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Premio Espiral

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4864 resultados

Se trata de una iniciativa intercentro e internivelar en el que participan alumnado de dos centros educativos. Por una parte el colegio rural CEIP Miguel Hernández de la localidad de Almogía (4º, 5º y 6º de Primaria) y por otro la Formación Profesional del IES Campanillas que tiene ubicada sus aulas en el Parque Tecnológico de Andalucía en Málaga.

 El objetivo principal del proyecto consiste en la creación de un videojuego, con todas sus fases: Guión, Diseño gráfico, Programación, Sonidos, Pruebas, Publicación y Difusión. Para ello existe una participación activa del alumnado de ambos niveles educativos mediante una planificación de encuentros mensuales en los que el alumnado de FP de Informática de Grado Medio y Superior enseña de forma práctica al alumnado de Primaria cada una de las herramientas necesarias.Todo ello con una retroalimentación constante de todo lo aprendido.


El guión del videojuego está basado en  contenidos curriculares de Educación Primaria y trata de forma reflexiva diversos temas de interés educativo como son la coeducación, la historia, los hábitos de vida sana.

Esta actividad es un claro ejemplo de educación inclusiva entre iguales. La repercusión social que está teniendo en el alumnado de Primaria de un entorno rural está siendo muy gratificante. Está despertando de una forma motivadora y atractiva su vocación por las tecnologías, en un entorno como es el Parque Tecnológico de Andalucía, donde existe una alta empleabilidad en este sector. En cuanto al alumnado de FP, les está permitiendo una experiencia actuando con el rol de tutor y trabajar en equipo para conseguir un producto final real y de calidad. 

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Nuestro centro, CEIP Rodríguez Marín de Osuna, cumple 50 años, este aniversario me ha servido para crear una historia sobre la inauguración que hubo y el personaje ilustre que da nombre a nuestro colegio.

El Breakout trata sobre la recuperación de un libro que se entregó en su día a la Comunidad Educativa y al no ser cuidado, un miembro de esta Comunidad lo escondió por su mal uso. Para el resto de personas se  dijo que estaba perdido. El vídeo que muestro en el enlace nos sirve de inicio de actividad y luego se va desarrollando a partir de grupos.

El máximo de participantes son 30, en 5 grupos numerados e identificados con un color para que cada miembro participe activamente en un enigma. Para abrir los candados y resolver pruebas deberan trabajar en sus equipos y aportar cada uno su parte para que el juego siga adelante.

Una vez superen todos los enigmas deberán encontrar un maletín en otro aula que deberán abrirlo con una combinación numérica que encontrarán en la primera noticia que dió el colegio en esa inauguración (puzzle realizado en la última prueba). El libro perdido es una edición de "Viaje del Parnaso" de Miguel de Cervantes y con una anotación crítica de Francisco Rodríguez Marín, aportada por el archivo de la Biblioteca pública de Osuna.

En el enlace expongo la experiencia completa con vídeo de inicio, materiales de pruebas y explicación completa del juego, fotografías y vídeos de realización. Creo que ha sido una experiencia única para toda la Comunidad Educativa (una de las más grandes de Andalucía) ya que se ha podido realizar un total de 19 veces: al claustro, alumnado de 4º, 5º , 6º curso y a parte de la comunidad educativa en el día de la Celebración del 50º Aniversario.

 

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La primera edición de la Revista Proyecto Integrador de Saberes, surge como propósito de implementar soluciones a necesidades, problemáticas actuales de la educación, empresas o ideas de negocios. Estos proyectos integradores son la consecuencia de la aplicación del modelo de Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) porque “engancha” al estudiante y lo que aprende, es importante para él. El constructivismo juega un papel preponderante en el desarrollo de cada uno de los proyectos, tomándose las aulas del Instituto Superior Tecnológico Vicente León, para experimentar, trabajar en equipo y desafiar a lo desconocido.

En esta primera edición, es la divulgación de resultados de proyectos integradores producidos en el aula de clases por nuestros estudiantes, presentando 19 proyectos originales en dos líneas de investigación: Administración de empresas y derecho, y Tecnologías de la información y comunicación.

En la línea Administración de empresas y derecho, Samantha Aguire, Saira Erazo y Daniela Bautista, nos presenta la investigación posible quiebra del invernadero “La Nenita" por falta de comprobadores mayoristas. Por otro lado, Mónica Álvarez, Evelyn Caiza, Sofia Chusiny Mayra Chugchilan, nos presenta el estudio incremento de quejas y reclamos en los locales de venta de ropa. Tambien Diana Gualotuña y Belén Santamaría, nos presenta los negocios escaso conocimiento de locales de peluquería y gabinetes de belleza.

En esta misma línea de investigación, Jaqueline Albarrasin, Mirea Casa y Waler Guanoluisa, presentan la disminución de ventas en el salón de comida "Patricita”. Por otro lado, Pamela Chimborazo, Melania Azogue, Jeferson Quingatuña y Karen Tipantuña, abordan la baja producción de sembríos de maíz blanco en la hacienda “Los Ojitos”. Tambien Mishell Changoluisa, Marisol Quishpe y Estefania Taco, investigaron la desinformación de bares, discotecas y karaokes de la ciudad de Santo Domingo. Por otra parte, Wladimir Cuaspud, Estefanía Lema, Jefferson Cuyo Mercedes Pilatasig, plantean el aumento de quejas y reclamos de compradores de legumbres "Rosita N° 81".

En la línea de investigación Tecnologías de la información y comunicación, Edison Castro, nos muestra cómo la herramienta APISOFT puede mejorar gestión de educativas. Por otro lado, Paul Aguiza y Josselin Pila, nos presenta el juego mis primeras letras. También Joao Farfán, Cristopher Quishpe y Lary Mijares nos presentan el juego lúdico aldea digital para aprender algebra y funciones. Por otro lado, Wilender Pilalumbo y Mariana Gualotuña, nos presenta el software educativo las vocales a-e-i-o-u. También Javier Quinchuqui y Erika Caguano, nos presenta el novedoso juego puzzle solutions, english. Por otro lado, Willian Chango y Deysi Tipan, no presenta el juego lúdico enjoy and memory y finalmente Denys Cuchipe y Wladimir Santos, nos presenta el juego aprender - learn/+.

También en las Tecnologías de la información y comunicación, Edison Toapanta y Elsa Oña, nos presenta la aplicación web student-mar. También Jefferson Martínez, Carmen Morejón y Liliana Oña, la página web Creativo. Por otro lado, Cristian Chiliquinga, nos presenta la aplicación móvil crash fighter 2. También Jimmy Tobanda y Jeymi Pruna, el juego interactivo play and learn English, para concluir esta edición, Cristian Zapata y Estefanía Álvarez nos presenta una app móvil Puzzle aprendo jugando.

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En el primer trimestre del curso 2018/2019 , propuse a los alumnos del CIFP Ciudad de Zamora de 1º del Ciclo formativo de G.S. de Educación Infantil  y 1º del Ciclo formativo de G.S. de Enseñanzas y animación sociodeportiva un RETO:

"Concienciar y educar a los escolares, familias y profesores de las consecuencias de una mala higiene postural y del transporte de cargas de escolares"

En clase de "Formación y Orientación laboral" estudiamos  prevención de riesgos laborales y nos dimos cuenta que una mala  higiene postural y un exceso de transporte de cargas empieza en edades muy tempranas ....

El proyecto consistió en lo siguiente :

 

1º- Invitamos a colegios de Zamora a participar en este proyecto.

Participaron con nosotros los colegios, CEIP Río Manzanas, CEIP San José de Calasanz, Colegio Santísima Trinidad, Colegio Medalla Milagrosa, y el CEIP Sancho II.

 Recibieron  unas encuestas para pasárselas a las familias de 5º y 6º de primaria con el objetivo de recopilar información sobre la carga postural de nuestros escolares.

2º- Nuestros  alumnos y alumnas recogieron  los resultados de estas y realizaron un análisis  de ellas .

3º- Se les pasó a los colegios y familias el estudio de las encuestas, así como una propuesta de medidas preventivas , mediante una guía de buenas prácticas.

4º- Los alumnos y alumnas del CIFP Ciudad de Zamora prepararon unos talleres prácticos que impartieron en los colegios, con el objetivo de concienciar y educar a los niños/as, familias y profesores de las consecuencias de una mala higiene postural, y cómo prevenirlo.

La acogida de nuestros alumnos de F.P, por parte de los colegios fue extraordinaria, nuestros alumnos y alumnas disfrutaron impartiendo estos talleres para los niños y niñas de la ciudad pudiendo practicar competencias profesionales propias de sus titulaciones de formación profesional.

Esperamos haber contribuido a mejorar la higiene postural de nuestros niños y de corregir el transporte de sus mochilas

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Durante el curso los alumnos del ciclo formativo de grado medio de actividades físico-deportivas de la Escuela Joviat, tutorizados por Josep Purti y Montse Clapers, han llevado a cabo la creación de una empresa de reparación de bicicletas dentro del crédito C6 Administración, gestión y comercialización en la pequeña empresa.

Los clientes potenciales son todos los alumnos de la comunidad educativa. El notre servicio soluciona el problema de hacer el mantenimiento de la bici al cliente y sobre todo ayuda al alumnado a ver el funcionamiento de una empresa de forma real.

El proyecto ha consistido en crear una empresa desde el momento de escoger el nombre, la forma jurídica, la tramitación de La documentación y puesta en marcha hasta iniciar su actividad con pedidos reales de clientes reales.

Los han llevado bicicletas y los alumnos lo han reparado y entregado al cliente. El proceso ha sido el de recepcionar la bicicleta, gestionar documentación administrativa (pedidos, albarnas, facturas), simular el cobro, contratar trabajadores, realizar campañas de marketing para atraer clientes, han trabajdo las redes sociales i han creado:

La actividad ha sido un ÉXITO total, los pedidos han llegado y los alumnos han trabajado mucho. El aprendizaje se basa en el LEARN TO DOING, es decir, aprender trabajando

mirar informe de satisfacciond elos alumnos

Notícia publicada en el blog

 

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Este proyecto empezó a partir de la necesidad de los niños de infantil de trabajar las emociones. Se ha puesto en práctica en la escuela pública y de máxima complejidad Cal·lípolis, de Vila-seca. 

Nuestros alumnos tenían la necesidad de canalizar sus emociones y, por eso, nos pareció que empezar un proyecto de neuroeducación a partir de cuentos y libros ilustrados nos ayudaría a hacerlo. 

En la escuela Cal·lípolis, la enseñanza del inglés como lengua extranjera comienza a los 3 años. Lo que nos buscamos con este proyecto fue hacer una programación del área de lengua extranjera (inglés) del segundo curso de Educación Infantil que girara en torno a los cuentos. El cuento es el punto de partida, el eje vertebrador y motivador que despertaría el interés del alumnado. A partir de ahí, toda una serie de actividades lingüísticas diseñadas y / o seleccionadas por el profesorado del centro con la ayuda y orientación del profesorado universitario y siempre en torno al cuento, ayudarán a los niños a interiorizar el lenguaje trabajado, a mejorar sus capacidades lingüísticas en inglés y, sobretodo a hacer conexiones emocionales.


De este modo, aprovecharíamos todas las estructuras, vocabulario, temática, etc .;

los cuentos para hacer otras actividades al mismo tiempo que ampliamos en conocimiento de nuestros alumnos y les proporcionábamos estrategias para estar mejor con ellos mismos. Nos alejaríamos de metodologías más clásicas y extendidas como los libros de texto y cuadernillos para ir a una metodología más activa, dinámica y motivadora para los niños. 

 

Todo esto se hizo a través de actividades con movimiento para mantener un buen entorno físico para ellos y también a través de explicar los cuentos de distintas maneras y con distintas estrategias que iban desde Total Physical Response hasta la Robótica Educativa.

La evaluación cualitativa la realizamos a través de rúbricas mediante la observación de los alumnos, la evaluación cuantitativa la realizamos a través de un pretest y un post test para conocer el nivel inicial de Speaking y Listening de los alumnos y elfinal. 

Para concluir, ha sido una experiencia muy gratificante: trabajamos con historias, canciones, juegos ... y los resultados son evidentes, por lo que la conclusión final es que este método es efectivo con los estudiantes de infantil. Estaban más motivados, comprometidos con lo que estaban haciendo, y podemos observar en la memoria adjunta que sus resultados e implicación mejoraron en casi todos los estudiantes. 

Tell me and I will forget

Teach me and I may remember

Involve me and I learn.

Benjamin Franklin

 

 

 

 

 

 

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L@s Guerrer@s de la Salud es un proyecto de gamificación en el que el Dios Zuus reta al alumnado de 5º (A-B-C) y 6º (A-B-C) del CEIP Santa Florentina a ingresar en su academia de aspirantes a Guerrer@s de la Salud.

 

La amenza que acecha a la humanidad por la falta de hábitos saludables como la mala alimentación, la falta de actividad físca y el cuidado del cuerpo hace necesaria la creación de un grupo que fomente la actividad física y el cuidado del cuerpo las poder mantener la humanidad. El dios Zeus les presentara diversos retos teoricos-prácticos sobre Alimentación, actividad física y anatomía.

 

Los aspirantes a Guerr@s de la Salud tendrán que realizar un recorido por esos retos para conseguir el casco del guerrero, lo que les permitirá convertirse en Guerrer@s de la Salud y poder difundir los hábitos saludables a lo largo del planeta.

 

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Proyecto colaborativo internivelar realizado durante el curso 2017-2018. Dos aulas de educación infantil, ocho de educación primaria, el aula de PT y Al y el aula CIL del colegio Isidoro Andrés Villarroya (Castellón) participan en este proyecto en el que agrupados por parejas de aulas o tutorías investigan diferentes categorías en torno a un mismo tema: LOS CONTINENTES.

En este wix quedan recogidas las diferentes actividades realizadas por los diferentes grupos que les llevaron a investigar animales, diferentes paises, inventos, deportes, a crear una agencia de viajes etc. Una gran experiencia que unió a más de 250 alumnos en una gran aventura.

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ESCAPE ROOM DIGITAL 2019

 

1 Introducción.

Materias: Lengua castellana, Ciencias Sociales, Ciencias Naturales/Biología, Matemáticas y Música/Arte.

Contenidos curriculares: Contenidos curriculares de cada una de las áreas citadas anteriormente en los niveles de 6º de Primaria y 1º de ESO.

 

2 Gamificación (Escape Room).

Considerando el Escape Room como una experiencia de juego que tiene elementos de la gamificación, realizamos una “adaptación”, pues, como todos sabemos, en un Escape Room hay que “escapar” de una habitación, pero ante la particularidad de realizarse online, ese aspecto tuvo que ser sustituido por unas pruebas que debían resolverse en el menor tiempo posible en una habitación virtual.

 

3 Diseño del Escape Room.

La idea original era hacer que un grupo de centros educativos participase en un día concreto en un escape room digital, en el que tenían que resolver cinco retos relacionados con cinco áreas del currículum. La idea fue de Iñaki Fernández, al que nos unimos un grupo de siete profesores / maestros de secundaria y primaria.

 

4 Objetivos.

  • Integrar los modelos activos de aprendizaje dentro de nuestra experiencia docente.

  • Crear una prueba competencial, además del protagonismo inherente de la competencia digital, se integran el resto de las competencias.

  • Fomentar el trabajo cooperativo del alumnado y el grupo de docentes.

  • Propiciar el uso de las TIC, ya que la actividad es totalmente digital.

  • Fomentar una “competencia”sana” entre los participantes, ya que no se competía contra nadie, sino contra su propia eficacia y eficiencia.

  • Promover el aprendizaje a través de la gamificación.

  • Búsqueda crítica de información.

  • Recordar conocimientos y comprender y relacionar conceptos.

  • Trabajar valores como la asertividad y la empatía.

 

5 Trabajo previo.

Desde el mes de noviembre, una vez formado el grupo de docentes que íbamos a llevar a cabo la idea, compartimos por las RRSS nuestro proyecto con la intención de que los centros que quisieran participar pudieran conocerlo y realizar la inscripción (completando un formulario).

Desde ese momento, y hasta su realización, fuimos publicando diversos materiales relacionados con dicho evento:

  • Un vídeo motivacional.

  • Un vídeo con la información detallada de todo el evento (cuándo era, en qué consistía, sus autores…).

  • El equipo Inevery Crea difundió el evento en su web y RRSS.

  • Un último vídeo de cómo proceder el día de la realización del escape.



 

6 Desarrollo.

El evento del Escape Room digital tuvo lugar a las 12:30 horas del día 11 de abril del presente curso. En esa hora los centros inscritos disponían de una dirección url que enlazaba con un sitio web donde estaba toda la información y el material necesario para realizar dicha prueba.

Los centros debían formar equipos de 3, 4 o 5 componentes, elegir un nombre (entre los propuestos por nosotros) y estar preparados para acceder a la dirección web antes comentada donde estaban las cinco pruebas que deberían superar, así como un formulario donde escribir las respuestas correctas y proceder a su envío, pues la hora de dicho envío marcaría el tiempo de realización de cada uno de los equipos.

 

7 Herramientas.

Las principales herramientas digitales usadas en la elaboración de todo el material han sido:

  • Herramientas del entorno G Suite (formularios, hojas de cálculo, sites y hangouts).

  • Genially, Educaplay y extensiones de Chrome.

  • Editores de vídeo (iMovie).

 

8 Evaluación.

Hay que distinguir dos tipos de evaluación en el proyecto:

  1. Por un lado la evaluación intrínseca al Escape Room (la resolución de las propias pruebas por parte del alumnado), donde se pondría en valor sus conocimientos sobre las distintas materias, su capacidad de cooperación y trabajo en equipo, su competencia digital y sus habilidades para el razonamiento y la creatividad.

  2. Por otro lado, al finalizar el Escape Room, debían completar un cuestionario sobre la misma que nos ha aportado una información muy valiosa que será utilizada en la elaboración de posibles futuros proyectos y que nos hará evitar posibles errores que hayamos cometido en el mismo.

 

9 Conclusiones.

Las conclusiones obtenidas son muy positivas.

Por una parte, el grupo de docentes que hemos participado (de distintas zonas de España) tenemos la sensación de que hemos demostrado que la cooperación virtual docente es posible en la confección de tareas pedagógicas que tienen que ver con los procesos de aprendizaje (activos y emergentes), así como conseguir la inclusión de un gran número de participantes en dicha prueba, pues la magnitud y difusión alcanzada en el desarrollo de la misma nos ha sorprendido a todos.

Por otra parte, el feedback obtenido del alumnado y centros participantes ha sido muy positivo, como demuestran los resultados del formulario de satisfacción.

 

10 Centros docentes participantes.

Han participado 271 centros. De ellos, 261 son de España, 3 de Francia, 2 de Portugal, 2 de México, 2 de Colombia y 1 de Perú.

 

11 Alumnado participante.

6.484 (a los que habría que sumar los que no llegaron a enviar las respuestas por falta de tiempo)

12 Autores.

Somos un equipo de docentes unidos por las Metodologías Activas, que trabajamos en distintos centros de España:

  • Iñaki Fernández Calvo (promotor y creador de la idea. Prueba de Naturales). Colegio Real Monasterio de Santa Isabel (Barcelona)

  • Quique Castillo Aguilera (Prueba de lengua castellana). IES Ricardo Bernardo (Solares, Cantabria)

  • Antonio Bernabéu Pellús (Prueba de lengua castellana). CEIP Campoazahar (Santomera, Murcia)

  • Vicente Alemany Aparici (Prueba de Historia). IES Gabriel Miró (Orihuela, Alicante)

  • Montse Jansá Garrote (Prueba de Arte/Música). Colegio Real Monasterio de Santa Isabel (Barcelona)

  • Laura Casquet Herranz (Prueba de Arte /Música). Colegio Real Monasterio de Santa Isabel (Barcelona)

  • David Sierra Bolívar (Prueba de Matemáticas). IES Bernardino de Escalante (Laredo, Cantabria)

  • Isabel García Esteban (Prueba de Matemáticas). Colegio San Vicente de Paúl (Benavente, Zamora)

 

13 Enlaces.

 

14 Impacto.

15 Resultados.

Pincha aquí para ver los resultados obtenidos por los centros participantes.

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En este proyecto, alumnado de ciclo superior de primaria diseña sus propios retos físicos a partir de unas premisas acordadas con ellos, practican para superarlos y se los intercambian con sus compañeros, se graban para mostrar evidencias que lo han conseguido, editan y publican sus vídeos para compartirlos en la red con todo el mundo que quiera probarlos y se incentiva a quien quiera proponer otros nuevos retos a superar.

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El Día de la educación física en la calle (DEFC) es una iniciativa surgida en el año 2011 con el objetivo de mostrar a la sociedad como es la actual educación física que se lleva a cabo en los centros educativos.
En este proyecto se trata de ir más allá de solamente mostrar lo que se hace en las clases de educación física, se promueve la práctica de actividad física entre la población y el seguimiento de un estilo de vida activo y saludable.
El alumnado organiza una serie de actividades en un parque cercano a la escuela para informar a las personas que pasean por allí de la importancia de la práctica habitual de actividad física y de sus beneficios para la salud.
También invita a la gente que lo quiera a practicar con ellos en algunas de las actividades que han aprendido, han practicado y han preparado durante las clases de educación física y a tomarse una fotografía juntos. Al acabar les hacen entrega de un folleto informativo que han elaborado ellos mismos utilizando la técnica del visual thinking.

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#Merezcounacalle una calle es un proyecto que nace hace dos años de la mano de la profesora de Geografía e Historia, Rosa Liarte Alcaine.

La idea surge durante una clase de la asignatura optativa Cambios Sociales y de Género, en segundo de ESO (2ºESO), donde estaban tratando el tema de los micromachismos.

En esta clase, un alumno cuestionó que los micromachismos ya no existían; por lo que la profesora les propuso un reto comprobando si ésto era cierto, así comenzó una investigación en la que el alumnado tendría que investigar en el callejero de los municipios de alrededor cuántas calles hay a nombre de hombre y cuántas calles hay a nombre de mujer. Para ello se ayudarán del uso de la tecnología en el aula con Google Maps, usando hojas de cálculo y presentaciones para el recuento y trasladar la información a los ayuntamientos.

Tras el estudio, el alumnado ha podido comprobar la desigualdad en el nombre de las calles, algo que han querido llevar a los distintos ayuntamientos, recibiendo un feedback altamente positivo. En la mayoría de los resultados, las calles con nombre de mujer no llegan al 20% con respecto al 80% con nombre hombre.

Desde que #Merezcounacalle se dió a conocer, ha causado un interés significativo a través de las distintas redes sociales, además de la prensa, radio y televesión. Han sido numeroso el profesorado interesado en el proyecto, sumándose hasta 200 profesores/as a día de hoy realizando el proyecto en sus aulas con su alumnado. Ya hay más de 100 ciudades analizadas. Todo ello gracias a la creación de la web de #merezcounacalle y los formularios de Google en el apartado de la web https://www.merezcounacalle.com/participa/, donde el profesorado se inscribe y aporta la información del proyecto, recogiéndose una gran base de datos con los resultados de los callejeros españoles.

Gracias al uso de las TIC en el aula, es posible realizar el proyecto #merezcounacalle, donde se implica a toda la comunidad educativa y ayuntamientos.

Ahora, el objetivo de este sitio web es mostrar la repercusión de este proyecto en las distintas localidades y ayuntamientos, además de facilitar toda la información necesaria a todo el profesorado que esté interesado en participar en el mismo.

A día de hoy #merezcounacalle ha inaugurado ya 11 calles con nombre de mujer en diferentes municipios españoles, y esperamos que con el tiempo sean muchos más. 

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Webquest realizada con mis alumnos de 5 años, durante el curso 2017-2018 en torno a la novela de Julio Verne "20000 leguas de viaje submarino" donde encontraréis todo tipo de actividades: códigos QR, Realidad Aumentada, robótica, música, actividades sensoriales, lectoescritura, lógica matemática etc...

En esta wix quedan recogidos todos los retos que fuimos superando así como las recompensas obtenidas por cada una de ellas, también las pistas, los productos finales y la evaluación.

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Espacio web Acromusicales que recoge las 5 ediciones del proyecto acromusical en el que se utiliza el ABP:

-Acromusical I (2014-2015)

-Acromusical II (2015-2016)

-Acromusical III (2016-2017)

-Acromusical IV (2017-2018)

-Acromusical V (2018-2019)

Cada año alrededor de 150 alumnos de los cursos de 5º y 6º de educación Primaria del CEIP Santa Florentina (Cartagena) trabajan de forma colaborativa el acosport, tras un sorteo incial conocen cual es su musical a desarrollar y se convierten en una compañía de teatro en el que deben conocer aspectos conceptuales de su musical, diseñar una coreografía con figuras de acrosport y superar todo los retos que se le proponen a lo largo del proyecto y que tiene que ver con superar tareas de forma gamificada en su mayoria de forma cooperativa y colaborativa. 150 alumnos repartidos en 18 minimusicales crean sus coreografías y acrobacias a la vez que desarrollan las comptencias clave apoyados por las TIC y TAC.

Proyecto que ha traspasado las fronteras de nuestro centro ya  que otros centros tantos de primaria y secundaria lo están poniendo en práctica, además de tener nuestros alumnos encuentros con actores profesionales de musicales para intercambiar experiencia y afianzar los alumnos sus trabajos.

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   Con la realización de este proyecto que hemos comenzado en el mes de Febrero y acabaremos en Junio, intentamos acercar la ciencia a los niños y niñas de Educación Infantil y llevarles al conocimiento desde sus propias experiencias con la utilización de una metodología activa y motivadora.

   El proyecto se desarrolla en los tres niveles del ciclo y ha sido programado por todo el Equipo docente de esta etapa del centro.

   Estamos evaluando la experiencia de manera muy positiva y el interés de los niños y niñas es extraordinario.

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  Siguiendo la máxima que abre nuestro blog "(...) a pesar de todo lo que les digan, las palabras y las ideas pueden cambiar el mundo" mostramos nuestros proyectos surgidos en el aula basados en los principios de creatividad, trabajo cooperativo, acción y compromiso. Compartimos no solo experiencias, sino contenidos y actividades que generamos, así como unidades didácticas para poner en práctica esta metodología en otros centros.

   En las pestañas estáticas se alojan nuestras páginas web donde se puede acceder a nuestros proyectos cooperativos e interdisciplinares, unidades didácticas y artículos que han sido publicados en otros espacios educativos. Por igual recoge nuestra implicación en el tema de la igualdad de género. Se divide en secciones: proyectos, programas educativos en los que participamos, nuestras agendas por la igualdad y recursos de apoyo. De clase contiene recursos que fuimos elaborando para la materia de Lengua y Literatura: esquemas interactivos (Esquematízate) , análisis de obras (La Celestina, Lazarillo de Tormes),  nuestros proyectos, lecturas recomendadas por el alumnado (Pasen y lean) o frases célebres (¿Tienes una cita?).

 

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Un año más, estamos muy ilusionados en formar parte de esta familia de locos, que no paran de dar vueltas y vueltas para cambiar la educación.

Este año, queremos COMERNOS EL MUNDO, y os presentamos nuestro ABP “Arcas, Buen Provecho”, un Menú de Imágenes y Sonidos que hemos creado, porque ...

nos alimentamos de lo que comemos,

pero también de lo que vemos y escuchamos.

 

Los cocineros de este Proyecto son alumnos de 2º de Bachillerato que imparten Imagen y Sonido, una asignatura optativa de 2 horas semanales adscrita al departamento de Tecnología del IES Ramón Arcas Meca de Lorca.

Nuestro ingrediente básico es la coasociación, como base metodológica de trabajo en el proyecto y de utilización de las herramientas digitales en los trabajos que desarrollan los alumnos, descrita en el libro “Enseñar a nativos digitales”, (Editorial SM, 2011) de Marc Prensky, en la que los alumnos se especializan en la búsqueda y presentación de contenidos a través de la tecnología y los docentes, nos especializamos en guiar a los estudiantes, proporcionando espacios y contextos de trabajo, teniendo en cuenta motivaciones, intereses de los alumnos y situaciones o momentos claves de nuestra sociedad, garantizando la calidad de los trabajos.

El método de trabajo se repite desde que imparto esta asignatura, integrando los contenidos prácticos del Currículo de la asignatura en 3 trabajos básicos y una prueba escrita en la que se trabajan los contenidos teóricos por trimestre.

En el presente curso académico, 2018-2019, teniendo en cuenta el escenario específico de nuestro proyecto, las categorías de los trabajos obligatorios relacionados con los contenidos prácticos por trimestres, se denominan: 1º plato, realizado por los alumnos individualmente,  2º plato, realizado por parejas y Postres, realizado por equipos.

La justificación del cambio de agrupamiento está basado en la idoneidad en alumnos que cursan 2º de bachillerato, de consolidar el trabajo autónomo (tareas individuales), y favorecer el trabajo en equipo  de forma gradual (tareas por parejas y por equipos). Estos agrupamientos se realizan de forma autónoma y libre por parte de los alumnos. Es un aspecto muy bien recibido por parte de los alumnos.

La temática del Proyecto, aspectos básicos de los trabajos, y criterios de evaluación y calificación son presentados, debatidos y aprobados por todos los participantes en la Asamblea que realizamos al comenzar el Curso para incluirlos en la Programación.

Al finalizar cada tarea y al finalizar cada trimestre se realiza una evaluación para conocer el grado de adquisición de habilidades y competencias, junto al grado de satisfacción del trabajo realizado.

La descripción de los trabajos que nos permite crear, el proyecto de compartir  un Menú de Imágenes y Sonidos para este Curso Académico, relacionándolos con los bloques de contenidos que se incluyen en el Currículo de la Asignatura es la siguiente:

1º TRIMESTRE

1º Plato de otoño. Bloque de contenidos I. Recursos expresivos utilizados en producciones audiovisuales. Cada alumno debe crear su Cuaderno de trabajo digital, Blog, Web, Sites. El profesor tiene su propio Cuaderno de trabajo para comunicarse con los alumnos y el proyecto también tiene su Cuaderno propio. Es el que nos permite presentar los trabajos de forma colaborativa.

2º Plato de otoño. Bloque de contenidos II. Análisis de situaciones audiovisuales. Por parejas los alumnos crean un video con emociones y técnicas básicas de utilización de la cámara y de secuencias cinematográficas.

Postre de invierno. Bloques de contenidos III. Elaboración de guiones audiovisuales y VII, Diseño de Bandas Sonoras Por equipos, los alumnos se comprometen con un trabajo audiovisual que es presentado a la Comunidad Educativa.

 

2º TRIMESTRE

1º Plato de invierno. Bloque de contenidos IV. Captación de imágenes fotográficas y de video. Los alumnos presentan individualmente una colección de imágenes. Este año, los motivos que hemos elegido han sido los siguientes: Nuestro sueño, Nuestro proyecto, Nuestro Centro Educativo, Naturaleza y la Amistad

2º Plato de invierno. Bloque de contenidos V. Tratamiento digital de Imágenes. Por parejas, los alumnos participan en nuestra Campaña de publicidad, Menos es Más. Este año hemos elegido el Tiempo Libre y el Ocio en la Juventud.

Postre de Primavera. Bloque de contenidos VI. Edición de piezas visuales. Por equipos eligen la Sección que desean trabajar y entre todos creamos un periódico. Este año estamos inscritos en la XVIII Edición de El País Estudiantes, una oportunidad muy interesante para investigar, contrastar, criticar y presentar información de nuestra sociedad. Este año hemos decidido TRABAJAR POR LA IGUALDAD.

 

3º TRIMESTRE

1º Plato de Primavera. Bloque de contenidos VI. Edición de piezas visuales. De forma individual, los alumnos participan en el Premio Espiral, Finalizar la participación en el periódico que deseamos presentar en la XVIII Edición del Pais Estudiantes, con los últimos retoques en la redacción del periódico.

2º Plato de Primavera. Bloque de Contenidos VI. Edición de piezas visuales. Por parejas, Finalizar la participación en el Premio Espiral y Comienzo de la organización del acto de Graduación de 2º de Bachillerato.

Postre de Verano. Bloque de contenidos VIII, Cualidades técnicas del equipamiento de sonido idóneo en radio y medios audiovisuales y IX, Equipamiento técnico en proyectos multimedia. Por equipos, organizamos y participamos en la Graduación de 2º de Bachillerato.

 

Para finalizar, queremos dar la enhorabuena a los organizadores del Premio Espiral y a todos los que hayan conseguido que sigamos dando vueltas y vueltas para cambiar la educación, y os invitamos a degustar nuestro Menú de Imágenes y Sonidos.

Desde el Arcas, Buen Provecho.

 

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PIRATÉAME es una Gamificación anual que engloba varias áreas curriculares: Lengua, Matemáticas, Ciencias Naturales, Ciencias Sociales y Artística. Se está realizando en el CEIP Rodríguez Marín de la localidad de Osuna.

El objetivo de esta gamificación es conseguir la adquisición de las competencias básicas a través del trabajo de los contenidos de cada área superando los retos planteados en cada trimestre. Está planteado para 4º curso de Educación Primaria.

El juego se inicia cuando cada alumno recibe una carta en casa con el Reto Inicial, en grupo descubren el mapa de la isla y el objetivo del juego. Cada alumn@ es capitán de su barco con una tripulación un tanto particular, relacionada con cada área trabajada que irá subiendo o bajando de nivel según evolucione en la adquisición de los contenidos trabajados. Esta evolución podrá acelerarse, frenarse o tener ciertas ayudas a través de amuletos y  hechizos.

Deben conquistar las tres islas para completar el juego intentando alcanzar el máximo nivel en cada uno de los tripulantes de su barco. 

En el enlace de la experiencia se puede ver la explicación del juego y en el apartado BLOG la evolución del alumnado en estos retos y demás trabajos realizados.

 

 

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El día 13 de octubre de 2018 se fundó nuestro proyecto eTwinning "Desde Vicálvaro a Normandía: un cielo, dos países - De Normandie à Vicalvaro: un ciel, deux pays", un proyecto en el que pretendemos afianzar y reforzar nuestro hermanamiento con nuestros compañeros de Ecole Victor Hugo de la ciudad de L'Aglie en Francia. Los objetivos que nos hemos propuesto en este proyecto son:

  • Fomentar y valorar el uso del castellano y francés como lenguas de comunicación.
  • Valorar la colaboración entre los estudiantes españoles del IES Joaquín Rodrigo y franceses de Ecole Victor Hugo. El proyecto habrá una fase de contacto y conocimiento entre los alumnos de las escuelas y una segunda fase en la que trabajarán colaborativamente mostrando las actividades propuestas por los profesores relacionadas con las materias que imparten en sus escuelas, como ciencias e historia.
  • El desarrollo de los alumnos y profesores en diferentes habilidades de comunicación en francés y castellano, usando las Tecnologías de la Información y Comunicación como se indica en el currículo de Cultura Científica de 1º de Bachillerato.
  • Conseguir un entorno virtual de aprendizaje colaborativo entre ambas escuelas, con actividades propuestas por los profesores de ambas escuelas.
  • Conocer mejor nuestro entorno y cultura así como conocer otro entorno y otra cultura europea. Crear conciencia de pertenencia a un grupo y establecer lazos de amistad y trabajo en equipo.

 

El proyecto se está desarrollando durante el curso 2018/2019 y esta aventura aventura eTwinning en muy enriquecedora para tod@s l@s participantes en el mismo

 

Visita el diario del Proyecto:

https://twinspace.etwinning.net/74584

Visita las páginas del Twinspace:

https://twinspace.etwinning.net/74584/pages/page/466818

 

 

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Sistema conversacional basado en inteligencia artificial que ofrece servicios educativos a los alumnos de Educación Física del IESO Valdemedel. Su principal función es ejercer de Tutor Virtual Inteligente para cada uno de los alumnos permitiendo realizar un seguimiento automático del progreso de los alumnos, ofrecer contenidos de repaso y ampliación, realizar test de autoevaluación así como mantenerse al día del contenido dado en clase en caso de falta de asistencia e incluso generar un horario de estudio personalizado en base a los resultados del alumno. Además, ofrece informacion general de la asignatura así como una nueva vía de contacto con el profesor. El sistema tiene un perfil de invitados pero puede usarse la siguiente información de acceso para usarlo como alumno. Usuario: joaquinsamavinagre@iesovaldemedel.es; Contraseña: joaquinsama2018.

Fitbot comenzó a usarse en 2018 y continua utilizándose en la actualidad.

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Simular el concurso OT y difundiendo a través de canales de radio,youtube TV locales y redes sociales.

Participación de todo el centro educativo y colaboración de optativas de audiovisuales para generar carteles publicirarios y promoción.

El jurado estará integrado por alumnos del centro que estén realizando estudios de música en escuelas y conservatorios.

 

 

 

https://youtu.be/AxqhI1ghDjE

Se realizarán dos càstings en donde se acabarán seleccionando a los tres finalistas que grabarán un video y se promocionarán a través del canal de youtube del instituto. La votación final se realizará con la mayor cantidad de likes que reciban quedando así un primer, segundo y tercer premio.

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InstrumentA Reality es un ABP en el que alumnado de 1º de ESO aprende –y enseña– algunos instrumentos musicales mediante una exposición (ABE) de láminas con Realidad Aumentada.

Cada lámina/instrumento ha sido diseñada con imágenes libres y enriquecida con una segunda capa de realidad aumentada en la que aparecen características, clasificación, curiosidades, sonido, diferencias, etc. explicadas por el alumnado con técnicas de video creativo como el ChromaKey o los efectos especiales con el fin de que parecieran interactuar con ellos.

 

 

Así, si miramos cualquiera de las láminas con la aplicación de RA adecuada, encontraremos al alumnado a modo de "guías" interactuando con los instrumentos –sentados sobre ellos, apareciendo y desapareciendo detras de ellos–, con la propia lámina –caminando por los bordes, sentados o corriendo en el espacio– o con el contexto de cada instrumento –en la sabana con instrumentos africanos o en el Taj Majal en láminas de instrumentos de la India–.

 

 

La exposición original se inauguró –por el alumano y las instituciones educativas de nuestra localidad– en la Biblioteca Municipal de Sanlúcar de Barrameda en el mes de junio de 2019.

Todas las láminas pueden descargarse en diferentes tamaños –A4 o tamaño "cartas" para jugar– del site del proyecto en pdf aquí: https://sites.google.com/site/instrumentareality/

 

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Este blog “Finding The Red Dragons” surgió como herramienta  para animar y motivar a mis alumnos de 6º E.P   en la asignatura de inglés.  El cambio metodológico ha sido total, muy diferente a lo que había hecho hasta ahora, he logrado que mis alumnos se interesen por esta asignatura ya que les resulta amena, divertida y muy atrayente.  A través de la gamificación, flipped classroom, scaperooms…  la clase de inglés se ha convertido en una aventura diaria donde los alumnos tienen que superar unos retos para conseguir  completar sus misiones alrededor del mundo.

Narrativa del proyecto:

Se presenta a los alumnos a un famoso ladrón de joyas exjefe de la banda “The Red Dragons” que ha escapado de la cárcel,  Black Freeman que asía se llama estuvo en prisión durante muchos años porque los componentes de su banda lo traicionaron.

Ahora  Black ha escapado y  arrepentido de su antigua vida de ladrón ha prometido encontrar a los miembros de su antigua banda para entregarlos a la justicia y así devolver todo lo robado.  Lo único que sabe es que los miembros de la banda están escondidos en diferentes países del mundo, tendrá que encontrarlos y para ello viajar  a esos países.  Black no puede hacerlo solo por lo que ha pedido la ayuda de los alumnos de 6º.

Las misiones para los alumnos consistirán en  saber dónde se encuentra cada ladrón, encontrar a cada uno de ellos, atraparlos y devolver el botín robado.  Para ello los alumnos tendrán que aprender sobre cultura, geografía, naturaleza, folklore, literatura, tradiciones, música, simbolos, personajes históricos… de cada uno de los países que visiten.

 En cada una de estas misiones los alumnos trabajaran todas las destrezas y competencias  correspondientes a la lengua inglesa de su nivel.

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El blog ESP: One Step Beyond nace como soporte digital para la asignatura optativa de 2º de Bachillerato Inglés para Fines Específicos (English for Specific Purposes) impartida este curso por primera vez en el IES Vicente Aleixandre de Sevilla. Su objetivo es complementar la formación de los estudiantes mediante el desarrollo de competencias prácticas que promuevan y faciliten su movilidad académica y profesional en el extranjero, al tiempo que afianzan y desarrollan su competencia comunicativa en inglés en contextos reales.

En el mundo global actual, en el que el inglés funciona como lengua franca, el dominio de dicha lengua resulta de vital importancia. Sin embargo, el nivel de competencia adquirido a través de la asignatura inglés, troncal general a lo largo de toda la secundaria, no resulta suficiente cuando se trata de un uso de la lengua más transaccional que de interacción social. Los jóvenes que terminan el bachillerato se encuentran en situación de tomar decisiones que serán decisivas para definir su futuro profesional y que, en muchos casos, pasan por acceder a estudios o prácticas profesionales en el extranjero. Por tanto, dominar el inglés con fines específicos ligados a esa etapa formativa puede ser la clave para eliminar una barrera importante.

Puesto que se trata de una asignatura de diseño propio, se hacía necesaria la creación de un espacio a modo de aula virtual que cumpliera con tres funciones fundamentales: alojar los materiales y recursos de trabajo, servir de lugar de encuentro y discusión de los temas desarrollados y, englobándolo todo, servir de registro de actividades del curso tanto para la evaluación final de la propia asignatura como para su difusión y posible reduplicación. De esta manera, el blog queda organizado con las siguientes páginas:

Página principal, con la secuencia cronológica de posts relacionados con los contenidos.

ESP Project, breve programación de la asignatura.

Websites, con una relación de recursos útiles relacionados con los contenidos (en su mayoría utilizados a lo largo del curso).

Videos, recursos audiovisuales para el desarrollo de los contenidos.

Teamwork, donde se da muestra de resultados del trabajo realizado y los conocimientos adquiridos.

Learning Diaries, donde aparecen enlazados los diarios de aprendizaje del alumnado, con sus valiosas reflexiones sobre todo el proceso y su valoración sobre logro de objetivos.

Con un enfoque basado en metodologías activas, fundamentalmente Flipped Classroom y ABP,  las sesiones dedicadas al desarrollo de la materia tienen carácter eminentemente práctico con el fin de activar habilidades para el siglo XXI.

A partir de la observación y/o análisis de modelos, se coloca al estudiante en situación de realizar tareas y resolver problemas relacionados con la preparación de estancias en países extranjeros. En este sentido, el trabajo de clase requiere la práctica de las cinco destrezas comunicativas:

  • Comprensión escrita, para el estudio y análisis de documentos escritos.

  • Comprensión oral, en la presentación de modelos por hablantes nativos.

  • Expresión escrita, en la redacción de documentos.

  • Expresión oral, en presentaciones personales y grupales.

  • Interacción, en debates de clase y simulacro de entrevistas y situaciones de socialización.

La profesora juega un papel de guía en el proceso, asesora y colaboradora en la elaboración de productos y para la consecución de los objetivos. Es el propio alumnado el encargado de preparar su documentación individual y desarrollar sus destrezas comunicativas en los ámbitos previstos en un entorno de trabajo efectivo, agradable, social y cooperativo.

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Los “Vídeos de problemas abiertos de matemáticas son pequeños vídeos que presentan situaciones reales donde están presentes las matemáticas. Propuestas abiertas, sin la respuesta, que nos harán pensar y que van a finalizar siempre con la marca característica creada “¿Y vosotros… qué pensáis de esto?

Las situaciones que se proponen son interesantes y accesibles para el alumnado porque se basan en hechos de la vida real que conocen de cerca.  A la vez resultan desafiantes por el reto que les plantea la frase final, obligando a que los estudiantes piensen, investiguen y reflexionen. Dejarlos abiertos permitirá llevar estos materiales a otras aulas para que otro alumnado los desarrolle explique sus razonamientos y exponga sus resultados y conclusiones.

Este método de trabajo y formas de resolución enriquecen el proceso de aprendizaje del alumnado y potencian la investigación, creatividad y el trabajo en equipo a la hora de resolver, gravar y montar estos vídeos.

Algunos de ellos han sido compartidos también con un centro francés por lo que potenciamos además el trabajo en otras lenguas y fomentamos valores como el respeto a otras culturas, mejorando las habilidades sociales y comunicativas de los participantes y en definitiva el desarrollo a nivel personal y como ciudadanos.

Cada uno de estos vídeos puede llevarse a otras aulas y adaptarse a diferentes niveles. Para ello se ha han elaborado para cada uno de los vídeos unos documentos de apoyo para el profesorado: enunciados y plantillas de trabajo para el alumnado y las orientaciones didácticas para el profesorado que se describen en el documento extenso.

Podreis encontrar estos vídeos abiertos en nuestro canal de Youtube INTEGRANT MATEMÀTIQUES https://www.youtube.com/channel/UCNZ2ch5N_wNe_JlEHhhoTGQ

Además podeis ver nuestros proyectos vídeoMAT, video tutoriales para aprender a resolver problemas haciendo uso de la calculadora, trabajos ue se han desarrollado en clase etc.

 

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El proyecto RELACIONATE Y CRECE se trata de un proyecto coordinado por el colegio Joaquima Vedruna Terrassa con la colaboración de la escuela de educación especial EL PI, ambos de la ciudad de Terrassa.

El proyecto, basado en la metodología aprendizaje servicio pretende crear un banco de recursos sobre la accesibilidad de diferentes espacios públicos de la ciudad así como los comercios del eje comercial “Terrassa centre”.

Para realizarlo, un grupo clase de 52 alumnos divididos en grupos reducidos de sexto de primaria de la escuela Joaquima Vedruna junto a cinco alumnos del colegio El Pi se desplazan por las calles del centro de la ciudad, valorando la posibilidad de acceder a los diferentes comercios. Para realizar dicha valoración, cuentan con una ficha de inspección técnica, fácilmente rellenable para los alumnos y consensuada con la oficia de accesibilidad del Ayuntamiento de Terrassa así como con la oficina de capacidades diversas de dicho Ayuntamiento.

A partir de esta información recogida, los alumnos de sexto curso pueden sintetizar la información en una página web donde con el objetivo de compartirla con el resto de la ciudadanía. Más allá de eso, esta información es recogida por los alumnos de 4º de ESO del mismo colegio para crear una aplicación para dispositivos móviles que complemente el acceso al contenido.

El objetivo final por lo tanto, es conseguir facilitar la accesibilidad a las personas con movilidad reducida dentro del enclave más importante de Terrassa.

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El proyecto "Mi mundo es fantásTICo" es un proyecto gamificado que se lleva a cabo con niños de 3 años, y tiene dos finalidades:

  • Concienciar a nuestro alumnado de uno de los graves problemas que amenazan a nuestro planeta: la DEFORESTACIÓN.
  • Conocer la importancia y necesidad que tienen los árboles para la vida, y que así la transmitan y “contagien” al resto de la comunidad educativa (alumnado, profesores, padres y vecinos del barrio) haciéndolos partícipes de nuestra misión, en la que intentaremos encontrar soluciones a este gran problema. 

Para conseguir motivar e involucrar a nuestro alumnado, daremos al proyecto un carácter gamificado (constará de una serie de misiones cuyo éxito les proporcionará sus correspondientes insignias), la metodología que utilizaremos para que alcancen de manera satisfactoria los objetivos será una metodología basada en ABP (aprendizaje basado en proyectos), partiendo de la teoría de las Inteligencias Múltiples de Howard Gardner, y nuestras herramientas indispensables para superar esta misión serán la Robótica y las TIC.

El desarrollo será el siguiente:

1. Las hadas y los duendes nos piden ayuda ante el grave problema de deforestación que existe en nuestro planeta.

2. Nuestra misión: superar los 8 retos propuestos.

3. Cada reto estará relacionado con las diferentes inteligencias múltiples, de manera que habrá que superar 8 pruebas: reto lingüístico, reto matemático, reto musical, reto espacial, reto corporal, reto naturalista, reto interpersonal y reto intrapersonal.

4. Para superar cada reto habrá que utilizar una aplicación digital (códigos QR, robótica, realidad aumentada, geolocalización…)

5. Por cada reto superado conseguiremos un talismán (insignias gamificadas).

6. Una vez superados todos los retos, podremos intercambiar nuestros 8 talismanes por 8 semillas de diferentes árboles que plantaremos en nuestro centro para contribuir a la repoblación forestal).

7. Aprendizaje cooperativo: organizaremos el grupo clase en 8 pequeños equipos, encargándose cada equipo de resolver un reto, la cooperación será elemento indispensable pues hasta que no estén superados todos los retos no se podrán obtener los talismanes.

8. Aprendizaje Servicio: este término quiere decir “aprender haciendo un servicio a la comunidad”

Tras conocer el grave problema que la deforestación supone para el medioambiente, nos comprometemos con la empresa de limpieza de nuestra ciudad, LIMUSA, para concienciar a la ciudadanía de la importancia de reciclar papel. Para ello realizaremos un mapa digital de nuestro barrio donde aparecerán los diferentes contenedores de papel geolocalizados en el mismo. Realizaremos una jornada de difusión de la experiencia, con reparto de chapas alusivas y una jornada de plantación de árboles en la que participará toda la comunidad escolar, niños, profesores, padres y asociaciones locales medioambientales.

Presentación del Proyectohttps://view.genial.ly/5c4ecc18a9e79373d7e58f94

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