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Premio Espiral > aprendizaje basado en eventos

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Realizar una presentación en modo Pechakucha puede parecer sencillo, pero cuando
incluímos toda la filosofía del evento es más complejo. El primer paso es conseguir las licencias internacionales para montar un Evento Real y/o colaborar con empresas del entorno. Tras ello hay que gestionar todo el desarrollo del mismo. Y es en este punto cuando encontramos la continua evolución de las propuestas educativas en cuanto a nuevas visiones metodológicas, buscando soluciones que se acerquen a nuestra realidad cambiante y dinámica.

Lo que presentamos es el desarrollo de dicho evento por parte de los alumnos.  Primero se presenta la iniciativa como la solución a problemas a través de una Flipped Classroom, donde los alumnos se plantean sus propios problemas, donde generemos autocrítica y autonomía, desde la perspectiva de la materia de Educación física, el deporte y la salud, tanto en su entorno cercano, personal o el de la propia asignatura (educativo).

Una vez definido, usamos, para la implementación de la solución, la propuesta del Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP),donde cada alumno desempeña un papel muy definido y es parte de un equipo de trabajo en el que cada uno de los engranajes deben funcionar (guionista, presentador, responsable de redes sociales, evaluador, director...)
Si unimos a este marco nuevas propuestas procedentes del mundo de la comunicación y la
iniciativa emprendedora, como es el formato PechaKucha, un buen ajuste de todas estas ideas nos permitirá desarrollar de forma integrada diferentes tipos de contenidos
independientemente del área de trabajo, que debe buscar el Trabajo Colaborativo través de las TAC (blogs, webs, redes sociales, …), donde tiene importancia el grupo sobre el individuo. La unidad didáctica funciona en 5 sesiones donde los alumnos son los responsables del avance de la misma, imponiendo su ritmo de trabajo en función de su propuesta, aunque se puede hacer mucho trabajo fuera de aula, siempre a través de plataformas de trabajo en red. En el producto final, si además tenemos en cuenta la pluralidad social, no podemos dejar de lado la faceta del Bilingüismo y las Redes Sociales en nuestra educación cuando se trata de presentar ideas, para que estas lleguen al mayor numero de público posible.

Resultado: un evento, donde se invita a toda la comunidad educativa (familias y docentes) dirigido por los alumnos, para los alumnos, creando un ambiente de aprenizaje personalizado a sus intereses y donde todos tienen cabida.

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Las experiencias en perspectiva son aquellas consideradas germen de innovación que comienzan a surgir en el sector educativo.

Encontramos en ellas la neuroeducación, el Big Data, los sistemas conversacionales, los wearables y el aprendizaje basado en eventos.

  • Una experiencia que tenga en cuenta la neuroeducación está diseñada teniendo en cuenta la manera de aprender del cerebro para ser más eficaces en el aula. Puedes orientarla a los procesos cognitivos que se ponen en marcha en el aula, a los procesos atencionales y emocionales como vía para estimular el cerebro en el ámbito escolar. 
  • Cuando hablamos de Big Data en el campo educativo nos estamos refiriendo a aquellas experiencias que utilizan herramientas tecnológicas para recolectar datos de cara a mejorar la práctica educativa, proporcionando un modelo óptimo y eficaz de aprendizaje. Puede ser porque lo hayas llevado a cabo como docente o porque lo hayas explicado en un proyecto dentro del aula para que tu alumnado construya su propio conocimiento al respecto.
  • Los sistemas conversacionales son aquellos que  surgen de procesos programables e interactúan directamente con las personas. Ejemplos de estos son Siri o Alexa y, como consecuencia, cualquier bot programable o asistente virtual que hayas utilizado en un servicio de mensajería como tu web de aula para chatear y resolver dudas o para difundir en redes aspectos educativos para tu alumnado. 
  • Los wearables o indumentarias tecnológicas son componentes que se introducen, en este caso en educación, para acceder a otro tipo de contenidos a través de un dispositivo móvil.  Hablamos del uso de relojes, pulseras, o gafas, por ejemplo, las Google Glass que permiten en el aula recibir información audiovisual directamente, permitiendo personalizar el aprendizaje y hacerlo práctico a través de una simulación del uso de algún aparato. Imagina que eres docente de FP o de tecnología y lo utilizas para el funcionamiento de mecanismos. Basada principalmente en la inmersión, ¿Has utilizado alguna de ellas en el aula?
  • El aprendizaje basado en eventos tiene su poder  en compartir conocimientos de manera horizontal, entre iguales. Conocemos muchos eventos de este tipo en el campo educativo, que permiten el aprendizaje en tiempo real y en un espacio concreto. Ejemplos como las Jornadas de Colaborar para Enseñar y sus talleres, donde docentes intercambian sus experiencias con otros docentes u otros de carácter más informal, como InnoBar.

¿Eres de los que innovan aprovechando la tecnología como recurso, actualizando y contextualizando el aprendizaje de tu alumnado en la vida real?

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