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Experiències educatives > abj

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Este proxecto xorde do gusto do alumnado polo xogo e da necesidade de introducilo na aula como parte integrante do proceso de ensino aprendizaxe, os alumnos e as alumnas desfrutan e aprenden xogando e creando os seus propios xogos, entón por que non utilizalo con fins didácticos. Baséase na idea do ABJ que segundo define Mosquera (2019), supón a utilización, adaptación ou creación dun xogo para usalo na aula.

A nosa clase deulle un novo significado (ABX- alumnado busca xuntarse, definción da clase de 4ºB)

Este proxecto empeza cunha scape room (xogo de fuga dentro da aula), ao que lle segue un proxecto de creación de xogos para traballar a coeducación, continúa cunha busca do tesouro e segue coa creación de xogos en distintos ámbitos e materias.

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Proyecto de gamificación y ABJ utilizando como hilo conductor la aventura creada con el videojuego Minecraft education y complementada por herramientas digitales como WIX, Scratch, Thinkercad, Robótica con S4A... y con el tema transversal durante todo el juego de la ecología y de cómo mejorar nuestro planeta.

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Me he preguntado cómo sería unir videojuegos, trabajo cooperativo, ABJ, Gamificación, BreakoutEdu, Micro Flip Teaching en una unidad didáctica  sobre unidades de medida y aquí está la respuesta.

Un manual de 123 páginas, 4 videojuegos y unas experiencias que se extienden en varios centros. Aun está despegando, pero creo que va por buen camino.

Cliquea sobre la imagen para saber más.

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Dentro del área de matemáticas de nuestra institución, se designó una asignatura de componente 100% lúdico. El juego de ajedrez como herramienta para desarrollar habilidades en pensamiento lógico-matemático. Aunque esto ya no es novedoso, lo que lo hace distinto, es poder trabajar el juego de forma interdisciplinar, ajustando las didácticas y actividades, no solo a los componentes matemáticos, sino a las asignaturas básicas. Se aplica en los grados de transición y hasta octavo grado con un promedio de 900 estudiantes por semana, en 32 cursos y con una hora de ajedrez al ciclo.

Lo primero que se hizo fue evaluar la población de estudiantes con los que se cuenta, estos alumnos que en su mayoría presentan dificultades en el aprendizaje, déficit de atención y con una población del 10% en alumnos de inclusión, con varios síndromes desde asperger hasta Down, y otros con un alto nivel en hiperactividad. Además, se ofrece el proyecto, como ayuda a solucionar problemas de convivencia, para que al estudiante le permita tener un proceso de toma de decisiones adecuado, el cual le ayuda a formarse en su carácter y mejorar su nivel de convivencia.

El proyecto de ajedrez, se desarrolla dentro de un currículo que acompaña a todas las demás asignaturas, trazando diferentes tópicos donde coinciden temas que el estudiante puede relacionar con el ajedrez. Esto gracias a contar con una buena planeación de todo el programa académico de las áreas básicas, y que le permite trabajar temas en conjunto, planeados dentro del mismo ciclo académico, donde se crearon mallas conceptuales, las cuales permiten evaluar no sólo a propio criterio, sino a criterio de los docentes de las diferentes asignaturas y así lograr un aprendizaje significativo.

El proyecto también ha dado frutos muy positivos a nivel deportivo, pues no se debe subestimar esta dimensión, ni desligar completamente del proyecto pedagógico. Por ejemplo, este liderazgo, nos ha permitido ganar eventos nacionales y disputar encuentros internacionales, representando a Colombia en torneos mundiales escolares. Un evento que fue muy difundido por los principales medios de prensa del país y por su alta capacidad de captar la atención, permite mostrar los alcances mencionados.

La mejor forma, ha sido la de crear y aplicar juegos con el tablero, o sin él, para que el estudiante pueda desarrollar las habilidades propuestas. Las didácticas más relevantes son: El caballito multiplicador, solo una y el matecube entre otros. Para este propósito, me he basado en 2 juegos existentes, y otro en un problema matemático.

Este proyecto, aunque difícil de evaluar, se fueron contrastando con evidencias como charlas con padres de familia, testimonios de los mismos alumnos en clase y exalumnos en su vida universitaria o profesional. Igualmente, comparativos de pruebas de conocimiento externas en el área de matemáticas.

En el link adjunto dejo la descripción de las didácticas.

Para concluir, podría afirmar, y por las evidencias, que el juego, bien como la gamificación o como el ABJ, son una excelente metodología de aprendizaje.

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Agentes de SHIELD es un proyecto anual, gamificado e interdisplinar, donde los alumnos son protagonistas de su propio aprendizaje. Este proyecto se ha llevado a cabo en el Colegio Valle del Miro de Valdemoro por los alumnos de 3º de primaria.

Durante todo el año, nuestros agentes han sido llamados para poner el orden en todo el planeta y acabar con los malvados agentes de HYDRA.  En cada lugar que han descubierto, han tenido que hacer una gran misión, donde estaban inmersos los contenidos curriculares de lengua y matemáticas.

Dentro de la estructura gamificada, también se han utilizado otra herramienta innovadora como es el Aprendizaje basado en juegos (ABJ): estos son los juegos de mesa y los juegos de rol. En cada misión se utilizan varios juegos de mesa; y se acaba atrapando al Agente de Hydra con un juego de rol. Esta parte de los juegos es básica para reforzar los contenidos y para la atención a la diversidad, ya que a los alumnos que les cuesta más la atención, en esta fase son capaces de adquirir el contenido sin tanta dificultad. 

El proyecto Agentes de SHIELD surge de la necesidad de transformar el aula, de sentir que el alumno tiene que venir motivado a clase y de hacerles partícipes de su propio aprendizaje.

Los objetivos principales del proyecto son:

· Motivar al alumno a través de actividades que son de su interés para mejorar el aprendizaje.
. Reforzar las habilidades sociales para favorecer la comunicación entre iguales.
· Convertir el proceso de aprendizaje en un juego.
· Estimular la conexión social para ayudarlos a ser más tolerantes entre ellos.

· Enseñarles a trabajar en equipo aceptando las individualidades de cada uno.

· Favorecer la creatividad.
· Mejorar hábitos de trabajo, así como el cuidado del material que se utiliza en el aula.
· Mejorar su pensamiento crítico, valorando su propio trabajo y el de sus compañeros.
· Ayudarlos a mejorar su expresión oral como medio de comunicación.

Después de llevar a cabo este proyecto al aula, destaco mejoras en los alumnos a nivel emocional, atención a la diversidad, motivación, compañerismo, trabajo en equipo y aprendizaje, ya que al estar tan motivados sus cerebros están siempre activos para aprender conceptos nuevos.

Tengo que decir que he tenido la suerte de poder formar parte de esta transformación en el aula, y que uno de los mayores regalos como docente es que tus alumnos no quieran que te vayas de clase,  que te quieran y que te pregunten: ¿hoy hay misión? 

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GAMIFICAR SORPRENDE DIVERTIR es un proyecto de gamificación integral en toda la etapa de primaria y en todas las asignaturas que llevamos a cabo en el colegio GRESOS SAN DIEGO LAS ROZAS. Su repercusión alcanza a más de 40 docentes y más de 800 alumnos. Es un proyecto en el que está incluido el ABJ (aprendizaje basado en juegos) el ABP (aprendizaje basado en proyecto) y el Ap.Coop (Aprendizaje cooperativo).

Cada curso tiene una página web, con una historia diferente, donde aparece la misión que nuestros héroes deben aceptar.

Deberán ir superando retos que les harán avanzar en la historia. Y retos en familia, con los que fomentamos la implicación de toda la comunidad educativa, introduciendo actividades de educación emocional y mindfulness para niños.

Todos los retos los registramos en una base de datos creada para cada curso. En ella indicamos la fecha de inicio y fin, asignaturas relacionadas con él, contenidos trabajados, el texto del reto y los posibles documentos o imágenes que se adjuntan a él, los puntos que se les van a dar a los alumnos por superarlo y una fase de metacognición que rellenan los docentes una vez acabado cada reto. Todo esto hace que, en años sucesivos, con un simple filtrado, ya sea por asignatura o contenido, veamos los retos ya existentes y utilizar alguno si nos sirve o, si no fuera el caso, crear otros diferente. Gracias a la parte de metacognición rellenada por los docentes vemos si esos retos hay que modificarlos para posteriores usos, si han funcionado muy bien…

Todo reto lleva una recompensa de puntos que se contabiliza con la plataforma Class Dojo. Al igual que los conseguido por acciones del día a día. Esos puntos dan acceso a recompensas en forma de cartas magics que son superpoderes que les permiten realizar diferentes cosas como cambiarse de sitio durante un día, pedir una pista en un exámen, ir al baño sin pedir permiso… Todas las cartas y los dibujos del proyecto han sido creadas por el equipo.

Los alumnos pueden conseguir superpoderes a nivel individual, de equipo o de aula. A nivel individual se consiguen cada 100 puntos, subiendo de nivel cada 500 puntos. Hay 3 niveles y en cada nivel se accede a mejores recompensas. Por equipo, conseguimos superpoder cada 50 puntos en el casillero de quipo y por aula, cada 3.000 puntos en el casillero de aula. Los puntos individuales van sumándose al casillero de aula, y los de equipo se añaden tanto al casillero individual como al de aula.

También incluimos el aprendizaje basado en juegos, ya que se utilizan juegos de mesa (unos comparados y otros creados por el propio equipo) y scape room, siempre relacionadas con las historias de cada curso, con los que los alumnos aprenden divirtiéndose. En esta línea de enfocar el aprendizaje desde una perspectiva lúdica, hemos creado también un canal de vídeo donde introducimos conceptos matemáticos o vídeo tutoriales sobre juegos de mesa.

Trabajamos mediante Flipped Classroom teniendo que ver vídeos los alumnos en casa y luego ser ellos los pequeprofes de otros compañeros. Unas veces el vídeo como tal y otras mediante Edpuzzle realizando algunas preguntas a lo largo del vídeo.

Tenemos un programa de altas capacidades donde los alumnos crean retos para el resto de los alumnos, trabajan a través de Minecraft y su módulo de programación, programación con arduino, diseño web y con diseño 3D... Los propios alumnos de altas capacidades van grabando los vídeo-tutoriales de los juegos de mesa y una vez terminados y montados por ellos mismos, se sustituyen por los existentes en el canal.

Por último, incluimos el Plan de acción tutorial dentro del proyecto. Entablamos una asamblea sobre problemas que aparecen en las historias y con ello tratamos temas como la asertividad, la atención a la diversidad, la empatía o el acoso.

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"Salacia está en peligro, una gran marea de plásticos contamina nuestros mares devastando todo lo que encuentra a su paso. Necesitamos vuestra ayuda para salvar nuestro planeta. ¡La solución está en nuestras manos!"

Así comienza el llamamiento que realiza la princesa Ecología a nuestros alumnos y alumnas para que comiencen a formarse y lleguen a ser unos auténticos ecohéroes y así poder derrotar a Basurium y los Villanos de la Biosfera.

Proyecto Salacia es un proyecto gamificado que se está desarrollando en la actualidad en el CEIP Virgen de Sacedón en Pedrajas de San Esteban (Valladolid). El proyecto parte de la necesidad de concienciar a la comunidad educativa de nuestra localidad que el cuidado del medio ambiente y la sostenibilidad del planeta ES TAREA DE TODOS, por eso abordamos este proyecto con la finalidad de trabajar todo aquello relacionado con la Ecología y el desarrollo sostenible desde una perspectiva integradora.

El proyecto se articula en dos partes diferenciadas.

  • En primer lugar mencionamos la propuesta gamificada a nivel de aula, con trabajo interdisciplinar desde todas las áreas, para conseguir que todos los alumnos vayan adquiriendo compromisos propios, es lo que llamamos ENTRENAMIENTO DE ECOHÉROES. Con ella trabajamos la educación ambiental de una forma transversal desde las distintas áreas, relacionando todas las actividades competenciales del aula con la narrativa del proyecto. De ahí partimos para la aplicación de toda una serie de metodologías activas, técnicas y estrategias (propuestas de ABP, Aprendizaje Servicio, ABJ, aprendizaje cooperativo, uso de las TIC y la robótica en el aula,…) en las que el alumno es protagonista de su propio aprendizaje y juega un papel activo convirtiéndose en agente del cambio que deseamos.

  • Y por otro lado, realizaremos la propuesta a nivel de centro, en la que los alumnos deberán superar una serie de retos de forma grupal, es lo que hemos denominado como MISIONES DE TROPA. Estas misiones tienen un componente mucho más directo y abarcan desde la concienciación a propuestas de Aprendizaje Servicio en el entorno de nuestra localidad. También destacamos la utilización de la gamificación a nivel de compromisos con las familias a través de su carnet de ecohéroes a nivel familiar.

Proyecto Salacia es un proyecto gamificado de gran envergadura que ha conseguido movilizar a todo un centro y a toda una localidad en beneficio de la salud de nuestro planeta consiguiendo un impacto de acción muy importante hasta el momento.

https://proyectosalacia.wixsite.com/misitio

 

 

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"Matemáticas para todo y para todos" es una web destinada a cualquiera que sienta interés por las matemáticas o bien, que las odie y desee darles una nueva oportunidad de reconciliación. La web comparte recursos, artículos, documentos, actividades y proyectos tanto para docentes como para el alumnado (desde 6º de primaria hasta universidad, especialmente estudiantes de magisterio). Su motivación es que las matemáticas lleguen a todo el mundo y lo hagan a través de las emociones.

Dentro de la web (que está en constante actualización) se muestran interesantes secciones como, por ejemplo:

  • DIDÁCTICA: donde se comparten materiales y experiencias referentes a metologías emergentes (gamificación, flipped classroom, ABP, etc.) así como documentos útiles para la atención a la diversidad del alumnado y la importancia del entorno en el aprendizaje.
  • MATERIALES: Donde pueden encontrarse actividades sobre matemáticas atendiendo al nivel educativo. Estos documentos están destinados tanto a profesores/as como a aquellos alumnos/as que deseen reforzar la materia.
  • EMOCIONAR CON MATEMÁTICAS:“Emocionar con Matemáticas” es un proyecto educativo que hemos creado para revolucionar la enseñanza y aprendizaje de las matemáticas. Con él, hemos querido poner en marcha una programación didáctica en el área de las matemáticas donde el conocimiento, el trabajo cooperativo, el juego y la variedad metodológica sea el eje vertebrador del aprendizaje. Pretendemos:
  1. Iniciar un cambio y mejora en la enseñanza de las matemáticas.
  2. Generar experiencias interesantes y emociones positivas
  3. Potenciar la creatividad e imaginación del alumnado.
  4. Ayudar al desarrollo de la autoestima y autonomía
  5. Comprender la ubicuidad e importancia  de las matemáticas
  6. Cambiar la visión negativa que se tiene de las matemáticas
  7. Atenuar el cuadro psicológico de "ansiedad matemática"
  8. Reducir el anumerismo en la sociedad.
  • COMIC MATHLAND: Se trata de una historia dibujada al estilo manga donde los personajes recorren un mágico mundo que les permitirá entender las matemáticas. Este cómic se utiliza en el aula como material para derivar el contenido y facilitar el aprendizaje de los aspectos más abstractos de las matemáticas. Ha tenido cierta repercusión mediática y cuenta con el apoyo del alumnado que disfruta y aprende con la historia.

 

En definitiva, "Matemáticas para todo y para todos"  es una web multiversátil donde alumn@s y profesor@s pueden encontrar un rincón de materiales interesantes, útiles y reproducibles con los cuales volver a emocionarse en las clases y hacer posible el desarrollo de habilidades competenciales para ser felices en el mundo.

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El blog "Educando en buena compañía" es un proyecto lanzado a finales de verano por Andrea Vitórica y Miguel Urdín, con el objetivo de compartir con la comunidad educativa aquellas ideas y experiencias que llevan a la práctica a sus aulas.

Estas suelen girar en torno al Aprendizaje Basado en Juegos en distintas áreas y cursos de la Educación Primaria, así como algunos proyectos gamificados que hemos llevado a cabo o en los cuales nos estamos involucrando en este momento.

En todas las entradas relacionadas con el ABJ, incluimos un Visual Thinking, que apoye a la explicación de las reglas del juego que se va a incluir, y sirve como apoyo para los alumnos para refrescar la memoria.

Nuestro objetivo, además de compartir nuestras ideas, es escuchar las aportaciones que nos puedan hacer, y que nos ayuden a mejorar nuestras propuestas. Andrea, Miguel y Calcetines estaríamos encantados de recibir cualquier feedback que se os ocurra.

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Flipped Playground es una fusión entre flipped classroom y el aprendizaje basado en el juego. Esta metodología nace del deseo de dar clase al aire libre a través del juego además de dotar el espacio del recreo con dibujos y esquemas pintados. En este comparto ideas para pintar en el suelo y en las paredes del patio escolar además de actividades y proyectos llevados a cabo durante el curso escolar. Cada una de las actividades están completas con objetivos, competencias y justificaciones neurodidácticas de por qué potencian el aprendizaje. También se puede encontrar la historia detrás de esta metodología y aspectos a tener en cuenta a la hora de dotar un patio escolar con dibujos y esquemas de juegos.

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