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Premio Espiral > ABR/ABP/ ABp - Aprendizaje basado en retos, proyectos, problemas

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160 resultados

#Fishes

tipo de documento Experiencia educativa

#Fishes es un proyecto eTwinning entre institutos de Formación Profesional de diferentes especialidades y países europeos. El objetivo principal es la promoción de los derechos humanos, la paz y la tolerancia a través del arte y el diseño gráfico. Una iniciativa centrada en los Objetivos de Desarrollo Sostenible de Naciones Unidas, concretamente en el objetivo 16: Paz, Justicia e Instituciones Fuertes.

A través de ocho actividades perfectamente estructuradas y temporalizadas, los estudiantes han aprendido paso a paso todas las fases de creación de un proyecto de comunicación visual, que incluye fase inicial de aprendizaje (estudio teórico del contexto), redacción de esloganes, búsqueda de referentes, lluvia de ideas, esbozo, validación y fase final de creación del proyecto artístico.

Finalmente, todas las intervenciones artísticas se han recopilado en un libro colaborativo (digital e impreso) y en una exposición final con la finalidad de concienciar a la comunidad educativa y a la sociedad.

En total, han participado un total de 45 alumnos y 6 docentes de diferentes países europeos. Por lo que respecta específicamente a cada país, en España hemos participado 16 alumnos y 2 docentes, en Grecia han participado 12 alumnos y 3 docentes y en Bélgica, han participado 17 alumnos y 1 docente.

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El objetivo de esta actividad es generar un diorama virtual en realidad aumentada usando como soporte el Merge Cube. La actividad tiene tres partes bien diferenciadas: investigación, diseño y creación. Una primera parte en la que se debe investigar sobre la obra que se va a realizar en realidad aumentada. Se creará un documento con datos importantes sobre la obra: el autor, la datación, el estilo o el contexto histórico. Además, se añadirán, de manera opcional, secretos o curiosidades de la obra que puedan resultar atractivas a la clase.  

 

En la segunda parte se procederá al diseño del diorama virtual. Cospaces Edu nos permite realizar el diseño de un diorama de varias maneras dependiendo de la obra de arte que se elija para realizarlo. En primer lugar, se pueden generar dioramas de obras abstractas con elementos geométricos que encontraremos en las herramientas de Cospaces. Para este tipo de dioramas, artistas como Mondrian y Kandinsky pueden representarse en el Merge Cube a través de unos elementos muy sencillos. En segundo lugar, obras como Las Meninas o el Guernica han sido representadas en un diorama virtual separando a los diferentes personajes para subirlos a la plataforma Cospaces. Se diseña el dialogo de cada uno de los diferentes personajes o símbolos de las obras. 

 

Y por últmo, con la herramienta Cospaces EDU, se generará el diorama en realidad aumentada. Para ello se necesita un add-on de Merge Cube. Tanto si es con piezas geométricas (círculos, rectángulos, cuadrados, etc.) o cada uno de los personajes de la obra que se está trabajando, la manera de creación del diorama en Cospaces EDU es muy sencilla, se compone en planes del cubo virtual y se genera el movimiento de las piezas o personajes a través de CoBlocks, con una programación por bloques. También se puede conversaciones dentro del cubo con los personajes o incluso el autor de la obra. CoBlocks es una herramienta muy sencilla e intuitiva que el alumnado sabrá manejar facilmente. 

A través de nuestros dispositivos móviles, tanto Android como IOS, se podrá ver a través de la aplicación de Cospaces el diorama en el Merge Cube en realidad aumentada completando así la actividad. 

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La Casa de PapEF es una experiencia de gamificación en Educación Física, basada en la famosa serie de TV.  Se trata de un proyecto anual colaborativo creado por 6 docentes de 5 centros de secundaria en Madrid y Cataluña, que busca poner en valor la Educación Física, aumentar la actividad física y fomentar hábitos de vida saludables. 

Este proyecto nace de la necesidad de aumentar el tiempo de práctica de la actividad física en nuestros alumnos y buscar mayor implicación en las familias dentro de nuestro área.

Es por todos sabido, que la generación que tenemos ante nosotros es la más sedentaria de la historia, debido al cambio de modelo de ocio. Es por eso que desde el primer momento hemos intentado hacer que nuestros alumnos realicen actividades fuera del horario escolar relacionadas con los contenidos de educación física, involucrando y haciendo que participen de manera activa las familias.

Es un proyecto que está llegando a más de 750 alumnos y sus respectivas familias y que está calando muy hondo entre la comunidad docente. Son muchos los profesores de toda España que se ponen en contacto con nosotros para pedirnos información sobre el proyecto para poder llevarlo a cabo en sus centros en el futuro. Además nos han propuesto participar en un libro de gamificación con docentes reputados en este campo y tenemos cerrados numerosos congresos que quieren que contemos nuestra experiencia.

Todo el proyecto bien desarrollado lo podéis ver en el documento adjunto, pero para que os hagáis una idea os dejamos estos videos que resumen un poco la actividad:

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GENIUS HOUR!

Libros accesibles para alumnos con alguna discapacidad sensorial, juguetes interactivos, mesas de música ... todo esto y mucho más es lo que los alumnos de cuarto de primaria han creado el proyecto llamado "Genius Hour!". La Hora del Genio (Genius Hour) es un proceso de design thinking que comienza con un propósito: buscar un problema que tengamos a nuestro alrededor, ligado con algo que nos apasione, y encontrar la manera de solucionarlo con los medios que tengan al alcance. Los alumnos, colaborativamente, pasan por todo el proceso de creación de una idea para solucionar algún problema cercano de algún tema que les apasione, utilizando la programación y la robótica.

Este proyecto tiene como vertientes principales del aprendizaje colaborativo, la creatividad y el fomento del pensamiento crítico para crear un proyecto que dé solución al problema que los alumnos han pensado. Para llevarlo a la práctica, utilizaremos tres elementos clave: Herramientas de Design Thinking, Makey Makey, y el libro llamado "¿Qué haces, con una idea?", Del Kobi Yamada y la Mae Meson. Este es un proyecto que trabaja el uso de STEAM en todos sus campos, además de la mejora del lenguaje y la creación de contenidos. El Makey Makey es un controlador que nos permite conectar cualquier material conductor a un ordenador o tableta. Con ello podemos crear carteles y historias interactivas y accesibles, instrumentos musicales, juegos y todo lo que nos pueda venir a la cabeza. Y, finalmente, el libro "¿Qué haces, con una idea?" inspira a nuestros estudiantes a pensar en GRANDE, a ver que cualquier idea es sorprendente siempre que se piense y se realice.

 

OBJETIVOS 

  • Fomentar la curiosidad por aprender, permitiendo a los estudiantes una oportunidad de descubrir y / o investigar una de sus pasiones y reflexionar sobre esta a la vez que comparten su aprendizaje con los demás.
  • Practicar la investigación, la síntesis de ideas, el pensamiento crítico, la creatividad, la resolución de problemas, y las habilidades de presentación, lectura, escritura y alfabetización digital.
  • Diseñar con conocimientos científicos y criterios tecnológicos para resolver situaciones cotidianas, para dar respuesta a las nuevas demandas educativas del siglo XXI y promover vocaciones científico-tecnológicas.
  • Aprender una lengua extranjera a través del uso y de forma significativa.
  • Plantearse preguntas, analizar estrategias y analizarlas.

SECUENCIA DIDÁCTICA

  1. Lectura del cuento. El primer paso será la lectura del libro: "¿What do you do with an idea?", Donde nos explica el proceso de Design Thinking, donde todo comienza con una idea que, poco a poco, se va haciendo mayor y vas encontrando soluciones para poder implementarla.
  2. Descubrimiento del Makey Makey. Después de leer el libro y reflexionar, nos adentraremos en el proyecto Genius Hour. Los explicaremos cómo funciona un Makey Makey y algunos ejemplos (piano de plátanos ...) reflexionando sobre su funcionamiento y sobre los materiales conductores que necesitamos para hacerlos funcionar como la plastilina (Play-Doh), el grafito de los lápices o el papel de aluminio. Después de esto, introducimos el tema del proyecto, y acordamos los objetivos a conseguir (tener un prototipo que funcione, etc.) y diseñamos la rúbrica de evaluación conjuntamente. Cuando acabamos, agrupamos a los estudiantes en grupos de tres o cuatro para que comiencen a crear su propio proyecto.
  3. Elección del tema de investigación. Aquí es donde los estudiantes buscan un problema que pueden encontrar en su vida cotidiana o algo que les preocupa relacionada con alguna pasión que tengan (la música, la lectura ...) para empezar a buscar cómo solucionarlo.
  4. Exposición del proyecto "Genius Hour" (Pitch your project). Preparación del Pitch para trabajar la expresión oral y corporal. En un minuto, los estudiantes deben ser capaces de explicar su proyecto a los demás alumnos de la escuela con entusiasmo para que se sumen a la causa. Hay que compartir tanto la problemática como la posible solución que han pensado. Este paso facilita que sean conscientes de los objetivos de su proyecto.
  5. Desarrollo de los proyectos. Este paso y el siguiente pueden durar entre una y diez sesiones. Es ahora donde cada grupo de alumnos trabaja en sus propios proyectos, profundizando sobre el problema y buscando las posibles soluciones que pueden haber. El profesor es el encargado de ayudarles a encontrar fuentes fiables de información en la red y de guiarlos durante todo el proceso.
  6. Creación del prototipo. Cuando ya tienen la solución diseñada, hay que crear un prototipo con materiales reciclados (cartones, tapones, envases, etc.) con instrucciones para que sea funcional y cualquier persona que lo quiera probar, sea capaz de hacerlo. Este prototipo se puede construir utilizando Scratch y el Makey Makey.
  7. Feria de proyectos y presentación de conclusiones. Una vez terminado se crea una feria de proyectos, donde cualquier miembro de la comunidad escolar por probar las invenciones. También presentan su prototipo en un vídeo y los compañeros de clase, explicando donde se han encontrado problemas, como los han resuelto y como utilizarán su invención.
  8. Autoevaluación y coevaluación. Finalmente, concluimos el proyecto rellenando la rúbrica para la autoevaluación y la coevaluación que se ha creado al principio, donde todo el mundo puede compartir sus sugerencias y comentarios de una forma constructiva y directa.

En este enlace está la publicación de los alumnos en el blog con sus proyectos Genius Hour: http://englishcallipolis.blogspot.com/2020/02/our-genius-hour-projects-are-finished.html

 

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En el proyecto eTwinning “Cultural Heritage is important for you, for me, for us” los alumnos de 5º de Educación Primaria del Colegio San Gregorio de Aguilar de Campoo han trabajado junto a los alumnos de Year 6 del centro Holy Trinity Pewley Down School en Guildford (Inglaterra). Se ha realizado dentro del programa eTwinning de hermanamientos electrónicos de centros y se ha trabajado el patrimonio cultural: las tradiciones navideñas, el nombre de las calles, los monumentos de la zona…. etc.Todo ello haciendo uso de la plataforma Twinspace para la comunicación y puesta en común de los productos finales.

Todas las tareas que se realizan dentro del proyecto siguen la metodología de Aprendizaje Basado en Proyectos y llevan consigo una evaluación triadica (heteroevaluación-coevaluación-autoevalución)

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STORYTELLING ROBOTS

Esta experiencia trata de la introducción en el aula de infantil y primaria de la robótica, creación audiovisual, el aprendizaje servicio y el trabajo colaborativo para realizar actividades motivadoras y significativas a la hora de aprender nuevos contenidos a la vez que hacen uso de la lengua extranjera. 

Se utilizan las cualidades innatas de la explicación de cuentos para aprender inglés como lengua extranjera a la vez que se trabaja colaborativamente para crear un juego (relacionado con un álbum ilustrado, que sirva para crear historias o con contenidos audiovisuales) que se pueda exportar a diferentes realidades y que sirva para que personas ajenas a la clase de los alumnos puedan disfrutar de sus creaciones y, al mismo tiempo, aprender inglés.

Hacemos una colaboración a través del programa de aprendizaje-servicio con el ayuntamiento de Vila-seca, donde hay un grupo de ancianos que venden y los alumnos utilizan sus creaciones para que todos puedan aprender inglés, nuevas tecnologías y el uso de diferentes apps.

De este modo, adquieren herramientas capacitadores para expresarse oral y corporalmente utilizando las denominadas destrezas del siglo XXI: Colaboración, Creatividad, Pensamiento Crítico y Comunicación.

OBJETIVOS

Los objetivos que persigue Storytelling Robots son los siguientes:

  • Mejorar la competencia comunicativa en lengua inglesa de los alumnos, tanto oral como la escrita.
  • Introducir el uso de la programación con Scratch JR, Scratch y la robótica para escuchar, contar historias y hacer actividades significativas relacionadas.
  • Realizar actividades en grupo utilizando herramientas y entornos de trabajo colaborativo.
  • Construir nuevos conocimientos personales mediante estrategias de tratamiento de la información con el apoyo de aplicaciones digitales.

 

SECUENCIA DIDÁCTICA

  1. IT'S BREAKOUT TIME! Descubrimiento del BreakOut. Los alumnos se encuentran un código QR y tablets encima de las mesas. Al abrir el código QR, se les abre el Sites llamado "Storytelling Robots" donde comienzan la aventura. Este BreakOut sigue la espiral del pensamiento creativo publicada por Mitchel Resnick
  2. FASE IMAGINA. Creación de los grupos colaborativos y primer reto. Este reto trata de investigar los materiales que hay por la clase y probarlos. En la clase encontrarán todos los materiales creados por los alumnos, que aparecen en los diferentes apartados del Sites. Cada miembro del grupo debe tener su propio rol que irá cambiando en cada prueba y todo el mundo tiene que pasar por todos los roles.
  3. FASE CREA. En esta etapa diseñarán un prototipo de juego para que otros alumnos puedan practicar la expresión oral y escrita en lengua extranjera. Pueden escoger la edad, los objetivos, los robots, etc. Al sites está toda la información para poder crear un juego nuevo a partir de los que han visto. Deberán crear instrucciones para jugar y todo aquel material que se necesite para prototipar la nueva actividad.
  4. FASE JUEGA. En esta etapa, utilizarán los juegos que han creado sus compañeros para ver cómo funcionan.
  5. FASE COMPARTE. Es ahora cuando deben compartir su opinión sobre los juegos que han testado. Utilizando un formulario de este tipo: https://forms.gle/Gkx7hFWccxoXbK8UA introducirán aspectos que funcionan y aspectos a mejorar.
  6. FASE DE REFLEXIÓN. La última etapa es la reflexión, donde leen el feedback de sus compañeros y, a partir de los aspectos a mejorar que consideren, vuelve a empezar la rueda: Imaginar! Cuando ya está el juego completo, van a la clase de los alumnos de la edad que han pensado, la exponen y juegan.​

 

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Què és Ràdio S@nt@?
Després d’haver realitzat una prova pilot durant el curs 2016-17, durant el curs 2017-2018 vam iniciar el projecte Ràdio S@nta, un projecte coordinat per Daniel Romero i en el qual participen tots els nens i nenes d’Educació Primària de l’escola. Ràdio S@nt@ és l’emissora de ràdio de la nostra escola, una ràdio de totes i tots per al món.

Com ho fem?
Al llarg del curs pengem a la web 10 programes, un per cada grup d’Educació Primària (1r i 2n fan un programa per nivell). Els nens i nenes preparen el guió del programa amb els tutors i tutores a les sessions de Llengua Catalana. Una vegada redactats els textos, enregistren amb el coordinador del projecte, que s’encarrega també de realitzar el muntatge final i de penjar el programa a Soundcloud, a la web i a les xarxes socials. Els alumnes de 6è col·laboren en l’edició i muntatge dels programes utilitzant dispositius mòbils (tauletes i Chromebooks).

A causa del tancament de l'escola per l'estat d'alarma, estem preparant una edició especial del programa anomenada "Ràdio S@nt@ es queda a casa". Aquest programa comptarà amb la participació d’alumnes, famílies i mestres de l'escola, que ens explicaran en primera persona com estan vivint aquest confinament.

Què volem aconseguir amb aquest projecte?

– Millorar la competència comunicativa (expressió oral i escrita).
– Millorar la competència digital (edició d’àudios per part dels grans).
– Motivar l’alumnat a escriure i llegir textos relacionats amb els seus interessos.
– Treballar diferents tipologies textuals (textos periodístics, narratius, descriptius…).
– Investigar i buscar informació sobre els temes treballats.
– Identificar la ràdio com a mitjà de comunicació.
– Potenciar el treball cooperatiu.
– Gaudir fent els programes de ràdio.

 

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Arte-sano es un proyecto inter-etapas (ESO, Bachillerato, y Programa de Cualificación inicial), inter-nivelar e inter-disciplinar (música, educación física y materia específicas del programa como jardinería) que además de contenidos curriculares abarca elementos transversales como el fomento de la salud, los valores sociales, el desarrollo sostenible y cuidado del medio ambiente.

El término “Arte-sano”, es un juego de palabras, en el que por un lado apreciamos el cuidado de la salud (física, psicológica, social…) como un arte, y por otro lado elogiamos todos aquellos trabajos artesanales que durante siglos predominaban en la sociedad e implicaban en cierto modo una vida más activa que la actual ya que requerían cierta actividad física y/o destreza manual. Además hemos querido fomentar aquellas conexiones saludables que puede ofrecer una materia tan artística como la música.

De esta forma, a través de un juego gamificado en educacuión física y un conjunto de "terapias" relacionadas con lo artístico y la naturaleza vamos a abarcar la saud:danza-terapia, musico-terapia, dibujo-cromoterapia, lutería, junto con eco-terapia y horticul-terapia.

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El proyecto educativo “EL PASAPORTE” pretende (desde la ESCUELA) fomentar, motivar, y movilizar al alumnado hacia una predisposición positiva del aprendizaje, usando los medios disponibles en la actualidad y estableciendo relaciones cercanas con FAMILIA Y ALUMN@S, propiciando el estrechamiento de lazos familiares y potenciando la unión entre ellos a través del ocio.

Es una búsqueda de tesoros en la vida real, que acercará de forma lúdica y divertida a alumnado y familia a lugares de interés, a conocer historias, leyendas, personajes, entornos, y todo lo que conlleve descubrir nuestro “Patrimonio Natural y Cultural”, a través de retos propuestos que favorezcan el desarrollo de las Competencias y también los talentos personales y los valores positivos que nos identifican como seres humanos.

Una escuela competente deberá facilitar al alumnado una gran variedad de situaciones prácticas, lo más reales posibles, para que pueda «aplicar» los contenidos, debiendo por ello abarcar algo más, implicada en emocionar, sorprender; haciendo de su paso por la escuela una etapa única.

El documento que recoge la experiencia es demasiado pesado, por lo que adjuntamos un enlace de nuestro drive para facilitar su descarga 

https://drive.google.com/file/d/1dFOWlb5tqWLm6fCoyhxEeJh89MZyjrs_/view?usp=sharing

https://drive.google.com/file/d/1uv7pFp-L80cDCcGNpNjJZZdnniTtFh7_/view?usp=sharing

 

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Este proyecto resume la metodología llevada a cabo en la clase de cuarto de primaria; es un proyecto donde se trabaja primero la persona y después el currículum, que vengan felices a la escuela y a partir de ahí poder enseñar los contenidos, incluyendo en todo el proceso a la familia como eje vertebrador de mi metodología 

Este proyecto está compuesto de  mini proyectos como: Naturales y Sociales como Aprendizaje Basado en Proyectos, Aprendizaje Servicios APS, (caricias), Scape Room como sustitución a las pruebas escritas entre otros que detallo en el documento adjunto.

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Las Ciencias Sociales siempre ha sido un área tedioso para la mayor parte del alumnado, donde el sistema educativo tradicional en el que el profesor, al modo del clásico profesor de la revolución industrial, almacena toda la información y la dispensa a su alumnado de una forma constante y tediosa. 

Este modelo siempre ha llevado consigo una prueba que acaparaba sino la totalidad de los porcentajes de evaluación total, sí gran parte. En estos exámenes entraban libros de lectura, test, desarrollas, mapas y comentarios de arte. Un popurri que por una parte aterraba a los estudiantes y por otra provocaba los recelos del resto de compañeros de la sala de profesores, ya que sabían que el examen que coincidiese con el de Sociales, iba a tener una menor carga de estudio.

Por este motivo se planteó un cambio metodológico, basado en la diversificación de esfuerzos, haciendo que el examen como tal desapareciese y copasen los mayores porcentajes (nunca más del 20%) la toma de apuntes y la realización de proyectos. 

Además se prima el esfuerzo del alumnado con una gamificación que premia el esfuerzo en el aula y en las diferentes tareas como lecturas, apuntes o proyectos. 

Este proyecto se plantea a cuatro años, y en este momento se encuentra en el segundo año, y la experiencia y los datos avalan el éxito del mismo, dando un gran impulso al resto de compañeros para que se adhieran al mismo. 

Como el sistema educativo de España prima el examen, hay que adecuar también la metodología y los criterios de evaluación al propio sistema, por lo que cada curso se amplia el peso de dicho examen, llegando al 50% en el último curso de la ESO.

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Los Objetivos de Desarrollo Sostenible debemos cumplirlos antes de 2031 según el acuerdo de 193 países de la ONU. En los próximos 11 años toda la ciudadanía (no solo los políticos) deberíamos esforzarnos por poner nuestro granito de arena: piensa global, actúa local. En el colegio público Cisneros de Santander pretendemos no quedarnos en la “sensibiliz” y si pasar a la “acción”. Una de las actuaciones es descubrir lo que encontramos a nuestro alrededor que podamos mejorar, que podamos aprovechar para ayudar a cumplir, al menos avanzar hacia los ODS. 

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REPASO LUDIFICADO 

  • NO es un escape room.

  • NO es ABP, ni PBL, ni TBL, ni ABR...

ES una sucesión de actividades diarias para hacer desde casa durante los días de confinamiento y repasar así los contenidos y destrezas adquiridas durante 1º de ESO en Lengua Castellana. ¿Cómo?

  • Para abrir cada actividad se necesita un código secreto.

  • Los códigos secretos hay que averiguarlos después de ver el vídeo del profesor.

Algunas actividades son fichas de gramática, dictados... En otras, tienen que explicar cómo se pone la lavadora de su casa o dar una solución para salir de la crisis económica que se avecina.

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Este proyecto se ha llevado a cabo durante el confinamiento de 2020. Se trata de la realización de un reto de fotografía dirigida a alumnos del 2º ciclo de educación infantil (de 3 a 5 años).

Desde sus casas, cada día tomaban una fotografía siguiendo una temática y secuencia proporcionada por la maestra. La compartían con sus compañeros en una plataforma virtual, con posibilidad de comentar las fotos.

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Proyecto educativo que pretende fomentar el uso didáctico de las TIC en las aulas, haciendo uso de metodologías innovadoras, como el aprendizaje basado en juegos o la ludificación.
El proyecto se divide en tres áreas:
Juegos serios.
Herramientas docentes para la innovación.
Experiencias educativas.

Todo queda detallado en el PDF que adjunto con links a vídeos o enlaces explicativos.

Muchas gracias, reciba un cordial saludo.

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Radio Huertishi

Esta radio escolar nace en tiempos de coronavirus con el fin de seguir trabajando las competencias claves, con metodologías activas y por diversas razones de las que destaco las tres principales razones para promover una radio escolar, y no solo en la situación actual.

1.  Fomenta la expresión oral, a través de actividades que fomenten la competencia lingüística haciendo capaces al alumnado en la búsqueda y el tratamiento de información sobre las últimas noticias, fomentando el pensamiento crítico; ampliando el vocabulario del alumnado; desarrollando habilidades interpretativas y comunicativas en cuanto a la expresión oral y, promoviendo el aprendizaje cooperativo, a través de reuniones de coordinación de las secciones y la libre elección de las temáticas y los responsables de las mismas.

2.    Alcanza una formación interdisciplinar, ya que engloba todas las áreas y, por lo tanto, trabaja todas las competencias claves en el alumnado. Competencias que nos darán la oportunidad de hacer crecer a nuestro alumnado como tal y como personas, capacitándolo en diferentes aspectos de su vida, con el fin de otorgarles la necesaria autonomía para su desarrollo personal.

3.  Promueve el conocimiento de las TIC, así como, el uso responsable de las redes sociales, aspectos de vital importancia para nuestro alumnado; por un lado, el buen uso y conocimiento de las TIC a través de la radio escolar les abre un sinfín de posibilidades necesarias ante la evolución de una sociedad cada vez más digitalizada. Por otro lado, y paralelo al conocimiento de las TIC, se hace necesario crear una conciencia digital basada en unos valores de respeto y responsabilidad.

Razones por las que nace Radio Huertishi, del CEIP Nueva Jarilla, donde el alumnado de sexto de primaria tiene la posibilidad de expresar en primera persona todo aquello que le inquieta, le interesa, le preocupa, siente o piensa. Esta radio escolar digital en forma de podcasts, contiene diferentes secciones de carácter vivo, ya que pueden sufrir modificándose en función de los intereses y necesidades del propio alumnado, siempre coordinado y supervisado por la tutora.  

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Para conmemorar el 8 de Marzo, Día Internacional de la Mujer, he programado unas JORNADAS DE COEDUCACION en mi aula que aúnan diferentes talleres y actividades en la que he incluido el REA “UNIDAD DIDÁCTICA COEDUCACIÓN PARA EDUCACIÓN” ( basada en la secuencia de trabajo original de Ana Isabel Sánchez Jiménez ), que he diseñado para trabajar la Coeducación en E. Infantil.

He adaptado la temporalización a la semana del 2 al 6 de marzo de 2020

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     "La purga ortográfica" es un proyecto orientado a alumnos de 2ºPMAR con el objetivo principal de desarrollar una pequeña experiencia gamificada de trabajo real. Hemos creado un breve escape room basándonos en la temática de la saga "La purga" con la premisa de que no se toma en serio la sociedad las normas ortográficas. Por ello, nuestro instituto (IES La Mojonera) ha sido seleccionado para pasar "La purga ortográfica" una forma de contribuir a la construcción de una sociedad mejorada.

     Con esta narrativa el alumnado del instituto participó en una prueba en varias fases ("la espera, la prueba y el juicio") en la que se verificó si reconocía los errores ortográficos que pueblan nuestra vida.

     La "espera" es una fase reflexiva. En ella nuestros purgadores (alumnado de PMAR que ha ayudado a crear la experiencia) les explican la situación social ante la ortografía, además de mostrarles en su espera un cortometraje para prepararlos para la siguiente fase. Es el momento de organizar grupos pequeños para entrar en la sala de "prueba".

     La "prueba" es el núcleo de la experiencia. Los purgadores reciben al grupo en una sala ambientada para ello. Un purgador principal les explica cómo es la prueba: tienen 15 minutos para encontrar diez errores cotidianos en un fragmento de El pozo y el péndulo de Edgar Allan Poe. Los textos y los errores que van a manejar los que han entrado en la sala son diferentes para no fomentar trampas. Tras localizar las palabras tiene que valorarlas, pues cada tipo de error equivale a un número y la suma de todas esas equivalencias es el resultado de la "prueba". No se permiten aparatos electrónicos, tu habilidad es el valor de la "prueba". En definitiva, es una experiencia inmersiva gamificada en directo.

     Durante la "prueba" se ha creado una experiencia inmersiva: la decoración, la iluminación, la ambientación musical, los actores que hacen de purgadores, su vestuario, la cuenta atrás... Los purgadores se mueven por la sala, cogen objetos, hacen señales sobre el respeto de las normas, hacen ruidos, varían la iluminación... Un ambiente de tensión para que el participante intente probarse así mismo.

     Tras terminar la "prueba" queda el "juicio". Al salir de la sala de la "prueba" los particpantes son conducidos al puesto en el que se comprueba si son purgados o salvados. Para ello dos purgadores comprobarán los resultados de los participantes y en dos urnas diferentes podremos ver la evolución de estos dos resultados.

     Esta experiencia tiene dos líneas de aprovechamiento, pues ha sido una experiencia creativa, formativa y vivencial para el alumnado que ha ayudado a crearla, y además fue una experiencia para el alumnado que hizo la actividad. Ante la primera de incidir que el alumnado de PMAR ha ayudado a generar una idea  y  a materializarla pues se convirtió en una experiencia de trabajo que ha ayudado a fomentar la asistencia a clase y a desarrollar sus competencias de forma muy diferente. 

      En esos días de realización de la experiencia ellos y ellas han trabajado en las tres fases o partes de "La purga ortográfica": en la primera trabajaron la expresión oral para atender y gestionar los grupos; en la segunda trabajaron el texto teatral, eran actores sin texto pero muy importantes en la ambientación de "la prueba"; en la tercera parte trabajaron la atención al público y las destrezas digitales. Por último, se indicó el resultado de la purga, el cual generó el debate sobre nuestro trato en el uso de nuestro idioma.

     Pero, además de lo anterior, en el proceso creativo se han trabajado las habilidades de trabajo en equipo, se han desarrollado sus iniciativas, se han ampliado y mejorado sus nociones en las relaciones comunicativas en diferentes contextos, se han planteado cuestiones referidas a la importancia de escribir correctamente... Se han multiplicado con el proyecto sus destrezas y habilidades sociales y el aprecio por el correcto uso de nuestro idioma.

     En definitiva, ha sido una experiencia integral para el alumnado de PMAR que ha visto materializado en un producto útil porque lo ha aprovechado el resto de clases de instituto.

     Visita la experiencia en:

http://produccionespana.blogspot.com/2019/10/la-purga-ortografica.html

 

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Este proyecto de gamificación, titulado "el medio ambiente y su cuidado, el arte del reciclado" tiene como objetivo principal, iniciar a los niños y niñas en la educación ambiental como agentes promotores de actitudes positivas en el cuidado del medio ambiente, así como desarrollar la imaginación y la creatividad a través del arte con material reciclado.

Todo ello, a través de un proyecto gamificado en el cual se combinan actividades de las tres áreas de conocimiento de la etapa de Educación Infantil, teniendo en cuenta el carácter globalizador de dicha etapa.

El citado proyecto, parte de la elección de los niños y en consecuencia, su motivación.Durante este, el alumnado tendrá que superar cuatro misiones compuestas de metodologías activas e innovadoras como: códigos QR, Realidad Aumentada (RA), museo virtual, flipped classroom y como actividad final un breakout sobre el cuidado del medio ambiente y el arte, a través del cual conseguirán sus insignias como "doctores del medio ambiente". 

Convirtiéndose así, en una aventura sin precedentes.

 

 

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- El proyecto educativo llamado “Astronautas y Robots contra el coronavirus” es una iniciativa que ha surgido fruto de la improvisación y lo ha hecho en forma de blog, el cual lleva ese mismo nombre.  Si accedemos al blog mediante el link anterior llama la atención su portada “Home” donde nos encontramos con un vídeo introductorio en modo historia  dirigida a los más pequeños en la que relato como quiero ayudar al alumnado y a las familias en la enseñanza online desde la Estación Espacial Internacional, donde formo parte de un grupo de astronautas (de forma ficticia)  que nos encontramos preparando nuestra 1º misión a Marte, y que no  hemos podido viajar en nuestra nave espacial debido al Coronavirus COVID-19, así que nos hemos quedado encerrados con nuestros robots, y vamos a ir  publicando vídeos, recursos, actividades y juegos educativos de temática aeroespacial dirigidos para todas las edades.

- El resto del blog se completa con recursos educativos, vídeos, juegos y libros de temática aeroespacial para acompañar al alumnado en estas difíciles semanas de confinamiento para que aprendan de forma divertida en dicho contexto, mediante recursos propios que he ido elaborando los últimos años en colaboración con diversas agencias y entidades aeroespaciales como el JPL de la NASA o Virgin Galactic.

- Además de mis propios recursos, utilizando mi experiencia profesional con mi alumnado en mis proyectos educativos de matemáticas y otras asignaturas aplicadas a la exploración espacial, he contactado con dichas entidades para dar acceso directo a las familias y al alumnado a diversas tareas y recursos de dicha temática, indicadas para el confinamiento, a través del blog.

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Gamamakers es un proyecto interdisciplinar puesto en marcha en CPA Salduie, un centro de formación profesional de Zaragoza.

Tiene como objetivo ofrecer la posiblidad al alumnado del ciclo de Técnico Superior en Animaciones 3D, Juegos y Entornos Interactivos de crear un vídeo juego desde cero y en equipo, que termine siendo publicado de manera profesional.

Para ello, todos los docentes y todas las módulos participan en el proyecto, que ocupa la totalidad del segundo curso del ciclo. Además se incluye la participación de otros docentes y de expertos en el campo de los vídeo juegos y la animación que ayudan en el desarrollo de los proyectos y evalúan el trabajo de los equipos.

 

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Salvando el planeta tierra es un sistema gamificado que recoge toda la biología de 1ºESO.

Los chicos se enfrentan al reto de ir superando diferentes etapas para poder encontrar un ser vivo que les de la solución para cambiar el destino de la Tierra. Para ello no estarán solos. Contarán con la Diosa Atenea, que les irá dando diferentes pistas en función de las pruebas conseguidas. También existen  otros tres Dioses que no les pondrán las cosas tan fáciles, teniéndose que enfrentar a ellos para poder superar cada etapa. 

 

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Proyecto educativo dirigido a personas con diversidad funcional en concreto con discapacidad intelectual,  cuya base  es la educación ambiental,  en la que se forman  las personas participantes, para poder ejercer como voluntarios/as y difusores de una conciencia y sensibilidad ambiental al resto de la ciudadanía. Se actúa sobre el entorno social y natural, y sobre cada alumno/a abarcando no solo sus facetas cognitivas, sino su entorno familiar/social y su parte emocional/psicológica,  fomentando la autonomía individual y la promoción de la vida independiente y la participación social, como clave de la inclusión social.

Para ello, se entrelazan actuaciones desde áreas diversas: escuela de teatro, igualdad de la mujer, orientación laboral, departamento de comunicación y prevención de conductas adictivas como ejemplo, todas ellas coordinadas por él área de diversidad funcional.

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  • Este Proyecto Educativo se basa en la aplicación de las Matemáticas a la exploración espacial, y más concretamente al turismo espacial, con el objetivo principal de la elaboración de recursos educativos en esta temática mediante la investigación del alumnado sobre el vuelo de las aeronaves de Virgin Galactic, compañía que ofrece viajes al espacio, la cual visitamos “in situ” junto al JPL de la NASA en California estudiando las trayectorias de las naves mediante ecuaciones y representación gráfica de funciones, aplicando la metodología del Aprendizaje basado en retos y problemas, ABP, con la ayuda de los trabajadores de dichas compañías. Dicho estudio viene acompañado de la grabación de videodocumentales protagonizados por el alumnado sobre la exploración espacial.
  • De esta forma, se han elaborado recursos educativos de las Matemáticas aplicadas a la exploración espacial, junto al alumnado, a través de la experiencia adquirida en los viajes y en dicha investigación, recursos publicados en formato multimedia en vídeo en youtube, acompañados en su descripción de documentos de trabajo en el aula, elaborados conjuntamente con el alumnado, que ponen al alumnado en el papel de un ingeniero espacial que afronta un reto como la predicción de la trayectoria de las aeronaves espaciales.

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“Guardianxs del planeta Tierra” es un proyecto de trabajo que busca como objetivo principal la interiorzación por parte del alumnado de la importancia que tiene el cuidado de nuestro planeta en torno a tres ejes fundamentales: el reciclado y el cuidado de los residuos, el cuidado de la flora y de la fauna.

Se trata de un proyecto de duración trimestral que se sostiene en los siguientes pilares:

  • Auna  dentro de sí mismo una gran cantidad de objetivos y contenidos del currículo de forma globalizada.    
  • Pretende impregnar al alumnado y a sus familias de unos valores sólidos que se interioricen y perduren en el tiempo.
  • Utiliza diferentes metodologías y estrategias didácticas activas y participativas.
  • Favorece el desarrollo de la creatividad y la imaginación en todas las actividades del proyecto.  
  • Las TIC son un elemento transversal a lo largo de gran parte del proyecto ofreciendo al alumnado variedad de oportunidades para utilizar y disfrutar la tecnología    

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La actividad educativa que se presenta  parte de la necesidad de facilitar a nuestro alumnado herramientas para desarrollar y aplicar el pensamiento crítico ante la gran cantidad de información que recibimos diariamente por diferentes canales y especialmente para las redes sociales. A menudo en el aula se generan debates cuando en las redes sociales aparecen informaciones que hacen reflexionar y cuestionar al alumnado sobre su veracidad y si son realidades o fakes.

Pero como se puede hacer frente a los fake news, mentiras, publicidad engañosa que circula y se hace viral a través de los medios de comunicación y las redes?

Fake, mentiras y clips de vídeo es una experiencia de enseñanza y aprendizaje que se articula en torno a cómo formar espectadores críticos para afrontar el nuevo contexto de "postveritat", A partir de la reflexión y el análisis sobre la producción y el consumo de la información que produce un impacto directo sobre nuestras vidas, y con el trabajo cooperativo diseñamos, grabamos y elaboramos unos clips audiovisuales en diferentes géneros, para dar nuestra visión sobre algunas informaciones que nos han hecho cuestionar nuestra pasividad como a espectadores ante los mensajes y construimos respuestas audiovisuales críticas.

Aprender a crear la propia opinión ante la avalancha de versiones y fuentes que nos informan y que recibimos, es básico en el momento en que estamos inmersos, donde cada vez es más necesario ser críticos y saber distinguir entre lo que es verdad y lo no lo es. Los fakes no constituyen un fenómeno aislado sino que deben ser interpretadas en un contexto social, económico y cultural mucho más amplio, y en este sentido se han visto y se han analizado "informaciones", "noticias" y "rumores" que los habían llegado a través de las redes sociales o que siempre habíamos sentido para ir un poco más allá, contrastarlas y ver en qué contexto habían sido difundidas, y hacer un producto audiovisual a partir de estas experiencias que fuera divulgativo, crítico y al mismo tiempo atractivo para el resto de alumnos del centro.

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Desde hace un par de cursos, en mi colegio se desarrollan durante el tiempo del recreo, juegos cooperativos (quincenalmente y coinciendo en la celebración de alguna efeméride educativa, cómo por ejemplo “Día escolar de la no violencia y la Paz”): Los alumnos/as de segundo y  tercer ciclo de Educación Primaria, (bajo las directrices de una maestra) eligen y preparan distintos juegos para enseñar a jugar a los más pequeños (del 1er ciclo de E. P) durante el recreo.

El alumnado con Necesidades Educativas Especiales (de ahora en adelante, NEE) del Aula Específica de Educación Especial (de ahora en adelante AEEE) también  participa y juega gracias a una serie de estrategias metodológicas , organizativas e inclusivas:

 

  1. La anticipación (explicación y previo juego simbólico) del juego mediante pictogramas.
  2. Organización espacial y el apoyo visual durante el juego con pictogramas. 
  3. La ayuda de los niños/as coordinadores de los diferentes juegos y de los compañeros de ciclo.
  4. La ayuda de las/los alumnos/as en prácticas T. I. S (Técnico de Integración Social).
  5.  La ayuda por parte de la tutora y la monitora de Educación Especial

 

Resulta una experiencia inclusiva muy beneficiosa y enriquecedora para toda la comunidad educativa.

 

  • Favorece la inclusión del alumnado con necesidades educativas especiales.
  • Fomenta la socialización e interacción entre todo el alumnado.
  • Promueve el desarrollo de valores como la solidaridad y la empatía, la cooperación entre iguales.
  • Contribuye a la cohesión de grupo.
  • Etc.

 

Y lo que he aprendido es que:

 

“La verdadera inclusión, no sucede cuando es impuesta por el adulto, sino cuando nace del corazón puro de un niño”.

 

 

 

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