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4599 Ergebnisse

En este proyecto, alumnado de ciclo superior de primaria diseña sus propios retos físicos a partir de unas premisas acordadas con ellos, practican para superarlos y se los intercambian con sus compañeros, se graban para mostrar evidencias que lo han conseguido, editan y publican sus vídeos para compartirlos en la red con todo el mundo que quiera probarlos y se incentiva a quien quiera proponer otros nuevos retos a superar.

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El Día de la educación física en la calle (DEFC) es una iniciativa surgida en el año 2011 con el objetivo de mostrar a la sociedad como es la actual educación física que se lleva a cabo en los centros educativos.
En este proyecto se trata de ir más allá de solamente mostrar lo que se hace en las clases de educación física, se promueve la práctica de actividad física entre la población y el seguimiento de un estilo de vida activo y saludable.
El alumnado organiza una serie de actividades en un parque cercano a la escuela para informar a las personas que pasean por allí de la importancia de la práctica habitual de actividad física y de sus beneficios para la salud.
También invita a la gente que lo quiera a practicar con ellos en algunas de las actividades que han aprendido, han practicado y han preparado durante las clases de educación física y a tomarse una fotografía juntos. Al acabar les hacen entrega de un folleto informativo que han elaborado ellos mismos utilizando la técnica del visual thinking.

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#Merezcounacalle una calle es un proyecto que nace hace dos años de la mano de la profesora de Geografía e Historia, Rosa Liarte Alcaine.

La idea surge durante una clase de la asignatura optativa Cambios Sociales y de Género, en segundo de ESO (2ºESO), donde estaban tratando el tema de los micromachismos.

En esta clase, un alumno cuestionó que los micromachismos ya no existían; por lo que la profesora les propuso un reto comprobando si ésto era cierto, así comenzó una investigación en la que el alumnado tendría que investigar en el callejero de los municipios de alrededor cuántas calles hay a nombre de hombre y cuántas calles hay a nombre de mujer. Para ello se ayudarán del uso de la tecnología en el aula con Google Maps, usando hojas de cálculo y presentaciones para el recuento y trasladar la información a los ayuntamientos.

Tras el estudio, el alumnado ha podido comprobar la desigualdad en el nombre de las calles, algo que han querido llevar a los distintos ayuntamientos, recibiendo un feedback altamente positivo. En la mayoría de los resultados, las calles con nombre de mujer no llegan al 20% con respecto al 80% con nombre hombre.

Desde que #Merezcounacalle se dió a conocer, ha causado un interés significativo a través de las distintas redes sociales, además de la prensa, radio y televesión. Han sido numeroso el profesorado interesado en el proyecto, sumándose hasta 200 profesores/as a día de hoy realizando el proyecto en sus aulas con su alumnado. Ya hay más de 100 ciudades analizadas. Todo ello gracias a la creación de la web de #merezcounacalle y los formularios de Google en el apartado de la web https://www.merezcounacalle.com/participa/, donde el profesorado se inscribe y aporta la información del proyecto, recogiéndose una gran base de datos con los resultados de los callejeros españoles.

Gracias al uso de las TIC en el aula, es posible realizar el proyecto #merezcounacalle, donde se implica a toda la comunidad educativa y ayuntamientos.

Ahora, el objetivo de este sitio web es mostrar la repercusión de este proyecto en las distintas localidades y ayuntamientos, además de facilitar toda la información necesaria a todo el profesorado que esté interesado en participar en el mismo.

A día de hoy #merezcounacalle ha inaugurado ya 11 calles con nombre de mujer en diferentes municipios españoles, y esperamos que con el tiempo sean muchos más. 

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Webquest realizada con mis alumnos de 5 años, durante el curso 2017-2018 en torno a la novela de Julio Verne "20000 leguas de viaje submarino" donde encontraréis todo tipo de actividades: códigos QR, Realidad Aumentada, robótica, música, actividades sensoriales, lectoescritura, lógica matemática etc...

En esta wix quedan recogidos todos los retos que fuimos superando así como las recompensas obtenidas por cada una de ellas, también las pistas, los productos finales y la evaluación.

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Espacio web Acromusicales que recoge las 5 ediciones del proyecto acromusical en el que se utiliza el ABP:

-Acromusical I (2014-2015)

-Acromusical II (2015-2016)

-Acromusical III (2016-2017)

-Acromusical IV (2017-2018)

-Acromusical V (2018-2019)

Cada año alrededor de 150 alumnos de los cursos de 5º y 6º de educación Primaria del CEIP Santa Florentina (Cartagena) trabajan de forma colaborativa el acosport, tras un sorteo incial conocen cual es su musical a desarrollar y se convierten en una compañía de teatro en el que deben conocer aspectos conceptuales de su musical, diseñar una coreografía con figuras de acrosport y superar todo los retos que se le proponen a lo largo del proyecto y que tiene que ver con superar tareas de forma gamificada en su mayoria de forma cooperativa y colaborativa. 150 alumnos repartidos en 18 minimusicales crean sus coreografías y acrobacias a la vez que desarrollan las comptencias clave apoyados por las TIC y TAC.

Proyecto que ha traspasado las fronteras de nuestro centro ya  que otros centros tantos de primaria y secundaria lo están poniendo en práctica, además de tener nuestros alumnos encuentros con actores profesionales de musicales para intercambiar experiencia y afianzar los alumnos sus trabajos.

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  Siguiendo la máxima que abre nuestro blog "(...) a pesar de todo lo que les digan, las palabras y las ideas pueden cambiar el mundo" mostramos nuestros proyectos surgidos en el aula basados en los principios de creatividad, trabajo cooperativo, acción y compromiso. Compartimos no solo experiencias, sino contenidos y actividades que generamos, así como unidades didácticas para poner en práctica esta metodología en otros centros.

   En las pestañas estáticas se alojan nuestras páginas web donde se puede acceder a nuestros proyectos cooperativos e interdisciplinares, unidades didácticas y artículos que han sido publicados en otros espacios educativos. Por igual recoge nuestra implicación en el tema de la igualdad de género. Se divide en secciones: proyectos, programas educativos en los que participamos, nuestras agendas por la igualdad y recursos de apoyo. De clase contiene recursos que fuimos elaborando para la materia de Lengua y Literatura: esquemas interactivos (Esquematízate) , análisis de obras (La Celestina, Lazarillo de Tormes),  nuestros proyectos, lecturas recomendadas por el alumnado (Pasen y lean) o frases célebres (¿Tienes una cita?).

 

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PIRATÉAME es una Gamificación anual que engloba varias áreas curriculares: Lengua, Matemáticas, Ciencias Naturales, Ciencias Sociales y Artística. Se está realizando en el CEIP Rodríguez Marín de la localidad de Osuna.

El objetivo de esta gamificación es conseguir la adquisición de las competencias básicas a través del trabajo de los contenidos de cada área superando los retos planteados en cada trimestre. Está planteado para 4º curso de Educación Primaria.

El juego se inicia cuando cada alumno recibe una carta en casa con el Reto Inicial, en grupo descubren el mapa de la isla y el objetivo del juego. Cada alumn@ es capitán de su barco con una tripulación un tanto particular, relacionada con cada área trabajada que irá subiendo o bajando de nivel según evolucione en la adquisición de los contenidos trabajados. Esta evolución podrá acelerarse, frenarse o tener ciertas ayudas a través de amuletos y  hechizos.

Deben conquistar las tres islas para completar el juego intentando alcanzar el máximo nivel en cada uno de los tripulantes de su barco. 

En el enlace de la experiencia se puede ver la explicación del juego y en el apartado BLOG la evolución del alumnado en estos retos y demás trabajos realizados.

 

 

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InstrumentA Reality es un ABP en el que alumnado de 1º de ESO aprende –y enseña– algunos instrumentos musicales mediante una exposición (ABE) de láminas con Realidad Aumentada.

Cada lámina/instrumento ha sido diseñada con imágenes libres y enriquecida con una segunda capa de realidad aumentada en la que aparecen características, clasificación, curiosidades, sonido, diferencias, etc. explicadas por el alumnado con técnicas de video creativo como el ChromaKey o los efectos especiales con el fin de que parecieran interactuar con ellos.

 

 

Así, si miramos cualquiera de las láminas con la aplicación de RA adecuada, encontraremos al alumnado a modo de "guías" interactuando con los instrumentos –sentados sobre ellos, apareciendo y desapareciendo detras de ellos–, con la propia lámina –caminando por los bordes, sentados o corriendo en el espacio– o con el contexto de cada instrumento –en la sabana con instrumentos africanos o en el Taj Majal en láminas de instrumentos de la India–.

 

 

La exposición original se inauguró –por el alumano y las instituciones educativas de nuestra localidad– en la Biblioteca Municipal de Sanlúcar de Barrameda en el mes de junio de 2019.

Todas las láminas pueden descargarse en diferentes tamaños –A4 o tamaño "cartas" para jugar– del site del proyecto en pdf aquí: https://sites.google.com/site/instrumentareality/

 

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Este blog “Finding The Red Dragons” surgió como herramienta  para animar y motivar a mis alumnos de 6º E.P   en la asignatura de inglés.  El cambio metodológico ha sido total, muy diferente a lo que había hecho hasta ahora, he logrado que mis alumnos se interesen por esta asignatura ya que les resulta amena, divertida y muy atrayente.  A través de la gamificación, flipped classroom, scaperooms…  la clase de inglés se ha convertido en una aventura diaria donde los alumnos tienen que superar unos retos para conseguir  completar sus misiones alrededor del mundo.

Narrativa del proyecto:

Se presenta a los alumnos a un famoso ladrón de joyas exjefe de la banda “The Red Dragons” que ha escapado de la cárcel,  Black Freeman que asía se llama estuvo en prisión durante muchos años porque los componentes de su banda lo traicionaron.

Ahora  Black ha escapado y  arrepentido de su antigua vida de ladrón ha prometido encontrar a los miembros de su antigua banda para entregarlos a la justicia y así devolver todo lo robado.  Lo único que sabe es que los miembros de la banda están escondidos en diferentes países del mundo, tendrá que encontrarlos y para ello viajar  a esos países.  Black no puede hacerlo solo por lo que ha pedido la ayuda de los alumnos de 6º.

Las misiones para los alumnos consistirán en  saber dónde se encuentra cada ladrón, encontrar a cada uno de ellos, atraparlos y devolver el botín robado.  Para ello los alumnos tendrán que aprender sobre cultura, geografía, naturaleza, folklore, literatura, tradiciones, música, simbolos, personajes históricos… de cada uno de los países que visiten.

 En cada una de estas misiones los alumnos trabajaran todas las destrezas y competencias  correspondientes a la lengua inglesa de su nivel.

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El blog ESP: One Step Beyond nace como soporte digital para la asignatura optativa de 2º de Bachillerato Inglés para Fines Específicos (English for Specific Purposes) impartida este curso por primera vez en el IES Vicente Aleixandre de Sevilla. Su objetivo es complementar la formación de los estudiantes mediante el desarrollo de competencias prácticas que promuevan y faciliten su movilidad académica y profesional en el extranjero, al tiempo que afianzan y desarrollan su competencia comunicativa en inglés en contextos reales.

En el mundo global actual, en el que el inglés funciona como lengua franca, el dominio de dicha lengua resulta de vital importancia. Sin embargo, el nivel de competencia adquirido a través de la asignatura inglés, troncal general a lo largo de toda la secundaria, no resulta suficiente cuando se trata de un uso de la lengua más transaccional que de interacción social. Los jóvenes que terminan el bachillerato se encuentran en situación de tomar decisiones que serán decisivas para definir su futuro profesional y que, en muchos casos, pasan por acceder a estudios o prácticas profesionales en el extranjero. Por tanto, dominar el inglés con fines específicos ligados a esa etapa formativa puede ser la clave para eliminar una barrera importante.

Puesto que se trata de una asignatura de diseño propio, se hacía necesaria la creación de un espacio a modo de aula virtual que cumpliera con tres funciones fundamentales: alojar los materiales y recursos de trabajo, servir de lugar de encuentro y discusión de los temas desarrollados y, englobándolo todo, servir de registro de actividades del curso tanto para la evaluación final de la propia asignatura como para su difusión y posible reduplicación. De esta manera, el blog queda organizado con las siguientes páginas:

Página principal, con la secuencia cronológica de posts relacionados con los contenidos.

ESP Project, breve programación de la asignatura.

Websites, con una relación de recursos útiles relacionados con los contenidos (en su mayoría utilizados a lo largo del curso).

Videos, recursos audiovisuales para el desarrollo de los contenidos.

Teamwork, donde se da muestra de resultados del trabajo realizado y los conocimientos adquiridos.

Learning Diaries, donde aparecen enlazados los diarios de aprendizaje del alumnado, con sus valiosas reflexiones sobre todo el proceso y su valoración sobre logro de objetivos.

Con un enfoque basado en metodologías activas, fundamentalmente Flipped Classroom y ABP,  las sesiones dedicadas al desarrollo de la materia tienen carácter eminentemente práctico con el fin de activar habilidades para el siglo XXI.

A partir de la observación y/o análisis de modelos, se coloca al estudiante en situación de realizar tareas y resolver problemas relacionados con la preparación de estancias en países extranjeros. En este sentido, el trabajo de clase requiere la práctica de las cinco destrezas comunicativas:

  • Comprensión escrita, para el estudio y análisis de documentos escritos.

  • Comprensión oral, en la presentación de modelos por hablantes nativos.

  • Expresión escrita, en la redacción de documentos.

  • Expresión oral, en presentaciones personales y grupales.

  • Interacción, en debates de clase y simulacro de entrevistas y situaciones de socialización.

La profesora juega un papel de guía en el proceso, asesora y colaboradora en la elaboración de productos y para la consecución de los objetivos. Es el propio alumnado el encargado de preparar su documentación individual y desarrollar sus destrezas comunicativas en los ámbitos previstos en un entorno de trabajo efectivo, agradable, social y cooperativo.

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Los “Vídeos de problemas abiertos de matemáticas son pequeños vídeos que presentan situaciones reales donde están presentes las matemáticas. Propuestas abiertas, sin la respuesta, que nos harán pensar y que van a finalizar siempre con la marca característica creada “¿Y vosotros… qué pensáis de esto?

Las situaciones que se proponen son interesantes y accesibles para el alumnado porque se basan en hechos de la vida real que conocen de cerca.  A la vez resultan desafiantes por el reto que les plantea la frase final, obligando a que los estudiantes piensen, investiguen y reflexionen. Dejarlos abiertos permitirá llevar estos materiales a otras aulas para que otro alumnado los desarrolle explique sus razonamientos y exponga sus resultados y conclusiones.

Este método de trabajo y formas de resolución enriquecen el proceso de aprendizaje del alumnado y potencian la investigación, creatividad y el trabajo en equipo a la hora de resolver, gravar y montar estos vídeos.

Algunos de ellos han sido compartidos también con un centro francés por lo que potenciamos además el trabajo en otras lenguas y fomentamos valores como el respeto a otras culturas, mejorando las habilidades sociales y comunicativas de los participantes y en definitiva el desarrollo a nivel personal y como ciudadanos.

Cada uno de estos vídeos puede llevarse a otras aulas y adaptarse a diferentes niveles. Para ello se ha han elaborado para cada uno de los vídeos unos documentos de apoyo para el profesorado: enunciados y plantillas de trabajo para el alumnado y las orientaciones didácticas para el profesorado que se describen en el documento extenso.

Podreis encontrar estos vídeos abiertos en nuestro canal de Youtube INTEGRANT MATEMÀTIQUES https://www.youtube.com/channel/UCNZ2ch5N_wNe_JlEHhhoTGQ

Además podeis ver nuestros proyectos vídeoMAT, video tutoriales para aprender a resolver problemas haciendo uso de la calculadora, trabajos ue se han desarrollado en clase etc.

 

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El proyecto RELACIONATE Y CRECE se trata de un proyecto coordinado por el colegio Joaquima Vedruna Terrassa con la colaboración de la escuela de educación especial EL PI, ambos de la ciudad de Terrassa.

El proyecto, basado en la metodología aprendizaje servicio pretende crear un banco de recursos sobre la accesibilidad de diferentes espacios públicos de la ciudad así como los comercios del eje comercial “Terrassa centre”.

Para realizarlo, un grupo clase de 52 alumnos divididos en grupos reducidos de sexto de primaria de la escuela Joaquima Vedruna junto a cinco alumnos del colegio El Pi se desplazan por las calles del centro de la ciudad, valorando la posibilidad de acceder a los diferentes comercios. Para realizar dicha valoración, cuentan con una ficha de inspección técnica, fácilmente rellenable para los alumnos y consensuada con la oficia de accesibilidad del Ayuntamiento de Terrassa así como con la oficina de capacidades diversas de dicho Ayuntamiento.

A partir de esta información recogida, los alumnos de sexto curso pueden sintetizar la información en una página web donde con el objetivo de compartirla con el resto de la ciudadanía. Más allá de eso, esta información es recogida por los alumnos de 4º de ESO del mismo colegio para crear una aplicación para dispositivos móviles que complemente el acceso al contenido.

El objetivo final por lo tanto, es conseguir facilitar la accesibilidad a las personas con movilidad reducida dentro del enclave más importante de Terrassa.

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La mascota (Finky) del centro ha desaparecido. Hemos recibido un misterioso mensaje de un pirate desconocido que nos retaba a convertirnos en piratas superando sus misiones para rescatar a Finky.  Así comienza el proyecto.

           

A través del mapa interactivo, el alumnado accede a las misiones que sólo se abren una vez superada la anterior. El desarrollo de las misiones las vamos publicando en el blog de la teacher.

Proyecto Pirata

La web "Let's save Finky!" ha sido creada para las familias y las páginas están protegidas con una contraseña que corresponde a la palabra que debe recordar el alumnado al finalizar la misión. Esa palabra aparece en el mapa cuando se abre la misión, a la cual las familias también tienen acceso.

Ejemplo de la imagen: BOTTLE abrirá la página de la misión 2 "Under the same Flag"

 

Cada vez que logran superar una misión, ganan unas monedas que guardan en sus pasaportes, para pagar el rescate de la mascota y convertirse en piratas. 

 

Esta gamificación ha sido creada para llevarla a cabo en el área de Inglés en la etapa del segundo ciclo de Educación Infantil en un CRA (Centro Rural Agrupado)  donde las aulas son mixtas y el alumando tiene edades comprendidas entre los 2 y 6 años. 

 

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Enmarcado en Ciclos Formativos de Grado Medio y Superior de Informática, el objetivo final es la creación de un casco inteligente que pueda ser útil para el cuerpo de bomberos,  fuerzas y cuerpos de seguirdad, equipos de salvamento/rescate  o el sector minero.

Se trata de dotar a este casco diseñado  e impreso en 3D, de múltiples sensores electrónicos conectados a un microordenador Raspberry Pi que, a través de un software desarrollado en lenguajes de programación como Python, Shell Scripts Linux, JavaScript o JSON, operarán para ofrecer al usuario un sistema de asistencia en tiempo real que pueda amplificar su capacidad de percepción en situaciones de especial dificultad.

Para su desarrollo se emplean en el aula metodologías combinadas de Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP), Aprendizaje Cooperativo y Flipped Classroom, entre otras, que toman como planteamiento inicial los datos desprendidos de las actividades de sondeo iniciales que se han llevado a cabo con el alumnado.

Estos datos nos indicaron la necesidad de abordar un reto  MOTIVADOR y que permitiese ampliar conocimientos en áreas como: uso y configuración de Raspberry Pi, el paso de lo “virtual” a lo “real”, el Internet de las cosas (IoT), La cultura MAKER, DIY (Hazlo tu mismo), el Diseño e Impresión en 3D, el pensamiento computacional, Inteligencia Artificial, Visión artificial, la programación, la domótica, la socialización y utilidad de la tecnología, los proyectos colaborativos, etc.

De ahí que planteáramos un proyecto principal acorde y que fuera divisible en subproyectos viables y complementarios.  Cada uno con sus particularidades, pero que compartiesen puntos en común y que necesitaran interactuar entre ellos.

De la unión de los resultados de estos subproyectos y la coordinación entre los agentes participantes, se obtendrá un producto final que debe satisfacer los requerimientos especificados en la planificación y diseño inicial.

Los subproyectos se integran y vinculan para su desarrollo, en los módulos profesionales de 1º y 2º curso de los ciclos formativos de grado medio y superior de Informática.     

El alumnado dispone del asesoramiento y la orientación de su tutor de proyecto, de los miembros del Dpto. de Informática y Comunicaciones, del Dpto. de Tecnología, otros departamentos didácticos, del Centro de Profesorado, así como de cualquier otro integrante del claustro o profesional externo si fuera necesario.

Se ha estado desarrollando durante los tres últimos cursos académicos. Actualmente se coordina desde el I.E.S. Los Cerros (Úbeda - Jaén) y participan también el I.E.S. Oretania (Linares - Jaén) y el I.E.S. Ntra. Sra. de Los Remedios (Ubrique - Cádiz).

Constatamos la enorme capacidad de motivación que ofrece para el alumnado y profesorado, así como sus posibilidades de expansión e interacción con áreas como Matemáticas, Física y Química, Tecnología, Dibujo, TIC, Idiomas, FOL, etc.

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EL MÓN DE HARRHY POTTER, és un projecte gamificat multidisciplinar d'animació lectora, pensat i creat per l'alumnat de tercer cicle del Ceip Bonavista d'Ontinyent.

Aquest projecte implica les assignatures de valencià, castellà, anglés, música, plàstica i educació física. 

La metodología bàsica   utilitza dinàmiques d'aprenentatge cooperatiu, gamificació, break out educatiu i incorporació de tics a l'aula. 

La missió principal dels xiquets i xiquetes és llegir el lilbre "Harry Potter y la piedra filosofal". Per aconseguir amb èxit aquest objectiu l'alumnat tindrà que aconseguir superar diferents reptes (en forma de tasques en diferents assignatures) individuals i col·lectius.

A mesura que van superant reptes i completant missions, aniran adquirint punts d'experiència que les serviran per anar pujant de nivell. Els punts d'experiència els permetran adquirir galeones que podran canviar per cartes màgiques

Com s'agrupa l'alumnat? Els xiquets i les xiquetes estaran agrupats en les 4 cases de Hogwart que triarem segons estableix la tradició, mitjançant el barret seleccionador. El grup treballarà col·laboraivament i s'ajudaran per aconseguir punts.  Cada membre de la casa, anirà completant els diferents reptes individuals que el permetran pujar de nivell i sumar punts per a la seua casa. Aquest projecte és internivell, és a dir, en cada casa hi haurà alumnat de cinquè i de sisè. 

Els reptes que cal superar:

  • Resptes d''investigació. Aquest reptes són variats i al menys un d'ells cal realitzar-ho en anglés.
  • Arts & crafts: Cal que es realitzen la seua capa, la bufanda, la varita, la granera de quiddich i una bosseta per poder guardar tot el que van creant.
  • Repte d'educació física: l'alumnat competira en un torneig de quiddich, per tant aprendran a jugar a aquest joc i coneixer la liga existent a Espanya.
  • Repte musical: cada casa aprendrà a tocar amb la flauta la sintonia de la pel·lícula, ficar-li lletra a la música i representar Musicograma Sinfonia no1de HARRY POTTER. «LA TRONADA»

Meta final Cada setmana, les cases competiran per la molt volguda COPA HOGWARTS. Cada setmana, la casa amb més punts podrà decorar l'aula amb els seus colors i lluirà el seu escut a la porta de la classe.Al finalitzar el projecte, la casa amb major puntuació serà la guanyadora de la COPA HOGARTS

Tancament del projecte: El projecte el tancarem amb durant la setmana infantil amb un campionat de quiddich on la resta de l'escola podrà vindre a vorer aquest esdeveniment deportiu i amb un concert (al que acudirem amb la vestimenta que cada alumne s'ha fet).

Difussió de projecte: La difusió d'aquest projecte es realitza al blog de la mateixa web, en la prensa local, a la web de l'escola i al facebook de la comunitat educativa.

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El Proyecto UkeVega (https://martaserranogil.wixsite.com/ukevega) está concebido como un sistema de aprendizaje activo de los contenidos de Música a través del ukelele en el que se hace indispensable utilizar los elementos del juego y las TIC para llevarlo a la práctica. Tomando como punto de partida dos recursos metodológicos como son el Flipped Classroom (o clase invertida) y la Gamificación, el proyecto UkeVega – Ukelele en La Vega recoge gran parte de los contenidos curriculares desde 5º de Primaria a 3º de ESO.

​Abordar los contenidos curriculares desde estos recursos metodológicos y este instrumento como vehículo resulta ser una fórmula muy motivadora para los alumnos. Trabajar el ritmo, la melodía, la armonía, la voz, el trabajo en grupo, la interacción e integración social, el respeto, la solidaridad... Pero, sobre todo, que el centro del proceso sea el alumnado y conseguir mantener su motivación es uno de los retos de este proyecto.

Los vídeo-tutoriales de ukelele y el entorno gamificado de UkeVega hacen que los alumnos estén constantemente enganchados al instrumento y a la asignatura, trabajando en casa ciertas destrezas. En clase, refuerzan lo aprendido en casa a través de una metodología activa y participativa.

LA MOTIVACIÓN ES CLAVE:

Los elementos básicos de la motivación que contiene el proyecto son:

- Organización por niveles de juego, del 0 al 9:  incluyen algunos retos específicos por cursos consiguiendo implicar al alumnado y conseguir cumplir los objetivos didácticos.

- Junto a esto, juegan un papel importante las recompensas que van obteniendo por cada nivel superado pues hacen que la motivación aumente y vayan avanzando en los contenidos que se plantean por cada reto. De todo ello se obtiene un feedback que favorece la consecución de objetivos a corto, medio y largo plazo, y así, afianza los conocimientos adquiridos anteriormente.

- Super-recompensas (https://martaserranogil.wixsite.com/ukevega/recompensas) que obtienen si preparan alguna canción o punteo extra.

- Recursos que están alojados en la web del proyecto donde encuentran todos los materiales necesarios para trabajar: vídeos, partituras, imprimibles,…

- La clase se desarrolla de forma completamente activa y práctica.

OBJETIVOS GENERALES DEL PROYECTO:

Todo proyecto tiene sus objetivos y, aunque estos son los generales del proyecto, en cada curso se especifican los propios de la etapa. Además, en cada uno de los niveles de juego se establecen objetivos curriculares específicos en los que se concretan las metas didácticas a las que se pretende llegar con el alumnado.

​Entre los objetivos generales se encuentran:

- Situar al alumno como centro del proceso de enseñanza-aprendizaje.

- Buscar la motivación del alumnado utilizando recursos adecuados y personalizados.

- Aprender los contenidos curriculares de Música a través de la práctica del ukelele.

- Utilizar las TIC a través del vídeo y mediante la metodología Flipped Classroom para la transmisión de los contenidos de Música dentro y fuera del aula.

- Gamificar el proceso de enseñanza-aprendizaje por medio de un entorno web y físico en el que van superando niveles, consiguiendo y canjeando puntos por recompensas.

- Favorecer la integración total del alumnado en el grupo a través de la música.

- Motivar al alumnado para la consecución de pequeños objetivos a corto, medio y largo plazo.

- Propiciar la autonomía en el aprendizaje y la cohesión grupal compartiendo experiencias.

- Potenciar todas las habilidades sociales del alumnado mediante el juego.

- Alcanzar aprendizajes más significativos por medio de las metodologías activas.

TEMPORALIZACIÓN Y CONTENIDOS:

La temporalización del Proyecto UkeVega abarca un curso escolar completo. El trabajo con el  ukelele en el aula se realiza en semanas concretas marcadas en franjas coloreadas en el calendario escolar que cada uno puede imprimir. Durante las semanas previas grabo, edito y preparo los vídeos para subirlos a Youtube y publicarlos aquí, en la web del proyecto, en la plataforma Edmodo compartida con los alumnos de Secundaria y en varias redes sociales.

He nivelado la enseñanza del instrumento según el curso y según va avanzando el alumnado con el fin de motivarles intentando personalizar el aprendizaje al máximo y evitar cualquier desnivel que pudiera provocar que algún alumno/a quedase en algún nivel inferior al resto.

Para el alumnado de 5º y 6º de Primaria, el trabajo previo realizado sobre el lenguaje musical es indispensable y ayuda a entender las partituras, tablaturas y rítmica de las canciones. En el caso de segundo de ESO, los contenidos se amplían según la programación y se repasan conceptos musicales básicos para llevar a cabo interpretaciones más complejas y que requieren la práctica de otros instrumentos. Y, finalmente, para 3º de ESO se proponen interpretaciones adaptadas al contenido de Historia de la Música aprendiendo piezas con el ukelele de cada una de las etapas históricas de la Música.

La mayor parte de estos contenidos musicales trabajados con el ukelele están incluidos en Proyectos de ABP y de trabajo Cooperativo realizados en el aula.

METODOLOGÍA:

El alumnado se adentra en el sistema de juego (Gamificación) a través de una serie de nueve niveles: tres por trimestre, más uno extra (monstruo final del juego) que será el concierto final de curso en junio.

​Por cada nivel superado se les entrega un sello que van coleccionando en el Pasaporte UkeVega (que tienen impreso). Además, por cada BonusTrack (trabajo extra que ellos realizan voluntariamente) también obtienen un sello que indica su trabajo extra, que como todo esfuerzo, es recompensado con "SuperRecompensas": las tarjetas de beneficios que pueden utilizar a lo largo del curso. Todos los tipos de sellos tienen impresos puntos de experiencia (XP) que, sumados, harán que se sitúen en un ranking final.

ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE:

​Entre las estrategias didácticas utilizadas, el autoaprendizaje centraliza la atención en el alumno y su autonomía es cada vez mayor. Así adquiere mayores capacidades gracias a su dedicación personal en el proceso. Esto hace que la consecución de objetivos (a través de pequeños retos) haga que la motivación crezca de manera exponencial, facilitando enormemente el aprendizaje de nuevos contenidos.

​Otra de las estrategias didácticas utilizadas es la enseñanza por descubrimiento con la cual el alumno aprende parte de los conocimientos por sí mismo y, a su vez, éstos le llevan al descubrimiento de otros nuevos. Esto estimula la resolución creativa de diversos problemas, la motivación y la seguridad en uno mismo.

​Y la última, pero no menos importante, es el aprendizaje colaborativo, que se está trabajando tanto dentro como fuera del aula entre alumnos y, para mayor satisfacción, entre la familia. Los alumnos comparten lo que saben agrupándose por equipos y preparando canciones o punteos juntos. Reparten roles: uno toca el ritmo y otros el punteo o cantan. Se relacionan entre ellos y existe una cohesión grupal total.

EVALUACIÓN:

La evaluación se realiza por medio de rúbricas. En cada nivel, se especifican los conocimientos y objetivos a los que deben llegar, como en el ejemplo de la tabla general que, a continuación, presento:

ABIERTO PARA TODOS:

Tienes abiertas las puertas de UkeVega. Este proyecto tiene como obejetivo principal motivar, de forma diferente, al alumnado de Primaria y ESO, a través de la gamificación y el Flipped Classroom, usando como instrumento principal el ukelele. 

​El Proyecto UkeVega - Ukelele en el cole nace de la necesidad de cambiar la forma de acercar los conocimientos de la asignatura de Música en el Colegio.

Los profesores que deseen tener todo el material, sellos de niveles, tarjetas de recompensa y otros materiales que voy elaborando, pueden rellenar este formulario (https://martaserranogil.wixsite.com/ukevega/si-eres-profe) y se les enviará al correo para que puedan poner en marcha el proyecto en su centro.

​Slitz bai!

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"La Leyenda de Tesmaris" (https://quim93.wixsite.com/educaressomiar) es el título del proyecto gamificado e interdisciplinar que nos traslada a un universo de aventuras y fantasía donde los alumnos de 5º de primaria deberán conseguir 9 cristales para salvar el reino. Este proyecto gamificado ha sido introducido de forma gradual con el fin de mantener la motivación e ilusión a lo largo del curso y recientemente se han introducido ya todos los elementos.

Cada día irán surgiendo nuevos retos (actividades, trabajos en cooperativo, buenas prácticas, proyectos...) en cada una de las zonas del mapa que vayan explorando (https://view.genial.ly/59adb7ea59c52e33649430d6/mapa-tesmaris). Estos retos pueden resolverse de forma individual así como de forma cooperativa y al superar cada misión ganarán un conjunto de Rupias (RP) que será la moneda de cambio para adquirir otros elementos como cartas o insígnias (beneficios). Cada nueva zona del mapa se corresponde con una unidad de contenidos e indicadores de logro (ya que no utilizamos libro de texto).

Además, cada alumno posee su propio personaje (Avatar) el cual va mejorando poco a poco a medida que compra puntos de experiencia. También puede realizar un conjunto de misiones extra en casa que le ayudan a reforzar y practicar los contenidos que se han dado en clase, siguiendo la metodología del Flipped Classroom. Además, con el fin de meter más a los alumnos y alumnas en el mundo de Tesmaris se ha ambientado la clase y los pasillos con los escudos de sus equipos y los mapas en grande.

Por último, el objetivo que trata de alcanzar el proyecto es que los alumnos puedan disfrutar del proceso de aprendizaje. Del mismo modo, se fomenta la metodología cooperativa, la convivencia dentro y fuera del aula y la innovación educativa. Todo ello, englobado en un sentido funcional (dentro del marco de la gamificación) y buscando que descubran las lenguas y las matemáticas como los mejores aliados en la aventura de la vida.

P.D. La Leyenda de Tesmaris está al alcance de todo el mundo que quiera acceder a él y bajo licencia Creative Commons. Sólo se necesita entrar a la página web para poder ver los contenidos que se tratan en el aula. Asimismo, también podré facilitarle los recursos necesarios para poder realizar cartas a su gusto. También poseo el guión de la gamificación para que se puede transportar al proyecto que se desee.

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¿ Has pensado en la casa de tus sueños? ¿ Qué elementos sostenibles tiene? ¿Podrías describirla en inglés? 

Este es el punto de partida de mi experiencia: My Ecological Dream House. Un ABP  interdisciplinar   que combinaba las siguientes materias

  • Inglés
  • Biología/tecnología
  • Dibujo

Fue realizado con alumnnos de 1º de ESO en inglés. Los alumnos, por parejas, diseñaron las casas de sus sueños, para lo que aprendieron : vocabulario en inglés y distintas estructuras. Además, se combinó este aprendizaje con elementos de ecología, sostenibilidad, reciclaje y energías renovables (biología, tecnología

Por parejas,  diseñaron pósters (incluyendo la materia de dibujo)  (ver: https://www.facebook.com/juanamoral81/videos/125705131688560/ ) y luego se crearon descripciones. En todo este proceso se primó el aprendizaje colaborativo, y también el uso de las TICs para incluír ampliar el vocabulario o resolver algunas dudas. 

Finalmente, los alumnos realizaron presentaciones orales de sus casas al resto de los compañeros, fomentando también la competencia comunicativa y las destrezas orales en lengua inglesa

Los siguientes vídeos muestran las presentaciones realizadas. 

Junto a esto, los alumnos realizaron una reseña en su portfolio que sirvió como autoevaluación del proyecto, la cual fue mi positiva por su parte. Los trabajos quedaron expuestos tanto en el hall del centro educativo como en el Facebook de la profesora del centro como medio para difundir el proyecto realizado. 

Este proyecto (ABP) interdisciplinar  combina la Ecología con el aprendizaje de idiomas, en la presentación (enlace a mi blog) aparecen todos los intrumentos necesarios para su realización y evaluación. Cuenta con materiales extra y pretende desarrolar distintas destrezas en el alumnado combinando aprendizajes, competencias y asignaturas.. Es fácilmente aplicable a otros niveles, contextos y asignaturas y resultó un gran éxito y motivación para el alumnado. 

¡ESPERO QUE LO PONGÁIS EN PRÁCTICA!

 

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A través de esta gamificación se pretende trabajar con el alumnado la importancia de usar correctamente la "comunicación". Para ello, el alumnado tendrá que ir pasando por una serie de pruebas para evitar que "unos" acaben con la comunicación tal y como la conocemos. Mi alumnado es el encargado de evitar una gran tragedia comunicativa y que la humanidad deje de poder comunicarse libremente. 

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LOS NIÑOS  DE CINCO AÑOS DEL CEIP CASTILLA DE ARANDA DE DUERO, QUIEREN IR DE EXCURSIÓN COMO REMATE FINAL DE PROYECTO, ASÍ QUE INICIAMOS UNO NUEVO CONSISTENTE EN PROGRAMAR DICHA EXCURSIÓN. SON LOS NIÑOS, CON LA GUÍA DEL ADULTO, LOS QUE VAN CONCRETANDO LOS DIFERENTES ASPECTOS QUE SE NECESITAN PLANIFICAR PARA HACER UN VIAJE.

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ÚbedaAccesible es un germen de proyecto fundamentado en el Aprendizaje-Servicio, cuya pregunta-motriz es:

"¿Quiénes son los verdaderos héroes y heroínas en nuestro día a día?. Vamos a descubrir quienes son los verdaderos superhéroes. Aquellas personas que han luchado o luchan por hacer un mundo mejor, y/o aquellos que están sufriendo las consecuencias de un mundo injusto.

Nuestra misión no solo será descubrirlos, también los ayudaremos en su día a día."

A partir de todas las ideas posibles de proyectos de Aprendizaje-Servicio: inmigrantes, refugiados, accesibilidad, sufrimiento de la guerra, guerras olvidadas.., se generó una votación en la que todos los miembros de la clase, incluido el docente, contaba con el mismo poder de decisión. Es decir todos contabamos con el mismo número de votos, dos en la primera ronda, y uno en la segunda. 

Para poder desarrollar el proyecto había que ganar con una mayoría absoluta, lo que implicaba que todos los miembros del grupo y el docente, teníamos que votar  un proyecto, si no había cooperación total no se lanzaba el servicio a la comunidad.

Tras la votación se decidió realizar el proyecto ÚbedaAccesible. Cuya intención es llamar la atención sobre algunos de los obstáculos que deben superar las personas que sufren cualquier tipo de handicap: movilidad reducida, invidentes, personas de la 3ª Edad. 

 

Nos surgen muchas preguntas cuando cuestionamos la normalidad de nuestras ciudades. Nosotros no tenemos que planificar nuestro camino en función de los obstáculos, sin embargo, una persona con movilidad reducida o cualquier tipo de handicap que le impida salvar obstáculos, debe planificar con cuidado el camino que debe seguir. 

Cualquier acción que implique salir de su casa, conlleva analizar cual es el camino correcto. 

En realidad deberíamos cuestionarnos si el resto de la sociedad ha seguido el camino correcto. El camino que permita tratar de forma justa y equitativa a cualquier persona.

Hoy en día, después de un año del proyecto puedo confirmar que ha sido un éxito. Este proyecto se presentó al equipo de gobierno del Ayuntamiento de Úbeda, ha supuesto un cambio real en las calles de nuestra ciudad, por ejemplo, el acceso al INEM de Úbeda se ha modificado siguiendo nuestras recomendaciones

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"VUELA, PAJARITA" , CAMBIEMOS EL MUNDO JUNTOS

 

REALIZADA POR

Marisa Martín Espada, Silvia Juste Ereza y Fernando Melero.
Maestros del CPI Castillo Qadrit de Cadrete.

 

RESUMEN DE LA EXPERIENCIA

 

“Vuela, pajarita” es un proyecto desarrollado por el club de la pajarita, un club de valores de un pequeño colegio de la localidad de Cadrete, en Zaragoza.. Está basado en el trabajo del respeto, igualdad, solidaridad, inclusión o empatía a través de la creación de un cortometraje y realizado por alumnos y profesores de tercero de primaria. El objetivo es conseguir hacer una cadena de buenas acciones entre muchos colegios. Es un proyecto realizado con mucha ilusión donde los valores, el cine, la educación y las experiencias son los auténticos protagonistas. Motivación y esfuerzo es nuestro objetivo en el día a día e intentamos que nuestros alumnos sean los protagonistas de su propio aprendizaje.

 

PRESENTACIÓN

 

Hace cuatro años el CPI Castillo Qadrit de Cadrete comenzó una aventura muy interesante, grabó un cortometraje con niños de segundo de primaria. Se llamó el club de la pajarita y fue un proyecto tan especial, que decidió hacerse extensivo al resto del colegio. Así fue como se creó nuestro proyecto de convivencia y comenzamos a trabajar los valores de una manera asidua en el centro. Utilizamos para ello muchas actividades, pero sobre todo, comenzamos a formarnos en el tema audiovisual como medio para llevarlas a cabo. Al curso siguiente conseguimos el premio Nacional al fomento de la Convivencia, que nos dio “alas” para seguir. Y a partir de ese momento, comenzamos a grabar Cortos relacionados con los valores para dotar a nuestros alumnos de herramientas para hacer un mundo mejor. “No te rindas”, “The Room”, “Plastics”… y este año… “Vuela, pajarita”, una producción sobre la inclusión, la solidaridad, el respeto y el trabajo en equipo.  A diferencia de otros años, hemos confeccionado un proyecto muy ambicioso alrededor del corto…¡Queremos hacer una gran cadena de buenas acciones entre todos los coles que quieran participar con nosotros! Ya tenemos seis coles embajadores (CEIP Gloria Arenillas, CEIP San Roque, CEIP Florencio Jardiel, CEIP César Augusto, CEIP Ramón y Cajal y CEIP Montecanal), pero nuestra intención es invitar a todos los colegios que quieran a hacer volar nuestra pajarita y crear un mundo mejor.

 

OBJETIVOS

 

Trabajar la solidaridad, el respeto, la inclusión, la empatía y el trabajo en equipo a través de la elaboración y difusión de un cortometraje.
Conocer aspectos básicos relacionados con el cine, actores y actrices, directores, elementos utilizados en las grabaciones, películas famosas, premios de cine…
Establecer una relación entre las familias de los alumnos y la escuela a través de distintas actividades relacionadas con el proyecto.
Implicar a otros colegios para la difusión de los valores expuestos en el corto, e intercambiar varias comunicaciones con ellos.
Realizar varios talleres relacionados con el cine de manera interdisciplinar; análisis de la película “cadena de favores”, taller de “Facepainting”, “Stop motion”…etc.
Grabación de varios vídeos para la difusión del trabajo; tutorial de cómo hacer una pajarita, invitación al proyecto a otros centros, canción del corto, videoclip de presentación del estreno…etc.
Invención y grabación de la canción del cortometraje en el área de música.
Confección de varios materiales complementarios al cortometraje en el área de plástica; carteles, pajaritas de papiroflexia, stop motion…etc.
Analizar una película por escenas para posteriormente escribir el guión del cortometraje.
Preparar el estreno del cortometraje resaltando el trabajo en equipo y desempeñando cada uno una función en el evento.

 

CONTEXTO DE APLICACIÓN

 

            El proyecto se ha llevado a cabo en el CPI Castillo Qadrit de Cadrete. Es una pequeña localidad cercana a Zaragoza. El colegio es de dos vías y tiene alrededor de 350 alumnos. Por primer año se trata de un centro integrado.

            Lo han llevado a cabo los alumnos de tercero de primaria, en concreto 39 alumnos, junto a varios de los profesores y se ha invitado a seis centros más a participar como colaboradores para comenzar la cadena, aunque se pretende que sean más los que se unan al proyecto de continuar la cadena de buenas acciones.

 

 

APLICACIÓN Y RESULTADOS

 

            El proyecto comenzó en noviembre de 2018 y tuvo las siguientes fases:

Ver y analizar por escenas la película “Cadena de Favores”.
Reflexionar sobre su aplicación en el grupo.
Elaboración del guión del cortometraje a partir de las ideas de los niños.
Trabajo sobre el cine en el área de lengua; investigar y conocer.
Maquillaje de cine: investigación en internet y taller de facepainting en Arts and crafts.
Casting para decidir los personajes del corto.
Aprendizaje de los diálogos del cortometraje.
Grabación del corto (colaboración de padres en algunas escenas).
Grabación del making of.
Edición del corto y making of.
Realización del cartel y el tráiler del cortometraje para mandar a las familias e informarles del estreno.
Elaboración entre todos del proyecto a través de una lluvia de ideas; cadena de pajaritas, vídeos de difusión, invitación a otros colegios…
Preparación en el área de lengua y de plástica del estreno del cortometraje; presentaciones, decoración, photocall, pajaritas…etc.
Creación de una canción en el área de música con el contenido del cortometraje.
Realización de un blog para colgar todos estos contenidos.
Invitación a otros seis colegios para mantener una comunicación con ellos un mes antes del estreno. Grabación de varios vídeos; invitación a otros colegios, tutorial de cómo hacer una pajarita, descripción de cómo seguir la cadena, videoclip para el estreno del cortometraje…etc.
Estreno del cortometraje en el Ayuntamiento de Cadrete. Reparto de 200 pajaritas de papiroflexia para que los asistentes realicen buenas acciones con ellas y las entreguen a cambio.
Venta de chapas e imanes del cortometraje para recaudar dinero para UNICEF.
Confección de un dossier didáctico para trabajar en los colegios el cortometraje.
Difusión a través de las redes sociales del proyecto.
Se van colgando en el blog todas las buenas acciones que están siendo muchas, que se van realizando. Nos están mandando vídeos de otros colegios con sus buenas acciones.
Asistencia a los “Premios Simón” de la Academia aragonesa de cine para representar al colegio y hablar de nuestro proyecto.
Charla del actor “Rubén Martínez” y pequeño taller de teatro impartido por él.
Charla de la Asociación de Amputados “Adampi” sobre el proyecto “todos iguales, todos diferentes”.
Entrevista en Aragón Tv para hablar del proyecto.
Charla en la Universidad para hablar del “cine y la educación”.

 

CONCLUSIONES

 

Se valora como muy positivo el proyecto, ya que se ha integrado dentro de varias áreas y en todas ellas de manera muy didáctica.

Se valora muy positivamente la gran implicación en el mismo por parte de las familias de los niños; participando en el corto, realizando chapas, asistiendo en su totalidad al estreno,

Ha habido gran colaboración por parte de los profesores tanto del centro como de los otros seis colegios “embajadores” del club de la pajarita.  También por parte del Ayuntamiento de la localidad y el equipo directivo. Se ha intentado en todo momento trabajar en equipo, tanto dentro del grupo-clase, como con el resto de sectores de la comunidad educativa.

Creemos que el mensaje de valores que lanza invita a la reflexión y puede ser utilizado en los colegios para trabajar el respeto, la empatía o la inclusión.

 

REFERENCIAS

 

Todo el material relacionado con el proyecto se puede encontrar en el blog Vuelapajarita2019.blogspot.com

También se pueden visitar estos dos blogs, relacionados con el proyecto de innovación llevado a cabo en el centro y las actividades realizadas con este grupo-clase.

 

Elclubdelapajarita.blogspot.com

Menteycorazon.blogspot.com

 

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Los “súper matihéroes” (https://aaronasencioferran.wixsite.com/superheroes) es un proyecto de gamificación de contenidos que llevo a cabo en 5º de primaria basado en la narrativa de los súper héroes. Nuestro alumnado, tanto de forma individual como a través de sus equipos cooperativos, tienen que superar unos objetivos diarios de clase (normas de clase, cumplimiento de las funciones de sus roles cooperativos y realización de las fichas/actividades utilizando las dinámicas cooperativas) y la guía didáctica gamificada (he creado un libro de matemáticas contextualizado con la gamificación) para conseguir subir de nivel (desde humano hasta leyenda), obtener monedas de oro (MO), puntos de

 experiencia (PX) y así poder abrir las cartas de los mundos para obtener poderes (beneficios) en clase. Además, desde este  segundo trimestre han empezado a crear su avatar. ¿Por qué en este segundo trimestre? Porque cuando se lleva tiempo llevando a cabo una gamificación se necesita ir metiendo sorpresas para que no pierdan esa motivación e ilusión. También, 

he incorporado las insignias que las pueden conseguir cada dos misiones terminadas (cada dos unidades didácticas). Estas las consiguen realizando una prueba de lo que hemos visto hasta esa misión.

Para realizar esta gamificación hemos creado unos súper héroes y se ha contextualizado toda la asignatura de matemáticas con esta temática. Además de la creación de los personajes se ha ambientado la clase y los pasillos para que los estudiantes se adentren en este maravilloso mundo.

 

El objetivo que persigue este proyecto es motivar a los estudiantes, mejorar la convivencia en clase y las actitudes de cooperación y colaboración entre ellos con una metodología cooperativa. También, se pretende acercar las matemáticas a su entorno más cercano para que vean cómo pueden ser útiles en la vida cotidiana.

 

*Este proyecto está disponible para todo él/la que lo quiera. Solo necesitan ponerse en contacto conmigo a través de la web y yo se lo transferiré para que lo pueda usar y modificar a su gusto. Además, la guía didáctica gamificada en la web está en pdf y el que la quiera se la paso en Word para que la modifique para su clase o la utilice tal cual está.

*He añadido una pestaña en la web del proyecto donde hay fotos de mis alumnos y alumnas trabajando, ya que no utilizo un libro de texto de editorial sino que he creado el libro de contenidos gamificado de los súper matihéroes. Cada misión https://aaronasencioferran.wixsite.com/superheroes/guia-didactica es una unidad didáctica creada para mi clase y en la que están todos los contenidos que se tienen que trabajar en quinto de primaria.

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Mostrar el potencial de las aplicaciones de realidad virtual, ya sea para un proyecto en el aula o para crear contenido educativo para distintas etapas educativas.

Para los creadores, supone que se debe investigar el uso de la aplicación seleccionada por el grupo, la creación de las esferas (imágenes de 360º) con una cámara específica o desde un móvil (y su posterior edición), la búsqueda de información para completar las escenas del proyecto con el contenido adecuado, darle un toque de calidad añadiendo elementos multimedia (imágenes, audio ambiental, narraciones...) e incluir una parte de gamificación para asimilar el contenido visionado y escuchado. 

Indicar que además de todo lo comentado en el anterior párrafo, se debe crear una infografía para el usuario final así como un vídeo explicativo de la aplicación seleccionada.

Para los destinatarios, es una manera diferente de adquirir conocimientos.

Para evaluar el proyecto, se usaron las siguientes rúbricas: https://twitter.com/jccampos81/status/1114088225776250881 

Finalmente, indicar que este proyecto se puede adaptar a cualquier asignatura y a muchas etapas educativas (siempre adaptando el nivel) ya que la creación de las escenas es bastante sencillo.

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Some ideas that prompted this activity:

o   To encourage autonomous learning: to find new ways of learning and offer more opportunities for students to do more oral practice in a safe environment outside the walls of the classroom.

o   To encourage the use of effective technology. For this project, we used Flipgrid.

o   To demonstrate how anybody can use technology as long as you explain and model how to do it. Some of the students in this project are older than 70.

o   To collaborate: To spice up the activity by having students from other regions and countries collaborate with my class.

Tool used: Flipgrid.

Flipgrid is a powerful reliable website owned by Microsoft. It is 100% free. It is a fantastic platform for collecting video responses to prompts that you pose to your students.

Why do I like it?

  •   Students can improve their speaking ability from their homes, repeating their performances as often as they like. Stress-free.
  • Teachers can listen and send written or video feedback via email if they wish.
  •   Flipgrid offers the possibility of writing your own rubrics to assess your students’ performances
  •  Students don’t need an email address, which is perfect for younger students.
  • Students record or upload a video and they can pause while recording, trim their videos and add more time or just delete it and start all over again.
  • Recording time goes from 15 seconds to 5 minutes.
  • They can reply to each other’s videos.
  • Educators are 100% in control with video moderation, access controls, etc
  • You can easily connect your class with other classes, not only in your country but also all around the world using the GridPal feature. There are thousands of educators willing to connect.
  • Flipgrid works on computers, laptops or any mobile device. If you use a mobile device to make your video, as my students did, you’ll need to download the free app.

The Project: Steps followed

1.Finding teachers from other schools willing to collaborate

That was the first step. I needed 3 teachers from 3 different regions who had some knowledge of how Flipgrid worked. To be honest, I didn’t feel like sending tons of emails to the different schools asking for collaboration. I thought it would be time-consuming and probably ineffective.  Besides, I am very active on Facebook and Twitter and I thought it was the fastest way to find potential collaborators. And Bingo! In just one week I had my 3 teachers: Purva Bachani from EOI Guía (Sta María de Guía- Las Palmas(Gran Canaria),  Marisa Rodríguez from EOI San Roque (San Roque-Cadiz) and Silvia Oslé from EOI Torrelavega  (Torrelavega-Cantabria). We have never seen each other, but we share the same passion: teaching. We created a Whatsapp group to speed up the process of setting up the project.

2. Setting up the Grid and the Topic

I created the common grid (class) and using the Grid Actions Button selected Add Copilots. Then, I added Marisa’s, Purva’s and Silvia’s emails and sent them an invitation.  From that moment, they had all the permissions to edit and add topics, but they could not delete the Grid (class)or the Topic I had previously created.

3. Setting up the activity

As it was the beginning of the course, we decided to do two activities (explained below), trying to maximize as much as possible the interactive part. Once the topic has been created, Flipgrid generates a code that you share with your students. This code and a Google or Microsoft email account is all they need.

Task 1. A get-to-know-you activity. We didn’t want the questions to be the usual where-do-you-live or what-is-your-favourite-food. A bit of research on the Internet and again Bingo! We found the perfect inspiration in the videos “73 Questions with…” where Vogue interviews popular celebrities and asks them some rapid-fire questions to get to know them. The questions are good and we thought our students could either write their own questions or practise listening comprehension and choose the ones they liked best. These were the 2 links we provided: Selena Gómez and Emma Stone 

We gave students about a week to record their first video introducing themselves, saying which school they were studying in and their chosen get-to-know-you question.

Task 2. They had to choose 3 students from different EEO0II and answer their questions. We asked them to talk for about 1 minute elaborating on their answers as one of the aims of the activity was to practise listening and speaking. To help students and show them how to respond to each other, I recorded a  short video tutorial.

This second task took longer than the first as they had to record three videos answering to three students. Lots of speaking here, preceded by lots of rehearsing= lots of learning.

The surprise. As a surprise for the students, and again using social media sites, we asked for collaboration from native speakers and managed to convince a bunch of them to do task 2 as if they were students, too.  It was a nice gift for them and a way to say thank you for being such nice sports. Here I want to thank people at Flipgrid headquarters for being so supportive and agreeing to collaborate straightaway. ( thanks George, Rayna, Ann, Karen, Joseph, Katrina and so many others)

Once we had all the recordings, each teacher evaluated their own students. The rubrics we used were pronunciation, grammar, vocabulary, fluency, content, coherence and performance. They can easily be created within the app.

Follow-Up Activities:

Using our private Whatsapp group, we brainstormed post-project activities. These are some of the ones we did.

o   Mixtapes: A Flipgrid feature that allows you to combine videos from different grids. We created one of these MixTapes using the native speakers’ recordings, playing some of them in class and asking students to first identify the get-to-know-you question and then summarize the answer.

o   Another idea was to ask students to work in groups of 3 or 4, play a get-to-know-you question and ask them to answer it within their groups. Then, play the answers to the question and give a point to the students whose answers coincide with those on the videos.

The activity in numbers

351 videos recorded, 15,663 views and 89.7 hours of recorded time.

Guest Link to the project: https://flipgrid.com/107339ab

Blog: www.cristinacabal.com

 

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Ondas San José, es la radio educativa del IES San José de Villanueva de la Serena, Badajoz. Es una radio joven, pero con una trayectoria interesante. Quien presenta la candidatura a este premio es la coordinadora de la radio, pero detrás de la radio hay gran grupo de profesores, de diferentes especialidades, con ilusión y con ganas de mejorar las competencias comunicativas de sus alumnos (de todos los niveles, etapas y modalidades).

Es fantástico ver como los alumnos hacen programas radiofónicos con las diferentes secciones, todas bajo un mismo hilo conductor (los colores y las emociones para este año). La radio es una herramienta con un gran potencial que nos permite llevar a cabo interrelaciones con diferentes ámbios educativos, desde el fomento de la lectura, hasta el huerto escolar pasando por la música y vida saludable, entre otros. Todo esto implica que  investiguen, redacten la sección y trabajen la transformación del lenguaje oral al escrito para poder grabar todo el día que se decida y publicar en nuestras redes sociales (Blogger, Facebook y Twitter). De manera transversal, se trabajan los valores y las emociones, logrando vencer los nervios y la vergüenza a la hora de hablar. Hacer radio es mucho más que hablar a través de unos micrófonos.

Y para terminar, decir que Ondas San José es una radio abierta al entorno. Nos encanta tener visitas en nuestros estudio radiofónico e incluso salir con nuestra unidad móvil. ¡Hacer radio mola!

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La Realidad Virtual ha llegado al alumnado de tercero de primaria del colegio Alberto Sols de Sax (Alicante), y se ha convertido en una herramienta imprescindible en sus clases.

Con esta herramienta este alumnado ha realizado un proyecto llamado “Sax Virtual”.

¿Pero qué es este proyecto?

Sax Virtual es una plataforma online que nos permitirá visitar los diferentes puntos turísticos de Sax de una manera muy novedosa.

Navega por Sax a través de la Realidad Virtual, interactúa con el entorno de una forma diferente, experimenta sin moverse del sitio, desplázate por los diferentes espacios que os proponemos. Todo ello formará una experiencia única en que transportará a los usuarios a una nueva experiencia novedosa y fascinante de visitar la localidad de Sax.

Para realizar este proyecto de Realidad Virtual han tenido que trabajar con elementos muy innovadores como:

  • Aplicación de la realidad virtual.
  • Fotografías esféricas 360º.
  • Grabaciones audio con Audacity.
  • Realización de vídeos con Smartphone.
  • Itinerario interactivo con la plataforma Round.me

Además todo esto acompañado con una metodología para fomentar el cambio y la mejora educativa, haciendo al alumnado protagonista de su propio aprendizaje, permitiéndole enfrentarse a desafíos, resolver problemas y trabajar con sus compañeros en un entorno autónomo, pero organizado y con un profesorado que asesora y evalúa durante todo el proyecto.

  • Aprendizaje basado en proyectos.
  • Aprendizaje cooperativo.

BASE Y JUSTIFICACIÓN PEDAGÓGICA:

 

Aprendizaje basado en proyectos: esta metodología permite a los estudiantes adquirir conocimientos y competencias clave a través de la elaboración de proyectos que dan respuesta a sus inquietudes.

Partiendo de un interés, en lugar de un modelo teórico tradicional, parecen evidentes las mejoras en la capacidad de retener conocimiento por parte del alumnado así como la oportunidad de desarrollar competencias complejas como el pensamiento crítico, la comunicación, la colaboración o la resolución de problemas.

Aprendizaje cooperativo; es un modelo de aprendizaje que, plantea el uso del trabajo en grupo para que cada estudiante mejore su aprendizaje. En este modelo hay un doble objetivo: aprender los objetivos principales en la tarea asignada y asegurarse de que todo el alumnado lo hace.

Para que se de una situación de trabajo cooperativo hace falta que exista un objetivo común a través del cual el grupo se vea recompensado por sus esfuerzos. Un grupo cooperativo tiene un sentido de responsabilidad individual lo cual significa que todo el mundo es partícipe de su tarea y de la de los demás, y se implica en ésta entendiendo que su trabajo es, imprescindible para el éxito del grupo.

MEJORAS OBTENIDAS:

CUALITATIVAS:

Han desarrollado hábitos de trabajo individual y de equipo, de esfuerzo y responsabilidad en el estudio así como actitudes de confianza en sí mismo, sentido crítico, iniciativa personal, curiosidad, interés y creatividad.

Se han iniciado en la construcción de propuestas audiovisuales.

Han adquirido la habilidad de uso de las tecnologías de la información y la comunicación, desarrollando un espíritu crítico de selección de información.

Confianza para exponer con claridad, ordenada y coherentemente exposiciones orales.

Respetar las normas de comunicación en cualquier contexto: turno de palabra, escucha atenta al interlocutor…

Reconocer, apreciar y valorar su pertenencia a unos grupos sociales y culturales determinados (barrio, localidad, comunidad autónoma, etc.), con características y rasgos propios (normas de comportamiento, costumbres, valores, lengua, cultura, etc.). 

Situar y representar espacialmente los elementos más significativos del ámbito local.

Utilizar diferentes fuentes de información para la construcción de contenidos.

Utilizar las tecnologías de la información y la comunicación para obtener información, aprender y compartir conocimientos.

Participar en discusiones que permitan explicar y entender ideas y opiniones personales, escuchando de forma activa antes de responder a los demás. 

Tomar conciencia de la importancia de las relaciones entre los compañeros, los aprendizajes que generan y los vínculos de afecto que se establecen.

CUANTITATIVOS:

100% del alumnado ha participado en el proyecto.

100% del alumnado ha realizado satisfactoriamente su diario de aprendizaje.

100% del alumnado han realizado la presentación en formato digital.

100% del alumnado ha aportado información al proyecto.

100% del alumnado ha realizado fotos esféricas.

84% del alumnado ha grabado la voz con Audacity.

100% del alumnado ha participado en la creación de ruta visual de Round.me.

96% del alumnado ha participado en la grabación de los vídeos.

100% de los alumnos han participado en la presentación del proyecto.

100% de los alumnos volverían a repetir un proyecto de características similares.

100% del apoyo de las familias a este proyecto.

EVALUACIÓN:

Mediante un diario de aprendizaje dónde las alumnas y alumnos reúnen sus trabajos y cuentan la historia de sus esfuerzos, su progreso, o sus logros. Esta herramienta propone el diálogo y la cooperación entre los estudiantes y el docente, en los que los dos colaboran en la evaluación de los resultados. Además anima a participar y a tomar la responsabilidad de su aprendizaje.

 

 

 

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