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4724 Ergebnisse

El proyecto creamosmusica.com se crea para tratar de adaptar obras musicales al conjunto de instrumentos Orff que tenemos en nuestras aulas. De esta manera este proyecto se basa en la creación de una especie de “método de enseñanza instrumental Orff” en donde se desarrollen las diferentes capacidades musicales que debe tener un alumno al final de su paso por la etapa secundaria. Y todo a través de la interpretación, con ese papel lúdico y de aprender a aprender que la define.

Todo funciona como un reto: se piensa en la canción, se hace el arreglo, se estudia el contexto de la misma y versiones existentes, se contextualiza con otras materias, se entresaca toda la información de la letra y/o contexto en el que se compuso, se analiza la obra, se empieza a trabajar y... ¡se graba el videoclip! en el que toda la clase asume su correspondiente papel para que el resultado final sea lo más interesante posible: versionamos el vídeo original o hacemos una videocreación totalmente nueva.

Altamente motivador para todo el alumnado: desde 1º ESO hasta 2º de Bachillerato. 

Ha revolucionado la manera en la que viene el alumando al aula.

Ha dinamitado la ilusión por hacer música.

Ha puesto sus expectativas de la asignatura de música por las nubes: la optatividad se ha disparado.

Ha hecho del aula de música un lugar donde no exite diferenciación alguna de raza, sexo o niveles educativos: todos y todas unidos por un fin común, que es un proyecto musical, que se trasladará al canal de youtube del centro (youtube.com/musicapavon) y que es su  ilusión. Y el lugar donde tantos recuerdos tienen con el paso de los años.

creamosmusica.com trata de devolver a internet todo aquello que me ha ofrecido durante tantos años en los que me estaba formando y que de forma tan altruista, tanta y tanta gente iba colgando.

Se lo debía.

Creamosmusica.com | Aprender música creando música, by Agustín PR

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La ISLA DE LOS NÚMEROS es un proyecto gamificado para los alumnos de 1º de la ESO, mediante el cual, y a través de una manera más lúdica y atractiva, pueden recorrer todo el temario de matemáticas. Los objetivos principales de este proyecto, al margen de los propios de la asignatura de matemáticas, son varios: • Generar un sentimiento positivo hacia las matemáticas, eliminando los prejuicios previos que tiene el alumnado de 6º Ed. Primaria hacia las matemáticas en la etapa de la ESO, sobre todo por su dificultad. • Familiarizar al alumno con el uso de las TIC (office 365, Genially, Teams, Edpuzzle, quizizz, iMovie, Keynote, Forms, OneNote, etc) • Ayudar al alumnado a conseguir los objetivos de la asignatura, a través, de respetar su propio ritmo de aprendizaje. Para ello se usa la metodología Flipped Classroom

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El presente trabajo recopila toda la información sobre un proyecto educativo realizado con estudiantes de primer ciclo de Educación Secundaria para abordar contenidos de Estadística, a la vez que se desarrollan destrezas propias del pensamiento computacional programando el microcontrolador BBC micro:bit. 

El objetivo princpal del trabajo ha sido analiizar la situación actual del carril bici que hay próximo a nuestro centro educativo, para diseñar una propuesta de mejora utilizando distintos componentes de micro:bit.

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El entendimiento de la meteorología en la actualidad como tema transversal en la educación es fundamental. Todo lo relacionado con el medio ambiente que se pueda enseñar a nuestros alumnos es muy importante para que cojan unas pautas de respeto y cuidado por lo que nos rodea. El tema del seguimiento meteorológico en nuestra zona, sería de gran ayuda para que nuestros alumnos entendieran los procesos de sequía o posibles fenómenos adversos que se puedan producir, a través de los números obtenidos con los aparatos. Por ello, creemos que es importante introducir como tema transversal esta rama de la ciencia, que últimamente se está “poniendo de moda” a través de programas de televisión algo más extensos y didácticos y de aplicaciones de móvil que nos muestran datos de nuestra zona en tiempo real.

Estamos en un centro de enseñanza digital
En el IES Infanta Elena de Jumilla, centro donde se ha instalado la estación meteorológica y donde ha tenido lugar el proyecto, está ampliamente implantado el programa de enseñanza digital, y el mismo pretende dar un plus con la digitalización de datos meteorológicos en tiempo real. En definitiva, es dotar de otra herramienta digital más al centro y al programa de enseñanza digital.

Cada vez hay más aplicaciones de meteorología
Conforme avanza la tecnología móvil, van apareciendo aplicaciones de seguimiento meteorológico, que sin una adecuada formación, no se puede llegar a entender. Aunque en este proyecto no se ha pretendido formar totalmente al alumnado en meteorología, sí que se ha intentado y se seguirá intentando dar a conocer la tecnología utilizada para la obtención de datos así como el trabajo con los mismos, y a través de los cuales pueden conocer un poco mejor el clima de la zona donde vivimos.

Ofrecer datos a toda la comunidad educativa
Uno de los objetivos es mostrar los datos obtenidos por la estación en tiempo real insertándolos en la web del centro para que cualquier persona pueda consultarlos, así como ofrecerlos en pdf u hoja de cálculo descargable.

ACCIONES

  1. Se ha instalado en la azotea del edificio una estación meteorológica que capta datos de Tª, HR, presión, precipitación y velocidad y dirección del viento, que los transmite vía wifi a una base de recepción de datos.
  2. Esta base se ha conectado a una Raspberry Pi, que ofrece los datos a un portal on-line (Weather Underground) para su consulta en tiempo real, y los proyecta a un monitor de TV situado en el hall del centro.
  3. Además, se ha creado un blog en el que se incluye toda la información del proyecto y desde donde se pueden descargar los datos meteorológicos mes a mes.
  4. Paralelamente se desarrollan actividades relacionadas con la meteorología y las estaciones meteorológicas, como son talleres de veletas, anemómetro y barómetros, concurso de fotografías, diseño de carteles, tratamiento de datos, etc.

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La implantación masiva de internet, de las redes sociales y de los dispositivos móviles ponen a nuestro alcance una extraordinaria cantidad de información visual a través de fotografías y vídeos que circulan libremente por la red. Esta saturación visual pone en peligro a la ciudadanía porque, en muchos casos, consumimos las imágenes como espectadores pasivos sin capacidad reflexiva ni crítica y sin preparación. Es evidente, por tanto, que desconocer el lenguaje que construye esos mensajes nos deja en un alarmante estado de indefensión por su eficacia comunicativa y su capacidad para condicionar nuestra personalidad y comportamiento, especialmente en edades tempranas.

 

Por lo tanto, parece necesaria y urgente una adecuada formación de la ciudadanía para una lectura y reflexión crítica de las imágenes no solo cómo consumidores sino también como productores conscientes y responsables y que debe comenzar en la educación formal con un diseño curricular progresivo en las diferentes etapas educativas.

 

El proyecto pedagógico Aturuxo Films nació en 2007 para abordar las alfabetizaciones cinematográfica, mediática y digital con el objetivo principal de desarrollar el pensamiento crítico a través de una mirada atenta y reflexiva y fomentando la creatividad para construir ciudadanos con valores sociales y democráticos. Una experiencia de alfabetización cinematográfica debe ser un proyecto a largo plazo que permite la reflexión y el desarrollo de ideas a través de metodologías activas y donde el alumnado colabora para construir su propio conocimiento trabajando todas y cada una de las competencias clave gracias su carácter transversal y multidisciplinar.

 

Premio Nacional de Buenas Prácticas en centros docentes 2019. Ministerio de Educación.

 

 

 

 

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El Proyecto de Innovación e Investigación Educativa "Tot és possible. El Musical" consiste en crear un Proyecto Artisticexpresivo de forma multidisciplinar con la Metodología ABP. El producto final de este proyecto cuenta con guión, música, voz, baile, dramatización, plurilingüismo, nuevas tecnologías, decorados, atrezzo, vestuario y publicidad realizado por el alumnado y donde participa profesorado y toda la comunidad educativa del IES L'Alcalatén. En él se muestran las posibilidades educativas de las artes, su integración con la cultura y la sociedad y como un proyecto educativo se convierte en una herramienta fundamental para mejorar la inclusión.

 

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"BREAKOUT MUSICAL: Gamificación en el Aula de Música" es un proyecto educativo diseñado para primer ciclo de ESO que pretende motivar y dinamizar a los alumnos en el aprendizaje de la música mediante la incorporación de dinámicas ludificadas.
El inicio de una unidad se puede convertir en el momento más importante para atrapar a los alumnos y poner la semilla de los nuevos aprendizajes. Este es el momento escogido para introducir los breakouts: resolver enigmas, abrir candados, encontrar mensajes y obtener los premios deseados.
Este proyecto nace pues con la idea de:

  • utilizar los conocimientos previos para resolver enigmas,
  • introducir nuevos conceptos y ofrecer así una visión general de la nueva unidad,
  • crear momentos lúdicos que rompan el día a día de los alumnos,
  • ofrecer resúmenes, preguntas de controles y puntos extras en forma de "premios".

Mediante los breakouts musicales los alumnos pueden trabajar de forma amena y divertida los diferentes temas programados a lo largo del curso.

Si el inicio de la unidad puede ser significativo para "enganchar" el alumnado, el cierre final también es igual de importante para sintetizar los conocimientos adquiridos a lo largo de las diferentes sesiones.
Es por ello que la herramienta de evaluación Plickers sirve para hacer un repaso en gran grupo de todos los elementos trabajados a lo largo del tema. No deja de ser una batería de preguntas tipo test, pero su carácter lúdico, ayuda a crear un elevado ambiente de atención y la posibilidad de comentar entre todos las respuestas.
Este proyecto aún está vivo, y los breakouts que se detallan en el documento son sólo una parte de los que aún quedan por hacer.

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"The Hospital" es una gamificación creada a partir de diferentes recursos y experiencia personal. Los alumnos y alumnas se transforman en trabajadores del hospital, aprenden sobre su funcionamiento y consiguen puntos para subir de nivel.

Además, la vertiente medioabiental del proyecto, "Ants´ Hospital", pretende aportar su granito de arena en la concienciación por el cuidado de la naturaleza mediante el apadrinamiento de una hormiga.

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Este proxecto xorde do gusto do alumnado polo xogo e da necesidade de introducilo na aula como parte integrante do proceso de ensino aprendizaxe, os alumnos e as alumnas desfrutan e aprenden xogando e creando os seus propios xogos, entón por que non utilizalo con fins didácticos. Baséase na idea do ABJ que segundo define Mosquera (2019), supón a utilización, adaptación ou creación dun xogo para usalo na aula.

A nosa clase deulle un novo significado (ABX- alumnado busca xuntarse, definción da clase de 4ºB)

Este proxecto empeza cunha scape room (xogo de fuga dentro da aula), ao que lle segue un proxecto de creación de xogos para traballar a coeducación, continúa cunha busca do tesouro e segue coa creación de xogos en distintos ámbitos e materias.

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El cambio climático es uno de los grandes problemas que tenemos en la actualidad. Año tras año se hace más evidente y las consecuencias del mismo en nuestro planeta son cada vez peores. Por ello, es necesario concienciar a los alumnos desde pequeños y desarrollar en ellos un espíritu crítico y reflexivo que les haga ser ciudadanos activos, responsables y comprometidos con el medio ambiente.Del mismo modo, es nuestra responsabilidad contagiar las buenas prácticas con el objetivo de concienciar al entorno, Administración y Comunidad Educativa de la necesidad de adoptar medidas que ayuden a frenar el cambio climático. Es necesario unir fuerzas, generar conciencia, aunar esfuerzos, sembrar esperanza y luchar por el futuro de todos, especialmente por el futuro de los más pequeños, de nuestros niños y jóvenes. Ellos son la clave para comenzar a vivir de otra manera, más sostenible, más respetuosa con el medio ambiente.

Se trata de un proyecto gamificado que surge a raíz de los intereses de los niños por los Súper Héroes, durante los primeros días de comienzo de curso, como consecuencia ddel estreno de la última película de Marvel . Este interés y motivación de los pequeños, me hace componer y armar todo el proyecto que se desarrolla a continuación, tomando como punto de partida estos intereses. Nos convertimos en Súper héroes.  Pero seremos unos héroes muy muy especiales y necesarios que tendrán mucho trabajo, juego, aventuras, RETOS  y diversión por delante.

Como recompensa a la difusión, en otros centros van a llevar a cabo el proyecto en el próximo curso, con las adaptaciones pertinentes. Y tú, ¿te animas a ser un Súper Héroe como nosotros?

https://aprendiendojuntoselblog.blogspot.com/search/label/S%C3%9APER%20RANEROS

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¿Quién viene a visitarnos? es un proyecto globalizado para alumnos de 1º de primaria del Colegio Valle del Miro.

Esta vez se han introducido las emociones dentro de un proyecto gamificado, donde los alumnos son exploradores espaciales que tienen que ayudar a un robot a hablar nuestro idioma. Este año los niños van a recibir la visita de unos monstruos que tendrán como nombre la Inicial de la letra que van a estudiar y de apellido una emoción que empiece o contenga esas letras.

A lo largo del curso los alumnos tendrán que explorar sobre las distintas emociones, explorar sobre sus propios sentimientos y acabarán al final de curso realizando un cuento sobre cada emción para mostrar su interiorización.

Patricia Mellado

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Desde siempre, el ausentismo escolar y el desinterés por el aprendizaje que demuestran los alumnos en el aula, obedecen a una causalidad múltiple. Sus consecuencias  impiden ejercer plenamente el derecho a la educación en las niñas y en los niños y al mismo tiempo generan un acumulado de deficiencias en enseñanza y aprendizaje entre maestro y alumnos en la gran mayoría de las aulas en nuestro país. Desde las últimas dos décadas, con el auge de las tecnologías de la información y la comunicación, surge la necesidad y la oportunidad, de vincular estas innovaciones digitales con los procesos de enseñanza y aprendizaje. El blog educativo surge así como una herramienta  de enseñanza, gestionada por el profesor, con base a las necesidades de aprendizaje de sus alumnos, donde se aprovechan los recursos ya existentes en Internet, utilizando dispositivos al alcance de los alumnos, para propiciar estrategias de aprendizajes dinámicas como el aula invertida, el aprendizaje por simulación, la redundancia pedagógica y el aprendizaje autónomo.

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El proyecto de Higiene Postural : “una propuesta para una espalda sana”, surge de la necesidad de producir en el alumnado una CONCIENCIACIÓN Y MENTALIZACIÓN sobre la prevención de uno  los riesgos laborales a los que cualquier profesional y en cualquier sector profesional puede estar expuesto, esto es, los hábitos posturales, así como la generación del daño que ocasiona el mismo que son los dolores y lesiones  de espalda, y que en la actualidad es una de las mayores causas de baja en los trabajadores.

A esto se le une que esa dolencia produce trastornos emocionales y viceversa, y que solo podrán ser atendidos y de forma adecuada a través de un acercamiento a la Higiene emocional.

El trabajo mente y cuerpo es importante, y ayudar a los alumnos a ser unos profesionales plenamente completos en el marco de una enseñanza de calidad, es lo que hace que los esfuerzos en explorar otros caminos y nuevas metodologías tengan su sentido propio.

Para ello, se ha programado una intervención tipo que se comenzo su aplicación en octubre del 2019 y finaliza en mayo del 2020 y que, pretende conseguir la transferencia de conocimiento mediante UNA RED COLABORATIVA DE CENTROS ( FIG.1) para facilitar y contagiar el cambio hacia comunidades más activas, comprometidas, saludables integralmente y con una línea común, hacia la cooperación en comunidades con hábitos posturales y emocionales diarios.

Se ha estado realizando la intervención hasta en día 12 de marzo del 2020, en la que ocasionado por el estado de alarma decretado por el gobierno por la Pandemia que estamos sufriendo ocasionada por el virus COVID 19, se les ha proporcionado al alumnado la formación en este contenido y el seguimiento de las partes que les faltaba por cumplimentar de la intervención, a través de soportes digitales y herramientas TIC.

 

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Museo Flamenco Interactivo en Realidad Virtual realizado por el alumnado de 3º de ESO del IES Doñana de Sanlúcar de Barrameda en la materia de música y de manera colaborativa a través de Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP)

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En este Proyecto se pretende crear un patio inclusivo y mejorar todas las zonas del centro a través del Proyecto Aprendizaje-servicio. Un aprendizaje por medio del trabajo cooperativo. Los niños aprenden mientras trabajan. Involucramos a toda la comunidad educativa y a la Asociación Aspar la Besana. Pretendemos trabajar mano a mano con estas personas. El objetivo es sensibilizar a los alumnos en cuanto a las diferencias físicas y psicológicas de las personas. Desarrollar en ellos una empatía creciente y que sean capaces de sentir lo que pueda sentir otro compañero, docente, padre... Crearemos un patio en el que existan diferentes posibilidades además del fútbol y así no quede ningún niño excluido del juego. Además de introducir en nuestro centro educativo juegos populares que nos enseñarán los propios padres, abuelos y vecinos y crearemos con material reciclado juegos que posibiliten el desarrollo de la imaginación de los alumnos durante el recreo a la vez que la socialización entre ellos. 

Trabajamos con la Asociación Aspar La Besana. La Asociación de Padres de la Armuña “la Besana” (ASPAR “LA BESANA”) es una asociación sin ánimo de lucro dedicada a la atención e integración social y laboral de las personas con discapacidad. Pensamos que tienen mucho que aportar a nuestros alumnos en todos los sentidos. Pueden enseñarnos a construir cestas de mimbre y les explicaremos a los alumnos que ese tiempo y trabajo redundará en ingresos para su manutención. Nos enseñarán a crear de cero un huerto. Pero lo más importante que nos enseñan es, a respetar las diferencias entre seres humanos y que, aunque se tenga una discapacidad, se puede ser muy creativo y tan válido como cualquiera sin discapacidad.

Trabajamos con los mayores de la Residencia de ancianos, para intercambiar compañía por sabiduría. Valoramos que los mayores tienen mucho que aportar y que enseñar y además los alumnos se dan cuenta de las dificultades que pasaron muchas de estas personas a lo largo de su vida y les ayuda a valorar lo que tiene cada uno hoy en día.

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El proyecto consiste en una aplicación en Realidad Virtual diseñada como herramienta para  prevenir el acoso escolar, creada por alumnos de Ciclo Formativo “Desarrollo de  Aplicaciones Multiplataforma” en colaboración con la empresa Presentys y alumnos de IES  Campanillas que han teatralizado las escenas de la aplicación.  

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Los alumnos de 2 años, del salón Maternal, del Centro de Educación Inicial Peekaboo, en la ciudad de Guayaquil- Ecuador, empezaron un proyecto de indagación para descubrir si las plantas estaban vivas. Tenian muchas preguntas ¿Qué necesitan las plantas? ¿Están vivas? ¿Pueden morir? Entre otras muchas preguntas. 

Así empezaron una indagación que duro cerca de dos meses para observar, experiemntar, reflexionar y desarrollar hipótesis en torno al interés de los niños

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Radio Solidaria Amiga online, es un taller de radio con 15 años de andadura. Este proyecto tiene como objetivos: 

Los objetivos que nos podemos proponer para trabajar en clase con esta herramienta son:

  1. Comprender discursos orales y escritos desarrollando métodos de búsqueda de información, manejando diversas fuentes escritas y orales.
  2. Expresarse oralmente y por escrito con coherencia y corrección.
  3. Utilizar recursos expresivos, lingüísticos y no lingüísticos.
  4. Reconocer y analizar los elementos y características de los medios de comunicación.
  5. Interpretar y producir textos literarios y de intención literaria, orales y escritos.
  6. Utilizar la lengua como instrumento para la adquisición de aprendizajes y la comprensión de la realidad.
  7. Desarrollar la capacidad de inferencia comunicativa.
  8. Reconocer y utilizar elementos formales del medio radiofónico.
  9. Desarrollar la capacidad creativa mediante la elaboración de producciones textuales propias Es un proyecto que primero lo lleve a cabo en un colegio minetras ejercía de especialista y ahora lo llevo en el que estoy de tutora de infantil. Mis alumnos de 4 y 5 años hacen radio. Llevan a cabo entrevistas online a través de skype o en vivo a personajes del munod del desporte, la educación, el espectáculo...etc.
  10. También contamos con unos eventos especiales a lo largo del curso, como son:

    -Programa en directo desde los estudios de la COPE en Alicante.

    -Programa evento de radios escolares: AIRE- COLOMBIA. Hablamos por el planeta. Programa en el curso 2010: HAGÁMOSLO AL DERECHO: un programa dedicado a los derechos de los niños; UNIDOS POR UN CLIC- sobre las TIC. METIDOS EN EL CUENTO- sobre los cuentos.

    -Programa de trasmisión de radios de todo el mundo para hablar por la “Migración”. Radio 1812. Hemos participado durante tres años seguidos.

    -Hemos participado durante cuatro años en el programa de PUENTES AL MUNDO: TRANSMITIERA: HABLANDO POR EL PLANETA

    -Programa en directo desde los estudios de ONDA CERO en Alicante y en RADIO BENIDORM-CADENA SER, COPE Alicante, ONDA BENIDORM.

    Proyecto que cuenta ya en su larga trayectoria con varios premios: 3er Premi de Projectes d’Innovació del Currículum  de la Generalitat Valenciana, Mención Especial Categoría A “PREMIO DE ACCIÓN MAGISTRAL” concedido de mano de SM la Reina Doña Sofía,Premio LÁPIZ DE ESCUELA PÚBLICA, concedido por la FAPA Gabriel Miró de Alicante “Mención Especial” PREMIO DEFENSOR DEL MENOR en Madrid 2011.Segundo premio de:  Productor de Podcast Experiencia en el Aula: Producir un podcast relacionado con el tema de la protección del Medio Ambiente.Convocado por: MAESTROS SIN FRONTERAS Y PUENTES ALMUNDO.“Premio Internacional Educared”2011.Ganadores 3º premio “ERES JOVEN TRIUNFARÁS” 2013.Sello Aulas Innovadoras- Asociación espiral. 2014. Premio Inevery Crea 2015- IIORGULLOTICEn el curso 2013-14, Radio Solidaria Amiga, Online se amplia. Mada crea un nuevo programa: RADIOSOLAMI CHILDREN’S, un programa con: manualidades, noticias, adivinanzas, historias y como no, mucha música. Para que la mañana de los sábados acompañemos a los peques de la casa y se diviertan con nosotros.En el curso  2014-15 nació un nuevo programa en nuestra radio. Un programa en valenciano. Radiosolamiteua. Radios comerciales que emiten:http://www.radioantorva.com/,http://www.ondadigitalradio.es/,

    http://lavozsilenciosa.net,http://www.turadiopuntocom.es/, http://puentesalmundo.net/.Pertenecemos a la XARXA DE RADIOS ESCOLARES- RADIO ESCOLA de Escola Valenciana

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El proyecto "Via Litterae" es una experiencia didáctica llevada a cabo con alumnos de 3º y 4º de ESO en la que se aborda el estudio de la Literatura y que se enmarca dentro de las metodologías activas con un proyecto de aprendizaje-servicio y un escenario de trabajo gamificado. Una narrativa digital orienta el trabajo de los alumnos en grupos cooperativos hacia la creación de un producto final: un mapa de rutas turísticas literarias por la ciudad de Salamanca presentadas en soporte digital.

El proyecto se apoya en cuatro metodologías activas

  • Aprendizaje cooperativo: los alumnos integran grupos cooperativos heterogéneos y trabajan conjuntamente gracias al entorno de Google Suite.
  • Gamificación: la narrativa fantástica sobre la que se articula invita a los alumnos a superar desafíos que les permitirán escalar dentro de la Secreta Orden de Via Litterae y recibir recompensas que les proporcionarán, a partir de sus calificaciones, insignias con las que ganar poderes especiales en Classcraft, la plataforma en la que se dinamizan sus avances.
  • Paisajes de aprendizaje: el diseño de actividades se ha programado siguiendo los niveles aprendizaje de la taxonomía de Bloom revisada por Anderson y de las Inteligencias Múltiples de H. Gardner.
  • Aprendizaje - Servicio: el producto final es un conjunto de rutas turísticas literarias en las que se vincula a los principales autores, obras y corrientes literarias estudiados con los rincones más emblemáticos de la ciudad de Salamanca y que se pondrán a disposición del visitante, atendiendo así a una demanda turística para la que actualmente no hay una respuesta institucional.

 El proyecto ha evidenciado en el alumnado un elevado nivel de satisfacción: mayor motivación hacia la tarea, un gran interés por las diferentes tareas propuestas y un elevado grado de compromiso hacia la materia.

 

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El proyecto de innovación educativa “Emocionarte”, nace con el propósito de poner de manifiesto las bondades del denominado método de Aprendizaje Basados en Proyectos, insertando como eje temático, en torno al cual giró toda una amalgama de contenidos transversales, nuestra identidad artística y cultural (Región de Murcia), tomando como epicentro del mismo al magnífico actor de Puerto Lumbreras (Murcia) Ginés García Millán. En este binomio, metodológico y de contenidos, se pretende dar respuesta a las necesidades concretas detectadas en nuestro centro educativo (que detallamos en documento adjunto), abogando por la implementación de programas que fomenten, entre otros aspectos, la capacidad creativa de nuestro alumnado, entendida ésta como sinónimo de pensamiento divergente, mente creativa, activa, inquieta y descubridora de nuevos problemas allí donde otros temen indagar (Rodari, 1973), así como el respeto y valoración de aspectos básicos relacionados con nuestra propia cultura y nuestro patrimonio artístico y cultural.

En el documento adjunto hacemos un recorrido por todo el proceso de elaboración de "Emocionarte", del mismo modo encontrarán enlaces a vídeos insertados en Youtube donde podrán visualizar las diversas fases y actividades desarrolladas con el fin de recibir en nuestro centro educativo al gran actor lumbrerense Ginés García Millán.

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Break Out “los desafíos de Enigma”:

 

Objetivos didácticos:

 

El objetivo de la actividad, propiamente dicha, será resolver los acertijos planteados por el líder del grupo terrorista ENIGMA y seguir las pistas que se vayan consiguiendo para poder en primer lugar encontrar la ubicación de las bombas y posteriormente poder ser desactivadas y así salvar la ciudad de Caravaca de la Cruz.

 

Bajo esta premisa, se pretende llevar a la práctica real los conocimientos que los alumnos han ido adquiriendo a lo largo del curso de manera que puedan comprobar la utilidad de los mismos, algo que es, desde nuestro punto de vista, esencial para alcanzar la significatividad de los aprendizajes.

 

Desde la actividad se promueve la consecución de ciertos estándares de aprendizajes de diferentes áreas, siendo este carácter multidisciplinar seña de identidad de la actividad.

 

Recursos necesarios:

 

Para la realización de esta experiencia se han necesitado los siguientes recuros y materiales de elaboración propia:

Power Points leyendas de las Fuentes del Marqués y de la aparición de la Vera Cruz.

Fichas de trabajo/refuerzo sobre las leyendas.

Video presentación de la actividad realizado a través de edición on-line con imágenes y sonidos libres de copyright.

Mapas de Caravaca de la Cruz obtenidos de Google Maps.

Tarjetas de acertijos/problemas.

Códigos QR elaborados en www.qrgenerator.com

Diplomas “protector de la ciudad”.

Ilusión/cooperación /risas.

Asimismo se han necesitado los siguientes materiales elaborados:

Linternas para la elaboración de linterna luz negra.

Rotulador permanente azul para la elaboración de linterna luz negra.

Cinta adhesiva transparente para la elaboración de linterna luz negra.

Rotulador fluorescente naranja.

Cartulina roja.

Esferas de corcho huecas (3).

Candados de combinación numérica (3).

Rollo cuerda tender (simular mecha bombas).

Pintura en spray negra (decoración bombas).

Cartulina para soporte códigos QR.

 

Base y justificación pedagógica:

 

A modo de justificación podemos señalar que una de las principales razones para introducir metodologías basadas en la gamificación se basa en la consecución de estos objetivos generales o líneas metodológicas:

 

Sea capaz de adaptarse a cualquier contenido curricular.

Promocione la colaboración y el trabajo en equipo.

Desarrolle el pensamiento crítico y la habilidad para resolver problemas.

Mejore la competencia verbal.

Plantee retos ante los que se debe perseverar.

Construya pensamiento deductivo.

En la que los participantes aprendan a trabajar bajo presión.

En la que los alumnos sean los protagonistas del aprendizaje.

Sea divertida para todo el mundo.

 

Estas son las 10 razones que Maria Galanis (Chicago) y Sylvia Duckworth (Toronto), recogieron en un informe en el que se señalan las virtudes de esta microgamificación y cómo fomentan el aprendizaje significativo.

 

 

Un "breakout" es un juego inmersivo derivado de los populares Escape Rooms que están reproduciéndose como espacios de ocio en ciudades de todo el mundo. En un breakout no hay que salir de una habitación en la que un grupo está encerrado; aquí el objetivo consiste en abrir una caja cerrada con diferentes tipos de candados. Para conseguir los códigos que los abren es necesario resolver problemas, cuestionarios y enigmas. Una breve narrativa transforma a los participantes en agentes secretos, científicos, aventureros o cualquier personaje que imaginemos. Como podemos observar el alumno es el protagonista y el agente activo de su propio aprendizaje, una premisa fundamental para alcanzar la significatividad del aprendizaje.

 

Si revisamos y ampliamos las 10 razones para jugar a un breakout que citabamos anteriormente, podemos ver algunas reflexiones que se derivan de ellas y de su aplicación en la actividad:

 

Sea capaz de adaptarse a cualquier contenido curricular: Como podremos ver en el desarrollo de la actividad, múltiples áreas se ven involucradas en su realización.

Promocione la colaboración y el trabajo en equipo: la especialización y adaptabilidad son dos competencias del siglo 21 que las empresas demandan a sus posibles trabajadores. ¿Tienen algún sentido sin la capacidad de formar parte de un equipo, sin la capacidad necesaria para gestionar las relaciones sociales que requiere cualquier grupo de personas?

Desarrolle el pensamiento crítico y la habilidad para resolver problemas: en muy poco tiempo, desde una perspectiva histórica, hemos pasado de tener dificultades para acceder a la información a tenerlos para gestionar la exuberante cantidad de información que nos llega. Nos exigen que formemos a las nuevas generaciones a enfrentarse a problemas que aún desconocemos, debemos crear escenarios que ayuden a los alumnos a construir mecánicas que puedan transferir a otras situaciones de la vida.

 

Mejore la competencia verbal: ser capaz de transmitir un idea, de estructurar un discurso, de gestionar a un grupo de personas, de hablar con un desconocido... ¿Cuántos de nosotros tenemos problemas para articular un razonamiento? ¿Hemos aprendido a hacerlo? ¿Cuándo fue eso? ¿Tuvimos oportunidades para hacerlo en el ámbito escolar?

 

Plantee retos ante los que se debe perseverar: otra de las virtudes del juego es sin lugar a dudas la perseverancia. El juego tiene algo que la educación en general ofrece ocasionalmente: respuesta inmediata. Los juegos te enseñan a insistir, nos entrenan a ser constantes.

 

Construya pensamiento deductivo: un breakout no es un recurso para usar semanalmente. Tras sus primeras experiencias aprenden que deben comunicar e intentar organizarse. En un breakout al igual que en cualquier secuencia didáctica, se aprenden métodos generales que podrán aplicarse a nuevos casos específicos, se transfieren contenidos y mecánicas, deduciendo estrategias para solucionar nuevos retos, etc.

 

En la que los participantes aprendan a trabajar bajo presión: El alumnado que participa en esta actividad tienen que resolver una serie de acertijos o desafíos en un tiempo determinado, produciéndose así ese trabajo bajo presión que al realizarse en equipo resulta muy atractivo y enriquecedor para ellos

En la que los alumnos sean los protagonistas del aprendizaje: Desde el primer momento en el que comienza la actividad, los alumnos toman las riendas de ella, debaten y deciden qué hacer en todo momento. Los maestros sólo tienen la labor conductora y facilitadora en los desafíos.

Sea divertida para todo el mundo: Es una actividad que desde el inicio resulta super atractiva y sobre todo divertida para los alumnos, trabajando en equipo en todo momento y creándose un clima de trabajo y colaboración ideal para este tipo de actividades.

 

Implementación del proyecto:

 

El proyecto se puede implementar en cualquier momento del curso escolar si bien es necesario un trabajo previo tal como se justifica en el desarrollo de la guía didáctica que se adjunta.

En nuestro caso se implementó en el segundo trimestre del curso.

 

Evaluación del proyecto:

 

Según la Orden de 20 de noviembre de 2014, de la Consejería de Educación, Cultura y Universidades por la que se regula la organización y la evaluación en la Educación Primaria en la Comunidad Autónoma de la Región de Murcia y en para completar y dar respuesta carácter sumativo y formativo de la evaluación, incluiremos una serie de indicadores de logro con la clara determinación de lograr un panorama amplio y veraz de los resultados de nuestra intervención docente.

Esta característica está enmarcada dentro del RD. 126/2014 en su artículo 12 y en el artículo 25 del Decreto 198/2014 en nuestra Región de Murcia sobre evaluación del proceso de enseñanza, con el objetivo de obtener información que nos permita mejorar nuestra práctica docente.

En este sentido observamos un instrumento de evaluación de la práctica docente y de la actividad de manera que se pueda hacer este ejercicio de reflexión pedagógica de una manera ágil y eficaz.

 

 

 

Break Out “los desafíos de Enigma”:

 

Objetivos didácticos:

 

El objetivo de la actividad, propiamente dicha, será resolver los acertijos planteados por el líder del grupo terrorista ENIGMA y seguir las pistas que se vayan consiguiendo para poder en primer lugar encontrar la ubicación de las bombas y posteriormente poder ser desactivadas y así salvar la ciudad de Caravaca de la Cruz.

 

Bajo esta premisa, se pretende llevar a la práctica real los conocimientos que los alumnos han ido adquiriendo a lo largo del curso de manera que puedan comprobar la utilidad de los mismos, algo que es, desde nuestro punto de vista, esencial para alcanzar la significatividad de los aprendizajes.

 

Desde la actividad se promueve la consecución de ciertos estándares de aprendizajes de diferentes áreas, siendo este carácter multidisciplinar seña de identidad de la actividad.

 

Recursos necesarios:

 

Para la realización de esta experiencia se han necesitado los siguientes recuros y materiales de elaboración propia:

Power Points leyendas de las Fuentes del Marqués y de la aparición de la Vera Cruz.

Fichas de trabajo/refuerzo sobre las leyendas.

Video presentación de la actividad realizado a través de edición on-line con imágenes y sonidos libres de copyright.

Mapas de Caravaca de la Cruz obtenidos de Google Maps.

Tarjetas de acertijos/problemas.

Códigos QR elaborados en www.qrgenerator.com

Diplomas “protector de la ciudad”.

Ilusión/cooperación /risas.

Asimismo se han necesitado los siguientes materiales elaborados:

Linternas para la elaboración de linterna luz negra.

Rotulador permanente azul para la elaboración de linterna luz negra.

Cinta adhesiva transparente para la elaboración de linterna luz negra.

Rotulador fluorescente naranja.

Cartulina roja.

Esferas de corcho huecas (3).

Candados de combinación numérica (3).

Rollo cuerda tender (simular mecha bombas).

Pintura en spray negra (decoración bombas).

Cartulina para soporte códigos QR.

 

Base y justificación pedagógica:

 

A modo de justificación podemos señalar que una de las principales razones para introducir metodologías basadas en la gamificación se basa en la consecución de estos objetivos generales o líneas metodológicas:

 

Sea capaz de adaptarse a cualquier contenido curricular.

Promocione la colaboración y el trabajo en equipo.

Desarrolle el pensamiento crítico y la habilidad para resolver problemas.

Mejore la competencia verbal.

Plantee retos ante los que se debe perseverar.

Construya pensamiento deductivo.

En la que los participantes aprendan a trabajar bajo presión.

En la que los alumnos sean los protagonistas del aprendizaje.

Sea divertida para todo el mundo.

 

Estas son las 10 razones que Maria Galanis (Chicago) y Sylvia Duckworth (Toronto), recogieron en un informe en el que se señalan las virtudes de esta microgamificación y cómo fomentan el aprendizaje significativo.

 

 

Un "breakout" es un juego inmersivo derivado de los populares Escape Rooms que están reproduciéndose como espacios de ocio en ciudades de todo el mundo. En un breakout no hay que salir de una habitación en la que un grupo está encerrado; aquí el objetivo consiste en abrir una caja cerrada con diferentes tipos de candados. Para conseguir los códigos que los abren es necesario resolver problemas, cuestionarios y enigmas. Una breve narrativa transforma a los participantes en agentes secretos, científicos, aventureros o cualquier personaje que imaginemos. Como podemos observar el alumno es el protagonista y el agente activo de su propio aprendizaje, una premisa fundamental para alcanzar la significatividad del aprendizaje.

 

Si revisamos y ampliamos las 10 razones para jugar a un breakout que citabamos anteriormente, podemos ver algunas reflexiones que se derivan de ellas y de su aplicación en la actividad:

 

Sea capaz de adaptarse a cualquier contenido curricular: Como podremos ver en el desarrollo de la actividad, múltiples áreas se ven involucradas en su realización.

Promocione la colaboración y el trabajo en equipo: la especialización y adaptabilidad son dos competencias del siglo 21 que las empresas demandan a sus posibles trabajadores. ¿Tienen algún sentido sin la capacidad de formar parte de un equipo, sin la capacidad necesaria para gestionar las relaciones sociales que requiere cualquier grupo de personas?

Desarrolle el pensamiento crítico y la habilidad para resolver problemas: en muy poco tiempo, desde una perspectiva histórica, hemos pasado de tener dificultades para acceder a la información a tenerlos para gestionar la exuberante cantidad de información que nos llega. Nos exigen que formemos a las nuevas generaciones a enfrentarse a problemas que aún desconocemos, debemos crear escenarios que ayuden a los alumnos a construir mecánicas que puedan transferir a otras situaciones de la vida.

 

Mejore la competencia verbal: ser capaz de transmitir un idea, de estructurar un discurso, de gestionar a un grupo de personas, de hablar con un desconocido... ¿Cuántos de nosotros tenemos problemas para articular un razonamiento? ¿Hemos aprendido a hacerlo? ¿Cuándo fue eso? ¿Tuvimos oportunidades para hacerlo en el ámbito escolar?

 

Plantee retos ante los que se debe perseverar: otra de las virtudes del juego es sin lugar a dudas la perseverancia. El juego tiene algo que la educación en general ofrece ocasionalmente: respuesta inmediata. Los juegos te enseñan a insistir, nos entrenan a ser constantes.

 

Construya pensamiento deductivo: un breakout no es un recurso para usar semanalmente. Tras sus primeras experiencias aprenden que deben comunicar e intentar organizarse. En un breakout al igual que en cualquier secuencia didáctica, se aprenden métodos generales que podrán aplicarse a nuevos casos específicos, se transfieren contenidos y mecánicas, deduciendo estrategias para solucionar nuevos retos, etc.

 

En la que los participantes aprendan a trabajar bajo presión: El alumnado que participa en esta actividad tienen que resolver una serie de acertijos o desafíos en un tiempo determinado, produciéndose así ese trabajo bajo presión que al realizarse en equipo resulta muy atractivo y enriquecedor para ellos

En la que los alumnos sean los protagonistas del aprendizaje: Desde el primer momento en el que comienza la actividad, los alumnos toman las riendas de ella, debaten y deciden qué hacer en todo momento. Los maestros sólo tienen la labor conductora y facilitadora en los desafíos.

Sea divertida para todo el mundo: Es una actividad que desde el inicio resulta super atractiva y sobre todo divertida para los alumnos, trabajando en equipo en todo momento y creándose un clima de trabajo y colaboración ideal para este tipo de actividades.

 

Implementación del proyecto:

 

El proyecto se puede implementar en cualquier momento del curso escolar si bien es necesario un trabajo previo tal como se justifica en el desarrollo de la guía didáctica que se adjunta.

En nuestro caso se implementó en el segundo trimestre del curso.

 

Evaluación del proyecto:

 

Según la Orden de 20 de noviembre de 2014, de la Consejería de Educación, Cultura y Universidades por la que se regula la organización y la evaluación en la Educación Primaria en la Comunidad Autónoma de la Región de Murcia y en para completar y dar respuesta carácter sumativo y formativo de la evaluación, incluiremos una serie de indicadores de logro con la clara determinación de lograr un panorama amplio y veraz de los resultados de nuestra intervención docente.

Esta característica está enmarcada dentro del RD. 126/2014 en su artículo 12 y en el artículo 25 del Decreto 198/2014 en nuestra Región de Murcia sobre evaluación del proceso de enseñanza, con el objetivo de obtener información que nos permita mejorar nuestra práctica docente.

En este sentido observamos un instrumento de evaluación de la práctica docente y de la actividad de manera que se pueda hacer este ejercicio de reflexión pedagógica de una manera ágil y eficaz.

 

 

 

 

Break Out “los desafíos de Enigma”:

 

Objetivos didácticos:

 

El objetivo de la actividad, propiamente dicha, será resolver los acertijos planteados por el líder del grupo terrorista ENIGMA y seguir las pistas que se vayan consiguiendo para poder en primer lugar encontrar la ubicación de las bombas y posteriormente poder ser desactivadas y así salvar la ciudad de Caravaca de la Cruz.

 

Bajo esta premisa, se pretende llevar a la práctica real los conocimientos que los alumnos han ido adquiriendo a lo largo del curso de manera que puedan comprobar la utilidad de los mismos, algo que es, desde nuestro punto de vista, esencial para alcanzar la significatividad de los aprendizajes.

 

Desde la actividad se promueve la consecución de ciertos estándares de aprendizajes de diferentes áreas, siendo este carácter multidisciplinar seña de identidad de la actividad.

 

Recursos necesarios:

 

Para la realización de esta experiencia se han necesitado los siguientes recuros y materiales de elaboración propia:

Power Points leyendas de las Fuentes del Marqués y de la aparición de la Vera Cruz.

Fichas de trabajo/refuerzo sobre las leyendas.

Video presentación de la actividad realizado a través de edición on-line con imágenes y sonidos libres de copyright.

Mapas de Caravaca de la Cruz obtenidos de Google Maps.

Tarjetas de acertijos/problemas.

Códigos QR elaborados en www.qrgenerator.com

Diplomas “protector de la ciudad”.

Ilusión/cooperación /risas.

Asimismo se han necesitado los siguientes materiales elaborados:

Linternas para la elaboración de linterna luz negra.

Rotulador permanente azul para la elaboración de linterna luz negra.

Cinta adhesiva transparente para la elaboración de linterna luz negra.

Rotulador fluorescente naranja.

Cartulina roja.

Esferas de corcho huecas (3).

Candados de combinación numérica (3).

Rollo cuerda tender (simular mecha bombas).

Pintura en spray negra (decoración bombas).

Cartulina para soporte códigos QR.

 

Base y justificación pedagógica:

 

A modo de justificación podemos señalar que una de las principales razones para introducir metodologías basadas en la gamificación se basa en la consecución de estos objetivos generales o líneas metodológicas:

 

Sea capaz de adaptarse a cualquier contenido curricular.

Promocione la colaboración y el trabajo en equipo.

Desarrolle el pensamiento crítico y la habilidad para resolver problemas.

Mejore la competencia verbal.

Plantee retos ante los que se debe perseverar.

Construya pensamiento deductivo.

En la que los participantes aprendan a trabajar bajo presión.

En la que los alumnos sean los protagonistas del aprendizaje.

Sea divertida para todo el mundo.

 

Estas son las 10 razones que Maria Galanis (Chicago) y Sylvia Duckworth (Toronto), recogieron en un informe en el que se señalan las virtudes de esta microgamificación y cómo fomentan el aprendizaje significativo.

 

 

Un "breakout" es un juego inmersivo derivado de los populares Escape Rooms que están reproduciéndose como espacios de ocio en ciudades de todo el mundo. En un breakout no hay que salir de una habitación en la que un grupo está encerrado; aquí el objetivo consiste en abrir una caja cerrada con diferentes tipos de candados. Para conseguir los códigos que los abren es necesario resolver problemas, cuestionarios y enigmas. Una breve narrativa transforma a los participantes en agentes secretos, científicos, aventureros o cualquier personaje que imaginemos. Como podemos observar el alumno es el protagonista y el agente activo de su propio aprendizaje, una premisa fundamental para alcanzar la significatividad del aprendizaje.

 

Si revisamos y ampliamos las 10 razones para jugar a un breakout que citabamos anteriormente, podemos ver algunas reflexiones que se derivan de ellas y de su aplicación en la actividad:

 

Sea capaz de adaptarse a cualquier contenido curricular: Como podremos ver en el desarrollo de la actividad, múltiples áreas se ven involucradas en su realización.

Promocione la colaboración y el trabajo en equipo: la especialización y adaptabilidad son dos competencias del siglo 21 que las empresas demandan a sus posibles trabajadores. ¿Tienen algún sentido sin la capacidad de formar parte de un equipo, sin la capacidad necesaria para gestionar las relaciones sociales que requiere cualquier grupo de personas?

Desarrolle el pensamiento crítico y la habilidad para resolver problemas: en muy poco tiempo, desde una perspectiva histórica, hemos pasado de tener dificultades para acceder a la información a tenerlos para gestionar la exuberante cantidad de información que nos llega. Nos exigen que formemos a las nuevas generaciones a enfrentarse a problemas que aún desconocemos, debemos crear escenarios que ayuden a los alumnos a construir mecánicas que puedan transferir a otras situaciones de la vida.

 

Mejore la competencia verbal: ser capaz de transmitir un idea, de estructurar un discurso, de gestionar a un grupo de personas, de hablar con un desconocido... ¿Cuántos de nosotros tenemos problemas para articular un razonamiento? ¿Hemos aprendido a hacerlo? ¿Cuándo fue eso? ¿Tuvimos oportunidades para hacerlo en el ámbito escolar?

 

Plantee retos ante los que se debe perseverar: otra de las virtudes del juego es sin lugar a dudas la perseverancia. El juego tiene algo que la educación en general ofrece ocasionalmente: respuesta inmediata. Los juegos te enseñan a insistir, nos entrenan a ser constantes.

 

Construya pensamiento deductivo: un breakout no es un recurso para usar semanalmente. Tras sus primeras experiencias aprenden que deben comunicar e intentar organizarse. En un breakout al igual que en cualquier secuencia didáctica, se aprenden métodos generales que podrán aplicarse a nuevos casos específicos, se transfieren contenidos y mecánicas, deduciendo estrategias para solucionar nuevos retos, etc.

 

En la que los participantes aprendan a trabajar bajo presión: El alumnado que participa en esta actividad tienen que resolver una serie de acertijos o desafíos en un tiempo determinado, produciéndose así ese trabajo bajo presión que al realizarse en equipo resulta muy atractivo y enriquecedor para ellos

En la que los alumnos sean los protagonistas del aprendizaje: Desde el primer momento en el que comienza la actividad, los alumnos toman las riendas de ella, debaten y deciden qué hacer en todo momento. Los maestros sólo tienen la labor conductora y facilitadora en los desafíos.

Sea divertida para todo el mundo: Es una actividad que desde el inicio resulta super atractiva y sobre todo divertida para los alumnos, trabajando en equipo en todo momento y creándose un clima de trabajo y colaboración ideal para este tipo de actividades.

 

Implementación del proyecto:

 

El proyecto se puede implementar en cualquier momento del curso escolar si bien es necesario un trabajo previo tal como se justifica en el desarrollo de la guía didáctica que se adjunta.

En nuestro caso se implementó en el segundo trimestre del curso.

 

Evaluación del proyecto:

 

Según la Orden de 20 de noviembre de 2014, de la Consejería de Educación, Cultura y Universidades por la que se regula la organización y la evaluación en la Educación Primaria en la Comunidad Autónoma de la Región de Murcia y en para completar y dar respuesta carácter sumativo y formativo de la evaluación, incluiremos una serie de indicadores de logro con la clara determinación de lograr un panorama amplio y veraz de los resultados de nuestra intervención docente.

Esta característica está enmarcada dentro del RD. 126/2014 en su artículo 12 y en el artículo 25 del Decreto 198/2014 en nuestra Región de Murcia sobre evaluación del proceso de enseñanza, con el objetivo de obtener información que nos permita mejorar nuestra práctica docente.

En este sentido observamos un instrumento de evaluación de la práctica docente y de la actividad de manera que se pueda hacer este ejercicio de reflexión pedagógica de una manera ágil y eficaz.

 

 

 

 

Break Out “los desafíos de Enigma”:

 

Objetivos didácticos:

 

El objetivo de la actividad, propiamente dicha, será resolver los acertijos planteados por el líder del grupo terrorista ENIGMA y seguir las pistas que se vayan consiguiendo para poder en primer lugar encontrar la ubicación de las bombas y posteriormente poder ser desactivadas y así salvar la ciudad de Caravaca de la Cruz.

 

Bajo esta premisa, se pretende llevar a la práctica real los conocimientos que los alumnos han ido adquiriendo a lo largo del curso de manera que puedan comprobar la utilidad de los mismos, algo que es, desde nuestro punto de vista, esencial para alcanzar la significatividad de los aprendizajes.

 

Desde la actividad se promueve la consecución de ciertos estándares de aprendizajes de diferentes áreas, siendo este carácter multidisciplinar seña de identidad de la actividad.

 

Recursos necesarios:

 

Para la realización de esta experiencia se han necesitado los siguientes recuros y materiales de elaboración propia:

Power Points leyendas de las Fuentes del Marqués y de la aparición de la Vera Cruz.

Fichas de trabajo/refuerzo sobre las leyendas.

Video presentación de la actividad realizado a través de edición on-line con imágenes y sonidos libres de copyright.

Mapas de Caravaca de la Cruz obtenidos de Google Maps.

Tarjetas de acertijos/problemas.

Códigos QR elaborados en www.qrgenerator.com

Diplomas “protector de la ciudad”.

Ilusión/cooperación /risas.

Asimismo se han necesitado los siguientes materiales elaborados:

Linternas para la elaboración de linterna luz negra.

Rotulador permanente azul para la elaboración de linterna luz negra.

Cinta adhesiva transparente para la elaboración de linterna luz negra.

Rotulador fluorescente naranja.

Cartulina roja.

Esferas de corcho huecas (3).

Candados de combinación numérica (3).

Rollo cuerda tender (simular mecha bombas).

Pintura en spray negra (decoración bombas).

Cartulina para soporte códigos QR.

 

Base y justificación pedagógica:

 

A modo de justificación podemos señalar que una de las principales razones para introducir metodologías basadas en la gamificación se basa en la consecución de estos objetivos generales o líneas metodológicas:

 

Sea capaz de adaptarse a cualquier contenido curricular.

Promocione la colaboración y el trabajo en equipo.

Desarrolle el pensamiento crítico y la habilidad para resolver problemas.

Mejore la competencia verbal.

Plantee retos ante los que se debe perseverar.

Construya pensamiento deductivo.

En la que los participantes aprendan a trabajar bajo presión.

En la que los alumnos sean los protagonistas del aprendizaje.

Sea divertida para todo el mundo.

 

Estas son las 10 razones que Maria Galanis (Chicago) y Sylvia Duckworth (Toronto), recogieron en un informe en el que se señalan las virtudes de esta microgamificación y cómo fomentan el aprendizaje significativo.

 

 

Un "breakout" es un juego inmersivo derivado de los populares Escape Rooms que están reproduciéndose como espacios de ocio en ciudades de todo el mundo. En un breakout no hay que salir de una habitación en la que un grupo está encerrado; aquí el objetivo consiste en abrir una caja cerrada con diferentes tipos de candados. Para conseguir los códigos que los abren es necesario resolver problemas, cuestionarios y enigmas. Una breve narrativa transforma a los participantes en agentes secretos, científicos, aventureros o cualquier personaje que imaginemos. Como podemos observar el alumno es el protagonista y el agente activo de su propio aprendizaje, una premisa fundamental para alcanzar la significatividad del aprendizaje.

 

Si revisamos y ampliamos las 10 razones para jugar a un breakout que citabamos anteriormente, podemos ver algunas reflexiones que se derivan de ellas y de su aplicación en la actividad:

 

Sea capaz de adaptarse a cualquier contenido curricular: Como podremos ver en el desarrollo de la actividad, múltiples áreas se ven involucradas en su realización.

Promocione la colaboración y el trabajo en equipo: la especialización y adaptabilidad son dos competencias del siglo 21 que las empresas demandan a sus posibles trabajadores. ¿Tienen algún sentido sin la capacidad de formar parte de un equipo, sin la capacidad necesaria para gestionar las relaciones sociales que requiere cualquier grupo de personas?

Desarrolle el pensamiento crítico y la habilidad para resolver problemas: en muy poco tiempo, desde una perspectiva histórica, hemos pasado de tener dificultades para acceder a la información a tenerlos para gestionar la exuberante cantidad de información que nos llega. Nos exigen que formemos a las nuevas generaciones a enfrentarse a problemas que aún desconocemos, debemos crear escenarios que ayuden a los alumnos a construir mecánicas que puedan transferir a otras situaciones de la vida.

 

Mejore la competencia verbal: ser capaz de transmitir un idea, de estructurar un discurso, de gestionar a un grupo de personas, de hablar con un desconocido... ¿Cuántos de nosotros tenemos problemas para articular un razonamiento? ¿Hemos aprendido a hacerlo? ¿Cuándo fue eso? ¿Tuvimos oportunidades para hacerlo en el ámbito escolar?

 

Plantee retos ante los que se debe perseverar: otra de las virtudes del juego es sin lugar a dudas la perseverancia. El juego tiene algo que la educación en general ofrece ocasionalmente: respuesta inmediata. Los juegos te enseñan a insistir, nos entrenan a ser constantes.

 

Construya pensamiento deductivo: un breakout no es un recurso para usar semanalmente. Tras sus primeras experiencias aprenden que deben comunicar e intentar organizarse. En un breakout al igual que en cualquier secuencia didáctica, se aprenden métodos generales que podrán aplicarse a nuevos casos específicos, se transfieren contenidos y mecánicas, deduciendo estrategias para solucionar nuevos retos, etc.

 

En la que los participantes aprendan a trabajar bajo presión: El alumnado que participa en esta actividad tienen que resolver una serie de acertijos o desafíos en un tiempo determinado, produciéndose así ese trabajo bajo presión que al realizarse en equipo resulta muy atractivo y enriquecedor para ellos

En la que los alumnos sean los protagonistas del aprendizaje: Desde el primer momento en el que comienza la actividad, los alumnos toman las riendas de ella, debaten y deciden qué hacer en todo momento. Los maestros sólo tienen la labor conductora y facilitadora en los desafíos.

Sea divertida para todo el mundo: Es una actividad que desde el inicio resulta super atractiva y sobre todo divertida para los alumnos, trabajando en equipo en todo momento y creándose un clima de trabajo y colaboración ideal para este tipo de actividades.

 

Implementación del proyecto:

 

El proyecto se puede implementar en cualquier momento del curso escolar si bien es necesario un trabajo previo tal como se justifica en el desarrollo de la guía didáctica que se adjunta.

En nuestro caso se implementó en el segundo trimestre del curso.

 

Evaluación del proyecto:

 

Según la Orden de 20 de noviembre de 2014, de la Consejería de Educación, Cultura y Universidades por la que se regula la organización y la evaluación en la Educación Primaria en la Comunidad Autónoma de la Región de Murcia y en para completar y dar respuesta carácter sumativo y formativo de la evaluación, incluiremos una serie de indicadores de logro con la clara determinación de lograr un panorama amplio y veraz de los resultados de nuestra intervención docente.

Esta característica está enmarcada dentro del RD. 126/2014 en su artículo 12 y en el artículo 25 del Decreto 198/2014 en nuestra Región de Murcia sobre evaluación del proceso de enseñanza, con el objetivo de obtener información que nos permita mejorar nuestra práctica docente.

En este sentido observamos un instrumento de evaluación de la práctica docente y de la actividad de manera que se pueda hacer este ejercicio de reflexión pedagógica de una manera ágil y eficaz.

 

 

 

 

Break Out “los desafíos de Enigma”:

 

Objetivos didácticos:

 

El objetivo de la actividad, propiamente dicha, será resolver los acertijos planteados por el líder del grupo terrorista ENIGMA y seguir las pistas que se vayan consiguiendo para poder en primer lugar encontrar la ubicación de las bombas y posteriormente poder ser desactivadas y así salvar la ciudad de Caravaca de la Cruz.

 

Bajo esta premisa, se pretende llevar a la práctica real los conocimientos que los alumnos han ido adquiriendo a lo largo del curso de manera que puedan comprobar la utilidad de los mismos, algo que es, desde nuestro punto de vista, esencial para alcanzar la significatividad de los aprendizajes.

 

Desde la actividad se promueve la consecución de ciertos estándares de aprendizajes de diferentes áreas, siendo este carácter multidisciplinar seña de identidad de la actividad.

 

Recursos necesarios:

 

Para la realización de esta experiencia se han necesitado los siguientes recuros y materiales de elaboración propia:

Power Points leyendas de las Fuentes del Marqués y de la aparición de la Vera Cruz.

Fichas de trabajo/refuerzo sobre las leyendas.

Video presentación de la actividad realizado a través de edición on-line con imágenes y sonidos libres de copyright.

Mapas de Caravaca de la Cruz obtenidos de Google Maps.

Tarjetas de acertijos/problemas.

Códigos QR elaborados en www.qrgenerator.com

Diplomas “protector de la ciudad”.

Ilusión/cooperación /risas.

Asimismo se han necesitado los siguientes materiales elaborados:

Linternas para la elaboración de linterna luz negra.

Rotulador permanente azul para la elaboración de linterna luz negra.

Cinta adhesiva transparente para la elaboración de linterna luz negra.

Rotulador fluorescente naranja.

Cartulina roja.

Esferas de corcho huecas (3).

Candados de combinación numérica (3).

Rollo cuerda tender (simular mecha bombas).

Pintura en spray negra (decoración bombas).

Cartulina para soporte códigos QR.

 

Base y justificación pedagógica:

 

A modo de justificación podemos señalar que una de las principales razones para introducir metodologías basadas en la gamificación se basa en la consecución de estos objetivos generales o líneas metodológicas:

 

Sea capaz de adaptarse a cualquier contenido curricular.

Promocione la colaboración y el trabajo en equipo.

Desarrolle el pensamiento crítico y la habilidad para resolver problemas.

Mejore la competencia verbal.

Plantee retos ante los que se debe perseverar.

Construya pensamiento deductivo.

En la que los participantes aprendan a trabajar bajo presión.

En la que los alumnos sean los protagonistas del aprendizaje.

Sea divertida para todo el mundo.

 

Estas son las 10 razones que Maria Galanis (Chicago) y Sylvia Duckworth (Toronto), recogieron en un informe en el que se señalan las virtudes de esta microgamificación y cómo fomentan el aprendizaje significativo.

 

 

Un "breakout" es un juego inmersivo derivado de los populares Escape Rooms que están reproduciéndose como espacios de ocio en ciudades de todo el mundo. En un breakout no hay que salir de una habitación en la que un grupo está encerrado; aquí el objetivo consiste en abrir una caja cerrada con diferentes tipos de candados. Para conseguir los códigos que los abren es necesario resolver problemas, cuestionarios y enigmas. Una breve narrativa transforma a los participantes en agentes secretos, científicos, aventureros o cualquier personaje que imaginemos. Como podemos observar el alumno es el protagonista y el agente activo de su propio aprendizaje, una premisa fundamental para alcanzar la significatividad del aprendizaje.

 

Si revisamos y ampliamos las 10 razones para jugar a un breakout que citabamos anteriormente, podemos ver algunas reflexiones que se derivan de ellas y de su aplicación en la actividad:

 

Sea capaz de adaptarse a cualquier contenido curricular: Como podremos ver en el desarrollo de la actividad, múltiples áreas se ven involucradas en su realización.

Promocione la colaboración y el trabajo en equipo: la especialización y adaptabilidad son dos competencias del siglo 21 que las empresas demandan a sus posibles trabajadores. ¿Tienen algún sentido sin la capacidad de formar parte de un equipo, sin la capacidad necesaria para gestionar las relaciones sociales que requiere cualquier grupo de personas?

Desarrolle el pensamiento crítico y la habilidad para resolver problemas: en muy poco tiempo, desde una perspectiva histórica, hemos pasado de tener dificultades para acceder a la información a tenerlos para gestionar la exuberante cantidad de información que nos llega. Nos exigen que formemos a las nuevas generaciones a enfrentarse a problemas que aún desconocemos, debemos crear escenarios que ayuden a los alumnos a construir mecánicas que puedan transferir a otras situaciones de la vida.

 

Mejore la competencia verbal: ser capaz de transmitir un idea, de estructurar un discurso, de gestionar a un grupo de personas, de hablar con un desconocido... ¿Cuántos de nosotros tenemos problemas para articular un razonamiento? ¿Hemos aprendido a hacerlo? ¿Cuándo fue eso? ¿Tuvimos oportunidades para hacerlo en el ámbito escolar?

 

Plantee retos ante los que se debe perseverar: otra de las virtudes del juego es sin lugar a dudas la perseverancia. El juego tiene algo que la educación en general ofrece ocasionalmente: respuesta inmediata. Los juegos te enseñan a insistir, nos entrenan a ser constantes.

 

Construya pensamiento deductivo: un breakout no es un recurso para usar semanalmente. Tras sus primeras experiencias aprenden que deben comunicar e intentar organizarse. En un breakout al igual que en cualquier secuencia didáctica, se aprenden métodos generales que podrán aplicarse a nuevos casos específicos, se transfieren contenidos y mecánicas, deduciendo estrategias para solucionar nuevos retos, etc.

 

En la que los participantes aprendan a trabajar bajo presión: El alumnado que participa en esta actividad tienen que resolver una serie de acertijos o desafíos en un tiempo determinado, produciéndose así ese trabajo bajo presión que al realizarse en equipo resulta muy atractivo y enriquecedor para ellos

En la que los alumnos sean los protagonistas del aprendizaje: Desde el primer momento en el que comienza la actividad, los alumnos toman las riendas de ella, debaten y deciden qué hacer en todo momento. Los maestros sólo tienen la labor conductora y facilitadora en los desafíos.

Sea divertida para todo el mundo: Es una actividad que desde el inicio resulta super atractiva y sobre todo divertida para los alumnos, trabajando en equipo en todo momento y creándose un clima de trabajo y colaboración ideal para este tipo de actividades.

 

Implementación del proyecto:

 

El proyecto se puede implementar en cualquier momento del curso escolar si bien es necesario un trabajo previo tal como se justifica en el desarrollo de la guía didáctica que se adjunta.

En nuestro caso se implementó en el segundo trimestre del curso.

 

Evaluación del proyecto:

 

Según la Orden de 20 de noviembre de 2014, de la Consejería de Educación, Cultura y Universidades por la que se regula la organización y la evaluación en la Educación Primaria en la Comunidad Autónoma de la Región de Murcia y en para completar y dar respuesta carácter sumativo y formativo de la evaluación, incluiremos una serie de indicadores de logro con la clara determinación de lograr un panorama amplio y veraz de los resultados de nuestra intervención docente.

Esta característica está enmarcada dentro del RD. 126/2014 en su artículo 12 y en el artículo 25 del Decreto 198/2014 en nuestra Región de Murcia sobre evaluación del proceso de enseñanza, con el objetivo de obtener información que nos permita mejorar nuestra práctica docente.

En este sentido observamos un instrumento de evaluación de la práctica docente y de la actividad de manera que se pueda hacer este ejercicio de reflexión pedagógica de una manera ágil y eficaz.

 

 

 

 

Break Out “los desafíos de Enigma”:

 

Objetivos didácticos:

 

El objetivo de la actividad, propiamente dicha, será resolver los acertijos planteados por el líder del grupo terrorista ENIGMA y seguir las pistas que se vayan consiguiendo para poder en primer lugar encontrar la ubicación de las bombas y posteriormente poder ser desactivadas y así salvar la ciudad de Caravaca de la Cruz.

 

Bajo esta premisa, se pretende llevar a la práctica real los conocimientos que los alumnos han ido adquiriendo a lo largo del curso de manera que puedan comprobar la utilidad de los mismos, algo que es, desde nuestro punto de vista, esencial para alcanzar la significatividad de los aprendizajes.

 

Desde la actividad se promueve la consecución de ciertos estándares de aprendizajes de diferentes áreas, siendo este carácter multidisciplinar seña de identidad de la actividad.

 

Recursos necesarios:

 

Para la realización de esta experiencia se han necesitado los siguientes recuros y materiales de elaboración propia:

Power Points leyendas de las Fuentes del Marqués y de la aparición de la Vera Cruz.

Fichas de trabajo/refuerzo sobre las leyendas.

Video presentación de la actividad realizado a través de edición on-line con imágenes y sonidos libres de copyright.

Mapas de Caravaca de la Cruz obtenidos de Google Maps.

Tarjetas de acertijos/problemas.

Códigos QR elaborados en www.qrgenerator.com

Diplomas “protector de la ciudad”.

Ilusión/cooperación /risas.

Asimismo se han necesitado los siguientes materiales elaborados:

Linternas para la elaboración de linterna luz negra.

Rotulador permanente azul para la elaboración de linterna luz negra.

Cinta adhesiva transparente para la elaboración de linterna luz negra.

Rotulador fluorescente naranja.

Cartulina roja.

Esferas de corcho huecas (3).

Candados de combinación numérica (3).

Rollo cuerda tender (simular mecha bombas).

Pintura en spray negra (decoración bombas).

Cartulina para soporte códigos QR.

 

Base y justificación pedagógica:

 

A modo de justificación podemos señalar que una de las principales razones para introducir metodologías basadas en la gamificación se basa en la consecución de estos objetivos generales o líneas metodológicas:

 

Sea capaz de adaptarse a cualquier contenido curricular.

Promocione la colaboración y el trabajo en equipo.

Desarrolle el pensamiento crítico y la habilidad para resolver problemas.

Mejore la competencia verbal.

Plantee retos ante los que se debe perseverar.

Construya pensamiento deductivo.

En la que los participantes aprendan a trabajar bajo presión.

En la que los alumnos sean los protagonistas del aprendizaje.

Sea divertida para todo el mundo.

 

Estas son las 10 razones que Maria Galanis (Chicago) y Sylvia Duckworth (Toronto), recogieron en un informe en el que se señalan las virtudes de esta microgamificación y cómo fomentan el aprendizaje significativo.

 

 

Un "breakout" es un juego inmersivo derivado de los populares Escape Rooms que están reproduciéndose como espacios de ocio en ciudades de todo el mundo. En un breakout no hay que salir de una habitación en la que un grupo está encerrado; aquí el objetivo consiste en abrir una caja cerrada con diferentes tipos de candados. Para conseguir los códigos que los abren es necesario resolver problemas, cuestionarios y enigmas. Una breve narrativa transforma a los participantes en agentes secretos, científicos, aventureros o cualquier personaje que imaginemos. Como podemos observar el alumno es el protagonista y el agente activo de su propio aprendizaje, una premisa fundamental para alcanzar la significatividad del aprendizaje.

 

Si revisamos y ampliamos las 10 razones para jugar a un breakout que citabamos anteriormente, podemos ver algunas reflexiones que se derivan de ellas y de su aplicación en la actividad:

 

Sea capaz de adaptarse a cualquier contenido curricular: Como podremos ver en el desarrollo de la actividad, múltiples áreas se ven involucradas en su realización.

Promocione la colaboración y el trabajo en equipo: la especialización y adaptabilidad son dos competencias del siglo 21 que las empresas demandan a sus posibles trabajadores. ¿Tienen algún sentido sin la capacidad de formar parte de un equipo, sin la capacidad necesaria para gestionar las relaciones sociales que requiere cualquier grupo de personas?

Desarrolle el pensamiento crítico y la habilidad para resolver problemas: en muy poco tiempo, desde una perspectiva histórica, hemos pasado de tener dificultades para acceder a la información a tenerlos para gestionar la exuberante cantidad de información que nos llega. Nos exigen que formemos a las nuevas generaciones a enfrentarse a problemas que aún desconocemos, debemos crear escenarios que ayuden a los alumnos a construir mecánicas que puedan transferir a otras situaciones de la vida.

 

Mejore la competencia verbal: ser capaz de transmitir un idea, de estructurar un discurso, de gestionar a un grupo de personas, de hablar con un desconocido... ¿Cuántos de nosotros tenemos problemas para articular un razonamiento? ¿Hemos aprendido a hacerlo? ¿Cuándo fue eso? ¿Tuvimos oportunidades para hacerlo en el ámbito escolar?

 

Plantee retos ante los que se debe perseverar: otra de las virtudes del juego es sin lugar a dudas la perseverancia. El juego tiene algo que la educación en general ofrece ocasionalmente: respuesta inmediata. Los juegos te enseñan a insistir, nos entrenan a ser constantes.

 

Construya pensamiento deductivo: un breakout no es un recurso para usar semanalmente. Tras sus primeras experiencias aprenden que deben comunicar e intentar organizarse. En un breakout al igual que en cualquier secuencia didáctica, se aprenden métodos generales que podrán aplicarse a nuevos casos específicos, se transfieren contenidos y mecánicas, deduciendo estrategias para solucionar nuevos retos, etc.

 

En la que los participantes aprendan a trabajar bajo presión: El alumnado que participa en esta actividad tienen que resolver una serie de acertijos o desafíos en un tiempo determinado, produciéndose así ese trabajo bajo presión que al realizarse en equipo resulta muy atractivo y enriquecedor para ellos

En la que los alumnos sean los protagonistas del aprendizaje: Desde el primer momento en el que comienza la actividad, los alumnos toman las riendas de ella, debaten y deciden qué hacer en todo momento. Los maestros sólo tienen la labor conductora y facilitadora en los desafíos.

Sea divertida para todo el mundo: Es una actividad que desde el inicio resulta super atractiva y sobre todo divertida para los alumnos, trabajando en equipo en todo momento y creándose un clima de trabajo y colaboración ideal para este tipo de actividades.

 

Implementación del proyecto:

 

El proyecto se puede implementar en cualquier momento del curso escolar si bien es necesario un trabajo previo tal como se justifica en el desarrollo de la guía didáctica que se adjunta.

En nuestro caso se implementó en el segundo trimestre del curso.

 

Evaluación del proyecto:

 

Según la Orden de 20 de noviembre de 2014, de la Consejería de Educación, Cultura y Universidades por la que se regula la organización y la evaluación en la Educación Primaria en la Comunidad Autónoma de la Región de Murcia y en para completar y dar respuesta carácter sumativo y formativo de la evaluación, incluiremos una serie de indicadores de logro con la clara determinación de lograr un panorama amplio y veraz de los resultados de nuestra intervención docente.

Esta característica está enmarcada dentro del RD. 126/2014 en su artículo 12 y en el artículo 25 del Decreto 198/2014 en nuestra Región de Murcia sobre evaluación del proceso de enseñanza, con el objetivo de obtener información que nos permita mejorar nuestra práctica docente.

En este sentido observamos un instrumento de evaluación de la práctica docente y de la actividad de manera que se pueda hacer este ejercicio de reflexión pedagógica de una manera ágil y eficaz.

 

 

 

 

Break Out “los desafíos de Enigma”:

 

Objetivos didácticos:

 

El objetivo de la actividad, propiamente dicha, será resolver los acertijos planteados por el líder del grupo terrorista ENIGMA y seguir las pistas que se vayan consiguiendo para poder en primer lugar encontrar la ubicación de las bombas y posteriormente poder ser desactivadas y así salvar la ciudad de Caravaca de la Cruz.

 

Bajo esta premisa, se pretende llevar a la práctica real los conocimientos que los alumnos han ido adquiriendo a lo largo del curso de manera que puedan comprobar la utilidad de los mismos, algo que es, desde nuestro punto de vista, esencial para alcanzar la significatividad de los aprendizajes.

 

Desde la actividad se promueve la consecución de ciertos estándares de aprendizajes de diferentes áreas, siendo este carácter multidisciplinar seña de identidad de la actividad.

 

Recursos necesarios:

 

Para la realización de esta experiencia se han necesitado los siguientes recuros y materiales de elaboración propia:

Power Points leyendas de las Fuentes del Marqués y de la aparición de la Vera Cruz.

Fichas de trabajo/refuerzo sobre las leyendas.

Video presentación de la actividad realizado a través de edición on-line con imágenes y sonidos libres de copyright.

Mapas de Caravaca de la Cruz obtenidos de Google Maps.

Tarjetas de acertijos/problemas.

Códigos QR elaborados en www.qrgenerator.com

Diplomas “protector de la ciudad”.

Ilusión/cooperación /risas.

Asimismo se han necesitado los siguientes materiales elaborados:

Linternas para la elaboración de linterna luz negra.

Rotulador permanente azul para la elaboración de linterna luz negra.

Cinta adhesiva transparente para la elaboración de linterna luz negra.

Rotulador fluorescente naranja.

Cartulina roja.

Esferas de corcho huecas (3).

Candados de combinación numérica (3).

Rollo cuerda tender (simular mecha bombas).

Pintura en spray negra (decoración bombas).

Cartulina para soporte códigos QR.

 

Base y justificación pedagógica:

 

A modo de justificación podemos señalar que una de las principales razones para introducir metodologías basadas en la gamificación se basa en la consecución de estos objetivos generales o líneas metodológicas:

 

Sea capaz de adaptarse a cualquier contenido curricular.

Promocione la colaboración y el trabajo en equipo.

Desarrolle el pensamiento crítico y la habilidad para resolver problemas.

Mejore la competencia verbal.

Plantee retos ante los que se debe perseverar.

Construya pensamiento deductivo.

En la que los participantes aprendan a trabajar bajo presión.

En la que los alumnos sean los protagonistas del aprendizaje.

Sea divertida para todo el mundo.

 

Estas son las 10 razones que Maria Galanis (Chicago) y Sylvia Duckworth (Toronto), recogieron en un informe en el que se señalan las virtudes de esta microgamificación y cómo fomentan el aprendizaje significativo.

 

 

Un "breakout" es un juego inmersivo derivado de los populares Escape Rooms que están reproduciéndose como espacios de ocio en ciudades de todo el mundo. En un breakout no hay que salir de una habitación en la que un grupo está encerrado; aquí el objetivo consiste en abrir una caja cerrada con diferentes tipos de candados. Para conseguir los códigos que los abren es necesario resolver problemas, cuestionarios y enigmas. Una breve narrativa transforma a los participantes en agentes secretos, científicos, aventureros o cualquier personaje que imaginemos. Como podemos observar el alumno es el protagonista y el agente activo de su propio aprendizaje, una premisa fundamental para alcanzar la significatividad del aprendizaje.

 

Si revisamos y ampliamos las 10 razones para jugar a un breakout que citabamos anteriormente, podemos ver algunas reflexiones que se derivan de ellas y de su aplicación en la actividad:

 

Sea capaz de adaptarse a cualquier contenido curricular: Como podremos ver en el desarrollo de la actividad, múltiples áreas se ven involucradas en su realización.

Promocione la colaboración y el trabajo en equipo: la especialización y adaptabilidad son dos competencias del siglo 21 que las empresas demandan a sus posibles trabajadores. ¿Tienen algún sentido sin la capacidad de formar parte de un equipo, sin la capacidad necesaria para gestionar las relaciones sociales que requiere cualquier grupo de personas?

Desarrolle el pensamiento crítico y la habilidad para resolver problemas: en muy poco tiempo, desde una perspectiva histórica, hemos pasado de tener dificultades para acceder a la información a tenerlos para gestionar la exuberante cantidad de información que nos llega. Nos exigen que formemos a las nuevas generaciones a enfrentarse a problemas que aún desconocemos, debemos crear escenarios que ayuden a los alumnos a construir mecánicas que puedan transferir a otras situaciones de la vida.

 

Mejore la competencia verbal: ser capaz de transmitir un idea, de estructurar un discurso, de gestionar a un grupo de personas, de hablar con un desconocido... ¿Cuántos de nosotros tenemos problemas para articular un razonamiento? ¿Hemos aprendido a hacerlo? ¿Cuándo fue eso? ¿Tuvimos oportunidades para hacerlo en el ámbito escolar?

 

Plantee retos ante los que se debe perseverar: otra de las virtudes del juego es sin lugar a dudas la perseverancia. El juego tiene algo que la educación en general ofrece ocasionalmente: respuesta inmediata. Los juegos te enseñan a insistir, nos entrenan a ser constantes.

 

Construya pensamiento deductivo: un breakout no es un recurso para usar semanalmente. Tras sus primeras experiencias aprenden que deben comunicar e intentar organizarse. En un breakout al igual que en cualquier secuencia didáctica, se aprenden métodos generales que podrán aplicarse a nuevos casos específicos, se transfieren contenidos y mecánicas, deduciendo estrategias para solucionar nuevos retos, etc.

 

En la que los participantes aprendan a trabajar bajo presión: El alumnado que participa en esta actividad tienen que resolver una serie de acertijos o desafíos en un tiempo determinado, produciéndose así ese trabajo bajo presión que al realizarse en equipo resulta muy atractivo y enriquecedor para ellos

En la que los alumnos sean los protagonistas del aprendizaje: Desde el primer momento en el que comienza la actividad, los alumnos toman las riendas de ella, debaten y deciden qué hacer en todo momento. Los maestros sólo tienen la labor conductora y facilitadora en los desafíos.

Sea divertida para todo el mundo: Es una actividad que desde el inicio resulta super atractiva y sobre todo divertida para los alumnos, trabajando en equipo en todo momento y creándose un clima de trabajo y colaboración ideal para este tipo de actividades.

 

Implementación del proyecto:

 

El proyecto se puede implementar en cualquier momento del curso escolar si bien es necesario un trabajo previo tal como se justifica en el desarrollo de la guía didáctica que se adjunta.

En nuestro caso se implementó en el segundo trimestre del curso.

 

Evaluación del proyecto:

 

Según la Orden de 20 de noviembre de 2014, de la Consejería de Educación, Cultura y Universidades por la que se regula la organización y la evaluación en la Educación Primaria en la Comunidad Autónoma de la Región de Murcia y en para completar y dar respuesta carácter sumativo y formativo de la evaluación, incluiremos una serie de indicadores de logro con la clara determinación de lograr un panorama amplio y veraz de los resultados de nuestra intervención docente.

Esta característica está enmarcada dentro del RD. 126/2014 en su artículo 12 y en el artículo 25 del Decreto 198/2014 en nuestra Región de Murcia sobre evaluación del proceso de enseñanza, con el objetivo de obtener información que nos permita mejorar nuestra práctica docente.

En este sentido observamos un instrumento de evaluación de la práctica docente y de la actividad de manera que se pueda hacer este ejercicio de reflexión pedagógica de una manera ágil y eficaz.

 

 

 

 

Break Out “los desafíos de Enigma”:

 

Objetivos didácticos:

 

El objetivo de la actividad, propiamente dicha, será resolver los acertijos planteados por el líder del grupo terrorista ENIGMA y seguir las pistas que se vayan consiguiendo para poder en primer lugar encontrar la ubicación de las bombas y posteriormente poder ser desactivadas y así salvar la ciudad de Caravaca de la Cruz.

 

Bajo esta premisa, se pretende llevar a la práctica real los conocimientos que los alumnos han ido adquiriendo a lo largo del curso de manera que puedan comprobar la utilidad de los mismos, algo que es, desde nuestro punto de vista, esencial para alcanzar la significatividad de los aprendizajes.

 

Desde la actividad se promueve la consecución de ciertos estándares de aprendizajes de diferentes áreas, siendo este carácter multidisciplinar seña de identidad de la actividad.

 

Recursos necesarios:

 

Para la realización de esta experiencia se han necesitado los siguientes recuros y materiales de elaboración propia:

Power Points leyendas de las Fuentes del Marqués y de la aparición de la Vera Cruz.

Fichas de trabajo/refuerzo sobre las leyendas.

Video presentación de la actividad realizado a través de edición on-line con imágenes y sonidos libres de copyright.

Mapas de Caravaca de la Cruz obtenidos de Google Maps.

Tarjetas de acertijos/problemas.

Códigos QR elaborados en www.qrgenerator.com

Diplomas “protector de la ciudad”.

Ilusión/cooperación /risas.

Asimismo se han necesitado los siguientes materiales elaborados:

Linternas para la elaboración de linterna luz negra.

Rotulador permanente azul para la elaboración de linterna luz negra.

Cinta adhesiva transparente para la elaboración de linterna luz negra.

Rotulador fluorescente naranja.

Cartulina roja.

Esferas de corcho huecas (3).

Candados de combinación numérica (3).

Rollo cuerda tender (simular mecha bombas).

Pintura en spray negra (decoración bombas).

Cartulina para soporte códigos QR.

 

Base y justificación pedagógica:

 

A modo de justificación podemos señalar que una de las principales razones para introducir metodologías basadas en la gamificación se basa en la consecución de estos objetivos generales o líneas metodológicas:

 

Sea capaz de adaptarse a cualquier contenido curricular.

Promocione la colaboración y el trabajo en equipo.

Desarrolle el pensamiento crítico y la habilidad para resolver problemas.

Mejore la competencia verbal.

Plantee retos ante los que se debe perseverar.

Construya pensamiento deductivo.

En la que los participantes aprendan a trabajar bajo presión.

En la que los alumnos sean los protagonistas del aprendizaje.

Sea divertida para todo el mundo.

 

Estas son las 10 razones que Maria Galanis (Chicago) y Sylvia Duckworth (Toronto), recogieron en un informe en el que se señalan las virtudes de esta microgamificación y cómo fomentan el aprendizaje significativo.

 

 

Un "breakout" es un juego inmersivo derivado de los populares Escape Rooms que están reproduciéndose como espacios de ocio en ciudades de todo el mundo. En un breakout no hay que salir de una habitación en la que un grupo está encerrado; aquí el objetivo consiste en abrir una caja cerrada con diferentes tipos de candados. Para conseguir los códigos que los abren es necesario resolver problemas, cuestionarios y enigmas. Una breve narrativa transforma a los participantes en agentes secretos, científicos, aventureros o cualquier personaje que imaginemos. Como podemos observar el alumno es el protagonista y el agente activo de su propio aprendizaje, una premisa fundamental para alcanzar la significatividad del aprendizaje.

 

Si revisamos y ampliamos las 10 razones para jugar a un breakout que citabamos anteriormente, podemos ver algunas reflexiones que se derivan de ellas y de su aplicación en la actividad:

 

Sea capaz de adaptarse a cualquier contenido curricular: Como podremos ver en el desarrollo de la actividad, múltiples áreas se ven involucradas en su realización.

Promocione la colaboración y el trabajo en equipo: la especialización y adaptabilidad son dos competencias del siglo 21 que las empresas demandan a sus posibles trabajadores. ¿Tienen algún sentido sin la capacidad de formar parte de un equipo, sin la capacidad necesaria para gestionar las relaciones sociales que requiere cualquier grupo de personas?

Desarrolle el pensamiento crítico y la habilidad para resolver problemas: en muy poco tiempo, desde una perspectiva histórica, hemos pasado de tener dificultades para acceder a la información a tenerlos para gestionar la exuberante cantidad de información que nos llega. Nos exigen que formemos a las nuevas generaciones a enfrentarse a problemas que aún desconocemos, debemos crear escenarios que ayuden a los alumnos a construir mecánicas que puedan transferir a otras situaciones de la vida.

 

Mejore la competencia verbal: ser capaz de transmitir un idea, de estructurar un discurso, de gestionar a un grupo de personas, de hablar con un desconocido... ¿Cuántos de nosotros tenemos problemas para articular un razonamiento? ¿Hemos aprendido a hacerlo? ¿Cuándo fue eso? ¿Tuvimos oportunidades para hacerlo en el ámbito escolar?

 

Plantee retos ante los que se debe perseverar: otra de las virtudes del juego es sin lugar a dudas la perseverancia. El juego tiene algo que la educación en general ofrece ocasionalmente: respuesta inmediata. Los juegos te enseñan a insistir, nos entrenan a ser constantes.

 

Construya pensamiento deductivo: un breakout no es un recurso para usar semanalmente. Tras sus primeras experiencias aprenden que deben comunicar e intentar organizarse. En un breakout al igual que en cualquier secuencia didáctica, se aprenden métodos generales que podrán aplicarse a nuevos casos específicos, se transfieren contenidos y mecánicas, deduciendo estrategias para solucionar nuevos retos, etc.

 

En la que los participantes aprendan a trabajar bajo presión: El alumnado que participa en esta actividad tienen que resolver una serie de acertijos o desafíos en un tiempo determinado, produciéndose así ese trabajo bajo presión que al realizarse en equipo resulta muy atractivo y enriquecedor para ellos

En la que los alumnos sean los protagonistas del aprendizaje: Desde el primer momento en el que comienza la actividad, los alumnos toman las riendas de ella, debaten y deciden qué hacer en todo momento. Los maestros sólo tienen la labor conductora y facilitadora en los desafíos.

Sea divertida para todo el mundo: Es una actividad que desde el inicio resulta super atractiva y sobre todo divertida para los alumnos, trabajando en equipo en todo momento y creándose un clima de trabajo y colaboración ideal para este tipo de actividades.

 

Implementación del proyecto:

 

El proyecto se puede implementar en cualquier momento del curso escolar si bien es necesario un trabajo previo tal como se justifica en el desarrollo de la guía didáctica que se adjunta.

En nuestro caso se implementó en el segundo trimestre del curso.

 

Evaluación del proyecto:

 

Según la Orden de 20 de noviembre de 2014, de la Consejería de Educación, Cultura y Universidades por la que se regula la organización y la evaluación en la Educación Primaria en la Comunidad Autónoma de la Región de Murcia y en para completar y dar respuesta carácter sumativo y formativo de la evaluación, incluiremos una serie de indicadores de logro con la clara determinación de lograr un panorama amplio y veraz de los resultados de nuestra intervención docente.

Esta característica está enmarcada dentro del RD. 126/2014 en su artículo 12 y en el artículo 25 del Decreto 198/2014 en nuestra Región de Murcia sobre evaluación del proceso de enseñanza, con el objetivo de obtener información que nos permita mejorar nuestra práctica docente.

En este sentido observamos un instrumento de evaluación de la práctica docente y de la actividad de manera que se pueda hacer este ejercicio de reflexión pedagógica de una manera ágil y eficaz.

 

 

 

 

Break Out “los desafíos de Enigma”:

 

Objetivos didácticos:

 

El objetivo de la actividad, propiamente dicha, será resolver los acertijos planteados por el líder del grupo terrorista ENIGMA y seguir las pistas que se vayan consiguiendo para poder en primer lugar encontrar la ubicación de las bombas y posteriormente poder ser desactivadas y así salvar la ciudad de Caravaca de la Cruz.

 

Bajo esta premisa, se pretende llevar a la práctica real los conocimientos que los alumnos han ido adquiriendo a lo largo del curso de manera que puedan comprobar la utilidad de los mismos, algo que es, desde nuestro punto de vista, esencial para alcanzar la significatividad de los aprendizajes.

 

Desde la actividad se promueve la consecución de ciertos estándares de aprendizajes de diferentes áreas, siendo este carácter multidisciplinar seña de identidad de la actividad.

 

Recursos necesarios:

 

Para la realización de esta experiencia se han necesitado los siguientes recuros y materiales de elaboración propia:

Power Points leyendas de las Fuentes del Marqués y de la aparición de la Vera Cruz.

Fichas de trabajo/refuerzo sobre las leyendas.

Video presentación de la actividad realizado a través de edición on-line con imágenes y sonidos libres de copyright.

Mapas de Caravaca de la Cruz obtenidos de Google Maps.

Tarjetas de acertijos/problemas.

Códigos QR elaborados en www.qrgenerator.com

Diplomas “protector de la ciudad”.

Ilusión/cooperación /risas.

Asimismo se han necesitado los siguientes materiales elaborados:

Linternas para la elaboración de linterna luz negra.

Rotulador permanente azul para la elaboración de linterna luz negra.

Cinta adhesiva transparente para la elaboración de linterna luz negra.

Rotulador fluorescente naranja.

Cartulina roja.

Esferas de corcho huecas (3).

Candados de combinación numérica (3).

Rollo cuerda tender (simular mecha bombas).

Pintura en spray negra (decoración bombas).

Cartulina para soporte códigos QR.

 

Base y justificación pedagógica:

 

A modo de justificación podemos señalar que una de las principales razones para introducir metodologías basadas en la gamificación se basa en la consecución de estos objetivos generales o líneas metodológicas:

 

Sea capaz de adaptarse a cualquier contenido curricular.

Promocione la colaboración y el trabajo en equipo.

Desarrolle el pensamiento crítico y la habilidad para resolver problemas.

Mejore la competencia verbal.

Plantee retos ante los que se debe perseverar.

Construya pensamiento deductivo.

En la que los participantes aprendan a trabajar bajo presión.

En la que los alumnos sean los protagonistas del aprendizaje.

Sea divertida para todo el mundo.

 

Estas son las 10 razones que Maria Galanis (Chicago) y Sylvia Duckworth (Toronto), recogieron en un informe en el que se señalan las virtudes de esta microgamificación y cómo fomentan el aprendizaje significativo.

 

 

Un "breakout" es un juego inmersivo derivado de los populares Escape Rooms que están reproduciéndose como espacios de ocio en ciudades de todo el mundo. En un breakout no hay que salir de una habitación en la que un grupo está encerrado; aquí el objetivo consiste en abrir una caja cerrada con diferentes tipos de candados. Para conseguir los códigos que los abren es necesario resolver problemas, cuestionarios y enigmas. Una breve narrativa transforma a los participantes en agentes secretos, científicos, aventureros o cualquier personaje que imaginemos. Como podemos observar el alumno es el protagonista y el agente activo de su propio aprendizaje, una premisa fundamental para alcanzar la significatividad del aprendizaje.

 

Si revisamos y ampliamos las 10 razones para jugar a un breakout que citabamos anteriormente, podemos ver algunas reflexiones que se derivan de ellas y de su aplicación en la actividad:

 

Sea capaz de adaptarse a cualquier contenido curricular: Como podremos ver en el desarrollo de la actividad, múltiples áreas se ven involucradas en su realización.

Promocione la colaboración y el trabajo en equipo: la especialización y adaptabilidad son dos competencias del siglo 21 que las empresas demandan a sus posibles trabajadores. ¿Tienen algún sentido sin la capacidad de formar parte de un equipo, sin la capacidad necesaria para gestionar las relaciones sociales que requiere cualquier grupo de personas?

Desarrolle el pensamiento crítico y la habilidad para resolver problemas: en muy poco tiempo, desde una perspectiva histórica, hemos pasado de tener dificultades para acceder a la información a tenerlos para gestionar la exuberante cantidad de información que nos llega. Nos exigen que formemos a las nuevas generaciones a enfrentarse a problemas que aún desconocemos, debemos crear escenarios que ayuden a los alumnos a construir mecánicas que puedan transferir a otras situaciones de la vida.

 

Mejore la competencia verbal: ser capaz de transmitir un idea, de estructurar un discurso, de gestionar a un grupo de personas, de hablar con un desconocido... ¿Cuántos de nosotros tenemos problemas para articular un razonamiento? ¿Hemos aprendido a hacerlo? ¿Cuándo fue eso? ¿Tuvimos oportunidades para hacerlo en el ámbito escolar?

 

Plantee retos ante los que se debe perseverar: otra de las virtudes del juego es sin lugar a dudas la perseverancia. El juego tiene algo que la educación en general ofrece ocasionalmente: respuesta inmediata. Los juegos te enseñan a insistir, nos entrenan a ser constantes.

 

Construya pensamiento deductivo: un breakout no es un recurso para usar semanalmente. Tras sus primeras experiencias aprenden que deben comunicar e intentar organizarse. En un breakout al igual que en cualquier secuencia didáctica, se aprenden métodos generales que podrán aplicarse a nuevos casos específicos, se transfieren contenidos y mecánicas, deduciendo estrategias para solucionar nuevos retos, etc.

 

En la que los participantes aprendan a trabajar bajo presión: El alumnado que participa en esta actividad tienen que resolver una serie de acertijos o desafíos en un tiempo determinado, produciéndose así ese trabajo bajo presión que al realizarse en equipo resulta muy atractivo y enriquecedor para ellos

En la que los alumnos sean los protagonistas del aprendizaje: Desde el primer momento en el que comienza la actividad, los alumnos toman las riendas de ella, debaten y deciden qué hacer en todo momento. Los maestros sólo tienen la labor conductora y facilitadora en los desafíos.

Sea divertida para todo el mundo: Es una actividad que desde el inicio resulta super atractiva y sobre todo divertida para los alumnos, trabajando en equipo en todo momento y creándose un clima de trabajo y colaboración ideal para este tipo de actividades.

 

Implementación del proyecto:

 

El proyecto se puede implementar en cualquier momento del curso escolar si bien es necesario un trabajo previo tal como se justifica en el desarrollo de la guía didáctica que se adjunta.

En nuestro caso se implementó en el segundo trimestre del curso.

 

Evaluación del proyecto:

 

Según la Orden de 20 de noviembre de 2014, de la Consejería de Educación, Cultura y Universidades por la que se regula la organización y la evaluación en la Educación Primaria en la Comunidad Autónoma de la Región de Murcia y en para completar y dar respuesta carácter sumativo y formativo de la evaluación, incluiremos una serie de indicadores de logro con la clara determinación de lograr un panorama amplio y veraz de los resultados de nuestra intervención docente.

Esta característica está enmarcada dentro del RD. 126/2014 en su artículo 12 y en el artículo 25 del Decreto 198/2014 en nuestra Región de Murcia sobre evaluación del proceso de enseñanza, con el objetivo de obtener información que nos permita mejorar nuestra práctica docente.

En este sentido observamos un instrumento de evaluación de la práctica docente y de la actividad de manera que se pueda hacer este ejercicio de reflexión pedagógica de una manera ágil y eficaz.

 

 

 

 

Break Out “los desafíos de Enigma”:

 

Objetivos didácticos:

 

El objetivo de la actividad, propiamente dicha, será resolver los acertijos planteados por el líder del grupo terrorista ENIGMA y seguir las pistas que se vayan consiguiendo para poder en primer lugar encontrar la ubicación de las bombas y posteriormente poder ser desactivadas y así salvar la ciudad de Caravaca de la Cruz.

 

Bajo esta premisa, se pretende llevar a la práctica real los conocimientos que los alumnos han ido adquiriendo a lo largo del curso de manera que puedan comprobar la utilidad de los mismos, algo que es, desde nuestro punto de vista, esencial para alcanzar la significatividad de los aprendizajes.

 

Desde la actividad se promueve la consecución de ciertos estándares de aprendizajes de diferentes áreas, siendo este carácter multidisciplinar seña de identidad de la actividad.

 

Recursos necesarios:

 

Para la realización de esta experiencia se han necesitado los siguientes recuros y materiales de elaboración propia:

Power Points leyendas de las Fuentes del Marqués y de la aparición de la Vera Cruz.

Fichas de trabajo/refuerzo sobre las leyendas.

Video presentación de la actividad realizado a través de edición on-line con imágenes y sonidos libres de copyright.

Mapas de Caravaca de la Cruz obtenidos de Google Maps.

Tarjetas de acertijos/problemas.

Códigos QR elaborados en www.qrgenerator.com

Diplomas “protector de la ciudad”.

Ilusión/cooperación /risas.

Asimismo se han necesitado los siguientes materiales elaborados:

Linternas para la elaboración de linterna luz negra.

Rotulador permanente azul para la elaboración de linterna luz negra.

Cinta adhesiva transparente para la elaboración de linterna luz negra.

Rotulador fluorescente naranja.

Cartulina roja.

Esferas de corcho huecas (3).

Candados de combinación numérica (3).

Rollo cuerda tender (simular mecha bombas).

Pintura en spray negra (decoración bombas).

Cartulina para soporte códigos QR.

 

Base y justificación pedagógica:

 

A modo de justificación podemos señalar que una de las principales razones para introducir metodologías basadas en la gamificación se basa en la consecución de estos objetivos generales o líneas metodológicas:

 

Sea capaz de adaptarse a cualquier contenido curricular.

Promocione la colaboración y el trabajo en equipo.

Desarrolle el pensamiento crítico y la habilidad para resolver problemas.

Mejore la competencia verbal.

Plantee retos ante los que se debe perseverar.

Construya pensamiento deductivo.

En la que los participantes aprendan a trabajar bajo presión.

En la que los alumnos sean los protagonistas del aprendizaje.

Sea divertida para todo el mundo.

 

Estas son las 10 razones que Maria Galanis (Chicago) y Sylvia Duckworth (Toronto), recogieron en un informe en el que se señalan las virtudes de esta microgamificación y cómo fomentan el aprendizaje significativo.

 

 

Un "breakout" es un juego inmersivo derivado de los populares Escape Rooms que están reproduciéndose como espacios de ocio en ciudades de todo el mundo. En un breakout no hay que salir de una habitación en la que un grupo está encerrado; aquí el objetivo consiste en abrir una caja cerrada con diferentes tipos de candados. Para conseguir los códigos que los abren es necesario resolver problemas, cuestionarios y enigmas. Una breve narrativa transforma a los participantes en agentes secretos, científicos, aventureros o cualquier personaje que imaginemos. Como podemos observar el alumno es el protagonista y el agente activo de su propio aprendizaje, una premisa fundamental para alcanzar la significatividad del aprendizaje.

 

Si revisamos y ampliamos las 10 razones para jugar a un breakout que citabamos anteriormente, podemos ver algunas reflexiones que se derivan de ellas y de su aplicación en la actividad:

 

Sea capaz de adaptarse a cualquier contenido curricular: Como podremos ver en el desarrollo de la actividad, múltiples áreas se ven involucradas en su realización.

Promocione la colaboración y el trabajo en equipo: la especialización y adaptabilidad son dos competencias del siglo 21 que las empresas demandan a sus posibles trabajadores. ¿Tienen algún sentido sin la capacidad de formar parte de un equipo, sin la capacidad necesaria para gestionar las relaciones sociales que requiere cualquier grupo de personas?

Desarrolle el pensamiento crítico y la habilidad para resolver problemas: en muy poco tiempo, desde una perspectiva histórica, hemos pasado de tener dificultades para acceder a la información a tenerlos para gestionar la exuberante cantidad de información que nos llega. Nos exigen que formemos a las nuevas generaciones a enfrentarse a problemas que aún desconocemos, debemos crear escenarios que ayuden a los alumnos a construir mecánicas que puedan transferir a otras situaciones de la vida.

 

Mejore la competencia verbal: ser capaz de transmitir un idea, de estructurar un discurso, de gestionar a un grupo de personas, de hablar con un desconocido... ¿Cuántos de nosotros tenemos problemas para articular un razonamiento? ¿Hemos aprendido a hacerlo? ¿Cuándo fue eso? ¿Tuvimos oportunidades para hacerlo en el ámbito escolar?

 

Plantee retos ante los que se debe perseverar: otra de las virtudes del juego es sin lugar a dudas la perseverancia. El juego tiene algo que la educación en general ofrece ocasionalmente: respuesta inmediata. Los juegos te enseñan a insistir, nos entrenan a ser constantes.

 

Construya pensamiento deductivo: un breakout no es un recurso para usar semanalmente. Tras sus primeras experiencias aprenden que deben comunicar e intentar organizarse. En un breakout al igual que en cualquier secuencia didáctica, se aprenden métodos generales que podrán aplicarse a nuevos casos específicos, se transfieren contenidos y mecánicas, deduciendo estrategias para solucionar nuevos retos, etc.

 

En la que los participantes aprendan a trabajar bajo presión: El alumnado que participa en esta actividad tienen que resolver una serie de acertijos o desafíos en un tiempo determinado, produciéndose así ese trabajo bajo presión que al realizarse en equipo resulta muy atractivo y enriquecedor para ellos

En la que los alumnos sean los protagonistas del aprendizaje: Desde el primer momento en el que comienza la actividad, los alumnos toman las riendas de ella, debaten y deciden qué hacer en todo momento. Los maestros sólo tienen la labor conductora y facilitadora en los desafíos.

Sea divertida para todo el mundo: Es una actividad que desde el inicio resulta super atractiva y sobre todo divertida para los alumnos, trabajando en equipo en todo momento y creándose un clima de trabajo y colaboración ideal para este tipo de actividades.

 

Implementación del proyecto:

 

El proyecto se puede implementar en cualquier momento del curso escolar si bien es necesario un trabajo previo tal como se justifica en el desarrollo de la guía didáctica que se adjunta.

En nuestro caso se implementó en el segundo trimestre del curso.

 

Evaluación del proyecto:

 

Según la Orden de 20 de noviembre de 2014, de la Consejería de Educación, Cultura y Universidades por la que se regula la organización y la evaluación en la Educación Primaria en la Comunidad Autónoma de la Región de Murcia y en para completar y dar respuesta carácter sumativo y formativo de la evaluación, incluiremos una serie de indicadores de logro con la clara determinación de lograr un panorama amplio y veraz de los resultados de nuestra intervención docente.

Esta característica está enmarcada dentro del RD. 126/2014 en su artículo 12 y en el artículo 25 del Decreto 198/2014 en nuestra Región de Murcia sobre evaluación del proceso de enseñanza, con el objetivo de obtener información que nos permita mejorar nuestra práctica docente.

En este sentido observamos un instrumento de evaluación de la práctica docente y de la actividad de manera que se pueda hacer este ejercicio de reflexión pedagógica de una manera ágil y eficaz.

 

 

 

 

Break Out “los desafíos de Enigma”:

 

Objetivos didácticos:

 

El objetivo de la actividad, propiamente dicha, será resolver los acertijos planteados por el líder del grupo terrorista ENIGMA y seguir las pistas que se vayan consiguiendo para poder en primer lugar encontrar la ubicación de las bombas y posteriormente poder ser desactivadas y así salvar la ciudad de Caravaca de la Cruz.

 

Bajo esta premisa, se pretende llevar a la práctica real los conocimientos que los alumnos han ido adquiriendo a lo largo del curso de manera que puedan comprobar la utilidad de los mismos, algo que es, desde nuestro punto de vista, esencial para alcanzar la significatividad de los aprendizajes.

 

Desde la actividad se promueve la consecución de ciertos estándares de aprendizajes de diferentes áreas, siendo este carácter multidisciplinar seña de identidad de la actividad.

 

Recursos necesarios:

 

Para la realización de esta experiencia se han necesitado los siguientes recuros y materiales de elaboración propia:

Power Points leyendas de las Fuentes del Marqués y de la aparición de la Vera Cruz.

Fichas de trabajo/refuerzo sobre las leyendas.

Video presentación de la actividad realizado a través de edición on-line con imágenes y sonidos libres de copyright.

Mapas de Caravaca de la Cruz obtenidos de Google Maps.

Tarjetas de acertijos/problemas.

Códigos QR elaborados en www.qrgenerator.com

Diplomas “protector de la ciudad”.

Ilusión/cooperación /risas.

Asimismo se han necesitado los siguientes materiales elaborados:

Linternas para la elaboración de linterna luz negra.

Rotulador permanente azul para la elaboración de linterna luz negra.

Cinta adhesiva transparente para la elaboración de linterna luz negra.

Rotulador fluorescente naranja.

Cartulina roja.

Esferas de corcho huecas (3).

Candados de combinación numérica (3).

Rollo cuerda tender (simular mecha bombas).

Pintura en spray negra (decoración bombas).

Cartulina para soporte códigos QR.

 

Base y justificación pedagógica:

 

A modo de justificación podemos señalar que una de las principales razones para introducir metodologías basadas en la gamificación se basa en la consecución de estos objetivos generales o líneas metodológicas:

 

Sea capaz de adaptarse a cualquier contenido curricular.

Promocione la colaboración y el trabajo en equipo.

Desarrolle el pensamiento crítico y la habilidad para resolver problemas.

Mejore la competencia verbal.

Plantee retos ante los que se debe perseverar.

Construya pensamiento deductivo.

En la que los participantes aprendan a trabajar bajo presión.

En la que los alumnos sean los protagonistas del aprendizaje.

Sea divertida para todo el mundo.

 

Estas son las 10 razones que Maria Galanis (Chicago) y Sylvia Duckworth (Toronto), recogieron en un informe en el que se señalan las virtudes de esta microgamificación y cómo fomentan el aprendizaje significativo.

 

 

Un "breakout" es un juego inmersivo derivado de los populares Escape Rooms que están reproduciéndose como espacios de ocio en ciudades de todo el mundo. En un breakout no hay que salir de una habitación en la que un grupo está encerrado; aquí el objetivo consiste en abrir una caja cerrada con diferentes tipos de candados. Para conseguir los códigos que los abren es necesario resolver problemas, cuestionarios y enigmas. Una breve narrativa transforma a los participantes en agentes secretos, científicos, aventureros o cualquier personaje que imaginemos. Como podemos observar el alumno es el protagonista y el agente activo de su propio aprendizaje, una premisa fundamental para alcanzar la significatividad del aprendizaje.

 

Si revisamos y ampliamos las 10 razones para jugar a un breakout que citabamos anteriormente, podemos ver algunas reflexiones que se derivan de ellas y de su aplicación en la actividad:

 

Sea capaz de adaptarse a cualquier contenido curricular: Como podremos ver en el desarrollo de la actividad, múltiples áreas se ven involucradas en su realización.

Promocione la colaboración y el trabajo en equipo: la especialización y adaptabilidad son dos competencias del siglo 21 que las empresas demandan a sus posibles trabajadores. ¿Tienen algún sentido sin la capacidad de formar parte de un equipo, sin la capacidad necesaria para gestionar las relaciones sociales que requiere cualquier grupo de personas?

Desarrolle el pensamiento crítico y la habilidad para resolver problemas: en muy poco tiempo, desde una perspectiva histórica, hemos pasado de tener dificultades para acceder a la información a tenerlos para gestionar la exuberante cantidad de información que nos llega. Nos exigen que formemos a las nuevas generaciones a enfrentarse a problemas que aún desconocemos, debemos crear escenarios que ayuden a los alumnos a construir mecánicas que puedan transferir a otras situaciones de la vida.

 

Mejore la competencia verbal: ser capaz de transmitir un idea, de estructurar un discurso, de gestionar a un grupo de personas, de hablar con un desconocido... ¿Cuántos de nosotros tenemos problemas para articular un razonamiento? ¿Hemos aprendido a hacerlo? ¿Cuándo fue eso? ¿Tuvimos oportunidades para hacerlo en el ámbito escolar?

 

Plantee retos ante los que se debe perseverar: otra de las virtudes del juego es sin lugar a dudas la perseverancia. El juego tiene algo que la educación en general ofrece ocasionalmente: respuesta inmediata. Los juegos te enseñan a insistir, nos entrenan a ser constantes.

 

Construya pensamiento deductivo: un breakout no es un recurso para usar semanalmente. Tras sus primeras experiencias aprenden que deben comunicar e intentar organizarse. En un breakout al igual que en cualquier secuencia didáctica, se aprenden métodos generales que podrán aplicarse a nuevos casos específicos, se transfieren contenidos y mecánicas, deduciendo estrategias para solucionar nuevos retos, etc.

 

En la que los participantes aprendan a trabajar bajo presión: El alumnado que participa en esta actividad tienen que resolver una serie de acertijos o desafíos en un tiempo determinado, produciéndose así ese trabajo bajo presión que al realizarse en equipo resulta muy atractivo y enriquecedor para ellos

En la que los alumnos sean los protagonistas del aprendizaje: Desde el primer momento en el que comienza la actividad, los alumnos toman las riendas de ella, debaten y deciden qué hacer en todo momento. Los maestros sólo tienen la labor conductora y facilitadora en los desafíos.

Sea divertida para todo el mundo: Es una actividad que desde el inicio resulta super atractiva y sobre todo divertida para los alumnos, trabajando en equipo en todo momento y creándose un clima de trabajo y colaboración ideal para este tipo de actividades.

 

Implementación del proyecto:

 

El proyecto se puede implementar en cualquier momento del curso escolar si bien es necesario un trabajo previo tal como se justifica en el desarrollo de la guía didáctica que se adjunta.

En nuestro caso se implementó en el segundo trimestre del curso.

 

Evaluación del proyecto:

 

Según la Orden de 20 de noviembre de 2014, de la Consejería de Educación, Cultura y Universidades por la que se regula la organización y la evaluación en la Educación Primaria en la Comunidad Autónoma de la Región de Murcia y en para completar y dar respuesta carácter sumativo y formativo de la evaluación, incluiremos una serie de indicadores de logro con la clara determinación de lograr un panorama amplio y veraz de los resultados de nuestra intervención docente.

Esta característica está enmarcada dentro del RD. 126/2014 en su artículo 12 y en el artículo 25 del Decreto 198/2014 en nuestra Región de Murcia sobre evaluación del proceso de enseñanza, con el objetivo de obtener información que nos permita mejorar nuestra práctica docente.

En este sentido observamos un instrumento de evaluación de la práctica docente y de la actividad de manera que se pueda hacer este ejercicio de reflexión pedagógica de una manera ágil y eficaz.

 

 

 

 

Break Out “los desafíos de Enigma”:

 

Objetivos didácticos:

 

El objetivo de la actividad, propiamente dicha, será resolver los acertijos planteados por el líder del grupo terrorista ENIGMA y seguir las pistas que se vayan consiguiendo para poder en primer lugar encontrar la ubicación de las bombas y posteriormente poder ser desactivadas y así salvar la ciudad de Caravaca de la Cruz.

 

Bajo esta premisa, se pretende llevar a la práctica real los conocimientos que los alumnos han ido adquiriendo a lo largo del curso de manera que puedan comprobar la utilidad de los mismos, algo que es, desde nuestro punto de vista, esencial para alcanzar la significatividad de los aprendizajes.

 

Desde la actividad se promueve la consecución de ciertos estándares de aprendizajes de diferentes áreas, siendo este carácter multidisciplinar seña de identidad de la actividad.

 

Recursos necesarios:

 

Para la realización de esta experiencia se han necesitado los siguientes recuros y materiales de elaboración propia:

Power Points leyendas de las Fuentes del Marqués y de la aparición de la Vera Cruz.

Fichas de trabajo/refuerzo sobre las leyendas.

Video presentación de la actividad realizado a través de edición on-line con imágenes y sonidos libres de copyright.

Mapas de Caravaca de la Cruz obtenidos de Google Maps.

Tarjetas de acertijos/problemas.

Códigos QR elaborados en www.qrgenerator.com

Diplomas “protector de la ciudad”.

Ilusión/cooperación /risas.

Asimismo se han necesitado los siguientes materiales elaborados:

Linternas para la elaboración de linterna luz negra.

Rotulador permanente azul para la elaboración de linterna luz negra.

Cinta adhesiva transparente para la elaboración de linterna luz negra.

Rotulador fluorescente naranja.

Cartulina roja.

Esferas de corcho huecas (3).

Candados de combinación numérica (3).

Rollo cuerda tender (simular mecha bombas).

Pintura en spray negra (decoración bombas).

Cartulina para soporte códigos QR.

 

Base y justificación pedagógica:

 

A modo de justificación podemos señalar que una de las principales razones para introducir metodologías basadas en la gamificación se basa en la consecución de estos objetivos generales o líneas metodológicas:

 

Sea capaz de adaptarse a cualquier contenido curricular.

Promocione la colaboración y el trabajo en equipo.

Desarrolle el pensamiento crítico y la habilidad para resolver problemas.

Mejore la competencia verbal.

Plantee retos ante los que se debe perseverar.

Construya pensamiento deductivo.

En la que los participantes aprendan a trabajar bajo presión.

En la que los alumnos sean los protagonistas del aprendizaje.

Sea divertida para todo el mundo.

 

Estas son las 10 razones que Maria Galanis (Chicago) y Sylvia Duckworth (Toronto), recogieron en un informe en el que se señalan las virtudes de esta microgamificación y cómo fomentan el aprendizaje significativo.

 

 

Un "breakout" es un juego inmersivo derivado de los populares Escape Rooms que están reproduciéndose como espacios de ocio en ciudades de todo el mundo. En un breakout no hay que salir de una habitación en la que un grupo está encerrado; aquí el objetivo consiste en abrir una caja cerrada con diferentes tipos de candados. Para conseguir los códigos que los abren es necesario resolver problemas, cuestionarios y enigmas. Una breve narrativa transforma a los participantes en agentes secretos, científicos, aventureros o cualquier personaje que imaginemos. Como podemos observar el alumno es el protagonista y el agente activo de su propio aprendizaje, una premisa fundamental para alcanzar la significatividad del aprendizaje.

 

Si revisamos y ampliamos las 10 razones para jugar a un breakout que citabamos anteriormente, podemos ver algunas reflexiones que se derivan de ellas y de su aplicación en la actividad:

 

Sea capaz de adaptarse a cualquier contenido curricular: Como podremos ver en el desarrollo de la actividad, múltiples áreas se ven involucradas en su realización.

Promocione la colaboración y el trabajo en equipo: la especialización y adaptabilidad son dos competencias del siglo 21 que las empresas demandan a sus posibles trabajadores. ¿Tienen algún sentido sin la capacidad de formar parte de un equipo, sin la capacidad necesaria para gestionar las relaciones sociales que requiere cualquier grupo de personas?

Desarrolle el pensamiento crítico y la habilidad para resolver problemas: en muy poco tiempo, desde una perspectiva histórica, hemos pasado de tener dificultades para acceder a la información a tenerlos para gestionar la exuberante cantidad de información que nos llega. Nos exigen que formemos a las nuevas generaciones a enfrentarse a problemas que aún desconocemos, debemos crear escenarios que ayuden a los alumnos a construir mecánicas que puedan transferir a otras situaciones de la vida.

 

Mejore la competencia verbal: ser capaz de transmitir un idea, de estructurar un discurso, de gestionar a un grupo de personas, de hablar con un desconocido... ¿Cuántos de nosotros tenemos problemas para articular un razonamiento? ¿Hemos aprendido a hacerlo? ¿Cuándo fue eso? ¿Tuvimos oportunidades para hacerlo en el ámbito escolar?

 

Plantee retos ante los que se debe perseverar: otra de las virtudes del juego es sin lugar a dudas la perseverancia. El juego tiene algo que la educación en general ofrece ocasionalmente: respuesta inmediata. Los juegos te enseñan a insistir, nos entrenan a ser constantes.

 

Construya pensamiento deductivo: un breakout no es un recurso para usar semanalmente. Tras sus primeras experiencias aprenden que deben comunicar e intentar organizarse. En un breakout al igual que en cualquier secuencia didáctica, se aprenden métodos generales que podrán aplicarse a nuevos casos específicos, se transfieren contenidos y mecánicas, deduciendo estrategias para solucionar nuevos retos, etc.

 

En la que los participantes aprendan a trabajar bajo presión: El alumnado que participa en esta actividad tienen que resolver una serie de acertijos o desafíos en un tiempo determinado, produciéndose así ese trabajo bajo presión que al realizarse en equipo resulta muy atractivo y enriquecedor para ellos

En la que los alumnos sean los protagonistas del aprendizaje: Desde el primer momento en el que comienza la actividad, los alumnos toman las riendas de ella, debaten y deciden qué hacer en todo momento. Los maestros sólo tienen la labor conductora y facilitadora en los desafíos.

Sea divertida para todo el mundo: Es una actividad que desde el inicio resulta super atractiva y sobre todo divertida para los alumnos, trabajando en equipo en todo momento y creándose un clima de trabajo y colaboración ideal para este tipo de actividades.

 

Implementación del proyecto:

 

El proyecto se puede implementar en cualquier momento del curso escolar si bien es necesario un trabajo previo tal como se justifica en el desarrollo de la guía didáctica que se adjunta.

En nuestro caso se implementó en el segundo trimestre del curso.

 

Evaluación del proyecto:

 

Según la Orden de 20 de noviembre de 2014, de la Consejería de Educación, Cultura y Universidades por la que se regula la organización y la evaluación en la Educación Primaria en la Comunidad Autónoma de la Región de Murcia y en para completar y dar respuesta carácter sumativo y formativo de la evaluación, incluiremos una serie de indicadores de logro con la clara determinación de lograr un panorama amplio y veraz de los resultados de nuestra intervención docente.

Esta característica está enmarcada dentro del RD. 126/2014 en su artículo 12 y en el artículo 25 del Decreto 198/2014 en nuestra Región de Murcia sobre evaluación del proceso de enseñanza, con el objetivo de obtener información que nos permita mejorar nuestra práctica docente.

En este sentido observamos un instrumento de evaluación de la práctica docente y de la actividad de manera que se pueda hacer este ejercicio de reflexión pedagógica de una manera ágil y eficaz.

 

 

 

 

Break Out “los desafíos de Enigma”:

 

Objetivos didácticos:

 

El objetivo de la actividad, propiamente dicha, será resolver los acertijos planteados por el líder del grupo terrorista ENIGMA y seguir las pistas que se vayan consiguiendo para poder en primer lugar encontrar la ubicación de las bombas y posteriormente poder ser desactivadas y así salvar la ciudad de Caravaca de la Cruz.

 

Bajo esta premisa, se pretende llevar a la práctica real los conocimientos que los alumnos han ido adquiriendo a lo largo del curso de manera que puedan comprobar la utilidad de los mismos, algo que es, desde nuestro punto de vista, esencial para alcanzar la significatividad de los aprendizajes.

 

Desde la actividad se promueve la consecución de ciertos estándares de aprendizajes de diferentes áreas, siendo este carácter multidisciplinar seña de identidad de la actividad.

 

Recursos necesarios:

 

Para la realización de esta experiencia se han necesitado los siguientes recuros y materiales de elaboración propia:

Power Points leyendas de las Fuentes del Marqués y de la aparición de la Vera Cruz.

Fichas de trabajo/refuerzo sobre las leyendas.

Video presentación de la actividad realizado a través de edición on-line con imágenes y sonidos libres de copyright.

Mapas de Caravaca de la Cruz obtenidos de Google Maps.

Tarjetas de acertijos/problemas.

Códigos QR elaborados en www.qrgenerator.com

Diplomas “protector de la ciudad”.

Ilusión/cooperación /risas.

Asimismo se han necesitado los siguientes materiales elaborados:

Linternas para la elaboración de linterna luz negra.

Rotulador permanente azul para la elaboración de linterna luz negra.

Cinta adhesiva transparente para la elaboración de linterna luz negra.

Rotulador fluorescente naranja.

Cartulina roja.

Esferas de corcho huecas (3).

Candados de combinación numérica (3).

Rollo cuerda tender (simular mecha bombas).

Pintura en spray negra (decoración bombas).

Cartulina para soporte códigos QR.

 

Base y justificación pedagógica:

 

A modo de justificación podemos señalar que una de las principales razones para introducir metodologías basadas en la gamificación se basa en la consecución de estos objetivos generales o líneas metodológicas:

 

Sea capaz de adaptarse a cualquier contenido curricular.

Promocione la colaboración y el trabajo en equipo.

Desarrolle el pensamiento crítico y la habilidad para resolver problemas.

Mejore la competencia verbal.

Plantee retos ante los que se debe perseverar.

Construya pensamiento deductivo.

En la que los participantes aprendan a trabajar bajo presión.

En la que los alumnos sean los protagonistas del aprendizaje.

Sea divertida para todo el mundo.

 

Estas son las 10 razones que Maria Galanis (Chicago) y Sylvia Duckworth (Toronto), recogieron en un informe en el que se señalan las virtudes de esta microgamificación y cómo fomentan el aprendizaje significativo.

 

 

Un "breakout" es un juego inmersivo derivado de los populares Escape Rooms que están reproduciéndose como espacios de ocio en ciudades de todo el mundo. En un breakout no hay que salir de una habitación en la que un grupo está encerrado; aquí el objetivo consiste en abrir una caja cerrada con diferentes tipos de candados. Para conseguir los códigos que los abren es necesario resolver problemas, cuestionarios y enigmas. Una breve narrativa transforma a los participantes en agentes secretos, científicos, aventureros o cualquier personaje que imaginemos. Como podemos observar el alumno es el protagonista y el agente activo de su propio aprendizaje, una premisa fundamental para alcanzar la significatividad del aprendizaje.

 

Si revisamos y ampliamos las 10 razones para jugar a un breakout que citabamos anteriormente, podemos ver algunas reflexiones que se derivan de ellas y de su aplicación en la actividad:

 

Sea capaz de adaptarse a cualquier contenido curricular: Como podremos ver en el desarrollo de la actividad, múltiples áreas se ven involucradas en su realización.

Promocione la colaboración y el trabajo en equipo: la especialización y adaptabilidad son dos competencias del siglo 21 que las empresas demandan a sus posibles trabajadores. ¿Tienen algún sentido sin la capacidad de formar parte de un equipo, sin la capacidad necesaria para gestionar las relaciones sociales que requiere cualquier grupo de personas?

Desarrolle el pensamiento crítico y la habilidad para resolver problemas: en muy poco tiempo, desde una perspectiva histórica, hemos pasado de tener dificultades para acceder a la información a tenerlos para gestionar la exuberante cantidad de información que nos llega. Nos exigen que formemos a las nuevas generaciones a enfrentarse a problemas que aún desconocemos, debemos crear escenarios que ayuden a los alumnos a construir mecánicas que puedan transferir a otras situaciones de la vida.

 

Mejore la competencia verbal: ser capaz de transmitir un idea, de estructurar un discurso, de gestionar a un grupo de personas, de hablar con un desconocido... ¿Cuántos de nosotros tenemos problemas para articular un razonamiento? ¿Hemos aprendido a hacerlo? ¿Cuándo fue eso? ¿Tuvimos oportunidades para hacerlo en el ámbito escolar?

 

Plantee retos ante los que se debe perseverar: otra de las virtudes del juego es sin lugar a dudas la perseverancia. El juego tiene algo que la educación en general ofrece ocasionalmente: respuesta inmediata. Los juegos te enseñan a insistir, nos entrenan a ser constantes.

 

Construya pensamiento deductivo: un breakout no es un recurso para usar semanalmente. Tras sus primeras experiencias aprenden que deben comunicar e intentar organizarse. En un breakout al igual que en cualquier secuencia didáctica, se aprenden métodos generales que podrán aplicarse a nuevos casos específicos, se transfieren contenidos y mecánicas, deduciendo estrategias para solucionar nuevos retos, etc.

 

En la que los participantes aprendan a trabajar bajo presión: El alumnado que participa en esta actividad tienen que resolver una serie de acertijos o desafíos en un tiempo determinado, produciéndose así ese trabajo bajo presión que al realizarse en equipo resulta muy atractivo y enriquecedor para ellos

En la que los alumnos sean los protagonistas del aprendizaje: Desde el primer momento en el que comienza la actividad, los alumnos toman las riendas de ella, debaten y deciden qué hacer en todo momento. Los maestros sólo tienen la labor conductora y facilitadora en los desafíos.

Sea divertida para todo el mundo: Es una actividad que desde el inicio resulta super atractiva y sobre todo divertida para los alumnos, trabajando en equipo en todo momento y creándose un clima de trabajo y colaboración ideal para este tipo de actividades.

 

Implementación del proyecto:

 

El proyecto se puede implementar en cualquier momento del curso escolar si bien es necesario un trabajo previo tal como se justifica en el desarrollo de la guía didáctica que se adjunta.

En nuestro caso se implementó en el segundo trimestre del curso.

 

Evaluación del proyecto:

 

Según la Orden de 20 de noviembre de 2014, de la Consejería de Educación, Cultura y Universidades por la que se regula la organización y la evaluación en la Educación Primaria en la Comunidad Autónoma de la Región de Murcia y en para completar y dar respuesta carácter sumativo y formativo de la evaluación, incluiremos una serie de indicadores de logro con la clara determinación de lograr un panorama amplio y veraz de los resultados de nuestra intervención docente.

Esta característica está enmarcada dentro del RD. 126/2014 en su artículo 12 y en el artículo 25 del Decreto 198/2014 en nuestra Región de Murcia sobre evaluación del proceso de enseñanza, con el objetivo de obtener información que nos permita mejorar nuestra práctica docente.

En este sentido observamos un instrumento de evaluación de la práctica docente y de la actividad de manera que se pueda hacer este ejercicio de reflexión pedagógica de una manera ágil y eficaz.

 

 

 

 

Break Out “los desafíos de Enigma”:

 

Objetivos didácticos:

 

El objetivo de la actividad, propiamente dicha, será resolver los acertijos planteados por el líder del grupo terrorista ENIGMA y seguir las pistas que se vayan consiguiendo para poder en primer lugar encontrar la ubicación de las bombas y posteriormente poder ser desactivadas y así salvar la ciudad de Caravaca de la Cruz.

 

Bajo esta premisa, se pretende llevar a la práctica real los conocimientos que los alumnos han ido adquiriendo a lo largo del curso de manera que puedan comprobar la utilidad de los mismos, algo que es, desde nuestro punto de vista, esencial para alcanzar la significatividad de los aprendizajes.

 

Desde la actividad se promueve la consecución de ciertos estándares de aprendizajes de diferentes áreas, siendo este carácter multidisciplinar seña de identidad de la actividad.

 

Recursos necesarios:

 

Para la realización de esta experiencia se han necesitado los siguientes recuros y materiales de elaboración propia:

Power Points leyendas de las Fuentes del Marqués y de la aparición de la Vera Cruz.

Fichas de trabajo/refuerzo sobre las leyendas.

Video presentación de la actividad realizado a través de edición on-line con imágenes y sonidos libres de copyright.

Mapas de Caravaca de la Cruz obtenidos de Google Maps.

Tarjetas de acertijos/problemas.

Códigos QR elaborados en www.qrgenerator.com

Diplomas “protector de la ciudad”.

Ilusión/cooperación /risas.

Asimismo se han necesitado los siguientes materiales elaborados:

Linternas para la elaboración de linterna luz negra.

Rotulador permanente azul para la elaboración de linterna luz negra.

Cinta adhesiva transparente para la elaboración de linterna luz negra.

Rotulador fluorescente naranja.

Cartulina roja.

Esferas de corcho huecas (3).

Candados de combinación numérica (3).

Rollo cuerda tender (simular mecha bombas).

Pintura en spray negra (decoración bombas).

Cartulina para soporte códigos QR.

 

Base y justificación pedagógica:

 

A modo de justificación podemos señalar que una de las principales razones para introducir metodologías basadas en la gamificación se basa en la consecución de estos objetivos generales o líneas metodológicas:

 

Sea capaz de adaptarse a cualquier contenido curricular.

Promocione la colaboración y el trabajo en equipo.

Desarrolle el pensamiento crítico y la habilidad para resolver problemas.

Mejore la competencia verbal.

Plantee retos ante los que se debe perseverar.

Construya pensamiento deductivo.

En la que los participantes aprendan a trabajar bajo presión.

En la que los alumnos sean los protagonistas del aprendizaje.

Sea divertida para todo el mundo.

 

Estas son las 10 razones que Maria Galanis (Chicago) y Sylvia Duckworth (Toronto), recogieron en un informe en el que se señalan las virtudes de esta microgamificación y cómo fomentan el aprendizaje significativo.

 

 

Un "breakout" es un juego inmersivo derivado de los populares Escape Rooms que están reproduciéndose como espacios de ocio en ciudades de todo el mundo. En un breakout no hay que salir de una habitación en la que un grupo está encerrado; aquí el objetivo consiste en abrir una caja cerrada con diferentes tipos de candados. Para conseguir los códigos que los abren es necesario resolver problemas, cuestionarios y enigmas. Una breve narrativa transforma a los participantes en agentes secretos, científicos, aventureros o cualquier personaje que imaginemos. Como podemos observar el alumno es el protagonista y el agente activo de su propio aprendizaje, una premisa fundamental para alcanzar la significatividad del aprendizaje.

 

Si revisamos y ampliamos las 10 razones para jugar a un breakout que citabamos anteriormente, podemos ver algunas reflexiones que se derivan de ellas y de su aplicación en la actividad:

 

Sea capaz de adaptarse a cualquier contenido curricular: Como podremos ver en el desarrollo de la actividad, múltiples áreas se ven involucradas en su realización.

Promocione la colaboración y el trabajo en equipo: la especialización y adaptabilidad son dos competencias del siglo 21 que las empresas demandan a sus posibles trabajadores. ¿Tienen algún sentido sin la capacidad de formar parte de un equipo, sin la capacidad necesaria para gestionar las relaciones sociales que requiere cualquier grupo de personas?

Desarrolle el pensamiento crítico y la habilidad para resolver problemas: en muy poco tiempo, desde una perspectiva histórica, hemos pasado de tener dificultades para acceder a la información a tenerlos para gestionar la exuberante cantidad de información que nos llega. Nos exigen que formemos a las nuevas generaciones a enfrentarse a problemas que aún desconocemos, debemos crear escenarios que ayuden a los alumnos a construir mecánicas que puedan transferir a otras situaciones de la vida.

 

Mejore la competencia verbal: ser capaz de transmitir un idea, de estructurar un discurso, de gestionar a un grupo de personas, de hablar con un desconocido... ¿Cuántos de nosotros tenemos problemas para articular un razonamiento? ¿Hemos aprendido a hacerlo? ¿Cuándo fue eso? ¿Tuvimos oportunidades para hacerlo en el ámbito escolar?

 

Plantee retos ante los que se debe perseverar: otra de las virtudes del juego es sin lugar a dudas la perseverancia. El juego tiene algo que la educación en general ofrece ocasionalmente: respuesta inmediata. Los juegos te enseñan a insistir, nos entrenan a ser constantes.

 

Construya pensamiento deductivo: un breakout no es un recurso para usar semanalmente. Tras sus primeras experiencias aprenden que deben comunicar e intentar organizarse. En un breakout al igual que en cualquier secuencia didáctica, se aprenden métodos generales que podrán aplicarse a nuevos casos específicos, se transfieren contenidos y mecánicas, deduciendo estrategias para solucionar nuevos retos, etc.

 

En la que los participantes aprendan a trabajar bajo presión: El alumnado que participa en esta actividad tienen que resolver una serie de acertijos o desafíos en un tiempo determinado, produciéndose así ese trabajo bajo presión que al realizarse en equipo resulta muy atractivo y enriquecedor para ellos

En la que los alumnos sean los protagonistas del aprendizaje: Desde el primer momento en el que comienza la actividad, los alumnos toman las riendas de ella, debaten y deciden qué hacer en todo momento. Los maestros sólo tienen la labor conductora y facilitadora en los desafíos.

Sea divertida para todo el mundo: Es una actividad que desde el inicio resulta super atractiva y sobre todo divertida para los alumnos, trabajando en equipo en todo momento y creándose un clima de trabajo y colaboración ideal para este tipo de actividades.

 

Implementación del proyecto:

 

El proyecto se puede implementar en cualquier momento del curso escolar si bien es necesario un trabajo previo tal como se justifica en el desarrollo de la guía didáctica que se adjunta.

En nuestro caso se implementó en el segundo trimestre del curso.

 

Evaluación del proyecto:

 

Según la Orden de 20 de noviembre de 2014, de la Consejería de Educación, Cultura y Universidades por la que se regula la organización y la evaluación en la Educación Primaria en la Comunidad Autónoma de la Región de Murcia y en para completar y dar respuesta carácter sumativo y formativo de la evaluación, incluiremos una serie de indicadores de logro con la clara determinación de lograr un panorama amplio y veraz de los resultados de nuestra intervención docente.

Esta característica está enmarcada dentro del RD. 126/2014 en su artículo 12 y en el artículo 25 del Decreto 198/2014 en nuestra Región de Murcia sobre evaluación del proceso de enseñanza, con el objetivo de obtener información que nos permita mejorar nuestra práctica docente.

En este sentido observamos un instrumento de evaluación de la práctica docente y de la actividad de manera que se pueda hacer este ejercicio de reflexión pedagógica de una manera ágil y eficaz.

 

 

 

 

Break Out “los desafíos de Enigma”:

 

Objetivos didácticos:

 

El objetivo de la actividad, propiamente dicha, será resolver los acertijos planteados por el líder del grupo terrorista ENIGMA y seguir las pistas que se vayan consiguiendo para poder en primer lugar encontrar la ubicación de las bombas y posteriormente poder ser desactivadas y así salvar la ciudad de Caravaca de la Cruz.

 

Bajo esta premisa, se pretende llevar a la práctica real los conocimientos que los alumnos han ido adquiriendo a lo largo del curso de manera que puedan comprobar la utilidad de los mismos, algo que es, desde nuestro punto de vista, esencial para alcanzar la significatividad de los aprendizajes.

 

Desde la actividad se promueve la consecución de ciertos estándares de aprendizajes de diferentes áreas, siendo este carácter multidisciplinar seña de identidad de la actividad.

 

Recursos necesarios:

 

Para la realización de esta experiencia se han necesitado los siguientes recuros y materiales de elaboración propia:

Power Points leyendas de las Fuentes del Marqués y de la aparición de la Vera Cruz.

Fichas de trabajo/refuerzo sobre las leyendas.

Video presentación de la actividad realizado a través de edición on-line con imágenes y sonidos libres de copyright.

Mapas de Caravaca de la Cruz obtenidos de Google Maps.

Tarjetas de acertijos/problemas.

Códigos QR elaborados en www.qrgenerator.com

Diplomas “protector de la ciudad”.

Ilusión/cooperación /risas.

Asimismo se han necesitado los siguientes materiales elaborados:

Linternas para la elaboración de linterna luz negra.

Rotulador permanente azul para la elaboración de linterna luz negra.

Cinta adhesiva transparente para la elaboración de linterna luz negra.

Rotulador fluorescente naranja.

Cartulina roja.

Esferas de corcho huecas (3).

Candados de combinación numérica (3).

Rollo cuerda tender (simular mecha bombas).

Pintura en spray negra (decoración bombas).

Cartulina para soporte códigos QR.

 

Base y justificación pedagógica:

 

A modo de justificación podemos señalar que una de las principales razones para introducir metodologías basadas en la gamificación se basa en la consecución de estos objetivos generales o líneas metodológicas:

 

Sea capaz de adaptarse a cualquier contenido curricular.

Promocione la colaboración y el trabajo en equipo.

Desarrolle el pensamiento crítico y la habilidad para resolver problemas.

Mejore la competencia verbal.

Plantee retos ante los que se debe perseverar.

Construya pensamiento deductivo.

En la que los participantes aprendan a trabajar bajo presión.

En la que los alumnos sean los protagonistas del aprendizaje.

Sea divertida para todo el mundo.

 

Estas son las 10 razones que Maria Galanis (Chicago) y Sylvia Duckworth (Toronto), recogieron en un informe en el que se señalan las virtudes de esta microgamificación y cómo fomentan el aprendizaje significativo.

 

 

Un "breakout" es un juego inmersivo derivado de los populares Escape Rooms que están reproduciéndose como espacios de ocio en ciudades de todo el mundo. En un breakout no hay que salir de una habitación en la que un grupo está encerrado; aquí el objetivo consiste en abrir una caja cerrada con diferentes tipos de candados. Para conseguir los códigos que los abren es necesario resolver problemas, cuestionarios y enigmas. Una breve narrativa transforma a los participantes en agentes secretos, científicos, aventureros o cualquier personaje que imaginemos. Como podemos observar el alumno es el protagonista y el agente activo de su propio aprendizaje, una premisa fundamental para alcanzar la significatividad del aprendizaje.

 

Si revisamos y ampliamos las 10 razones para jugar a un breakout que citabamos anteriormente, podemos ver algunas reflexiones que se derivan de ellas y de su aplicación en la actividad:

 

Sea capaz de adaptarse a cualquier contenido curricular: Como podremos ver en el desarrollo de la actividad, múltiples áreas se ven involucradas en su realización.

Promocione la colaboración y el trabajo en equipo: la especialización y adaptabilidad son dos competencias del siglo 21 que las empresas demandan a sus posibles trabajadores. ¿Tienen algún sentido sin la capacidad de formar parte de un equipo, sin la capacidad necesaria para gestionar las relaciones sociales que requiere cualquier grupo de personas?

Desarrolle el pensamiento crítico y la habilidad para resolver problemas: en muy poco tiempo, desde una perspectiva histórica, hemos pasado de tener dificultades para acceder a la información a tenerlos para gestionar la exuberante cantidad de información que nos llega. Nos exigen que formemos a las nuevas generaciones a enfrentarse a problemas que aún desconocemos, debemos crear escenarios que ayuden a los alumnos a construir mecánicas que puedan transferir a otras situaciones de la vida.

 

Mejore la competencia verbal: ser capaz de transmitir un idea, de estructurar un discurso, de gestionar a un grupo de personas, de hablar con un desconocido... ¿Cuántos de nosotros tenemos problemas para articular un razonamiento? ¿Hemos aprendido a hacerlo? ¿Cuándo fue eso? ¿Tuvimos oportunidades para hacerlo en el ámbito escolar?

 

Plantee retos ante los que se debe perseverar: otra de las virtudes del juego es sin lugar a dudas la perseverancia. El juego tiene algo que la educación en general ofrece ocasionalmente: respuesta inmediata. Los juegos te enseñan a insistir, nos entrenan a ser constantes.

 

Construya pensamiento deductivo: un breakout no es un recurso para usar semanalmente. Tras sus primeras experiencias aprenden que deben comunicar e intentar organizarse. En un breakout al igual que en cualquier secuencia didáctica, se aprenden métodos generales que podrán aplicarse a nuevos casos específicos, se transfieren contenidos y mecánicas, deduciendo estrategias para solucionar nuevos retos, etc.

 

En la que los participantes aprendan a trabajar bajo presión: El alumnado que participa en esta actividad tienen que resolver una serie de acertijos o desafíos en un tiempo determinado, produciéndose así ese trabajo bajo presión que al realizarse en equipo resulta muy atractivo y enriquecedor para ellos

En la que los alumnos sean los protagonistas del aprendizaje: Desde el primer momento en el que comienza la actividad, los alumnos toman las riendas de ella, debaten y deciden qué hacer en todo momento. Los maestros sólo tienen la labor conductora y facilitadora en los desafíos.

Sea divertida para todo el mundo: Es una actividad que desde el inicio resulta super atractiva y sobre todo divertida para los alumnos, trabajando en equipo en todo momento y creándose un clima de trabajo y colaboración ideal para este tipo de actividades.

 

Implementación del proyecto:

 

El proyecto se puede implementar en cualquier momento del curso escolar si bien es necesario un trabajo previo tal como se justifica en el desarrollo de la guía didáctica que se adjunta.

En nuestro caso se implementó en el segundo trimestre del curso.

 

Evaluación del proyecto:

 

Según la Orden de 20 de noviembre de 2014, de la Consejería de Educación, Cultura y Universidades por la que se regula la organización y la evaluación en la Educación Primaria en la Comunidad Autónoma de la Región de Murcia y en para completar y dar respuesta carácter sumativo y formativo de la evaluación, incluiremos una serie de indicadores de logro con la clara determinación de lograr un panorama amplio y veraz de los resultados de nuestra intervención docente.

Esta característica está enmarcada dentro del RD. 126/2014 en su artículo 12 y en el artículo 25 del Decreto 198/2014 en nuestra Región de Murcia sobre evaluación del proceso de enseñanza, con el objetivo de obtener información que nos permita mejorar nuestra práctica docente.

En este sentido observamos un instrumento de evaluación de la práctica docente y de la actividad de manera que se pueda hacer este ejercicio de reflexión pedagógica de una manera ágil y eficaz.

 

 

 

 

Break Out “los desafíos de Enigma”:

 

Objetivos didácticos:

 

El objetivo de la actividad, propiamente dicha, será resolver los acertijos planteados por el líder del grupo terrorista ENIGMA y seguir las pistas que se vayan consiguiendo para poder en primer lugar encontrar la ubicación de las bombas y posteriormente poder ser desactivadas y así salvar la ciudad de Caravaca de la Cruz.

 

Bajo esta premisa, se pretende llevar a la práctica real los conocimientos que los alumnos han ido adquiriendo a lo largo del curso de manera que puedan comprobar la utilidad de los mismos, algo que es, desde nuestro punto de vista, esencial para alcanzar la significatividad de los aprendizajes.

 

Desde la actividad se promueve la consecución de ciertos estándares de aprendizajes de diferentes áreas, siendo este carácter multidisciplinar seña de identidad de la actividad.

 

Recursos necesarios:

 

Para la realización de esta experiencia se han necesitado los siguientes recuros y materiales de elaboración propia:

Power Points leyendas de las Fuentes del Marqués y de la aparición de la Vera Cruz.

Fichas de trabajo/refuerzo sobre las leyendas.

Video presentación de la actividad realizado a través de edición on-line con imágenes y sonidos libres de copyright.

Mapas de Caravaca de la Cruz obtenidos de Google Maps.

Tarjetas de acertijos/problemas.

Códigos QR elaborados en www.qrgenerator.com

Diplomas “protector de la ciudad”.

Ilusión/cooperación /risas.

Asimismo se han necesitado los siguientes materiales elaborados:

Linternas para la elaboración de linterna luz negra.

Rotulador permanente azul para la elaboración de linterna luz negra.

Cinta adhesiva transparente para la elaboración de linterna luz negra.

Rotulador fluorescente naranja.

Cartulina roja.

Esferas de corcho huecas (3).

Candados de combinación numérica (3).

Rollo cuerda tender (simular mecha bombas).

Pintura en spray negra (decoración bombas).

Cartulina para soporte códigos QR.

 

Base y justificación pedagógica:

 

A modo de justificación podemos señalar que una de las principales razones para introducir metodologías basadas en la gamificación se basa en la consecución de estos objetivos generales o líneas metodológicas:

 

Sea capaz de adaptarse a cualquier contenido curricular.

Promocione la colaboración y el trabajo en equipo.

Desarrolle el pensamiento crítico y la habilidad para resolver problemas.

Mejore la competencia verbal.

Plantee retos ante los que se debe perseverar.

Construya pensamiento deductivo.

En la que los participantes aprendan a trabajar bajo presión.

En la que los alumnos sean los protagonistas del aprendizaje.

Sea divertida para todo el mundo.

 

Estas son las 10 razones que Maria Galanis (Chicago) y Sylvia Duckworth (Toronto), recogieron en un informe en el que se señalan las virtudes de esta microgamificación y cómo fomentan el aprendizaje significativo.

 

 

Un "breakout" es un juego inmersivo derivado de los populares Escape Rooms que están reproduciéndose como espacios de ocio en ciudades de todo el mundo. En un breakout no hay que salir de una habitación en la que un grupo está encerrado; aquí el objetivo consiste en abrir una caja cerrada con diferentes tipos de candados. Para conseguir los códigos que los abren es necesario resolver problemas, cuestionarios y enigmas. Una breve narrativa transforma a los participantes en agentes secretos, científicos, aventureros o cualquier personaje que imaginemos. Como podemos observar el alumno es el protagonista y el agente activo de su propio aprendizaje, una premisa fundamental para alcanzar la significatividad del aprendizaje.

 

Si revisamos y ampliamos las 10 razones para jugar a un breakout que citabamos anteriormente, podemos ver algunas reflexiones que se derivan de ellas y de su aplicación en la actividad:

 

Sea capaz de adaptarse a cualquier contenido curricular: Como podremos ver en el desarrollo de la actividad, múltiples áreas se ven involucradas en su realización.

Promocione la colaboración y el trabajo en equipo: la especialización y adaptabilidad son dos competencias del siglo 21 que las empresas demandan a sus posibles trabajadores. ¿Tienen algún sentido sin la capacidad de formar parte de un equipo, sin la capacidad necesaria para gestionar las relaciones sociales que requiere cualquier grupo de personas?

Desarrolle el pensamiento crítico y la habilidad para resolver problemas: en muy poco tiempo, desde una perspectiva histórica, hemos pasado de tener dificultades para acceder a la información a tenerlos para gestionar la exuberante cantidad de información que nos llega. Nos exigen que formemos a las nuevas generaciones a enfrentarse a problemas que aún desconocemos, debemos crear escenarios que ayuden a los alumnos a construir mecánicas que puedan transferir a otras situaciones de la vida.

 

Mejore la competencia verbal: ser capaz de transmitir un idea, de estructurar un discurso, de gestionar a un grupo de personas, de hablar con un desconocido... ¿Cuántos de nosotros tenemos problemas para articular un razonamiento? ¿Hemos aprendido a hacerlo? ¿Cuándo fue eso? ¿Tuvimos oportunidades para hacerlo en el ámbito escolar?

 

Plantee retos ante los que se debe perseverar: otra de las virtudes del juego es sin lugar a dudas la perseverancia. El juego tiene algo que la educación en general ofrece ocasionalmente: respuesta inmediata. Los juegos te enseñan a insistir, nos entrenan a ser constantes.

 

Construya pensamiento deductivo: un breakout no es un recurso para usar semanalmente. Tras sus primeras experiencias aprenden que deben comunicar e intentar organizarse. En un breakout al igual que en cualquier secuencia didáctica, se aprenden métodos generales que podrán aplicarse a nuevos casos específicos, se transfieren contenidos y mecánicas, deduciendo estrategias para solucionar nuevos retos, etc.

 

En la que los participantes aprendan a trabajar bajo presión: El alumnado que participa en esta actividad tienen que resolver una serie de acertijos o desafíos en un tiempo determinado, produciéndose así ese trabajo bajo presión que al realizarse en equipo resulta muy atractivo y enriquecedor para ellos

En la que los alumnos sean los protagonistas del aprendizaje: Desde el primer momento en el que comienza la actividad, los alumnos toman las riendas de ella, debaten y deciden qué hacer en todo momento. Los maestros sólo tienen la labor conductora y facilitadora en los desafíos.

Sea divertida para todo el mundo: Es una actividad que desde el inicio resulta super atractiva y sobre todo divertida para los alumnos, trabajando en equipo en todo momento y creándose un clima de trabajo y colaboración ideal para este tipo de actividades.

 

Implementación del proyecto:

 

El proyecto se puede implementar en cualquier momento del curso escolar si bien es necesario un trabajo previo tal como se justifica en el desarrollo de la guía didáctica que se adjunta.

En nuestro caso se implementó en el segundo trimestre del curso.

 

Evaluación del proyecto:

 

Según la Orden de 20 de noviembre de 2014, de la Consejería de Educación, Cultura y Universidades por la que se regula la organización y la evaluación en la Educación Primaria en la Comunidad Autónoma de la Región de Murcia y en para completar y dar respuesta carácter sumativo y formativo de la evaluación, incluiremos una serie de indicadores de logro con la clara determinación de lograr un panorama amplio y veraz de los resultados de nuestra intervención docente.

Esta característica está enmarcada dentro del RD. 126/2014 en su artículo 12 y en el artículo 25 del Decreto 198/2014 en nuestra Región de Murcia sobre evaluación del proceso de enseñanza, con el objetivo de obtener información que nos permita mejorar nuestra práctica docente.

En este sentido observamos un instrumento de evaluación de la práctica docente y de la actividad de manera que se pueda hacer este ejercicio de reflexión pedagógica de una manera ágil y eficaz.

 

 

 

 

Break Out “los desafíos de Enigma”:

 

Objetivos didácticos:

 

El objetivo de la actividad, propiamente dicha, será resolver los acertijos planteados por el líder del grupo terrorista ENIGMA y seguir las pistas que se vayan consiguiendo para poder en primer lugar encontrar la ubicación de las bombas y posteriormente poder ser desactivadas y así salvar la ciudad de Caravaca de la Cruz.

 

Bajo esta premisa, se pretende llevar a la práctica real los conocimientos que los alumnos han ido adquiriendo a lo largo del curso de manera que puedan comprobar la utilidad de los mismos, algo que es, desde nuestro punto de vista, esencial para alcanzar la significatividad de los aprendizajes.

 

Desde la actividad se promueve la consecución de ciertos estándares de aprendizajes de diferentes áreas, siendo este carácter multidisciplinar seña de identidad de la actividad.

 

Recursos necesarios:

 

Para la realización de esta experiencia se han necesitado los siguientes recuros y materiales de elaboración propia:

Power Points leyendas de las Fuentes del Marqués y de la aparición de la Vera Cruz.

Fichas de trabajo/refuerzo sobre las leyendas.

Video presentación de la actividad realizado a través de edición on-line con imágenes y sonidos libres de copyright.

Mapas de Caravaca de la Cruz obtenidos de Google Maps.

Tarjetas de acertijos/problemas.

Códigos QR elaborados en www.qrgenerator.com

Diplomas “protector de la ciudad”.

Ilusión/cooperación /risas.

Asimismo se han necesitado los siguientes materiales elaborados:

Linternas para la elaboración de linterna luz negra.

Rotulador permanente azul para la elaboración de linterna luz negra.

Cinta adhesiva transparente para la elaboración de linterna luz negra.

Rotulador fluorescente naranja.

Cartulina roja.

Esferas de corcho huecas (3).

Candados de combinación numérica (3).

Rollo cuerda tender (simular mecha bombas).

Pintura en spray negra (decoración bombas).

Cartulina para soporte códigos QR.

 

Base y justificación pedagógica:

 

A modo de justificación podemos señalar que una de las principales razones para introducir metodologías basadas en la gamificación se basa en la consecución de estos objetivos generales o líneas metodológicas:

 

Sea capaz de adaptarse a cualquier contenido curricular.

Promocione la colaboración y el trabajo en equipo.

Desarrolle el pensamiento crítico y la habilidad para resolver problemas.

Mejore la competencia verbal.

Plantee retos ante los que se debe perseverar.

Construya pensamiento deductivo.

En la que los participantes aprendan a trabajar bajo presión.

En la que los alumnos sean los protagonistas del aprendizaje.

Sea divertida para todo el mundo.

 

Estas son las 10 razones que Maria Galanis (Chicago) y Sylvia Duckworth (Toronto), recogieron en un informe en el que se señalan las virtudes de esta microgamificación y cómo fomentan el aprendizaje significativo.

 

 

Un "breakout" es un juego inmersivo derivado de los populares Escape Rooms que están reproduciéndose como espacios de ocio en ciudades de todo el mundo. En un breakout no hay que salir de una habitación en la que un grupo está encerrado; aquí el objetivo consiste en abrir una caja cerrada con diferentes tipos de candados. Para conseguir los códigos que los abren es necesario resolver problemas, cuestionarios y enigmas. Una breve narrativa transforma a los participantes en agentes secretos, científicos, aventureros o cualquier personaje que imaginemos. Como podemos observar el alumno es el protagonista y el agente activo de su propio aprendizaje, una premisa fundamental para alcanzar la significatividad del aprendizaje.

 

Si revisamos y ampliamos las 10 razones para jugar a un breakout que citabamos anteriormente, podemos ver algunas reflexiones que se derivan de ellas y de su aplicación en la actividad:

 

Sea capaz de adaptarse a cualquier contenido curricular: Como podremos ver en el desarrollo de la actividad, múltiples áreas se ven involucradas en su realización.

Promocione la colaboración y el trabajo en equipo: la especialización y adaptabilidad son dos competencias del siglo 21 que las empresas demandan a sus posibles trabajadores. ¿Tienen algún sentido sin la capacidad de formar parte de un equipo, sin la capacidad necesaria para gestionar las relaciones sociales que requiere cualquier grupo de personas?

Desarrolle el pensamiento crítico y la habilidad para resolver problemas: en muy poco tiempo, desde una perspectiva histórica, hemos pasado de tener dificultades para acceder a la información a tenerlos para gestionar la exuberante cantidad de información que nos llega. Nos exigen que formemos a las nuevas generaciones a enfrentarse a problemas que aún desconocemos, debemos crear escenarios que ayuden a los alumnos a construir mecánicas que puedan transferir a otras situaciones de la vida.

 

Mejore la competencia verbal: ser capaz de transmitir un idea, de estructurar un discurso, de gestionar a un grupo de personas, de hablar con un desconocido... ¿Cuántos de nosotros tenemos problemas para articular un razonamiento? ¿Hemos aprendido a hacerlo? ¿Cuándo fue eso? ¿Tuvimos oportunidades para hacerlo en el ámbito escolar?

 

Plantee retos ante los que se debe perseverar: otra de las virtudes del juego es sin lugar a dudas la perseverancia. El juego tiene algo que la educación en general ofrece ocasionalmente: respuesta inmediata. Los juegos te enseñan a insistir, nos entrenan a ser constantes.

 

Construya pensamiento deductivo: un breakout no es un recurso para usar semanalmente. Tras sus primeras experiencias aprenden que deben comunicar e intentar organizarse. En un breakout al igual que en cualquier secuencia didáctica, se aprenden métodos generales que podrán aplicarse a nuevos casos específicos, se transfieren contenidos y mecánicas, deduciendo estrategias para solucionar nuevos retos, etc.

 

En la que los participantes aprendan a trabajar bajo presión: El alumnado que participa en esta actividad tienen que resolver una serie de acertijos o desafíos en un tiempo determinado, produciéndose así ese trabajo bajo presión que al realizarse en equipo resulta muy atractivo y enriquecedor para ellos

En la que los alumnos sean los protagonistas del aprendizaje: Desde el primer momento en el que comienza la actividad, los alumnos toman las riendas de ella, debaten y deciden qué hacer en todo momento. Los maestros sólo tienen la labor conductora y facilitadora en los desafíos.

Sea divertida para todo el mundo: Es una actividad que desde el inicio resulta super atractiva y sobre todo divertida para los alumnos, trabajando en equipo en todo momento y creándose un clima de trabajo y colaboración ideal para este tipo de actividades.

 

Implementación del proyecto:

 

El proyecto se puede implementar en cualquier momento del curso escolar si bien es necesario un trabajo previo tal como se justifica en el desarrollo de la guía didáctica que se adjunta.

En nuestro caso se implementó en el segundo trimestre del curso.

 

Evaluación del proyecto:

 

Según la Orden de 20 de noviembre de 2014, de la Consejería de Educación, Cultura y Universidades por la que se regula la organización y la evaluación en la Educación Primaria en la Comunidad Autónoma de la Región de Murcia y en para completar y dar respuesta carácter sumativo y formativo de la evaluación, incluiremos una serie de indicadores de logro con la clara determinación de lograr un panorama amplio y veraz de los resultados de nuestra intervención docente.

Esta característica está enmarcada dentro del RD. 126/2014 en su artículo 12 y en el artículo 25 del Decreto 198/2014 en nuestra Región de Murcia sobre evaluación del proceso de enseñanza, con el objetivo de obtener información que nos permita mejorar nuestra práctica docente.

En este sentido observamos un instrumento de evaluación de la práctica docente y de la actividad de manera que se pueda hacer este ejercicio de reflexión pedagógica de una manera ágil y eficaz.

 

 

 

 

Break Out “los desafíos de Enigma”:

 

Objetivos didácticos:

 

El objetivo de la actividad, propiamente dicha, será resolver los acertijos planteados por el líder del grupo terrorista ENIGMA y seguir las pistas que se vayan consiguiendo para poder en primer lugar encontrar la ubicación de las bombas y posteriormente poder ser desactivadas y así salvar la ciudad de Caravaca de la Cruz.

 

Bajo esta premisa, se pretende llevar a la práctica real los conocimientos que los alumnos han ido adquiriendo a lo largo del curso de manera que puedan comprobar la utilidad de los mismos, algo que es, desde nuestro punto de vista, esencial para alcanzar la significatividad de los aprendizajes.

 

Desde la actividad se promueve la consecución de ciertos estándares de aprendizajes de diferentes áreas, siendo este carácter multidisciplinar seña de identidad de la actividad.

 

Recursos necesarios:

 

Para la realización de esta experiencia se han necesitado los siguientes recuros y materiales de elaboración propia:

Power Points leyendas de las Fuentes del Marqués y de la aparición de la Vera Cruz.

Fichas de trabajo/refuerzo sobre las leyendas.

Video presentación de la actividad realizado a través de edición on-line con imágenes y sonidos libres de copyright.

Mapas de Caravaca de la Cruz obtenidos de Google Maps.

Tarjetas de acertijos/problemas.

Códigos QR elaborados en www.qrgenerator.com

Diplomas “protector de la ciudad”.

Ilusión/cooperación /risas.

Asimismo se han necesitado los siguientes materiales elaborados:

Linternas para la elaboración de linterna luz negra.

Rotulador permanente azul para la elaboración de linterna luz negra.

Cinta adhesiva transparente para la elaboración de linterna luz negra.

Rotulador fluorescente naranja.

Cartulina roja.

Esferas de corcho huecas (3).

Candados de combinación numérica (3).

Rollo cuerda tender (simular mecha bombas).

Pintura en spray negra (decoración bombas).

Cartulina para soporte códigos QR.

 

Base y justificación pedagógica:

 

A modo de justificación podemos señalar que una de las principales razones para introducir metodologías basadas en la gamificación se basa en la consecución de estos objetivos generales o líneas metodológicas:

 

Sea capaz de adaptarse a cualquier contenido curricular.

Promocione la colaboración y el trabajo en equipo.

Desarrolle el pensamiento crítico y la habilidad para resolver problemas.

Mejore la competencia verbal.

Plantee retos ante los que se debe perseverar.

Construya pensamiento deductivo.

En la que los participantes aprendan a trabajar bajo presión.

En la que los alumnos sean los protagonistas del aprendizaje.

Sea divertida para todo el mundo.

 

Estas son las 10 razones que Maria Galanis (Chicago) y Sylvia Duckworth (Toronto), recogieron en un informe en el que se señalan las virtudes de esta microgamificación y cómo fomentan el aprendizaje significativo.

 

 

Un "breakout" es un juego inmersivo derivado de los populares Escape Rooms que están reproduciéndose como espacios de ocio en ciudades de todo el mundo. En un breakout no hay que salir de una habitación en la que un grupo está encerrado; aquí el objetivo consiste en abrir una caja cerrada con diferentes tipos de candados. Para conseguir los códigos que los abren es necesario resolver problemas, cuestionarios y enigmas. Una breve narrativa transforma a los participantes en agentes secretos, científicos, aventureros o cualquier personaje que imaginemos. Como podemos observar el alumno es el protagonista y el agente activo de su propio aprendizaje, una premisa fundamental para alcanzar la significatividad del aprendizaje.

 

Si revisamos y ampliamos las 10 razones para jugar a un breakout que citabamos anteriormente, podemos ver algunas reflexiones que se derivan de ellas y de su aplicación en la actividad:

 

Sea capaz de adaptarse a cualquier contenido curricular: Como podremos ver en el desarrollo de la actividad, múltiples áreas se ven involucradas en su realización.

Promocione la colaboración y el trabajo en equipo: la especialización y adaptabilidad son dos competencias del siglo 21 que las empresas demandan a sus posibles trabajadores. ¿Tienen algún sentido sin la capacidad de formar parte de un equipo, sin la capacidad necesaria para gestionar las relaciones sociales que requiere cualquier grupo de personas?

Desarrolle el pensamiento crítico y la habilidad para resolver problemas: en muy poco tiempo, desde una perspectiva histórica, hemos pasado de tener dificultades para acceder a la información a tenerlos para gestionar la exuberante cantidad de información que nos llega. Nos exigen que formemos a las nuevas generaciones a enfrentarse a problemas que aún desconocemos, debemos crear escenarios que ayuden a los alumnos a construir mecánicas que puedan transferir a otras situaciones de la vida.

 

Mejore la competencia verbal: ser capaz de transmitir un idea, de estructurar un discurso, de gestionar a un grupo de personas, de hablar con un desconocido... ¿Cuántos de nosotros tenemos problemas para articular un razonamiento? ¿Hemos aprendido a hacerlo? ¿Cuándo fue eso? ¿Tuvimos oportunidades para hacerlo en el ámbito escolar?

 

Plantee retos ante los que se debe perseverar: otra de las virtudes del juego es sin lugar a dudas la perseverancia. El juego tiene algo que la educación en general ofrece ocasionalmente: respuesta inmediata. Los juegos te enseñan a insistir, nos entrenan a ser constantes.

 

Construya pensamiento deductivo: un breakout no es un recurso para usar semanalmente. Tras sus primeras experiencias aprenden que deben comunicar e intentar organizarse. En un breakout al igual que en cualquier secuencia didáctica, se aprenden métodos generales que podrán aplicarse a nuevos casos específicos, se transfieren contenidos y mecánicas, deduciendo estrategias para solucionar nuevos retos, etc.

 

En la que los participantes aprendan a trabajar bajo presión: El alumnado que participa en esta actividad tienen que resolver una serie de acertijos o desafíos en un tiempo determinado, produciéndose así ese trabajo bajo presión que al realizarse en equipo resulta muy atractivo y enriquecedor para ellos

En la que los alumnos sean los protagonistas del aprendizaje: Desde el primer momento en el que comienza la actividad, los alumnos toman las riendas de ella, debaten y deciden qué hacer en todo momento. Los maestros sólo tienen la labor conductora y facilitadora en los desafíos.

Sea divertida para todo el mundo: Es una actividad que desde el inicio resulta super atractiva y sobre todo divertida para los alumnos, trabajando en equipo en todo momento y creándose un clima de trabajo y colaboración ideal para este tipo de actividades.

 

Implementación del proyecto:

 

El proyecto se puede implementar en cualquier momento del curso escolar si bien es necesario un trabajo previo tal como se justifica en el desarrollo de la guía didáctica que se adjunta.

En nuestro caso se implementó en el segundo trimestre del curso.

 

Evaluación del proyecto:

 

Según la Orden de 20 de noviembre de 2014, de la Consejería de Educación, Cultura y Universidades por la que se regula la organización y la evaluación en la Educación Primaria en la Comunidad Autónoma de la Región de Murcia y en para completar y dar respuesta carácter sumativo y formativo de la evaluación, incluiremos una serie de indicadores de logro con la clara determinación de lograr un panorama amplio y veraz de los resultados de nuestra intervención docente.

Esta característica está enmarcada dentro del RD. 126/2014 en su artículo 12 y en el artículo 25 del Decreto 198/2014 en nuestra Región de Murcia sobre evaluación del proceso de enseñanza, con el objetivo de obtener información que nos permita mejorar nuestra práctica docente.

En este sentido observamos un instrumento de evaluación de la práctica docente y de la actividad de manera que se pueda hacer este ejercicio de reflexión pedagógica de una manera ágil y eficaz.

 

 

 

 

Break Out “los desafíos de Enigma”:

 

Objetivos didácticos:

 

El objetivo de la actividad, propiamente dicha, será resolver los acertijos planteados por el líder del grupo terrorista ENIGMA y seguir las pistas que se vayan consiguiendo para poder en primer lugar encontrar la ubicación de las bombas y posteriormente poder ser desactivadas y así salvar la ciudad de Caravaca de la Cruz.

 

Bajo esta premisa, se pretende llevar a la práctica real los conocimientos que los alumnos han ido adquiriendo a lo largo del curso de manera que puedan comprobar la utilidad de los mismos, algo que es, desde nuestro punto de vista, esencial para alcanzar la significatividad de los aprendizajes.

 

Desde la actividad se promueve la consecución de ciertos estándares de aprendizajes de diferentes áreas, siendo este carácter multidisciplinar seña de identidad de la actividad.

 

Recursos necesarios:

 

Para la realización de esta experiencia se han necesitado los siguientes recuros y materiales de elaboración propia:

Power Points leyendas de las Fuentes del Marqués y de la aparición de la Vera Cruz.

Fichas de trabajo/refuerzo sobre las leyendas.

Video presentación de la actividad realizado a través de edición on-line con imágenes y sonidos libres de copyright.

Mapas de Caravaca de la Cruz obtenidos de Google Maps.

Tarjetas de acertijos/problemas.

Códigos QR elaborados en www.qrgenerator.com

Diplomas “protector de la ciudad”.

Ilusión/cooperación /risas.

Asimismo se han necesitado los siguientes materiales elaborados:

Linternas para la elaboración de linterna luz negra.

Rotulador permanente azul para la elaboración de linterna luz negra.

Cinta adhesiva transparente para la elaboración de linterna luz negra.

Rotulador fluorescente naranja.

Cartulina roja.

Esferas de corcho huecas (3).

Candados de combinación numérica (3).

Rollo cuerda tender (simular mecha bombas).

Pintura en spray negra (decoración bombas).

Cartulina para soporte códigos QR.

 

Base y justificación pedagógica:

 

A modo de justificación podemos señalar que una de las principales razones para introducir metodologías basadas en la gamificación se basa en la consecución de estos objetivos generales o líneas metodológicas:

 

Sea capaz de adaptarse a cualquier contenido curricular.

Promocione la colaboración y el trabajo en equipo.

Desarrolle el pensamiento crítico y la habilidad para resolver problemas.

Mejore la competencia verbal.

Plantee retos ante los que se debe perseverar.

Construya pensamiento deductivo.

En la que los participantes aprendan a trabajar bajo presión.

En la que los alumnos sean los protagonistas del aprendizaje.

Sea divertida para todo el mundo.

 

Estas son las 10 razones que Maria Galanis (Chicago) y Sylvia Duckworth (Toronto), recogieron en un informe en el que se señalan las virtudes de esta microgamificación y cómo fomentan el aprendizaje significativo.

 

 

Un "breakout" es un juego inmersivo derivado de los populares Escape Rooms que están reproduciéndose como espacios de ocio en ciudades de todo el mundo. En un breakout no hay que salir de una habitación en la que un grupo está encerrado; aquí el objetivo consiste en abrir una caja cerrada con diferentes tipos de candados. Para conseguir los códigos que los abren es necesario resolver problemas, cuestionarios y enigmas. Una breve narrativa transforma a los participantes en agentes secretos, científicos, aventureros o cualquier personaje que imaginemos. Como podemos observar el alumno es el protagonista y el agente activo de su propio aprendizaje, una premisa fundamental para alcanzar la significatividad del aprendizaje.

 

Si revisamos y ampliamos las 10 razones para jugar a un breakout que citabamos anteriormente, podemos ver algunas reflexiones que se derivan de ellas y de su aplicación en la actividad:

 

Sea capaz de adaptarse a cualquier contenido curricular: Como podremos ver en el desarrollo de la actividad, múltiples áreas se ven involucradas en su realización.

Promocione la colaboración y el trabajo en equipo: la especialización y adaptabilidad son dos competencias del siglo 21 que las empresas demandan a sus posibles trabajadores. ¿Tienen algún sentido sin la capacidad de formar parte de un equipo, sin la capacidad necesaria para gestionar las relaciones sociales que requiere cualquier grupo de personas?

Desarrolle el pensamiento crítico y la habilidad para resolver problemas: en muy poco tiempo, desde una perspectiva histórica, hemos pasado de tener dificultades para acceder a la información a tenerlos para gestionar la exuberante cantidad de información que nos llega. Nos exigen que formemos a las nuevas generaciones a enfrentarse a problemas que aún desconocemos, debemos crear escenarios que ayuden a los alumnos a construir mecánicas que puedan transferir a otras situaciones de la vida.

 

Mejore la competencia verbal: ser capaz de transmitir un idea, de estructurar un discurso, de gestionar a un grupo de personas, de hablar con un desconocido... ¿Cuántos de nosotros tenemos problemas para articular un razonamiento? ¿Hemos aprendido a hacerlo? ¿Cuándo fue eso? ¿Tuvimos oportunidades para hacerlo en el ámbito escolar?

 

Plantee retos ante los que se debe perseverar: otra de las virtudes del juego es sin lugar a dudas la perseverancia. El juego tiene algo que la educación en general ofrece ocasionalmente: respuesta inmediata. Los juegos te enseñan a insistir, nos entrenan a ser constantes.

 

Construya pensamiento deductivo: un breakout no es un recurso para usar semanalmente. Tras sus primeras experiencias aprenden que deben comunicar e intentar organizarse. En un breakout al igual que en cualquier secuencia didáctica, se aprenden métodos generales que podrán aplicarse a nuevos casos específicos, se transfieren contenidos y mecánicas, deduciendo estrategias para solucionar nuevos retos, etc.

 

En la que los participantes aprendan a trabajar bajo presión: El alumnado que participa en esta actividad tienen que resolver una serie de acertijos o desafíos en un tiempo determinado, produciéndose así ese trabajo bajo presión que al realizarse en equipo resulta muy atractivo y enriquecedor para ellos

En la que los alumnos sean los protagonistas del aprendizaje: Desde el primer momento en el que comienza la actividad, los alumnos toman las riendas de ella, debaten y deciden qué hacer en todo momento. Los maestros sólo tienen la labor conductora y facilitadora en los desafíos.

Sea divertida para todo el mundo: Es una actividad que desde el inicio resulta super atractiva y sobre todo divertida para los alumnos, trabajando en equipo en todo momento y creándose un clima de trabajo y colaboración ideal para este tipo de actividades.

 

Implementación del proyecto:

 

El proyecto se puede implementar en cualquier momento del curso escolar si bien es necesario un trabajo previo tal como se justifica en el desarrollo de la guía didáctica que se adjunta.

En nuestro caso se implementó en el segundo trimestre del curso.

 

Evaluación del proyecto:

 

Según la Orden de 20 de noviembre de 2014, de la Consejería de Educación, Cultura y Universidades por la que se regula la organización y la evaluación en la Educación Primaria en la Comunidad Autónoma de la Región de Murcia y en para completar y dar respuesta carácter sumativo y formativo de la evaluación, incluiremos una serie de indicadores de logro con la clara determinación de lograr un panorama amplio y veraz de los resultados de nuestra intervención docente.

Esta característica está enmarcada dentro del RD. 126/2014 en su artículo 12 y en el artículo 25 del Decreto 198/2014 en nuestra Región de Murcia sobre evaluación del proceso de enseñanza, con el objetivo de obtener información que nos permita mejorar nuestra práctica docente.

En este sentido observamos un instrumento de evaluación de la práctica docente y de la actividad de manera que se pueda hacer este ejercicio de reflexión pedagógica de una manera ágil y eficaz.

 

 

 

 

Break Out “los desafíos de Enigma”:

 

Objetivos didácticos:

 

El objetivo de la actividad, propiamente dicha, será resolver los acertijos planteados por el líder del grupo terrorista ENIGMA y seguir las pistas que se vayan consiguiendo para poder en primer lugar encontrar la ubicación de las bombas y posteriormente poder ser desactivadas y así salvar la ciudad de Caravaca de la Cruz.

 

Bajo esta premisa, se pretende llevar a la práctica real los conocimientos que los alumnos han ido adquiriendo a lo largo del curso de manera que puedan comprobar la utilidad de los mismos, algo que es, desde nuestro punto de vista, esencial para alcanzar la significatividad de los aprendizajes.

 

Desde la actividad se promueve la consecución de ciertos estándares de aprendizajes de diferentes áreas, siendo este carácter multidisciplinar seña de identidad de la actividad.

 

Recursos necesarios:

 

Para la realización de esta experiencia se han necesitado los siguientes recuros y materiales de elaboración propia:

Power Points leyendas de las Fuentes del Marqués y de la aparición de la Vera Cruz.

Fichas de trabajo/refuerzo sobre las leyendas.

Video presentación de la actividad realizado a través de edición on-line con imágenes y sonidos libres de copyright.

Mapas de Caravaca de la Cruz obtenidos de Google Maps.

Tarjetas de acertijos/problemas.

Códigos QR elaborados en www.qrgenerator.com

Diplomas “protector de la ciudad”.

Ilusión/cooperación /risas.

Asimismo se han necesitado los siguientes materiales elaborados:

Linternas para la elaboración de linterna luz negra.

Rotulador permanente azul para la elaboración de linterna luz negra.

Cinta adhesiva transparente para la elaboración de linterna luz negra.

Rotulador fluorescente naranja.

Cartulina roja.

Esferas de corcho huecas (3).

Candados de combinación numérica (3).

Rollo cuerda tender (simular mecha bombas).

Pintura en spray negra (decoración bombas).

Cartulina para soporte códigos QR.

 

Base y justificación pedagógica:

 

A modo de justificación podemos señalar que una de las principales razones para introducir metodologías basadas en la gamificación se basa en la consecución de estos objetivos generales o líneas metodológicas:

 

Sea capaz de adaptarse a cualquier contenido curricular.

Promocione la colaboración y el trabajo en equipo.

Desarrolle el pensamiento crítico y la habilidad para resolver problemas.

Mejore la competencia verbal.

Plantee retos ante los que se debe perseverar.

Construya pensamiento deductivo.

En la que los participantes aprendan a trabajar bajo presión.

En la que los alumnos sean los protagonistas del aprendizaje.

Sea divertida para todo el mundo.

 

Estas son las 10 razones que Maria Galanis (Chicago) y Sylvia Duckworth (Toronto), recogieron en un informe en el que se señalan las virtudes de esta microgamificación y cómo fomentan el aprendizaje significativo.

 

 

Un "breakout" es un juego inmersivo derivado de los populares Escape Rooms que están reproduciéndose como espacios de ocio en ciudades de todo el mundo. En un breakout no hay que salir de una habitación en la que un grupo está encerrado; aquí el objetivo consiste en abrir una caja cerrada con diferentes tipos de candados. Para conseguir los códigos que los abren es necesario resolver problemas, cuestionarios y enigmas. Una breve narrativa transforma a los participantes en agentes secretos, científicos, aventureros o cualquier personaje que imaginemos. Como podemos observar el alumno es el protagonista y el agente activo de su propio aprendizaje, una premisa fundamental para alcanzar la significatividad del aprendizaje.

 

Si revisamos y ampliamos las 10 razones para jugar a un breakout que citabamos anteriormente, podemos ver algunas reflexiones que se derivan de ellas y de su aplicación en la actividad:

 

Sea capaz de adaptarse a cualquier contenido curricular: Como podremos ver en el desarrollo de la actividad, múltiples áreas se ven involucradas en su realización.

Promocione la colaboración y el trabajo en equipo: la especialización y adaptabilidad son dos competencias del siglo 21 que las empresas demandan a sus posibles trabajadores. ¿Tienen algún sentido sin la capacidad de formar parte de un equipo, sin la capacidad necesaria para gestionar las relaciones sociales que requiere cualquier grupo de personas?

Desarrolle el pensamiento crítico y la habilidad para resolver problemas: en muy poco tiempo, desde una perspectiva histórica, hemos pasado de tener dificultades para acceder a la información a tenerlos para gestionar la exuberante cantidad de información que nos llega. Nos exigen que formemos a las nuevas generaciones a enfrentarse a problemas que aún desconocemos, debemos crear escenarios que ayuden a los alumnos a construir mecánicas que puedan transferir a otras situaciones de la vida.

 

Mejore la competencia verbal: ser capaz de transmitir un idea, de estructurar un discurso, de gestionar a un grupo de personas, de hablar con un desconocido... ¿Cuántos de nosotros tenemos problemas para articular un razonamiento? ¿Hemos aprendido a hacerlo? ¿Cuándo fue eso? ¿Tuvimos oportunidades para hacerlo en el ámbito escolar?

 

Plantee retos ante los que se debe perseverar: otra de las virtudes del juego es sin lugar a dudas la perseverancia. El juego tiene algo que la educación en general ofrece ocasionalmente: respuesta inmediata. Los juegos te enseñan a insistir, nos entrenan a ser constantes.

 

Construya pensamiento deductivo: un breakout no es un recurso para usar semanalmente. Tras sus primeras experiencias aprenden que deben comunicar e intentar organizarse. En un breakout al igual que en cualquier secuencia didáctica, se aprenden métodos generales que podrán aplicarse a nuevos casos específicos, se transfieren contenidos y mecánicas, deduciendo estrategias para solucionar nuevos retos, etc.

 

En la que los participantes aprendan a trabajar bajo presión: El alumnado que participa en esta actividad tienen que resolver una serie de acertijos o desafíos en un tiempo determinado, produciéndose así ese trabajo bajo presión que al realizarse en equipo resulta muy atractivo y enriquecedor para ellos

En la que los alumnos sean los protagonistas del aprendizaje: Desde el primer momento en el que comienza la actividad, los alumnos toman las riendas de ella, debaten y deciden qué hacer en todo momento. Los maestros sólo tienen la labor conductora y facilitadora en los desafíos.

Sea divertida para todo el mundo: Es una actividad que desde el inicio resulta super atractiva y sobre todo divertida para los alumnos, trabajando en equipo en todo momento y creándose un clima de trabajo y colaboración ideal para este tipo de actividades.

 

Implementación del proyecto:

 

El proyecto se puede implementar en cualquier momento del curso escolar si bien es necesario un trabajo previo tal como se justifica en el desarrollo de la guía didáctica que se adjunta.

En nuestro caso se implementó en el segundo trimestre del curso.

 

Evaluación del proyecto:

 

Según la Orden de 20 de noviembre de 2014, de la Consejería de Educación, Cultura y Universidades por la que se regula la organización y la evaluación en la Educación Primaria en la Comunidad Autónoma de la Región de Murcia y en para completar y dar respuesta carácter sumativo y formativo de la evaluación, incluiremos una serie de indicadores de logro con la clara determinación de lograr un panorama amplio y veraz de los resultados de nuestra intervención docente.

Esta característica está enmarcada dentro del RD. 126/2014 en su artículo 12 y en el artículo 25 del Decreto 198/2014 en nuestra Región de Murcia sobre evaluación del proceso de enseñanza, con el objetivo de obtener información que nos permita mejorar nuestra práctica docente.

En este sentido observamos un instrumento de evaluación de la práctica docente y de la actividad de manera que se pueda hacer este ejercicio de reflexión pedagógica de una manera ágil y eficaz.

 

 

 

 

Break Out “los desafíos de Enigma”:

 

Objetivos didácticos:

 

El objetivo de la actividad, propiamente dicha, será resolver los acertijos planteados por el líder del grupo terrorista ENIGMA y seguir las pistas que se vayan consiguiendo para poder en primer lugar encontrar la ubicación de las bombas y posteriormente poder ser desactivadas y así salvar la ciudad de Caravaca de la Cruz.

 

Bajo esta premisa, se pretende llevar a la práctica real los conocimientos que los alumnos han ido adquiriendo a lo largo del curso de manera que puedan comprobar la utilidad de los mismos, algo que es, desde nuestro punto de vista, esencial para alcanzar la significatividad de los aprendizajes.

 

Desde la actividad se promueve la consecución de ciertos estándares de aprendizajes de diferentes áreas, siendo este carácter multidisciplinar seña de identidad de la actividad.

 

Recursos necesarios:

 

Para la realización de esta experiencia se han necesitado los siguientes recuros y materiales de elaboración propia:

Power Points leyendas de las Fuentes del Marqués y de la aparición de la Vera Cruz.

Fichas de trabajo/refuerzo sobre las leyendas.

Video presentación de la actividad realizado a través de edición on-line con imágenes y sonidos libres de copyright.

Mapas de Caravaca de la Cruz obtenidos de Google Maps.

Tarjetas de acertijos/problemas.

Códigos QR elaborados en www.qrgenerator.com

Diplomas “protector de la ciudad”.

Ilusión/cooperación /risas.

Asimismo se han necesitado los siguientes materiales elaborados:

Linternas para la elaboración de linterna luz negra.

Rotulador permanente azul para la elaboración de linterna luz negra.

Cinta adhesiva transparente para la elaboración de linterna luz negra.

Rotulador fluorescente naranja.

Cartulina roja.

Esferas de corcho huecas (3).

Candados de combinación numérica (3).

Rollo cuerda tender (simular mecha bombas).

Pintura en spray negra (decoración bombas).

Cartulina para soporte códigos QR.

 

Base y justificación pedagógica:

 

A modo de justificación podemos señalar que una de las principales razones para introducir metodologías basadas en la gamificación se basa en la consecución de estos objetivos generales o líneas metodológicas:

 

Sea capaz de adaptarse a cualquier contenido curricular.

Promocione la colaboración y el trabajo en equipo.

Desarrolle el pensamiento crítico y la habilidad para resolver problemas.

Mejore la competencia verbal.

Plantee retos ante los que se debe perseverar.

Construya pensamiento deductivo.

En la que los participantes aprendan a trabajar bajo presión.

En la que los alumnos sean los protagonistas del aprendizaje.

Sea divertida para todo el mundo.

 

Estas son las 10 razones que Maria Galanis (Chicago) y Sylvia Duckworth (Toronto), recogieron en un informe en el que se señalan las virtudes de esta microgamificación y cómo fomentan el aprendizaje significativo.

 

 

Un "breakout" es un juego inmersivo derivado de los populares Escape Rooms que están reproduciéndose como espacios de ocio en ciudades de todo el mundo. En un breakout no hay que salir de una habitación en la que un grupo está encerrado; aquí el objetivo consiste en abrir una caja cerrada con diferentes tipos de candados. Para conseguir los códigos que los abren es necesario resolver problemas, cuestionarios y enigmas. Una breve narrativa transforma a los participantes en agentes secretos, científicos, aventureros o cualquier personaje que imaginemos. Como podemos observar el alumno es el protagonista y el agente activo de su propio aprendizaje, una premisa fundamental para alcanzar la significatividad del aprendizaje.

 

Si revisamos y ampliamos las 10 razones para jugar a un breakout que citabamos anteriormente, podemos ver algunas reflexiones que se derivan de ellas y de su aplicación en la actividad:

 

Sea capaz de adaptarse a cualquier contenido curricular: Como podremos ver en el desarrollo de la actividad, múltiples áreas se ven involucradas en su realización.

Promocione la colaboración y el trabajo en equipo: la especialización y adaptabilidad son dos competencias del siglo 21 que las empresas demandan a sus posibles trabajadores. ¿Tienen algún sentido sin la capacidad de formar parte de un equipo, sin la capacidad necesaria para gestionar las relaciones sociales que requiere cualquier grupo de personas?

Desarrolle el pensamiento crítico y la habilidad para resolver problemas: en muy poco tiempo, desde una perspectiva histórica, hemos pasado de tener dificultades para acceder a la información a tenerlos para gestionar la exuberante cantidad de información que nos llega. Nos exigen que formemos a las nuevas generaciones a enfrentarse a problemas que aún desconocemos, debemos crear escenarios que ayuden a los alumnos a construir mecánicas que puedan transferir a otras situaciones de la vida.

 

Mejore la competencia verbal: ser capaz de transmitir un idea, de estructurar un discurso, de gestionar a un grupo de personas, de hablar con un desconocido... ¿Cuántos de nosotros tenemos problemas para articular un razonamiento? ¿Hemos aprendido a hacerlo? ¿Cuándo fue eso? ¿Tuvimos oportunidades para hacerlo en el ámbito escolar?

 

Plantee retos ante los que se debe perseverar: otra de las virtudes del juego es sin lugar a dudas la perseverancia. El juego tiene algo que la educación en general ofrece ocasionalmente: respuesta inmediata. Los juegos te enseñan a insistir, nos entrenan a ser constantes.

 

Construya pensamiento deductivo: un breakout no es un recurso para usar semanalmente. Tras sus primeras experiencias aprenden que deben comunicar e intentar organizarse. En un breakout al igual que en cualquier secuencia didáctica, se aprenden métodos generales que podrán aplicarse a nuevos casos específicos, se transfieren contenidos y mecánicas, deduciendo estrategias para solucionar nuevos retos, etc.

 

En la que los participantes aprendan a trabajar bajo presión: El alumnado que participa en esta actividad tienen que resolver una serie de acertijos o desafíos en un tiempo determinado, produciéndose así ese trabajo bajo presión que al realizarse en equipo resulta muy atractivo y enriquecedor para ellos

En la que los alumnos sean los protagonistas del aprendizaje: Desde el primer momento en el que comienza la actividad, los alumnos toman las riendas de ella, debaten y deciden qué hacer en todo momento. Los maestros sólo tienen la labor conductora y facilitadora en los desafíos.

Sea divertida para todo el mundo: Es una actividad que desde el inicio resulta super atractiva y sobre todo divertida para los alumnos, trabajando en equipo en todo momento y creándose un clima de trabajo y colaboración ideal para este tipo de actividades.

 

Implementación del proyecto:

 

El proyecto se puede implementar en cualquier momento del curso escolar si bien es necesario un trabajo previo tal como se justifica en el desarrollo de la guía didáctica que se adjunta.

En nuestro caso se implementó en el segundo trimestre del curso.

 

Evaluación del proyecto:

 

Según la Orden de 20 de noviembre de 2014, de la Consejería de Educación, Cultura y Universidades por la que se regula la organización y la evaluación en la Educación Primaria en la Comunidad Autónoma de la Región de Murcia y en para completar y dar respuesta carácter sumativo y formativo de la evaluación, incluiremos una serie de indicadores de logro con la clara determinación de lograr un panorama amplio y veraz de los resultados de nuestra intervención docente.

Esta característica está enmarcada dentro del RD. 126/2014 en su artículo 12 y en el artículo 25 del Decreto 198/2014 en nuestra Región de Murcia sobre evaluación del proceso de enseñanza, con el objetivo de obtener información que nos permita mejorar nuestra práctica docente.

En este sentido observamos un instrumento de evaluación de la práctica docente y de la actividad de manera que se pueda hacer este ejercicio de reflexión pedagógica de una manera ágil y eficaz.

 

 

 

 

Break Out “los desafíos de Enigma”:

 

Objetivos didácticos:

 

El objetivo de la actividad, propiamente dicha, será resolver los acertijos planteados por el líder del grupo terrorista ENIGMA y seguir las pistas que se vayan consiguiendo para poder en primer lugar encontrar la ubicación de las bombas y posteriormente poder ser desactivadas y así salvar la ciudad de Caravaca de la Cruz.

 

Bajo esta premisa, se pretende llevar a la práctica real los conocimientos que los alumnos han ido adquiriendo a lo largo del curso de manera que puedan comprobar la utilidad de los mismos, algo que es, desde nuestro punto de vista, esencial para alcanzar la significatividad de los aprendizajes.

 

Desde la actividad se promueve la consecución de ciertos estándares de aprendizajes de diferentes áreas, siendo este carácter multidisciplinar seña de identidad de la actividad.

 

Recursos necesarios:

 

Para la realización de esta experiencia se han necesitado los siguientes recuros y materiales de elaboración propia:

Power Points leyendas de las Fuentes del Marqués y de la aparición de la Vera Cruz.

Fichas de trabajo/refuerzo sobre las leyendas.

Video presentación de la actividad realizado a través de edición on-line con imágenes y sonidos libres de copyright.

Mapas de Caravaca de la Cruz obtenidos de Google Maps.

Tarjetas de acertijos/problemas.

Códigos QR elaborados en www.qrgenerator.com

Diplomas “protector de la ciudad”.

Ilusión/cooperación /risas.

Asimismo se han necesitado los siguientes materiales elaborados:

Linternas para la elaboración de linterna luz negra.

Rotulador permanente azul para la elaboración de linterna luz negra.

Cinta adhesiva transparente para la elaboración de linterna luz negra.

Rotulador fluorescente naranja.

Cartulina roja.

Esferas de corcho huecas (3).

Candados de combinación numérica (3).

Rollo cuerda tender (simular mecha bombas).

Pintura en spray negra (decoración bombas).

Cartulina para soporte códigos QR.

 

Base y justificación pedagógica:

 

A modo de justificación podemos señalar que una de las principales razones para introducir metodologías basadas en la gamificación se basa en la consecución de estos objetivos generales o líneas metodológicas:

 

Sea capaz de adaptarse a cualquier contenido curricular.

Promocione la colaboración y el trabajo en equipo.

Desarrolle el pensamiento crítico y la habilidad para resolver problemas.

Mejore la competencia verbal.

Plantee retos ante los que se debe perseverar.

Construya pensamiento deductivo.

En la que los participantes aprendan a trabajar bajo presión.

En la que los alumnos sean los protagonistas del aprendizaje.

Sea divertida para todo el mundo.

 

Estas son las 10 razones que Maria Galanis (Chicago) y Sylvia Duckworth (Toronto), recogieron en un informe en el que se señalan las virtudes de esta microgamificación y cómo fomentan el aprendizaje significativo.

 

 

Un "breakout" es un juego inmersivo derivado de los populares Escape Rooms que están reproduciéndose como espacios de ocio en ciudades de todo el mundo. En un breakout no hay que salir de una habitación en la que un grupo está encerrado; aquí el objetivo consiste en abrir una caja cerrada con diferentes tipos de candados. Para conseguir los códigos que los abren es necesario resolver problemas, cuestionarios y enigmas. Una breve narrativa transforma a los participantes en agentes secretos, científicos, aventureros o cualquier personaje que imaginemos. Como podemos observar el alumno es el protagonista y el agente activo de su propio aprendizaje, una premisa fundamental para alcanzar la significatividad del aprendizaje.

 

Si revisamos y ampliamos las 10 razones para jugar a un breakout que citabamos anteriormente, podemos ver algunas reflexiones que se derivan de ellas y de su aplicación en la actividad:

 

Sea capaz de adaptarse a cualquier contenido curricular: Como podremos ver en el desarrollo de la actividad, múltiples áreas se ven involucradas en su realización.

Promocione la colaboración y el trabajo en equipo: la especialización y adaptabilidad son dos competencias del siglo 21 que las empresas demandan a sus posibles trabajadores. ¿Tienen algún sentido sin la capacidad de formar parte de un equipo, sin la capacidad necesaria para gestionar las relaciones sociales que requiere cualquier grupo de personas?

Desarrolle el pensamiento crítico y la habilidad para resolver problemas: en muy poco tiempo, desde una perspectiva histórica, hemos pasado de tener dificultades para acceder a la información a tenerlos para gestionar la exuberante cantidad de información que nos llega. Nos exigen que formemos a las nuevas generaciones a enfrentarse a problemas que aún desconocemos, debemos crear escenarios que ayuden a los alumnos a construir mecánicas que puedan transferir a otras situaciones de la vida.

 

Mejore la competencia verbal: ser capaz de transmitir un idea, de estructurar un discurso, de gestionar a un grupo de personas, de hablar con un desconocido... ¿Cuántos de nosotros tenemos problemas para articular un razonamiento? ¿Hemos aprendido a hacerlo? ¿Cuándo fue eso? ¿Tuvimos oportunidades para hacerlo en el ámbito escolar?

 

Plantee retos ante los que se debe perseverar: otra de las virtudes del juego es sin lugar a dudas la perseverancia. El juego tiene algo que la educación en general ofrece ocasionalmente: respuesta inmediata. Los juegos te enseñan a insistir, nos entrenan a ser constantes.

 

Construya pensamiento deductivo: un breakout no es un recurso para usar semanalmente. Tras sus primeras experiencias aprenden que deben comunicar e intentar organizarse. En un breakout al igual que en cualquier secuencia didáctica, se aprenden métodos generales que podrán aplicarse a nuevos casos específicos, se transfieren contenidos y mecánicas, deduciendo estrategias para solucionar nuevos retos, etc.

 

En la que los participantes aprendan a trabajar bajo presión: El alumnado que participa en esta actividad tienen que resolver una serie de acertijos o desafíos en un tiempo determinado, produciéndose así ese trabajo bajo presión que al realizarse en equipo resulta muy atractivo y enriquecedor para ellos

En la que los alumnos sean los protagonistas del aprendizaje: Desde el primer momento en el que comienza la actividad, los alumnos toman las riendas de ella, debaten y deciden qué hacer en todo momento. Los maestros sólo tienen la labor conductora y facilitadora en los desafíos.

Sea divertida para todo el mundo: Es una actividad que desde el inicio resulta super atractiva y sobre todo divertida para los alumnos, trabajando en equipo en todo momento y creándose un clima de trabajo y colaboración ideal para este tipo de actividades.

 

Implementación del proyecto:

 

El proyecto se puede implementar en cualquier momento del curso escolar si bien es necesario un trabajo previo tal como se justifica en el desarrollo de la guía didáctica que se adjunta.

En nuestro caso se implementó en el segundo trimestre del curso.

 

Evaluación del proyecto:

 

Según la Orden de 20 de noviembre de 2014, de la Consejería de Educación, Cultura y Universidades por la que se regula la organización y la evaluación en la Educación Primaria en la Comunidad Autónoma de la Región de Murcia y en para completar y dar respuesta carácter sumativo y formativo de la evaluación, incluiremos una serie de indicadores de logro con la clara determinación de lograr un panorama amplio y veraz de los resultados de nuestra intervención docente.

Esta característica está enmarcada dentro del RD. 126/2014 en su artículo 12 y en el artículo 25 del Decreto 198/2014 en nuestra Región de Murcia sobre evaluación del proceso de enseñanza, con el objetivo de obtener información que nos permita mejorar nuestra práctica docente.

En este sentido observamos un instrumento de evaluación de la práctica docente y de la actividad de manera que se pueda hacer este ejercicio de reflexión pedagógica de una manera ágil y eficaz.

 

 

 

 

Break Out “los desafíos de Enigma”:

 

Objetivos didácticos:

 

El objetivo de la actividad, propiamente dicha, será resolver los acertijos planteados por el líder del grupo terrorista ENIGMA y seguir las pistas que se vayan consiguiendo para poder en primer lugar encontrar la ubicación de las bombas y posteriormente poder ser desactivadas y así salvar la ciudad de Caravaca de la Cruz.

 

Bajo esta premisa, se pretende llevar a la práctica real los conocimientos que los alumnos han ido adquiriendo a lo largo del curso de manera que puedan comprobar la utilidad de los mismos, algo que es, desde nuestro punto de vista, esencial para alcanzar la significatividad de los aprendizajes.

 

Desde la actividad se promueve la consecución de ciertos estándares de aprendizajes de diferentes áreas, siendo este carácter multidisciplinar seña de identidad de la actividad.

 

Recursos necesarios:

 

Para la realización de esta experiencia se han necesitado los siguientes recuros y materiales de elaboración propia:

Power Points leyendas de las Fuentes del Marqués y de la aparición de la Vera Cruz.

Fichas de trabajo/refuerzo sobre las leyendas.

Video presentación de la actividad realizado a través de edición on-line con imágenes y sonidos libres de copyright.

Mapas de Caravaca de la Cruz obtenidos de Google Maps.

Tarjetas de acertijos/problemas.

Códigos QR elaborados en www.qrgenerator.com

Diplomas “protector de la ciudad”.

Ilusión/cooperación /risas.

Asimismo se han necesitado los siguientes materiales elaborados:

Linternas para la elaboración de linterna luz negra.

Rotulador permanente azul para la elaboración de linterna luz negra.

Cinta adhesiva transparente para la elaboración de linterna luz negra.

Rotulador fluorescente naranja.

Cartulina roja.

Esferas de corcho huecas (3).

Candados de combinación numérica (3).

Rollo cuerda tender (simular mecha bombas).

Pintura en spray negra (decoración bombas).

Cartulina para soporte códigos QR.

 

Base y justificación pedagógica:

 

A modo de justificación podemos señalar que una de las principales razones para introducir metodologías basadas en la gamificación se basa en la consecución de estos objetivos generales o líneas metodológicas:

 

Sea capaz de adaptarse a cualquier contenido curricular.

Promocione la colaboración y el trabajo en equipo.

Desarrolle el pensamiento crítico y la habilidad para resolver problemas.

Mejore la competencia verbal.

Plantee retos ante los que se debe perseverar.

Construya pensamiento deductivo.

En la que los participantes aprendan a trabajar bajo presión.

En la que los alumnos sean los protagonistas del aprendizaje.

Sea divertida para todo el mundo.

 

Estas son las 10 razones que Maria Galanis (Chicago) y Sylvia Duckworth (Toronto), recogieron en un informe en el que se señalan las virtudes de esta microgamificación y cómo fomentan el aprendizaje significativo.

 

 

Un "breakout" es un juego inmersivo derivado de los populares Escape Rooms que están reproduciéndose como espacios de ocio en ciudades de todo el mundo. En un breakout no hay que salir de una habitación en la que un grupo está encerrado; aquí el objetivo consiste en abrir una caja cerrada con diferentes tipos de candados. Para conseguir los códigos que los abren es necesario resolver problemas, cuestionarios y enigmas. Una breve narrativa transforma a los participantes en agentes secretos, científicos, aventureros o cualquier personaje que imaginemos. Como podemos observar el alumno es el protagonista y el agente activo de su propio aprendizaje, una premisa fundamental para alcanzar la significatividad del aprendizaje.

 

Si revisamos y ampliamos las 10 razones para jugar a un breakout que citabamos anteriormente, podemos ver algunas reflexiones que se derivan de ellas y de su aplicación en la actividad:

 

Sea capaz de adaptarse a cualquier contenido curricular: Como podremos ver en el desarrollo de la actividad, múltiples áreas se ven involucradas en su realización.

Promocione la colaboración y el trabajo en equipo: la especialización y adaptabilidad son dos competencias del siglo 21 que las empresas demandan a sus posibles trabajadores. ¿Tienen algún sentido sin la capacidad de formar parte de un equipo, sin la capacidad necesaria para gestionar las relaciones sociales que requiere cualquier grupo de personas?

Desarrolle el pensamiento crítico y la habilidad para resolver problemas: en muy poco tiempo, desde una perspectiva histórica, hemos pasado de tener dificultades para acceder a la información a tenerlos para gestionar la exuberante cantidad de información que nos llega. Nos exigen que formemos a las nuevas generaciones a enfrentarse a problemas que aún desconocemos, debemos crear escenarios que ayuden a los alumnos a construir mecánicas que puedan transferir a otras situaciones de la vida.

 

Mejore la competencia verbal: ser capaz de transmitir un idea, de estructurar un discurso, de gestionar a un grupo de personas, de hablar con un desconocido... ¿Cuántos de nosotros tenemos problemas para articular un razonamiento? ¿Hemos aprendido a hacerlo? ¿Cuándo fue eso? ¿Tuvimos oportunidades para hacerlo en el ámbito escolar?

 

Plantee retos ante los que se debe perseverar: otra de las virtudes del juego es sin lugar a dudas la perseverancia. El juego tiene algo que la educación en general ofrece ocasionalmente: respuesta inmediata. Los juegos te enseñan a insistir, nos entrenan a ser constantes.

 

Construya pensamiento deductivo: un breakout no es un recurso para usar semanalmente. Tras sus primeras experiencias aprenden que deben comunicar e intentar organizarse. En un breakout al igual que en cualquier secuencia didáctica, se aprenden métodos generales que podrán aplicarse a nuevos casos específicos, se transfieren contenidos y mecánicas, deduciendo estrategias para solucionar nuevos retos, etc.

 

En la que los participantes aprendan a trabajar bajo presión: El alumnado que participa en esta actividad tienen que resolver una serie de acertijos o desafíos en un tiempo determinado, produciéndose así ese trabajo bajo presión que al realizarse en equipo resulta muy atractivo y enriquecedor para ellos

En la que los alumnos sean los protagonistas del aprendizaje: Desde el primer momento en el que comienza la actividad, los alumnos toman las riendas de ella, debaten y deciden qué hacer en todo momento. Los maestros sólo tienen la labor conductora y facilitadora en los desafíos.

Sea divertida para todo el mundo: Es una actividad que desde el inicio resulta super atractiva y sobre todo divertida para los alumnos, trabajando en equipo en todo momento y creándose un clima de trabajo y colaboración ideal para este tipo de actividades.

 

Implementación del proyecto:

 

El proyecto se puede implementar en cualquier momento del curso escolar si bien es necesario un trabajo previo tal como se justifica en el desarrollo de la guía didáctica que se adjunta.

En nuestro caso se implementó en el segundo trimestre del curso.

 

Evaluación del proyecto:

 

Según la Orden de 20 de noviembre de 2014, de la Consejería de Educación, Cultura y Universidades por la que se regula la organización y la evaluación en la Educación Primaria en la Comunidad Autónoma de la Región de Murcia y en para completar y dar respuesta carácter sumativo y formativo de la evaluación, incluiremos una serie de indicadores de logro con la clara determinación de lograr un panorama amplio y veraz de los resultados de nuestra intervención docente.

Esta característica está enmarcada dentro del RD. 126/2014 en su artículo 12 y en el artículo 25 del Decreto 198/2014 en nuestra Región de Murcia sobre evaluación del proceso de enseñanza, con el objetivo de obtener información que nos permita mejorar nuestra práctica docente.

En este sentido observamos un instrumento de evaluación de la práctica docente y de la actividad de manera que se pueda hacer este ejercicio de reflexión pedagógica de una manera ágil y eficaz.

 

 

 

 

Break Out “los desafíos de Enigma”:

 

Objetivos didácticos:

 

El objetivo de la actividad, propiamente dicha, será resolver los acertijos planteados por el líder del grupo terrorista ENIGMA y seguir las pistas que se vayan consiguiendo para poder en primer lugar encontrar la ubicación de las bombas y posteriormente poder ser desactivadas y así salvar la ciudad de Caravaca de la Cruz.

 

Bajo esta premisa, se pretende llevar a la práctica real los conocimientos que los alumnos han ido adquiriendo a lo largo del curso de manera que puedan comprobar la utilidad de los mismos, algo que es, desde nuestro punto de vista, esencial para alcanzar la significatividad de los aprendizajes.

 

Desde la actividad se promueve la consecución de ciertos estándares de aprendizajes de diferentes áreas, siendo este carácter multidisciplinar seña de identidad de la actividad.

 

Recursos necesarios:

 

Para la realización de esta experiencia se han necesitado los siguientes recuros y materiales de elaboración propia:

Power Points leyendas de las Fuentes del Marqués y de la aparición de la Vera Cruz.

Fichas de trabajo/refuerzo sobre las leyendas.

Video presentación de la actividad realizado a través de edición on-line con imágenes y sonidos libres de copyright.

Mapas de Caravaca de la Cruz obtenidos de Google Maps.

Tarjetas de acertijos/problemas.

Códigos QR elaborados en www.qrgenerator.com

Diplomas “protector de la ciudad”.

Ilusión/cooperación /risas.

Asimismo se han necesitado los siguientes materiales elaborados:

Linternas para la elaboración de linterna luz negra.

Rotulador permanente azul para la elaboración de linterna luz negra.

Cinta adhesiva transparente para la elaboración de linterna luz negra.

Rotulador fluorescente naranja.

Cartulina roja.

Esferas de corcho huecas (3).

Candados de combinación numérica (3).

Rollo cuerda tender (simular mecha bombas).

Pintura en spray negra (decoración bombas).

Cartulina para soporte códigos QR.

 

Base y justificación pedagógica:

 

A modo de justificación podemos señalar que una de las principales razones para introducir metodologías basadas en la gamificación se basa en la consecución de estos objetivos generales o líneas metodológicas:

 

Sea capaz de adaptarse a cualquier contenido curricular.

Promocione la colaboración y el trabajo en equipo.

Desarrolle el pensamiento crítico y la habilidad para resolver problemas.

Mejore la competencia verbal.

Plantee retos ante los que se debe perseverar.

Construya pensamiento deductivo.

En la que los participantes aprendan a trabajar bajo presión.

En la que los alumnos sean los protagonistas del aprendizaje.

Sea divertida para todo el mundo.

 

Estas son las 10 razones que Maria Galanis (Chicago) y Sylvia Duckworth (Toronto), recogieron en un informe en el que se señalan las virtudes de esta microgamificación y cómo fomentan el aprendizaje significativo.

 

 

Un "breakout" es un juego inmersivo derivado de los populares Escape Rooms que están reproduciéndose como espacios de ocio en ciudades de todo el mundo. En un breakout no hay que salir de una habitación en la que un grupo está encerrado; aquí el objetivo consiste en abrir una caja cerrada con diferentes tipos de candados. Para conseguir los códigos que los abren es necesario resolver problemas, cuestionarios y enigmas. Una breve narrativa transforma a los participantes en agentes secretos, científicos, aventureros o cualquier personaje que imaginemos. Como podemos observar el alumno es el protagonista y el agente activo de su propio aprendizaje, una premisa fundamental para alcanzar la significatividad del aprendizaje.

 

Si revisamos y ampliamos las 10 razones para jugar a un breakout que citabamos anteriormente, podemos ver algunas reflexiones que se derivan de ellas y de su aplicación en la actividad:

 

Sea capaz de adaptarse a cualquier contenido curricular: Como podremos ver en el desarrollo de la actividad, múltiples áreas se ven involucradas en su realización.

Promocione la colaboración y el trabajo en equipo: la especialización y adaptabilidad son dos competencias del siglo 21 que las empresas demandan a sus posibles trabajadores. ¿Tienen algún sentido sin la capacidad de formar parte de un equipo, sin la capacidad necesaria para gestionar las relaciones sociales que requiere cualquier grupo de personas?

Desarrolle el pensamiento crítico y la habilidad para resolver problemas: en muy poco tiempo, desde una perspectiva histórica, hemos pasado de tener dificultades para acceder a la información a tenerlos para gestionar la exuberante cantidad de información que nos llega. Nos exigen que formemos a las nuevas generaciones a enfrentarse a problemas que aún desconocemos, debemos crear escenarios que ayuden a los alumnos a construir mecánicas que puedan transferir a otras situaciones de la vida.

 

Mejore la competencia verbal: ser capaz de transmitir un idea, de estructurar un discurso, de gestionar a un grupo de personas, de hablar con un desconocido... ¿Cuántos de nosotros tenemos problemas para articular un razonamiento? ¿Hemos aprendido a hacerlo? ¿Cuándo fue eso? ¿Tuvimos oportunidades para hacerlo en el ámbito escolar?

 

Plantee retos ante los que se debe perseverar: otra de las virtudes del juego es sin lugar a dudas la perseverancia. El juego tiene algo que la educación en general ofrece ocasionalmente: respuesta inmediata. Los juegos te enseñan a insistir, nos entrenan a ser constantes.

 

Construya pensamiento deductivo: un breakout no es un recurso para usar semanalmente. Tras sus primeras experiencias aprenden que deben comunicar e intentar organizarse. En un breakout al igual que en cualquier secuencia didáctica, se aprenden métodos generales que podrán aplicarse a nuevos casos específicos, se transfieren contenidos y mecánicas, deduciendo estrategias para solucionar nuevos retos, etc.

 

En la que los participantes aprendan a trabajar bajo presión: El alumnado que participa en esta actividad tienen que resolver una serie de acertijos o desafíos en un tiempo determinado, produciéndose así ese trabajo bajo presión que al realizarse en equipo resulta muy atractivo y enriquecedor para ellos

En la que los alumnos sean los protagonistas del aprendizaje: Desde el primer momento en el que comienza la actividad, los alumnos toman las riendas de ella, debaten y deciden qué hacer en todo momento. Los maestros sólo tienen la labor conductora y facilitadora en los desafíos.

Sea divertida para todo el mundo: Es una actividad que desde el inicio resulta super atractiva y sobre todo divertida para los alumnos, trabajando en equipo en todo momento y creándose un clima de trabajo y colaboración ideal para este tipo de actividades.

 

Implementación del proyecto:

 

El proyecto se puede implementar en cualquier momento del curso escolar si bien es necesario un trabajo previo tal como se justifica en el desarrollo de la guía didáctica que se adjunta.

En nuestro caso se implementó en el segundo trimestre del curso.

 

Evaluación del proyecto:

 

Según la Orden de 20 de noviembre de 2014, de la Consejería de Educación, Cultura y Universidades por la que se regula la organización y la evaluación en la Educación Primaria en la Comunidad Autónoma de la Región de Murcia y en para completar y dar respuesta carácter sumativo y formativo de la evaluación, incluiremos una serie de indicadores de logro con la clara determinación de lograr un panorama amplio y veraz de los resultados de nuestra intervención docente.

Esta característica está enmarcada dentro del RD. 126/2014 en su artículo 12 y en el artículo 25 del Decreto 198/2014 en nuestra Región de Murcia sobre evaluación del proceso de enseñanza, con el objetivo de obtener información que nos permita mejorar nuestra práctica docente.

En este sentido observamos un instrumento de evaluación de la práctica docente y de la actividad de manera que se pueda hacer este ejercicio de reflexión pedagógica de una manera ágil y eficaz.

 

 

 

 

Break Out “los desafíos de Enigma”:

 

Objetivos didácticos:

 

El objetivo de la actividad, propiamente dicha, será resolver los acertijos planteados por el líder del grupo terrorista ENIGMA y seguir las pistas que se vayan consiguiendo para poder en primer lugar encontrar la ubicación de las bombas y posteriormente poder ser desactivadas y así salvar la ciudad de Caravaca de la Cruz.

 

Bajo esta premisa, se pretende llevar a la práctica real los conocimientos que los alumnos han ido adquiriendo a lo largo del curso de manera que puedan comprobar la utilidad de los mismos, algo que es, desde nuestro punto de vista, esencial para alcanzar la significatividad de los aprendizajes.

 

Desde la actividad se promueve la consecución de ciertos estándares de aprendizajes de diferentes áreas, siendo este carácter multidisciplinar seña de identidad de la actividad.

 

Recursos necesarios:

 

Para la realización de esta experiencia se han necesitado los siguientes recuros y materiales de elaboración propia:

Power Points leyendas de las Fuentes del Marqués y de la aparición de la Vera Cruz.

Fichas de trabajo/refuerzo sobre las leyendas.

Video presentación de la actividad realizado a través de edición on-line con imágenes y sonidos libres de copyright.

Mapas de Caravaca de la Cruz obtenidos de Google Maps.

Tarjetas de acertijos/problemas.

Códigos QR elaborados en www.qrgenerator.com

Diplomas “protector de la ciudad”.

Ilusión/cooperación /risas.

Asimismo se han necesitado los siguientes materiales elaborados:

Linternas para la elaboración de linterna luz negra.

Rotulador permanente azul para la elaboración de linterna luz negra.

Cinta adhesiva transparente para la elaboración de linterna luz negra.

Rotulador fluorescente naranja.

Cartulina roja.

Esferas de corcho huecas (3).

Candados de combinación numérica (3).

Rollo cuerda tender (simular mecha bombas).

Pintura en spray negra (decoración bombas).

Cartulina para soporte códigos QR.

 

Base y justificación pedagógica:

 

A modo de justificación podemos señalar que una de las principales razones para introducir metodologías basadas en la gamificación se basa en la consecución de estos objetivos generales o líneas metodológicas:

 

Sea capaz de adaptarse a cualquier contenido curricular.

Promocione la colaboración y el trabajo en equipo.

Desarrolle el pensamiento crítico y la habilidad para resolver problemas.

Mejore la competencia verbal.

Plantee retos ante los que se debe perseverar.

Construya pensamiento deductivo.

En la que los participantes aprendan a trabajar bajo presión.

En la que los alumnos sean los protagonistas del aprendizaje.

Sea divertida para todo el mundo.

 

Estas son las 10 razones que Maria Galanis (Chicago) y Sylvia Duckworth (Toronto), recogieron en un informe en el que se señalan las virtudes de esta microgamificación y cómo fomentan el aprendizaje significativo.

 

 

Un "breakout" es un juego inmersivo derivado de los populares Escape Rooms que están reproduciéndose como espacios de ocio en ciudades de todo el mundo. En un breakout no hay que salir de una habitación en la que un grupo está encerrado; aquí el objetivo consiste en abrir una caja cerrada con diferentes tipos de candados. Para conseguir los códigos que los abren es necesario resolver problemas, cuestionarios y enigmas. Una breve narrativa transforma a los participantes en agentes secretos, científicos, aventureros o cualquier personaje que imaginemos. Como podemos observar el alumno es el protagonista y el agente activo de su propio aprendizaje, una premisa fundamental para alcanzar la significatividad del aprendizaje.

 

Si revisamos y ampliamos las 10 razones para jugar a un breakout que citabamos anteriormente, podemos ver algunas reflexiones que se derivan de ellas y de su aplicación en la actividad:

 

Sea capaz de adaptarse a cualquier contenido curricular: Como podremos ver en el desarrollo de la actividad, múltiples áreas se ven involucradas en su realización.

Promocione la colaboración y el trabajo en equipo: la especialización y adaptabilidad son dos competencias del siglo 21 que las empresas demandan a sus posibles trabajadores. ¿Tienen algún sentido sin la capacidad de formar parte de un equipo, sin la capacidad necesaria para gestionar las relaciones sociales que requiere cualquier grupo de personas?

Desarrolle el pensamiento crítico y la habilidad para resolver problemas: en muy poco tiempo, desde una perspectiva histórica, hemos pasado de tener dificultades para acceder a la información a tenerlos para gestionar la exuberante cantidad de información que nos llega. Nos exigen que formemos a las nuevas generaciones a enfrentarse a problemas que aún desconocemos, debemos crear escenarios que ayuden a los alumnos a construir mecánicas que puedan transferir a otras situaciones de la vida.

 

Mejore la competencia verbal: ser capaz de transmitir un idea, de estructurar un discurso, de gestionar a un grupo de personas, de hablar con un desconocido... ¿Cuántos de nosotros tenemos problemas para articular un razonamiento? ¿Hemos aprendido a hacerlo? ¿Cuándo fue eso? ¿Tuvimos oportunidades para hacerlo en el ámbito escolar?

 

Plantee retos ante los que se debe perseverar: otra de las virtudes del juego es sin lugar a dudas la perseverancia. El juego tiene algo que la educación en general ofrece ocasionalmente: respuesta inmediata. Los juegos te enseñan a insistir, nos entrenan a ser constantes.

 

Construya pensamiento deductivo: un breakout no es un recurso para usar semanalmente. Tras sus primeras experiencias aprenden que deben comunicar e intentar organizarse. En un breakout al igual que en cualquier secuencia didáctica, se aprenden métodos generales que podrán aplicarse a nuevos casos específicos, se transfieren contenidos y mecánicas, deduciendo estrategias para solucionar nuevos retos, etc.

 

En la que los participantes aprendan a trabajar bajo presión: El alumnado que participa en esta actividad tienen que resolver una serie de acertijos o desafíos en un tiempo determinado, produciéndose así ese trabajo bajo presión que al realizarse en equipo resulta muy atractivo y enriquecedor para ellos

En la que los alumnos sean los protagonistas del aprendizaje: Desde el primer momento en el que comienza la actividad, los alumnos toman las riendas de ella, debaten y deciden qué hacer en todo momento. Los maestros sólo tienen la labor conductora y facilitadora en los desafíos.

Sea divertida para todo el mundo: Es una actividad que desde el inicio resulta super atractiva y sobre todo divertida para los alumnos, trabajando en equipo en todo momento y creándose un clima de trabajo y colaboración ideal para este tipo de actividades.

 

Implementación del proyecto:

 

El proyecto se puede implementar en cualquier momento del curso escolar si bien es necesario un trabajo previo tal como se justifica en el desarrollo de la guía didáctica que se adjunta.

En nuestro caso se implementó en el segundo trimestre del curso.

 

Evaluación del proyecto:

 

Según la Orden de 20 de noviembre de 2014, de la Consejería de Educación, Cultura y Universidades por la que se regula la organización y la evaluación en la Educación Primaria en la Comunidad Autónoma de la Región de Murcia y en para completar y dar respuesta carácter sumativo y formativo de la evaluación, incluiremos una serie de indicadores de logro con la clara determinación de lograr un panorama amplio y veraz de los resultados de nuestra intervención docente.

Esta característica está enmarcada dentro del RD. 126/2014 en su artículo 12 y en el artículo 25 del Decreto 198/2014 en nuestra Región de Murcia sobre evaluación del proceso de enseñanza, con el objetivo de obtener información que nos permita mejorar nuestra práctica docente.

En este sentido observamos un instrumento de evaluación de la práctica docente y de la actividad de manera que se pueda hacer este ejercicio de reflexión pedagógica de una manera ágil y eficaz.

 

 

 

 

Break Out “los desafíos de Enigma”:

 

Objetivos didácticos:

 

El objetivo de la actividad, propiamente dicha, será resolver los acertijos planteados por el líder del grupo terrorista ENIGMA y seguir las pistas que se vayan consiguiendo para poder en primer lugar encontrar la ubicación de las bombas y posteriormente poder ser desactivadas y así salvar la ciudad de Caravaca de la Cruz.

 

Bajo esta premisa, se pretende llevar a la práctica real los conocimientos que los alumnos han ido adquiriendo a lo largo del curso de manera que puedan comprobar la utilidad de los mismos, algo que es, desde nuestro punto de vista, esencial para alcanzar la significatividad de los aprendizajes.

 

Desde la actividad se promueve la consecución de ciertos estándares de aprendizajes de diferentes áreas, siendo este carácter multidisciplinar seña de identidad de la actividad.

 

Recursos necesarios:

 

Para la realización de esta experiencia se han necesitado los siguientes recuros y materiales de elaboración propia:

Power Points leyendas de las Fuentes del Marqués y de la aparición de la Vera Cruz.

Fichas de trabajo/refuerzo sobre las leyendas.

Video presentación de la actividad realizado a través de edición on-line con imágenes y sonidos libres de copyright.

Mapas de Caravaca de la Cruz obtenidos de Google Maps.

Tarjetas de acertijos/problemas.

Códigos QR elaborados en www.qrgenerator.com

Diplomas “protector de la ciudad”.

Ilusión/cooperación /risas.

Asimismo se han necesitado los siguientes materiales elaborados:

Linternas para la elaboración de linterna luz negra.

Rotulador permanente azul para la elaboración de linterna luz negra.

Cinta adhesiva transparente para la elaboración de linterna luz negra.

Rotulador fluorescente naranja.

Cartulina roja.

Esferas de corcho huecas (3).

Candados de combinación numérica (3).

Rollo cuerda tender (simular mecha bombas).

Pintura en spray negra (decoración bombas).

Cartulina para soporte códigos QR.

 

Base y justificación pedagógica:

 

A modo de justificación podemos señalar que una de las principales razones para introducir metodologías basadas en la gamificación se basa en la consecución de estos objetivos generales o líneas metodológicas:

 

Sea capaz de adaptarse a cualquier contenido curricular.

Promocione la colaboración y el trabajo en equipo.

Desarrolle el pensamiento crítico y la habilidad para resolver problemas.

Mejore la competencia verbal.

Plantee retos ante los que se debe perseverar.

Construya pensamiento deductivo.

En la que los participantes aprendan a trabajar bajo presión.

En la que los alumnos sean los protagonistas del aprendizaje.

Sea divertida para todo el mundo.

 

Estas son las 10 razones que Maria Galanis (Chicago) y Sylvia Duckworth (Toronto), recogieron en un informe en el que se señalan las virtudes de esta microgamificación y cómo fomentan el aprendizaje significativo.

 

 

Un "breakout" es un juego inmersivo derivado de los populares Escape Rooms que están reproduciéndose como espacios de ocio en ciudades de todo el mundo. En un breakout no hay que salir de una habitación en la que un grupo está encerrado; aquí el objetivo consiste en abrir una caja cerrada con diferentes tipos de candados. Para conseguir los códigos que los abren es necesario resolver problemas, cuestionarios y enigmas. Una breve narrativa transforma a los participantes en agentes secretos, científicos, aventureros o cualquier personaje que imaginemos. Como podemos observar el alumno es el protagonista y el agente activo de su propio aprendizaje, una premisa fundamental para alcanzar la significatividad del aprendizaje.

 

Si revisamos y ampliamos las 10 razones para jugar a un breakout que citabamos anteriormente, podemos ver algunas reflexiones que se derivan de ellas y de su aplicación en la actividad:

 

Sea capaz de adaptarse a cualquier contenido curricular: Como podremos ver en el desarrollo de la actividad, múltiples áreas se ven involucradas en su realización.

Promocione la colaboración y el trabajo en equipo: la especialización y adaptabilidad son dos competencias del siglo 21 que las empresas demandan a sus posibles trabajadores. ¿Tienen algún sentido sin la capacidad de formar parte de un equipo, sin la capacidad necesaria para gestionar las relaciones sociales que requiere cualquier grupo de personas?

Desarrolle el pensamiento crítico y la habilidad para resolver problemas: en muy poco tiempo, desde una perspectiva histórica, hemos pasado de tener dificultades para acceder a la información a tenerlos para gestionar la exuberante cantidad de información que nos llega. Nos exigen que formemos a las nuevas generaciones a enfrentarse a problemas que aún desconocemos, debemos crear escenarios que ayuden a los alumnos a construir mecánicas que puedan transferir a otras situaciones de la vida.

 

Mejore la competencia verbal: ser capaz de transmitir un idea, de estructurar un discurso, de gestionar a un grupo de personas, de hablar con un desconocido... ¿Cuántos de nosotros tenemos problemas para articular un razonamiento? ¿Hemos aprendido a hacerlo? ¿Cuándo fue eso? ¿Tuvimos oportunidades para hacerlo en el ámbito escolar?

 

Plantee retos ante los que se debe perseverar: otra de las virtudes del juego es sin lugar a dudas la perseverancia. El juego tiene algo que la educación en general ofrece ocasionalmente: respuesta inmediata. Los juegos te enseñan a insistir, nos entrenan a ser constantes.

 

Construya pensamiento deductivo: un breakout no es un recurso para usar semanalmente. Tras sus primeras experiencias aprenden que deben comunicar e intentar organizarse. En un breakout al igual que en cualquier secuencia didáctica, se aprenden métodos generales que podrán aplicarse a nuevos casos específicos, se transfieren contenidos y mecánicas, deduciendo estrategias para solucionar nuevos retos, etc.

 

En la que los participantes aprendan a trabajar bajo presión: El alumnado que participa en esta actividad tienen que resolver una serie de acertijos o desafíos en un tiempo determinado, produciéndose así ese trabajo bajo presión que al realizarse en equipo resulta muy atractivo y enriquecedor para ellos

En la que los alumnos sean los protagonistas del aprendizaje: Desde el primer momento en el que comienza la actividad, los alumnos toman las riendas de ella, debaten y deciden qué hacer en todo momento. Los maestros sólo tienen la labor conductora y facilitadora en los desafíos.

Sea divertida para todo el mundo: Es una actividad que desde el inicio resulta super atractiva y sobre todo divertida para los alumnos, trabajando en equipo en todo momento y creándose un clima de trabajo y colaboración ideal para este tipo de actividades.

 

Implementación del proyecto:

 

El proyecto se puede implementar en cualquier momento del curso escolar si bien es necesario un trabajo previo tal como se justifica en el desarrollo de la guía didáctica que se adjunta.

En nuestro caso se implementó en el segundo trimestre del curso.

 

Evaluación del proyecto:

 

Según la Orden de 20 de noviembre de 2014, de la Consejería de Educación, Cultura y Universidades por la que se regula la organización y la evaluación en la Educación Primaria en la Comunidad Autónoma de la Región de Murcia y en para completar y dar respuesta carácter sumativo y formativo de la evaluación, incluiremos una serie de indicadores de logro con la clara determinación de lograr un panorama amplio y veraz de los resultados de nuestra intervención docente.

Esta característica está enmarcada dentro del RD. 126/2014 en su artículo 12 y en el artículo 25 del Decreto 198/2014 en nuestra Región de Murcia sobre evaluación del proceso de enseñanza, con el objetivo de obtener información que nos permita mejorar nuestra práctica docente.

En este sentido observamos un instrumento de evaluación de la práctica docente y de la actividad de manera que se pueda hacer este ejercicio de reflexión pedagógica de una manera ágil y eficaz.

 

 

 

 

Break Out “los desafíos de Enigma”:

 

Objetivos didácticos:

 

El objetivo de la actividad, propiamente dicha, será resolver los acertijos planteados por el líder del grupo terrorista ENIGMA y seguir las pistas que se vayan consiguiendo para poder en primer lugar encontrar la ubicación de las bombas y posteriormente poder ser desactivadas y así salvar la ciudad de Caravaca de la Cruz.

 

Bajo esta premisa, se pretende llevar a la práctica real los conocimientos que los alumnos han ido adquiriendo a lo largo del curso de manera que puedan comprobar la utilidad de los mismos, algo que es, desde nuestro punto de vista, esencial para alcanzar la significatividad de los aprendizajes.

 

Desde la actividad se promueve la consecución de ciertos estándares de aprendizajes de diferentes áreas, siendo este carácter multidisciplinar seña de identidad de la actividad.

 

Recursos necesarios:

 

Para la realización de esta experiencia se han necesitado los siguientes recuros y materiales de elaboración propia:

Power Points leyendas de las Fuentes del Marqués y de la aparición de la Vera Cruz.

Fichas de trabajo/refuerzo sobre las leyendas.

Video presentación de la actividad realizado a través de edición on-line con imágenes y sonidos libres de copyright.

Mapas de Caravaca de la Cruz obtenidos de Google Maps.

Tarjetas de acertijos/problemas.

Códigos QR elaborados en www.qrgenerator.com

Diplomas “protector de la ciudad”.

Ilusión/cooperación /risas.

Asimismo se han necesitado los siguientes materiales elaborados:

Linternas para la elaboración de linterna luz negra.

Rotulador permanente azul para la elaboración de linterna luz negra.

Cinta adhesiva transparente para la elaboración de linterna luz negra.

Rotulador fluorescente naranja.

Cartulina roja.

Esferas de corcho huecas (3).

Candados de combinación numérica (3).

Rollo cuerda tender (simular mecha bombas).

Pintura en spray negra (decoración bombas).

Cartulina para soporte códigos QR.

 

Base y justificación pedagógica:

 

A modo de justificación podemos señalar que una de las principales razones para introducir metodologías basadas en la gamificación se basa en la consecución de estos objetivos generales o líneas metodológicas:

 

Sea capaz de adaptarse a cualquier contenido curricular.

Promocione la colaboración y el trabajo en equipo.

Desarrolle el pensamiento crítico y la habilidad para resolver problemas.

Mejore la competencia verbal.

Plantee retos ante los que se debe perseverar.

Construya pensamiento deductivo.

En la que los participantes aprendan a trabajar bajo presión.

En la que los alumnos sean los protagonistas del aprendizaje.

Sea divertida para todo el mundo.

 

Estas son las 10 razones que Maria Galanis (Chicago) y Sylvia Duckworth (Toronto), recogieron en un informe en el que se señalan las virtudes de esta microgamificación y cómo fomentan el aprendizaje significativo.

 

 

Un "breakout" es un juego inmersivo derivado de los populares Escape Rooms que están reproduciéndose como espacios de ocio en ciudades de todo el mundo. En un breakout no hay que salir de una habitación en la que un grupo está encerrado; aquí el objetivo consiste en abrir una caja cerrada con diferentes tipos de candados. Para conseguir los códigos que los abren es necesario resolver problemas, cuestionarios y enigmas. Una breve narrativa transforma a los participantes en agentes secretos, científicos, aventureros o cualquier personaje que imaginemos. Como podemos observar el alumno es el protagonista y el agente activo de su propio aprendizaje, una premisa fundamental para alcanzar la significatividad del aprendizaje.

 

Si revisamos y ampliamos las 10 razones para jugar a un breakout que citabamos anteriormente, podemos ver algunas reflexiones que se derivan de ellas y de su aplicación en la actividad:

 

Sea capaz de adaptarse a cualquier contenido curricular: Como podremos ver en el desarrollo de la actividad, múltiples áreas se ven involucradas en su realización.

Promocione la colaboración y el trabajo en equipo: la especialización y adaptabilidad son dos competencias del siglo 21 que las empresas demandan a sus posibles trabajadores. ¿Tienen algún sentido sin la capacidad de formar parte de un equipo, sin la capacidad necesaria para gestionar las relaciones sociales que requiere cualquier grupo de personas?

Desarrolle el pensamiento crítico y la habilidad para resolver problemas: en muy poco tiempo, desde una perspectiva histórica, hemos pasado de tener dificultades para acceder a la información a tenerlos para gestionar la exuberante cantidad de información que nos llega. Nos exigen que formemos a las nuevas generaciones a enfrentarse a problemas que aún desconocemos, debemos crear escenarios que ayuden a los alumnos a construir mecánicas que puedan transferir a otras situaciones de la vida.

 

Mejore la competencia verbal: ser capaz de transmitir un idea, de estructurar un discurso, de gestionar a un grupo de personas, de hablar con un desconocido... ¿Cuántos de nosotros tenemos problemas para articular un razonamiento? ¿Hemos aprendido a hacerlo? ¿Cuándo fue eso? ¿Tuvimos oportunidades para hacerlo en el ámbito escolar?

 

Plantee retos ante los que se debe perseverar: otra de las virtudes del juego es sin lugar a dudas la perseverancia. El juego tiene algo que la educación en general ofrece ocasionalmente: respuesta inmediata. Los juegos te enseñan a insistir, nos entrenan a ser constantes.

 

Construya pensamiento deductivo: un breakout no es un recurso para usar semanalmente. Tras sus primeras experiencias aprenden que deben comunicar e intentar organizarse. En un breakout al igual que en cualquier secuencia didáctica, se aprenden métodos generales que podrán aplicarse a nuevos casos específicos, se transfieren contenidos y mecánicas, deduciendo estrategias para solucionar nuevos retos, etc.

 

En la que los participantes aprendan a trabajar bajo presión: El alumnado que participa en esta actividad tienen que resolver una serie de acertijos o desafíos en un tiempo determinado, produciéndose así ese trabajo bajo presión que al realizarse en equipo resulta muy atractivo y enriquecedor para ellos

En la que los alumnos sean los protagonistas del aprendizaje: Desde el primer momento en el que comienza la actividad, los alumnos toman las riendas de ella, debaten y deciden qué hacer en todo momento. Los maestros sólo tienen la labor conductora y facilitadora en los desafíos.

Sea divertida para todo el mundo: Es una actividad que desde el inicio resulta super atractiva y sobre todo divertida para los alumnos, trabajando en equipo en todo momento y creándose un clima de trabajo y colaboración ideal para este tipo de actividades.

 

Implementación del proyecto:

 

El proyecto se puede implementar en cualquier momento del curso escolar si bien es necesario un trabajo previo tal como se justifica en el desarrollo de la guía didáctica que se adjunta.

En nuestro caso se implementó en el segundo trimestre del curso.

 

Evaluación del proyecto:

 

Según la Orden de 20 de noviembre de 2014, de la Consejería de Educación, Cultura y Universidades por la que se regula la organización y la evaluación en la Educación Primaria en la Comunidad Autónoma de la Región de Murcia y en para completar y dar respuesta carácter sumativo y formativo de la evaluación, incluiremos una serie de indicadores de logro con la clara determinación de lograr un panorama amplio y veraz de los resultados de nuestra intervención docente.

Esta característica está enmarcada dentro del RD. 126/2014 en su artículo 12 y en el artículo 25 del Decreto 198/2014 en nuestra Región de Murcia sobre evaluación del proceso de enseñanza, con el objetivo de obtener información que nos permita mejorar nuestra práctica docente.

En este sentido observamos un instrumento de evaluación de la práctica docente y de la actividad de manera que se pueda hacer este ejercicio de reflexión pedagógica de una manera ágil y eficaz.

 

 

 

 

Break Out “los desafíos de Enigma”:

 

Objetivos didácticos:

 

El objetivo de la actividad, propiamente dicha, será resolver los acertijos planteados por el líder del grupo terrorista ENIGMA y seguir las pistas que se vayan consiguiendo para poder en primer lugar encontrar la ubicación de las bombas y posteriormente poder ser desactivadas y así salvar la ciudad de Caravaca de la Cruz.

 

Bajo esta premisa, se pretende llevar a la práctica real los conocimientos que los alumnos han ido adquiriendo a lo largo del curso de manera que puedan comprobar la utilidad de los mismos, algo que es, desde nuestro punto de vista, esencial para alcanzar la significatividad de los aprendizajes.

 

Desde la actividad se promueve la consecución de ciertos estándares de aprendizajes de diferentes áreas, siendo este carácter multidisciplinar seña de identidad de la actividad.

 

Recursos necesarios:

 

Para la realización de esta experiencia se han necesitado los siguientes recuros y materiales de elaboración propia:

Power Points leyendas de las Fuentes del Marqués y de la aparición de la Vera Cruz.

Fichas de trabajo/refuerzo sobre las leyendas.

Video presentación de la actividad realizado a través de edición on-line con imágenes y sonidos libres de copyright.

Mapas de Caravaca de la Cruz obtenidos de Google Maps.

Tarjetas de acertijos/problemas.

Códigos QR elaborados en www.qrgenerator.com

Diplomas “protector de la ciudad”.

Ilusión/cooperación /risas.

Asimismo se han necesitado los siguientes materiales elaborados:

Linternas para la elaboración de linterna luz negra.

Rotulador permanente azul para la elaboración de linterna luz negra.

Cinta adhesiva transparente para la elaboración de linterna luz negra.

Rotulador fluorescente naranja.

Cartulina roja.

Esferas de corcho huecas (3).

Candados de combinación numérica (3).

Rollo cuerda tender (simular mecha bombas).

Pintura en spray negra (decoración bombas).

Cartulina para soporte códigos QR.

 

Base y justificación pedagógica:

 

A modo de justificación podemos señalar que una de las principales razones para introducir metodologías basadas en la gamificación se basa en la consecución de estos objetivos generales o líneas metodológicas:

 

Sea capaz de adaptarse a cualquier contenido curricular.

Promocione la colaboración y el trabajo en equipo.

Desarrolle el pensamiento crítico y la habilidad para resolver problemas.

Mejore la competencia verbal.

Plantee retos ante los que se debe perseverar.

Construya pensamiento deductivo.

En la que los participantes aprendan a trabajar bajo presión.

En la que los alumnos sean los protagonistas del aprendizaje.

Sea divertida para todo el mundo.

 

Estas son las 10 razones que Maria Galanis (Chicago) y Sylvia Duckworth (Toronto), recogieron en un informe en el que se señalan las virtudes de esta microgamificación y cómo fomentan el aprendizaje significativo.

 

 

Un "breakout" es un juego inmersivo derivado de los populares Escape Rooms que están reproduciéndose como espacios de ocio en ciudades de todo el mundo. En un breakout no hay que salir de una habitación en la que un grupo está encerrado; aquí el objetivo consiste en abrir una caja cerrada con diferentes tipos de candados. Para conseguir los códigos que los abren es necesario resolver problemas, cuestionarios y enigmas. Una breve narrativa transforma a los participantes en agentes secretos, científicos, aventureros o cualquier personaje que imaginemos. Como podemos observar el alumno es el protagonista y el agente activo de su propio aprendizaje, una premisa fundamental para alcanzar la significatividad del aprendizaje.

 

Si revisamos y ampliamos las 10 razones para jugar a un breakout que citabamos anteriormente, podemos ver algunas reflexiones que se derivan de ellas y de su aplicación en la actividad:

 

Sea capaz de adaptarse a cualquier contenido curricular: Como podremos ver en el desarrollo de la actividad, múltiples áreas se ven involucradas en su realización.

Promocione la colaboración y el trabajo en equipo: la especialización y adaptabilidad son dos competencias del siglo 21 que las empresas demandan a sus posibles trabajadores. ¿Tienen algún sentido sin la capacidad de formar parte de un equipo, sin la capacidad necesaria para gestionar las relaciones sociales que requiere cualquier grupo de personas?

Desarrolle el pensamiento crítico y la habilidad para resolver problemas: en muy poco tiempo, desde una perspectiva histórica, hemos pasado de tener dificultades para acceder a la información a tenerlos para gestionar la exuberante cantidad de información que nos llega. Nos exigen que formemos a las nuevas generaciones a enfrentarse a problemas que aún desconocemos, debemos crear escenarios que ayuden a los alumnos a construir mecánicas que puedan transferir a otras situaciones de la vida.

 

Mejore la competencia verbal: ser capaz de transmitir un idea, de estructurar un discurso, de gestionar a un grupo de personas, de hablar con un desconocido... ¿Cuántos de nosotros tenemos problemas para articular un razonamiento? ¿Hemos aprendido a hacerlo? ¿Cuándo fue eso? ¿Tuvimos oportunidades para hacerlo en el ámbito escolar?

 

Plantee retos ante los que se debe perseverar: otra de las virtudes del juego es sin lugar a dudas la perseverancia. El juego tiene algo que la educación en general ofrece ocasionalmente: respuesta inmediata. Los juegos te enseñan a insistir, nos entrenan a ser constantes.

 

Construya pensamiento deductivo: un breakout no es un recurso para usar semanalmente. Tras sus primeras experiencias aprenden que deben comunicar e intentar organizarse. En un breakout al igual que en cualquier secuencia didáctica, se aprenden métodos generales que podrán aplicarse a nuevos casos específicos, se transfieren contenidos y mecánicas, deduciendo estrategias para solucionar nuevos retos, etc.

 

En la que los participantes aprendan a trabajar bajo presión: El alumnado que participa en esta actividad tienen que resolver una serie de acertijos o desafíos en un tiempo determinado, produciéndose así ese trabajo bajo presión que al realizarse en equipo resulta muy atractivo y enriquecedor para ellos

En la que los alumnos sean los protagonistas del aprendizaje: Desde el primer momento en el que comienza la actividad, los alumnos toman las riendas de ella, debaten y deciden qué hacer en todo momento. Los maestros sólo tienen la labor conductora y facilitadora en los desafíos.

Sea divertida para todo el mundo: Es una actividad que desde el inicio resulta super atractiva y sobre todo divertida para los alumnos, trabajando en equipo en todo momento y creándose un clima de trabajo y colaboración ideal para este tipo de actividades.

 

Implementación del proyecto:

 

El proyecto se puede implementar en cualquier momento del curso escolar si bien es necesario un trabajo previo tal como se justifica en el desarrollo de la guía didáctica que se adjunta.

En nuestro caso se implementó en el segundo trimestre del curso.

 

Evaluación del proyecto:

 

Según la Orden de 20 de noviembre de 2014, de la Consejería de Educación, Cultura y Universidades por la que se regula la organización y la evaluación en la Educación Primaria en la Comunidad Autónoma de la Región de Murcia y en para completar y dar respuesta carácter sumativo y formativo de la evaluación, incluiremos una serie de indicadores de logro con la clara determinación de lograr un panorama amplio y veraz de los resultados de nuestra intervención docente.

Esta característica está enmarcada dentro del RD. 126/2014 en su artículo 12 y en el artículo 25 del Decreto 198/2014 en nuestra Región de Murcia sobre evaluación del proceso de enseñanza, con el objetivo de obtener información que nos permita mejorar nuestra práctica docente.

En este sentido observamos un instrumento de evaluación de la práctica docente y de la actividad de manera que se pueda hacer este ejercicio de reflexión pedagógica de una manera ágil y eficaz.

 

 

 

 

Break Out “los desafíos de Enigma”:

 

Objetivos didácticos:

 

El objetivo de la actividad, propiamente dicha, será resolver los acertijos planteados por el líder del grupo terrorista ENIGMA y seguir las pistas que se vayan consiguiendo para poder en primer lugar encontrar la ubicación de las bombas y posteriormente poder ser desactivadas y así salvar la ciudad de Caravaca de la Cruz.

 

Bajo esta premisa, se pretende llevar a la práctica real los conocimientos que los alumnos han ido adquiriendo a lo largo del curso de manera que puedan comprobar la utilidad de los mismos, algo que es, desde nuestro punto de vista, esencial para alcanzar la significatividad de los aprendizajes.

 

Desde la actividad se promueve la consecución de ciertos estándares de aprendizajes de diferentes áreas, siendo este carácter multidisciplinar seña de identidad de la actividad.

 

Recursos necesarios:

 

Para la realización de esta experiencia se han necesitado los siguientes recuros y materiales de elaboración propia:

Power Points leyendas de las Fuentes del Marqués y de la aparición de la Vera Cruz.

Fichas de trabajo/refuerzo sobre las leyendas.

Video presentación de la actividad realizado a través de edición on-line con imágenes y sonidos libres de copyright.

Mapas de Caravaca de la Cruz obtenidos de Google Maps.

Tarjetas de acertijos/problemas.

Códigos QR elaborados en www.qrgenerator.com

Diplomas “protector de la ciudad”.

Ilusión/cooperación /risas.

Asimismo se han necesitado los siguientes materiales elaborados:

Linternas para la elaboración de linterna luz negra.

Rotulador permanente azul para la elaboración de linterna luz negra.

Cinta adhesiva transparente para la elaboración de linterna luz negra.

Rotulador fluorescente naranja.

Cartulina roja.

Esferas de corcho huecas (3).

Candados de combinación numérica (3).

Rollo cuerda tender (simular mecha bombas).

Pintura en spray negra (decoración bombas).

Cartulina para soporte códigos QR.

 

Base y justificación pedagógica:

 

A modo de justificación podemos señalar que una de las principales razones para introducir metodologías basadas en la gamificación se basa en la consecución de estos objetivos generales o líneas metodológicas:

 

Sea capaz de adaptarse a cualquier contenido curricular.

Promocione la colaboración y el trabajo en equipo.

Desarrolle el pensamiento crítico y la habilidad para resolver problemas.

Mejore la competencia verbal.

Plantee retos ante los que se debe perseverar.

Construya pensamiento deductivo.

En la que los participantes aprendan a trabajar bajo presión.

En la que los alumnos sean los protagonistas del aprendizaje.

Sea divertida para todo el mundo.

 

Estas son las 10 razones que Maria Galanis (Chicago) y Sylvia Duckworth (Toronto), recogieron en un informe en el que se señalan las virtudes de esta microgamificación y cómo fomentan el aprendizaje significativo.

 

 

Un "breakout" es un juego inmersivo derivado de los populares Escape Rooms que están reproduciéndose como espacios de ocio en ciudades de todo el mundo. En un breakout no hay que salir de una habitación en la que un grupo está encerrado; aquí el objetivo consiste en abrir una caja cerrada con diferentes tipos de candados. Para conseguir los códigos que los abren es necesario resolver problemas, cuestionarios y enigmas. Una breve narrativa transforma a los participantes en agentes secretos, científicos, aventureros o cualquier personaje que imaginemos. Como podemos observar el alumno es el protagonista y el agente activo de su propio aprendizaje, una premisa fundamental para alcanzar la significatividad del aprendizaje.

 

Si revisamos y ampliamos las 10 razones para jugar a un breakout que citabamos anteriormente, podemos ver algunas reflexiones que se derivan de ellas y de su aplicación en la actividad:

 

Sea capaz de adaptarse a cualquier contenido curricular: Como podremos ver en el desarrollo de la actividad, múltiples áreas se ven involucradas en su realización.

Promocione la colaboración y el trabajo en equipo: la especialización y adaptabilidad son dos competencias del siglo 21 que las empresas demandan a sus posibles trabajadores. ¿Tienen algún sentido sin la capacidad de formar parte de un equipo, sin la capacidad necesaria para gestionar las relaciones sociales que requiere cualquier grupo de personas?

Desarrolle el pensamiento crítico y la habilidad para resolver problemas: en muy poco tiempo, desde una perspectiva histórica, hemos pasado de tener dificultades para acceder a la información a tenerlos para gestionar la exuberante cantidad de información que nos llega. Nos exigen que formemos a las nuevas generaciones a enfrentarse a problemas que aún desconocemos, debemos crear escenarios que ayuden a los alumnos a construir mecánicas que puedan transferir a otras situaciones de la vida.

 

Mejore la competencia verbal: ser capaz de transmitir un idea, de estructurar un discurso, de gestionar a un grupo de personas, de hablar con un desconocido... ¿Cuántos de nosotros tenemos problemas para articular un razonamiento? ¿Hemos aprendido a hacerlo? ¿Cuándo fue eso? ¿Tuvimos oportunidades para hacerlo en el ámbito escolar?

 

Plantee retos ante los que se debe perseverar: otra de las virtudes del juego es sin lugar a dudas la perseverancia. El juego tiene algo que la educación en general ofrece ocasionalmente: respuesta inmediata. Los juegos te enseñan a insistir, nos entrenan a ser constantes.

 

Construya pensamiento deductivo: un breakout no es un recurso para usar semanalmente. Tras sus primeras experiencias aprenden que deben comunicar e intentar organizarse. En un breakout al igual que en cualquier secuencia didáctica, se aprenden métodos generales que podrán aplicarse a nuevos casos específicos, se transfieren contenidos y mecánicas, deduciendo estrategias para solucionar nuevos retos, etc.

 

En la que los participantes aprendan a trabajar bajo presión: El alumnado que participa en esta actividad tienen que resolver una serie de acertijos o desafíos en un tiempo determinado, produciéndose así ese trabajo bajo presión que al realizarse en equipo resulta muy atractivo y enriquecedor para ellos

En la que los alumnos sean los protagonistas del aprendizaje: Desde el primer momento en el que comienza la actividad, los alumnos toman las riendas de ella, debaten y deciden qué hacer en todo momento. Los maestros sólo tienen la labor conductora y facilitadora en los desafíos.

Sea divertida para todo el mundo: Es una actividad que desde el inicio resulta super atractiva y sobre todo divertida para los alumnos, trabajando en equipo en todo momento y creándose un clima de trabajo y colaboración ideal para este tipo de actividades.

 

Implementación del proyecto:

 

El proyecto se puede implementar en cualquier momento del curso escolar si bien es necesario un trabajo previo tal como se justifica en el desarrollo de la guía didáctica que se adjunta.

En nuestro caso se implementó en el segundo trimestre del curso.

 

Evaluación del proyecto:

 

Según la Orden de 20 de noviembre de 2014, de la Consejería de Educación, Cultura y Universidades por la que se regula la organización y la evaluación en la Educación Primaria en la Comunidad Autónoma de la Región de Murcia y en para completar y dar respuesta carácter sumativo y formativo de la evaluación, incluiremos una serie de indicadores de logro con la clara determinación de lograr un panorama amplio y veraz de los resultados de nuestra intervención docente.

Esta característica está enmarcada dentro del RD. 126/2014 en su artículo 12 y en el artículo 25 del Decreto 198/2014 en nuestra Región de Murcia sobre evaluación del proceso de enseñanza, con el objetivo de obtener información que nos permita mejorar nuestra práctica docente.

En este sentido observamos un instrumento de evaluación de la práctica docente y de la actividad de manera que se pueda hacer este ejercicio de reflexión pedagógica de una manera ágil y eficaz.

 

 

 

 

Break Out “los desafíos de Enigma”:

 

Objetivos didácticos:

 

El objetivo de la actividad, propiamente dicha, será resolver los acertijos planteados por el líder del grupo terrorista ENIGMA y seguir las pistas que se vayan consiguiendo para poder en primer lugar encontrar la ubicación de las bombas y posteriormente poder ser desactivadas y así salvar la ciudad de Caravaca de la Cruz.

 

Bajo esta premisa, se pretende llevar a la práctica real los conocimientos que los alumnos han ido adquiriendo a lo largo del curso de manera que puedan comprobar la utilidad de los mismos, algo que es, desde nuestro punto de vista, esencial para alcanzar la significatividad de los aprendizajes.

 

Desde la actividad se promueve la consecución de ciertos estándares de aprendizajes de diferentes áreas, siendo este carácter multidisciplinar seña de identidad de la actividad.

 

Recursos necesarios:

 

Para la realización de esta experiencia se han necesitado los siguientes recuros y materiales de elaboración propia:

Power Points leyendas de las Fuentes del Marqués y de la aparición de la Vera Cruz.

Fichas de trabajo/refuerzo sobre las leyendas.

Video presentación de la actividad realizado a través de edición on-line con imágenes y sonidos libres de copyright.

Mapas de Caravaca de la Cruz obtenidos de Google Maps.

Tarjetas de acertijos/problemas.

Códigos QR elaborados en www.qrgenerator.com

Diplomas “protector de la ciudad”.

Ilusión/cooperación /risas.

Asimismo se han necesitado los siguientes materiales elaborados:

Linternas para la elaboración de linterna luz negra.

Rotulador permanente azul para la elaboración de linterna luz negra.

Cinta adhesiva transparente para la elaboración de linterna luz negra.

Rotulador fluorescente naranja.

Cartulina roja.

Esferas de corcho huecas (3).

Candados de combinación numérica (3).

Rollo cuerda tender (simular mecha bombas).

Pintura en spray negra (decoración bombas).

Cartulina para soporte códigos QR.

 

Base y justificación pedagógica:

 

A modo de justificación podemos señalar que una de las principales razones para introducir metodologías basadas en la gamificación se basa en la consecución de estos objetivos generales o líneas metodológicas:

 

Sea capaz de adaptarse a cualquier contenido curricular.

Promocione la colaboración y el trabajo en equipo.

Desarrolle el pensamiento crítico y la habilidad para resolver problemas.

Mejore la competencia verbal.

Plantee retos ante los que se debe perseverar.

Construya pensamiento deductivo.

En la que los participantes aprendan a trabajar bajo presión.

En la que los alumnos sean los protagonistas del aprendizaje.

Sea divertida para todo el mundo.

 

Estas son las 10 razones que Maria Galanis (Chicago) y Sylvia Duckworth (Toronto), recogieron en un informe en el que se señalan las virtudes de esta microgamificación y cómo fomentan el aprendizaje significativo.

 

 

Un "breakout" es un juego inmersivo derivado de los populares Escape Rooms que están reproduciéndose como espacios de ocio en ciudades de todo el mundo. En un breakout no hay que salir de una habitación en la que un grupo está encerrado; aquí el objetivo consiste en abrir una caja cerrada con diferentes tipos de candados. Para conseguir los códigos que los abren es necesario resolver problemas, cuestionarios y enigmas. Una breve narrativa transforma a los participantes en agentes secretos, científicos, aventureros o cualquier personaje que imaginemos. Como podemos observar el alumno es el protagonista y el agente activo de su propio aprendizaje, una premisa fundamental para alcanzar la significatividad del aprendizaje.

 

Si revisamos y ampliamos las 10 razones para jugar a un breakout que citabamos anteriormente, podemos ver algunas reflexiones que se derivan de ellas y de su aplicación en la actividad:

 

Sea capaz de adaptarse a cualquier contenido curricular: Como podremos ver en el desarrollo de la actividad, múltiples áreas se ven involucradas en su realización.

Promocione la colaboración y el trabajo en equipo: la especialización y adaptabilidad son dos competencias del siglo 21 que las empresas demandan a sus posibles trabajadores. ¿Tienen algún sentido sin la capacidad de formar parte de un equipo, sin la capacidad necesaria para gestionar las relaciones sociales que requiere cualquier grupo de personas?

Desarrolle el pensamiento crítico y la habilidad para resolver problemas: en muy poco tiempo, desde una perspectiva histórica, hemos pasado de tener dificultades para acceder a la información a tenerlos para gestionar la exuberante cantidad de información que nos llega. Nos exigen que formemos a las nuevas generaciones a enfrentarse a problemas que aún desconocemos, debemos crear escenarios que ayuden a los alumnos a construir mecánicas que puedan transferir a otras situaciones de la vida.

 

Mejore la competencia verbal: ser capaz de transmitir un idea, de estructurar un discurso, de gestionar a un grupo de personas, de hablar con un desconocido... ¿Cuántos de nosotros tenemos problemas para articular un razonamiento? ¿Hemos aprendido a hacerlo? ¿Cuándo fue eso? ¿Tuvimos oportunidades para hacerlo en el ámbito escolar?

 

Plantee retos ante los que se debe perseverar: otra de las virtudes del juego es sin lugar a dudas la perseverancia. El juego tiene algo que la educación en general ofrece ocasionalmente: respuesta inmediata. Los juegos te enseñan a insistir, nos entrenan a ser constantes.

 

Construya pensamiento deductivo: un breakout no es un recurso para usar semanalmente. Tras sus primeras experiencias aprenden que deben comunicar e intentar organizarse. En un breakout al igual que en cualquier secuencia didáctica, se aprenden métodos generales que podrán aplicarse a nuevos casos específicos, se transfieren contenidos y mecánicas, deduciendo estrategias para solucionar nuevos retos, etc.

 

En la que los participantes aprendan a trabajar bajo presión: El alumnado que participa en esta actividad tienen que resolver una serie de acertijos o desafíos en un tiempo determinado, produciéndose así ese trabajo bajo presión que al realizarse en equipo resulta muy atractivo y enriquecedor para ellos

En la que los alumnos sean los protagonistas del aprendizaje: Desde el primer momento en el que comienza la actividad, los alumnos toman las riendas de ella, debaten y deciden qué hacer en todo momento. Los maestros sólo tienen la labor conductora y facilitadora en los desafíos.

Sea divertida para todo el mundo: Es una actividad que desde el inicio resulta super atractiva y sobre todo divertida para los alumnos, trabajando en equipo en todo momento y creándose un clima de trabajo y colaboración ideal para este tipo de actividades.

 

Implementación del proyecto:

 

El proyecto se puede implementar en cualquier momento del curso escolar si bien es necesario un trabajo previo tal como se justifica en el desarrollo de la guía didáctica que se adjunta.

En nuestro caso se implementó en el segundo trimestre del curso.

 

Evaluación del proyecto:

 

Según la Orden de 20 de noviembre de 2014, de la Consejería de Educación, Cultura y Universidades por la que se regula la organización y la evaluación en la Educación Primaria en la Comunidad Autónoma de la Región de Murcia y en para completar y dar respuesta carácter sumativo y formativo de la evaluación, incluiremos una serie de indicadores de logro con la clara determinación de lograr un panorama amplio y veraz de los resultados de nuestra intervención docente.

Esta característica está enmarcada dentro del RD. 126/2014 en su artículo 12 y en el artículo 25 del Decreto 198/2014 en nuestra Región de Murcia sobre evaluación del proceso de enseñanza, con el objetivo de obtener información que nos permita mejorar nuestra práctica docente.

En este sentido observamos un instrumento de evaluación de la práctica docente y de la actividad de manera que se pueda hacer este ejercicio de reflexión pedagógica de una manera ágil y eficaz.

 

 

 

 

Break Out “los desafíos de Enigma”:

 

Objetivos didácticos:

 

El objetivo de la actividad, propiamente dicha, será resolver los acertijos planteados por el líder del grupo terrorista ENIGMA y seguir las pistas que se vayan consiguiendo para poder en primer lugar encontrar la ubicación de las bombas y posteriormente poder ser desactivadas y así salvar la ciudad de Caravaca de la Cruz.

 

Bajo esta premisa, se pretende llevar a la práctica real los conocimientos que los alumnos han ido adquiriendo a lo largo del curso de manera que puedan comprobar la utilidad de los mismos, algo que es, desde nuestro punto de vista, esencial para alcanzar la significatividad de los aprendizajes.

 

Desde la actividad se promueve la consecución de ciertos estándares de aprendizajes de diferentes áreas, siendo este carácter multidisciplinar seña de identidad de la actividad.

 

Recursos necesarios:

 

Para la realización de esta experiencia se han necesitado los siguientes recuros y materiales de elaboración propia:

Power Points leyendas de las Fuentes del Marqués y de la aparición de la Vera Cruz.

Fichas de trabajo/refuerzo sobre las leyendas.

Video presentación de la actividad realizado a través de edición on-line con imágenes y sonidos libres de copyright.

Mapas de Caravaca de la Cruz obtenidos de Google Maps.

Tarjetas de acertijos/problemas.

Códigos QR elaborados en www.qrgenerator.com

Diplomas “protector de la ciudad”.

Ilusión/cooperación /risas.

Asimismo se han necesitado los siguientes materiales elaborados:

Linternas para la elaboración de linterna luz negra.

Rotulador permanente azul para la elaboración de linterna luz negra.

Cinta adhesiva transparente para la elaboración de linterna luz negra.

Rotulador fluorescente naranja.

Cartulina roja.

Esferas de corcho huecas (3).

Candados de combinación numérica (3).

Rollo cuerda tender (simular mecha bombas).

Pintura en spray negra (decoración bombas).

Cartulina para soporte códigos QR.

 

Base y justificación pedagógica:

 

A modo de justificación podemos señalar que una de las principales razones para introducir metodologías basadas en la gamificación se basa en la consecución de estos objetivos generales o líneas metodológicas:

 

Sea capaz de adaptarse a cualquier contenido curricular.

Promocione la colaboración y el trabajo en equipo.

Desarrolle el pensamiento crítico y la habilidad para resolver problemas.

Mejore la competencia verbal.

Plantee retos ante los que se debe perseverar.

Construya pensamiento deductivo.

En la que los participantes aprendan a trabajar bajo presión.

En la que los alumnos sean los protagonistas del aprendizaje.

Sea divertida para todo el mundo.

 

Estas son las 10 razones que Maria Galanis (Chicago) y Sylvia Duckworth (Toronto), recogieron en un informe en el que se señalan las virtudes de esta microgamificación y cómo fomentan el aprendizaje significativo.

 

 

Un "breakout" es un juego inmersivo derivado de los populares Escape Rooms que están reproduciéndose como espacios de ocio en ciudades de todo el mundo. En un breakout no hay que salir de una habitación en la que un grupo está encerrado; aquí el objetivo consiste en abrir una caja cerrada con diferentes tipos de candados. Para conseguir los códigos que los abren es necesario resolver problemas, cuestionarios y enigmas. Una breve narrativa transforma a los participantes en agentes secretos, científicos, aventureros o cualquier personaje que imaginemos. Como podemos observar el alumno es el protagonista y el agente activo de su propio aprendizaje, una premisa fundamental para alcanzar la significatividad del aprendizaje.

 

Si revisamos y ampliamos las 10 razones para jugar a un breakout que citabamos anteriormente, podemos ver algunas reflexiones que se derivan de ellas y de su aplicación en la actividad:

 

Sea capaz de adaptarse a cualquier contenido curricular: Como podremos ver en el desarrollo de la actividad, múltiples áreas se ven involucradas en su realización.

Promocione la colaboración y el trabajo en equipo: la especialización y adaptabilidad son dos competencias del siglo 21 que las empresas demandan a sus posibles trabajadores. ¿Tienen algún sentido sin la capacidad de formar parte de un equipo, sin la capacidad necesaria para gestionar las relaciones sociales que requiere cualquier grupo de personas?

Desarrolle el pensamiento crítico y la habilidad para resolver problemas: en muy poco tiempo, desde una perspectiva histórica, hemos pasado de tener dificultades para acceder a la información a tenerlos para gestionar la exuberante cantidad de información que nos llega. Nos exigen que formemos a las nuevas generaciones a enfrentarse a problemas que aún desconocemos, debemos crear escenarios que ayuden a los alumnos a construir mecánicas que puedan transferir a otras situaciones de la vida.

 

Mejore la competencia verbal: ser capaz de transmitir un idea, de estructurar un discurso, de gestionar a un grupo de personas, de hablar con un desconocido... ¿Cuántos de nosotros tenemos problemas para articular un razonamiento? ¿Hemos aprendido a hacerlo? ¿Cuándo fue eso? ¿Tuvimos oportunidades para hacerlo en el ámbito escolar?

 

Plantee retos ante los que se debe perseverar: otra de las virtudes del juego es sin lugar a dudas la perseverancia. El juego tiene algo que la educación en general ofrece ocasionalmente: respuesta inmediata. Los juegos te enseñan a insistir, nos entrenan a ser constantes.

 

Construya pensamiento deductivo: un breakout no es un recurso para usar semanalmente. Tras sus primeras experiencias aprenden que deben comunicar e intentar organizarse. En un breakout al igual que en cualquier secuencia didáctica, se aprenden métodos generales que podrán aplicarse a nuevos casos específicos, se transfieren contenidos y mecánicas, deduciendo estrategias para solucionar nuevos retos, etc.

 

En la que los participantes aprendan a trabajar bajo presión: El alumnado que participa en esta actividad tienen que resolver una serie de acertijos o desafíos en un tiempo determinado, produciéndose así ese trabajo bajo presión que al realizarse en equipo resulta muy atractivo y enriquecedor para ellos

En la que los alumnos sean los protagonistas del aprendizaje: Desde el primer momento en el que comienza la actividad, los alumnos toman las riendas de ella, debaten y deciden qué hacer en todo momento. Los maestros sólo tienen la labor conductora y facilitadora en los desafíos.

Sea divertida para todo el mundo: Es una actividad que desde el inicio resulta super atractiva y sobre todo divertida para los alumnos, trabajando en equipo en todo momento y creándose un clima de trabajo y colaboración ideal para este tipo de actividades.

 

Implementación del proyecto:

 

El proyecto se puede implementar en cualquier momento del curso escolar si bien es necesario un trabajo previo tal como se justifica en el desarrollo de la guía didáctica que se adjunta.

En nuestro caso se implementó en el segundo trimestre del curso.

 

Evaluación del proyecto:

 

Según la Orden de 20 de noviembre de 2014, de la Consejería de Educación, Cultura y Universidades por la que se regula la organización y la evaluación en la Educación Primaria en la Comunidad Autónoma de la Región de Murcia y en para completar y dar respuesta carácter sumativo y formativo de la evaluación, incluiremos una serie de indicadores de logro con la clara determinación de lograr un panorama amplio y veraz de los resultados de nuestra intervención docente.

Esta característica está enmarcada dentro del RD. 126/2014 en su artículo 12 y en el artículo 25 del Decreto 198/2014 en nuestra Región de Murcia sobre evaluación del proceso de enseñanza, con el objetivo de obtener información que nos permita mejorar nuestra práctica docente.

En este sentido observamos un instrumento de evaluación de la práctica docente y de la actividad de manera que se pueda hacer este ejercicio de reflexión pedagógica de una manera ágil y eficaz.

 

 

 

 

Break Out “los desafíos de Enigma”:

 

Objetivos didácticos:

 

El objetivo de la actividad, propiamente dicha, será resolver los acertijos planteados por el líder del grupo terrorista ENIGMA y seguir las pistas que se vayan consiguiendo para poder en primer lugar encontrar la ubicación de las bombas y posteriormente poder ser desactivadas y así salvar la ciudad de Caravaca de la Cruz.

 

Bajo esta premisa, se pretende llevar a la práctica real los conocimientos que los alumnos han ido adquiriendo a lo largo del curso de manera que puedan comprobar la utilidad de los mismos, algo que es, desde nuestro punto de vista, esencial para alcanzar la significatividad de los aprendizajes.

 

Desde la actividad se promueve la consecución de ciertos estándares de aprendizajes de diferentes áreas, siendo este carácter multidisciplinar seña de identidad de la actividad.

 

Recursos necesarios:

 

Para la realización de esta experiencia se han necesitado los siguientes recuros y materiales de elaboración propia:

Power Points leyendas de las Fuentes del Marqués y de la aparición de la Vera Cruz.

Fichas de trabajo/refuerzo sobre las leyendas.

Video presentación de la actividad realizado a través de edición on-line con imágenes y sonidos libres de copyright.

Mapas de Caravaca de la Cruz obtenidos de Google Maps.

Tarjetas de acertijos/problemas.

Códigos QR elaborados en www.qrgenerator.com

Diplomas “protector de la ciudad”.

Ilusión/cooperación /risas.

Asimismo se han necesitado los siguientes materiales elaborados:

Linternas para la elaboración de linterna luz negra.

Rotulador permanente azul para la elaboración de linterna luz negra.

Cinta adhesiva transparente para la elaboración de linterna luz negra.

Rotulador fluorescente naranja.

Cartulina roja.

Esferas de corcho huecas (3).

Candados de combinación numérica (3).

Rollo cuerda tender (simular mecha bombas).

Pintura en spray negra (decoración bombas).

Cartulina para soporte códigos QR.

 

Base y justificación pedagógica:

 

A modo de justificación podemos señalar que una de las principales razones para introducir metodologías basadas en la gamificación se basa en la consecución de estos objetivos generales o líneas metodológicas:

 

Sea capaz de adaptarse a cualquier contenido curricular.

Promocione la colaboración y el trabajo en equipo.

Desarrolle el pensamiento crítico y la habilidad para resolver problemas.

Mejore la competencia verbal.

Plantee retos ante los que se debe perseverar.

Construya pensamiento deductivo.

En la que los participantes aprendan a trabajar bajo presión.

En la que los alumnos sean los protagonistas del aprendizaje.

Sea divertida para todo el mundo.

 

Estas son las 10 razones que Maria Galanis (Chicago) y Sylvia Duckworth (Toronto), recogieron en un informe en el que se señalan las virtudes de esta microgamificación y cómo fomentan el aprendizaje significativo.

 

 

Un "breakout" es un juego inmersivo derivado de los populares Escape Rooms que están reproduciéndose como espacios de ocio en ciudades de todo el mundo. En un breakout no hay que salir de una habitación en la que un grupo está encerrado; aquí el objetivo consiste en abrir una caja cerrada con diferentes tipos de candados. Para conseguir los códigos que los abren es necesario resolver problemas, cuestionarios y enigmas. Una breve narrativa transforma a los participantes en agentes secretos, científicos, aventureros o cualquier personaje que imaginemos. Como podemos observar el alumno es el protagonista y el agente activo de su propio aprendizaje, una premisa fundamental para alcanzar la significatividad del aprendizaje.

 

Si revisamos y ampliamos las 10 razones para jugar a un breakout que citabamos anteriormente, podemos ver algunas reflexiones que se derivan de ellas y de su aplicación en la actividad:

 

Sea capaz de adaptarse a cualquier contenido curricular: Como podremos ver en el desarrollo de la actividad, múltiples áreas se ven involucradas en su realización.

Promocione la colaboración y el trabajo en equipo: la especialización y adaptabilidad son dos competencias del siglo 21 que las empresas demandan a sus posibles trabajadores. ¿Tienen algún sentido sin la capacidad de formar parte de un equipo, sin la capacidad necesaria para gestionar las relaciones sociales que requiere cualquier grupo de personas?

Desarrolle el pensamiento crítico y la habilidad para resolver problemas: en muy poco tiempo, desde una perspectiva histórica, hemos pasado de tener dificultades para acceder a la información a tenerlos para gestionar la exuberante cantidad de información que nos llega. Nos exigen que formemos a las nuevas generaciones a enfrentarse a problemas que aún desconocemos, debemos crear escenarios que ayuden a los alumnos a construir mecánicas que puedan transferir a otras situaciones de la vida.

 

Mejore la competencia verbal: ser capaz de transmitir un idea, de estructurar un discurso, de gestionar a un grupo de personas, de hablar con un desconocido... ¿Cuántos de nosotros tenemos problemas para articular un razonamiento? ¿Hemos aprendido a hacerlo? ¿Cuándo fue eso? ¿Tuvimos oportunidades para hacerlo en el ámbito escolar?

 

Plantee retos ante los que se debe perseverar: otra de las virtudes del juego es sin lugar a dudas la perseverancia. El juego tiene algo que la educación en general ofrece ocasionalmente: respuesta inmediata. Los juegos te enseñan a insistir, nos entrenan a ser constantes.

 

Construya pensamiento deductivo: un breakout no es un recurso para usar semanalmente. Tras sus primeras experiencias aprenden que deben comunicar e intentar organizarse. En un breakout al igual que en cualquier secuencia didáctica, se aprenden métodos generales que podrán aplicarse a nuevos casos específicos, se transfieren contenidos y mecánicas, deduciendo estrategias para solucionar nuevos retos, etc.

 

En la que los participantes aprendan a trabajar bajo presión: El alumnado que participa en esta actividad tienen que resolver una serie de acertijos o desafíos en un tiempo determinado, produciéndose así ese trabajo bajo presión que al realizarse en equipo resulta muy atractivo y enriquecedor para ellos

En la que los alumnos sean los protagonistas del aprendizaje: Desde el primer momento en el que comienza la actividad, los alumnos toman las riendas de ella, debaten y deciden qué hacer en todo momento. Los maestros sólo tienen la labor conductora y facilitadora en los desafíos.

Sea divertida para todo el mundo: Es una actividad que desde el inicio resulta super atractiva y sobre todo divertida para los alumnos, trabajando en equipo en todo momento y creándose un clima de trabajo y colaboración ideal para este tipo de actividades.

 

Implementación del proyecto:

 

El proyecto se puede implementar en cualquier momento del curso escolar si bien es necesario un trabajo previo tal como se justifica en el desarrollo de la guía didáctica que se adjunta.

En nuestro caso se implementó en el segundo trimestre del curso.

 

Evaluación del proyecto:

 

Según la Orden de 20 de noviembre de 2014, de la Consejería de Educación, Cultura y Universidades por la que se regula la organización y la evaluación en la Educación Primaria en la Comunidad Autónoma de la Región de Murcia y en para completar y dar respuesta carácter sumativo y formativo de la evaluación, incluiremos una serie de indicadores de logro con la clara determinación de lograr un panorama amplio y veraz de los resultados de nuestra intervención docente.

Esta característica está enmarcada dentro del RD. 126/2014 en su artículo 12 y en el artículo 25 del Decreto 198/2014 en nuestra Región de Murcia sobre evaluación del proceso de enseñanza, con el objetivo de obtener información que nos permita mejorar nuestra práctica docente.

En este sentido observamos un instrumento de evaluación de la práctica docente y de la actividad de manera que se pueda hacer este ejercicio de reflexión pedagógica de una manera ágil y eficaz.

 

 

 

 

Break Out “los desafíos de Enigma”:

 

Objetivos didácticos:

 

El objetivo de la actividad, propiamente dicha, será resolver los acertijos planteados por el líder del grupo terrorista ENIGMA y seguir las pistas que se vayan consiguiendo para poder en primer lugar encontrar la ubicación de las bombas y posteriormente poder ser desactivadas y así salvar la ciudad de Caravaca de la Cruz.

 

Bajo esta premisa, se pretende llevar a la práctica real los conocimientos que los alumnos han ido adquiriendo a lo largo del curso de manera que puedan comprobar la utilidad de los mismos, algo que es, desde nuestro punto de vista, esencial para alcanzar la significatividad de los aprendizajes.

 

Desde la actividad se promueve la consecución de ciertos estándares de aprendizajes de diferentes áreas, siendo este carácter multidisciplinar seña de identidad de la actividad.

 

Recursos necesarios:

 

Para la realización de esta experiencia se han necesitado los siguientes recuros y materiales de elaboración propia:

Power Points leyendas de las Fuentes del Marqués y de la aparición de la Vera Cruz.

Fichas de trabajo/refuerzo sobre las leyendas.

Video presentación de la actividad realizado a través de edición on-line con imágenes y sonidos libres de copyright.

Mapas de Caravaca de la Cruz obtenidos de Google Maps.

Tarjetas de acertijos/problemas.

Códigos QR elaborados en www.qrgenerator.com

Diplomas “protector de la ciudad”.

Ilusión/cooperación /risas.

Asimismo se han necesitado los siguientes materiales elaborados:

Linternas para la elaboración de linterna luz negra.

Rotulador permanente azul para la elaboración de linterna luz negra.

Cinta adhesiva transparente para la elaboración de linterna luz negra.

Rotulador fluorescente naranja.

Cartulina roja.

Esferas de corcho huecas (3).

Candados de combinación numérica (3).

Rollo cuerda tender (simular mecha bombas).

Pintura en spray negra (decoración bombas).

Cartulina para soporte códigos QR.

 

Base y justificación pedagógica:

 

A modo de justificación podemos señalar que una de las principales razones para introducir metodologías basadas en la gamificación se basa en la consecución de estos objetivos generales o líneas metodológicas:

 

Sea capaz de adaptarse a cualquier contenido curricular.

Promocione la colaboración y el trabajo en equipo.

Desarrolle el pensamiento crítico y la habilidad para resolver problemas.

Mejore la competencia verbal.

Plantee retos ante los que se debe perseverar.

Construya pensamiento deductivo.

En la que los participantes aprendan a trabajar bajo presión.

En la que los alumnos sean los protagonistas del aprendizaje.

Sea divertida para todo el mundo.

 

Estas son las 10 razones que Maria Galanis (Chicago) y Sylvia Duckworth (Toronto), recogieron en un informe en el que se señalan las virtudes de esta microgamificación y cómo fomentan el aprendizaje significativo.

 

 

Un "breakout" es un juego inmersivo derivado de los populares Escape Rooms que están reproduciéndose como espacios de ocio en ciudades de todo el mundo. En un breakout no hay que salir de una habitación en la que un grupo está encerrado; aquí el objetivo consiste en abrir una caja cerrada con diferentes tipos de candados. Para conseguir los códigos que los abren es necesario resolver problemas, cuestionarios y enigmas. Una breve narrativa transforma a los participantes en agentes secretos, científicos, aventureros o cualquier personaje que imaginemos. Como podemos observar el alumno es el protagonista y el agente activo de su propio aprendizaje, una premisa fundamental para alcanzar la significatividad del aprendizaje.

 

Si revisamos y ampliamos las 10 razones para jugar a un breakout que citabamos anteriormente, podemos ver algunas reflexiones que se derivan de ellas y de su aplicación en la actividad:

 

Sea capaz de adaptarse a cualquier contenido curricular: Como podremos ver en el desarrollo de la actividad, múltiples áreas se ven involucradas en su realización.

Promocione la colaboración y el trabajo en equipo: la especialización y adaptabilidad son dos competencias del siglo 21 que las empresas demandan a sus posibles trabajadores. ¿Tienen algún sentido sin la capacidad de formar parte de un equipo, sin la capacidad necesaria para gestionar las relaciones sociales que requiere cualquier grupo de personas?

Desarrolle el pensamiento crítico y la habilidad para resolver problemas: en muy poco tiempo, desde una perspectiva histórica, hemos pasado de tener dificultades para acceder a la información a tenerlos para gestionar la exuberante cantidad de información que nos llega. Nos exigen que formemos a las nuevas generaciones a enfrentarse a problemas que aún desconocemos, debemos crear escenarios que ayuden a los alumnos a construir mecánicas que puedan transferir a otras situaciones de la vida.

 

Mejore la competencia verbal: ser capaz de transmitir un idea, de estructurar un discurso, de gestionar a un grupo de personas, de hablar con un desconocido... ¿Cuántos de nosotros tenemos problemas para articular un razonamiento? ¿Hemos aprendido a hacerlo? ¿Cuándo fue eso? ¿Tuvimos oportunidades para hacerlo en el ámbito escolar?

 

Plantee retos ante los que se debe perseverar: otra de las virtudes del juego es sin lugar a dudas la perseverancia. El juego tiene algo que la educación en general ofrece ocasionalmente: respuesta inmediata. Los juegos te enseñan a insistir, nos entrenan a ser constantes.

 

Construya pensamiento deductivo: un breakout no es un recurso para usar semanalmente. Tras sus primeras experiencias aprenden que deben comunicar e intentar organizarse. En un breakout al igual que en cualquier secuencia didáctica, se aprenden métodos generales que podrán aplicarse a nuevos casos específicos, se transfieren contenidos y mecánicas, deduciendo estrategias para solucionar nuevos retos, etc.

 

En la que los participantes aprendan a trabajar bajo presión: El alumnado que participa en esta actividad tienen que resolver una serie de acertijos o desafíos en un tiempo determinado, produciéndose así ese trabajo bajo presión que al realizarse en equipo resulta muy atractivo y enriquecedor para ellos

En la que los alumnos sean los protagonistas del aprendizaje: Desde el primer momento en el que comienza la actividad, los alumnos toman las riendas de ella, debaten y deciden qué hacer en todo momento. Los maestros sólo tienen la labor conductora y facilitadora en los desafíos.

Sea divertida para todo el mundo: Es una actividad que desde el inicio resulta super atractiva y sobre todo divertida para los alumnos, trabajando en equipo en todo momento y creándose un clima de trabajo y colaboración ideal para este tipo de actividades.

 

Implementación del proyecto:

 

El proyecto se puede implementar en cualquier momento del curso escolar si bien es necesario un trabajo previo tal como se justifica en el desarrollo de la guía didáctica que se adjunta.

En nuestro caso se implementó en el segundo trimestre del curso.

 

Evaluación del proyecto:

 

Según la Orden de 20 de noviembre de 2014, de la Consejería de Educación, Cultura y Universidades por la que se regula la organización y la evaluación en la Educación Primaria en la Comunidad Autónoma de la Región de Murcia y en para completar y dar respuesta carácter sumativo y formativo de la evaluación, incluiremos una serie de indicadores de logro con la clara determinación de lograr un panorama amplio y veraz de los resultados de nuestra intervención docente.

Esta característica está enmarcada dentro del RD. 126/2014 en su artículo 12 y en el artículo 25 del Decreto 198/2014 en nuestra Región de Murcia sobre evaluación del proceso de enseñanza, con el objetivo de obtener información que nos permita mejorar nuestra práctica docente.

En este sentido observamos un instrumento de evaluación de la práctica docente y de la actividad de manera que se pueda hacer este ejercicio de reflexión pedagógica de una manera ágil y eficaz.

 

 

 

 

Break Out “los desafíos de Enigma”:

 

Objetivos didácticos:

 

El objetivo de la actividad, propiamente dicha, será resolver los acertijos planteados por el líder del grupo terrorista ENIGMA y seguir las pistas que se vayan consiguiendo para poder en primer lugar encontrar la ubicación de las bombas y posteriormente poder ser desactivadas y así salvar la ciudad de Caravaca de la Cruz.

 

Bajo esta premisa, se pretende llevar a la práctica real los conocimientos que los alumnos han ido adquiriendo a lo largo del curso de manera que puedan comprobar la utilidad de los mismos, algo que es, desde nuestro punto de vista, esencial para alcanzar la significatividad de los aprendizajes.

 

Desde la actividad se promueve la consecución de ciertos estándares de aprendizajes de diferentes áreas, siendo este carácter multidisciplinar seña de identidad de la actividad.

 

Recursos necesarios:

 

Para la realización de esta experiencia se han necesitado los siguientes recuros y materiales de elaboración propia:

Power Points leyendas de las Fuentes del Marqués y de la aparición de la Vera Cruz.

Fichas de trabajo/refuerzo sobre las leyendas.

Video presentación de la actividad realizado a través de edición on-line con imágenes y sonidos libres de copyright.

Mapas de Caravaca de la Cruz obtenidos de Google Maps.

Tarjetas de acertijos/problemas.

Códigos QR elaborados en www.qrgenerator.com

Diplomas “protector de la ciudad”.

Ilusión/cooperación /risas.

Asimismo se han necesitado los siguientes materiales elaborados:

Linternas para la elaboración de linterna luz negra.

Rotulador permanente azul para la elaboración de linterna luz negra.

Cinta adhesiva transparente para la elaboración de linterna luz negra.

Rotulador fluorescente naranja.

Cartulina roja.

Esferas de corcho huecas (3).

Candados de combinación numérica (3).

Rollo cuerda tender (simular mecha bombas).

Pintura en spray negra (decoración bombas).

Cartulina para soporte códigos QR.

 

Base y justificación pedagógica:

 

A modo de justificación podemos señalar que una de las principales razones para introducir metodologías basadas en la gamificación se basa en la consecución de estos objetivos generales o líneas metodológicas:

 

Sea capaz de adaptarse a cualquier contenido curricular.

Promocione la colaboración y el trabajo en equipo.

Desarrolle el pensamiento crítico y la habilidad para resolver problemas.

Mejore la competencia verbal.

Plantee retos ante los que se debe perseverar.

Construya pensamiento deductivo.

En la que los participantes aprendan a trabajar bajo presión.

En la que los alumnos sean los protagonistas del aprendizaje.

Sea divertida para todo el mundo.

 

Estas son las 10 razones que Maria Galanis (Chicago) y Sylvia Duckworth (Toronto), recogieron en un informe en el que se señalan las virtudes de esta microgamificación y cómo fomentan el aprendizaje significativo.

 

 

Un "breakout" es un juego inmersivo derivado de los populares Escape Rooms que están reproduciéndose como espacios de ocio en ciudades de todo el mundo. En un breakout no hay que salir de una habitación en la que un grupo está encerrado; aquí el objetivo consiste en abrir una caja cerrada con diferentes tipos de candados. Para conseguir los códigos que los abren es necesario resolver problemas, cuestionarios y enigmas. Una breve narrativa transforma a los participantes en agentes secretos, científicos, aventureros o cualquier personaje que imaginemos. Como podemos observar el alumno es el protagonista y el agente activo de su propio aprendizaje, una premisa fundamental para alcanzar la significatividad del aprendizaje.

 

Si revisamos y ampliamos las 10 razones para jugar a un breakout que citabamos anteriormente, podemos ver algunas reflexiones que se derivan de ellas y de su aplicación en la actividad:

 

Sea capaz de adaptarse a cualquier contenido curricular: Como podremos ver en el desarrollo de la actividad, múltiples áreas se ven involucradas en su realización.

Promocione la colaboración y el trabajo en equipo: la especialización y adaptabilidad son dos competencias del siglo 21 que las empresas demandan a sus posibles trabajadores. ¿Tienen algún sentido sin la capacidad de formar parte de un equipo, sin la capacidad necesaria para gestionar las relaciones sociales que requiere cualquier grupo de personas?

Desarrolle el pensamiento crítico y la habilidad para resolver problemas: en muy poco tiempo, desde una perspectiva histórica, hemos pasado de tener dificultades para acceder a la información a tenerlos para gestionar la exuberante cantidad de información que nos llega. Nos exigen que formemos a las nuevas generaciones a enfrentarse a problemas que aún desconocemos, debemos crear escenarios que ayuden a los alumnos a construir mecánicas que puedan transferir a otras situaciones de la vida.

 

Mejore la competencia verbal: ser capaz de transmitir un idea, de estructurar un discurso, de gestionar a un grupo de personas, de hablar con un desconocido... ¿Cuántos de nosotros tenemos problemas para articular un razonamiento? ¿Hemos aprendido a hacerlo? ¿Cuándo fue eso? ¿Tuvimos oportunidades para hacerlo en el ámbito escolar?

 

Plantee retos ante los que se debe perseverar: otra de las virtudes del juego es sin lugar a dudas la perseverancia. El juego tiene algo que la educación en general ofrece ocasionalmente: respuesta inmediata. Los juegos te enseñan a insistir, nos entrenan a ser constantes.

 

Construya pensamiento deductivo: un breakout no es un recurso para usar semanalmente. Tras sus primeras experiencias aprenden que deben comunicar e intentar organizarse. En un breakout al igual que en cualquier secuencia didáctica, se aprenden métodos generales que podrán aplicarse a nuevos casos específicos, se transfieren contenidos y mecánicas, deduciendo estrategias para solucionar nuevos retos, etc.

 

En la que los participantes aprendan a trabajar bajo presión: El alumnado que participa en esta actividad tienen que resolver una serie de acertijos o desafíos en un tiempo determinado, produciéndose así ese trabajo bajo presión que al realizarse en equipo resulta muy atractivo y enriquecedor para ellos

En la que los alumnos sean los protagonistas del aprendizaje: Desde el primer momento en el que comienza la actividad, los alumnos toman las riendas de ella, debaten y deciden qué hacer en todo momento. Los maestros sólo tienen la labor conductora y facilitadora en los desafíos.

Sea divertida para todo el mundo: Es una actividad que desde el inicio resulta super atractiva y sobre todo divertida para los alumnos, trabajando en equipo en todo momento y creándose un clima de trabajo y colaboración ideal para este tipo de actividades.

 

Implementación del proyecto:

 

El proyecto se puede implementar en cualquier momento del curso escolar si bien es necesario un trabajo previo tal como se justifica en el desarrollo de la guía didáctica que se adjunta.

En nuestro caso se implementó en el segundo trimestre del curso.

 

Evaluación del proyecto:

 

Según la Orden de 20 de noviembre de 2014, de la Consejería de Educación, Cultura y Universidades por la que se regula la organización y la evaluación en la Educación Primaria en la Comunidad Autónoma de la Región de Murcia y en para completar y dar respuesta carácter sumativo y formativo de la evaluación, incluiremos una serie de indicadores de logro con la clara determinación de lograr un panorama amplio y veraz de los resultados de nuestra intervención docente.

Esta característica está enmarcada dentro del RD. 126/2014 en su artículo 12 y en el artículo 25 del Decreto 198/2014 en nuestra Región de Murcia sobre evaluación del proceso de enseñanza, con el objetivo de obtener información que nos permita mejorar nuestra práctica docente.

En este sentido observamos un instrumento de evaluación de la práctica docente y de la actividad de manera que se pueda hacer este ejercicio de reflexión pedagógica de una manera ágil y eficaz.

 

 

 

 

Break Out “los desafíos de Enigma”:

 

Objetivos didácticos:

 

El objetivo de la actividad, propiamente dicha, será resolver los acertijos planteados por el líder del grupo terrorista ENIGMA y seguir las pistas que se vayan consiguiendo para poder en primer lugar encontrar la ubicación de las bombas y posteriormente poder ser desactivadas y así salvar la ciudad de Caravaca de la Cruz.

 

Bajo esta premisa, se pretende llevar a la práctica real los conocimientos que los alumnos han ido adquiriendo a lo largo del curso de manera que puedan comprobar la utilidad de los mismos, algo que es, desde nuestro punto de vista, esencial para alcanzar la significatividad de los aprendizajes.

 

Desde la actividad se promueve la consecución de ciertos estándares de aprendizajes de diferentes áreas, siendo este carácter multidisciplinar seña de identidad de la actividad.

 

Recursos necesarios:

 

Para la realización de esta experiencia se han necesitado los siguientes recuros y materiales de elaboración propia:

Power Points leyendas de las Fuentes del Marqués y de la aparición de la Vera Cruz.

Fichas de trabajo/refuerzo sobre las leyendas.

Video presentación de la actividad realizado a través de edición on-line con imágenes y sonidos libres de copyright.

Mapas de Caravaca de la Cruz obtenidos de Google Maps.

Tarjetas de acertijos/problemas.

Códigos QR elaborados en www.qrgenerator.com

Diplomas “protector de la ciudad”.

Ilusión/cooperación /risas.

Asimismo se han necesitado los siguientes materiales elaborados:

Linternas para la elaboración de linterna luz negra.

Rotulador permanente azul para la elaboración de linterna luz negra.

Cinta adhesiva transparente para la elaboración de linterna luz negra.

Rotulador fluorescente naranja.

Cartulina roja.

Esferas de corcho huecas (3).

Candados de combinación numérica (3).

Rollo cuerda tender (simular mecha bombas).

Pintura en spray negra (decoración bombas).

Cartulina para soporte códigos QR.

 

Base y justificación pedagógica:

 

A modo de justificación podemos señalar que una de las principales razones para introducir metodologías basadas en la gamificación se basa en la consecución de estos objetivos generales o líneas metodológicas:

 

Sea capaz de adaptarse a cualquier contenido curricular.

Promocione la colaboración y el trabajo en equipo.

Desarrolle el pensamiento crítico y la habilidad para resolver problemas.

Mejore la competencia verbal.

Plantee retos ante los que se debe perseverar.

Construya pensamiento deductivo.

En la que los participantes aprendan a trabajar bajo presión.

En la que los alumnos sean los protagonistas del aprendizaje.

Sea divertida para todo el mundo.

 

Estas son las 10 razones que Maria Galanis (Chicago) y Sylvia Duckworth (Toronto), recogieron en un informe en el que se señalan las virtudes de esta microgamificación y cómo fomentan el aprendizaje significativo.

 

 

Un "breakout" es un juego inmersivo derivado de los populares Escape Rooms que están reproduciéndose como espacios de ocio en ciudades de todo el mundo. En un breakout no hay que salir de una habitación en la que un grupo está encerrado; aquí el objetivo consiste en abrir una caja cerrada con diferentes tipos de candados. Para conseguir los códigos que los abren es necesario resolver problemas, cuestionarios y enigmas. Una breve narrativa transforma a los participantes en agentes secretos, científicos, aventureros o cualquier personaje que imaginemos. Como podemos observar el alumno es el protagonista y el agente activo de su propio aprendizaje, una premisa fundamental para alcanzar la significatividad del aprendizaje.

 

Si revisamos y ampliamos las 10 razones para jugar a un breakout que citabamos anteriormente, podemos ver algunas reflexiones que se derivan de ellas y de su aplicación en la actividad:

 

Sea capaz de adaptarse a cualquier contenido curricular: Como podremos ver en el desarrollo de la actividad, múltiples áreas se ven involucradas en su realización.

Promocione la colaboración y el trabajo en equipo: la especialización y adaptabilidad son dos competencias del siglo 21 que las empresas demandan a sus posibles trabajadores. ¿Tienen algún sentido sin la capacidad de formar parte de un equipo, sin la capacidad necesaria para gestionar las relaciones sociales que requiere cualquier grupo de personas?

Desarrolle el pensamiento crítico y la habilidad para resolver problemas: en muy poco tiempo, desde una perspectiva histórica, hemos pasado de tener dificultades para acceder a la información a tenerlos para gestionar la exuberante cantidad de información que nos llega. Nos exigen que formemos a las nuevas generaciones a enfrentarse a problemas que aún desconocemos, debemos crear escenarios que ayuden a los alumnos a construir mecánicas que puedan transferir a otras situaciones de la vida.

 

Mejore la competencia verbal: ser capaz de transmitir un idea, de estructurar un discurso, de gestionar a un grupo de personas, de hablar con un desconocido... ¿Cuántos de nosotros tenemos problemas para articular un razonamiento? ¿Hemos aprendido a hacerlo? ¿Cuándo fue eso? ¿Tuvimos oportunidades para hacerlo en el ámbito escolar?

 

Plantee retos ante los que se debe perseverar: otra de las virtudes del juego es sin lugar a dudas la perseverancia. El juego tiene algo que la educación en general ofrece ocasionalmente: respuesta inmediata. Los juegos te enseñan a insistir, nos entrenan a ser constantes.

 

Construya pensamiento deductivo: un breakout no es un recurso para usar semanalmente. Tras sus primeras experiencias aprenden que deben comunicar e intentar organizarse. En un breakout al igual que en cualquier secuencia didáctica, se aprenden métodos generales que podrán aplicarse a nuevos casos específicos, se transfieren contenidos y mecánicas, deduciendo estrategias para solucionar nuevos retos, etc.

 

En la que los participantes aprendan a trabajar bajo presión: El alumnado que participa en esta actividad tienen que resolver una serie de acertijos o desafíos en un tiempo determinado, produciéndose así ese trabajo bajo presión que al realizarse en equipo resulta muy atractivo y enriquecedor para ellos

En la que los alumnos sean los protagonistas del aprendizaje: Desde el primer momento en el que comienza la actividad, los alumnos toman las riendas de ella, debaten y deciden qué hacer en todo momento. Los maestros sólo tienen la labor conductora y facilitadora en los desafíos.

Sea divertida para todo el mundo: Es una actividad que desde el inicio resulta super atractiva y sobre todo divertida para los alumnos, trabajando en equipo en todo momento y creándose un clima de trabajo y colaboración ideal para este tipo de actividades.

 

Implementación del proyecto:

 

El proyecto se puede implementar en cualquier momento del curso escolar si bien es necesario un trabajo previo tal como se justifica en el desarrollo de la guía didáctica que se adjunta.

En nuestro caso se implementó en el segundo trimestre del curso.

 

Evaluación del proyecto:

 

Según la Orden de 20 de noviembre de 2014, de la Consejería de Educación, Cultura y Universidades por la que se regula la organización y la evaluación en la Educación Primaria en la Comunidad Autónoma de la Región de Murcia y en para completar y dar respuesta carácter sumativo y formativo de la evaluación, incluiremos una serie de indicadores de logro con la clara determinación de lograr un panorama amplio y veraz de los resultados de nuestra intervención docente.

Esta característica está enmarcada dentro del RD. 126/2014 en su artículo 12 y en el artículo 25 del Decreto 198/2014 en nuestra Región de Murcia sobre evaluación del proceso de enseñanza, con el objetivo de obtener información que nos permita mejorar nuestra práctica docente.

En este sentido observamos un instrumento de evaluación de la práctica docente y de la actividad de manera que se pueda hacer este ejercicio de reflexión pedagógica de una manera ágil y eficaz.

 

 

 

 

Break Out “los desafíos de Enigma”:

 

Objetivos didácticos:

 

El objetivo de la actividad, propiamente dicha, será resolver los acertijos planteados por el líder del grupo terrorista ENIGMA y seguir las pistas que se vayan consiguiendo para poder en primer lugar encontrar la ubicación de las bombas y posteriormente poder ser desactivadas y así salvar la ciudad de Caravaca de la Cruz.

 

Bajo esta premisa, se pretende llevar a la práctica real los conocimientos que los alumnos han ido adquiriendo a lo largo del curso de manera que puedan comprobar la utilidad de los mismos, algo que es, desde nuestro punto de vista, esencial para alcanzar la significatividad de los aprendizajes.

 

Desde la actividad se promueve la consecución de ciertos estándares de aprendizajes de diferentes áreas, siendo este carácter multidisciplinar seña de identidad de la actividad.

 

Recursos necesarios:

 

Para la realización de esta experiencia se han necesitado los siguientes recuros y materiales de elaboración propia:

Power Points leyendas de las Fuentes del Marqués y de la aparición de la Vera Cruz.

Fichas de trabajo/refuerzo sobre las leyendas.

Video presentación de la actividad realizado a través de edición on-line con imágenes y sonidos libres de copyright.

Mapas de Caravaca de la Cruz obtenidos de Google Maps.

Tarjetas de acertijos/problemas.

Códigos QR elaborados en www.qrgenerator.com

Diplomas “protector de la ciudad”.

Ilusión/cooperación /risas.

Asimismo se han necesitado los siguientes materiales elaborados:

Linternas para la elaboración de linterna luz negra.

Rotulador permanente azul para la elaboración de linterna luz negra.

Cinta adhesiva transparente para la elaboración de linterna luz negra.

Rotulador fluorescente naranja.

Cartulina roja.

Esferas de corcho huecas (3).

Candados de combinación numérica (3).

Rollo cuerda tender (simular mecha bombas).

Pintura en spray negra (decoración bombas).

Cartulina para soporte códigos QR.

 

Base y justificación pedagógica:

 

A modo de justificación podemos señalar que una de las principales razones para introducir metodologías basadas en la gamificación se basa en la consecución de estos objetivos generales o líneas metodológicas:

 

Sea capaz de adaptarse a cualquier contenido curricular.

Promocione la colaboración y el trabajo en equipo.

Desarrolle el pensamiento crítico y la habilidad para resolver problemas.

Mejore la competencia verbal.

Plantee retos ante los que se debe perseverar.

Construya pensamiento deductivo.

En la que los participantes aprendan a trabajar bajo presión.

En la que los alumnos sean los protagonistas del aprendizaje.

Sea divertida para todo el mundo.

 

Estas son las 10 razones que Maria Galanis (Chicago) y Sylvia Duckworth (Toronto), recogieron en un informe en el que se señalan las virtudes de esta microgamificación y cómo fomentan el aprendizaje significativo.

 

 

Un "breakout" es un juego inmersivo derivado de los populares Escape Rooms que están reproduciéndose como espacios de ocio en ciudades de todo el mundo. En un breakout no hay que salir de una habitación en la que un grupo está encerrado; aquí el objetivo consiste en abrir una caja cerrada con diferentes tipos de candados. Para conseguir los códigos que los abren es necesario resolver problemas, cuestionarios y enigmas. Una breve narrativa transforma a los participantes en agentes secretos, científicos, aventureros o cualquier personaje que imaginemos. Como podemos observar el alumno es el protagonista y el agente activo de su propio aprendizaje, una premisa fundamental para alcanzar la significatividad del aprendizaje.

 

Si revisamos y ampliamos las 10 razones para jugar a un breakout que citabamos anteriormente, podemos ver algunas reflexiones que se derivan de ellas y de su aplicación en la actividad:

 

Sea capaz de adaptarse a cualquier contenido curricular: Como podremos ver en el desarrollo de la actividad, múltiples áreas se ven involucradas en su realización.

Promocione la colaboración y el trabajo en equipo: la especialización y adaptabilidad son dos competencias del siglo 21 que las empresas demandan a sus posibles trabajadores. ¿Tienen algún sentido sin la capacidad de formar parte de un equipo, sin la capacidad necesaria para gestionar las relaciones sociales que requiere cualquier grupo de personas?

Desarrolle el pensamiento crítico y la habilidad para resolver problemas: en muy poco tiempo, desde una perspectiva histórica, hemos pasado de tener dificultades para acceder a la información a tenerlos para gestionar la exuberante cantidad de información que nos llega. Nos exigen que formemos a las nuevas generaciones a enfrentarse a problemas que aún desconocemos, debemos crear escenarios que ayuden a los alumnos a construir mecánicas que puedan transferir a otras situaciones de la vida.

 

Mejore la competencia verbal: ser capaz de transmitir un idea, de estructurar un discurso, de gestionar a un grupo de personas, de hablar con un desconocido... ¿Cuántos de nosotros tenemos problemas para articular un razonamiento? ¿Hemos aprendido a hacerlo? ¿Cuándo fue eso? ¿Tuvimos oportunidades para hacerlo en el ámbito escolar?

 

Plantee retos ante los que se debe perseverar: otra de las virtudes del juego es sin lugar a dudas la perseverancia. El juego tiene algo que la educación en general ofrece ocasionalmente: respuesta inmediata. Los juegos te enseñan a insistir, nos entrenan a ser constantes.

 

Construya pensamiento deductivo: un breakout no es un recurso para usar semanalmente. Tras sus primeras experiencias aprenden que deben comunicar e intentar organizarse. En un breakout al igual que en cualquier secuencia didáctica, se aprenden métodos generales que podrán aplicarse a nuevos casos específicos, se transfieren contenidos y mecánicas, deduciendo estrategias para solucionar nuevos retos, etc.

 

En la que los participantes aprendan a trabajar bajo presión: El alumnado que participa en esta actividad tienen que resolver una serie de acertijos o desafíos en un tiempo determinado, produciéndose así ese trabajo bajo presión que al realizarse en equipo resulta muy atractivo y enriquecedor para ellos

En la que los alumnos sean los protagonistas del aprendizaje: Desde el primer momento en el que comienza la actividad, los alumnos toman las riendas de ella, debaten y deciden qué hacer en todo momento. Los maestros sólo tienen la labor conductora y facilitadora en los desafíos.

Sea divertida para todo el mundo: Es una actividad que desde el inicio resulta super atractiva y sobre todo divertida para los alumnos, trabajando en equipo en todo momento y creándose un clima de trabajo y colaboración ideal para este tipo de actividades.

 

Implementación del proyecto:

 

El proyecto se puede implementar en cualquier momento del curso escolar si bien es necesario un trabajo previo tal como se justifica en el desarrollo de la guía didáctica que se adjunta.

En nuestro caso se implementó en el segundo trimestre del curso.

 

Evaluación del proyecto:

 

Según la Orden de 20 de noviembre de 2014, de la Consejería de Educación, Cultura y Universidades por la que se regula la organización y la evaluación en la Educación Primaria en la Comunidad Autónoma de la Región de Murcia y en para completar y dar respuesta carácter sumativo y formativo de la evaluación, incluiremos una serie de indicadores de logro con la clara determinación de lograr un panorama amplio y veraz de los resultados de nuestra intervención docente.

Esta característica está enmarcada dentro del RD. 126/2014 en su artículo 12 y en el artículo 25 del Decreto 198/2014 en nuestra Región de Murcia sobre evaluación del proceso de enseñanza, con el objetivo de obtener información que nos permita mejorar nuestra práctica docente.

En este sentido observamos un instrumento de evaluación de la práctica docente y de la actividad de manera que se pueda hacer este ejercicio de reflexión pedagógica de una manera ágil y eficaz.

 

 

 

 

Break Out “los desafíos de Enigma”:

 

Objetivos didácticos:

 

El objetivo de la actividad, propiamente dicha, será resolver los acertijos planteados por el líder del grupo terrorista ENIGMA y seguir las pistas que se vayan consiguiendo para poder en primer lugar encontrar la ubicación de las bombas y posteriormente poder ser desactivadas y así salvar la ciudad de Caravaca de la Cruz.

 

Bajo esta premisa, se pretende llevar a la práctica real los conocimientos que los alumnos han ido adquiriendo a lo largo del curso de manera que puedan comprobar la utilidad de los mismos, algo que es, desde nuestro punto de vista, esencial para alcanzar la significatividad de los aprendizajes.

 

Desde la actividad se promueve la consecución de ciertos estándares de aprendizajes de diferentes áreas, siendo este carácter multidisciplinar seña de identidad de la actividad.

 

Recursos necesarios:

 

Para la realización de esta experiencia se han necesitado los siguientes recuros y materiales de elaboración propia:

Power Points leyendas de las Fuentes del Marqués y de la aparición de la Vera Cruz.

Fichas de trabajo/refuerzo sobre las leyendas.

Video presentación de la actividad realizado a través de edición on-line con imágenes y sonidos libres de copyright.

Mapas de Caravaca de la Cruz obtenidos de Google Maps.

Tarjetas de acertijos/problemas.

Códigos QR elaborados en www.qrgenerator.com

Diplomas “protector de la ciudad”.

Ilusión/cooperación /risas.

Asimismo se han necesitado los siguientes materiales elaborados:

Linternas para la elaboración de linterna luz negra.

Rotulador permanente azul para la elaboración de linterna luz negra.

Cinta adhesiva transparente para la elaboración de linterna luz negra.

Rotulador fluorescente naranja.

Cartulina roja.

Esferas de corcho huecas (3).

Candados de combinación numérica (3).

Rollo cuerda tender (simular mecha bombas).

Pintura en spray negra (decoración bombas).

Cartulina para soporte códigos QR.

 

Base y justificación pedagógica:

 

A modo de justificación podemos señalar que una de las principales razones para introducir metodologías basadas en la gamificación se basa en la consecución de estos objetivos generales o líneas metodológicas:

 

Sea capaz de adaptarse a cualquier contenido curricular.

Promocione la colaboración y el trabajo en equipo.

Desarrolle el pensamiento crítico y la habilidad para resolver problemas.

Mejore la competencia verbal.

Plantee retos ante los que se debe perseverar.

Construya pensamiento deductivo.

En la que los participantes aprendan a trabajar bajo presión.

En la que los alumnos sean los protagonistas del aprendizaje.

Sea divertida para todo el mundo.

 

Estas son las 10 razones que Maria Galanis (Chicago) y Sylvia Duckworth (Toronto), recogieron en un informe en el que se señalan las virtudes de esta microgamificación y cómo fomentan el aprendizaje significativo.

 

 

Un "breakout" es un juego inmersivo derivado de los populares Escape Rooms que están reproduciéndose como espacios de ocio en ciudades de todo el mundo. En un breakout no hay que salir de una habitación en la que un grupo está encerrado; aquí el objetivo consiste en abrir una caja cerrada con diferentes tipos de candados. Para conseguir los códigos que los abren es necesario resolver problemas, cuestionarios y enigmas. Una breve narrativa transforma a los participantes en agentes secretos, científicos, aventureros o cualquier personaje que imaginemos. Como podemos observar el alumno es el protagonista y el agente activo de su propio aprendizaje, una premisa fundamental para alcanzar la significatividad del aprendizaje.

 

Si revisamos y ampliamos las 10 razones para jugar a un breakout que citabamos anteriormente, podemos ver algunas reflexiones que se derivan de ellas y de su aplicación en la actividad:

 

Sea capaz de adaptarse a cualquier contenido curricular: Como podremos ver en el desarrollo de la actividad, múltiples áreas se ven involucradas en su realización.

Promocione la colaboración y el trabajo en equipo: la especialización y adaptabilidad son dos competencias del siglo 21 que las empresas demandan a sus posibles trabajadores. ¿Tienen algún sentido sin la capacidad de formar parte de un equipo, sin la capacidad necesaria para gestionar las relaciones sociales que requiere cualquier grupo de personas?

Desarrolle el pensamiento crítico y la habilidad para resolver problemas: en muy poco tiempo, desde una perspectiva histórica, hemos pasado de tener dificultades para acceder a la información a tenerlos para gestionar la exuberante cantidad de información que nos llega. Nos exigen que formemos a las nuevas generaciones a enfrentarse a problemas que aún desconocemos, debemos crear escenarios que ayuden a los alumnos a construir mecánicas que puedan transferir a otras situaciones de la vida.

 

Mejore la competencia verbal: ser capaz de transmitir un idea, de estructurar un discurso, de gestionar a un grupo de personas, de hablar con un desconocido... ¿Cuántos de nosotros tenemos problemas para articular un razonamiento? ¿Hemos aprendido a hacerlo? ¿Cuándo fue eso? ¿Tuvimos oportunidades para hacerlo en el ámbito escolar?

 

Plantee retos ante los que se debe perseverar: otra de las virtudes del juego es sin lugar a dudas la perseverancia. El juego tiene algo que la educación en general ofrece ocasionalmente: respuesta inmediata. Los juegos te enseñan a insistir, nos entrenan a ser constantes.

 

Construya pensamiento deductivo: un breakout no es un recurso para usar semanalmente. Tras sus primeras experiencias aprenden que deben comunicar e intentar organizarse. En un breakout al igual que en cualquier secuencia didáctica, se aprenden métodos generales que podrán aplicarse a nuevos casos específicos, se transfieren contenidos y mecánicas, deduciendo estrategias para solucionar nuevos retos, etc.

 

En la que los participantes aprendan a trabajar bajo presión: El alumnado que participa en esta actividad tienen que resolver una serie de acertijos o desafíos en un tiempo determinado, produciéndose así ese trabajo bajo presión que al realizarse en equipo resulta muy atractivo y enriquecedor para ellos

En la que los alumnos sean los protagonistas del aprendizaje: Desde el primer momento en el que comienza la actividad, los alumnos toman las riendas de ella, debaten y deciden qué hacer en todo momento. Los maestros sólo tienen la labor conductora y facilitadora en los desafíos.

Sea divertida para todo el mundo: Es una actividad que desde el inicio resulta super atractiva y sobre todo divertida para los alumnos, trabajando en equipo en todo momento y creándose un clima de trabajo y colaboración ideal para este tipo de actividades.

 

Implementación del proyecto:

 

El proyecto se puede implementar en cualquier momento del curso escolar si bien es necesario un trabajo previo tal como se justifica en el desarrollo de la guía didáctica que se adjunta.

En nuestro caso se implementó en el segundo trimestre del curso.

 

Evaluación del proyecto:

 

Según la Orden de 20 de noviembre de 2014, de la Consejería de Educación, Cultura y Universidades por la que se regula la organización y la evaluación en la Educación Primaria en la Comunidad Autónoma de la Región de Murcia y en para completar y dar respuesta carácter sumativo y formativo de la evaluación, incluiremos una serie de indicadores de logro con la clara determinación de lograr un panorama amplio y veraz de los resultados de nuestra intervención docente.

Esta característica está enmarcada dentro del RD. 126/2014 en su artículo 12 y en el artículo 25 del Decreto 198/2014 en nuestra Región de Murcia sobre evaluación del proceso de enseñanza, con el objetivo de obtener información que nos permita mejorar nuestra práctica docente.

En este sentido observamos un instrumento de evaluación de la práctica docente y de la actividad de manera que se pueda hacer este ejercicio de reflexión pedagógica de una manera ágil y eficaz.

 

 

 

 

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Break Out “los desafíos de Enigma”:

 

Objetivos didácticos:

 

El objetivo de la actividad, propiamente dicha, será resolver los acertijos planteados por el líder del grupo terrorista ENIGMA y seguir las pistas que se vayan consiguiendo para poder en primer lugar encontrar la ubicación de las bombas y posteriormente poder ser desactivadas y así salvar la ciudad de Caravaca de la Cruz.

 

Bajo esta premisa, se pretende llevar a la práctica real los conocimientos que los alumnos han ido adquiriendo a lo largo del curso de manera que puedan comprobar la utilidad de los mismos, algo que es, desde nuestro punto de vista, esencial para alcanzar la significatividad de los aprendizajes.

 

Desde la actividad se promueve la consecución de ciertos estándares de aprendizajes de diferentes áreas, siendo este carácter multidisciplinar seña de identidad de la actividad.

 

Recursos necesarios:

 

Para la realización de esta experiencia se han necesitado los siguientes recuros y materiales de elaboración propia:

Power Points leyendas de las Fuentes del Marqués y de la aparición de la Vera Cruz.

Fichas de trabajo/refuerzo sobre las leyendas.

Video presentación de la actividad realizado a través de edición on-line con imágenes y sonidos libres de copyright.

Mapas de Caravaca de la Cruz obtenidos de Google Maps.

Tarjetas de acertijos/problemas.

Códigos QR elaborados en www.qrgenerator.com

Diplomas “protector de la ciudad”.

Ilusión/cooperación /risas.

Asimismo se han necesitado los siguientes materiales elaborados:

Linternas para la elaboración de linterna luz negra.

Rotulador permanente azul para la elaboración de linterna luz negra.

Cinta adhesiva transparente para la elaboración de linterna luz negra.

Rotulador fluorescente naranja.

Cartulina roja.

Esferas de corcho huecas (3).

Candados de combinación numérica (3).

Rollo cuerda tender (simular mecha bombas).

Pintura en spray negra (decoración bombas).

Cartulina para soporte códigos QR.

 

Base y justificación pedagógica:

 

A modo de justificación podemos señalar que una de las principales razones para introducir metodologías basadas en la gamificación se basa en la consecución de estos objetivos generales o líneas metodológicas:

 

Sea capaz de adaptarse a cualquier contenido curricular.

Promocione la colaboración y el trabajo en equipo.

Desarrolle el pensamiento crítico y la habilidad para resolver problemas.

Mejore la competencia verbal.

Plantee retos ante los que se debe perseverar.

Construya pensamiento deductivo.

En la que los participantes aprendan a trabajar bajo presión.

En la que los alumnos sean los protagonistas del aprendizaje.

Sea divertida para todo el mundo.

 

Estas son las 10 razones que Maria Galanis (Chicago) y Sylvia Duckworth (Toronto), recogieron en un informe en el que se señalan las virtudes de esta microgamificación y cómo fomentan el aprendizaje significativo.

 

 

Un "breakout" es un juego inmersivo derivado de los populares Escape Rooms que están reproduciéndose como espacios de ocio en ciudades de todo el mundo. En un breakout no hay que salir de una habitación en la que un grupo está encerrado; aquí el objetivo consiste en abrir una caja cerrada con diferentes tipos de candados. Para conseguir los códigos que los abren es necesario resolver problemas, cuestionarios y enigmas. Una breve narrativa transforma a los participantes en agentes secretos, científicos, aventureros o cualquier personaje que imaginemos. Como podemos observar el alumno es el protagonista y el agente activo de su propio aprendizaje, una premisa fundamental para alcanzar la significatividad del aprendizaje.

 

Si revisamos y ampliamos las 10 razones para jugar a un breakout que citabamos anteriormente, podemos ver algunas reflexiones que se derivan de ellas y de su aplicación en la actividad:

 

Sea capaz de adaptarse a cualquier contenido curricular: Como podremos ver en el desarrollo de la actividad, múltiples áreas se ven involucradas en su realización.

Promocione la colaboración y el trabajo en equipo: la especialización y adaptabilidad son dos competencias del siglo 21 que las empresas demandan a sus posibles trabajadores. ¿Tienen algún sentido sin la capacidad de formar parte de un equipo, sin la capacidad necesaria para gestionar las relaciones sociales que requiere cualquier grupo de personas?

Desarrolle el pensamiento crítico y la habilidad para resolver problemas: en muy poco tiempo, desde una perspectiva histórica, hemos pasado de tener dificultades para acceder a la información a tenerlos para gestionar la exuberante cantidad de información que nos llega. Nos exigen que formemos a las nuevas generaciones a enfrentarse a problemas que aún desconocemos, debemos crear escenarios que ayuden a los alumnos a construir mecánicas que puedan transferir a otras situaciones de la vida.

 

Mejore la competencia verbal: ser capaz de transmitir un idea, de estructurar un discurso, de gestionar a un grupo de personas, de hablar con un desconocido... ¿Cuántos de nosotros tenemos problemas para articular un razonamiento? ¿Hemos aprendido a hacerlo? ¿Cuándo fue eso? ¿Tuvimos oportunidades para hacerlo en el ámbito escolar?

 

Plantee retos ante los que se debe perseverar: otra de las virtudes del juego es sin lugar a dudas la perseverancia. El juego tiene algo que la educación en general ofrece ocasionalmente: respuesta inmediata. Los juegos te enseñan a insistir, nos entrenan a ser constantes.

 

Construya pensamiento deductivo: un breakout no es un recurso para usar semanalmente. Tras sus primeras experiencias aprenden que deben comunicar e intentar organizarse. En un breakout al igual que en cualquier secuencia didáctica, se aprenden métodos generales que podrán aplicarse a nuevos casos específicos, se transfieren contenidos y mecánicas, deduciendo estrategias para solucionar nuevos retos, etc.

 

En la que los participantes aprendan a trabajar bajo presión: El alumnado que participa en esta actividad tienen que resolver una serie de acertijos o desafíos en un tiempo determinado, produciéndose así ese trabajo bajo presión que al realizarse en equipo resulta muy atractivo y enriquecedor para ellos

En la que los alumnos sean los protagonistas del aprendizaje: Desde el primer momento en el que comienza la actividad, los alumnos toman las riendas de ella, debaten y deciden qué hacer en todo momento. Los maestros sólo tienen la labor conductora y facilitadora en los desafíos.

Sea divertida para todo el mundo: Es una actividad que desde el inicio resulta super atractiva y sobre todo divertida para los alumnos, trabajando en equipo en todo momento y creándose un clima de trabajo y colaboración ideal para este tipo de actividades.

 

Implementación del proyecto:

 

El proyecto se puede implementar en cualquier momento del curso escolar si bien es necesario un trabajo previo tal como se justifica en el desarrollo de la guía didáctica que se adjunta.

En nuestro caso se implementó en el segundo trimestre del curso.

 

Evaluación del proyecto:

 

Según la Orden de 20 de noviembre de 2014, de la Consejería de Educación, Cultura y Universidades por la que se regula la organización y la evaluación en la Educación Primaria en la Comunidad Autónoma de la Región de Murcia y en para completar y dar respuesta carácter sumativo y formativo de la evaluación, incluiremos una serie de indicadores de logro con la clara determinación de lograr un panorama amplio y veraz de los resultados de nuestra intervención docente.

Esta característica está enmarcada dentro del RD. 126/2014 en su artículo 12 y en el artículo 25 del Decreto 198/2014 en nuestra Región de Murcia sobre evaluación del proceso de enseñanza, con el objetivo de obtener información que nos permita mejorar nuestra práctica docente.

En este sentido observamos un instrumento de evaluación de la práctica docente y de la actividad de manera que se pueda hacer este ejercicio de reflexión pedagógica de una manera ágil y eficaz.

 

 

 

 

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Este proyecto empezó un día cuando pensamos como integrar las TIC con el contenido de los "Seres vivos" que los alumnos de 5º trabajan en el Bloque 3 de CCNN. Estuvimos buscando la herramienta ideal para desarrollar la competencia digital y el espíritu emprendedor y "dimos en el clavo" cuando encontramos GoogleSites. Una herramienta de creación web muy sencilla y fácil de utilizar. 

Durante 1 mes los alumnos han sido los Directores y Community Managers de un zoo o parque natural. Ellos mismos han creado desde 0 y con total libertad (sí que les hemos dado una pautas de los contenidos que tenía que trabajar) la página web. Para trabajar la competencia de espíritu emprendedor les hemos dado unos objetivos claros: Debían ser creativos y organizar actividades, restaurantes, fiestas... relacionadas con su zoo. 

Enlace video proyecto:  https://youtu.be/KaRPZj8sfwM

...

Parece que al hablar de metodologías innovadoras siempre nos referimos a etapas desde primaria en adelante, en esta ocasión la propuesta está diseñada para niños de 2 a 3 años. Los recursos están más limitados y (como encontramos un sector de la población contrario a las TIC a edades tempranas) no nos hemos servido de recursos digitales, sino que todo es más artesanal. Mediante el aprendizaje conectivo y la gamificación logramos conectar con el alumnado y desarrollar mediante la música aspectos fundamentales de la formación integral.

 

 

 

 

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Proyecto ABP interdisciplinar de alumnos de 1º ESO del IES Isabel Perillán y Quirós de Campo de Criptana. La propuesta de trabajo, nace aprovechando el escenario de aprendizaje que nos brinda el Día internacional de la Mujer y la Niña en la Ciencia.

El producto final generado es recogido en la web mujeresciencia.isabelperillan.org, en el Podcast https://anchor.fm/mujeres-en-la-ciencia ,así como en una capa de Realidad aumentada con la aplicación Aumentaty que permite acceder al producto final con el escaneo de los Posters de “Científicas Casio” que tenemos en el Hall del centro.

 

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Bienvenido al súper proyecto del CEPR Andalucía de La Línea de la Concepción (Cádiz). En nuestro cole sabemos que los niños son el futuro y que ellos cambiarán el mundo, pero... ¿Por qué esperar si pueden hacer algo grande hoy? Mira lo que estos  niños y niñas son capaces de hacer ... Este año le darán la vuelta al mundo y en muchos sentidos...

 

...

#Oca STEM es una experiencia didáctica colaborativa, para acercar al alumnado la ciencia y la tecnología de forma lúdica e inclusiva, a través de mujeres y hombres destacados en sus áreas de conocimiento.

Se trata de un juego de la oca con casillas en las que están representadas (con dibujos originales) mujeres y hombres que aportaron su valía en diferentes campos del conocimiento, para difundir la cultura STEM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas) utilizando realidad aumentada.

El juego pretende ser inclusivo para que personas con diversidad funcional puedan participar plenamente, integrando locuciones en audio-video, dados con textura y/o braille, además de textos y elementos multimedia.

...

Con nuestro Proyecto “Historia de Hogwarts: El regreso de Lord Voldemort”  nos planteamos llevar a cabo una gamificación que integre contenidos propios de las áreas del currículo de Sexto de Primaria. El proceso de gamificación está enmarcado en el mundo de Harry Potter creado por JK Rowling. 

Los participantes deberán ayudar a Harry Potter y a sus amigos a avanzar en la historia desarrollada en las novelas. Para ello, organizados en equipos y en base a la consecución de tareas grupales o actividades individuales, adquirirán insignias de logro y  posteriormente tarjetas de avance que les permitirán superar etapas de la historia. Una vez conseguidas todas las tarjetas, entrarán en la fase final consistente en un Breakout Educativo en el que los alumnos, organizados en pequeños grupos, superarán una serie de pruebas con el objetivo de derrotar a Voldemort. 

 

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