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Erfahrungen > Umgedrehter Unterricht

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57 Ergebnisse

El aula universitaria como la conocemos tiene fecha de caducidad. La tecnología es el nuevo entorno que rodea la enseñanza, e inevitablemente conllevará un cambio en la forma de comunicar. En la universidad somos usuarios de la tecnología para la investigación y para la comunicación, sin embargo, nos resistimos a cambiar el entorno del aula.

El vídeo se ha convertido en un componente importante de la educación. Aunque lo reconocemos preferentemente como la piedra angular de la enseñanza semipresencial, y es el componente esencial de los cursos masivos abiertos, se extiende cada vez más en la enseñanza tradicional impulsado por la introducción del modelo pedagógico “flipped classroom” (desde ahora FC).

Si bien el FC es mucho más que la edición y distribución de un vídeo, ésta es sin duda una herramienta útil y necesaria en el modelo de la clase invertida. Encontrar nuevos instrumentos para la creación de vídeos que facilite la tarea del docente, que aporte valor a sus conocimientos y que suponga una herramienta de estudio atractiva para sus estudiantes, rompería la resistencia al cambio de muchos profesores. Uno de estos instrumentos es la Lightboard o pizarra transparente.

La pizarra transparente permite dar el salto desde la clase presencial, en la que se utiliza la pizarra convencional a la publicación de las mismas clases en internet utilizando tecnología digital. Para ello, la pizarra tradicional ha sido reinventada dando paso a una nueva era en la que se utiliza un vidrio en lugar de una pizarra y tinta luminiscente en lugar de tiza.

Durante los últimos tres cursos, he realizado numerosos vídeos docentes utilizando la pizarra frontal transparente para las asignaturas de Biología Celular y Fisiología, de 1º y 2º curso respectivamente, en los Grados de Biomedicina y Biotecnología de la Universidad Francisco de Vitoria. Estos vídeos utilizados en el contexto de la metodología de la clase invertida han mejorado significativamente la motivación, la realización de tareas, los resultados de aprendizaje y el aprendizaje duradero de mis estudiantes.

Por otro lado, en plena era del conocimiento y la comunicación se hace necesario además traspasar los muros del aula y ampliar los escenarios de aprendizaje para convertir al alumno en el protagonista del proceso. En este nuevo contexto educativo disponemos de las redes de comunicación como potentes herramientas que facilitan la labor docente. Los alumnos que llenan nuestras aulas universitarias se desenvuelven con facilidad con la tecnología y las redes sociales, siendo Instagram, la red más utilizada actualmente. Durante los dos últimos cursos he utilizado esta red social como herramienta docente a través de una cuenta creada para la asignatura de Fisiología. Los alumnos valoran como muy útil el uso de las “historias” de esta cuenta de Instagram como herramienta de repaso y refuerzo de los conocimientos adquiridos mediante los vídeos y las actividades de clase.

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Las Ciencias Sociales siempre ha sido un área tedioso para la mayor parte del alumnado, donde el sistema educativo tradicional en el que el profesor, al modo del clásico profesor de la revolución industrial, almacena toda la información y la dispensa a su alumnado de una forma constante y tediosa. 

Este modelo siempre ha llevado consigo una prueba que acaparaba sino la totalidad de los porcentajes de evaluación total, sí gran parte. En estos exámenes entraban libros de lectura, test, desarrollas, mapas y comentarios de arte. Un popurri que por una parte aterraba a los estudiantes y por otra provocaba los recelos del resto de compañeros de la sala de profesores, ya que sabían que el examen que coincidiese con el de Sociales, iba a tener una menor carga de estudio.

Por este motivo se planteó un cambio metodológico, basado en la diversificación de esfuerzos, haciendo que el examen como tal desapareciese y copasen los mayores porcentajes (nunca más del 20%) la toma de apuntes y la realización de proyectos. 

Además se prima el esfuerzo del alumnado con una gamificación que premia el esfuerzo en el aula y en las diferentes tareas como lecturas, apuntes o proyectos. 

Este proyecto se plantea a cuatro años, y en este momento se encuentra en el segundo año, y la experiencia y los datos avalan el éxito del mismo, dando un gran impulso al resto de compañeros para que se adhieran al mismo. 

Como el sistema educativo de España prima el examen, hay que adecuar también la metodología y los criterios de evaluación al propio sistema, por lo que cada curso se amplia el peso de dicho examen, llegando al 50% en el último curso de la ESO.

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La presente propuesta es una tendencia en práctica, ya que se incluye desarrollo de elementos que emplean metodologías activas, flipped Classroom  y metodología AICLE (aprendizaje integrado de contenidos y lenguas extrajeras), para alumnos universitarios de grado de CC. del Deporte. Además está propuesta cumple con lo establecido en el INFORME ODITE y se adecua a las normas establecidas para presentarlo al concurso.

La presente propuesta pretende divulgar y extender la cultura científica deportiva, promocionando la actividad física realizada de forma regular, los hábitos saludables y el bienestar individual. Para alcanzar este objetivo, el alumnado de CAFYD de la Universidad Pontificia de Comillas. CESAG-Mallorca, participó en un congreso de CC. del deporte en el que se involucraron diferentes docentes trabajando de forma transveral. El presente trabajo está basado en el modelo de pedagógico Flipped Classroom (aprendizaje invertido) y de forma complementaria, mejorará el aprendizaje de las lenguas extranjeras a través de la metodología AICLE (aprendizaje integrado de contenidos y lenguas extrajeras). A todo esto, hay que sumarle la utlización de las nuevas tecnologías como herramientas útiles para la investigación, comunicación  y divulgación tan requerida y empleada hoy en día en educación, ya que con nuestro proyecto se pretenden construir aprendizajes significativos, consiguiendo un meta-aprendizaje favorecedor del éxito educativo. Los resultados obtenidos sugieren que la realización de la presente propuesta ayudó a nuestro alumnado a crear ideas de forma más elaborada, a intenar identificar los problemas encontrados buscando soluciones plausibles y a construir una autonomía personal que les servirá para la construcción de conocimientos a lo largo de su etapa universitaria y por ende en su vida.

Página de instagram: @congresocafyd

 

 

 

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Este proyecto de gamificación, titulado "el medio ambiente y su cuidado, el arte del reciclado" tiene como objetivo principal, iniciar a los niños y niñas en la educación ambiental como agentes promotores de actitudes positivas en el cuidado del medio ambiente, así como desarrollar la imaginación y la creatividad a través del arte con material reciclado.

Todo ello, a través de un proyecto gamificado en el cual se combinan actividades de las tres áreas de conocimiento de la etapa de Educación Infantil, teniendo en cuenta el carácter globalizador de dicha etapa.

El citado proyecto, parte de la elección de los niños y en consecuencia, su motivación.Durante este, el alumnado tendrá que superar cuatro misiones compuestas de metodologías activas e innovadoras como: códigos QR, Realidad Aumentada (RA), museo virtual, flipped classroom y como actividad final un breakout sobre el cuidado del medio ambiente y el arte, a través del cual conseguirán sus insignias como "doctores del medio ambiente". 

Convirtiéndose así, en una aventura sin precedentes.

 

 

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- El proyecto educativo llamado “Astronautas y Robots contra el coronavirus” es una iniciativa que ha surgido fruto de la improvisación y lo ha hecho en forma de blog, el cual lleva ese mismo nombre.  Si accedemos al blog mediante el link anterior llama la atención su portada “Home” donde nos encontramos con un vídeo introductorio en modo historia  dirigida a los más pequeños en la que relato como quiero ayudar al alumnado y a las familias en la enseñanza online desde la Estación Espacial Internacional, donde formo parte de un grupo de astronautas (de forma ficticia)  que nos encontramos preparando nuestra 1º misión a Marte, y que no  hemos podido viajar en nuestra nave espacial debido al Coronavirus COVID-19, así que nos hemos quedado encerrados con nuestros robots, y vamos a ir  publicando vídeos, recursos, actividades y juegos educativos de temática aeroespacial dirigidos para todas las edades.

- El resto del blog se completa con recursos educativos, vídeos, juegos y libros de temática aeroespacial para acompañar al alumnado en estas difíciles semanas de confinamiento para que aprendan de forma divertida en dicho contexto, mediante recursos propios que he ido elaborando los últimos años en colaboración con diversas agencias y entidades aeroespaciales como el JPL de la NASA o Virgin Galactic.

- Además de mis propios recursos, utilizando mi experiencia profesional con mi alumnado en mis proyectos educativos de matemáticas y otras asignaturas aplicadas a la exploración espacial, he contactado con dichas entidades para dar acceso directo a las familias y al alumnado a diversas tareas y recursos de dicha temática, indicadas para el confinamiento, a través del blog.

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  • Este Proyecto Educativo se basa en la aplicación de las Matemáticas a la exploración espacial, y más concretamente al turismo espacial, con el objetivo principal de la elaboración de recursos educativos en esta temática mediante la investigación del alumnado sobre el vuelo de las aeronaves de Virgin Galactic, compañía que ofrece viajes al espacio, la cual visitamos “in situ” junto al JPL de la NASA en California estudiando las trayectorias de las naves mediante ecuaciones y representación gráfica de funciones, aplicando la metodología del Aprendizaje basado en retos y problemas, ABP, con la ayuda de los trabajadores de dichas compañías. Dicho estudio viene acompañado de la grabación de videodocumentales protagonizados por el alumnado sobre la exploración espacial.
  • De esta forma, se han elaborado recursos educativos de las Matemáticas aplicadas a la exploración espacial, junto al alumnado, a través de la experiencia adquirida en los viajes y en dicha investigación, recursos publicados en formato multimedia en vídeo en youtube, acompañados en su descripción de documentos de trabajo en el aula, elaborados conjuntamente con el alumnado, que ponen al alumnado en el papel de un ingeniero espacial que afronta un reto como la predicción de la trayectoria de las aeronaves espaciales.

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Mathvel Heroes es un proyecto gamificado para mejorar el aprendizaje de las matemáticasa lo largo de todo el curso de una forma más lúdica y motivadora con los alumnos de 5º de primaria. Además, se relaciona con algunos contenidos de lengua como comprensiones o expresiones orales y escritas.

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Quinto Cluny es la web que he creado para mi clase de quinto de educación primaria. En ella, utilizamos el modelo flipped classroom en las asignaturas de lengua castellana y matemáticas. Se empezó este proyecto en septiembre del 2019. 

Para utilizar este modelo lo que hago es crear mis propios vídeos y usar las herramientas edpuzzle y google forms para que mis alumnos/as respondan a unas cuestiones antes de llegar al aula y así conocer lo que ellos/as saben del tema/contenido/concepto en cuestión antes de explicarlo en clase. Además de las preguntas del formulario, tienen que realizar un resumen del vídeo que han visto (podéis ver algunos resúmenes en la página principal de la web). Los cuestionarios contestados por mi alumnado me llegan a mi correo electrónico y dependiendo del grado de conocimiento sobre el tema utilizo un patrón de cooperación (de lo individual a lo grupal o viceversa) con diferentes estructuras cooperativas para trabajar las actividades utilizando dos gamificaciones una en matemáticas, llamada "los super matihéroes" y otra en lengua castellana, llamada "el ministerio del tiempo". 

Para potenciar y facilitar los procesos de consolidación de conceptos y conocimientos en mis alumnos me ayudo del modelo flipped classroom para poder trabajar de una forma eficaz el aprendizaje cooperativo en el aula fundamentándome con teorías sobre educación y en autores como Francisco Zariquiey en su “Guía para diseñar y gestionar una red de aprendizaje cooperativo” y Pere Pujolás.

Teorías como:

  • La psicología humanista de Rogers → porque promueve situaciones de andamiaje y apoyo mutuo.
  • La teoría de las inteligencias múltiples de Gardner → porque implica la utilización de habilidades relacionadas con las ocho inteligencias.
  • La teoría del aprendizaje por observación de Bandura → porque implica que haya una tutoría entre iguales, que los alumnos construyan aprendizajes profundos ayudándose entre ellos.
  • La teoría sociocultural de Vigotsky → porque el nivel de desarrollo potencial del alumno necesita la ayuda de iguales más capacitados o con distintas habilidades que le ayuden a mejorar y a profundizar en sus aprendizajes.
  • La teoría de Piaget → porque el núcleo de todo proceso de enseñanza/aprendizaje es la interacción social.
  • La teoría de la interdependencia de los hermanos Johnson → porque los alumnos se necesitan para avanzar y aprender.
  • La teoría del aprendizaje significativo de Ausubel → porque relacionamos la información que vamos conociendo con la que ya conocemos.
  • La taxonomía de Bloom → porque la interacción cooperativa potencia y desarrolla las distintas habilidades que muestra esta taxonomía.
  • El método Montessori → porque los alumnos sienten la necesidad de interactuar entre ellos y explicar lo que han aprendido.

Personalmente creo en la innovación educativa y pienso que el modelo flipped classroom junto con el aprendizaje cooperativo y la gamificación nos ayudan a trabajar la educación emocional y las competencias clave que son necesarias y esenciales en nuestra sociedad y en la educación del siglo XXI. Porque no podemos enseñar igual a los alumnos del siglo XX que a los del siglo XXI.

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El PROYECTO NETLOG nace como parte de una iniciativa docente en la asignatura de Informática Aplicada a la Educación, hace uso de tendencias en práctica (ABP, Aprendizaje-Servicio, Design Thinking, Flipped Classroom) dando un rol protagónico al estudiante en el proceso enseñanza-aprendizaje y un sentido de responsabilidad con los conocimientos adquiridos, desarrollando proyectos tangibles que den solución a problemas reales, que incentiven la investigación, innovación y emprendimiento por medio de un aprendizaje transversal; con la finalidad también de colaborar activamente con otras instituciones ofreciendo recursos innovadores en pedagogía creados por los propios estudiantes para el beneficio del entorno educativo.

https://andreagalvarado.wixsite.com/netlog

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La ISLA DE LOS NÚMEROS es un proyecto gamificado para los alumnos de 1º de la ESO, mediante el cual, y a través de una manera más lúdica y atractiva, pueden recorrer todo el temario de matemáticas. Los objetivos principales de este proyecto, al margen de los propios de la asignatura de matemáticas, son varios: • Generar un sentimiento positivo hacia las matemáticas, eliminando los prejuicios previos que tiene el alumnado de 6º Ed. Primaria hacia las matemáticas en la etapa de la ESO, sobre todo por su dificultad. • Familiarizar al alumno con el uso de las TIC (office 365, Genially, Teams, Edpuzzle, quizizz, iMovie, Keynote, Forms, OneNote, etc) • Ayudar al alumnado a conseguir los objetivos de la asignatura, a través, de respetar su propio ritmo de aprendizaje. Para ello se usa la metodología Flipped Classroom

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FLIPPED SÀLIX, és una iniciativa de quatre mestres d'infantil del col·legi Claret de Barcelona i neix de la necessitat de donar un pas endavant en la revolució que hi ha en el món de l'educació en relació amb la innovació. ​ Aquesta proposta innovadora va iniciar-se el curs 2018-2019 seguint la metodologia Flipped Classroom i segueix la base dels aprenentatges que treballàvem fins ara amb l'alumnat de P3 en relació amb als cinc sentits. ​ S'ha creat amb molta il·lusió i amb el ferm convenciment que aquesta proposta millorarà les estratègies d'ensenyament i aprenentatge. ​ *En aquesta pàgina web s'inclouen tots els apartats corresponents citades a les bases.

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El cambio climático es uno de los grandes problemas que tenemos en la actualidad. Año tras año se hace más evidente y las consecuencias del mismo en nuestro planeta son cada vez peores. Por ello, es necesario concienciar a los alumnos desde pequeños y desarrollar en ellos un espíritu crítico y reflexivo que les haga ser ciudadanos activos, responsables y comprometidos con el medio ambiente.Del mismo modo, es nuestra responsabilidad contagiar las buenas prácticas con el objetivo de concienciar al entorno, Administración y Comunidad Educativa de la necesidad de adoptar medidas que ayuden a frenar el cambio climático. Es necesario unir fuerzas, generar conciencia, aunar esfuerzos, sembrar esperanza y luchar por el futuro de todos, especialmente por el futuro de los más pequeños, de nuestros niños y jóvenes. Ellos son la clave para comenzar a vivir de otra manera, más sostenible, más respetuosa con el medio ambiente.

Se trata de un proyecto gamificado que surge a raíz de los intereses de los niños por los Súper Héroes, durante los primeros días de comienzo de curso, como consecuencia ddel estreno de la última película de Marvel . Este interés y motivación de los pequeños, me hace componer y armar todo el proyecto que se desarrolla a continuación, tomando como punto de partida estos intereses. Nos convertimos en Súper héroes.  Pero seremos unos héroes muy muy especiales y necesarios que tendrán mucho trabajo, juego, aventuras, RETOS  y diversión por delante.

Como recompensa a la difusión, en otros centros van a llevar a cabo el proyecto en el próximo curso, con las adaptaciones pertinentes. Y tú, ¿te animas a ser un Súper Héroe como nosotros?

https://aprendiendojuntoselblog.blogspot.com/search/label/S%C3%9APER%20RANEROS

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La proposta que es presenta a continuació és la de fer un Breakout educatiu per a les famílies dels alumnes basat en els aprenentatges del projecte d’aula sobre el refredat i l’aparell respiratori.

En aquest breakout els alumnes han posat en pràctica tots els aprenentatges i continguts assolits durant el projecte, combinant-los amb les tecnologies i la gamificació a l’aula.

Els propis alumnes han dissenyat les proves adaptant-les als continguts treballats durant el projecte i també han col.laborat portant tot el material per ambientar el breakout. Hem treballat els continguts següents:

Símptomes del refredat; malalties de l’aparell respiratori; parts de l’aparell respiratori; invents, científics o avenços en medicina; i els medicaments.

Els alumnes han treballat amb les següents eines TIC: Walla-me ,codis secrets, Puzzlemaker, Generador de codis QR, Topster, Snotes, HUE web cam, codificador de colors i morse code audio generator.

Ha estat una proposta molt engrescadora i motivant pels alumnes ja que han anat descobrint que els aprenentatges que anaven assolint tenien una finalitat molt gratificant. Aprendre per dissenyar una gamificació per les famílies on mostrarem tot els coneixements que hem adquirit. Les diferents opinions de les famílies han sigut positives i la gamificació que els vam presentar els va sorprendre molt.

Moltes de les famílies coincidien en que adquirir aprenentatges amb aquesta metodologia és molt motivant.

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Presentamos una historia de cada época y de varios temas relevantes en nuestra sociedad, a partir de páginas dentro de una Web que, a través de enlaces, los llevan a diferentes actividades para profundizar en aspectos sociales, naturales y relacionados con valores y habilidades comunicativas. Además, enlazamos con tres proyectos específicos: sobre perspectiva de género, sobre sostenibilidad y sobre aprendizaje-servicio (proyecto colaborativo con la residencia de mayores de nuestro municipio).

Esta Web pretende trabajar trasversalment los diferentes ámbitos del currículo de primaria, para ciclo superior, de manera significativa y competencial, situando las herramientas digitales como herramienta fundamental de aprendizaje.

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Proyecto de gamificación y ABJ utilizando como hilo conductor la aventura creada con el videojuego Minecraft education y complementada por herramientas digitales como WIX, Scratch, Thinkercad, Robótica con S4A... y con el tema transversal durante todo el juego de la ecología y de cómo mejorar nuestro planeta.

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Este año he comenzado a introducir el modelo Flipped en mis clases de 4º de Primaria.

Para ello me he servido del entorno de Office 365 que me permite distribuir vídeos con los contenidos previos a trabajar con Microsoft Stream, recoger diferentes datos (evaluación inicial y formativa) a través de Microsoft Forms, y por último, realizar diferentes proyectos cooperativos gracias a Microsoft Teams. 

También estoy utilizando la gamificación para estas clases. Para ello, estoy sirviéndome de la línea editorial de Edelvives "La Leyenda del Legado" (usamos estos libros en clase) y para realizar la gestión de puntos, niveles, poderes especiales... uso ClassCraft. Un gestor de clase muy completo.

Gracias a esta metodología, hemos podido realizar diferentes proyectos en clase, entre los que cabe destacar:

-Realización de un telediario usando un croma preparado por los alumnos.

-Grabación de un programa de cocina con recetas para microondas que realizamos en el momento.

-Creación y edición de cuñas de radio por parte de los alumnos.

Además, utilizamos la herramienta Genial.ly por su versatilidad en el aula y la facilidad de uso por parte de los estudiantes para crear los ejercicios previos en dichos proyectos. 

 

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Es una experiencia gamificada en la que se pretende trabajar todo lo que tiene que ver con la comunicación en 1º de la ESO. Además, se busca la reflexión final sobre la importancia de cuidar la comunicación como forma de relacionarnos con los demás.

En la propia presentación para los docentes, encontramos todo lo que se necesita para entender las tareas y que culquier docente lo pongo en práctica (apartado de AYUDA). También aparece otro apartado qeu es CURRíCCULO en el que se incluyen todos los aspectos del currículo que se trabajan en esta gamificación (Criterios, contenidos y evaluación)

Si queréis ver algunos productos finales, podéis pinchar en estos enlaces:

http://lenguaiesalhajar.blogspot.com/search/label/Proyecto%20In-comunicados

 

Juegos que han creado: 

https://view.genial.ly/5c055a1dc9372479ea5a484f/interactive-content-juego

https://view.genial.ly/5c0578366f191d2ca339b66f/interactive-content-juego-vanessa-y-nerea

https://view.genial.ly/5bfbf4eedf566c01aea7a0c4/interactive-content-vamos-a-repasar-lengua-por-aroa-arquillos-y-carmen-maria-garrido

https://view.genial.ly/5c1004f107be570d1770cba2/interactive-content-aventura-de-lengua

 

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El proyecto FAROS CON OJOS DE NIÑ@ se lleva a cabo en el CRA Castrillón-Illas en las aulas mixtas de Educación Infantil donde convive alumnado de 3,4 y 5 años.

La temática concreta de este proyecto se plantea como una forma cercana de trabajar con el alumnado de Infantil LA LUZ (temática de trabajo común para todo el centro) considerándolo algo mas cercano y enriquecedor para el alumnado.

El Equipo de Infantil decide llevarlo a cabo en sus aulas y se va plasmando poco a poco en la web elaborada para ello.

Esta Web comprende distintos apartados donde se explicita lo siguiente :

- Inicio : Presentación del proyecto, quiénes somos y dónde estamos

- Conociendo faros : Las maestras presentan uno a uno todos los faros de Asturias con fotografías originales de dos maestras para poder elaborar materiales totalmente propios, así como el alumnado muestra sus imágenes de las visitas con sus familias

- Actividades : Al ser un Colegio Rural las actividades las organizamos por escuelas, plasmando a través de ellas todos los elemento curriculares y potenciando los distintos lenguajes creativos para favorecer el desarrollo integral, armónico y global del alumnado en los distintos planos: fisico, motriz, afectivo,social e intelectual.

En este apartado las familias también ponen su granito de arena y colaboran y valoran el proyecto realizado.

- Exposiciones de faros : Desde Occidente hasta Oriente el alumnado expone un faro de Asturias, estableciendo una estrecha colaboración familia escuela a la hora de visitar los faros y hacer las presentaciones de los mismos, estableciendo un calendario de presentaciones, ​así como turno de visitas a los faros desde enero hasta junio.

- Recursos : Se explican y detallan los recursos utilizados, unos bibliográficos y documentales y otros de elaboración propia: canciones, poemas, juegos y un baúl que contiene 14 juegos didácticos-. Estos juegos están diseñados para que cada niño/a pueda llevarlos a casa, explicar a su familia como se juega y volver a traerlos a la escuela; de manera que tod@s los alumn@s puedan llevar siempre un juego a casa.

- Colaboraciones:A lo largo de todo el proyecto fuimos recibiendo colaboraciones de distintos puntos de la geografíao : calendarios, postales, figuras, faros, imanes, marcapáginas, pins, veletas...

- Curiosades :  Aspectos que van surgiendo a lo largo del proyecto y que desconociamos.

- Agradecimientos : En este apartado vamos agradeciendo todas y cada una de las colaboraciones que tuvimos a lo largo del proyecto.

 

 

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Una mirada imprescindible que promocionar: La Axarquía y Málaga es la adaptación del aprendizaje basado en proyectos ‘¿Quieres conocer mi localidad?’ una experiencia intercentros que han llevado a cabo dos centros educativos de la provincia de Málaga. Un reto comunicativo consistente en desarrollar las competencias comunicativas básicas a través de la creación de un folleto turístico. La propuesta se organiza en torno a los procesos de comprensión y producción textuales centrados en el currículo de la materia de Lengua Castellana y su Literatura en 2ESO: comunicación escrita: leer y escribir, conocimiento de la Lengua y comunicación oral: escuchar y hablar. Se ha pretendido que la evaluación formativa contribuya al desarrollo y desafío cognitivos a partir del diseño de actividades de aprendizaje inspiradas en la taxonomía de Bloom. Se ha optado por la secuenciación de tareas, que posibilita la organización del trabajo, desde el empleo de metodologías centradas en el estudiante. El modelo Flipped classroom ha permitido un aprovechamiento del tiempo en el espacio grupal a partir del visionado de vídeos, así como el aprendizaje basado en proyectos para desarrollar las competencias en el estudiante o el empleo de determinadas técnicas de aprendizaje cooperativo que fomentan la creatividad, el espíritu crítico y la equidad.

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Hogwarts Mystery es una escape room creada dentro del Proyecto Tratamiento Integrado de Contenidos y Lenguas Extranjeras (TICLE) que se desarrolla en el IES Ría San Martín de Suances, Cantabria. Hemos combinado una escape room (salir de una sala) con una breakout edu (abrir cajas). El resultado es una ¿breakout room?. Lo dejamos a vuestra elección.

Esta actividad está orientada a alumnos de 1º y 2º de la ESO. Los retos están relacionados con asignaturas del currículo y a su vez con las asignaturas mágicas de Hogwarts. Han participado en su diseño los Departamentos de Biología, Física y Química, Educación Física, Lenguas (español, francés e inglés), Matemáticas y Tecnología.

Es el primer año en la Escuela de Magia y Hechicería Hogwarts. El Señor Oscuro ha lanzado una maldición y los alumnos han perdido sus poderes mágicos. Si superan una serie de pruebas relacionadas con las asignaturas que se imparten en Hogwarts, podrán romper la maldición y recuperar sus poderes.

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Me he preguntado cómo sería unir videojuegos, trabajo cooperativo, ABJ, Gamificación, BreakoutEdu, Micro Flip Teaching en una unidad didáctica  sobre unidades de medida y aquí está la respuesta.

Un manual de 123 páginas, 4 videojuegos y unas experiencias que se extienden en varios centros. Aun está despegando, pero creo que va por buen camino.

Cliquea sobre la imagen para saber más.

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El Enigma da Vinci es una escape room creada dentro del Proyecto Tratamiento Integrado de Contenidos y Lenguas Extranjeras (TICLE) que se desarrolla en el IES Ría San Martín de Suances, Cantabria. Hemos combinado una escape room (salir de una sala) con una breakout edu (abrir cajas). El resultado es una ¿breakout room?. Lo dejamos a vuestra elección.

Esta actividad está orientada a alumnos de 3º y 4º de la ESO. Los retos están relacionados con asignaturas del currículo y a su vez con los ámbitos que trabajó Leonardo da Vinci. Han participado en su diseño los Departamentos de Biología, Física y Química, Educación Física, Geografía e Historia, Lenguas (español, francés e inglés), Matemáticas, Música y Tecnología.

Lamentablemente somos más autores de los que hemos podido añadir en la inscripción, pero aparecen todos los nombres en la página web de la actividad.

Los alumnos se transforman en gentes del Ministerio del Tiempo a los que se les asigna la Misión da Vinci. Un viajero del tiempo desconocido ha robado la Mona Lisa y sólo ellos pueden recuperarla viajando hasta el taller de Leonardo da Vinci, del que se sospecha fue otro viajero en el tiempo.

 

 

 

 

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Realizar una presentación en modo Pechakucha puede parecer sencillo, pero cuando
incluímos toda la filosofía del evento es más complejo. El primer paso es conseguir las licencias internacionales para montar un Evento Real y/o colaborar con empresas del entorno. Tras ello hay que gestionar todo el desarrollo del mismo. Y es en este punto cuando encontramos la continua evolución de las propuestas educativas en cuanto a nuevas visiones metodológicas, buscando soluciones que se acerquen a nuestra realidad cambiante y dinámica.

Lo que presentamos es el desarrollo de dicho evento por parte de los alumnos.  Primero se presenta la iniciativa como la solución a problemas a través de una Flipped Classroom, donde los alumnos se plantean sus propios problemas, donde generemos autocrítica y autonomía, desde la perspectiva de la materia de Educación física, el deporte y la salud, tanto en su entorno cercano, personal o el de la propia asignatura (educativo).

Una vez definido, usamos, para la implementación de la solución, la propuesta del Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP),donde cada alumno desempeña un papel muy definido y es parte de un equipo de trabajo en el que cada uno de los engranajes deben funcionar (guionista, presentador, responsable de redes sociales, evaluador, director...)
Si unimos a este marco nuevas propuestas procedentes del mundo de la comunicación y la
iniciativa emprendedora, como es el formato PechaKucha, un buen ajuste de todas estas ideas nos permitirá desarrollar de forma integrada diferentes tipos de contenidos
independientemente del área de trabajo, que debe buscar el Trabajo Colaborativo través de las TAC (blogs, webs, redes sociales, …), donde tiene importancia el grupo sobre el individuo. La unidad didáctica funciona en 5 sesiones donde los alumnos son los responsables del avance de la misma, imponiendo su ritmo de trabajo en función de su propuesta, aunque se puede hacer mucho trabajo fuera de aula, siempre a través de plataformas de trabajo en red. En el producto final, si además tenemos en cuenta la pluralidad social, no podemos dejar de lado la faceta del Bilingüismo y las Redes Sociales en nuestra educación cuando se trata de presentar ideas, para que estas lleguen al mayor numero de público posible.

Resultado: un evento, donde se invita a toda la comunidad educativa (familias y docentes) dirigido por los alumnos, para los alumnos, creando un ambiente de aprenizaje personalizado a sus intereses y donde todos tienen cabida.

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Página web en la que se cuelgan los vídeos de TODAS LAS SESIONES de cada asignatura de 6º de Primaria para la práctica diaria del Flipped Classroom, (junto al link de EdPuzzle de cada una) con opciones para completar cada sesión con actividades interativas, geniallys y juegos de RPG.

Incluímos además vídeos tutoriales para profesores de cómo utilizar herramientas como ClassDojo, ClassCraft, Scratch, Minecraft Education Edition...

Un Escape Room mensual y temático se pone a disposición de todos los  visitantes de la web.

Recursos generados por nosotros para las familias como técnicas de estudio, juegos de mesa para desarrollar el pensamiento lógico-matemático y la creatividad, etc, completan la experiencia de la página. 

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 CREATIVIDAD EN MI AULA

   

Introducción

¿Es posible desarrollar la creatividad en el área de matemáticas en secundaria?

Formular esta pregunta hace ya algunos años supuso en mi profesión, uno de los mayores alicientes que me ha llevado a trabajar en el aula el desarrollo de la creatividad y el aprendizaje de las matemáticas, dos conceptos que a día de hoy van de la mano, se entrelazan, complementan y ayudan.

El trabajo realizado para cambiar el enfoque de las clases de matemáticas en secundaria se ha llevado a cabo gracias fundamentalmente a la formación del profesorado y a su proactividad por el cambio, transmitiendo esta convicción tanto a alumnos como a familias.

Objetivos

Los objetivos que principalmente persigue la incorporación de metodologías activas en el aula y el desarrollo de la creatividad en el alumnado de secundaria son:

  • Generar un sentimiento positivo hacia la asignatura de matemáticas.
  • Convertir al alumno en sujeto activo del aula.
  • Aprender “haciendo”, “experimentando” y “creando”.

Es importante destacar que la creatividad es uno de los pilares de la resiliencia, llegando por tanto a convertirse en el instrumento útil y protector, que puede ayudar al alumnado a afrontar situaciones presentes y futuras. Numerosos estudios consideran su desarrollo como uno de los objetivos educativos que debería marcarse desde los primeros niveles instruccionales.

Organización de la web

Este Blog nace con la idea de organizar por un lado la formación docente, por otro las dinámicas del aula en el primer ciclo de la ESO (mi idea es poco a poco organizarlas para toda la etapa de secundaria) y en último lugar, deja un espacio dedicado a breves experiencias del día a día. Entro en detalle a continuación:

  • Para Profes:

Este bloque reúne material de ayuda, prácticas realizadas en el aula y formación para el profesorado.

El propósito de aunar en una web todo un conjunto de materiales procedentes de distintas formaciones (talleres, ponencias, cursos o postgrados) no es otro que el de facilitar la formación del profesorado, especialmente la del profesorado nuevo en el centro y la de mejorar la coordinación entre los miembros del departamento de matemáticas.

La organización general se estructura en 5 pestañas, una para cada metodología o enfoque. 

  1. Flipped Classroom.
  2. Manipulación y TIC.
  3. Aprendizaje Basado en Proyectos.
  4. Trabajo Cooperativo.
  5. Gamificación.

En cada una de ellas, además del material de formación se encuentran proyectos, vídeos o prácticas propias (que pueden servir como ejemplo) al igual que enlaces a diferentes aplicaciones.

  • Para Alumnos:

En esta pestaña se pueden encontrar dos tipos de archivos relacionados con la práctica docente especialmente para 1º y 2º de la ESO (aunque aplicable en buena parte a 6º de primaria y 3º de la ESO):

  1.  Prácticas anuales tales como el Plan Infinito (plan lector de matemáticas), CreaMat (proyecto de creatividad) o dinámicas trimestrales (Escape Classroom).

  1. Prácticas temáticas, es decir aquellas que se realizan en el aula y están relacionadas con el contenido impartido.

En este caso se agrupan por temas o bloques temáticos:                   

  • Números Naturales y Decimales.
  • Números Enteros.
  • Divisibilidad.
  • Fracciones.
  • Álgebra.
  • Proporcionalidad.
  • Funciones.
  • Estadística
  • Geometría.

El hilo conductor de todos los bloques temáticos es Flipped Classroom, enfoque metodológico que el docente puede aplicar o no.

Todos los vídeos son propios y se organizan por temas, no obstante el alumno puede también encontrarlos en su canal de Edpuzzle o de YouTube:

http://www.youtube.com/c/MATANIA 

En mi caso la implantación del enfoque Flipped me permite dinamizar las actividades del aula y aumentar la atención individual al alumnado, incrementando el control de su aprendizaje y transmitiendo a mis alumnos una idea de las matemáticas más atractiva, práctica y creativa.

Dicha creatividad la intento fomentar y desarrollar mediante dos tipos de prácticas: manipulativas y digitales. Muchas de las que han tenido lugar durante este curso se encuentran en la página: https://miprofematania.wixsite.com/creamat

En los temas con mayor aplicación práctica se propone el trabajo por proyectos (proporcionalidad, estadística) o la gamificación (números naturales y decimales).

  • Blog: En esta pestaña se exponen, junto a textos, vídeos y audios, distintas experiencias realizadas en el aula de manera puntual.

 Conclusiones

Desarrollar la creatividad en el aula requiere un contexto y unas actividades organizadas que favorezcan el intercambio de ideas, algo que me lleva a considerar el aula como un espacio en el que debo rentabilizar todos los recursos humanos y materiales. La coordinación además del grupo de profesores que formamos parte del departamento de matemáticas, se hace más complicada cuanto más diferentes e innovadoras son las estrategias metodológicas.

Es por todo lo anterior en gran parte, por lo que nace este blog.

Mi apuesta por innovar y crear, no solo yo sino también los protagonistas de mi clase, mis alumnos, le da un sentido a mi profesión que antes no tenía. Espero seguir mejorando, gracias a la formación y al apoyo y ayuda de tantos profesionales que tengo cerca (mis compañeros del cole, de infantil, primaria y secundaria) y lejos (grupo MathTeam y claustro virtual de Twitter).

 

 

 

 

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Los chatbots o bots conversacionales son programas que pueden ofrecer una comunicación con los usuarios de forma coherente y instantánea, facilitando información o soluciones sencillas. Los chatbots sencillos siguen una estructura ramificada, pueden dar respuestas limitadas o preprogramadas y no requieren un alto nivel de conocimientos en  programación. Existen plataformas como Telegram facilitan la creación de bots conversacionales.

La experiencia que presento se ha realizado durante el mes de Noviembre de 2018 con  alumnos de la optativa de cuarto de la ESO del instituto Jaume Huguet en la población de Valls (Tarragona), en esta  experiencia los alumnos crean chatbots sencillos (son botmasters). Crear bots conversacionales en el aula puede ayudarles en el aprendizaje de factores básicos de futuro como el pensamiento estructurado, la resolución de problemas, la creatividad, la programación  i la colaboración.

En el desarrollo de la experiencia los alumnos crean tres chatbots, el primero corresponde a un bot conversacional para atender a los clientes de un restaurante, informando de la carta de platos, el menú, la posibilidad de hacer una reserva, la localización, etc. En el siguiente chatbot, los alumnos programan un bot conversacional para realizar un test, que informa al usuario del riesgo en el consumo de alcohol realizado por semana. Por último, como complemento a los conocimientos adquiridos, los alumnos realizan un chatbot de temática libre, creando el esquema o mapa mental y buscando los contenidos.

Cuando los alumnos crean sus sistemas conversacionales, desarrollan su creatividad, la lógica y la capacidad de estructurar y resolver problemas. Los chatbots dinamizan las actividades en clase, fomentan el uso de dispositivos móviles y de la mensajería instantánea con finalidades educativas, favorecen el cambio de rol del profesor hacia métodos de aprendizaje basados en proyectos (ABP), clase invertida, etc.

Los chatbots también pueden ser herramientas creadas por los profesores para dinamizar, cambiar y mejorar sus clases, por ejemplo, podemos crear un chatbot con una narración con diferentes finales, para fomentar la lectura de los alumnos o, un chatbot con información del sistema solar o, un chatbot sobre un famoso personaje histórico que podría narrar sus hechos mas importantes o, un chatbot para combatir la bulimia y la anorexia, etc.

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En el primer trimestre del curso 2018/2019 , propuse a los alumnos del CIFP Ciudad de Zamora de 1º del Ciclo formativo de G.S. de Educación Infantil  y 1º del Ciclo formativo de G.S. de Enseñanzas y animación sociodeportiva un RETO:

"Concienciar y educar a los escolares, familias y profesores de las consecuencias de una mala higiene postural y del transporte de cargas de escolares"

En clase de "Formación y Orientación laboral" estudiamos  prevención de riesgos laborales y nos dimos cuenta que una mala  higiene postural y un exceso de transporte de cargas empieza en edades muy tempranas ....

El proyecto consistió en lo siguiente :

 

1º- Invitamos a colegios de Zamora a participar en este proyecto.

Participaron con nosotros los colegios, CEIP Río Manzanas, CEIP San José de Calasanz, Colegio Santísima Trinidad, Colegio Medalla Milagrosa, y el CEIP Sancho II.

 Recibieron  unas encuestas para pasárselas a las familias de 5º y 6º de primaria con el objetivo de recopilar información sobre la carga postural de nuestros escolares.

2º- Nuestros  alumnos y alumnas recogieron  los resultados de estas y realizaron un análisis  de ellas .

3º- Se les pasó a los colegios y familias el estudio de las encuestas, así como una propuesta de medidas preventivas , mediante una guía de buenas prácticas.

4º- Los alumnos y alumnas del CIFP Ciudad de Zamora prepararon unos talleres prácticos que impartieron en los colegios, con el objetivo de concienciar y educar a los niños/as, familias y profesores de las consecuencias de una mala higiene postural, y cómo prevenirlo.

La acogida de nuestros alumnos de F.P, por parte de los colegios fue extraordinaria, nuestros alumnos y alumnas disfrutaron impartiendo estos talleres para los niños y niñas de la ciudad pudiendo practicar competencias profesionales propias de sus titulaciones de formación profesional.

Esperamos haber contribuido a mejorar la higiene postural de nuestros niños y de corregir el transporte de sus mochilas

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