formularioHidden
formularioRDF

Panel Information

Utilizamos cookies propias y de terceros para mejorar tu experiencia de navegación. Al continuar con la navegación entendemos que aceptas nuestra política de cookies (actualizada el 20-05-2019).

Erfahrungen > finalista 2019

facetas

11 Ergebnisse

Realizar una presentación en modo Pechakucha puede parecer sencillo, pero cuando
incluímos toda la filosofía del evento es más complejo. El primer paso es conseguir las licencias internacionales para montar un Evento Real y/o colaborar con empresas del entorno. Tras ello hay que gestionar todo el desarrollo del mismo. Y es en este punto cuando encontramos la continua evolución de las propuestas educativas en cuanto a nuevas visiones metodológicas, buscando soluciones que se acerquen a nuestra realidad cambiante y dinámica.

Lo que presentamos es el desarrollo de dicho evento por parte de los alumnos.  Primero se presenta la iniciativa como la solución a problemas a través de una Flipped Classroom, donde los alumnos se plantean sus propios problemas, donde generemos autocrítica y autonomía, desde la perspectiva de la materia de Educación física, el deporte y la salud, tanto en su entorno cercano, personal o el de la propia asignatura (educativo).

Una vez definido, usamos, para la implementación de la solución, la propuesta del Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP),donde cada alumno desempeña un papel muy definido y es parte de un equipo de trabajo en el que cada uno de los engranajes deben funcionar (guionista, presentador, responsable de redes sociales, evaluador, director...)
Si unimos a este marco nuevas propuestas procedentes del mundo de la comunicación y la
iniciativa emprendedora, como es el formato PechaKucha, un buen ajuste de todas estas ideas nos permitirá desarrollar de forma integrada diferentes tipos de contenidos
independientemente del área de trabajo, que debe buscar el Trabajo Colaborativo través de las TAC (blogs, webs, redes sociales, …), donde tiene importancia el grupo sobre el individuo. La unidad didáctica funciona en 5 sesiones donde los alumnos son los responsables del avance de la misma, imponiendo su ritmo de trabajo en función de su propuesta, aunque se puede hacer mucho trabajo fuera de aula, siempre a través de plataformas de trabajo en red. En el producto final, si además tenemos en cuenta la pluralidad social, no podemos dejar de lado la faceta del Bilingüismo y las Redes Sociales en nuestra educación cuando se trata de presentar ideas, para que estas lleguen al mayor numero de público posible.

Resultado: un evento, donde se invita a toda la comunidad educativa (familias y docentes) dirigido por los alumnos, para los alumnos, creando un ambiente de aprenizaje personalizado a sus intereses y donde todos tienen cabida.

...

Aquest projecte consisteix en una activitat de cap de setmana amb persones amb sordceguesa, a càrrec de l'alumnat del 2n curs del Cicle Formatiu de Grau Superior de Mediació Comunicativa del CIFP Son LLebre (Palma), en col·laboració amb l'Associació Balear pro Persones amb Sordceguesa (ABASOC).

Es tracta d'un projecte-servei amb el qual es dóna un servei d'activitats lúdiques i de lleure adaptades per a les persones amb sordceguesa, així com un respir per a les families durant aquest temps.

El respir es va dur a terme el cap de setmana del 22 al 24 de febrer de 2019, a un hotel de Platges de Muro (Mallorca), on s'aprofitaren tant les instal·lacions com l'entorn. Hi van participar 5 usuaris, 5 mediadores de l'entitat i 8 alumnes. El projecte i la seva implementació van ser supervisats pel professorat del CIFP Son Llebre i les coordinadores d'ABASOC.

...

#Merezcounacalle una calle es un proyecto que nace hace dos años de la mano de la profesora de Geografía e Historia, Rosa Liarte Alcaine.

La idea surge durante una clase de la asignatura optativa Cambios Sociales y de Género, en segundo de ESO (2ºESO), donde estaban tratando el tema de los micromachismos.

En esta clase, un alumno cuestionó que los micromachismos ya no existían; por lo que la profesora les propuso un reto comprobando si ésto era cierto, así comenzó una investigación en la que el alumnado tendría que investigar en el callejero de los municipios de alrededor cuántas calles hay a nombre de hombre y cuántas calles hay a nombre de mujer. Para ello se ayudarán del uso de la tecnología en el aula con Google Maps, usando hojas de cálculo y presentaciones para el recuento y trasladar la información a los ayuntamientos.

Tras el estudio, el alumnado ha podido comprobar la desigualdad en el nombre de las calles, algo que han querido llevar a los distintos ayuntamientos, recibiendo un feedback altamente positivo. En la mayoría de los resultados, las calles con nombre de mujer no llegan al 20% con respecto al 80% con nombre hombre.

Desde que #Merezcounacalle se dió a conocer, ha causado un interés significativo a través de las distintas redes sociales, además de la prensa, radio y televesión. Han sido numeroso el profesorado interesado en el proyecto, sumándose hasta 200 profesores/as a día de hoy realizando el proyecto en sus aulas con su alumnado. Ya hay más de 100 ciudades analizadas. Todo ello gracias a la creación de la web de #merezcounacalle y los formularios de Google en el apartado de la web https://www.merezcounacalle.com/participa/, donde el profesorado se inscribe y aporta la información del proyecto, recogiéndose una gran base de datos con los resultados de los callejeros españoles.

Gracias al uso de las TIC en el aula, es posible realizar el proyecto #merezcounacalle, donde se implica a toda la comunidad educativa y ayuntamientos.

Ahora, el objetivo de este sitio web es mostrar la repercusión de este proyecto en las distintas localidades y ayuntamientos, además de facilitar toda la información necesaria a todo el profesorado que esté interesado en participar en el mismo.

A día de hoy #merezcounacalle ha inaugurado ya 11 calles con nombre de mujer en diferentes municipios españoles, y esperamos que con el tiempo sean muchos más. 

...

Webquest realizada con mis alumnos de 5 años, durante el curso 2017-2018 en torno a la novela de Julio Verne "20000 leguas de viaje submarino" donde encontraréis todo tipo de actividades: códigos QR, Realidad Aumentada, robótica, música, actividades sensoriales, lectoescritura, lógica matemática etc...

En esta wix quedan recogidos todos los retos que fuimos superando así como las recompensas obtenidas por cada una de ellas, también las pistas, los productos finales y la evaluación.

...

Espacio web Acromusicales que recoge las 5 ediciones del proyecto acromusical en el que se utiliza el ABP:

-Acromusical I (2014-2015)

-Acromusical II (2015-2016)

-Acromusical III (2016-2017)

-Acromusical IV (2017-2018)

-Acromusical V (2018-2019)

Cada año alrededor de 150 alumnos de los cursos de 5º y 6º de educación Primaria del CEIP Santa Florentina (Cartagena) trabajan de forma colaborativa el acosport, tras un sorteo incial conocen cual es su musical a desarrollar y se convierten en una compañía de teatro en el que deben conocer aspectos conceptuales de su musical, diseñar una coreografía con figuras de acrosport y superar todo los retos que se le proponen a lo largo del proyecto y que tiene que ver con superar tareas de forma gamificada en su mayoria de forma cooperativa y colaborativa. 150 alumnos repartidos en 18 minimusicales crean sus coreografías y acrobacias a la vez que desarrollan las comptencias clave apoyados por las TIC y TAC.

Proyecto que ha traspasado las fronteras de nuestro centro ya  que otros centros tantos de primaria y secundaria lo están poniendo en práctica, además de tener nuestros alumnos encuentros con actores profesionales de musicales para intercambiar experiencia y afianzar los alumnos sus trabajos.

...

El día 13 de octubre de 2018 se fundó nuestro proyecto eTwinning "Desde Vicálvaro a Normandía: un cielo, dos países - De Normandie à Vicalvaro: un ciel, deux pays", un proyecto en el que pretendemos afianzar y reforzar nuestro hermanamiento con nuestros compañeros de Ecole Victor Hugo de la ciudad de L'Aglie en Francia. Los objetivos que nos hemos propuesto en este proyecto son:

  • Fomentar y valorar el uso del castellano y francés como lenguas de comunicación.
  • Valorar la colaboración entre los estudiantes españoles del IES Joaquín Rodrigo y franceses de Ecole Victor Hugo. El proyecto habrá una fase de contacto y conocimiento entre los alumnos de las escuelas y una segunda fase en la que trabajarán colaborativamente mostrando las actividades propuestas por los profesores relacionadas con las materias que imparten en sus escuelas, como ciencias e historia.
  • El desarrollo de los alumnos y profesores en diferentes habilidades de comunicación en francés y castellano, usando las Tecnologías de la Información y Comunicación como se indica en el currículo de Cultura Científica de 1º de Bachillerato.
  • Conseguir un entorno virtual de aprendizaje colaborativo entre ambas escuelas, con actividades propuestas por los profesores de ambas escuelas.
  • Conocer mejor nuestro entorno y cultura así como conocer otro entorno y otra cultura europea. Crear conciencia de pertenencia a un grupo y establecer lazos de amistad y trabajo en equipo.

El proyecto se está desarrollando durante el curso 2018/2019 y esta aventura aventura eTwinning en muy enriquecedora para tod@s l@s participantes en el mismo

Visita el diario del Proyecto: https://twinspace.etwinning.net/74584

Visita las páginas del Twinspace:https://twinspace.etwinning.net/74584/pages/page/466818

 

 

...

La mascota (Finky) del centro ha desaparecido. Hemos recibido un misterioso mensaje de un pirate desconocido que nos retaba a convertirnos en piratas superando sus misiones para rescatar a Finky.  Así comienza el proyecto.

           

A través del mapa interactivo, el alumnado accede a las misiones que sólo se abren una vez superada la anterior. El desarrollo de las misiones las vamos publicando en el blog de la teacher.

Proyecto Pirata

La web "Let's save Finky!" ha sido creada para las familias y las páginas están protegidas con una contraseña que corresponde a la palabra que debe recordar el alumnado al finalizar la misión. Esa palabra aparece en el mapa cuando se abre la misión, a la cual las familias también tienen acceso.

Ejemplo de la imagen: BOTTLE abrirá la página de la misión 2 "Under the same Flag"

 

Cada vez que logran superar una misión, ganan unas monedas que guardan en sus pasaportes, para pagar el rescate de la mascota y convertirse en piratas. 

 

Esta gamificación ha sido creada para llevarla a cabo en el área de Inglés en la etapa del segundo ciclo de Educación Infantil en un CRA (Centro Rural Agrupado)  donde las aulas son mixtas y el alumando tiene edades comprendidas entre los 2 y 6 años. 

 

...

El Proyecto UkeVega (https://martaserranogil.wixsite.com/ukevega) está concebido como un sistema de aprendizaje activo de los contenidos de Música a través del ukelele en el que se hace indispensable utilizar los elementos del juego y las TIC para llevarlo a la práctica. Tomando como punto de partida dos recursos metodológicos como son el Flipped Classroom (o clase invertida) y la Gamificación, el proyecto UkeVega – Ukelele en La Vega recoge gran parte de los contenidos curriculares desde 5º de Primaria a 3º de ESO.

​Abordar los contenidos curriculares desde estos recursos metodológicos y este instrumento como vehículo resulta ser una fórmula muy motivadora para los alumnos. Trabajar el ritmo, la melodía, la armonía, la voz, el trabajo en grupo, la interacción e integración social, el respeto, la solidaridad... Pero, sobre todo, que el centro del proceso sea el alumnado y conseguir mantener su motivación es uno de los retos de este proyecto.

Los vídeo-tutoriales de ukelele y el entorno gamificado de UkeVega hacen que los alumnos estén constantemente enganchados al instrumento y a la asignatura, trabajando en casa ciertas destrezas. En clase, refuerzan lo aprendido en casa a través de una metodología activa y participativa.

LA MOTIVACIÓN ES CLAVE:

Los elementos básicos de la motivación que contiene el proyecto son:

- Organización por niveles de juego, del 0 al 9:  incluyen algunos retos específicos por cursos consiguiendo implicar al alumnado y conseguir cumplir los objetivos didácticos.

- Junto a esto, juegan un papel importante las recompensas que van obteniendo por cada nivel superado pues hacen que la motivación aumente y vayan avanzando en los contenidos que se plantean por cada reto. De todo ello se obtiene un feedback que favorece la consecución de objetivos a corto, medio y largo plazo, y así, afianza los conocimientos adquiridos anteriormente.

- Super-recompensas (https://martaserranogil.wixsite.com/ukevega/recompensas) que obtienen si preparan alguna canción o punteo extra.

- Recursos que están alojados en la web del proyecto donde encuentran todos los materiales necesarios para trabajar: vídeos, partituras, imprimibles,…

- La clase se desarrolla de forma completamente activa y práctica.

OBJETIVOS GENERALES DEL PROYECTO:

Todo proyecto tiene sus objetivos y, aunque estos son los generales del proyecto, en cada curso se especifican los propios de la etapa. Además, en cada uno de los niveles de juego se establecen objetivos curriculares específicos en los que se concretan las metas didácticas a las que se pretende llegar con el alumnado.

​Entre los objetivos generales se encuentran:

- Situar al alumno como centro del proceso de enseñanza-aprendizaje.

- Buscar la motivación del alumnado utilizando recursos adecuados y personalizados.

- Aprender los contenidos curriculares de Música a través de la práctica del ukelele.

- Utilizar las TIC a través del vídeo y mediante la metodología Flipped Classroom para la transmisión de los contenidos de Música dentro y fuera del aula.

- Gamificar el proceso de enseñanza-aprendizaje por medio de un entorno web y físico en el que van superando niveles, consiguiendo y canjeando puntos por recompensas.

- Favorecer la integración total del alumnado en el grupo a través de la música.

- Motivar al alumnado para la consecución de pequeños objetivos a corto, medio y largo plazo.

- Propiciar la autonomía en el aprendizaje y la cohesión grupal compartiendo experiencias.

- Potenciar todas las habilidades sociales del alumnado mediante el juego.

- Alcanzar aprendizajes más significativos por medio de las metodologías activas.

TEMPORALIZACIÓN Y CONTENIDOS:

La temporalización del Proyecto UkeVega abarca un curso escolar completo. El trabajo con el  ukelele en el aula se realiza en semanas concretas marcadas en franjas coloreadas en el calendario escolar que cada uno puede imprimir. Durante las semanas previas grabo, edito y preparo los vídeos para subirlos a Youtube y publicarlos aquí, en la web del proyecto, en la plataforma Edmodo compartida con los alumnos de Secundaria y en varias redes sociales.

He nivelado la enseñanza del instrumento según el curso y según va avanzando el alumnado con el fin de motivarles intentando personalizar el aprendizaje al máximo y evitar cualquier desnivel que pudiera provocar que algún alumno/a quedase en algún nivel inferior al resto.

Para el alumnado de 5º y 6º de Primaria, el trabajo previo realizado sobre el lenguaje musical es indispensable y ayuda a entender las partituras, tablaturas y rítmica de las canciones. En el caso de segundo de ESO, los contenidos se amplían según la programación y se repasan conceptos musicales básicos para llevar a cabo interpretaciones más complejas y que requieren la práctica de otros instrumentos. Y, finalmente, para 3º de ESO se proponen interpretaciones adaptadas al contenido de Historia de la Música aprendiendo piezas con el ukelele de cada una de las etapas históricas de la Música.

La mayor parte de estos contenidos musicales trabajados con el ukelele están incluidos en Proyectos de ABP y de trabajo Cooperativo realizados en el aula.

METODOLOGÍA:

El alumnado se adentra en el sistema de juego (Gamificación) a través de una serie de nueve niveles: tres por trimestre, más uno extra (monstruo final del juego) que será el concierto final de curso en junio.

​Por cada nivel superado se les entrega un sello que van coleccionando en el Pasaporte UkeVega (que tienen impreso). Además, por cada BonusTrack (trabajo extra que ellos realizan voluntariamente) también obtienen un sello que indica su trabajo extra, que como todo esfuerzo, es recompensado con "SuperRecompensas": las tarjetas de beneficios que pueden utilizar a lo largo del curso. Todos los tipos de sellos tienen impresos puntos de experiencia (XP) que, sumados, harán que se sitúen en un ranking final.

ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE:

​Entre las estrategias didácticas utilizadas, el autoaprendizaje centraliza la atención en el alumno y su autonomía es cada vez mayor. Así adquiere mayores capacidades gracias a su dedicación personal en el proceso. Esto hace que la consecución de objetivos (a través de pequeños retos) haga que la motivación crezca de manera exponencial, facilitando enormemente el aprendizaje de nuevos contenidos.

​Otra de las estrategias didácticas utilizadas es la enseñanza por descubrimiento con la cual el alumno aprende parte de los conocimientos por sí mismo y, a su vez, éstos le llevan al descubrimiento de otros nuevos. Esto estimula la resolución creativa de diversos problemas, la motivación y la seguridad en uno mismo.

​Y la última, pero no menos importante, es el aprendizaje colaborativo, que se está trabajando tanto dentro como fuera del aula entre alumnos y, para mayor satisfacción, entre la familia. Los alumnos comparten lo que saben agrupándose por equipos y preparando canciones o punteos juntos. Reparten roles: uno toca el ritmo y otros el punteo o cantan. Se relacionan entre ellos y existe una cohesión grupal total.

EVALUACIÓN:

La evaluación se realiza por medio de rúbricas. En cada nivel, se especifican los conocimientos y objetivos a los que deben llegar, como en el ejemplo de la tabla general que, a continuación, presento:

ABIERTO PARA TODOS:

Tienes abiertas las puertas de UkeVega. Este proyecto tiene como obejetivo principal motivar, de forma diferente, al alumnado de Primaria y ESO, a través de la gamificación y el Flipped Classroom, usando como instrumento principal el ukelele. 

​El Proyecto UkeVega - Ukelele en el cole nace de la necesidad de cambiar la forma de acercar los conocimientos de la asignatura de Música en el Colegio.

Los profesores que deseen tener todo el material, sellos de niveles, tarjetas de recompensa y otros materiales que voy elaborando, pueden rellenar este formulario (https://martaserranogil.wixsite.com/ukevega/si-eres-profe) y se les enviará al correo para que puedan poner en marcha el proyecto en su centro.

​Slitz bai!

...

@MyClassGame es una aplicación web que pretende ayudar a cualquier docente de cualquier etapa educativa a introducir otros métodos en sus clases de forma fácil e intuitiva.

La idea es que se puedan crear Proyectos Cooperativos Gamificados (PCG) a través de la plataforma y de esa forma gestionar todos los datos relevantes para tener un seguimiento de cada tarea que realizan los alumnos y nos pueda aportar información para mejorar la formación personalizada de cada uno de ellos a través de secuenciación de tareas sencillas que van incrementando su complejidad (microaprendizaje). Por ello intentamos crear una web que ayude a integrar metodologías como la gamificación, ABP y Aprendizaje Cooperativo, utilizando estrategias de neuroeducación y permita recopilar información masiva (BigData) de todo lo que aprenden, cómo lo aprenden y buscar la mejor forma de motivarlos y ayudarlos en su aprendizaje. Al mismo tiempo a partir de esa información podremos extraer información para mejorar constantemente.

Nuestra idea es la de ir incluyendo en la aplicación todas las mecánicas de juegos y herramientas que puedan hacer que el alumnado no pueda desengancharse de nuestras clases. Actualmente la plataforma está en continuo desarrollo con lo que estamos abiertos a cualquier idea y sugerencia. Además estamos interesados en encontrar gente que quiera colaborar en su desarrolo o gente con la que colaborar en cualquier proyecto. Además puede accederse como docente, estudiante o padre para poder hacer un seguimiento de los avances de sus hijos.

En el aspecto de Gamificación los alumnos pueden ganar XP, perder HP, existen eventos aleatorios, pueden utilizar insignias, pueden ganar monedas con las que pueden comprar artículos en la tienda, pueden ganar cartas, existen niveles, se pueden crear misiones y tareas evaluables por rúbricas... y aún quedan muchísimas mejoras que incluir ya que estamos en continuo desarrollo.

Actualmente estamos desarrollando la inclusión de metodologías ágiles utilizando SCRUM y kanbas para el reparto de tareas en los proyectos cooperativos.

Tenemos cuenta en Twitter (1700 seguidores), Facebook (700 seguidores), Instagram y Telegram (300 miembros) para poder contactar con gente que la pueda utilizar y pueda aportar ideas, sugerencias y mejoras. Ahora mismo hay más de 1200 usuarios registrados entre docentes, alumnos y padres.

Además el "Observatorio de tecnología educativa" de INTEF se ha fijado en la herramienta y acaba de presentar su último artículo en el que se habla del uso de @MyClassGame en el aula. Aquí tenéis en enlace: https://intef.es/tecnologia-educativa/observatorio-de-tecnologia-educativa/detalle-observatorio/?id=14400

@MyClassGame es una aplicación web OpenSource con licencia GPLv3 que pretende seguir creciendo incluyendo mejoras constantemente pero siempre siendo de uso gratuito para todos los docentes que tengan ganas de cambiar sus clases.

Podéis encontrar información sobre @MyClassGame en las siguientes plataformas:

Web: http://www.myclassgame.tk

HelpSite: https://myclassgame.helpsite.com

Tutorial: https://drive.google.com/file/d/1IuznPX7ljwssRMd5ld7oYNFmHgxW02LU/view

Facebook: https://www.facebook.com/myclassgame/

Twitter: https://twitter.com/MyClassGame

Telegram: https://t.me/myclassgame

Youtube: https://www.youtube.com/channel/UC0vdOzDxwNqHwqpOqPMzhDA

GitHub: https://github.com/juantoman/MyClassGame

Observatorio Tecnológico INTEF: https://intef.es/tecnologia-educativa/observatorio-de-tecnologia-educativa/detalle-observatorio/?id=14400

 

Convierte tu clase en una aventura con @MyClassGame.

Seguimos trabajando...

...

Mi Aula es una Domus, es un proyecto concebido como una continuación del precursor Dando Forma al Medievo (trabajo que llevó a nuestro centro a alzarse, en el pasado curso, con el primer premio del SIMO, en la modalidad de Robótica y STEM). En la actual propuesta, recuperamos el formato innovador del año anterior trabajando por un lado la multidisciplinariedad, dado que en él intervienen todas las asignaturas que conforman el currículo del 4º curso ordinario de ESO: Lengua, Geografía e Historia, Inglés, Matemáticas, Religión, Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), Alemán, Plástica, Biología y Geología, Física y Química, Iniciación a la Actividad Emprendedora (IAE) y Tecnología. Por otro lado, trabajamos la transversalidad entre niveles educativos, dado que todos los cursos de Educación Primaria se ven involucradas en la actividad, analizando con sus alumnos el mundo romano.

 

El objetivo de este proyecto es, por una parte, demostrar cómo la enseñanza de las materias académicas regladas puede ser impartida rompiendo el corsé que las vincula con  las metodologías tradicionales (en las que el alumno es un sujeto pasivo) y, por otro lado, facilitar a un número determinado de escolares procedentes de PMAR la consecución de los objetivos de la etapa en el último ciclo de la ESO. De este modo, a partir de un cambio de perspectiva, se procede a abordar una propuesta concreta, extraída de los contenidos dispuestos en el marco de la LOMCE, basada en las metodologías activas, el aprendizaje basado en proyectos (ABP), el trabajo cooperativo, las TIC, la interdisciplinariedad y el trabajo internivel.

 

En esta intervención, los alumnos de  4º de ESO participarán en un proyecto cuya temática gira en torno a una cuestión histórica, la vivienda romana (domus), a través de la cual se estructuran actividades derivadas de otras asignaturas anteriormente citadas.

...

Como actividad de fomento de la lectura, este curso entre los alumnos de 3ESO del instituto Koldo MItxelena de Vitoria-Gasteiz dentro de la asignatura de Lengua castellana y literatura hemos creado una Comicteca (biblioteca de cómic) activa y autogestionada por los alumnos. Para ello hemos creado una página web para gestionar y dinamizar la biblioteca y el proyecto de fomento de la lectura que ha sido la pieza angular de toda la dinámica.

Toda la información se encuentra en la página web, tanto los pasos de creación, la lista de ejemplares, el documento de autogestión de la biblioteca, las actividades realizadas por los alumnos, el cuestionario de valoración del proyecto, la unidad didáctica... 

...

Mapas

CARGANDO...

Ir a Mapas
Un museo virtual con más de 17.000 obras de arte

CARGANDO...

Ir a Mis Museos
Biblioteca

CARGANDO...

Ir a BNEscolar
EduBlogs

CARGANDO...

Ir a Edublogs
Odite

CARGANDO...

Ir a Odite