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1515 Ergebnisse

La implantación masiva de internet, de las redes sociales y de los dispositivos móviles ponen a nuestro alcance una extraordinaria cantidad de información visual a través de fotografías y vídeos que circulan libremente por la red. Esta saturación visual pone en peligro a la ciudadanía porque, en muchos casos, consumimos las imágenes como espectadores pasivos sin capacidad reflexiva ni crítica y sin preparación. Es evidente, por tanto, que desconocer el lenguaje que construye esos mensajes nos deja en un alarmante estado de indefensión por su eficacia comunicativa y su capacidad para condicionar nuestra personalidad y comportamiento, especialmente en edades tempranas.

 

Por lo tanto, parece necesaria y urgente una adecuada formación de la ciudadanía para una lectura y reflexión crítica de las imágenes no solo cómo consumidores sino también como productores conscientes y responsables y que debe comenzar en la educación formal con un diseño curricular progresivo en las diferentes etapas educativas.

 

El proyecto pedagógico Aturuxo Films nació en 2007 para abordar las alfabetizaciones cinematográfica, mediática y digital con el objetivo principal de desarrollar el pensamiento crítico a través de una mirada atenta y reflexiva y fomentando la creatividad para construir ciudadanos con valores sociales y democráticos. Una experiencia de alfabetización cinematográfica debe ser un proyecto a largo plazo que permite la reflexión y el desarrollo de ideas a través de metodologías activas y donde el alumnado colabora para construir su propio conocimiento trabajando todas y cada una de las competencias clave gracias su carácter transversal y multidisciplinar.

 

Premio Nacional de Buenas Prácticas en centros docentes 2019. Ministerio de Educación.

 

 

 

 

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"The Hospital" es una gamificación creada a partir de diferentes recursos y experiencia personal. Los alumnos y alumnas se transforman en trabajadores del hospital, aprenden sobre su funcionamiento y consiguen puntos para subir de nivel.

Además, la vertiente medioabiental del proyecto, "Ants´ Hospital", pretende aportar su granito de arena en la concienciación por el cuidado de la naturaleza mediante el apadrinamiento de una hormiga.

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En este Proyecto se pretende crear un patio inclusivo y mejorar todas las zonas del centro a través del Proyecto Aprendizaje-servicio. Un aprendizaje por medio del trabajo cooperativo. Los niños aprenden mientras trabajan. Involucramos a toda la comunidad educativa y a la Asociación Aspar la Besana. Pretendemos trabajar mano a mano con estas personas. El objetivo es sensibilizar a los alumnos en cuanto a las diferencias físicas y psicológicas de las personas. Desarrollar en ellos una empatía creciente y que sean capaces de sentir lo que pueda sentir otro compañero, docente, padre... Crearemos un patio en el que existan diferentes posibilidades además del fútbol y así no quede ningún niño excluido del juego. Además de introducir en nuestro centro educativo juegos populares que nos enseñarán los propios padres, abuelos y vecinos y crearemos con material reciclado juegos que posibiliten el desarrollo de la imaginación de los alumnos durante el recreo a la vez que la socialización entre ellos. 

Trabajamos con la Asociación Aspar La Besana. La Asociación de Padres de la Armuña “la Besana” (ASPAR “LA BESANA”) es una asociación sin ánimo de lucro dedicada a la atención e integración social y laboral de las personas con discapacidad. Pensamos que tienen mucho que aportar a nuestros alumnos en todos los sentidos. Pueden enseñarnos a construir cestas de mimbre y les explicaremos a los alumnos que ese tiempo y trabajo redundará en ingresos para su manutención. Nos enseñarán a crear de cero un huerto. Pero lo más importante que nos enseñan es, a respetar las diferencias entre seres humanos y que, aunque se tenga una discapacidad, se puede ser muy creativo y tan válido como cualquiera sin discapacidad.

Trabajamos con los mayores de la Residencia de ancianos, para intercambiar compañía por sabiduría. Valoramos que los mayores tienen mucho que aportar y que enseñar y además los alumnos se dan cuenta de las dificultades que pasaron muchas de estas personas a lo largo de su vida y les ayuda a valorar lo que tiene cada uno hoy en día.

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Bienvenido al súper proyecto del CEPR Andalucía de La Línea de la Concepción (Cádiz). En nuestro cole sabemos que los niños son el futuro y que ellos cambiarán el mundo, pero... ¿Por qué esperar si pueden hacer algo grande hoy? Mira lo que estos  niños y niñas son capaces de hacer ... Este año le darán la vuelta al mundo y en muchos sentidos...

 

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Quisiera presentar una gamificación anual  que estoy llevando a cabo con mi alumnado de 4º de primaria.

GOONIES de 4º es un proyecto englobado en una gamificación anual donde se trabaja de forma cooperativa y mediante el modelo flipped.

A través  del trabajo cooperativo conseguimos un alto grado de participación, responsabilidad así como una atención a la diversidad.

El objetivo es motivar al alumnado de cuarto de primaria a superar retos relacionados con el currículum y adquirir las competencias básicas.

Con contenidos del área de lengua, mates y ciencias como base sobre la que giran otros contenidos y objetivos, se ha creado un mapa goonie que tendrán que atravesar superando los obstáculos que se encuentren.

Es la mejor gamificación que he llevado a cabo hasta ahora por la implicación del alumnado y el grado de cohesión y motivación generado.

 

 

 

 

 

 

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Aquest projecte sorgeix de la necessitat d’aprendre i vivenciar que la música és un llenguatge i, com a tal, és important que entenguem la forma que tenim d’escriure-la, llegir-la i interpretar-la amb la finalitat de transmetre i expressar idees, emocions i manifestacions musicals culturals.

Prendrem com a punt de partida la gamificació i l’aprenentatge col·laboratiu en el qual, el centre de l’aprenentatge seran els alumnes, oferint-los la possibilitat de graduar-se, de forma autònoma, el seu propi procés d’aprenentatge a partir de l’auto i co-avaluació a mesura que avancin segons les seves possibilitats.

Amb aquest projecte d’aprenentatge, es pretén que els alumnes de primària aprenguin de forma lúdicamanipulativa, activa i seqüenciada, els elements referents a l’escriptura, la lectura i la interpretació rítmico-melòdica per, d’aquesta manera, assolir el coneixement i competències necessàries per a la interpretació instrumental de partitures convencionals.

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Cuando retas a tus alumnos para conocer sus motivaciones y el resultado es que su mayor deseo es convertirse en Youtubers, no hay nada más que hablar, manos a la obra... bueno, al vídeo!

Este es un proyecto ABP basado en la creación de cortometrajes y vídeos por parte de los alumnos de educación primaria. Es un enfoque del aprendizaje del inglés como lengua extranjera a través del uso, es decir, a través de una metodología comunicativa y significativa por los alumnos basada en la creación de materiales audiovisuales. 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Se hace a través de una técnica conocida como "active storytelling" donde los alumnos se convierten en creadores de contenidos que van desde cortometrajes a vídeos cortos de todos los géneros (animación, musicales ...) La escuela Cal·lípolis es una escuela pública de máxima complejidad. En la escuela, la enseñanza del inglés como lengua extranjera comienza a los 3 años. Lo que hemos buscado con la creación de este proyecto junto con los alumnos, ha sido hacer una programación de las áreas de lengua extranjera (inglés) y artística (tanto música como plástica) a toda la Educación Primaria que gira alrededor del mundo audiovisual (películas, anuncios, cortometrajes ...).

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Por lo tanto, es un proyecto enmarcado en la metodología AICLE (CLIL) y ABP. El audiovisual es el punto de partida, el eje vertebrador y motivador que despierta el interés del alumnado. A partir de aquí, se hacen una serie de actividades lingüísticas en torno a la creación y análisis de materiales audiovisuales, las cuales ayudan a los niños a interiorizar el lenguaje trabajado y mejorar sus capacidades lingüísticas en inglés.

Este proyecto se considera innovador por el hecho de crear en su totalidad material audiovisual en la lengua extranjera inglesa por parte de los alumnos de primaria (empezando por la historia, el guión, el storyboard, la grabación, el montaje, la edición y finalmente la exposición a los demás alumnos de la escuela), y todo a partir de sus preguntas e intereses. Porque, tal y como explica Cary Bazalgette, la gente no aprende mejor cuando las tareas son fáciles: aprenden más cuando los animamos a olvidar los límites de lo que ya saben y salir adelante (Bazalgette, C. (2009). Impacts of Moving Image Education: A Summary of Research. Scottish Screen.).

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Los principales objetivos de aprendizaje del proyecto son los siguientes:

  • Mejorar la competencia comunicativa en lengua inglesa de los alumnos, tanto  oral como escrita.
  • Utilizar la lengua inglesa en diferentes ámbitos, exportable a realidades fuera del ámbito escolar.
  • Desarrollar actividades que mejoren la competencia digital del alumnado con la planificación, elaboración y edición de cortometrajes y largometrajes.
  • Crear una programación de todo el curso que sea efectiva y exportable a otras realidades docentes.
  • Introducir el uso de la pizarra digital, la programación con Scratch y la robótica para escuchar, explicar historias y hacer actividades significativas relacionadas. 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

La secuencia de las sesiones es la siguiente:

  • Sesiones 1 y 2: Planificación de la historia.

En estas sesiones, hay que crear los grupos de trabajo (siguiendo la norma que debe haber, al menos, una chica, un chico y alguien muy bueno en inglés para que los grupos sean lo más heterogéneos posible) y definir los roles de cada uno. También escogemos el género (https://www.filmsite.org/genres.html), conocemos las partes de una historia y la creamos con la ayuda de las aplicaciones (StoryDice y Rory s Story Cubes).

  • Sesiones 3 y 4: Creación del guión.

Crearemos un documento Docs en Drive de Google donde poder escribir colaborativamente el guión de la historia.

  • Sesiones 5 y 6: Storyboard.

Definiremos la "film crew": ¿Quién será quien al cortometraje (director / a, cámara, técnico de sonido, actores y actrices ...); crearemos un Storyboard con la ayuda de la página web "https://www.storyboardthat.com/" donde poder reflejar los diferentes planos que se grabarán posteriormente.

  • Sesiones 7-10: Creación de los clips de grabación.

Material necesario: móvil o tableta y, a ser posible, un trípode o un estabilizador. A continuación veremos los pasos a seguir en cada tipo de creación.

  • Creación de un corto de animación. Definiremos el material de los personajes: si se realiza con Lego, Plastilina, a través de Scratch 3.0 y / o con el controlador Makey Makey, con el uso del robot WEDO 2.0, el BeeBot, etc. Realizaremos los personajes y el decorado. Bajaremos una de las siguientes aplicaciones o webs: Animator, Toontastic, Stop Motion, Powtoon ... Grabamos las diferentes escenas añadiendo el sonido cuando sea necesario.

  • Otros géneros. Buscamos los disfraces y los decorados. Con la cámara de la tableta o el móvil grabamos las diferentes escenas. Algunas aplicaciones que nos pueden ser útiles a la hora de grabar con efectos o escenarios especiales: FxGuru, Action Movie, Chroma Key, Green Screen by Do Ink ...
  • Sesiones 11-12: Edición del vídeo.

Para hacer estas sesiones necesitaremos una aplicación o software gratuito como: WeVideo, Kizo, Movie Maker (Para equipamiento Windows) o iMovie (Para equipamiento Apple). Es conveniente el uso de un ordenador. Seguidamente veremos los pasos a seguir en estas dos sesiones.

Modelado a los alumnos de cómo usar un software de edición de vídeos y, a continuación, comienzan a editarlos. Cada creación audiovisual necesitará tener, al menos: música y / o efectos de sonido. (Se pueden realizar a través de la aplicación Soundtrap); un título; créditos.

  • Sesión 13: Creación del ePortfolio.

Cada alumno creará una carpeta a su Google Drive con su nombre y curso escolar donde irá subiendo las creaciones que haga colectivamente con el resto de compañeros. Como los grupos cambiarán cada creación audiovisual, cada alumno tendrá una carpeta individual.

  • Sesión 14: Vision, compartimos y evaluamos.

En esta sesión veremos todas las creaciones de los grupos y podremos evaluarlos siguiendo la rúbrica creada por ellos mismos, se tratará de una autoevaluación y también coevaluación. También damos y recibimos feedback siguiendo la técnica cooperativa llamada "Fishbowl", donde todo el grupo puede participar de una misma conversación.

La evaluación es una de las partes más importantes del proyecto, ya que es allí donde pueden reflexionar sobre su aprendizaje y ver sus fortalezas y debilidades para que puedan seguir trabajando en ellas. Usamos el complemento llamado CoRubrics, que es una herramienta útil para crear rúbricas y convertirlas en formularios de Google para que los estudiantes las completen. Algunos de los aspectos evaluados durante el proyecto son:

Films have the power to raise your gazeand raise your gameand give you to a ticket to pleasure and enlightenment forever more...

Lindsay Mackie

 

 

 

 

 

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La escuela debe proporcionar a toda la comunidad experiencias positivas que afiancen su confianza, que despierten su curiosidad y favorezcan la exploración e investigación hacia la construcción de su propia identidad.  ¿Qué mejor herramienta que el juego para conseguirlo?

Consideramos el proyecto que presentamos como una experiencia innovadora basada en el uso del juego como método de aprendizaje, fomentador de la creatividad y agente socializador. El juego protagonista del Aprendizaje Basado en Proyectos.

Utilizamos el juego como recurso didáctico, como metodología para desarrollar capacidades, habilidades específicas y generales de nuestro alumnado, como instrumento para la investigación y la evaluación. El juego es el elemento esencial en el día a día de nuestra comunidad educativa. Utilizamos el juego en general (de mesa, de habilidad, tradicional y deportivo) en distintas áreas, proyectos, planes, espacios y tiempos para ayudar a alcanzar las competencias básicas y contenidos curriculares ayudando a nuestro alumnado a desarrollarse psicológica y socialmente.

¿Qué pasará si en ABP el proyecto es el juego?

 

Aprovechando las actividades lúdicas de años anteriores y debido a la concesión del premio “El juego en la escuela” de la fundación Crecer Jugando en 2015 y 2017 nos planteamos introducir el juego de manera transversal en la vida de nuestro centro. Estamos convencidos que el juego es un instrumento perfecto para alcanzar las competencias básicas de cualquier individuo.

Con este proyecto introducimos cambios en nuestra práctica docente y en el día a día del centro para la mejora de las aptitudes y actitudes de nuestro alumnado y de la comunidad educativa

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La revista digital d educación "El Viaje de Eneas" cumple el número 10 desde su creación en febrero de 2014. Este número  es  un monográfico sobre gamificación con el relato por parte de profesores y alumnos con experiencias concretas sobre técnicas y metodología de gamificación desde diversos niveles educativos y materias diferentes. 

 

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Se trata de una iniciativa intercentro e internivelar en el que participan alumnado de dos centros educativos. Por una parte el colegio rural CEIP Miguel Hernández de la localidad de Almogía (4º, 5º y 6º de Primaria) y por otro la Formación Profesional del IES Campanillas que tiene ubicada sus aulas en el Parque Tecnológico de Andalucía en Málaga.

 El objetivo principal del proyecto consiste en la creación de un videojuego, con todas sus fases: Guión, Diseño gráfico, Programación, Sonidos, Pruebas, Publicación y Difusión. Para ello existe una participación activa del alumnado de ambos niveles educativos mediante una planificación de encuentros mensuales en los que el alumnado de FP de Informática de Grado Medio y Superior enseña de forma práctica al alumnado de Primaria cada una de las herramientas necesarias.Todo ello con una retroalimentación constante de todo lo aprendido.


El guión del videojuego está basado en  contenidos curriculares de Educación Primaria y trata de forma reflexiva diversos temas de interés educativo como son la coeducación, la historia, los hábitos de vida sana.

Esta actividad es un claro ejemplo de educación inclusiva entre iguales. La repercusión social que está teniendo en el alumnado de Primaria de un entorno rural está siendo muy gratificante. Está despertando de una forma motivadora y atractiva su vocación por las tecnologías, en un entorno como es el Parque Tecnológico de Andalucía, donde existe una alta empleabilidad en este sector. En cuanto al alumnado de FP, les está permitiendo una experiencia actuando con el rol de tutor y trabajar en equipo para conseguir un producto final real y de calidad. 

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Nuestro centro, CEIP Rodríguez Marín de Osuna, cumple 50 años, este aniversario me ha servido para crear una historia sobre la inauguración que hubo y el personaje ilustre que da nombre a nuestro colegio.

El Breakout trata sobre la recuperación de un libro que se entregó en su día a la Comunidad Educativa y al no ser cuidado, un miembro de esta Comunidad lo escondió por su mal uso. Para el resto de personas se  dijo que estaba perdido. El vídeo que muestro en el enlace nos sirve de inicio de actividad y luego se va desarrollando a partir de grupos.

El máximo de participantes son 30, en 5 grupos numerados e identificados con un color para que cada miembro participe activamente en un enigma. Para abrir los candados y resolver pruebas deberan trabajar en sus equipos y aportar cada uno su parte para que el juego siga adelante.

Una vez superen todos los enigmas deberán encontrar un maletín en otro aula que deberán abrirlo con una combinación numérica que encontrarán en la primera noticia que dió el colegio en esa inauguración (puzzle realizado en la última prueba). El libro perdido es una edición de "Viaje del Parnaso" de Miguel de Cervantes y con una anotación crítica de Francisco Rodríguez Marín, aportada por el archivo de la Biblioteca pública de Osuna.

En el enlace expongo la experiencia completa con vídeo de inicio, materiales de pruebas y explicación completa del juego, fotografías y vídeos de realización. Creo que ha sido una experiencia única para toda la Comunidad Educativa (una de las más grandes de Andalucía) ya que se ha podido realizar un total de 19 veces: al claustro, alumnado de 4º, 5º , 6º curso y a parte de la comunidad educativa en el día de la Celebración del 50º Aniversario.

 

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Proyecto colaborativo internivelar realizado durante el curso 2017-2018. Dos aulas de educación infantil, ocho de educación primaria, el aula de PT y Al y el aula CIL del colegio Isidoro Andrés Villarroya (Castellón) participan en este proyecto en el que agrupados por parejas de aulas o tutorías investigan diferentes categorías en torno a un mismo tema: LOS CONTINENTES.

En este wix quedan recogidas las diferentes actividades realizadas por los diferentes grupos que les llevaron a investigar animales, diferentes paises, inventos, deportes, a crear una agencia de viajes etc. Una gran experiencia que unió a más de 250 alumnos en una gran aventura.

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PIRATÉAME es una Gamificación anual que engloba varias áreas curriculares: Lengua, Matemáticas, Ciencias Naturales, Ciencias Sociales y Artística. Se está realizando en el CEIP Rodríguez Marín de la localidad de Osuna.

El objetivo de esta gamificación es conseguir la adquisición de las competencias básicas a través del trabajo de los contenidos de cada área superando los retos planteados en cada trimestre. Está planteado para 4º curso de Educación Primaria.

El juego se inicia cuando cada alumno recibe una carta en casa con el Reto Inicial, en grupo descubren el mapa de la isla y el objetivo del juego. Cada alumn@ es capitán de su barco con una tripulación un tanto particular, relacionada con cada área trabajada que irá subiendo o bajando de nivel según evolucione en la adquisición de los contenidos trabajados. Esta evolución podrá acelerarse, frenarse o tener ciertas ayudas a través de amuletos y  hechizos.

Deben conquistar las tres islas para completar el juego intentando alcanzar el máximo nivel en cada uno de los tripulantes de su barco. 

En el enlace de la experiencia se puede ver la explicación del juego y en el apartado BLOG la evolución del alumnado en estos retos y demás trabajos realizados.

 

 

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6è Primària.

BREU DESCRIPCIÓ:

Construir un monstre “Frankenstein” amb circuits elèctrics utilitzant plaques “Makey-Makey”, programant amb “Mblock” o “Scratch” i utilitzant material de reutilització. Conèixer l’ obra de Mary Shelley.

OBJECTIUS:

  • Realització d’un treball d’investigació a partir del plantejament de qüestions i problemes rellevants de l’entorn, mitjançant el treball cooperatiu i a partir de l’experimentació i l’ús de diferents fonts d’informació i de les tecnologies digitals (programes específics, simulacions...).
  • Disseny i construcció de circuits elèctrics senzills.
  • Producció de textos escrits de tipologia diversa en diferents formats i suports.

METODOLOGIES DE TREBALL:

Activitats individuals:                         Activitats en equip:

Buscar informació                                Fer esquemes i dibuixos.

Resum de lectures informatives.         Resoldre reptes i problemes en grup (makey-makey

Escriptura sobre la immortalitat.          Electricitat, circuits, conductors, no conductors...)

Mary Shelley.                                       Mapa conceptual.

                                                             Debats ciència / ètica.

                                                             Treball final

 

CONEIXEMENTS PREVIS NECESSARIS:

cal determinar quins són els coneixements previs que tenen sobre l’electricitat i el magnetisme perquè siguin els punts de partida per decidir què volem saber i què podem fer per conèixer i entendre millor les propietats dels materials.

MATERIAL NECESSARI PER DUR-LO A TERME A L’ESCOLA:

Makey-makey

Programa Scratch o Mblock.

Material per reutilitzar: ventiladors de pc’s, motors elèctrics aprofitats de raspalls de dents, màquines d’afaitar…,caixes de cartró, plàstics, etc…

Lectures escollides i textos informatius.

https://vimeo.com/user1756846/review/328657690/2efc773a50

 

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Proyectos ApS dedicados a crear juegos con contenido curricular de Lengua, Matemáticas y Ciencias que puedan ser utilizados en asociaciones u organizaciones de niños con dificultades (físicas, de acceso a la educación, etc.). Los juegos han sido creados por alumnos desde 1º a 3º de Primaria y donados a asociaciones como Pyfano (familiares de niños con cáncer) y ASPAS (padres de niños sordos). Estos juegos han sido pensados para dar movilidad a los mismos, que puedan trasladarse fácilmente de un sitio a otro para que diferentes personas puedan disfrutar de ellos.

 

 

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G-Suite Godfathers es un apadrinamiento digital y un proyecto internivel de acompañamiento de los alumnos de ciclo medio en el descubrimiento de las aplicaciones de google en competencia digital.

El apadrinamiento lo llevan a cabo los alumnos de cuarto de primaria, bajo la supervisión del alumnado de sexto primaria, ....... en uso, de las diferentes aplicaciones de google con el apoyo de la web del proyecto .

La tarea de apadrinamiento pretende la formación de los alumnos en entornos digitales de google que a la vez retroalimentan su saber al alumnado de sexto mediante las herramientas digitales.

 

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G-Suite Godfathers  és un apadrinament digital i un projecte internivell d'acompanyament dels alumnes de cicle mitjà en la descoberta de les aplicacions de google  en competència digital. 

L'apadrinament el duen a terme l'alumnat de quart de primària, sota la supervisió de l'alumnat de sisè primària, .......fent ús, de les diferents aplicacions de google amb el suport de la web del projecte.

La tasca d'apadrinament pretén la formació dels alumnes  en entorns digitals de google que alhora retroalimenten el seu saber a l'alumnat de sisè mitjançant les eines digitals.

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El proyecto Kingdom Hearts es un proyecto basado en el RPG de acción de mismo nombre, publicado en 2002 de la mano de Square Enix. Para llevarlo a cabo, se ha cogido la narrativa de la segunda entrega de la saga, y se ha utilizado como eje vertebral de las distintas actividades y aprendizajes llevados a cabo en el aula de Lengua Castellana y Literatura de 4º de Primaria. 

Se trata de un proyecto que ocupa todo el curso escolar, subdividido en doce mundos por los que los alumnos y alumnas viajan y van descubriendo y viviendo la aventura a medida que van resolviendo retos y realizando actividades. 

En cada mundo, tienen un villano al que se enfrentan (lo que tradicionalmente se llama "prueba escrita"); un aliado que les presenta una prueba de expresión, tanto oral como escrita; y una serie de pequeños enfrentamientos a modo de retos contra los sincorazón que nos permite trabajar la gramática propuesta en la legislación vigente para 4º de Primaria. A su vez, como extra, también se trabaja el análisis gramatical a través de rutinas enmarcadas dentro del proyecto (puesto que les permite conseguir materiales), y se trabaja el hábito y el fomento a la lectura por medio de un proyecto que sirve como elemento transmedia pues amplía la información del universo Kingdom Hearts mediante la resolución de misterios

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Maria Navarrete y Toni Tubio coordinan un Grupo de Trabajo en la Universidad de Manresa (Barcelona), donde se condensan unos contenidos teóricos en 8 sesiones de trabajo que se llevan a cabo una vez al mes.

La idea es ofrecer al profesorado partcipante unos contenidos teóricos, que van de lo general a lo particular, y muestran una idea de la neurocienca, pero que se concreta en el ámbito pedagógico. 

Así, la labor principal es alejarnos de la neurociencia desde un posicionamiento médico o psicológico, centrándons en la práctica de aula.

Las sesiones de 2'5 horas de duración se estructuran en: una parte teórica, una parte de revisión de las prácticas creadas y una parte de co-creación, en la que los participantes se agrupan según su ámbito educativo de actuación: infantil, primaria y secundaria. 

Los objetivos principales del curso se concretan en:

- Conocer los principios teóricos de la neuroeducación.

- Co-creación y diseño de activades por niveles educativos.

- Revisión y co-evaluación de las prácticas.

- Compartir experiencias "jornades de Neurociència" (Enero 2019)

- Implicaciones educativas de los principios teóricos.

- Recull d’experiències (llibre i jornades)

Se recomienda que las diferentes activiades que se crean en el aula se tenga en cuenta: un amplio abanico de tipos de actividades y de agrupaciones (teniendo en cuenta también a las familias).

 

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“Déjame volar aunque tropiece con el cielo”, esa soy yo, maestra de vocación y defensora incansable de “esos pequeños bajitos” . Mi objetivo: uno, cambiar el mundo con unas  metodologías activas REALES con  💯❌💯inclusión. TODOS tenemos cabida en las escuelas de hoy, TODOS somos especiales, TODOS somos únicos, simplemente  necesitamos juntarnos y sacar lo mejor de cada uno, así que, HAGÁMOSLO POSIBLE.

 

 

 

 

 

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Blog de actualidad dedicado a las Ciencias de la Educación e Informática. Donde se publican consejos para los diferentes actores de la comunidad educativa. La principal temática es la Alfabetización e Inclusión Digital. Es una producción sin animos de lucro, destinado a contribuir las buenas prácticas del quehacer educativo con el fin de construir un mundo mejor que todos anhelamos.

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Blog de historia manipulativa aprovechando los recursos pedagógicos y colaborativos del juego de "playmobil" para aprender jugando y jugar aprendiendo.

Representaciones de la historia hecha y jugada por niños de primaria, intentando que todas tengas relación con cosas de la vida que ven o les pasan, aprovechando siempre las materias centrales que están dando en el cole para reforzarlas mediante el juego.

Explicación de la historia con conceptos muy de niño, y sobre todo muy manipulativo.Pretende unir juego-historia-vida de su alrededor

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Este es un blog personal de trabajo en el que se agrupan recursos, experiencias o herramientas TIC para desarrollar principalmente en Primaria.

Actualmente y desde comienzo del curso estamos trabajando principalmente con Aprendizaje cooperativo y quería participar mostrando el Proyecto Colaborativo que estoy desarrollando con mis alumnos. Se llama Culture Box. Presentaciones Colaborativas y Gamificación.

https://laticoteca.wordpress.com/2018/03/03/culture-box-aprendizaje-cooperativo-conociendo-las-ciudades/

Anteriormente he desarrollado una entrada sobre "Presentaciones Colaborativas con Office 365" en torno a este tema pero ahora he introducido otra serie de actividades gamificando las diferentes sesiones y creando una rúbrica.  En esta entrada está todo explicado con sus diferentes fases hasta crear la web final donde están las presentaciones.

 

 

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Qué no puede faltar en nuestra clase en nuestra clase de Inglés en l'Antina? L'Antina School blog!  Se trata de un espacio que construyen nuestros alumnos, donde comparten y muestran sus producciones a través de diversos recursos empleando una metodología innovadora en el aprendizaje de la lengua extranjera Inglés asistidos por su profesora de Inglés. Entradas donde la gamificación, la georeferenciación a través de entornos creados por los alumnos como el mapa  mhm Reading Tour por Torredembarra en qué los alumnos de sexto georeferenciaron cuentos en inglés  creados y personalizados por ellos para sus ahijados literarios de Primero ; posts de flipped learning ; edición de vídeos ; uso de apps para creaciones de arts and craft,; IoT ;realidad aumentada, etc, toman su lugar en el aula y se presentan en forma de proyectos internacionales(Francia/Turquía),  multicompetenciales, colaborativos e interniveles en el blog.

Asimismo se añaden enlaces prácticos para trabajar autónomamente les 4 skills listening, speaking, writing, Reading a través de rincones de ebooks, canciones, etc. 

Una herramienta que abre la clase al mundo y a la inversa y favorece a la vez que el  aprendizaje ,la motivación y la participación al contribuir en su construcción.

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Se trata de un canal de videos cortos en los que comento libros destinados a docentes, destacando aquellos aspectos que pueden resultar útiles para mejorar en nuestra profesión y para disfrutar más en el aula y en el centro educativo. 

Los principales objetivos de "Libros para profes" son contribuir a la formación del profesorado y dar a conocer obras de apoyo para la labor docente,fomentando así la lectura de este tipo de obras entre los docentes. 

La variedad de libros comentados incluye novelas gráficas, cuentos infantiles, libros de anécdotas, con recursos para el aula, de humor, con múltiples fotografías, de entrevistas, biografías, de ideas clave sobre un tema, etc. Igualmente los temas comprenden desde nuevos enfoques pedagógicos hasta libros más clásicos y sirven para docentes de cualquier etapa educativa.

Para la difusión de los videos empleo principalmente la cuenta de Twitter @libroparaprofes, en la cual he recibido agradecimientos y felicitaciones de los autores cuyos libros he comentado, lo cual no era un objetivo que me planteara al principio pero, sin duda,  me hace muy feliz.

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Es un blog que nace con la intención de acercar el aula a las familias del alumnado, de manera que estén informadas de lo que sus hijos/as están haciendo en clase. Además es un espacio de consulta para familia y alumnado, donde pueden reforzar y repasar los contenidos que en el aula estamos trabajando.

Por otra parte, la exposición de las experiencias en el blog pretende transformarlo en espacio de difusión e información transportable a otros centros educativos, de la misma manera que el blog se nutre de otros dirigidos a alumnado de edades similares.

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Espacio de trabajo colaborativo para conmemorar los 100 años del nacimiento de Gloria Fuertes en el año 2017.

Centros participantes:

  • CEIP Virgen de Criptana
  • IES Isabel Perillán y Quirós

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Cero en conducta es el blog del programa del mismo nombre que se emite en M21 Radio, la emisora escuela del Ayuntamiento de Madrid. En él se recopilan los podcast de este programa para aprender a aprender, para resaltar las mejores iniciativas pedagógicas, apostar por la innovación y desde un punto de vista social.

Y demostramos en cada programa que es posible una educación innovadora de calidad y eficaz con los recursos al alcance de la escuela y los brillantes educadores hoy en día.

El nombre de nuestro proyecto se inspira en la película de Jean Vigo Cero en Conducta, en la que un grupo de alumnos de un estricto internado en París, en los años 30, se rebelan contra el sistema y defienden su derecho a jugar y ser educados como niños.

En los podcast de Cero en Conducta, que son temáticos sobre distintos aspectos relacionados con la pedagogía -como Gamificación, Disciplina Positiva, Educación Medioambiental, o aulas Multiculturales-, encontrarás nuestro 'pupitre' repleto de propuestas educativas que actúan como faro, ejemplo, y permiten tejer redes.

Además recorremos centros educativos tanto en Madrid como fuera de la región, para contar desde dentro de las aulas cómo se trabaja y exalzar las buenas prácticas, contando con las voces de toda la comunidad educativa, docentes, familias, y alumnos.

Ofrecemos las recomendaciones literarias de literatil.com, el cine recomendado por Filmoteca Española, y las pistas para educadores despistados de Elena Domínguez, además de su curso de educación emocional en las ondas. Y por supuesto nuestro Educacuento del día, donde ponemos en valor a autores como Gianni Rodari o Rohald Dhal, con cuentos dramatizados.  

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