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"Dissenyem Espais Virtuals" es una experiencia innovadora, dirigida a alumnos de 4º, 5º y 6º de Educación Primaria que combina juego,  tecnologia inmersiva, creatividad y trabajo en equipo.

A lo largo de unas 17 sesiones participan 15 alumnos trabajando en multigrado, de manera que se puede atender la diversidad y respetar los distintos ritmos de trabajo y estilos de aprendizaje.

Partiendo de la idea que el juego es un excelente recurso para trabajar los contenidos curriculares del área de Conocimiento del Medio Social y Cultural (geografia) en un primer bloque de actividades denominado "Monuments del món", se proponen juegos interactivos de creación propia sobre monumentos. Será a partir de éstos que los alumnos creen imágenes interactivas y visualicen los monumentos a través de una ruta virtual creada con la aplicación Roundme, introduciéndose así en la experiencia inmersiva.

La segunda parte de este espacio de aprendizaje se denomina "Dissenyem espais en 3D" y va más allá proponiendo que sean los niños y niñas los creadores de sus propios espacios en 3 dimensiones utilizando el programa CoSpaces Edu, familiarizándose de esta manera con algunos conceptos clave de la realidad virtual: escenarios, objetos 3D, lenguaje bloclky... Cada equipo de trabajo diseña su espacio de manera libre y creativa, que se compartirá con el resto de compañeros.

"Dissenyem Espais Virtuals" permite explorar, experimentar y conocer el uso de diferentes recursos digitales potenciando la creatividad, la motivación y el trabajo en equipo a través de agradables actividades en las que los alumnos pueden colaborar, compartir y aprender.

A continuación se puede acceder al video que resume la experiencia, así como a la presentación y a la propuesta didactica.

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Las experiencias en perspectiva son aquellas consideradas germen de innovación que comienzan a surgir en el sector educativo.

Encontramos en ellas la neuroeducación, el Big Data, los sistemas conversacionales, los wearables y el aprendizaje basado en eventos.

  • Una experiencia que tenga en cuenta la neuroeducación está diseñada teniendo en cuenta la manera de aprender del cerebro para ser más eficaces en el aula. Puedes orientarla a los procesos cognitivos que se ponen en marcha en el aula, a los procesos atencionales y emocionales como vía para estimular el cerebro en el ámbito escolar. 
  • Cuando hablamos de Big Data en el campo educativo nos estamos refiriendo a aquellas experiencias que utilizan herramientas tecnológicas para recolectar datos de cara a mejorar la práctica educativa, proporcionando un modelo óptimo y eficaz de aprendizaje. Puede ser porque lo hayas llevado a cabo como docente o porque lo hayas explicado en un proyecto dentro del aula para que tu alumnado construya su propio conocimiento al respecto.
  • Los sistemas conversacionales son aquellos que  surgen de procesos programables e interactúan directamente con las personas. Ejemplos de estos son Siri o Alexa y, como consecuencia, cualquier bot programable o asistente virtual que hayas utilizado en un servicio de mensajería como tu web de aula para chatear y resolver dudas o para difundir en redes aspectos educativos para tu alumnado. 
  • Los wearables o indumentarias tecnológicas son componentes que se introducen, en este caso en educación, para acceder a otro tipo de contenidos a través de un dispositivo móvil.  Hablamos del uso de relojes, pulseras, o gafas, por ejemplo, las Google Glass que permiten en el aula recibir información audiovisual directamente, permitiendo personalizar el aprendizaje y hacerlo práctico a través de una simulación del uso de algún aparato. Imagina que eres docente de FP o de tecnología y lo utilizas para el funcionamiento de mecanismos. Basada principalmente en la inmersión, ¿Has utilizado alguna de ellas en el aula?
  • El aprendizaje basado en eventos tiene su poder  en compartir conocimientos de manera horizontal, entre iguales. Conocemos muchos eventos de este tipo en el campo educativo, que permiten el aprendizaje en tiempo real y en un espacio concreto. Ejemplos como las Jornadas de Colaborar para Enseñar y sus talleres, donde docentes intercambian sus experiencias con otros docentes u otros de carácter más informal, como InnoBar.

¿Eres de los que innovan aprovechando la tecnología como recurso, actualizando y contextualizando el aprendizaje de tu alumnado en la vida real?

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