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Experiences > PBL - Project-based learning

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ABP - "E ti, de onde vés sendo?"

El Aprendizaje Basado en Proyectos es un pilar fundamental dentro de la metodología que desarrollamos en el colegio Casa do Neno, en Santiago de Compostela. Cada curso llevamos a cabo tres proyectos que tienen que ver con el ámbito natural, social y artístico respectivamene.

En el curso pasado llevamos a cabo el proyecto "E ti, de onde vés sendo" en el primer curso de Educación Primaria, que tenía por objetivo principal conocer la ciudad de Santiago de Compostela.

A través de diferentes actividades divididas en tres grandes tareas, trabajamos la historia de la ciudad, los principales monumentos y partes que la conforman, sus fiestas, la distancia entre los domicilios de cada alumno con el colegio, utilizando Google Maps, la importancia del Camino de Santiago para la ciudad y realizamos diversas visitas como la que hicimos a nuestra maravillosa Catedral y otros monumentos y museos de gran importancia como el de las Peregrinaciones. 

Finalmente y con el objetivo de dar salida a todos los conocimientos adquiridos y por lo tanto, ofrecer un carácter emprendedor al trabajo realizado, propusimos a los alumnos que pensasen en cómo hacer llegar a los demás todo lo que habían aprendido. 

De esta manera, ellos mismos propusieron la posibilidad de hacer una pequeña guía turística en la que explicar los lugares más emblemáticos de la ciudad, pero dirigida al público infantil. Los pequeños alegaban aburrirse cuando viajaban con sus padres porque toda la información que se ofrece en los puntos de información tuística y las guías que llevan sus padres son para "mayores".

Fue así como cada uno eligió una parte de la ciudad, buscó la información que quería transmitir, preparó su discurso y utilizando la técnica del croma grabamos una serie de vídeos en los que ellos mismos explican la ciudad. 

Finalmente elaboramos una folleto turístico que contiene unos códigos QR que al ser leídos nos llevan a  los vídeos que los niños grabaron. 

Sin duda ha resultado una experiencia muy enriquecedora para todo el alumnado que además de conocer mejor su ciudad, se ha sentido partícipe en la posibilidad de que otros también lo hagan. 

En el blog de aula se pueden ver todas las actividades realizadas en el proyecto y además la repercusión que tuvo la actividad a nivel de nuestra Comunidad Autónoma ya que la propia Xunta de Galicia publicó la guía en su página web de turismo.

Esperamos que os guste y que sirva de ejemplo para que otros colegios se animen a hacer propuestas similares que ayuden al alumnado a generar contenidos de carácter emprendedor que enriquezcan a nuestra sociedad. 

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Gracias a este proyecto, los peques han podido viajar a la Edad Media y convertirse en pequeños expertos en esta época. He utilizado una metodología activa y dinámica en la que a través de la superación de diferentes retos el aula se convirtió en un castillo y nuestro gran premio final fue una gran fiesta medieval con baile, juramento y nombramiento de caballeros y un magnífico banquete con comida y bebidas. 

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El proyecto "Fem un Videoclip" lo pusimos en marcha el pasado curso con los grupos de sexto de primaria. Consiste en la realización de un videoclip en el que el alumnado participa activamente en todo el proceso (parte creativa, técnica y artística).

Este curso hemos seguido con el proyecto y estamos trabajando en la creación de dos nuevos videoclips.

 

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  1. RESUMEN

El proyecto Badget surge a raíz de un problema cada vez más evidente en nuestras aulas, la falta motivación de nuestro alumnado, no solamente de motivación, falta de disciplina, fracaso escolar.

LA pregunta que se hacen todos los profesores ¿Cómo conseguir cambiar esta actitud, conseguir motivar e incentivar el aprendizaje de los alumnos?

En una de las materias que imparto, utilizo una herramienta on-line donde a los alumnos como método de motivación cuando van superando retos les entregan una serie de insignias o chapas virtuales(GAMIFICACIÓN), las cuales hacen que mis alumnos se pregunten entre ellos quién es el que más lleva, lo cual me hace suponer que aparte de estar aprendiendo están motivados haciendo esa tarea.

De esta idea parte mi proyecto ¿por qué no llevar esas insignias digitales al mundo físico(Gamificación)? y nació el proyecto Badget 3D como refuerzo positivo al aprendizaje y comportamiento en el aula.

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Los Guardianes del Duero se trata de una ApS (Aprendizaje-Servicio) que lleva a cabo el C.C. Santísima Trinidad de Zamora.

Aprovechando la localización geográfica del colegio en la ciudad de Zamora (situada a escasos metros de la margen izquierda del río Duero), esta ApS se integra dentro programación del centro.

El objetivo es de  "Los Guardianes del Duero" no es otro que integrar la naturaleza dentro del aula y viceversa.

Es un proyecto transversal que se lleva a cabo desde el segundo internivel de E.Primaria hasta Secundaria.

A grandes rasgos podemos desglosarla en los siguiente capítulos:

*Patrulla Ecológica: Es el proyecto educativo sostenible del centro.

*Aves: Estudio de la fauna especialmente de las aves que habitan en los márgenes del río Duero.

*Geología: Estudio de los diferentes estratos con conforma esta área de la ciudad.

*Arte y Leyendas- El Río Duero en la Literatura: Recopilación, análisis y prácticas relacionadas con la influencia que ha tenido el río Duero a lo largo de la literatura, leyenda y arte de la ciudad de Zamora.

*Análisis de aguas: Durante todo el curso se lleva a cabo un estudio exhaustivo del agua del río Duero,

 (Más información en el GSite).
 

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Aquest projecte consisteix en una activitat de cap de setmana amb persones amb sordceguesa, a càrrec de l'alumnat del 2n curs del Cicle Formatiu de Grau Superior de Mediació Comunicativa del CIFP Son LLebre (Palma), en col·laboració amb l'Associació Balear pro Persones amb Sordceguesa (ABASOC).

Es tracta d'un projecte-servei amb el qual es dóna un servei d'activitats lúdiques i de lleure adaptades per a les persones amb sordceguesa, així com un respir per a les families durant aquest temps.

El respir es va dur a terme el cap de setmana del 22 al 24 de febrer de 2019, a un hotel de Platges de Muro (Mallorca), on s'aprofitaren tant les instal·lacions com l'entorn. Hi van participar 5 usuaris, 5 mediadores de l'entitat i 8 alumnes. El projecte i la seva implementació van ser supervisats pel professorat del CIFP Son Llebre i les coordinadores d'ABASOC.

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 CREATIVIDAD EN MI AULA

   

Introducción

¿Es posible desarrollar la creatividad en el área de matemáticas en secundaria?

Formular esta pregunta hace ya algunos años supuso en mi profesión, uno de los mayores alicientes que me ha llevado a trabajar en el aula el desarrollo de la creatividad y el aprendizaje de las matemáticas, dos conceptos que a día de hoy van de la mano, se entrelazan, complementan y ayudan.

El trabajo realizado para cambiar el enfoque de las clases de matemáticas en secundaria se ha llevado a cabo gracias fundamentalmente a la formación del profesorado y a su proactividad por el cambio, transmitiendo esta convicción tanto a alumnos como a familias.

Objetivos

Los objetivos que principalmente persigue la incorporación de metodologías activas en el aula y el desarrollo de la creatividad en el alumnado de secundaria son:

  • Generar un sentimiento positivo hacia la asignatura de matemáticas.
  • Convertir al alumno en sujeto activo del aula.
  • Aprender “haciendo”, “experimentando” y “creando”.

Es importante destacar que la creatividad es uno de los pilares de la resiliencia, llegando por tanto a convertirse en el instrumento útil y protector, que puede ayudar al alumnado a afrontar situaciones presentes y futuras. Numerosos estudios consideran su desarrollo como uno de los objetivos educativos que debería marcarse desde los primeros niveles instruccionales.

Organización de la web

Este Blog nace con la idea de organizar por un lado la formación docente, por otro las dinámicas del aula en el primer ciclo de la ESO (mi idea es poco a poco organizarlas para toda la etapa de secundaria) y en último lugar, deja un espacio dedicado a breves experiencias del día a día. Entro en detalle a continuación:

  • Para Profes:

Este bloque reúne material de ayuda, prácticas realizadas en el aula y formación para el profesorado.

El propósito de aunar en una web todo un conjunto de materiales procedentes de distintas formaciones (talleres, ponencias, cursos o postgrados) no es otro que el de facilitar la formación del profesorado, especialmente la del profesorado nuevo en el centro y la de mejorar la coordinación entre los miembros del departamento de matemáticas.

La organización general se estructura en 5 pestañas, una para cada metodología o enfoque. 

  1. Flipped Classroom.
  2. Manipulación y TIC.
  3. Aprendizaje Basado en Proyectos.
  4. Trabajo Cooperativo.
  5. Gamificación.

En cada una de ellas, además del material de formación se encuentran proyectos, vídeos o prácticas propias (que pueden servir como ejemplo) al igual que enlaces a diferentes aplicaciones.

  • Para Alumnos:

En esta pestaña se pueden encontrar dos tipos de archivos relacionados con la práctica docente especialmente para 1º y 2º de la ESO (aunque aplicable en buena parte a 6º de primaria y 3º de la ESO):

  1.  Prácticas anuales tales como el Plan Infinito (plan lector de matemáticas), CreaMat (proyecto de creatividad) o dinámicas trimestrales (Escape Classroom).

  1. Prácticas temáticas, es decir aquellas que se realizan en el aula y están relacionadas con el contenido impartido.

En este caso se agrupan por temas o bloques temáticos:                   

  • Números Naturales y Decimales.
  • Números Enteros.
  • Divisibilidad.
  • Fracciones.
  • Álgebra.
  • Proporcionalidad.
  • Funciones.
  • Estadística
  • Geometría.

El hilo conductor de todos los bloques temáticos es Flipped Classroom, enfoque metodológico que el docente puede aplicar o no.

Todos los vídeos son propios y se organizan por temas, no obstante el alumno puede también encontrarlos en su canal de Edpuzzle o de YouTube:

http://www.youtube.com/c/MATANIA 

En mi caso la implantación del enfoque Flipped me permite dinamizar las actividades del aula y aumentar la atención individual al alumnado, incrementando el control de su aprendizaje y transmitiendo a mis alumnos una idea de las matemáticas más atractiva, práctica y creativa.

Dicha creatividad la intento fomentar y desarrollar mediante dos tipos de prácticas: manipulativas y digitales. Muchas de las que han tenido lugar durante este curso se encuentran en la página: https://miprofematania.wixsite.com/creamat

En los temas con mayor aplicación práctica se propone el trabajo por proyectos (proporcionalidad, estadística) o la gamificación (números naturales y decimales).

  • Blog: En esta pestaña se exponen, junto a textos, vídeos y audios, distintas experiencias realizadas en el aula de manera puntual.

 Conclusiones

Desarrollar la creatividad en el aula requiere un contexto y unas actividades organizadas que favorezcan el intercambio de ideas, algo que me lleva a considerar el aula como un espacio en el que debo rentabilizar todos los recursos humanos y materiales. La coordinación además del grupo de profesores que formamos parte del departamento de matemáticas, se hace más complicada cuanto más diferentes e innovadoras son las estrategias metodológicas.

Es por todo lo anterior en gran parte, por lo que nace este blog.

Mi apuesta por innovar y crear, no solo yo sino también los protagonistas de mi clase, mis alumnos, le da un sentido a mi profesión que antes no tenía. Espero seguir mejorando, gracias a la formación y al apoyo y ayuda de tantos profesionales que tengo cerca (mis compañeros del cole, de infantil, primaria y secundaria) y lejos (grupo MathTeam y claustro virtual de Twitter).

 

 

 

 

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Este proyecto se está llevando a cabo en nuestro centro rural, el CPR Iznájar Norte; formado por las aldeas de El Higueral, Los Juncares y La Celada. Pertenece a la localidad de Iznájar, Córdoba.

El proyecto que se desarrolla en los diferentes apartados, tiene varios objetivos. Sin embargo, como base de todos y cada uno de ellos se establece uno principal que será la guía con la que dirigir y sobre la que se asienta el resto de fases del mismo. Será el que se presenta a continuación.

"Analizar nuestro entorno para concienciar a los habitantes de nuestras aldeas, y a toda la Comunidad Educativa, de la importancia del reciclaje de residuos para el cuidado del medio ambiente, consiguiendo un impacto positivo en el entorno que nos rodea".

La importancia de actuar en nuestro entorno nos hace reflexionar y concretar una serie de actuaciones que se concretarán en tres fases diferentes. Serán una fase inicial: ¿TE APUNTAN A CUIDAR EL MEDIO AMBIENTE?, de concienciación con respecto al reciclaje y cuidado del medio ambiente; una fase de desarrollo: ¡NOS PONEMOS EN ACCIÓN! de análisis de datos y actuaciones más concretas en nuestras aldeas y con nuestra Comunidad Educativa; y una fase final de conclusiones y expectativas para intentar colaborar con nuestro proyecto en una causa solidaria.

No sólo se pretende actuar de manera positiva en nuestro entorno más cercano, sino también hacer reflexionar sobre el daño con el que a diario se le castiga al medio ambiente. Con ello, ya seremos conscientes de la importancia de poner todo lo posible de nuestra parte para cuidarlo. 

Durante las tres fases que conforman nuestro proyecto, pretendemos concienciar a nuestro alumnado y habitantes de las aldeas que es de vital importancia reciclar para el cuidado del medio ambiente. Con su desarrollo se llevará a cabo una acción positiva en nuestro entorno rural, llevando a cabo un aprendizaje de servicio en nuestras aldeas.

Igualmente, ello llevará a un proyecto solidario que puede llegar a hacerse realidad. Una de las tareas a realizar será el diseño de contenedores por parte de nuestro alumnado. Con dichos diseños nos pondremos en contacto con una empresa de fabricación de contendores portátiles. Le explicaremos el desarrollo de nuestro proyecto y le propondremos fabricar en su empresa algún contenedor con el diseño de nuestro alumnado. Asimismo, si lo conseguimos, intentaremos que un porcentaje de la venta de estos contenderes sea para un proyecto o asociación solidaria.

 

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Los chatbots o bots conversacionales son programas que pueden ofrecer una comunicación con los usuarios de forma coherente y instantánea, facilitando información o soluciones sencillas. Los chatbots sencillos siguen una estructura ramificada, pueden dar respuestas limitadas o preprogramadas y no requieren un alto nivel de conocimientos en  programación. Existen plataformas como Telegram facilitan la creación de bots conversacionales.

La experiencia que presento se ha realizado durante el mes de Noviembre de 2018 con  alumnos de la optativa de cuarto de la ESO del instituto Jaume Huguet en la población de Valls (Tarragona), en esta  experiencia los alumnos crean chatbots sencillos (son botmasters). Crear bots conversacionales en el aula puede ayudarles en el aprendizaje de factores básicos de futuro como el pensamiento estructurado, la resolución de problemas, la creatividad, la programación  i la colaboración.

En el desarrollo de la experiencia los alumnos crean tres chatbots, el primero corresponde a un bot conversacional para atender a los clientes de un restaurante, informando de la carta de platos, el menú, la posibilidad de hacer una reserva, la localización, etc. En el siguiente chatbot, los alumnos programan un bot conversacional para realizar un test, que informa al usuario del riesgo en el consumo de alcohol realizado por semana. Por último, como complemento a los conocimientos adquiridos, los alumnos realizan un chatbot de temática libre, creando el esquema o mapa mental y buscando los contenidos.

Cuando los alumnos crean sus sistemas conversacionales, desarrollan su creatividad, la lógica y la capacidad de estructurar y resolver problemas. Los chatbots dinamizan las actividades en clase, fomentan el uso de dispositivos móviles y de la mensajería instantánea con finalidades educativas, favorecen el cambio de rol del profesor hacia métodos de aprendizaje basados en proyectos (ABP), clase invertida, etc.

Los chatbots también pueden ser herramientas creadas por los profesores para dinamizar, cambiar y mejorar sus clases, por ejemplo, podemos crear un chatbot con una narración con diferentes finales, para fomentar la lectura de los alumnos o, un chatbot con información del sistema solar o, un chatbot sobre un famoso personaje histórico que podría narrar sus hechos mas importantes o, un chatbot para combatir la bulimia y la anorexia, etc.

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Toxinews

tipo de documento Educational experience

 

https://view.genial.ly/5cb30e51bcfaf90f547a3d12/presentation-my-mass-media-abphttps://view.genial.ly/5cb30e51bcfaf90f547a3d12/presentation-my-mass-media-abp

La actividad ha sido un proyecto donde hemos hecho un telediario y un periodico de noticias importantes que han pasado en el centro o localidad.

 

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A partir de la necesidad inminente de cuidar el medio ambiente e intentar frenar el cambio climático, los alumnos de 3º ESO después de estudiar los distintos materiales en tecnología (entre ellos los plásticos), se han dado cuenta de que ninguno de nosotros hacíamos suficiente para separar y reciclar. De ahí surgió nuestro proyecto: #EcoVedruna, el objetivo principal es la creación de un sistema de reciclaje en el centro y así concienciar a toda la comunidad educativa de la importancia de cuidar el medio ambiente. 

Para ello, nos hemos puesto en contacto con una empresa para solicitar contenedores para separar la basura, los alumnos han creado pósters digitales con lemas para llenar el colegio con el mensaje de #EcoVedruna, han creado en redes sociales el Hashtag para hacer ver con una imagen qué quieren cambiar, tanto en el colegio como en su ciudad para favorecer el cuidado del medio ambiente. 

Como compartir el mensaje es importante, también para redes sociales han hecho pequeños vídeos explicativos de cómo reciclar y dónde van a estar los distintos contenedores de separación de residuos, además de grabar sus mensajes para concienciar al resto del mundo de que, como dice uno de sus lemas, "lo más valiente, es cuidar el medio ambiente". 

Por último, para que esto funcione, queremos darle continuidad, por eso han ido a explicar a los más pequeños del cole su proyecto. Con esto pretendemos fomentar un cambio de conducta hacia una forma de consumo más ecológica y responsable, trataremos de concienciar de la elevada cantidad de residuos generados diariamente y mejorar su gestión.

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Se trata de una iniciativa intercentro e internivelar en el que participan alumnado de dos centros educativos. Por una parte el colegio rural CEIP Miguel Hernández de la localidad de Almogía (4º, 5º y 6º de Primaria) y por otro la Formación Profesional del IES Campanillas que tiene ubicada sus aulas en el Parque Tecnológico de Andalucía en Málaga.

 El objetivo principal del proyecto consiste en la creación de un videojuego, con todas sus fases: Guión, Diseño gráfico, Programación, Sonidos, Pruebas, Publicación y Difusión. Para ello existe una participación activa del alumnado de ambos niveles educativos mediante una planificación de encuentros mensuales en los que el alumnado de FP de Informática de Grado Medio y Superior enseña de forma práctica al alumnado de Primaria cada una de las herramientas necesarias.Todo ello con una retroalimentación constante de todo lo aprendido.


El guión del videojuego está basado en  contenidos curriculares de Educación Primaria y trata de forma reflexiva diversos temas de interés educativo como son la coeducación, la historia, los hábitos de vida sana.

Esta actividad es un claro ejemplo de educación inclusiva entre iguales. La repercusión social que está teniendo en el alumnado de Primaria de un entorno rural está siendo muy gratificante. Está despertando de una forma motivadora y atractiva su vocación por las tecnologías, en un entorno como es el Parque Tecnológico de Andalucía, donde existe una alta empleabilidad en este sector. En cuanto al alumnado de FP, les está permitiendo una experiencia actuando con el rol de tutor y trabajar en equipo para conseguir un producto final real y de calidad. 

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La primera edición de la Revista Proyecto Integrador de Saberes, surge como propósito de implementar soluciones a necesidades, problemáticas actuales de la educación, empresas o ideas de negocios. Estos proyectos integradores son la consecuencia de la aplicación del modelo de Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) porque “engancha” al estudiante y lo que aprende, es importante para él. El constructivismo juega un papel preponderante en el desarrollo de cada uno de los proyectos, tomándose las aulas del Instituto Superior Tecnológico Vicente León, para experimentar, trabajar en equipo y desafiar a lo desconocido.

En esta primera edición, es la divulgación de resultados de proyectos integradores producidos en el aula de clases por nuestros estudiantes, presentando 19 proyectos originales en dos líneas de investigación: Administración de empresas y derecho, y Tecnologías de la información y comunicación.

En la línea Administración de empresas y derecho, Samantha Aguire, Saira Erazo y Daniela Bautista, nos presenta la investigación posible quiebra del invernadero “La Nenita" por falta de comprobadores mayoristas. Por otro lado, Mónica Álvarez, Evelyn Caiza, Sofia Chusiny Mayra Chugchilan, nos presenta el estudio incremento de quejas y reclamos en los locales de venta de ropa. Tambien Diana Gualotuña y Belén Santamaría, nos presenta los negocios escaso conocimiento de locales de peluquería y gabinetes de belleza.

En esta misma línea de investigación, Jaqueline Albarrasin, Mirea Casa y Waler Guanoluisa, presentan la disminución de ventas en el salón de comida "Patricita”. Por otro lado, Pamela Chimborazo, Melania Azogue, Jeferson Quingatuña y Karen Tipantuña, abordan la baja producción de sembríos de maíz blanco en la hacienda “Los Ojitos”. Tambien Mishell Changoluisa, Marisol Quishpe y Estefania Taco, investigaron la desinformación de bares, discotecas y karaokes de la ciudad de Santo Domingo. Por otra parte, Wladimir Cuaspud, Estefanía Lema, Jefferson Cuyo Mercedes Pilatasig, plantean el aumento de quejas y reclamos de compradores de legumbres "Rosita N° 81".

En la línea de investigación Tecnologías de la información y comunicación, Edison Castro, nos muestra cómo la herramienta APISOFT puede mejorar gestión de educativas. Por otro lado, Paul Aguiza y Josselin Pila, nos presenta el juego mis primeras letras. También Joao Farfán, Cristopher Quishpe y Lary Mijares nos presentan el juego lúdico aldea digital para aprender algebra y funciones. Por otro lado, Wilender Pilalumbo y Mariana Gualotuña, nos presenta el software educativo las vocales a-e-i-o-u. También Javier Quinchuqui y Erika Caguano, nos presenta el novedoso juego puzzle solutions, english. Por otro lado, Willian Chango y Deysi Tipan, no presenta el juego lúdico enjoy and memory y finalmente Denys Cuchipe y Wladimir Santos, nos presenta el juego aprender - learn/+.

También en las Tecnologías de la información y comunicación, Edison Toapanta y Elsa Oña, nos presenta la aplicación web student-mar. También Jefferson Martínez, Carmen Morejón y Liliana Oña, la página web Creativo. Por otro lado, Cristian Chiliquinga, nos presenta la aplicación móvil crash fighter 2. También Jimmy Tobanda y Jeymi Pruna, el juego interactivo play and learn English, para concluir esta edición, Cristian Zapata y Estefanía Álvarez nos presenta una app móvil Puzzle aprendo jugando.

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En el primer trimestre del curso 2018/2019 , propuse a los alumnos del CIFP Ciudad de Zamora de 1º del Ciclo formativo de G.S. de Educación Infantil  y 1º del Ciclo formativo de G.S. de Enseñanzas y animación sociodeportiva un RETO:

"Concienciar y educar a los escolares, familias y profesores de las consecuencias de una mala higiene postural y del transporte de cargas de escolares"

En clase de "Formación y Orientación laboral" estudiamos  prevención de riesgos laborales y nos dimos cuenta que una mala  higiene postural y un exceso de transporte de cargas empieza en edades muy tempranas ....

El proyecto consistió en lo siguiente :

 

1º- Invitamos a colegios de Zamora a participar en este proyecto.

Participaron con nosotros los colegios, CEIP Río Manzanas, CEIP San José de Calasanz, Colegio Santísima Trinidad, Colegio Medalla Milagrosa, y el CEIP Sancho II.

 Recibieron  unas encuestas para pasárselas a las familias de 5º y 6º de primaria con el objetivo de recopilar información sobre la carga postural de nuestros escolares.

2º- Nuestros  alumnos y alumnas recogieron  los resultados de estas y realizaron un análisis  de ellas .

3º- Se les pasó a los colegios y familias el estudio de las encuestas, así como una propuesta de medidas preventivas , mediante una guía de buenas prácticas.

4º- Los alumnos y alumnas del CIFP Ciudad de Zamora prepararon unos talleres prácticos que impartieron en los colegios, con el objetivo de concienciar y educar a los niños/as, familias y profesores de las consecuencias de una mala higiene postural, y cómo prevenirlo.

La acogida de nuestros alumnos de F.P, por parte de los colegios fue extraordinaria, nuestros alumnos y alumnas disfrutaron impartiendo estos talleres para los niños y niñas de la ciudad pudiendo practicar competencias profesionales propias de sus titulaciones de formación profesional.

Esperamos haber contribuido a mejorar la higiene postural de nuestros niños y de corregir el transporte de sus mochilas

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Durante el curso los alumnos del ciclo formativo de grado medio de actividades físico-deportivas de la Escuela Joviat, tutorizados por Josep Purti y Montse Clapers, han llevado a cabo la creación de una empresa de reparación de bicicletas dentro del crédito C6 Administración, gestión y comercialización en la pequeña empresa.

Los clientes potenciales son todos los alumnos de la comunidad educativa. El notre servicio soluciona el problema de hacer el mantenimiento de la bici al cliente y sobre todo ayuda al alumnado a ver el funcionamiento de una empresa de forma real.

El proyecto ha consistido en crear una empresa desde el momento de escoger el nombre, la forma jurídica, la tramitación de La documentación y puesta en marcha hasta iniciar su actividad con pedidos reales de clientes reales.

Los han llevado bicicletas y los alumnos lo han reparado y entregado al cliente. El proceso ha sido el de recepcionar la bicicleta, gestionar documentación administrativa (pedidos, albarnas, facturas), simular el cobro, contratar trabajadores, realizar campañas de marketing para atraer clientes, han trabajdo las redes sociales i han creado:

La actividad ha sido un ÉXITO total, los pedidos han llegado y los alumnos han trabajado mucho. El aprendizaje se basa en el LEARN TO DOING, es decir, aprender trabajando

mirar informe de satisfacciond elos alumnos

Notícia publicada en el blog

 

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Proyecto colaborativo internivelar realizado durante el curso 2017-2018. Dos aulas de educación infantil, ocho de educación primaria, el aula de PT y Al y el aula CIL del colegio Isidoro Andrés Villarroya (Castellón) participan en este proyecto en el que agrupados por parejas de aulas o tutorías investigan diferentes categorías en torno a un mismo tema: LOS CONTINENTES.

En este wix quedan recogidas las diferentes actividades realizadas por los diferentes grupos que les llevaron a investigar animales, diferentes paises, inventos, deportes, a crear una agencia de viajes etc. Una gran experiencia que unió a más de 250 alumnos en una gran aventura.

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Labdoo (labdoo.org) és una xarxa social col.laborativa i humanitària que està dissenyada per ajudar a portar ordinadors portàtils i dispositius educatius a les escoles més necessitades sense incórrer cap cost econòmic ni mediambiental.

Vedruna Sant Elies funciona com a Hub de Labdoo des de fa 4 anys. Durant aquest temps s’han sanejat i enviat a escoles i hospitals de paÍsos en vies de desenvolupament una quantitat important de portàtils en desús de les famílies de l’escola, d’empreses vilafranquines i fins i tot de Hubs propers com el Centre Cultural de l’Escorxador o la Bibliioteca de Vilafranca.

A partir de l’Optativa “Per un món més just faig Labdoo” creada aquest curs cerquem la reducció de la fractura digital i integrem els chromebooks i les eines de G Suite per aconseguir-ho.

 

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En este proyecto, alumnado de ciclo superior de primaria diseña sus propios retos físicos a partir de unas premisas acordadas con ellos, practican para superarlos y se los intercambian con sus compañeros, se graban para mostrar evidencias que lo han conseguido, editan y publican sus vídeos para compartirlos en la red con todo el mundo que quiera probarlos y se incentiva a quien quiera proponer otros nuevos retos a superar.

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El Día de la educación física en la calle (DEFC) es una iniciativa surgida en el año 2011 con el objetivo de mostrar a la sociedad como es la actual educación física que se lleva a cabo en los centros educativos.
En este proyecto se trata de ir más allá de solamente mostrar lo que se hace en las clases de educación física, se promueve la práctica de actividad física entre la población y el seguimiento de un estilo de vida activo y saludable.
El alumnado organiza una serie de actividades en un parque cercano a la escuela para informar a las personas que pasean por allí de la importancia de la práctica habitual de actividad física y de sus beneficios para la salud.
También invita a la gente que lo quiera a practicar con ellos en algunas de las actividades que han aprendido, han practicado y han preparado durante las clases de educación física y a tomarse una fotografía juntos. Al acabar les hacen entrega de un folleto informativo que han elaborado ellos mismos utilizando la técnica del visual thinking.

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#Merezcounacalle una calle es un proyecto que nace hace dos años de la mano de la profesora de Geografía e Historia, Rosa Liarte Alcaine.

La idea surge durante una clase de la asignatura optativa Cambios Sociales y de Género, en segundo de ESO (2ºESO), donde estaban tratando el tema de los micromachismos.

En esta clase, un alumno cuestionó que los micromachismos ya no existían; por lo que la profesora les propuso un reto comprobando si ésto era cierto, así comenzó una investigación en la que el alumnado tendría que investigar en el callejero de los municipios de alrededor cuántas calles hay a nombre de hombre y cuántas calles hay a nombre de mujer. Para ello se ayudarán del uso de la tecnología en el aula con Google Maps, usando hojas de cálculo y presentaciones para el recuento y trasladar la información a los ayuntamientos.

Tras el estudio, el alumnado ha podido comprobar la desigualdad en el nombre de las calles, algo que han querido llevar a los distintos ayuntamientos, recibiendo un feedback altamente positivo. En la mayoría de los resultados, las calles con nombre de mujer no llegan al 20% con respecto al 80% con nombre hombre.

Desde que #Merezcounacalle se dió a conocer, ha causado un interés significativo a través de las distintas redes sociales, además de la prensa, radio y televesión. Han sido numeroso el profesorado interesado en el proyecto, sumándose hasta 200 profesores/as a día de hoy realizando el proyecto en sus aulas con su alumnado. Ya hay más de 100 ciudades analizadas. Todo ello gracias a la creación de la web de #merezcounacalle y los formularios de Google en el apartado de la web https://www.merezcounacalle.com/participa/, donde el profesorado se inscribe y aporta la información del proyecto, recogiéndose una gran base de datos con los resultados de los callejeros españoles.

Gracias al uso de las TIC en el aula, es posible realizar el proyecto #merezcounacalle, donde se implica a toda la comunidad educativa y ayuntamientos.

Ahora, el objetivo de este sitio web es mostrar la repercusión de este proyecto en las distintas localidades y ayuntamientos, además de facilitar toda la información necesaria a todo el profesorado que esté interesado en participar en el mismo.

A día de hoy #merezcounacalle ha inaugurado ya 11 calles con nombre de mujer en diferentes municipios españoles, y esperamos que con el tiempo sean muchos más. 

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Webquest realizada con mis alumnos de 5 años, durante el curso 2017-2018 en torno a la novela de Julio Verne "20000 leguas de viaje submarino" donde encontraréis todo tipo de actividades: códigos QR, Realidad Aumentada, robótica, música, actividades sensoriales, lectoescritura, lógica matemática etc...

En esta wix quedan recogidos todos los retos que fuimos superando así como las recompensas obtenidas por cada una de ellas, también las pistas, los productos finales y la evaluación.

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Espacio web Acromusicales que recoge las 5 ediciones del proyecto acromusical en el que se utiliza el ABP:

-Acromusical I (2014-2015)

-Acromusical II (2015-2016)

-Acromusical III (2016-2017)

-Acromusical IV (2017-2018)

-Acromusical V (2018-2019)

Cada año alrededor de 150 alumnos de los cursos de 5º y 6º de educación Primaria del CEIP Santa Florentina (Cartagena) trabajan de forma colaborativa el acosport, tras un sorteo incial conocen cual es su musical a desarrollar y se convierten en una compañía de teatro en el que deben conocer aspectos conceptuales de su musical, diseñar una coreografía con figuras de acrosport y superar todo los retos que se le proponen a lo largo del proyecto y que tiene que ver con superar tareas de forma gamificada en su mayoria de forma cooperativa y colaborativa. 150 alumnos repartidos en 18 minimusicales crean sus coreografías y acrobacias a la vez que desarrollan las comptencias clave apoyados por las TIC y TAC.

Proyecto que ha traspasado las fronteras de nuestro centro ya  que otros centros tantos de primaria y secundaria lo están poniendo en práctica, además de tener nuestros alumnos encuentros con actores profesionales de musicales para intercambiar experiencia y afianzar los alumnos sus trabajos.

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  Siguiendo la máxima que abre nuestro blog "(...) a pesar de todo lo que les digan, las palabras y las ideas pueden cambiar el mundo" mostramos nuestros proyectos surgidos en el aula basados en los principios de creatividad, trabajo cooperativo, acción y compromiso. Compartimos no solo experiencias, sino contenidos y actividades que generamos, así como unidades didácticas para poner en práctica esta metodología en otros centros.

   En las pestañas estáticas se alojan nuestras páginas web donde se puede acceder a nuestros proyectos cooperativos e interdisciplinares, unidades didácticas y artículos que han sido publicados en otros espacios educativos. Por igual recoge nuestra implicación en el tema de la igualdad de género. Se divide en secciones: proyectos, programas educativos en los que participamos, nuestras agendas por la igualdad y recursos de apoyo. De clase contiene recursos que fuimos elaborando para la materia de Lengua y Literatura: esquemas interactivos (Esquematízate) , análisis de obras (La Celestina, Lazarillo de Tormes),  nuestros proyectos, lecturas recomendadas por el alumnado (Pasen y lean) o frases célebres (¿Tienes una cita?).

 

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Los pilares actuales de la educación pasan por la motivación y el aprendizaje. El desarrollo tecnológico aporta a la educación un medio de conexión entre las metodologías del docente y las necesidades educativas del alumno. Dentro de las múltiples disciplinas que existen en educación, las Matemáticas es el campo en el que se ha centrado esta herramienta. Concretamente en la geometría, donde los alumnos encuentran una herramienta novedosa para el análisis y estudio de conceptos geométricos.

Mediante el uso de los drones y la programación conseguimos que los alumnos comprueben a través de un trabajo de campo los conceptos vistos a lo largo de las unidades en las que se centra este proyecto. Al ser una propuesta de carácter cooperativo, es necesario que todos los alumnos aporten a cada grupo su conocimiento, trabajo y esfuerzo. Con ello afianzamos no solo conceptos sino que mejoramos el clima del aula.

La característica principal de este proyecto, es que a través de su rúbrica de actuación conseguimos que los alumnos estén “enganchados” en las clases con el fin de conseguir segundos de vuelo. Estos segundos se transforman en baterías que después son utilizadas para la realización de las actividades con los drones.

Otro aporte de este proyecto, es el uso de la realidad aumentada para el desarrollo de las actividades propuestas. Un recurso al servicio del alumno que pretende ayudar al entendimientos de las tareas propuestas. Estas tareas, están basadas en la programación por bloques que incorporan posteriormente a los drones para realizar el vuelo controlado.

Destacamos por tanto, un recurso poco utilizado en el ámbito educativo y con alto contenido didáctico como una herramienta metodológica que pretende facilitar la asimilación de los conceptos presentes en Geometría.

En resumen, una experiencia innovadora que permitirá al docente ayudarse de ella para profundizar sus contenidos de aula y para el alumno un plus de motivación mejorando el entendimiento de los conceptos geométricos.

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Un año más, estamos muy ilusionados en formar parte de esta familia de locos, que no paran de dar vueltas y vueltas para cambiar la educación.

Este año, queremos COMERNOS EL MUNDO, y os presentamos nuestro ABP “Arcas, Buen Provecho”, un Menú de Imágenes y Sonidos que hemos creado, porque ...

nos alimentamos de lo que comemos,

pero también de lo que vemos y escuchamos.

 

Los cocineros de este Proyecto son alumnos de 2º de Bachillerato que imparten Imagen y Sonido, una asignatura optativa de 2 horas semanales adscrita al departamento de Tecnología del IES Ramón Arcas Meca de Lorca.

Nuestro ingrediente básico es la coasociación, como base metodológica de trabajo en el proyecto y de utilización de las herramientas digitales en los trabajos que desarrollan los alumnos, descrita en el libro “Enseñar a nativos digitales”, (Editorial SM, 2011) de Marc Prensky, en la que los alumnos se especializan en la búsqueda y presentación de contenidos a través de la tecnología y los docentes, nos especializamos en guiar a los estudiantes, proporcionando espacios y contextos de trabajo, teniendo en cuenta motivaciones, intereses de los alumnos y situaciones o momentos claves de nuestra sociedad, garantizando la calidad de los trabajos.

El método de trabajo se repite desde que imparto esta asignatura, integrando los contenidos prácticos del Currículo de la asignatura en 3 trabajos básicos y una prueba escrita en la que se trabajan los contenidos teóricos por trimestre.

En el presente curso académico, 2018-2019, teniendo en cuenta el escenario específico de nuestro proyecto, las categorías de los trabajos obligatorios relacionados con los contenidos prácticos por trimestres, se denominan: 1º plato, realizado por los alumnos individualmente,  2º plato, realizado por parejas y Postres, realizado por equipos.

La justificación del cambio de agrupamiento está basado en la idoneidad en alumnos que cursan 2º de bachillerato, de consolidar el trabajo autónomo (tareas individuales), y favorecer el trabajo en equipo  de forma gradual (tareas por parejas y por equipos). Estos agrupamientos se realizan de forma autónoma y libre por parte de los alumnos. Es un aspecto muy bien recibido por parte de los alumnos.

La temática del Proyecto, aspectos básicos de los trabajos, y criterios de evaluación y calificación son presentados, debatidos y aprobados por todos los participantes en la Asamblea que realizamos al comenzar el Curso para incluirlos en la Programación.

Al finalizar cada tarea y al finalizar cada trimestre se realiza una evaluación para conocer el grado de adquisición de habilidades y competencias, junto al grado de satisfacción del trabajo realizado.

La descripción de los trabajos que nos permite crear, el proyecto de compartir  un Menú de Imágenes y Sonidos para este Curso Académico, relacionándolos con los bloques de contenidos que se incluyen en el Currículo de la Asignatura es la siguiente:

1º TRIMESTRE

1º Plato de otoño. Bloque de contenidos I. Recursos expresivos utilizados en producciones audiovisuales. Cada alumno debe crear su Cuaderno de trabajo digital, Blog, Web, Sites. El profesor tiene su propio Cuaderno de trabajo para comunicarse con los alumnos y el proyecto también tiene su Cuaderno propio. Es el que nos permite presentar los trabajos de forma colaborativa.

2º Plato de otoño. Bloque de contenidos II. Análisis de situaciones audiovisuales. Por parejas los alumnos crean un video con emociones y técnicas básicas de utilización de la cámara y de secuencias cinematográficas.

Postre de invierno. Bloques de contenidos III. Elaboración de guiones audiovisuales y VII, Diseño de Bandas Sonoras Por equipos, los alumnos se comprometen con un trabajo audiovisual que es presentado a la Comunidad Educativa.

 

2º TRIMESTRE

1º Plato de invierno. Bloque de contenidos IV. Captación de imágenes fotográficas y de video. Los alumnos presentan individualmente una colección de imágenes. Este año, los motivos que hemos elegido han sido los siguientes: Nuestro sueño, Nuestro proyecto, Nuestro Centro Educativo, Naturaleza y la Amistad

2º Plato de invierno. Bloque de contenidos V. Tratamiento digital de Imágenes. Por parejas, los alumnos participan en nuestra Campaña de publicidad, Menos es Más. Este año hemos elegido el Tiempo Libre y el Ocio en la Juventud.

Postre de Primavera. Bloque de contenidos VI. Edición de piezas visuales. Por equipos eligen la Sección que desean trabajar y entre todos creamos un periódico. Este año estamos inscritos en la XVIII Edición de El País Estudiantes, una oportunidad muy interesante para investigar, contrastar, criticar y presentar información de nuestra sociedad. Este año hemos decidido TRABAJAR POR LA IGUALDAD.

 

3º TRIMESTRE

1º Plato de Primavera. Bloque de contenidos VI. Edición de piezas visuales. De forma individual, los alumnos participan en el Premio Espiral, Finalizar la participación en el periódico que deseamos presentar en la XVIII Edición del Pais Estudiantes, con los últimos retoques en la redacción del periódico.

2º Plato de Primavera. Bloque de Contenidos VI. Edición de piezas visuales. Por parejas, Finalizar la participación en el Premio Espiral y Comienzo de la organización del acto de Graduación de 2º de Bachillerato.

Postre de Verano. Bloque de contenidos VIII, Cualidades técnicas del equipamiento de sonido idóneo en radio y medios audiovisuales y IX, Equipamiento técnico en proyectos multimedia. Por equipos, organizamos y participamos en la Graduación de 2º de Bachillerato.

 

Para finalizar, queremos dar la enhorabuena a los organizadores del Premio Espiral y a todos los que hayan conseguido que sigamos dando vueltas y vueltas para cambiar la educación, y os invitamos a degustar nuestro Menú de Imágenes y Sonidos.

Desde el Arcas, Buen Provecho.

 

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El día 13 de octubre de 2018 se fundó nuestro proyecto eTwinning "Desde Vicálvaro a Normandía: un cielo, dos países - De Normandie à Vicalvaro: un ciel, deux pays", un proyecto en el que pretendemos afianzar y reforzar nuestro hermanamiento con nuestros compañeros de Ecole Victor Hugo de la ciudad de L'Aglie en Francia. Los objetivos que nos hemos propuesto en este proyecto son:

  • Fomentar y valorar el uso del castellano y francés como lenguas de comunicación.
  • Valorar la colaboración entre los estudiantes españoles del IES Joaquín Rodrigo y franceses de Ecole Victor Hugo. El proyecto habrá una fase de contacto y conocimiento entre los alumnos de las escuelas y una segunda fase en la que trabajarán colaborativamente mostrando las actividades propuestas por los profesores relacionadas con las materias que imparten en sus escuelas, como ciencias e historia.
  • El desarrollo de los alumnos y profesores en diferentes habilidades de comunicación en francés y castellano, usando las Tecnologías de la Información y Comunicación como se indica en el currículo de Cultura Científica de 1º de Bachillerato.
  • Conseguir un entorno virtual de aprendizaje colaborativo entre ambas escuelas, con actividades propuestas por los profesores de ambas escuelas.
  • Conocer mejor nuestro entorno y cultura así como conocer otro entorno y otra cultura europea. Crear conciencia de pertenencia a un grupo y establecer lazos de amistad y trabajo en equipo.

El proyecto se está desarrollando durante el curso 2018/2019 y esta aventura aventura eTwinning en muy enriquecedora para tod@s l@s participantes en el mismo

Visita el diario del Proyecto: https://twinspace.etwinning.net/74584

Visita las páginas del Twinspace:https://twinspace.etwinning.net/74584/pages/page/466818

 

 

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InstrumentA Reality es un ABP en el que alumnado de 1º de ESO aprende –y enseña– algunos instrumentos musicales mediante una exposición (ABE) de láminas con Realidad Aumentada.

Cada lámina/instrumento ha sido diseñada con imágenes libres y enriquecida con una segunda capa de realidad aumentada en la que aparecen características, clasificación, curiosidades, sonido, diferencias, etc. explicadas por el alumnado con técnicas de video creativo como el ChromaKey o los efectos especiales con el fin de que parecieran interactuar con ellos.

 

 

Así, si miramos cualquiera de las láminas con la aplicación de RA adecuada, encontraremos al alumnado a modo de "guías" interactuando con los instrumentos –sentados sobre ellos, apareciendo y desapareciendo detras de ellos–, con la propia lámina –caminando por los bordes, sentados o corriendo en el espacio– o con el contexto de cada instrumento –en la sabana con instrumentos africanos o en el Taj Majal en láminas de instrumentos de la India–.

 

 

La exposición original se inauguró –por el alumano y las instituciones educativas de nuestra localidad– en la Biblioteca Municipal de Sanlúcar de Barrameda en el mes de junio de 2019.

Todas las láminas pueden descargarse en diferentes tamaños –A4 o tamaño "cartas" para jugar– del site del proyecto en pdf aquí: https://sites.google.com/site/instrumentareality/

 

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