formularioHidden
formularioRDF

Panel Information

Utilizamos cookies propias y de terceros para mejorar tu experiencia de navegación. Al continuar con la navegación entendemos que aceptas nuestra política de cookies (actualizada el 20-05-2019).

Experiences > PBL - Project-based learning

facetas

98 results

El proyecto RELACIONATE Y CRECE se trata de un proyecto coordinado por el colegio Joaquima Vedruna Terrassa con la colaboración de la escuela de educación especial EL PI, ambos de la ciudad de Terrassa.

El proyecto, basado en la metodología aprendizaje servicio pretende crear un banco de recursos sobre la accesibilidad de diferentes espacios públicos de la ciudad así como los comercios del eje comercial “Terrassa centre”.

Para realizarlo, un grupo clase de 52 alumnos divididos en grupos reducidos de sexto de primaria de la escuela Joaquima Vedruna junto a cinco alumnos del colegio El Pi se desplazan por las calles del centro de la ciudad, valorando la posibilidad de acceder a los diferentes comercios. Para realizar dicha valoración, cuentan con una ficha de inspección técnica, fácilmente rellenable para los alumnos y consensuada con la oficia de accesibilidad del Ayuntamiento de Terrassa así como con la oficina de capacidades diversas de dicho Ayuntamiento.

A partir de esta información recogida, los alumnos de sexto curso pueden sintetizar la información en una página web donde con el objetivo de compartirla con el resto de la ciudadanía. Más allá de eso, esta información es recogida por los alumnos de 4º de ESO del mismo colegio para crear una aplicación para dispositivos móviles que complemente el acceso al contenido.

El objetivo final por lo tanto, es conseguir facilitar la accesibilidad a las personas con movilidad reducida dentro del enclave más importante de Terrassa.

...

Enmarcado en Ciclos Formativos de Grado Medio y Superior de Informática, el objetivo final es la creación de un casco inteligente que pueda ser útil para el cuerpo de bomberos,  fuerzas y cuerpos de seguirdad, equipos de salvamento/rescate  o el sector minero.

Se trata de dotar a este casco diseñado  e impreso en 3D, de múltiples sensores electrónicos conectados a un microordenador Raspberry Pi que, a través de un software desarrollado en lenguajes de programación como Python, Shell Scripts Linux, JavaScript o JSON, operarán para ofrecer al usuario un sistema de asistencia en tiempo real que pueda amplificar su capacidad de percepción en situaciones de especial dificultad.

Para su desarrollo se emplean en el aula metodologías combinadas de Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP), Aprendizaje Cooperativo y Flipped Classroom, entre otras, que toman como planteamiento inicial los datos desprendidos de las actividades de sondeo iniciales que se han llevado a cabo con el alumnado.

Estos datos nos indicaron la necesidad de abordar un reto  MOTIVADOR y que permitiese ampliar conocimientos en áreas como: uso y configuración de Raspberry Pi, el paso de lo “virtual” a lo “real”, el Internet de las cosas (IoT), La cultura MAKER, DIY (Hazlo tu mismo), el Diseño e Impresión en 3D, el pensamiento computacional, Inteligencia Artificial, Visión artificial, la programación, la domótica, la socialización y utilidad de la tecnología, los proyectos colaborativos, etc.

De ahí que planteáramos un proyecto principal acorde y que fuera divisible en subproyectos viables y complementarios.  Cada uno con sus particularidades, pero que compartiesen puntos en común y que necesitaran interactuar entre ellos.

De la unión de los resultados de estos subproyectos y la coordinación entre los agentes participantes, se obtendrá un producto final que debe satisfacer los requerimientos especificados en la planificación y diseño inicial.

Los subproyectos se integran y vinculan para su desarrollo, en los módulos profesionales de 1º y 2º curso de los ciclos formativos de grado medio y superior de Informática.     

El alumnado dispone del asesoramiento y la orientación de su tutor de proyecto, de los miembros del Dpto. de Informática y Comunicaciones, del Dpto. de Tecnología, otros departamentos didácticos, del Centro de Profesorado, así como de cualquier otro integrante del claustro o profesional externo si fuera necesario.

Se ha estado desarrollando durante los tres últimos cursos académicos. Actualmente se coordina desde el I.E.S. Los Cerros (Úbeda - Jaén) y participan también el I.E.S. Oretania (Linares - Jaén) y el I.E.S. Ntra. Sra. de Los Remedios (Ubrique - Cádiz).

Constatamos la enorme capacidad de motivación que ofrece para el alumnado y profesorado, así como sus posibilidades de expansión e interacción con áreas como Matemáticas, Física y Química, Tecnología, Dibujo, TIC, Idiomas, FOL, etc.

...

"La Leyenda de Tesmaris" (https://quim93.wixsite.com/educaressomiar) es el título del proyecto gamificado e interdisciplinar que nos traslada a un universo de aventuras y fantasía donde los alumnos de 5º de primaria deberán conseguir 9 cristales para salvar el reino. Este proyecto gamificado ha sido introducido de forma gradual con el fin de mantener la motivación e ilusión a lo largo del curso y recientemente se han introducido ya todos los elementos.

Cada día irán surgiendo nuevos retos (actividades, trabajos en cooperativo, buenas prácticas, proyectos...) en cada una de las zonas del mapa que vayan explorando (https://view.genial.ly/59adb7ea59c52e33649430d6/mapa-tesmaris). Estos retos pueden resolverse de forma individual así como de forma cooperativa y al superar cada misión ganarán un conjunto de Rupias (RP) que será la moneda de cambio para adquirir otros elementos como cartas o insígnias (beneficios). Cada nueva zona del mapa se corresponde con una unidad de contenidos e indicadores de logro (ya que no utilizamos libro de texto).

Además, cada alumno posee su propio personaje (Avatar) el cual va mejorando poco a poco a medida que compra puntos de experiencia. También puede realizar un conjunto de misiones extra en casa que le ayudan a reforzar y practicar los contenidos que se han dado en clase, siguiendo la metodología del Flipped Classroom. Además, con el fin de meter más a los alumnos y alumnas en el mundo de Tesmaris se ha ambientado la clase y los pasillos con los escudos de sus equipos y los mapas en grande.

Por último, el objetivo que trata de alcanzar el proyecto es que los alumnos puedan disfrutar del proceso de aprendizaje. Del mismo modo, se fomenta la metodología cooperativa, la convivencia dentro y fuera del aula y la innovación educativa. Todo ello, englobado en un sentido funcional (dentro del marco de la gamificación) y buscando que descubran las lenguas y las matemáticas como los mejores aliados en la aventura de la vida.

P.D. La Leyenda de Tesmaris está al alcance de todo el mundo que quiera acceder a él y bajo licencia Creative Commons. Sólo se necesita entrar a la página web para poder ver los contenidos que se tratan en el aula. Asimismo, también podré facilitarle los recursos necesarios para poder realizar cartas a su gusto. También poseo el guión de la gamificación para que se puede transportar al proyecto que se desee.

...

¿ Has pensado en la casa de tus sueños? ¿ Qué elementos sostenibles tiene? ¿Podrías describirla en inglés? 

Este es el punto de partida de mi experiencia: My Ecological Dream House. Un ABP  interdisciplinar   que combinaba las siguientes materias

  • Inglés
  • Biología/tecnología
  • Dibujo

Fue realizado con alumnnos de 1º de ESO en inglés. Los alumnos, por parejas, diseñaron las casas de sus sueños, para lo que aprendieron : vocabulario en inglés y distintas estructuras. Además, se combinó este aprendizaje con elementos de ecología, sostenibilidad, reciclaje y energías renovables (biología, tecnología

Por parejas,  diseñaron pósters (incluyendo la materia de dibujo)  (ver: https://www.facebook.com/juanamoral81/videos/125705131688560/ ) y luego se crearon descripciones. En todo este proceso se primó el aprendizaje colaborativo, y también el uso de las TICs para incluír ampliar el vocabulario o resolver algunas dudas. 

Finalmente, los alumnos realizaron presentaciones orales de sus casas al resto de los compañeros, fomentando también la competencia comunicativa y las destrezas orales en lengua inglesa

Los siguientes vídeos muestran las presentaciones realizadas. 

Junto a esto, los alumnos realizaron una reseña en su portfolio que sirvió como autoevaluación del proyecto, la cual fue mi positiva por su parte. Los trabajos quedaron expuestos tanto en el hall del centro educativo como en el Facebook de la profesora del centro como medio para difundir el proyecto realizado. 

Este proyecto (ABP) interdisciplinar  combina la Ecología con el aprendizaje de idiomas, en la presentación (enlace a mi blog) aparecen todos los intrumentos necesarios para su realización y evaluación. Cuenta con materiales extra y pretende desarrolar distintas destrezas en el alumnado combinando aprendizajes, competencias y asignaturas.. Es fácilmente aplicable a otros niveles, contextos y asignaturas y resultó un gran éxito y motivación para el alumnado. 

¡ESPERO QUE LO PONGÁIS EN PRÁCTICA!

 

...

LOS NIÑOS  DE CINCO AÑOS DEL CEIP CASTILLA DE ARANDA DE DUERO, QUIEREN IR DE EXCURSIÓN COMO REMATE FINAL DE PROYECTO, ASÍ QUE INICIAMOS UNO NUEVO CONSISTENTE EN PROGRAMAR DICHA EXCURSIÓN. SON LOS NIÑOS, CON LA GUÍA DEL ADULTO, LOS QUE VAN CONCRETANDO LOS DIFERENTES ASPECTOS QUE SE NECESITAN PLANIFICAR PARA HACER UN VIAJE.

...

ÚbedaAccesible es un germen de proyecto fundamentado en el Aprendizaje-Servicio, cuya pregunta-motriz es:

"¿Quiénes son los verdaderos héroes y heroínas en nuestro día a día?. Vamos a descubrir quienes son los verdaderos superhéroes. Aquellas personas que han luchado o luchan por hacer un mundo mejor, y/o aquellos que están sufriendo las consecuencias de un mundo injusto.

Nuestra misión no solo será descubrirlos, también los ayudaremos en su día a día."

A partir de todas las ideas posibles de proyectos de Aprendizaje-Servicio: inmigrantes, refugiados, accesibilidad, sufrimiento de la guerra, guerras olvidadas.., se generó una votación en la que todos los miembros de la clase, incluido el docente, contaba con el mismo poder de decisión. Es decir todos contabamos con el mismo número de votos, dos en la primera ronda, y uno en la segunda. 

Para poder desarrollar el proyecto había que ganar con una mayoría absoluta, lo que implicaba que todos los miembros del grupo y el docente, teníamos que votar  un proyecto, si no había cooperación total no se lanzaba el servicio a la comunidad.

Tras la votación se decidió realizar el proyecto ÚbedaAccesible. Cuya intención es llamar la atención sobre algunos de los obstáculos que deben superar las personas que sufren cualquier tipo de handicap: movilidad reducida, invidentes, personas de la 3ª Edad. 

 

Nos surgen muchas preguntas cuando cuestionamos la normalidad de nuestras ciudades. Nosotros no tenemos que planificar nuestro camino en función de los obstáculos, sin embargo, una persona con movilidad reducida o cualquier tipo de handicap que le impida salvar obstáculos, debe planificar con cuidado el camino que debe seguir. 

Cualquier acción que implique salir de su casa, conlleva analizar cual es el camino correcto. 

En realidad deberíamos cuestionarnos si el resto de la sociedad ha seguido el camino correcto. El camino que permita tratar de forma justa y equitativa a cualquier persona.

Hoy en día, después de un año del proyecto puedo confirmar que ha sido un éxito. Este proyecto se presentó al equipo de gobierno del Ayuntamiento de Úbeda, ha supuesto un cambio real en las calles de nuestra ciudad, por ejemplo, el acceso al INEM de Úbeda se ha modificado siguiendo nuestras recomendaciones

.

 

 

 

 

 

 

...

"VUELA, PAJARITA" , CAMBIEMOS EL MUNDO JUNTOS

 

REALIZADA POR

Marisa Martín Espada, Silvia Juste Ereza y Fernando Melero.
Maestros del CPI Castillo Qadrit de Cadrete.

 

RESUMEN DE LA EXPERIENCIA

 

“Vuela, pajarita” es un proyecto desarrollado por el club de la pajarita, un club de valores de un pequeño colegio de la localidad de Cadrete, en Zaragoza.. Está basado en el trabajo del respeto, igualdad, solidaridad, inclusión o empatía a través de la creación de un cortometraje y realizado por alumnos y profesores de tercero de primaria. El objetivo es conseguir hacer una cadena de buenas acciones entre muchos colegios. Es un proyecto realizado con mucha ilusión donde los valores, el cine, la educación y las experiencias son los auténticos protagonistas. Motivación y esfuerzo es nuestro objetivo en el día a día e intentamos que nuestros alumnos sean los protagonistas de su propio aprendizaje.

 

PRESENTACIÓN

 

Hace cuatro años el CPI Castillo Qadrit de Cadrete comenzó una aventura muy interesante, grabó un cortometraje con niños de segundo de primaria. Se llamó el club de la pajarita y fue un proyecto tan especial, que decidió hacerse extensivo al resto del colegio. Así fue como se creó nuestro proyecto de convivencia y comenzamos a trabajar los valores de una manera asidua en el centro. Utilizamos para ello muchas actividades, pero sobre todo, comenzamos a formarnos en el tema audiovisual como medio para llevarlas a cabo. Al curso siguiente conseguimos el premio Nacional al fomento de la Convivencia, que nos dio “alas” para seguir. Y a partir de ese momento, comenzamos a grabar Cortos relacionados con los valores para dotar a nuestros alumnos de herramientas para hacer un mundo mejor. “No te rindas”, “The Room”, “Plastics”… y este año… “Vuela, pajarita”, una producción sobre la inclusión, la solidaridad, el respeto y el trabajo en equipo.  A diferencia de otros años, hemos confeccionado un proyecto muy ambicioso alrededor del corto…¡Queremos hacer una gran cadena de buenas acciones entre todos los coles que quieran participar con nosotros! Ya tenemos seis coles embajadores (CEIP Gloria Arenillas, CEIP San Roque, CEIP Florencio Jardiel, CEIP César Augusto, CEIP Ramón y Cajal y CEIP Montecanal), pero nuestra intención es invitar a todos los colegios que quieran a hacer volar nuestra pajarita y crear un mundo mejor.

 

OBJETIVOS

 

Trabajar la solidaridad, el respeto, la inclusión, la empatía y el trabajo en equipo a través de la elaboración y difusión de un cortometraje.
Conocer aspectos básicos relacionados con el cine, actores y actrices, directores, elementos utilizados en las grabaciones, películas famosas, premios de cine…
Establecer una relación entre las familias de los alumnos y la escuela a través de distintas actividades relacionadas con el proyecto.
Implicar a otros colegios para la difusión de los valores expuestos en el corto, e intercambiar varias comunicaciones con ellos.
Realizar varios talleres relacionados con el cine de manera interdisciplinar; análisis de la película “cadena de favores”, taller de “Facepainting”, “Stop motion”…etc.
Grabación de varios vídeos para la difusión del trabajo; tutorial de cómo hacer una pajarita, invitación al proyecto a otros centros, canción del corto, videoclip de presentación del estreno…etc.
Invención y grabación de la canción del cortometraje en el área de música.
Confección de varios materiales complementarios al cortometraje en el área de plástica; carteles, pajaritas de papiroflexia, stop motion…etc.
Analizar una película por escenas para posteriormente escribir el guión del cortometraje.
Preparar el estreno del cortometraje resaltando el trabajo en equipo y desempeñando cada uno una función en el evento.

 

CONTEXTO DE APLICACIÓN

 

            El proyecto se ha llevado a cabo en el CPI Castillo Qadrit de Cadrete. Es una pequeña localidad cercana a Zaragoza. El colegio es de dos vías y tiene alrededor de 350 alumnos. Por primer año se trata de un centro integrado.

            Lo han llevado a cabo los alumnos de tercero de primaria, en concreto 39 alumnos, junto a varios de los profesores y se ha invitado a seis centros más a participar como colaboradores para comenzar la cadena, aunque se pretende que sean más los que se unan al proyecto de continuar la cadena de buenas acciones.

 

 

APLICACIÓN Y RESULTADOS

 

            El proyecto comenzó en noviembre de 2018 y tuvo las siguientes fases:

Ver y analizar por escenas la película “Cadena de Favores”.
Reflexionar sobre su aplicación en el grupo.
Elaboración del guión del cortometraje a partir de las ideas de los niños.
Trabajo sobre el cine en el área de lengua; investigar y conocer.
Maquillaje de cine: investigación en internet y taller de facepainting en Arts and crafts.
Casting para decidir los personajes del corto.
Aprendizaje de los diálogos del cortometraje.
Grabación del corto (colaboración de padres en algunas escenas).
Grabación del making of.
Edición del corto y making of.
Realización del cartel y el tráiler del cortometraje para mandar a las familias e informarles del estreno.
Elaboración entre todos del proyecto a través de una lluvia de ideas; cadena de pajaritas, vídeos de difusión, invitación a otros colegios…
Preparación en el área de lengua y de plástica del estreno del cortometraje; presentaciones, decoración, photocall, pajaritas…etc.
Creación de una canción en el área de música con el contenido del cortometraje.
Realización de un blog para colgar todos estos contenidos.
Invitación a otros seis colegios para mantener una comunicación con ellos un mes antes del estreno. Grabación de varios vídeos; invitación a otros colegios, tutorial de cómo hacer una pajarita, descripción de cómo seguir la cadena, videoclip para el estreno del cortometraje…etc.
Estreno del cortometraje en el Ayuntamiento de Cadrete. Reparto de 200 pajaritas de papiroflexia para que los asistentes realicen buenas acciones con ellas y las entreguen a cambio.
Venta de chapas e imanes del cortometraje para recaudar dinero para UNICEF.
Confección de un dossier didáctico para trabajar en los colegios el cortometraje.
Difusión a través de las redes sociales del proyecto.
Se van colgando en el blog todas las buenas acciones que están siendo muchas, que se van realizando. Nos están mandando vídeos de otros colegios con sus buenas acciones.
Asistencia a los “Premios Simón” de la Academia aragonesa de cine para representar al colegio y hablar de nuestro proyecto.
Charla del actor “Rubén Martínez” y pequeño taller de teatro impartido por él.
Charla de la Asociación de Amputados “Adampi” sobre el proyecto “todos iguales, todos diferentes”.
Entrevista en Aragón Tv para hablar del proyecto.
Charla en la Universidad para hablar del “cine y la educación”.

 

CONCLUSIONES

 

Se valora como muy positivo el proyecto, ya que se ha integrado dentro de varias áreas y en todas ellas de manera muy didáctica.

Se valora muy positivamente la gran implicación en el mismo por parte de las familias de los niños; participando en el corto, realizando chapas, asistiendo en su totalidad al estreno,

Ha habido gran colaboración por parte de los profesores tanto del centro como de los otros seis colegios “embajadores” del club de la pajarita.  También por parte del Ayuntamiento de la localidad y el equipo directivo. Se ha intentado en todo momento trabajar en equipo, tanto dentro del grupo-clase, como con el resto de sectores de la comunidad educativa.

Creemos que el mensaje de valores que lanza invita a la reflexión y puede ser utilizado en los colegios para trabajar el respeto, la empatía o la inclusión.

 

REFERENCIAS

 

Todo el material relacionado con el proyecto se puede encontrar en el blog Vuelapajarita2019.blogspot.com

También se pueden visitar estos dos blogs, relacionados con el proyecto de innovación llevado a cabo en el centro y las actividades realizadas con este grupo-clase.

 

Elclubdelapajarita.blogspot.com

Menteycorazon.blogspot.com

 

...

Mostrar el potencial de las aplicaciones de realidad virtual, ya sea para un proyecto en el aula o para crear contenido educativo para distintas etapas educativas.

Para los creadores, supone que se debe investigar el uso de la aplicación seleccionada por el grupo, la creación de las esferas (imágenes de 360º) con una cámara específica o desde un móvil (y su posterior edición), la búsqueda de información para completar las escenas del proyecto con el contenido adecuado, darle un toque de calidad añadiendo elementos multimedia (imágenes, audio ambiental, narraciones...) e incluir una parte de gamificación para asimilar el contenido visionado y escuchado. 

Indicar que además de todo lo comentado en el anterior párrafo, se debe crear una infografía para el usuario final así como un vídeo explicativo de la aplicación seleccionada.

Para los destinatarios, es una manera diferente de adquirir conocimientos.

Para evaluar el proyecto, se usaron las siguientes rúbricas: https://twitter.com/jccampos81/status/1114088225776250881 

Finalmente, indicar que este proyecto se puede adaptar a cualquier asignatura y a muchas etapas educativas (siempre adaptando el nivel) ya que la creación de las escenas es bastante sencillo.

...

Ondas San José, es la radio educativa del IES San José de Villanueva de la Serena, Badajoz. Es una radio joven, pero con una trayectoria interesante. Quien presenta la candidatura a este premio es la coordinadora de la radio, pero detrás de la radio hay gran grupo de profesores, de diferentes especialidades, con ilusión y con ganas de mejorar las competencias comunicativas de sus alumnos (de todos los niveles, etapas y modalidades).

Es fantástico ver como los alumnos hacen programas radiofónicos con las diferentes secciones, todas bajo un mismo hilo conductor (los colores y las emociones para este año). La radio es una herramienta con un gran potencial que nos permite llevar a cabo interrelaciones con diferentes ámbios educativos, desde el fomento de la lectura, hasta el huerto escolar pasando por la música y vida saludable, entre otros. Todo esto implica que  investiguen, redacten la sección y trabajen la transformación del lenguaje oral al escrito para poder grabar todo el día que se decida y publicar en nuestras redes sociales (Blogger, Facebook y Twitter). De manera transversal, se trabajan los valores y las emociones, logrando vencer los nervios y la vergüenza a la hora de hablar. Hacer radio es mucho más que hablar a través de unos micrófonos.

Y para terminar, decir que Ondas San José es una radio abierta al entorno. Nos encanta tener visitas en nuestros estudio radiofónico e incluso salir con nuestra unidad móvil. ¡Hacer radio mola!

...

 

La Realidad Virtual ha llegado al alumnado de tercero de primaria del colegio Alberto Sols de Sax (Alicante), y se ha convertido en una herramienta imprescindible en sus clases.

Con esta herramienta este alumnado ha realizado un proyecto llamado “Sax Virtual”.

¿Pero qué es este proyecto?

Sax Virtual es una plataforma online que nos permitirá visitar los diferentes puntos turísticos de Sax de una manera muy novedosa.

Navega por Sax a través de la Realidad Virtual, interactúa con el entorno de una forma diferente, experimenta sin moverse del sitio, desplázate por los diferentes espacios que os proponemos. Todo ello formará una experiencia única en que transportará a los usuarios a una nueva experiencia novedosa y fascinante de visitar la localidad de Sax.

Para realizar este proyecto de Realidad Virtual han tenido que trabajar con elementos muy innovadores como:

  • Aplicación de la realidad virtual.
  • Fotografías esféricas 360º.
  • Grabaciones audio con Audacity.
  • Realización de vídeos con Smartphone.
  • Itinerario interactivo con la plataforma Round.me

Además todo esto acompañado con una metodología para fomentar el cambio y la mejora educativa, haciendo al alumnado protagonista de su propio aprendizaje, permitiéndole enfrentarse a desafíos, resolver problemas y trabajar con sus compañeros en un entorno autónomo, pero organizado y con un profesorado que asesora y evalúa durante todo el proyecto.

  • Aprendizaje basado en proyectos.
  • Aprendizaje cooperativo.

BASE Y JUSTIFICACIÓN PEDAGÓGICA:

 

Aprendizaje basado en proyectos: esta metodología permite a los estudiantes adquirir conocimientos y competencias clave a través de la elaboración de proyectos que dan respuesta a sus inquietudes.

Partiendo de un interés, en lugar de un modelo teórico tradicional, parecen evidentes las mejoras en la capacidad de retener conocimiento por parte del alumnado así como la oportunidad de desarrollar competencias complejas como el pensamiento crítico, la comunicación, la colaboración o la resolución de problemas.

Aprendizaje cooperativo; es un modelo de aprendizaje que, plantea el uso del trabajo en grupo para que cada estudiante mejore su aprendizaje. En este modelo hay un doble objetivo: aprender los objetivos principales en la tarea asignada y asegurarse de que todo el alumnado lo hace.

Para que se de una situación de trabajo cooperativo hace falta que exista un objetivo común a través del cual el grupo se vea recompensado por sus esfuerzos. Un grupo cooperativo tiene un sentido de responsabilidad individual lo cual significa que todo el mundo es partícipe de su tarea y de la de los demás, y se implica en ésta entendiendo que su trabajo es, imprescindible para el éxito del grupo.

MEJORAS OBTENIDAS:

CUALITATIVAS:

Han desarrollado hábitos de trabajo individual y de equipo, de esfuerzo y responsabilidad en el estudio así como actitudes de confianza en sí mismo, sentido crítico, iniciativa personal, curiosidad, interés y creatividad.

Se han iniciado en la construcción de propuestas audiovisuales.

Han adquirido la habilidad de uso de las tecnologías de la información y la comunicación, desarrollando un espíritu crítico de selección de información.

Confianza para exponer con claridad, ordenada y coherentemente exposiciones orales.

Respetar las normas de comunicación en cualquier contexto: turno de palabra, escucha atenta al interlocutor…

Reconocer, apreciar y valorar su pertenencia a unos grupos sociales y culturales determinados (barrio, localidad, comunidad autónoma, etc.), con características y rasgos propios (normas de comportamiento, costumbres, valores, lengua, cultura, etc.). 

Situar y representar espacialmente los elementos más significativos del ámbito local.

Utilizar diferentes fuentes de información para la construcción de contenidos.

Utilizar las tecnologías de la información y la comunicación para obtener información, aprender y compartir conocimientos.

Participar en discusiones que permitan explicar y entender ideas y opiniones personales, escuchando de forma activa antes de responder a los demás. 

Tomar conciencia de la importancia de las relaciones entre los compañeros, los aprendizajes que generan y los vínculos de afecto que se establecen.

CUANTITATIVOS:

100% del alumnado ha participado en el proyecto.

100% del alumnado ha realizado satisfactoriamente su diario de aprendizaje.

100% del alumnado han realizado la presentación en formato digital.

100% del alumnado ha aportado información al proyecto.

100% del alumnado ha realizado fotos esféricas.

84% del alumnado ha grabado la voz con Audacity.

100% del alumnado ha participado en la creación de ruta visual de Round.me.

96% del alumnado ha participado en la grabación de los vídeos.

100% de los alumnos han participado en la presentación del proyecto.

100% de los alumnos volverían a repetir un proyecto de características similares.

100% del apoyo de las familias a este proyecto.

EVALUACIÓN:

Mediante un diario de aprendizaje dónde las alumnas y alumnos reúnen sus trabajos y cuentan la historia de sus esfuerzos, su progreso, o sus logros. Esta herramienta propone el diálogo y la cooperación entre los estudiantes y el docente, en los que los dos colaboran en la evaluación de los resultados. Además anima a participar y a tomar la responsabilidad de su aprendizaje.

 

 

 

...

 

  1. INTRODUCCIÓN

- Materia: Matemáticas 2º ESO.

- Contenidos curriculares:

  • proporcionalidad numérica (porcentajes, magnitudes directa e inversamente proporcionales, etc)
  • proporcionalidad geométrica (escala, maquetas, plano).

       2. ¿COMO SERÍA TU AULA IDEAL?

Con esta frase comienza el proyecto Brico- Aprendizaje.

Convertimos a los alumnos en diseñadores de espacios interiores.

Deben reformar la clase y diseñar un nuevo espacio de aprendizaje.

 

       2. FLIPPED + ABP Brico- Aprendizaje.

Un proyecto que utiliza la Tecnología como vehículo de aprendizaje. Consiste en realizar una reforma virtual del aula, desde el diseño de la misma hasta la elaboración del presupuesto, acercándose lo máximo posible a una situación real. 

Por un lado, porque utiliza los precios actuales del mercado en materiales de construcción, mobiliario, impuestos, etc. Y por otro, porque tiene en cuenta todo el proceso que tiene lugar en una reforma:

  • Paso 1: ¿Qué reformamos y cómo nos gustaría que fuese nuestra clase?
  • Paso 2: Toma de medidas de la clase a reformar. Alto, ancho, largo, grosor de paredes, etc.
  • Paso 3: Realización de un plano (2D) y maqueta (3D) digitales de un proyecto personal, respetando las medidas reales. Incluyendo mobiliario, materiales nuevos, etc.
  • Paso 4: Elaboración del presupuesto.
  • Paso 5: Estudio de la financiación.
  • Paso 6: Elaboración una presentación digital que recopile cada uno de los pasos anteriores.
  • Paso 7: Defensa del proyecto ante la clase (exposición oral).

OBJETIVOS:

  • Integrar las herramientas TIC en el proceso de aprendizaje. No sólo en la búsqueda y análisis de la información, sino en la creación, interacción y dinaminación de conceptos matemáticos a través del programa Floorplanner,  hojas de cálculo, y  creando productos finales digitales.
  • Conectar las Matemáticas con el entorno, hacer las Matemáticas visibles. El alumno debe visualizar conceptos matemáticos, interpretarlos y resolverlos.
  • Aprender proporcionalidad aritmética y geométrica y porcentajes a través de la experiencia.
  • Superar bloqueos, dificultades o inseguridades a situaciones desconocidas, utilizando herramientas TIC, que siempre son motivadoras para el alumno.
  • Generar confianza en las propias capacidades para desarrollar actitudes adecuadas y afrontar las dificultades propias del trabajo científico.

 

DISEÑO DEL ABP:

El proyecto integra las distintas competencias, además de la matemática, cobra especial protagonismo la competencia digital, ya que exige aprender a trabajar con una herramienta digital, Floorplanner para la realización del plano. La ventaja de utilizar esta herramienta digital es que permite verlo también en 3D.

También trabaja la competencia aprender a aprender, ya que el alumno trabaja de forma autónoma, investiga, pregunta, prueba nuevas opciones y se sirve de la creatividad y de sus conocimientos matemáticos para crear un diseño. El alumno cobra protagonismo y forma parte activa, mientras que el profesor dirige, orienta, instruye y anima al alumnado.

La competencia lingüística se hace visible al final del proyecto, cuando los alumnos tienen que realizar una exposición oral para defender su propuesta de reforma.

PASO A PASO:

Inicialmente, se realizó un canvas en él se especifican los contenidos del currículo que se van a trabajar, la  evaluación, metodología, agrupamiento etc. (adjunto en el Anexo)

El proyecto se ayudó de la metodología Flipped Learning, que sirvió para liberar tiempo de clase dedicado a la teoría, y utilizarlo para el aprendizaje activo.

En casa se trabajó de forma individual a través de los vídeos Flipped enriquecidos con preguntas (utilizando la herramienta Edpuzzle), y en clase se trabajó en grupos cooperativos  y por parejas, tanto en el aula ordinaria como en el aula de Informática.

Los recursos utilizados son:

  • Vídeos Flipped con contenidos matemáticos, enriquecidos con Edpuzzle.
  • Vídeo Flipped tutorial para el manejo de la herramienta Floorplanner.
  • Catálogos de mobiliario y materiales de construcción.
  • Google classroom.
  • Profesor.

 Los recursos TIC son:

  • Edpuzzle.
  • Floorplanner.
  • Screencastify para las capturas de vídeo y de pantalla.
  • Entorno Google: drive, hojas de cálculo, documentos, presentaciones de Google, classroom.

EL PRODUCTO FINAL:

Al igual que en un concurso de obra pública, los alumnos deben presentar a la clase su propuesta de reforma. La exposición oral se apoya en una presentación digital en el que explican paso a paso su diseño personal, características, presupuesto y financiación.

El diseño digital, estudio del presupuesto y financiación y exposición oral se realizó por parejas, utilizando el compañero de hombro del grupo- base cooperativo.

LA EVALUACIÓN:

La evaluación se realiza a lo largo de todo el proceso y tiene en cuenta los tres espacios de trabajo que se generaron: individual, cooperativo y por parejas.

En el espacio individual se realizó una evaluación basada en los cuestionarios, Edpuzzle, y la observación directa en el aula.

En el espacio cooperativo se tuvo en cuenta las actividades en el aula que apoyaron al proyecto utilizando la rúbrica del Colegio de trabajo en clase.

El trabajo por parejas que se realizó para el producto final, se realizó a través de las rúbricas de trabajo digital y la rúbrica de expresión oral (presentación en grupo-clase)

 

CONCLUSIONES:

La valoración del proyecto ha sido muy positiva. Han disfrutado sobre todo con el diseño digital de la clase, en el que han tenido libertad absoluta para diseñar su clase ideal, desarrollando la creatividad.

- La clase ha estado muy motivada e implicada durante el proyecto.

- La exposición oral ha superado mis expectativas, se nota que están acostumbrados a realizarlas en otras asignaturas.

ANEXOS:

VÍDEO DE LOS DISEÑOS DE LOS ALUMNOS: 

 CANVAS:

https://view.genial.ly/5c3f2cbfb47b536e4b443f4d

PRESENTACIÓN DEL PROYECTO A LOS ALUMNOS:

https://view.genial.ly/5c0eb85307be570d176f0bf1

EL PROYECTO EN IMÁGENES:

https://view.genial.ly/5c3f5c8368cf4e1f8662ef62

RÚBRICAS:

 

 

 

EVIDENCIAS  TRABAJO EN CLASSROOM:

 

EJEMPLO DE PRESENTACIÓN DIGITAL DE LA EXPOSICIÓN ORAL

https://docs.google.com/presentation/d/1Kd-U4OVnbozPU1xFPsjY6shOaPVtEQvBaJrNaBoyEl8/present?ueb=true#slide=id.p

ENTRADA SOBRE EL ABP EN EL BLOG DE AULA:

https://www.conectadosalasmates.com/2019/01/brico-aprendizaje.html

 

 

 

 

 

 

 

 

...

@MyClassGame es una aplicación web que pretende ayudar a cualquier docente de cualquier etapa educativa a introducir otros métodos en sus clases de forma fácil e intuitiva.

La idea es que se puedan crear Proyectos Cooperativos Gamificados (PCG) a través de la plataforma y de esa forma gestionar todos los datos relevantes para tener un seguimiento de cada tarea que realizan los alumnos y nos pueda aportar información para mejorar la formación personalizada de cada uno de ellos a través de secuenciación de tareas sencillas que van incrementando su complejidad (microaprendizaje). Por ello intentamos crear una web que ayude a integrar metodologías como la gamificación, ABP y Aprendizaje Cooperativo, utilizando estrategias de neuroeducación y permita recopilar información masiva (BigData) de todo lo que aprenden, cómo lo aprenden y buscar la mejor forma de motivarlos y ayudarlos en su aprendizaje. Al mismo tiempo a partir de esa información podremos extraer información para mejorar constantemente.

Nuestra idea es la de ir incluyendo en la aplicación todas las mecánicas de juegos y herramientas que puedan hacer que el alumnado no pueda desengancharse de nuestras clases. Actualmente la plataforma está en continuo desarrollo con lo que estamos abiertos a cualquier idea y sugerencia. Además estamos interesados en encontrar gente que quiera colaborar en su desarrolo o gente con la que colaborar en cualquier proyecto. Además puede accederse como docente, estudiante o padre para poder hacer un seguimiento de los avances de sus hijos.

En el aspecto de Gamificación los alumnos pueden ganar XP, perder HP, existen eventos aleatorios, pueden utilizar insignias, pueden ganar monedas con las que pueden comprar artículos en la tienda, pueden ganar cartas, existen niveles, se pueden crear misiones y tareas evaluables por rúbricas... y aún quedan muchísimas mejoras que incluir ya que estamos en continuo desarrollo.

Actualmente estamos desarrollando la inclusión de metodologías ágiles utilizando SCRUM y kanbas para el reparto de tareas en los proyectos cooperativos.

Tenemos cuenta en Twitter (1700 seguidores), Facebook (700 seguidores), Instagram y Telegram (300 miembros) para poder contactar con gente que la pueda utilizar y pueda aportar ideas, sugerencias y mejoras. Ahora mismo hay más de 1200 usuarios registrados entre docentes, alumnos y padres.

Además el "Observatorio de tecnología educativa" de INTEF se ha fijado en la herramienta y acaba de presentar su último artículo en el que se habla del uso de @MyClassGame en el aula. Aquí tenéis en enlace: https://intef.es/tecnologia-educativa/observatorio-de-tecnologia-educativa/detalle-observatorio/?id=14400

@MyClassGame es una aplicación web OpenSource con licencia GPLv3 que pretende seguir creciendo incluyendo mejoras constantemente pero siempre siendo de uso gratuito para todos los docentes que tengan ganas de cambiar sus clases.

Podéis encontrar información sobre @MyClassGame en las siguientes plataformas:

Web: http://www.myclassgame.tk

HelpSite: https://myclassgame.helpsite.com

Tutorial: https://drive.google.com/file/d/1IuznPX7ljwssRMd5ld7oYNFmHgxW02LU/view

Facebook: https://www.facebook.com/myclassgame/

Twitter: https://twitter.com/MyClassGame

Telegram: https://t.me/myclassgame

Youtube: https://www.youtube.com/channel/UC0vdOzDxwNqHwqpOqPMzhDA

GitHub: https://github.com/juantoman/MyClassGame

Observatorio Tecnológico INTEF: https://intef.es/tecnologia-educativa/observatorio-de-tecnologia-educativa/detalle-observatorio/?id=14400

 

Convierte tu clase en una aventura con @MyClassGame.

Seguimos trabajando...

...

Esta es la web con la que trabajamos en mi tutoría de 5ºC. En ella se encuentran las gamifiaciones de Educación Física "Jumanji World" con la que compiten mis alumnos de 5º con tres secciones de 4º por ver qué curso logra terminar antes el tablero y superar todos los retos que hay en cada casilla y que logran abrir cada vez que consiguen 100 puntos entre toda la clase para fomentar la unión de grupo-clase. Otra de las gamificaciones es la de matemáticas llamada "Mathvengers" donde mis alumnos deben salar el universo en cada bloque de contenidos, de unos villanos que quieren conquistar cada planeta. Para ello deben ayudar al súper héroe y la súper heroína, con los que trabajamos también la igualdad, a vencer al villano correspondiente con las tareas que aparecen en los libros digitales que voy creando con Genially más un reto final que siempre les aparece por sorpesa. Para la biblioteca de aula y el fomento del placer por la lectura, tenemos la gamificación "Booktubers" donde van consiguiendo suscriptores a un canal ficticio por la lectura y la vídeo reseña de éste en la app Flipgrid. Cuando llegan a una cantidad de suscriptores hacemos entrega en la clase del botón correspondiente, como los YouTubers de verdad. Esas serían las tres gamificaciones que estamos utilizando este curso. En la de matemáticas se van abriendo las contraseñas de los retos según las vamos alcanzando. Para las áreas de lengua y ciencias naturales, que son las otras dos áreas que imparto en mi tutoría, trabajamos por ABP. En lengua estamos realizando un APs (Aprendizaje Servicio) donde mis alumnos están realizando un libro digital para las aulas hospitalarias de España que se han unido hasta el momento a este proyecto, utilizando la herramienta digital BookCreator y donde también insertamos juegos interactivos, realizados por cada equipo y por mí creados con Genially. En ciencias naturales están los tres ABP del curso donde trabajamos distintos aspectos como el cuidado del medio ambiente con el proyecto "Stranger kids" donde intentamos convencer al resto del colegio a unirse a nuestra causa e intentar mantener nuestro entorno más cercano que es el patio del centro y empezar a tener una cultura de limpieza, tenemos la segunda parte del proyecto "SuperMario Doc", que fue premiado en el Congreso Internacional FlipCon Spain de Zaragoza en el 2018 como segunda mejor experiencia educativa en primaria utilizando el Flipped Classroom. En este caso es "SuperMario Doc 2" el proyecto del curso, donde aprendemos todo lo relativo al cuerpo humano y la salud, creando juegos analógicos para el aprendizaje. Por último el tercer proyecto es "En busca del tiempo perdido" y es el que estamos realizando ahora, donde investigarán mis alumnos los inventos, maquinarias, fuentes de energía que se han hecho y se han utilizado a lo largo de la historia, para comprender y entender de donde proceden las máquinas que tenemos hoy en día e intentar crear una máquina y una fuente de energía del futuro.

Todos estos proyectos y gamificaciones las trabajamos además con el modelo Flipped Classrom a través de mi app educativa Flipped Primary o de la web de la app https://flippedprimary.wixsite.com/appmovil que el curso pasado quedó finalista en vuestros premios Espiral en la sección de curación de contenidos. En mi tutoría no utilizamos para el aprendizaje los libros de texto, sino que los tenemos como apoyo para buscar información cuando es necesario. Buscamos aprendizaje creando y jugando.

A parte realizamos un Escape Room al final de cada trimestre para desarrollar habilidades de resolución de problemas y pensamiento crítico, donde promuevo la indagación, que aprendan a trabajar bajo presión y donde se mejoren las habilidades comunicativas y el trabajo de equipo entre otros objetivos, ya que también me sirve para recibir un feedback sobre lo aprendido durante el trimestre, ya que las pruebas son de aquellos contenidos que han tenido alguna dificultad. Este curso el Escape Room planteado es una trilogía llamada "El laboratorio" que podéis ver en este enlace https://flippedprimary.wixsite.com/escaperoom4

En la web se encuentra también insertado una pestaña para el área de ingés, que es para los homeschooling, ya que así mis alumnos lo tienen todo en mi página web. Es de mis compañeras del área de inglés y se encuentra con contraseña por lo que solo pueden acceder mis alumnos.

...

Este es un blog destinado al trabajo en la huerta realizado por los alumnos. En el se utilizan diferentes recursos como tIcs, robotica, y diferetes APPS 

...

Acercar a los alumnos a la realidad de la empresa es para la formación profesional un objetivo prioritario. En el colegio Nuestra Señora de Montesión (Mallorca) han dado un paso más y han optado por que sean las empresas y sus directivos los que entren dentro del colegio. Para hacerlo, los alumnos de segundo curso del Ciclo Formativo de Grado Superior en Asistencia a la Dirección han organizado una jornada de networking; eso que ahora está tan de moda entre los empresarios para hacer contactos en un ambiente informal.

La implantación del nuevo modelo pedagógico MIRA (Montesión imaginando, renovando el aprendizaje) ha llevado al centro a implementar la formación por proyectos (ABP). En la etapa de Ciclos Formativos la estructura seguida es la siguiente: durante dos semanas se detienen las clases en su formato tradicional, pasamos a otro espacio y, a través del trabajo cooperativo, los alumnos se enfrentan a un reto que deben llevar a cabo en equipo. Cada proyecto es nuevo, motivador, contextualizado e integra contenidos de los diferentes módulos de cada curso. 

En el blog, AULAS DINÁMICAS EN MONTESIÓN, de la etapa de Ciclos Formativos, hallarán bajo la etiqueta #MIRACiclos todas las publicaciones referentes a los proyectos con metodología ABP realizados. Destacan los proyectos #Networking #Stolpersteine #AmandovoyDonantevengo #FeriadelaSalud

 

...

Alumnos emprendedores, ciudadanos activos es una web que recopila varios proyectos (ABP) para alumnos de 5º y 6º de Educación Primaria destinados a desarrollar en los alumnos su autonomía personal y su pensamiento crítico a través de proyectos basados en problemas reales donde se integran, entre otros, aspectos relacionados con la educación cívica y moral, la educación para la salud, la educación del consumidor, la educación financiera, la educación medioambiental, la educación de ciudadanía activa y la educación emprendedora.

A la hora de diseñar los proyectos, se tiene en cuenta los siguientes aspectos:

​•    Que el alumno sea el protagonista de su propio proceso de aprendizaje.

•    Que la tarea fomente la autonomía por parte del alumno y del grupo.

•    Que la tarea se base en situaciones reales del mundo actual.
•    Que las TIC tengan presencia como recurso ya sea para la búsqueda de información como para la creación y diseño.
•    Que sean grupales pero que también permitan la individualidad.
•    Que supongan un reto para los alumnos.
•    Que combinen contenidos de varias áreas.

...

Proyectos ApS dedicados a crear juegos con contenido curricular de Lengua, Matemáticas y Ciencias que puedan ser utilizados en asociaciones u organizaciones de niños con dificultades (físicas, de acceso a la educación, etc.). Los juegos han sido creados por alumnos desde 1º a 3º de Primaria y donados a asociaciones como Pyfano (familiares de niños con cáncer) y ASPAS (padres de niños sordos). Estos juegos han sido pensados para dar movilidad a los mismos, que puedan trasladarse fácilmente de un sitio a otro para que diferentes personas puedan disfrutar de ellos.

 

 

...

Proyecto ABP para 4º de la ESO en la asignatura de Historia.

Recorreremos a través de la elaboración de diversas tareas el periodo comprendido entre 1914 y 1945, es decir, desde el inicio de la Primera Guerra Mundial hasta la finalización de la Segunda. Un periodo traumático para la Humanidad, en el que hicimos muchas cosas de las que no deberíamos arrepentir. Por ese motivo, es muy importante conocerlas, para saber por qué ocurrieron y no volver a cometer los mismo fallos. 

Estudiaremos las causas, fases y consecuencias de la Gran Guerra, su finalización y los tratados de paz que supusieron el incio de un periodo de crisis y reconstrucción, marcado por la carestía y la tensión social que dieron pie a la Revolución Rusa de origen comunista y al ascenso de los totalitarismos populistas, el Fascismo Italiano y el Nazismo Alemán, que nos condujeron de nuevo al desastre del enfrentamiento mundial, mucho más virulento, con muchas más muerte, con acciones tan deleznables como el Holocausto, que aún hoy nos cuesta comprender...

 

 

 

Personajes como Hitler, Mussolini, Roosvelt, Stalin... Y otros muchos anónimos que protagonizaron esta primera mitad del siglo XX que no debemos olvidar, que debemos tener presente para poder corregir los desmanes y atrocidades cometidas.
 

                          Lenin, líder de la revolución rusa

 

¿Empezamos?

 

El Holocausto, la mayor atrocidad de la Historia de la Humanidad

 

 

Vamos a abordar los siguiente periodos históricos y además nos vamos a apoyar en los REA de CEDEC Intef, la página del Proyecto EDIA del Ministerio de Educación que proporciona unos fantásticos recursos educativo abiertos basados en la metodología activa.:

  • La Primera Guerra Mundial: el primer desastre al que nos encaminó el proyecto anterior, la Guerra que cambió el mundo. (TAREA 1)
  • La Revolución Rusa: la transformación de un país enorme en un gigante llamado URSS con el comunismo por bandera y con el dictador Stalin como principal protagonista. Octubre Rojo (TAREA 2)
  • El periodo de entreguerras: Estados Unidos se convierte en la primera potencia mundial era los felices años 20, pero se da un tremendo batacazo en 1929. American Way of Life  (TAREA 3)
  • El Fascismo Italiano y el Nazismo Alemán: la desesperación y las dificultades económicas, además del miedo a una revolución comunista en el corazón de Europa hacen irrumpir con fuerza a los Totalitarismos y hace que lea democracia entre en una profunda crisis. Con el brazo en alto... (TAREA 4)
  • El Holocausto: una de las mayores barbaridades que el ser humano haya concebido jamás. Los nazis alemanes idearon una industria de la muerte que por desgracia fue muy efectiva. Nadie debe olvidar jamás este oscuro episodio de la Historia para que no se vuelva a repetir.  La Shoá (TAREA 5)
  • La Segunda Guerra Mundial: el nuevo desastre al que nos conduciría la ambición desmedida de las potencias dictatoriales y totalitarias con afán expansionista. El conflicto más virulento de la Historia de la Humanidad. La guerra una y otra vez... (TAREA 6)

...

Blog del proyecto didáctico de los alumnos de 4º de ESO A del profesor Txema Gil. El eje temático de nuestro proyecto es la época de las Revoluciones Industriales, la economía y la sociedad del siglo XIX y su evolución hacia el Imperialismo Colonial y el desastre que sobrevendrá: la Primera Guerra Mundial.

Hoy en día vivimos en una sociedad tecnológica, dónde las máquinas están presentes en nuestra vida diaria. Sois nativos digitales y el mundo en el que vivís se rige por las normas y los patrones que el capitalismo marca.
 

Nombres y conceptos como sociedad de consumo, sociedad tecnológica, maquinaria, fábrica, industria, ricos y pobres, informática, electricidad, automóvil, fuente de energía, sector económico, y un sinfín más de conceptos aparecen continuamente en vuestro día a día.

 

 

Lleváis una máquina en el bolsillo, miráis a una máquina en clase, miráis a una máquina en casa que preside vuestro hogar, miráis una máquina en vuestro cuarto cuando hacéis vuestros trabajos o buscáis información, cogéis una máquina para desplazaros, para cocinar, para trabajar... Hay máquinas por todas partes...

 

Pero... ¿Cómo empezó toda esta locura? ¿Qué consecuencias tiene? ¿Cuáles son sus causas? ¿Por qué etapas hemos pasado? En resumen... ¿De dónde venimos? ¿Hacia dónde vamos? ¿No son esas las preguntas, sobre todo la primera, que trata de responder el estudio de la Historia? Comprendamos lo que pasó para entender lo que pasa hoy y lo que previsiblemente pasará si seguimos a este ritmo.
 

Vamos a abordar los siguiente periodos históricos:

  • La Primera Revolución Industrial: cuando la humanidad empezó a utilizar máquinas y todo cambió. (TAREA 1)
  • La Segunda Revolución Industrial: un paso más en el desarrrollo de la maquinaria aplicado a la producción, con un nuevo sistema económico, con una nueva organización del trabajo y con una nueva clase dirigente. (TAREA 2)
  • La Sociedad de Clases: la burguesía tomó el poder y aplicó su "ley".  (TAREA 3)
  • El proletariado y el movimiento obrero: los vasallos pasaron de Guatemala a Guatepeor... (TAREA 4 Y 5)
  • El Imperialismo Colonial: Europa se lanza a dominar el Mundo y convertirlo en una gran cantera de materias primas y mano de obra barata. (TAREA 6)
  • La Primera Guerra Mundial: el desastre al que nos conduciría la ambición desmedida y la avaricia de las grandes naciones europeas. (TAREA 7)

 

 

 

 

 

Éste es nuestro punto de partida.

 

...

Bienvenidos al proyecto ABP del curso 1º de bachiller de Historia del Mundo Contemporáneo. 

 

PLANTEAMIENTO INICIAL

"Me duelen menos los actos de la gente mala que la indiferencia de la gente buena"

 

Martin Luther King


 

Estás en clase muchas veces escuchando todo lo que los profes vamos diciendo acerca del mundo que nos rodea. Muchas veces preguntas sobre problemas que surgen diariamente en noticiarios o comentarios que hace la gente por ahí: que si el terrorismo, que si el independentismo, que sí la escalada y amenaza nuclear, que si la xenofobia, que si el cambio climático, la falta de libertad...

Es mucha la información de la que hoy en día disponemos y eso hay veces que provoca una sensación de desasosiego, de intranquilidad... Lo he pensado. No me gusta mucho este mundo en el que vivo y creo que hay cosas que se podrían hacer mucho mejor. ¿Escuchas esa voz?

 

La tentación más habitual en la que caemos a menudo es la de pensar que yo soy un ser insignificante entre 7500 millones de humanos y que bien poco puedo hacer por lograr un cambio. A eso se le suele llamar conformismo y pasotismo... Piensa un poco...

¿Crees que las condiciones de vida en las que hoy en día tú te encuentras han sido siempre así?

¿Crees que lo que se ha conseguido no ha costado de conseguir?

¿Sabes que hay millones de seres humanos que han sacrificado su vida para que hoy en día podamos disfrutar del mundo como lo conocemos?

¿Estarías tú dispuesto a luchar por un mundo mejor y a dar tu vida por una causa noble y justa?
 

Conectados a Matrix.

Son muchas preguntas que a veces se contestan afirmativamente aunque a la hora de la verdad, la realidad sea bien distinta y nos escondamos en nuestra burbuja tecnológica esperando que pase el chaparrón. Es fácil refugiarse en las banales conversaciones de móvil, en los gif's graciosos, en las fotos de instagram de postureo, en el fútbol o cualquier otro deporte, en el entretenimiento vacío que nos ofrecen las cadenas de televisión con un estrellato rápido pero efímero como máximo objetivo... Pero... ¿Y después que? Como dicen en mi barrio, después... De forment ni un gra.

¿Sabes que hay gente como tú que dedica su tiempo libre a ayudar a los demás? ¿Sabes que cualquier pequeño gesto combatiendo las necesidades e injusticias de nuestro mundo es importante?

Vamos a intentar cambiar algo dentro de ti, para que seas consciente de que un mundo mejor es posible si todos contribuimos a lograrlo con nuestra aportación, grande o pequeña, y con nuestro esfuerzo.

Eso sí, volvamos a plantearnos antes las siguientes preguntas:
 

¿Te gusta el mundo en el que vives? ¿Qué cambiarías? 

¿Qué podrías hacer para cambiarlo?

 

Pues en la época que vamos a estudiar la gente, para cambiarlo... 

 

HIZO LA REVOLUCIÓN.

 

...

El proyecto educativo sobre la Primera Guerra Mundial titulado “The Trench” va dirigido a los alumnos de 1º de bachillerato de la asignatura Historia del Mundo Contemporáneo y tiene una duración aproximada de unos 12 o 14 sesiones de clase. La programación didáctica está basada en las inteligencias múltiples y las competencias didácticas. Se evalúa al alumno mediante rúbricas que tienen a su disposición desde el primer momento.

 

El blog propio del proyecto y en el que se puede consultar la programación didáctica y comprobar los diferentes aspectos que a continuación explicamos es: http://latrincherapjo.blogspot.com.es/

 

El eje temático e hilo conductor de nuestro proyecto es la Gran Guerra, es decir la Primera Guerra Mundial, hechos y acontecimientos que sucedieron en Europa y en el Mundo entre 1914 y 1918, aunque nos remontaremos a principio del siglo XX y abordaremos un poco más allá de 1920 para poder entender el antes y el después de dicho conflicto.

 

La metodología del proyecto es variada, ya que combinamos la clase invertida, las nuevas tecnologías (Mobile Learning y otras plataformas), el trabajo de investigación en hemeroteca y el trabajo cooperativo, el trabajo personal, la creación de un portfolio individual y uno grupal y las distribución del trabajo en el proyecto mediante tareas que ofrecen retos de aprendizaje a través de preguntas-guía y que siempre ofrecen una parte de explicación teórica (flipped classroom) una tarea grupal para fomentar el trabajo colaborativo y una tarea individual, además de múltiples posibilidades de trabajos voluntarios para buscar la excelencia.

 

También se ofrece material en internet, enlaces a páginas web de utilidad, referencias bibliográficas, elaboración de mapas y gráficos, mapas conceptuales, vocabularios, creación de podcast simulando un programa de radio, lectura de libros, cineforums en clase y con las familias, charla-coloquio final ante toda la comunidad educativa, expresiones artísticas relacionadas, testimonios, vídeos y muchísimo material docente de gran variedad.

 

Todo ello difundido a través de la red social Twitter y Facebook en las cuales lo compartimos todo (trabajos TIC y fotografías de nuestras tareas). Además en Instagram  hemos organizado una recopilación de fotografías del conflicto y etiquetado con los hastags #thetrenchpjo

 

Autor del proyecto: profesor José Manuel (Txema) Gil Sánchez

 

...

El proyecto educativo sobre el Holocausto titulado “Arbeit Macht Frei” va dirigido a los alumnos de 1º de bachillerato de la asignatura Historia del Mundo Contemporáneo y tiene una duración aproximada de unos 14 o 16 sesiones de clase. La programación didáctica está basada en las inteligencias múltiples y las competencias didácticas. Se evalúa al alumno mediante rúbricas que tienen a su disposición desde el primer momento.

 

El blog propio del proyecto y en el que se puede consultar la programación didáctica y comprobar los diferentes aspectos que a continuación explicamos es: http://proyectoholocaustopjo.blogspot.com.es/

 

La temática general es el Holocausto, pero pretende abarcar un poco más del hecho en sí: el periodo anterior de entreguerras, la aparición de los totalitarismos en especial el nazismo y la II Guerra Mundial. El hilo conductor del proyecto son las maletas que existen en el museo memorial de Auschwitz, las historias individuales que encierran cada una de ellas.

 

La metodología del proyecto es variada, ya que combinamos la clase invertida, las nuevas tecnologías (Mobile Learning, uso de plataformas como Glogster-EDU, Genially, Prezi, etc), el trabajo de investigación y el trabajo cooperativo, el trabajo personal, la creación de un portfolio individual y uno grupal y las distribución del trabajo en el proyecto mediante tareas que ofrecen retos de aprendizaje a través de preguntas-guía y que siempre ofrecen una parte de explicación teórica (flipped classroom) una tarea grupal para fomentar el trabajo colaborativo y una tarea individual, además de múltiples posibilidades de trabajos voluntarios para buscar la excelencia.

 

También se ofrece material en internet, enlaces a páginas web de utilidad, referencias bibliográficas, cineforums en clase y con las familias, charla-coloquio final ante toda la comunidad educativa, expresiones artísticas relacionadas con el Holocausto, testimonios, vídeos y muchísimo material docente de gran variedad.

 

Del mismo modo, realizamos talleres sobre la Intolerancia entre los jóvenes con el apoyo de Movimiento contra la Intolerancia, exposiciones sobre Anna Frank con el apoyo de la Fundación Casa Anna Frank, testimonios de personas que vivieron la época y todas aquellas opciones que nos surjan.

 

También el profesor ha asistido al Master de Formación del Profesorado en Valencia en la UCV para difundir el proyecto, a jornadas de profesores a nivel nacional, a seminarios y congresos en los que he realizado varias comunicaciones. Aquí dejo varios enlaces para acceder a dicha información:

http://proyectoholocaustopjo.blogspot.com/2018/01/seminario-sobre-educacion-en-valores-el.html

http://proyectoholocaustopjo.blogspot.com/2017/07/educashoah-2017-i-congreso.html

http://proyectoholocaustopjo.blogspot.com/2017/05/conferencia-de-clausura-del-proyecto.html

http://proyectoholocaustopjo.blogspot.com/2014/06/charla-coloquio-sobre-el-holocausto.html

http://socials-pjo.blogspot.com/2018/04/edccss18-iv-encuentro-de-docentes-de.html

http://socials-pjo.blogspot.com/2018/04/charla-sobre-el-holocausto-en-el.html

 

Todo ello difundido a través de la red social Twitter y Facebook en las cuales lo compartimos todo (trabajos TIC y fotografías de nuestras tareas). Además en Facebook  hemos organizado un concurso de relatos cortos y etiquetado con los hastags #AMFrei #holocaustopjo #relatoholocaustopjo.

Autor del proyecto: profesor Txema Gil

 

...

Blog docente para la gamificación de la asignatura Iniciación a la Actividad Emprendedora y Empresarial de 4º ESO. Enlazados en la columna de la derecha los blogs de los alumnos de este curso.

...

«iMone» nace en el curso 2017-2018, en el aula de 4º de Primaria dentro de las materias troncales de forma transversal. Los 21 alumnos/as están divididos en 4 departamentos: Administración y Contabilidad, Logística y Organización, Marketing y Publicidad y Comercial y Ventas. Cada uno se ocupa de una serie de tareas para lleva a cabo nuestra meta: lanzar un producto natural y original. En este caso, fue limonada servida dentro de un limón.

Continuamos este curso, 2018-2019, en 5º de Primaria con un nuevo producto: iPat, que surge del abuso del consumo de alimentos procesados, con conservantes y otros químicos que ya compramos y comemos usualmente. «iMone» ofrece un producto totalmente ecológico y natural, plantado en nuestro huerto escolar y cocinado con energía renovable, es decir, ofrecemos patatas asadas en hornos solares fabricados por nosotros mismos.

Nuestra actividad continúa en la misma línea. Sin embargo, la introducción de tablets en el aula y el uso de Google Suite y otras Apps, han optimizado nuestro trabajo en equipo, además de poder crear el Departamento Digital y poner en funcionamiento nuestro Blog.

...

Mi Aula es una Domus, es un proyecto concebido como una continuación del precursor Dando Forma al Medievo (trabajo que llevó a nuestro centro a alzarse, en el pasado curso, con el primer premio del SIMO, en la modalidad de Robótica y STEM). En la actual propuesta, recuperamos el formato innovador del año anterior trabajando por un lado la multidisciplinariedad, dado que en él intervienen todas las asignaturas que conforman el currículo del 4º curso ordinario de ESO: Lengua, Geografía e Historia, Inglés, Matemáticas, Religión, Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), Alemán, Plástica, Biología y Geología, Física y Química, Iniciación a la Actividad Emprendedora (IAE) y Tecnología. Por otro lado, trabajamos la transversalidad entre niveles educativos, dado que todos los cursos de Educación Primaria se ven involucradas en la actividad, analizando con sus alumnos el mundo romano.

 

El objetivo de este proyecto es, por una parte, demostrar cómo la enseñanza de las materias académicas regladas puede ser impartida rompiendo el corsé que las vincula con  las metodologías tradicionales (en las que el alumno es un sujeto pasivo) y, por otro lado, facilitar a un número determinado de escolares procedentes de PMAR la consecución de los objetivos de la etapa en el último ciclo de la ESO. De este modo, a partir de un cambio de perspectiva, se procede a abordar una propuesta concreta, extraída de los contenidos dispuestos en el marco de la LOMCE, basada en las metodologías activas, el aprendizaje basado en proyectos (ABP), el trabajo cooperativo, las TIC, la interdisciplinariedad y el trabajo internivel.

 

En esta intervención, los alumnos de  4º de ESO participarán en un proyecto cuya temática gira en torno a una cuestión histórica, la vivienda romana (domus), a través de la cual se estructuran actividades derivadas de otras asignaturas anteriormente citadas.

...

Proyecto de Innovación educativa que consiste en creación de un canal de televisión escolar.

Los alumnos trabajan multitud de tareas que se integran en el canal:

-Creación del estudio de televisión (incluyendo la elaboración de los focos de forma manual entre otras cosas).

-Elaboración de diferentes programar temáticos (telediarios, programas de lectura, debates, entrevistas, novedades, profesiones...).

-Edición de video mediante programas de software libre por parte de los alumnos.

Todo ello se difunde en un blog creado para dicho proyecto:

www.losojosdelginertv.blogspot.com

 

...

Flipped y ABP con AntonioProfe

Ciencia SolidariaAntonioProfe

Resumen

“Flipped y ABP con AntonioProfe” consiste en la introducción en el aula de dos metodologías innovadoras: aprendizaje basado en proyectos en Ciencia Solidaria, que cristaliza en un canal de YouTube, y Flipped Classroom o aula invertida en AntonioProfe, también basado en un canal de YouTube.

Justificación

Las metodologías tradicionales siguen siendo las más usadas en los centros educativos de secundaria. Tenemos alumnos del siglo XXI y seguimos enseñando igual que hace cientos de años. Una clase magistral, impartida en el momento adecuado, puede ser la correcta, y los estudiantes pueden afianzar conocimientos y corregir dudas. El problema surge cuando la clase magistral es lo normal y solo de vez en cuando se plantea algo innovador.

Este proyecto nace por la necesidad de introducir metodologías innovadoras en el aula y para acercarel proceso de enseñanza-aprendizaje a la realidad en la que vive nuestro alumnado, que no es otra que las redes sociales y YouTube.

· Etapas educativas que participan en el proyecto. 

El proyecto se está aplicando a todos los cursos donde se imparte física y química, desde 2º de ESO a 2º de bachillerato.

 · Competencias básicas que pretende desarrollar el proyecto. 

Se trabajan todas las competencias básicas

  • Comunicación lingüística (CL).
  • Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología (CMCT).
  • Competencia digital (CD).
  • Aprender a aprender (AA).
  • Competencias sociales y cívicas (CSC).
  • Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor (IE).
  • Conciencia y expresiones culturales (CEC).

· Beneficiarios: 

El número de alumnos que participan en el proyecto ronda los 700 pero está abierto a todo el alumnado del centro a través de club de ciencias, pudiendo de esta forma participar los más de 1000 estudiantes de nuestro instituto.

· Participación de los padres y de instituciones públicas y privadas, si fuera el caso, indicando su grado de implicación. 

Los padres y madres participan muy a menudo y además de forma directa. Los proyectos de ciencias pueden ser realizados en casa del alumnado, de forma que sus padres se encargan de ayudarles con los materiales, el montaje y la grabación de los vídeos.

También recibimos apoyo de instituciones públicas como ACNUR, la agencia de la ONU para los refugiados. En concreto hemos recibido charlas impartidas por personal de la organización, nos han enviado camisetas y pulseras, que aparecen en los vídeos y también nos entregaron kits de ayuda al refugiado para concienciar al alumnado.

Alumnado recibiendo una charla impartida por voluntarios de ACNUR - Camisetas y pulseras de ACNUR

 

Objetivos

Los objetivos que queremos alcanzar con el proyecto son los siguientes:

·       Acercar el proceso de enseñanza aprendizaje a la realidad del alumnado.

·       Mejorar los resultados. 

·       Ayudar a los alumnos que faltan a clase. 

·       Ayudar al alumnado que necesita clases particulares. 

·       Realización de prácticas de laboratorio casi a diario.

·       Concienciar sobre los problemas sociales más importantes del siglo XXI. Haciendo hincapié en los grandes flujos migratorios y los refugiados.

Acciones

Las acciones realizadas con este proyecto se pueden agrupar en dos tipos, las relacionadas con “Ciencia Solidaria” que van encaminadas a la realización de proyectos de laboratorio y a la concienciación sobre diversos problemas sociales. Y las relacionadas con “AntonioProfe”, cuyo fin es aplicación en clase del aula invertida y el uso intensivo de las redes sociales.

Con respecto a “Ciencia Solidaria” las acciones llevadas a cabo son:

1.   Conferencias impartidas por personal de ACNUR donde el alumnado toma conciencia de la problemática de los refugiados.

2.   Ferias de la ciencia organizada por nuestro alumnado en la semana cultural del centro.

3.   La realización de proyectos de ciencias que son grabados y subidos a YouTube. Para su realización se sigue un plan de trabajo que puede resumir de en los siguientes puntos:

  • El alumnado puede presentar cualquier proyecto de ciencias, esté o no relacionado, con la materia que están estudiando.
  • La experiencia la pueden realizar en sus casas, en el aula o en el pequeño laboratorio que tenemos en el centro, dentro del club de ciencias.
  • La graban en vídeo y la subimos a un canal de YouTube. Este está monetizado, de forma que los fondos recaudados con el visionado de los vídeos, lo donamos a organizaciones humanitarias, actualmente a ACNUR, la agencia de la ONU para los refugiados (hay que tener en cuenta que mi centro, el IES Sierra Luna, está en una zona caliente de llegada de migrantes, el estrecho de Gibraltar).
  • La evaluación de los proyectos siempre es positiva, quedando reflejada en la calificación de cada trimestre con una subida de la nota “que no tiene máximo”. De forma que un estudiante que participa en el programa puede aprobar la materia solo haciendo proyectos.

 

Grabación de un vídeo para el canal, arriba derecha y alumnado mostrando sus proyectos.

Las acciones llevadas a cabo con “AntonioProfe” son:

  1. La creación de un canal de YouTube donde el alumnado encuentra todos los temas de física y química desde 2º de la ESO a 2º de bachillerato, todo el contenido teórico y los ejercicios más importantes de cada unidad. El canal aún no está completo, pero se espera que durante este curso y el siguiente lo esté, de todas formas, hay más de 170 vídeos subidos y solo faltan los ejercicios de algunos temas.
  2. Cambio metodológico en las clases, usando el aula invertida como metodología principal, de forma que el alumnado estudia la teoría en casa, con los vídeos, y en clase nos dedicamos a trabajar en pequeños grupos, resolviendo ejercicios y dudas.
  3. El uso de las redes sociales y YouTube va más allá del simple visionado de los vídeos, por ejemplo, cuando el alumnado tiene dudas, las puede escribir en la descripción del video, con un doble objetivo, no olvidarlas y que puedan ser resueltas por el profesor en línea. También pueden preguntar a través de las redes sociales, fundamentalmente Instagram y Facebook.  

 

Resultados

  1. Se han subido al canal más de 400 proyectos de ciencias de una total de aproximadamente 800 proyectos presentados. En el canal están visibles unos 300.
  2. Usamos las redes sociales y YouTube en el aula a diario. Por ejemplo, el alumnado puede plantear una duda en Instagram, Facebook o YouTube y el profesor la resuelve a diario online o al día siguiente en el aula.
  3. Se ha producido una mejora en el desarrollo de todas las competencias básicas:
  • Comunicación lingüística (CL). Deben realizar un guion y hablar en público cada vez que presentan un proyecto. Además, como lo estamos grabando corrigen la forma de expresarse, pasando a usar un lenguaje más formal.
  • Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología (CMCT). Realizan experimentos, muchos de ellos con cálculos, siguen el método científico durante los experimentos, sufriendo a veces los problemas de las ciencias, experimentos que no salen, el control de las condiciones experimentales, etc.
  • Competencia digital (CD). Graban un vídeo, lo editan y se sube a un canal de YouTube. Usan las redes sociales y los canales de YouTube para estudiar.
  • Aprender a aprender (AA). En todos los proyectos de ciencias hay que trabajar esta competencia puesto que realizan un experimento científico que se ha tenido que preparar.
  • Competencias sociales y cívicas (CSC). La trabajamos a través del canal “Ciencia Solidaria” y con la ayuda de ACNUR. Los fondos conseguidos con este canal son donados a la agencia de la ONU. Por otro lado, los grupos están formados en muchas ocasiones por alumnado de diversos países, especialmente alumnado africano.
  • Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor (IE). Solo el hecho de plantearse hacer un experimento de ciencias ya demuestra iniciativa, pero es que además algunos estudiantes presentan proyectos que son realmente innovadores y con un grado de complejidad importante.
  • Conciencia y expresiones culturales (CEC). La elaboración de un video ya es una expresión cultural en si misma, sobre todo si el alumnado convierte la experiencia en una pequeña representación teatral.
  1. El alumnado que falta a clase puede seguirla a través de AntonioProfe y resolver sus dudas a través de las redes sociales.
  2. Por otro lado, el alumnado con problemas económicos que necesitan un apoyo en casa para mejorar sus resultados también lo tiene a través del canal.
  3. Tanto en clase, como en el club de ciencias, todo el alumnado puede realizar prácticas de laboratorio semanalmente.

Enlaces

...

Mapas

CARGANDO...

Ir a Mapas
Un museo virtual con más de 17.000 obras de arte

CARGANDO...

Ir a Mis Museos
Biblioteca

CARGANDO...

Ir a BNEscolar
EduBlogs

CARGANDO...

Ir a Edublogs
Odite

CARGANDO...

Ir a Odite