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Experiences > PBL - Project-based learning

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100 results

Proyecto de Innovación educativa que consiste en creación de un canal de televisión escolar.

Los alumnos trabajan multitud de tareas que se integran en el canal:

-Creación del estudio de televisión (incluyendo la elaboración de los focos de forma manual entre otras cosas).

-Elaboración de diferentes programar temáticos (telediarios, programas de lectura, debates, entrevistas, novedades, profesiones...).

-Edición de video mediante programas de software libre por parte de los alumnos.

Todo ello se difunde en un blog creado para dicho proyecto:

www.losojosdelginertv.blogspot.com

 

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Flipped y ABP con AntonioProfe

Ciencia SolidariaAntonioProfe

Resumen

“Flipped y ABP con AntonioProfe” consiste en la introducción en el aula de dos metodologías innovadoras: aprendizaje basado en proyectos en Ciencia Solidaria, que cristaliza en un canal de YouTube, y Flipped Classroom o aula invertida en AntonioProfe, también basado en un canal de YouTube.

Justificación

Las metodologías tradicionales siguen siendo las más usadas en los centros educativos de secundaria. Tenemos alumnos del siglo XXI y seguimos enseñando igual que hace cientos de años. Una clase magistral, impartida en el momento adecuado, puede ser la correcta, y los estudiantes pueden afianzar conocimientos y corregir dudas. El problema surge cuando la clase magistral es lo normal y solo de vez en cuando se plantea algo innovador.

Este proyecto nace por la necesidad de introducir metodologías innovadoras en el aula y para acercarel proceso de enseñanza-aprendizaje a la realidad en la que vive nuestro alumnado, que no es otra que las redes sociales y YouTube.

· Etapas educativas que participan en el proyecto. 

El proyecto se está aplicando a todos los cursos donde se imparte física y química, desde 2º de ESO a 2º de bachillerato.

 · Competencias básicas que pretende desarrollar el proyecto. 

Se trabajan todas las competencias básicas

  • Comunicación lingüística (CL).
  • Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología (CMCT).
  • Competencia digital (CD).
  • Aprender a aprender (AA).
  • Competencias sociales y cívicas (CSC).
  • Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor (IE).
  • Conciencia y expresiones culturales (CEC).

· Beneficiarios: 

El número de alumnos que participan en el proyecto ronda los 700 pero está abierto a todo el alumnado del centro a través de club de ciencias, pudiendo de esta forma participar los más de 1000 estudiantes de nuestro instituto.

· Participación de los padres y de instituciones públicas y privadas, si fuera el caso, indicando su grado de implicación. 

Los padres y madres participan muy a menudo y además de forma directa. Los proyectos de ciencias pueden ser realizados en casa del alumnado, de forma que sus padres se encargan de ayudarles con los materiales, el montaje y la grabación de los vídeos.

También recibimos apoyo de instituciones públicas como ACNUR, la agencia de la ONU para los refugiados. En concreto hemos recibido charlas impartidas por personal de la organización, nos han enviado camisetas y pulseras, que aparecen en los vídeos y también nos entregaron kits de ayuda al refugiado para concienciar al alumnado.

Alumnado recibiendo una charla impartida por voluntarios de ACNUR - Camisetas y pulseras de ACNUR

 

Objetivos

Los objetivos que queremos alcanzar con el proyecto son los siguientes:

·       Acercar el proceso de enseñanza aprendizaje a la realidad del alumnado.

·       Mejorar los resultados. 

·       Ayudar a los alumnos que faltan a clase. 

·       Ayudar al alumnado que necesita clases particulares. 

·       Realización de prácticas de laboratorio casi a diario.

·       Concienciar sobre los problemas sociales más importantes del siglo XXI. Haciendo hincapié en los grandes flujos migratorios y los refugiados.

Acciones

Las acciones realizadas con este proyecto se pueden agrupar en dos tipos, las relacionadas con “Ciencia Solidaria” que van encaminadas a la realización de proyectos de laboratorio y a la concienciación sobre diversos problemas sociales. Y las relacionadas con “AntonioProfe”, cuyo fin es aplicación en clase del aula invertida y el uso intensivo de las redes sociales.

Con respecto a “Ciencia Solidaria” las acciones llevadas a cabo son:

1.   Conferencias impartidas por personal de ACNUR donde el alumnado toma conciencia de la problemática de los refugiados.

2.   Ferias de la ciencia organizada por nuestro alumnado en la semana cultural del centro.

3.   La realización de proyectos de ciencias que son grabados y subidos a YouTube. Para su realización se sigue un plan de trabajo que puede resumir de en los siguientes puntos:

  • El alumnado puede presentar cualquier proyecto de ciencias, esté o no relacionado, con la materia que están estudiando.
  • La experiencia la pueden realizar en sus casas, en el aula o en el pequeño laboratorio que tenemos en el centro, dentro del club de ciencias.
  • La graban en vídeo y la subimos a un canal de YouTube. Este está monetizado, de forma que los fondos recaudados con el visionado de los vídeos, lo donamos a organizaciones humanitarias, actualmente a ACNUR, la agencia de la ONU para los refugiados (hay que tener en cuenta que mi centro, el IES Sierra Luna, está en una zona caliente de llegada de migrantes, el estrecho de Gibraltar).
  • La evaluación de los proyectos siempre es positiva, quedando reflejada en la calificación de cada trimestre con una subida de la nota “que no tiene máximo”. De forma que un estudiante que participa en el programa puede aprobar la materia solo haciendo proyectos.

 

Grabación de un vídeo para el canal, arriba derecha y alumnado mostrando sus proyectos.

Las acciones llevadas a cabo con “AntonioProfe” son:

  1. La creación de un canal de YouTube donde el alumnado encuentra todos los temas de física y química desde 2º de la ESO a 2º de bachillerato, todo el contenido teórico y los ejercicios más importantes de cada unidad. El canal aún no está completo, pero se espera que durante este curso y el siguiente lo esté, de todas formas, hay más de 170 vídeos subidos y solo faltan los ejercicios de algunos temas.
  2. Cambio metodológico en las clases, usando el aula invertida como metodología principal, de forma que el alumnado estudia la teoría en casa, con los vídeos, y en clase nos dedicamos a trabajar en pequeños grupos, resolviendo ejercicios y dudas.
  3. El uso de las redes sociales y YouTube va más allá del simple visionado de los vídeos, por ejemplo, cuando el alumnado tiene dudas, las puede escribir en la descripción del video, con un doble objetivo, no olvidarlas y que puedan ser resueltas por el profesor en línea. También pueden preguntar a través de las redes sociales, fundamentalmente Instagram y Facebook.  

 

Resultados

  1. Se han subido al canal más de 400 proyectos de ciencias de una total de aproximadamente 800 proyectos presentados. En el canal están visibles unos 300.
  2. Usamos las redes sociales y YouTube en el aula a diario. Por ejemplo, el alumnado puede plantear una duda en Instagram, Facebook o YouTube y el profesor la resuelve a diario online o al día siguiente en el aula.
  3. Se ha producido una mejora en el desarrollo de todas las competencias básicas:
  • Comunicación lingüística (CL). Deben realizar un guion y hablar en público cada vez que presentan un proyecto. Además, como lo estamos grabando corrigen la forma de expresarse, pasando a usar un lenguaje más formal.
  • Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología (CMCT). Realizan experimentos, muchos de ellos con cálculos, siguen el método científico durante los experimentos, sufriendo a veces los problemas de las ciencias, experimentos que no salen, el control de las condiciones experimentales, etc.
  • Competencia digital (CD). Graban un vídeo, lo editan y se sube a un canal de YouTube. Usan las redes sociales y los canales de YouTube para estudiar.
  • Aprender a aprender (AA). En todos los proyectos de ciencias hay que trabajar esta competencia puesto que realizan un experimento científico que se ha tenido que preparar.
  • Competencias sociales y cívicas (CSC). La trabajamos a través del canal “Ciencia Solidaria” y con la ayuda de ACNUR. Los fondos conseguidos con este canal son donados a la agencia de la ONU. Por otro lado, los grupos están formados en muchas ocasiones por alumnado de diversos países, especialmente alumnado africano.
  • Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor (IE). Solo el hecho de plantearse hacer un experimento de ciencias ya demuestra iniciativa, pero es que además algunos estudiantes presentan proyectos que son realmente innovadores y con un grado de complejidad importante.
  • Conciencia y expresiones culturales (CEC). La elaboración de un video ya es una expresión cultural en si misma, sobre todo si el alumnado convierte la experiencia en una pequeña representación teatral.
  1. El alumnado que falta a clase puede seguirla a través de AntonioProfe y resolver sus dudas a través de las redes sociales.
  2. Por otro lado, el alumnado con problemas económicos que necesitan un apoyo en casa para mejorar sus resultados también lo tiene a través del canal.
  3. Tanto en clase, como en el club de ciencias, todo el alumnado puede realizar prácticas de laboratorio semanalmente.

Enlaces

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ABPrender Lecciones con TIC

Es la metodología de enseñanza-aprendizaje aplicada en clase de tecnología y emprendimiento, basada en el ABP, Flipped Classroom y el trabajo cooperativo con el uso de las TIC y que se desarolla a aprtir del Blog Lecciones con TIC

Lecciones con TIC es un blog de contenidos educativos incluyente y dualizado de #TecnologíEInformática y #Emprendimiento qué busca fomentar el uso de las TIC, fortalecer los valores y habilidades creativas para el aprendizaje por proyectos. Además tiene algunos beneficios:

  • Vincula a los padres de familia en el proceso de formación y aprendizaje de los niños.
  • Inculca valores que garantizan una sana convivencia.
  • Contribuye a la unión del grupo y fortalece el sentido de pertenencia.
  • Promueve el desarrollo de la expresión oral en las distintas formas del lenguaje.
  • Hace sentir importantes y reconocidos a los niños frente a sus compañeros cuando exponen sus productos, mejorando las autoestima y la confianza.
  • Fomenta la creatividad, el trabajo colaborativo y cooperativo entre alumnos y padres.
  • Incentiva la responsabilidad y entrega oportuna de actividades de aprendizaje en combinación con otras herramientas de la Web 2.0
  • Integra las TIC en clase y desarrolla la competencia digital entre los alumnos.
  • Es un complemento a las actividades que se realizan los alumnos en clase.
  • Promueve la investigación escolar, haciendo alumnos más propositivos.
  • Favorece la diversidad y la inclusión

¿Cuál es el objetivo?

Mejorar los resultados académicos, el aprendizaje y fortalecer los valores y habilidades creativas e investigativas a través de metodologías constructivistas como el aprendizaje por proyectos y cooperativo mediante el uso de las TIC.

¿ABPrender lecciones con TIC y Desarrollo de competencias?

El proyecto integra las distintas competencias:

  1. Competencia digital: se exige aprender a trabajar con diversas herramientas digitales para su aprendizaje y el desarrollo de proyectos.
  2. Comunicación lingüística: esta competencia cobra vida en el momento de transferencia, es decir, cuando los alumnos comparten sus resultados con demás compañeros.
  3. Sentido de iniciativa: se evidencia con la originalidad que cada uno aplica a sus creaciones.
  4. Competencias sociales y cívicas: se desarrolla con el trabajo en equipo y cooperativo.
  5. Aprender a aprender: los alumnos trabajan de forma autónoma, investigan, indagan, prueban posibilidades de solución a partir de sus conocimientos y creatividad para desarrollar los proyectos.  Son protagonistas de su, mientras que el profesor dirige, orienta, instruye y motiva.

¿Cómo se desarrolla?

Cada unidad temática o competencia se desarrolla en tres pasos o momentos de la clase: exploración, estructuración y transferencia y valoración.

Paso 1: Momento de exploración (actividades iniciales):

  • Este momento de la clase se desarrolla en casa de forma individual con la visualización de videos enriquecidos con preguntas orientadoras (utilizando la herramienta Edpuzzle); en clase se trabaja en equipos cooperativos  de dos a cuatro integrantes en el aula de Informática.
  • Por otra parte como complemento deben acceder al contenido en diapositivas de Google que se les comparte a través del Blog Lecciones con TIC y realizar a partir de ello organizadores gráficos o resúmenes.

Utilizamos aprendizaje invertido para ganar tiempo en clase y utilizarlo para el aprendizaje activo.

Paso 2: Momento de estructuración (explicación de la unidad):

  • Este momento se desarrolla en clase.
  • Enseñanza explicita y aclaración de dudas encontradas en el momento de exploración.
  • Orientación y acompañamiento en el desarrollo de proyectos y actividades de aprendizaje.

Paso 3: Momento de transferencia y valoración (evaluación):

  • Este momento se desarrolla en clase.
  • Producto final.
  • Los alumnos exponen sus proyectos o productos finales ante sus compañeros.
  • Los alumnos realizan la coevaluación.
  • Rubricas de evaluación.
  • Divulgación en el blog de clase, redes y canales de comunicación oficiales de la institución educativa.

Conoce mas del proyecto 

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Este proyecto "Aprendizaje Servicio" diseñado y realizado junto a mi compañera Inmaculada Pérez Prieto se llevó a cabo como forma de transmitir hábitos saludables y el cuidado del cuerpo para mejorar nuestra calidad de vida en edades más adultas. Como producto final se realizó una jornada de convivencia con los ancianos de una residencia próxima al centro a los que se les regaló juegos sensoriales diseñados y hechos por nuestros alumnos. Fue una experiencia memorable que acabó incluso con una visita a la radio local como forma de difundir todo el trabajo.

En el desarrollo del proyecto, las herramientas y los recursos TIC son importantes, al mismo tiempo la visita de profesionales relacionados con el tema también están contemplados en la línea temporal del mismo. Se trata de un proyecto muy completo y en el que emocionalmente hubo mucha implicación, ya que generaciones diferentes interactuaron como si se conociesen de toda la vida. En definitiva, es un proyecto con corazón.

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Este curso 2018-2019, después de varios cursos utilizando robots en el centro y comprobando que el alumnado desarrolla muchas habilidades trabajando con este material, nace  la materia de Pensamiento Computacional para 4º y 6º de primaria, con el objetivo de dotar al alumnado de las capacidades necesarias no sólo para aprender a programar sino para aplicar los fundamentos de la programación a otras materias y en su vida diaria. Pero nuestro proyecto "Pensando en BITs" no se limita sólo a esos cursos, sino que promueve actividades desde infantil hasta primaria, para crear un itinerario de programación en el que curso a curso vayan adquiriendo habilidades que les permita cada vez aplicar la programación a situaciones más complejas. En definitiva, pretendemos que nuestro alumnado aprenda a superar los problemas de su día a día "Pensando en BITs". En 6º de primaria proponemos retos - proyectos a los equipos que tendrán que solucionar utilizando el Mbot programándolo con códigos eficientes, aplicando los fundamentos del pensamiento computacional.

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THE HISTORICAL NEWSPAPER PROJECT es un proyecto ABP que hemos desarrollado en el IES Ornia de La Bañeza desde octubre de 2017. Grupos cooperativos de alumnos y alumnas, eligen eventos que les hayan parecido interesantes de las unidades didácticas en que se divide el 4º curso de la ESO en la materia de Geografía e Historia, y realizan investigaciones para componer noticias como si fueran reporteros de la Historia. La actividad toma forma de periódico digital en un blog de clase donde aportan las noticias redactadas en Inglés, si bien también se realiza la impresión de un periódico en formato papel al finalizar el curso, con las noticias que hayan quedado mejor. Está siendo una experiencia muy enriquecedora y ha tenido bastante repercusión en los medios, incluso a nivel nacional - NOTICIA EN VERNE. Aporto vídeos donde se puede entender mejor.

 

 

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Casi 600 alumnos, más de 30 docentes, todo un centro implicado en un proyecto comunicativo comun. ¿Nuestros objetivos? Trabajar en grupos internivelares, aprender de y con los iguales, abrirnos al mundo, utilizar las TIC y TAC. 

El alumnado del centro trabaja en una redacción de periódico en grupos internivelares para crear noticias, realizar entrevistas y explicar el trabajo del centro, colaborando estrechamente con toda la comunidad educativa y abriéndonos al pueblo y a personas con las que aprender a partir de nuestros intereses. En la redacción se trabaja en equipos con roles periodísticos rotativos.

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Creación de un blog que sirve como guía para el reciclaje y reutilización de materiales para fabricar objetos de uso cotidiano, donde los alumnos escriben los tutoriales de los objetos que han diseñado. Se complementa además con aplicaciones y juegos creados en la materia de robótica, y proyectos colaborativos por niveles.

Si sumamos los alumnos implicados durante los tres cursos de duración del proyecto, supone directamente la participación de unos 168 alumnos, e indirectamente de 307 si incluimos los talleres de meteorología con materiales reciclados.

Los objetivos del proyecto son los siguientes:

  1. Dar respuesta al currículo de tecnología
  2. Fomentar la creatividad
  3. Sensibilizar en el cuidado del medio ambiente
  4. Adquirir capacidades de trabajo individual y en grupo
  5. Mejorar y ampliar el uso de las TIC

 

Los resultados obtenidos pueden considerarse como buenos, ya que la mayoría de los alumnos se interesaron por el proyecto y han fabricado como mínimo un objeto.

  • Objetivo 1.- Dar respuesta al currículo de tecnología. El proyecto, como se comentó y describió en la sección objetivos, ha servido para trabajar algunos contenidos de las materias de tecnología y robótica de forma práctica. Por lo tanto, este objetivo se puede considerar ampliamente cumplido, y, además, ha servido como herramienta de evaluación.
  • Objetivo 2.- Fomentar la creatividad. La mayoría de los alumnos han ideado objetos a partir de sus propios criterios, teniendo en cuenta los intereses de cada uno y sus habilidades. Ellos mismos han sido los que han tenido la idea, y como única herramienta para desarrollarla ha sido utilizando el recurso de la investigación y búsqueda de información.
  • Objetivo 3.- Sensibilizar en el cuidado del medio ambiente. La temática principal es el medio ambiente y la explotación de recursos para obtener materiales. Por lo tanto, este objetivo ha sido muy trabajado, incluso más de lo descrito por el currículo de tecnología. Los alumnos, por supuesto, quedan algo más concienciados en el cuidado del medio ambiente, y se dan cuenta de que a los materiales se les puede dar una segunda oportunidad o incluirlos en las distintas cadenas de reciclaje.
  • Objetivo 4.- Adquirir capacidades de trabajo individual y en grupo. Se han elaborado trabajos individuales, y, siempre que se ha podido, se han planteado trabajos en grupo. Además, se intenta hacer ver que con muchos pequeños tutoriales individuales, son capaces de conseguir una gran guía entre todos.
  • Objetivo 5.- Mejorar y ampliar el uso de las TIC. Todo proyecto no puede dejar de lado las TIC. Por ello, se ha recurrido a ellas en la visualización de vídeos, la elaboración de los tutoriales, la búsqueda de información y subida de entradas al blog. Además, todo ha estado coordinado a través de mi plataforma Moodle personal (www.micuaderno.es), con lo cual los alumnos también han sido capaces de “moverse” por aulas virtuales.

 

En total se han diseñado y fabricado un total de 115 objetos a fecha de subida de la experiencia, y con el paso de este curso y sucesivos, el blog seguirá creciendo en número.

A fecha actual, el blog cuenta con más de 100 entradas y 30 paginas.

 

Más información:

  • Vídeo de explicación del proyecto
    https://www.youtube.com/watch?v=l0P65ilZS84&t=32s
  • Resumen de trabajos 2016/2017
    https://www.youtube.com/watch?v=7DqKHGb5dFM
  • Resumen de trabajos 2017/2018
    https://www.youtube.com/watch?v=ZdjedOXs4Hc&t=15s

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Como actividad de fomento de la lectura, este curso entre los alumnos de 3ESO del instituto Koldo MItxelena de Vitoria-Gasteiz dentro de la asignatura de Lengua castellana y literatura hemos creado una Comicteca (biblioteca de cómic) activa y autogestionada por los alumnos. Para ello hemos creado una página web para gestionar y dinamizar la biblioteca y el proyecto de fomento de la lectura que ha sido la pieza angular de toda la dinámica.

Toda la información se encuentra en la página web, tanto los pasos de creación, la lista de ejemplares, el documento de autogestión de la biblioteca, las actividades realizadas por los alumnos, el cuestionario de valoración del proyecto, la unidad didáctica... 

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El blog "Redes y versos" nació como un instrumento para la clase de Literatura Universal, por su valor altamente enriquecedor de la dinámica del aula. Primero, invitando al alumnado a pensar y decidir cómo lo íbamos a llamar; segundo, usándolo como "escaparate" de curación de contenidos relacionados con la materia; y, por último (y más importante), convirtiendo al alumnado en participante activo del blog. De este modo, se convirtió en su cuaderno de clase, donde tenían que colgar las actividades que se iban planteando, y en el medio que me permitió enseñarles a mejorar su competencia comunicativa y su competencia digital: no solo aprendieron más sobre literatura, sino también sobre el uso de herramientas de la red. 

Lo mejor de esta experiencia: su satisfacción al comprobar todo lo que eran capaces de hacer.

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Welcome to Nerviona es un proyecto realizado en 3º de Primaria en las asignaturas de Ciencias de la Naturaleza y Ciencias Sociales, que trabaja el aprendizaje cooperativo y las destrezas de pensamiento desde la gamificación. Para poder realizarlo se ha partido de objetivos muy simples para avanzar hacia mecánicas más complejas.

Gracias a este proyecto, los estudiantes se convierten en exploradores de un nuevo continente descubierto en el Océano Pacífico. Como colonos, su objetivo es fundar uno de los seis países que ocupan el territorio de Nerviona, desde la fundación de ciudades y reparto de recursos naturales, hasta la creación de las diferentes oficinas de turismo para visitar cada territorio.

El proyecto es interdisciplinar entre las asignaturas de Ciencias de la Naturaleza y Ciencias Sociales, compartiendo parte de los contenidos de Lengua Extranjera: inglés centrados en la expresión y comprensión, tanto oral como escrita. 

En la página web se recogen todas las evidencias de aprendizaje que los alumnos y alumnas han ido consiguiendo a lo largo del curso, desde la creación de mapas y planos de sus ciudades, hasta programas de radio sobre los animales Nervionianos, pasando por un paquete de vacaciones a España que realizaron en el tercer proyecto (Visit Spain!)

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El proyecto Kingdom Hearts es un proyecto basado en el RPG de acción de mismo nombre, publicado en 2002 de la mano de Square Enix. Para llevarlo a cabo, se ha cogido la narrativa de la segunda entrega de la saga, y se ha utilizado como eje vertebral de las distintas actividades y aprendizajes llevados a cabo en el aula de Lengua Castellana y Literatura de 4º de Primaria. 

Se trata de un proyecto que ocupa todo el curso escolar, subdividido en doce mundos por los que los alumnos y alumnas viajan y van descubriendo y viviendo la aventura a medida que van resolviendo retos y realizando actividades. 

En cada mundo, tienen un villano al que se enfrentan (lo que tradicionalmente se llama "prueba escrita"); un aliado que les presenta una prueba de expresión, tanto oral como escrita; y una serie de pequeños enfrentamientos a modo de retos contra los sincorazón que nos permite trabajar la gramática propuesta en la legislación vigente para 4º de Primaria. A su vez, como extra, también se trabaja el análisis gramatical a través de rutinas enmarcadas dentro del proyecto (puesto que les permite conseguir materiales), y se trabaja el hábito y el fomento a la lectura por medio de un proyecto que sirve como elemento transmedia pues amplía la información del universo Kingdom Hearts mediante la resolución de misterios

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​Tripulando a Igualdade é un proxecto coeducativo dirixido ao alumnado de Educación Infantil, para fomentar a Igualdade de Xénero, romper cos estereotipos de xénero e previr as violencias machistas. 

 

Como obxectivo xeral do mesmo, preténdese concienciar a toda a comunidade educativa (alumnado, profesorado e familias) de que a desigualdade de xénero aínda é unha realidade, e fomentar unha educación baseada no principio de igualdade real de mulleres e homes.

 

Deste modo, o noso alumnado enrolarase nunha aventura por diversos lugares imaxinarios pero que reflicten as desigualdades entre homes e mulleres de hoxe en día. Os rapaces e rapazas viaxarán nun barco que atracará en varios portos, os habitantes deses sitios presentaranlles diferentes actividades e xogos nos que participar e que lles invitarán a reflexionar sobre as situacións de desigualdade.

 

Para saber mais sobre a experiencia  e todas actividades levadas a cabo podedes acceder a: https://helgavr.weebly.com/tripulando-a-igualdade.html ou seguir os nosos perfís de Twitter @ospitinos e Paxariña de Papel baixo a etiqueta #TripulandoIgualdade.

 

Aquí deixamos un exemplo dunha das actividades que desenvolvimos e que sirve de resumo das nosas aprendizaxes:

 

 

Así como un dos libros que escribimos xunto coas nosas familias, e que conseguimos editar tanto dixitalmente como en papel:

 

 

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GAMIFICAR SORPRENDE DIVERTIR es un proyecto de gamificación integral en toda la etapa de primaria y en todas las asignaturas que llevamos a cabo en el colegio GRESOS SAN DIEGO LAS ROZAS. Su repercusión alcanza a más de 40 docentes y más de 800 alumnos. Es un proyecto en el que está incluido el ABJ (aprendizaje basado en juegos) el ABP (aprendizaje basado en proyecto) y el Ap.Coop (Aprendizaje cooperativo).

Cada curso tiene una página web, con una historia diferente, donde aparece la misión que nuestros héroes deben aceptar.

Deberán ir superando retos que les harán avanzar en la historia. Y retos en familia, con los que fomentamos la implicación de toda la comunidad educativa, introduciendo actividades de educación emocional y mindfulness para niños.

Todos los retos los registramos en una base de datos creada para cada curso. En ella indicamos la fecha de inicio y fin, asignaturas relacionadas con él, contenidos trabajados, el texto del reto y los posibles documentos o imágenes que se adjuntan a él, los puntos que se les van a dar a los alumnos por superarlo y una fase de metacognición que rellenan los docentes una vez acabado cada reto. Todo esto hace que, en años sucesivos, con un simple filtrado, ya sea por asignatura o contenido, veamos los retos ya existentes y utilizar alguno si nos sirve o, si no fuera el caso, crear otros diferente. Gracias a la parte de metacognición rellenada por los docentes vemos si esos retos hay que modificarlos para posteriores usos, si han funcionado muy bien…

Todo reto lleva una recompensa de puntos que se contabiliza con la plataforma Class Dojo. Al igual que los conseguido por acciones del día a día. Esos puntos dan acceso a recompensas en forma de cartas magics que son superpoderes que les permiten realizar diferentes cosas como cambiarse de sitio durante un día, pedir una pista en un exámen, ir al baño sin pedir permiso… Todas las cartas y los dibujos del proyecto han sido creadas por el equipo.

Los alumnos pueden conseguir superpoderes a nivel individual, de equipo o de aula. A nivel individual se consiguen cada 100 puntos, subiendo de nivel cada 500 puntos. Hay 3 niveles y en cada nivel se accede a mejores recompensas. Por equipo, conseguimos superpoder cada 50 puntos en el casillero de quipo y por aula, cada 3.000 puntos en el casillero de aula. Los puntos individuales van sumándose al casillero de aula, y los de equipo se añaden tanto al casillero individual como al de aula.

También incluimos el aprendizaje basado en juegos, ya que se utilizan juegos de mesa (unos comparados y otros creados por el propio equipo) y scape room, siempre relacionadas con las historias de cada curso, con los que los alumnos aprenden divirtiéndose. En esta línea de enfocar el aprendizaje desde una perspectiva lúdica, hemos creado también un canal de vídeo donde introducimos conceptos matemáticos o vídeo tutoriales sobre juegos de mesa.

Trabajamos mediante Flipped Classroom teniendo que ver vídeos los alumnos en casa y luego ser ellos los pequeprofes de otros compañeros. Unas veces el vídeo como tal y otras mediante Edpuzzle realizando algunas preguntas a lo largo del vídeo.

Tenemos un programa de altas capacidades donde los alumnos crean retos para el resto de los alumnos, trabajan a través de Minecraft y su módulo de programación, programación con arduino, diseño web y con diseño 3D... Los propios alumnos de altas capacidades van grabando los vídeo-tutoriales de los juegos de mesa y una vez terminados y montados por ellos mismos, se sustituyen por los existentes en el canal.

Por último, incluimos el Plan de acción tutorial dentro del proyecto. Entablamos una asamblea sobre problemas que aparecen en las historias y con ello tratamos temas como la asertividad, la atención a la diversidad, la empatía o el acoso.

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piEFcitos

tipo de documento Educational experience

Me llamo Carlos Chamorro Durán, soy maestro y coordinador del área de Educación Física en el CEIP Cristóbal Colón, en Villaverde Alto, Madrid. Imparto la asignatura en los niveles de 4º, 5º y 6º de Educación Primaria, desde un punto de vista digital e interactuando con las familias a través de este proyecto de la página web que surgió en el verano de 2018, como continuidad de algunas actuaciones que habían ido sucediéndose a lo largo del curso 2017-2018 como fue la creación de la mascota por medio de un concurso de dibujo, la incorporación de la misma en la vida del centro, así como la presencia de piEFcitos en diferentes lugares y elementos del colegio, como se puede observar en la siguiente entrada https://piefcitos.com/2018/12/09/pon-una-mascota-en-educacion-fisica/.

   El proyecto piefcitos.com surge como una necesidad de expandir el área de Educación Física a través de los muros del patio del colegio para llegar a los salones de las familias y demostrar la verdadera esencia que tiene el área, eliminando los mitos y falsas creencias que se tiene sobre ella respecto a que es el segundo patio o la “maría” del boletín de notas.

   A través de las nuevas tecnologías como son los dispositivos digitales (móviles, tablets y ordenadores) y el uso del correo electrónico para intercambiar información conmigo necesaria para completar los diferentes retos que se les plantean dentro de la página, tanto l@s alumn@s como las familias están conectad@s con el mundo de la Educación Física a través de la página web y sus diferentes pestañas, que les aportan las diferentes piezas del puzzle que forma todo lo que sucede a lo largo de las diferentes proyectos y sesiones del área, creando un ambiente en el que está más presente que nunca y en donde todo el mundo habla de la asignatura, teniendo en cuenta su importancia y su transferencia a la vida cotidiana de l@s peques que la disfrutan.

Las diferentes pestañas en las que se divide el proyecto son las siguientes:

  1. INICIO, es la puerta de entrada al mundo de piefcitos.com, donde se explican los motivos por los que ha sido creada, la importancia que tiene el área de Educación Física y el cómo lo llevamos a cabo, no solo en las sesiones, sino a través del proyecto de Recreos Deportivos que trabajamos en el colegio desde hace 5 años y que ha ido mejorando con el paso de los cursos escolares.
  2. BLOG, donde desmigamos todos y cada uno de los proyectos que vamos realizando, desde el inicio hasta el producto final, para enseñar de una manera transparente, todo lo que pasa a lo largo de las sesiones. Además, sirve para informar de los diferentes eventos especiales que realizamos, así como de las actividades complementarias que terminar de dar sentido al área de Educación Física.
  3. PIEFCITOS EN FAMILIA, nuestra mascota viaja por las familias de l@s peques del colegio y ést@s dejan un reportaje de su experiencia, tanto a nivel escrito como gráfico por medio de fotografías, para que podamos conocer la gran cantidad de posibilidades que existen para practicar actividad física, creando un banco de recursos que de ideas al resto de personas que lo leemos para empezar a ocupar nuestro tiempo libre con este tipo de actividades, abandonando el sedentarismo que impera hoy en día en la sociedad actual a través del juego inactivo por medio del uso de diferentes juegos en ordenadores, videoconsolas, móviles,…
  4. RETOS PIEFCITOS, la pestaña que más utilizan l@s peques y las familias, porque tienen la posibilidad de conseguir diferentes recompensas, ya sean materiales o digitales, superando los retos que llevan implícitos los diferentes proyectos que realizamos, tal y como se puede leer en la siguiente entrada à https://piefcitos.com/2018/09/25/recompensas-piefcitos-pulseras-e-insignias/ Estas recompensas, l@s alumn@s y sus familias las pueden ver en nuestro particular Hall of piEFAME que se encuentra en el menú de la derecha, donde nos sirve para llevar a cabo y dar sentido el proyecto gamificado que engloba toda la página de piefcitos.com. Para verificar la consecución de estos retos, l@s alumn@s deben enviar un email a la dirección de correo electrónico creada para el proyecto como es piefcitos@gmail.com con las fotografías, vídeos, comentarios,… que pida el reto, o bien escribir un comentario dentro de cada una de las entradas o de la propia pestaña, con lo que estamos fomenta el uso de las nuevas tecnologías, además del trabajo de redacción, ortografía, escritura digital,… objetivos presentes en el programa TIC del colegio.
  5. PIEFCIRETOS SUPERADOS, donde l@s peques y sus familias pueden ir viendo todos los retos que han ido superando con el paso del curso escolar, juntando todas y cada una de las imágenes, para crear un mosaico que recoge todas las experiencias vividas en cada prueba superada. 
  6. DÉJATE ALUNIZAR, nos sumamos a la idea original de Juan Antonio, un profesor de Extremadura, que quiere llevar al primer extremeño a la Luna a través del FOMENTO DE LA ACTIVIDAD FÍSICA y el CUIDADO DEL MEDIO AMBIENTE A TRAVÉS DEL RECICLAJE. En este sentido, las familias me mandan sus aportaciones de kilómetros en tres ámbitos: la actividad física por medio de rutas de senderismo, bicicleta, caminar,… con fotografías de los kilómetros recogidos en aplicaciones móviles o relojes inteligentes; a través del reciclaje por medio de fotografías dónde están tirando basura a sus respectivos contendores y, por último, a través de los almuerzos saludables que llevamos a cabo en el colegio, que se puede leer en esta entrada à https://piefcitos.com/2018/10/10/que-almuerza-piefcitos/ a los que se suman días especiales como fue el Día de Halloween o el último día de trimestre con la fiesta de Navidad.
  7. AUMENTANDO LA HISTORIA DE LA MUJER REAL, es una pestaña en la que recogemos todas las actividades que pudimos realizar en la semana cultural de este año dedicada a la igualdad de género e identidad sexual. Además de una yincana creada con la ayuda de muchas amigas, en la que por medio de un vídeo nos mostraron la importancia y significado que tiene ser mujer, para que a través de unas preguntas, un álbum y la utilización de la Realidad Aumentada, l@s peques fueron descubriendo sus mensajes. Una experiencia que nos marcó a tod@s desde su creación hasta su puesto en práctica, pues el objetivo marcado se cumplió con creces. 
  8. PIEFCITOS LECTURAS, donde a través de comentarios en la pestaña, l@s alumn@s demuestras que se han leído la recomendación de lectura que está relacionada con el contenido del proyecto, realizando sus comentarios de texto y ganando sus respectivas insignias por su esfuerzo y dedicación. Una vez realizan su comentario, se les hace algunas preguntas para verificar que han leído el libro.
  9. PIEFCITOS VÍDEOS, dónde se pueden ver todos los vídeos de los proyectos y eventos especiales que suceden en nuestro día a día, con el objetivo de enseñar a las familias, de manera visual, todo lo que vivimos con la Educación Física.
  10. CONÓCEME y CONTACTA CONMIGO, son dos pestañas para conocer quién soy y a qué me dedico y, por otro lado, para que se puedan poner en contacto conmigo en cualquier momento, de una manera más directa que la agenda escolar, para resolver dudas, realizar peticiones, comentarios,… cualquier tipo de cosa que llega directamente a mi correo y tiene una respuesta mucho más inmediata que de la manera tradicional, por lo que se les fomenta el uso de los correos electrónicos con la supervisión de los adultos siempre.

   A grandes rasgos este es el eje vertebral del proyecto digital y gamificado que estoy llevando a cabo durante este curso escolar, que me está trayendo muy buenos resultados y una aceptación, por parte de las familias, muy importante, ya que estoy consiguiendo cambiar la idea que se tenía del área por medio de una constante información e lo que hacemos y de una incipiente participación, que consigue que se hable de la Educación Física durante todos los días de la semana, haya o no sesión práctica.

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El proyecto desarrollado pretende gestionar de forma eficaz la gran diversidad existente en Educación Infantil a través de un marco de interacción social basado en la cooperación y la articulación de maneras diferentes de acceder a los contenidos. Todo ello, buscando la mejora y la excelencia escolar en un ambiente de respeto, igualdad e inclusión que no solo atañe al alumnado del centro sino, también, a personas de la comunidad (tercera edad, en este caso). Así, la dinámica de la metodología en la que se basa el proyecto y, por tanto, la gestión del proceso de enseñanza-aprendizaje del aula es la siguiente:

El proyecto didáctico es elegido en consenso por todo el grupo/aula y es gestionado a través de los rincones. Esto es una delimitación del espacio para que los alumnos y alumnas puedan trabajar y hacer las actividades de las distintas áreas de forma cooperativa. Cada rincón se relaciona con una o varias áreas del currículo y, a su vez, con diferentes inteligencias múltiples y competencias, de tal manera que a lo largo de todos los rincones desarrollen todas. Las actividades pueden estar delimitadas con anterioridad (y, por tanto, previamente explicadas por el docente) o, por el contrario, pueden ser rincones autogestionados donde opten a cualquier material/juego del rincón. Los niños y niñas rotan por parejas de gemelos cooperativos. Así, desde un primer momento, tienen que establecer acuerdos con sus pares. Con el fin de facilitarles la tarea de rotación, se establecen unas normas:

✓ Decidir JUNTOS el rincón al que ir en cada momento (siempre que no esté ocupado, en cuyo caso acuerdan ir a otro)

✓ Realizar JUNTOS las actividades en el rincón

✓ Abandonar JUNTOS el rincón después de haberse registrado

✓ Decidir JUNTOS el siguiente rincón siempre que no esté ocupado. Si no, toca esperar y elegir otro mientras.

El conocimiento se va construyendo a través de experiencias, propuestas y actividades que se resuelven de forma individual, por parejas o grupalmente en los rincones de trabajo.

La tutora, por tanto, es la encargada de ir planificando las actividades didácticas con el fin de que esa intervención se adecúe, no solo a los intereses, sino también a los distintos ritmos, niveles y necesidades del alumnado.

Por otra parte, se establece una sesión intergeneracional semanal de, aproximadamente, hora y cuarto de duración. Al ser la ratio de aula bastante baja (12 alumnos y alumnas), se limita la participación de mayores a 8 por sesión (siendo este límite flexible en función a las necesidades o características de cada una).

Las actividades y propuestas didácticas en este caso, aunque también son variables de una sesión a otra, se pueden resumir en las siguientes:

  • Sesiones de juegos de mesa variados y adaptados a ambos grupos de edad: bingos de imágenes o números, memos, dominós, juegos de mímica, etc. 
  • Talleres de cocina. 
  • Exposiciones sobre temas concretos.
  • Talleres manipulativos.
  • Cuentacuentos y teatro.

No obstante, cabe destacar que las propuestas están abiertas a las sugerencias, ideas y motivaciones que vayan surgiendo entre los participantes.

Estas sesiones intergeneracionales (que son gestionadas a través de la misma metodología de aprendizaje por rincones y de forma cooperativa) combinan la transmisión de conocimientos, procedimientos y actitudes con el aprendizaje lúdico, el establecimiento de vínculos afectivos y el establecimiento de ambientes de seguridad y confort emocional.

De esta forma, estamos generando un ambiente de aprendizaje significativo y activo por y para los estudiantes del centro, al mismo tiempo que buscamos la colaboración entre personas para hacer una sociedad más igualitaria y oportunista. Ofrecemos el aula como lugar de encuentro, de intercambio y convivencia entre diferentes personas de la comunidad.

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En las clases de sexto del colegio Valle-Inclán, las lecciones de lengua se aprenden escribiendo recetas de cocina y, las de matemáticas, calculando la lista de la compra. Porque desde el principio de curso, nos marcamos el reto de que intentaríamos dar el máximo número de contenidos que figuran en nuestro currículo montando nuestro propio restaurante contando para ello con la inestimable ayuda del chef local, Javi Olleros.

Son los propios alumnos/as los que realizan todo el trabajo, desde elegir el nombre o pedir en el banco el dinero necesario para montarlo hasta diseñar la imagen corporativa y el propio local siguiendo, para ello, la normativa que la Xunta de Galicia aplica a estos establecimientos. Ellos son los responsables de la carta de comidas, de elaborar todos y cada uno de sus platos para que en sus futuros negocios no falta detalle.

Uno de los objetivos principales de nuestro proyecto es que los estudiantes aprendan a trabajar de modo cooperativo, organizados en grupo y cada uno con su rol (coordinador, portavoz, supervisor y secretario).

Repartidos en cuatro rincones (lingüístico, matemático, artístico y tecnológico) y siguiendo una metodología basada en proyectos (ABP) encontramos todos los días a nuestros alumnos metidos en faena. Mientras unos ultiman el diseño de su carta, otros redactan las recetas que figurarán en la misma o calculan, en diferentes medidas, las cantidades que tendrán que utilizar para elaborar los platos o, ponen los precios de los mismos (eso implica que han tenido que ir al supermercado, buscar los precios, ver las cantidades que van a utilizar, calcular lo que vale el plato y el beneficio que obtendrán).

Estos futuros restauradores no solo tienen como misión poner en marcha un restaurante, sino también diseñarlo. Han cogido la normativa al respecto y un programa de diseño y con esas herramientas han construido el local en el que ubicarán su negocio en 3 dimensiones.

Como todo buen restaurante de tres tenedores que se precie, la carta debe estar en inglés, así que también esta materia entra en el proyecto.

En definitiva, es un proyecto multidisciplinar en el cual las matemáticas las estudiamos resolviendo problemas con cuestiones de cocina, la caligrafía y las faltas de ortografía las corregimos escribiendo las recetas y  sobre todo, usamos la tecnología para la enseñanza diseñando desde el principio todo lo referente a nuestro restaurante, y lo mejor de todo es que, de paso que se lo pasan en grande, aprenden un montón.

Enlaces del trabajo:

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"Salacia está en peligro, una gran marea de plásticos contamina nuestros mares devastando todo lo que encuentra a su paso. Necesitamos vuestra ayuda para salvar nuestro planeta. ¡La solución está en nuestras manos!"

Así comienza el llamamiento que realiza la princesa Ecología a nuestros alumnos y alumnas para que comiencen a formarse y lleguen a ser unos auténticos ecohéroes y así poder derrotar a Basurium y los Villanos de la Biosfera.

Proyecto Salacia es un proyecto gamificado que se está desarrollando en la actualidad en el CEIP Virgen de Sacedón en Pedrajas de San Esteban (Valladolid). El proyecto parte de la necesidad de concienciar a la comunidad educativa de nuestra localidad que el cuidado del medio ambiente y la sostenibilidad del planeta ES TAREA DE TODOS, por eso abordamos este proyecto con la finalidad de trabajar todo aquello relacionado con la Ecología y el desarrollo sostenible desde una perspectiva integradora.

El proyecto se articula en dos partes diferenciadas.

  • En primer lugar mencionamos la propuesta gamificada a nivel de aula, con trabajo interdisciplinar desde todas las áreas, para conseguir que todos los alumnos vayan adquiriendo compromisos propios, es lo que llamamos ENTRENAMIENTO DE ECOHÉROES. Con ella trabajamos la educación ambiental de una forma transversal desde las distintas áreas, relacionando todas las actividades competenciales del aula con la narrativa del proyecto. De ahí partimos para la aplicación de toda una serie de metodologías activas, técnicas y estrategias (propuestas de ABP, Aprendizaje Servicio, ABJ, aprendizaje cooperativo, uso de las TIC y la robótica en el aula,…) en las que el alumno es protagonista de su propio aprendizaje y juega un papel activo convirtiéndose en agente del cambio que deseamos.

  • Y por otro lado, realizaremos la propuesta a nivel de centro, en la que los alumnos deberán superar una serie de retos de forma grupal, es lo que hemos denominado como MISIONES DE TROPA. Estas misiones tienen un componente mucho más directo y abarcan desde la concienciación a propuestas de Aprendizaje Servicio en el entorno de nuestra localidad. También destacamos la utilización de la gamificación a nivel de compromisos con las familias a través de su carnet de ecohéroes a nivel familiar.

Proyecto Salacia es un proyecto gamificado de gran envergadura que ha conseguido movilizar a todo un centro y a toda una localidad en beneficio de la salud de nuestro planeta consiguiendo un impacto de acción muy importante hasta el momento.

https://proyectosalacia.wixsite.com/misitio

 

 

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La Voz Educativa nace con el fin de compartir experiencias valiosas y poder aprender de ellas. Es un espacio colaborativo en el que damos voz a toda la comunidad educativa (familias, alumnado, docentes y otros/as especialistas): hablamos de experiencias docentes, compartimos recursos, las últimas novedades en nuevas tecnologías y Literatura Infantil y Juvenil, así como próximos eventos culturales.

¿Qué secciones podéis encontrar?

  • Experiencias y actualidad: esta sección está compuesta por experiencias docentes, de alumnado, familias y reflexiones sobre el mundo laboral.
  • Recursos: sección en la que encontraréis ideas para el aula como manualidades, novedades TIC, recursos para ACNEAE, imprimibles y legislación educativa.
  • Club de lectura: con reseñas completas sobre LIJ que recomendamos, actividades y últimas novedades.
  • Espacio cultural: encontraréis una agenda cultural de la provincia de Alicante (principalmente), El Dato de la Semana (sección semanal con datos de cultura popular), y un espacio de recomendaciones sobre cine y animación.
  • Colaboradores/as: ¡aquí podréis conocer a las grandes personas que colaboran en este proyecto!

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