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98 results

Este proyecto resume la metodología llevada a cabo en la clase de cuarto de primaria; es un proyecto donde se trabaja primero la persona y después el currículum, que vengan felices a la escuela y a partir de ahí poder enseñar los contenidos, incluyendo en todo el proceso a la familia como eje vertebrador de mi metodología 

Este proyecto está compuesto de  mini proyectos como: Naturales y Sociales como Aprendizaje Basado en Proyectos, Aprendizaje Servicios APS, (caricias), Scape Room como sustitución a las pruebas escritas entre otros que detallo en el documento adjunto.

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  • Este Proyecto Educativo se basa en la aplicación de las Matemáticas a la exploración espacial, y más concretamente al turismo espacial, con el objetivo principal de la elaboración de recursos educativos en esta temática mediante la investigación del alumnado sobre el vuelo de las aeronaves de Virgin Galactic, compañía que ofrece viajes al espacio, la cual visitamos “in situ” junto al JPL de la NASA en California estudiando las trayectorias de las naves mediante ecuaciones y representación gráfica de funciones, aplicando la metodología del Aprendizaje basado en retos y problemas, ABP, con la ayuda de los trabajadores de dichas compañías. Dicho estudio viene acompañado de la grabación de videodocumentales protagonizados por el alumnado sobre la exploración espacial.
  • De esta forma, se han elaborado recursos educativos de las Matemáticas aplicadas a la exploración espacial, junto al alumnado, a través de la experiencia adquirida en los viajes y en dicha investigación, recursos publicados en formato multimedia en vídeo en youtube, acompañados en su descripción de documentos de trabajo en el aula, elaborados conjuntamente con el alumnado, que ponen al alumnado en el papel de un ingeniero espacial que afronta un reto como la predicción de la trayectoria de las aeronaves espaciales.

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“Guardianxs del planeta Tierra” es un proyecto de trabajo que busca como objetivo principal la interiorzación por parte del alumnado de la importancia que tiene el cuidado de nuestro planeta en torno a tres ejes fundamentales: el reciclado y el cuidado de los residuos, el cuidado de la flora y de la fauna.

Se trata de un proyecto de duración trimestral que se sostiene en los siguientes pilares:

  • Auna  dentro de sí mismo una gran cantidad de objetivos y contenidos del currículo de forma globalizada.    
  • Pretende impregnar al alumnado y a sus familias de unos valores sólidos que se interioricen y perduren en el tiempo.
  • Utiliza diferentes metodologías y estrategias didácticas activas y participativas.
  • Favorece el desarrollo de la creatividad y la imaginación en todas las actividades del proyecto.  
  • Las TIC son un elemento transversal a lo largo de gran parte del proyecto ofreciendo al alumnado variedad de oportunidades para utilizar y disfrutar la tecnología    

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El PROYECTO NETLOG nace como parte de una iniciativa docente en la asignatura de Informática Aplicada a la Educación, hace uso de tendencias en práctica (ABP, Aprendizaje-Servicio, Design Thinking, Flipped Classroom) dando un rol protagónico al estudiante en el proceso enseñanza-aprendizaje y un sentido de responsabilidad con los conocimientos adquiridos, desarrollando proyectos tangibles que den solución a problemas reales, que incentiven la investigación, innovación y emprendimiento por medio de un aprendizaje transversal; con la finalidad también de colaborar activamente con otras instituciones ofreciendo recursos innovadores en pedagogía creados por los propios estudiantes para el beneficio del entorno educativo.

https://andreagalvarado.wixsite.com/netlog

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Museo Flamenco Interactivo en Realidad Virtual realizado por el alumnado de 3º de ESO del IES Doñana de Sanlúcar de Barrameda en la materia de música y de manera colaborativa a través de Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP)

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Proyecto ABP interdisciplinar de alumnos de 1º ESO del IES Isabel Perillán y Quirós de Campo de Criptana. La propuesta de trabajo, nace aprovechando el escenario de aprendizaje que nos brinda el Día internacional de la Mujer y la Niña en la Ciencia.

El producto final generado es recogido en la web mujeresciencia.isabelperillan.org, en el Podcast https://anchor.fm/mujeres-en-la-ciencia ,así como en una capa de Realidad aumentada con la aplicación Aumentaty que permite acceder al producto final con el escaneo de los Posters de “Científicas Casio” que tenemos en el Hall del centro.

 

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Masterchef es un proyecto colaborativo intercentros llevado a cabo en dos colegios de la provincia de Córdoba con alumnado de sexto de educación primaria. 

En dicho proyecto, el alumnado tendrá que investigar sobre la alimentación saludable, los aparatos del cuerpo humano que intervienen en la función de nutrición, habrán de demostrar los conocimientos adquiridos sobre los cuatro aparatos que intervienen en la nutrición, explicando el proceso que experimenta el cuerpo desde el inicio de la digestión hasta la degradación de los nutrientes para la obtención de energía.

Después diseñarán una encuesta y la pasarán a los habitantes de nuestra localidad para conocer los hábitos nutricionales de sus habitantes. 

Tras conocer la realidad nutricional de sus localidades, tendrán que crear una empresa de catering y organizar un evento para 200 comensales. Para ello, habrán de diseñar un menú saludable y hacer todos los cálculos de calorías y valor nutricional de los platos, así como elaborar tablas con todos lo gastos que conllevan organizar un evento de este tipo. 

Todo ello lo tendrán que justificar en una página web del evento, que deben crear en grupo y realizar una presentación a toda la clase.

La base del proyecto es el trabajao cooperativo, inclusivo y apoyándonos en el uso de los dispositivos móviles. 

Es un proyecto interdisciplinar en el que intervienen la mayoría de las asignaturas: matemáticas, lengua, ciencias sociales, naturales, educación artística, cultura y prática digital, inglés, francés...

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A través de la música nos emocionamos, sentimos, vivimos, conocemos y experimentamos. “Mencianos por el tiempo” es un proyecto que unifica la motivación de unos/as alumnos/as que avanzan en la misma dirección que la propia música. Comencé a llevarlo a cabo en el curso 2016/2017. 

La historia de la música es bien compleja para alumnos de 12 años de 6º de Educación Primaria. Indagando en sus intereses musicales más inmediatos, nos daba respuestas bien distintas de lo que los antepasados nos mostraron.

La realidad en el aula es bien distinta a lo que los libros de texto o incluso la normativa expresa de manera muy general. Sus ídolos: Malú, Nyno Vargas o Maluma, distaban de J. S. Bach o del grandísimo L. Van Beethoven. ¿Y si conseguimos que sus ídolos actuales conversen con los músicos del pasado? Sus conversaciones nos harán plantearnos muchas cuestiones: ¿Maluma contiene en sus letras machismo? ¿Malú, sin embargo tiene más calidad musical que Nyno Vargas? ¿Por qué nos gusta todo lo que nos venden los medios de comunicación? 

Para llevar a cabo el proceso de regresión en el tiempo, tuvimos que usar las tablets en el aula, crear diversas máquinas del tiempo que nos devolvieran unas horas al pasado, convertirnos en los ídolos actuales, y los músicos del pasado, usar cromas para grabar las entrevistas, descubrir de quiénes eran diversas partituras perdidas, interpretar obras como resolución a distintos problemas, entre otras muchas tareas competenciales.

Sin duda alguna, fue un viaje emocionante e inolvidable.

Después del mismo, su visión sobre la música clásica y música actual cambió. Y no solo eso, sino que el trabajo competencial con otras áreas nos enriqueció en todos los aspectos. Esto es un ejemplo más de como a través de la música (de las artes) podemos generar trabajos basados en proyectos, haciendo del alumno/a una ser crítico.

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Una mirada imprescindible que promocionar: La Axarquía y Málaga es la adaptación del aprendizaje basado en proyectos ‘¿Quieres conocer mi localidad?’ una experiencia intercentros que han llevado a cabo dos centros educativos de la provincia de Málaga. Un reto comunicativo consistente en desarrollar las competencias comunicativas básicas a través de la creación de un folleto turístico. La propuesta se organiza en torno a los procesos de comprensión y producción textuales centrados en el currículo de la materia de Lengua Castellana y su Literatura en 2ESO: comunicación escrita: leer y escribir, conocimiento de la Lengua y comunicación oral: escuchar y hablar. Se ha pretendido que la evaluación formativa contribuya al desarrollo y desafío cognitivos a partir del diseño de actividades de aprendizaje inspiradas en la taxonomía de Bloom. Se ha optado por la secuenciación de tareas, que posibilita la organización del trabajo, desde el empleo de metodologías centradas en el estudiante. El modelo Flipped classroom ha permitido un aprovechamiento del tiempo en el espacio grupal a partir del visionado de vídeos, así como el aprendizaje basado en proyectos para desarrollar las competencias en el estudiante o el empleo de determinadas técnicas de aprendizaje cooperativo que fomentan la creatividad, el espíritu crítico y la equidad.

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Con las metodologías activas el alumnado se convierte en protagonista de su proceso de aprendizaje. El Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) es la metodología activa que ha elegido Elena Barroso para trabajar con el alumnado de 4ºB de Primaria del Colegio Miralvalle de Plasencia.  

 Dado el desconocimiento y la falta de información por parte del alumnado respecto a la ciudad en la que vive, partimos de una pregunta-guía: ¿Qué conoces o sabes de Plasencia? A partir de ahí comenzó un trabajo de búsqueda y recogida de información en la Oficina de Turismo de la ciudad para poder contrastarla y seleccionarla. El producto final se trata de convertirnos en guías para mostrar los monumentos más emblemáticos de la ciudad. Cada alumno deberá exponer al grupo el trabajo redactado con unas pautas acordadas y un video-guía en tres lugares elegidos de la ciudad. El proyecto culmina con una excursión por Plasencia en la que los/as alumnos/as harán de guías para mostrar Plasencia a sus compañeros/as. La difusión se hace a través del blog del centro.

Con esta metodología el alumnado aprende haciendo y los docentes aprenden a reinventarse y a combinar la teoría con la práctica. Una de las apuestas actuales en la educación por competencias es emplear las metodologías activas en el aula para empoderar al alumnado.

Mediante la realización de este proyecto, el alumnado tiene que organizarse en equipo para recoger información y contrastarla, interpretar datos, plantear conclusiones y revisarlas, culminando con la exposición del producto elaborado, que intentará dar respuesta a la pregunta inicial.

La maestra ha realizado una propuesta didáctica basada en el ABP. Este reto implica la colaboración con la familia, el uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), estar relacionada con el contexto real en que se desenvuelve el alumno y con los problemas reales a los que se enfrenta en su vida, implica un enfoque globalizador del currículo, la existencia de feedback, la presencia de inteligencias múltiples y trabajar la inteligencia emocional para conseguir formar personas resilientes. Todo ello mediante un Aprendizaje Cooperativo y sin olvidarnos del Diseño Universal para el Aprendizaje (DUA). 

Año tras año esta maestra suele indagar sobre el entorno del centro en el que va a trabajar durante el curso. Esta vez era el Colegio Público Miralvalle de Plasencia, su ciudad natal. Lo primero que se preguntó fue: ¿conoce el alumnado la ciudad en la que vive? A través de una lluvia de ideas obtuvo escasa información.

Por todo ello, planifica un ABP para el alumnado de 4º B durante el curso 2019/2020

Una vez explicacas las pautas a seguir, el alumnado se pone en marcha para recabar toda la información solicitada.

Durante varios meses van tomando nota de todos los datos. Tienen como fecha límite finales del mes de noviembre y comienzos del mes de diciembre, coincidiendo con el primer trimestre.

Tras redactar los trabajos, comienzan las exposiciones orales a sus compañeros/as.



Gracias al proceso de investigación realizado a lo largo de este período saben, entre otras cosas, que Plasencia fue fundada por el rey Alfonso VIII en 1186; reconocen fiestas como el Martes Mayor, declarada de Interés Turístico de Extremadura; probarán las perrunillas como dulce tradicional extremeño; disfrutarán aún más de las horas que da el abuelo Mayorga, popular personaje de la ciudad;  ha despertado su interés por ver la Torre del Melón e intentarán asistir al Festival Internacional de Música Folk a finales de agosto.

 

 

Son unos guías maravillosos, ¿qué opinas?

 

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Escape Room realizado en Infantil 5 años como colofón final al Proyecto artístico de Monet, que a la vez de servirnos para disfrutar y consolidar aprendizajes, nos sirvió para evaluar jugando todos los contenidos aprendidos durante el proyecto.

En este divertidísimo "juego" la gamificación, el arte y la robótica fueron de la mano.

Las familias de la "Comisión" del Proyecto estuvieron presentes durante el Escape Room, siendo parte fundamental del desarrollo del mismo.

Una actividad única, motivadora y alucinante para los alumnos/as y también para los adultos que lo vivimos con ellos.

Podéis ver todo el desarrollo del mismo en el enlace aportado.

https://view.genial.ly/5c8f808a2682f9722087c3af/presentation-escape-room-infantil-el-robo-de-monet

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   El proyecto #ElHilodeAriadna: las tejedoras de historias es un trabajo colaborativo basado en el ABP como metodología central que trata sobre el papel de las mujeres a lo largo de la Antigüedad en diferentes ámbitos: literatura, vida cotidiana, mitología, historia, arte o ciencias. El alumnado tendrá que “tejer” un hilo que enlace y comunique las historias de todas estas mujeres a lo largo de la geografía del Mediterráneo y Oriente Próximo. 

    Este hilo conductor se servirá de herramientas como geo.aumentaty para realizar una ruta geolocalizada,  “Tierras de Mujeres de Leyenda”, y otras para crear espacios de Realidad Aumentada (RA) y Realidad Virtual (RV) en un tour panorámico con fotos en 360º que nos conduzca por las vidas y los paisajes que poblaron estas mujeres. Todo el material estará alojado y volcado en un blog de wordpress que servirá de portfolio para el trabajo colaborativo y desde el que podremos acceder a todos los recursos generados por el alumnado. Puesto que entendemos este proyecto como un mosaico de historias y de culturas, las lenguas en las que se vehiculará serán también una especie de collage que comprenderá las lenguas clásicas: latín y griego, que además son las propias de la especialidad en las que nace la idea del proyecto, y otras como el gallego, castellano, inglés o francés.

El alumnado tendrá a su disposición, en google sites, un repositorio en el que podrá encontrar rúbricas de evaluación, autoevaluación y coevaluación de cada actividad y del proyecto en su conjunto a través de plantillas de corubrics, además de manuales de estilo y edición, manuales de licencias y derechos de autor, netetiqueta, etc. 

El proyecto está concebido en varias fases a lo largo de los dos cursos del bachillerato estando en la actualidad en su 1ª fase de desarrollo. El resultado final del proyecto tiene como objetivo que el alumnado adquiera las competencias previstas en el currículo de la materia de Lengua, Literatura y Cultura Clásica y al mismo tiempo como indicador de impacto lograr que el 100% del alumnado desarrolle su competencia en autonomía personal gestionando su propio aprendizaje y reflexione con espíritu crítico sobre lo sucedido a lo largo de los siglos en los que se sitúa el proyecto con el mundo y la sociedad contemporánea, convirtiéndose como "modernos Ulises"  en viajeros y nómadas del conocimiento.

 

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Realizar una presentación en modo Pechakucha puede parecer sencillo, pero cuando
incluímos toda la filosofía del evento es más complejo. El primer paso es conseguir las licencias internacionales para montar un Evento Real y/o colaborar con empresas del entorno. Tras ello hay que gestionar todo el desarrollo del mismo. Y es en este punto cuando encontramos la continua evolución de las propuestas educativas en cuanto a nuevas visiones metodológicas, buscando soluciones que se acerquen a nuestra realidad cambiante y dinámica.

Lo que presentamos es el desarrollo de dicho evento por parte de los alumnos.  Primero se presenta la iniciativa como la solución a problemas a través de una Flipped Classroom, donde los alumnos se plantean sus propios problemas, donde generemos autocrítica y autonomía, desde la perspectiva de la materia de Educación física, el deporte y la salud, tanto en su entorno cercano, personal o el de la propia asignatura (educativo).

Una vez definido, usamos, para la implementación de la solución, la propuesta del Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP),donde cada alumno desempeña un papel muy definido y es parte de un equipo de trabajo en el que cada uno de los engranajes deben funcionar (guionista, presentador, responsable de redes sociales, evaluador, director...)
Si unimos a este marco nuevas propuestas procedentes del mundo de la comunicación y la
iniciativa emprendedora, como es el formato PechaKucha, un buen ajuste de todas estas ideas nos permitirá desarrollar de forma integrada diferentes tipos de contenidos
independientemente del área de trabajo, que debe buscar el Trabajo Colaborativo través de las TAC (blogs, webs, redes sociales, …), donde tiene importancia el grupo sobre el individuo. La unidad didáctica funciona en 5 sesiones donde los alumnos son los responsables del avance de la misma, imponiendo su ritmo de trabajo en función de su propuesta, aunque se puede hacer mucho trabajo fuera de aula, siempre a través de plataformas de trabajo en red. En el producto final, si además tenemos en cuenta la pluralidad social, no podemos dejar de lado la faceta del Bilingüismo y las Redes Sociales en nuestra educación cuando se trata de presentar ideas, para que estas lleguen al mayor numero de público posible.

Resultado: un evento, donde se invita a toda la comunidad educativa (familias y docentes) dirigido por los alumnos, para los alumnos, creando un ambiente de aprenizaje personalizado a sus intereses y donde todos tienen cabida.

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Durante varios cursos hemos realizado las maquetas en 3D de varios monumentos de la ciudad de Salamanca con los alumnos de 4ºESO. Se presenta como un ABP y durante el primer curso realizamos la Catedral y al siguiente curso fue la Fachada de la Universidad. 

El producto final siempre consiste en una maqueta volumétrica impresa en 3D del monumento correspondiente. 

Las asignaturas que participan son Matemáticas, Tecnología y Ciencias Aplicadas a la Actividad Profesional. 

Se realiza aproximadamente en seis sesiones. Al principio se presenta y motiva el proyecto, luego se plantean las posibilidades para realizar las medidas para finalmente decantarse por hacer las medidas con un clinómetro que construyen. La siguiente sesión será la salida al monumento para realizar las medidas in situ. Después volveremos al colegio para hacer los cálculos necesarios y maquetar el monumento para finalmente imprimirlo en 3D.

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Cuando retas a tus alumnos para conocer sus motivaciones y el resultado es que su mayor deseo es convertirse en Youtubers, no hay nada más que hablar, manos a la obra... bueno, al vídeo!

Este es un proyecto ABP basado en la creación de cortometrajes y vídeos por parte de los alumnos de educación primaria. Es un enfoque del aprendizaje del inglés como lengua extranjera a través del uso, es decir, a través de una metodología comunicativa y significativa por los alumnos basada en la creación de materiales audiovisuales. 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Se hace a través de una técnica conocida como "active storytelling" donde los alumnos se convierten en creadores de contenidos que van desde cortometrajes a vídeos cortos de todos los géneros (animación, musicales ...) La escuela Cal·lípolis es una escuela pública de máxima complejidad. En la escuela, la enseñanza del inglés como lengua extranjera comienza a los 3 años. Lo que hemos buscado con la creación de este proyecto junto con los alumnos, ha sido hacer una programación de las áreas de lengua extranjera (inglés) y artística (tanto música como plástica) a toda la Educación Primaria que gira alrededor del mundo audiovisual (películas, anuncios, cortometrajes ...).

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Por lo tanto, es un proyecto enmarcado en la metodología AICLE (CLIL) y ABP. El audiovisual es el punto de partida, el eje vertebrador y motivador que despierta el interés del alumnado. A partir de aquí, se hacen una serie de actividades lingüísticas en torno a la creación y análisis de materiales audiovisuales, las cuales ayudan a los niños a interiorizar el lenguaje trabajado y mejorar sus capacidades lingüísticas en inglés.

Este proyecto se considera innovador por el hecho de crear en su totalidad material audiovisual en la lengua extranjera inglesa por parte de los alumnos de primaria (empezando por la historia, el guión, el storyboard, la grabación, el montaje, la edición y finalmente la exposición a los demás alumnos de la escuela), y todo a partir de sus preguntas e intereses. Porque, tal y como explica Cary Bazalgette, la gente no aprende mejor cuando las tareas son fáciles: aprenden más cuando los animamos a olvidar los límites de lo que ya saben y salir adelante (Bazalgette, C. (2009). Impacts of Moving Image Education: A Summary of Research. Scottish Screen.).

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Los principales objetivos de aprendizaje del proyecto son los siguientes:

  • Mejorar la competencia comunicativa en lengua inglesa de los alumnos, tanto  oral como escrita.
  • Utilizar la lengua inglesa en diferentes ámbitos, exportable a realidades fuera del ámbito escolar.
  • Desarrollar actividades que mejoren la competencia digital del alumnado con la planificación, elaboración y edición de cortometrajes y largometrajes.
  • Crear una programación de todo el curso que sea efectiva y exportable a otras realidades docentes.
  • Introducir el uso de la pizarra digital, la programación con Scratch y la robótica para escuchar, explicar historias y hacer actividades significativas relacionadas. 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

La secuencia de las sesiones es la siguiente:

  • Sesiones 1 y 2: Planificación de la historia.

En estas sesiones, hay que crear los grupos de trabajo (siguiendo la norma que debe haber, al menos, una chica, un chico y alguien muy bueno en inglés para que los grupos sean lo más heterogéneos posible) y definir los roles de cada uno. También escogemos el género (https://www.filmsite.org/genres.html), conocemos las partes de una historia y la creamos con la ayuda de las aplicaciones (StoryDice y Rory s Story Cubes).

  • Sesiones 3 y 4: Creación del guión.

Crearemos un documento Docs en Drive de Google donde poder escribir colaborativamente el guión de la historia.

  • Sesiones 5 y 6: Storyboard.

Definiremos la "film crew": ¿Quién será quien al cortometraje (director / a, cámara, técnico de sonido, actores y actrices ...); crearemos un Storyboard con la ayuda de la página web "https://www.storyboardthat.com/" donde poder reflejar los diferentes planos que se grabarán posteriormente.

  • Sesiones 7-10: Creación de los clips de grabación.

Material necesario: móvil o tableta y, a ser posible, un trípode o un estabilizador. A continuación veremos los pasos a seguir en cada tipo de creación.

  • Creación de un corto de animación. Definiremos el material de los personajes: si se realiza con Lego, Plastilina, a través de Scratch 3.0 y / o con el controlador Makey Makey, con el uso del robot WEDO 2.0, el BeeBot, etc. Realizaremos los personajes y el decorado. Bajaremos una de las siguientes aplicaciones o webs: Animator, Toontastic, Stop Motion, Powtoon ... Grabamos las diferentes escenas añadiendo el sonido cuando sea necesario.

  • Otros géneros. Buscamos los disfraces y los decorados. Con la cámara de la tableta o el móvil grabamos las diferentes escenas. Algunas aplicaciones que nos pueden ser útiles a la hora de grabar con efectos o escenarios especiales: FxGuru, Action Movie, Chroma Key, Green Screen by Do Ink ...
  • Sesiones 11-12: Edición del vídeo.

Para hacer estas sesiones necesitaremos una aplicación o software gratuito como: WeVideo, Kizo, Movie Maker (Para equipamiento Windows) o iMovie (Para equipamiento Apple). Es conveniente el uso de un ordenador. Seguidamente veremos los pasos a seguir en estas dos sesiones.

Modelado a los alumnos de cómo usar un software de edición de vídeos y, a continuación, comienzan a editarlos. Cada creación audiovisual necesitará tener, al menos: música y / o efectos de sonido. (Se pueden realizar a través de la aplicación Soundtrap); un título; créditos.

  • Sesión 13: Creación del ePortfolio.

Cada alumno creará una carpeta a su Google Drive con su nombre y curso escolar donde irá subiendo las creaciones que haga colectivamente con el resto de compañeros. Como los grupos cambiarán cada creación audiovisual, cada alumno tendrá una carpeta individual.

  • Sesión 14: Vision, compartimos y evaluamos.

En esta sesión veremos todas las creaciones de los grupos y podremos evaluarlos siguiendo la rúbrica creada por ellos mismos, se tratará de una autoevaluación y también coevaluación. También damos y recibimos feedback siguiendo la técnica cooperativa llamada "Fishbowl", donde todo el grupo puede participar de una misma conversación.

La evaluación es una de las partes más importantes del proyecto, ya que es allí donde pueden reflexionar sobre su aprendizaje y ver sus fortalezas y debilidades para que puedan seguir trabajando en ellas. Usamos el complemento llamado CoRubrics, que es una herramienta útil para crear rúbricas y convertirlas en formularios de Google para que los estudiantes las completen. Algunos de los aspectos evaluados durante el proyecto son:

Films have the power to raise your gazeand raise your gameand give you to a ticket to pleasure and enlightenment forever more...

Lindsay Mackie

 

 

 

 

 

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La Horda del Lector es un proyecto ABP (Aprendizaje Basado en Proyectos) que tiene por objetivo el fomento y difusión de la lectura entre alumnos de primer ciclo de ESO a través de la creación de productos transmedia. 

Objetivos del proyecto: 

  1. Crear dinámicas atractivas que generen y fomenten el hábito lector entre los alumnos de primer ciclo de ESO.
  2. Dotar al alumnado de la confianza y autonomía necesarias para que se sienten protagonistas de un proceso del que se sienten en el centro de la polémica: la falta de hábito lector de su generación.
  3. Emplear herramientas digitales que, además de suponer un foco de motivación son medios instrumentales del día a día en su quehacer académico y personal.
  4. Generar productos de calidad que transciendan aspectos meramente formativos, haciendo que los procedimientos aprendidos les sean de utilidad tanto dentro como fuera del marco educativo.
  5. Aprender a vivir en la red de forma coherente, segura y legal.

Fortalezas del proyecto:

  1. Coordinación entre docentes y alumnos a través de un medio digital (Microsoft Teams) para la gestión y la información, tanto de todo el conjunto de alumnos como con Consejo de Redacción formado por los alumnos sobre los que recae la gestión de contenido creado por sus compañeros. 
  2. Saber que su trabajo es reconocido tanto dentro como fuera de España. El trabajo que se genera en el proyecto ha sido reconocido públicamente en una entrevista que Carles Francino les realizó y en la que mostró sus trabajo en la Cadena SER en e programa La ventana.
  3. La capacidad de gestionar y estructurar el contenido que se ha ido generando en un punto de encuentro común, el Blog del proyecto, en el que el Consejo de redacción tiene actividad semanal con los contenidos que generan el resto de compañeros.
  4. La habilidad de combinar Humanidades digitales. A través de la combinación de Redes Sociales (RRSS), imágenes y texto, y emulando a las Bibliotecas Públicas de Nueva York, nuestros alumnos han personalizado las portadas de sus libros en una sección de Instagram que han bautizado como "Fotoportadas".
  5. La destreza para desarrollar el pensamiento crítico y la empatía lectora en sus recomendaciones. Se han convertido en Youtubers que hablan, discuten y debaten de libro creando su propio canal de Booktubers. 
  6. El instinto para empatizar con otros lectores y recomendar lecturas sin necesidad de realizar spoilers a través de "Booktráilers"
  7. El hito de utilizar las RRSS de forma coherente, segura, eficaz y sensata para contactar con sus ídolos y que éstos les recomienden sus libros favoritos de adolescencia. Personajes de relevancia como los periodistas Manu Marlasca, Arturo Pérez-Reverte o Jordi Hurtado, los actores Juanjo Artero o Malena Alterio o escritores como Jordi Sierra i Fabra, entre otros, han verbalizado y recomendado en primera persona sus predilecciones lectoras en lo que se ha denominado "Lectores Ilustres". ¿Un ejemplo?

Marco didáctico docente:

Desde el punto de vista de organización pedagógica y didáctica, se dispone públicamente de la Guía didáctica del proyecto que se desglosa en las siguientes secciones:

El proyecto en versión 3.0

La alta participación y producción de contenidos genera una serie de perfiles y enlaces que detallamos aquí para su visita y visualización:

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La escuela debe proporcionar a toda la comunidad experiencias positivas que afiancen su confianza, que despierten su curiosidad y favorezcan la exploración e investigación hacia la construcción de su propia identidad.  ¿Qué mejor herramienta que el juego para conseguirlo?

Consideramos el proyecto que presentamos como una experiencia innovadora basada en el uso del juego como método de aprendizaje, fomentador de la creatividad y agente socializador. El juego protagonista del Aprendizaje Basado en Proyectos.

Utilizamos el juego como recurso didáctico, como metodología para desarrollar capacidades, habilidades específicas y generales de nuestro alumnado, como instrumento para la investigación y la evaluación. El juego es el elemento esencial en el día a día de nuestra comunidad educativa. Utilizamos el juego en general (de mesa, de habilidad, tradicional y deportivo) en distintas áreas, proyectos, planes, espacios y tiempos para ayudar a alcanzar las competencias básicas y contenidos curriculares ayudando a nuestro alumnado a desarrollarse psicológica y socialmente.

¿Qué pasará si en ABP el proyecto es el juego?

 

Aprovechando las actividades lúdicas de años anteriores y debido a la concesión del premio “El juego en la escuela” de la fundación Crecer Jugando en 2015 y 2017 nos planteamos introducir el juego de manera transversal en la vida de nuestro centro. Estamos convencidos que el juego es un instrumento perfecto para alcanzar las competencias básicas de cualquier individuo.

Con este proyecto introducimos cambios en nuestra práctica docente y en el día a día del centro para la mejora de las aptitudes y actitudes de nuestro alumnado y de la comunidad educativa

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ABP - "E ti, de onde vés sendo?"

El Aprendizaje Basado en Proyectos es un pilar fundamental dentro de la metodología que desarrollamos en el colegio Casa do Neno, en Santiago de Compostela. Cada curso llevamos a cabo tres proyectos que tienen que ver con el ámbito natural, social y artístico respectivamene.

En el curso pasado llevamos a cabo el proyecto "E ti, de onde vés sendo" en el primer curso de Educación Primaria, que tenía por objetivo principal conocer la ciudad de Santiago de Compostela.

A través de diferentes actividades divididas en tres grandes tareas, trabajamos la historia de la ciudad, los principales monumentos y partes que la conforman, sus fiestas, la distancia entre los domicilios de cada alumno con el colegio, utilizando Google Maps, la importancia del Camino de Santiago para la ciudad y realizamos diversas visitas como la que hicimos a nuestra maravillosa Catedral y otros monumentos y museos de gran importancia como el de las Peregrinaciones. 

Finalmente y con el objetivo de dar salida a todos los conocimientos adquiridos y por lo tanto, ofrecer un carácter emprendedor al trabajo realizado, propusimos a los alumnos que pensasen en cómo hacer llegar a los demás todo lo que habían aprendido. 

De esta manera, ellos mismos propusieron la posibilidad de hacer una pequeña guía turística en la que explicar los lugares más emblemáticos de la ciudad, pero dirigida al público infantil. Los pequeños alegaban aburrirse cuando viajaban con sus padres porque toda la información que se ofrece en los puntos de información tuística y las guías que llevan sus padres son para "mayores".

Fue así como cada uno eligió una parte de la ciudad, buscó la información que quería transmitir, preparó su discurso y utilizando la técnica del croma grabamos una serie de vídeos en los que ellos mismos explican la ciudad. 

Finalmente elaboramos una folleto turístico que contiene unos códigos QR que al ser leídos nos llevan a  los vídeos que los niños grabaron. 

Sin duda ha resultado una experiencia muy enriquecedora para todo el alumnado que además de conocer mejor su ciudad, se ha sentido partícipe en la posibilidad de que otros también lo hagan. 

En el blog de aula se pueden ver todas las actividades realizadas en el proyecto y además la repercusión que tuvo la actividad a nivel de nuestra Comunidad Autónoma ya que la propia Xunta de Galicia publicó la guía en su página web de turismo.

Esperamos que os guste y que sirva de ejemplo para que otros colegios se animen a hacer propuestas similares que ayuden al alumnado a generar contenidos de carácter emprendedor que enriquezcan a nuestra sociedad. 

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El aprendizaje basado en proyectos constituye una de las metodolgías que más auge está experimentando en la actualidad. Los resultados obtenidos curso tras curso, así como los estudios en neuroeducación llevados a cabo en los últimos años, nos indican que el ABP es la metodología que más se ajusta a la forma de aprender del alumnado, que integra estrategias acordes al funcionamiento del cerebro de los estudiantes y que genera las conidiciones ideales para que se construya el aprendizaje significativo.

Así mismo, el ABP permite la integración de distintas estrategias metodológicas y de innovación educativa, que hagan que cada proyecto sea una experiencia única, motivadora y diferente y emocionante, donde el alumno sea el protagonista de su propio aprendizaje Por lo que en el desarrollo de los proyectos se van introduciendo estrategias metodológicas como la gamificación, la robótica, la realidad aumentada, el aprendizaje basado en juegos, instalaciones artísticas,  los grupos interactivos o las técnicas de pensamiento creativo, entre otras.

Por otro lado, esta metodología, ofrece una estructura ideal para implicar e involucrar a las familias en el proceso de enseñanza aprendizaje. Por ello, las familias son parte principal de mi metodología. Haciéndoles partícipes de los proyectos, implicándoles en el desarrollo de los mismos, conseguimos una mayor motivación y emoción del alumnado y las familias hacia el aprendizaje, Las evidencias científicas demuestran que se consiguen mejores resultados a través de esta implicación, independientemente del nivel socioeconómico o cultural de las familias, así como a través del aprovechamiento de los recursos que el entorno que rodea a nuestro centro, a nuestro alumnado nos puede ofrecer, creando por tanto, proyectos contextualizados y significativos para nuestros alumnos. 

Al comenzar un proyecto, pasada la fase de motivación y realizadas las rutinas de pensamiento que llevarán el proyecto hacia un determinado camino, se programan  sistemáticamente  los talleres, grupos interactivos o salidas  con las familias, de manera que a lo largo de cada proyecto participen todas las familias (madres, padres, abuelos, tíos, o hermanos, etc) Todas las actividades se programan siguiendo del itinerario de las inteligencias múltiples.

Por ello nuestra aula, es un aula abierta, dinámina, participativa, innovadora, abierta a la Comunidad educativa, donde todos los días tienen cabida los distintos agentes implicados en la educación de los pequeños: familias y personal de su entorno (como expertos, profesionales, vecinos,asociaciones,  etc)

Todo esto se traduce en una enseñanza activa, motivadora, emocionante y divertida, que deja una bonita huella en la vida de los pequeños, y que desarrolla alumnos curiosos, críticos, reflexivos, comprometidos, innovadores, creativos y FELICES, respetando sus características personales y sus sueños y ayudándoles a conseguirlos.

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Los chatbots o bots conversacionales son programas que pueden ofrecer una comunicación con los usuarios de forma coherente y instantánea, facilitando información o soluciones sencillas. Los chatbots sencillos siguen una estructura ramificada, pueden dar respuestas limitadas o preprogramadas y no requieren un alto nivel de conocimientos en  programación. Existen plataformas como Telegram facilitan la creación de bots conversacionales.

La experiencia que presento se ha realizado durante el mes de Noviembre de 2018 con  alumnos de la optativa de cuarto de la ESO del instituto Jaume Huguet en la población de Valls (Tarragona), en esta  experiencia los alumnos crean chatbots sencillos (son botmasters). Crear bots conversacionales en el aula puede ayudarles en el aprendizaje de factores básicos de futuro como el pensamiento estructurado, la resolución de problemas, la creatividad, la programación  i la colaboración.

En el desarrollo de la experiencia los alumnos crean tres chatbots, el primero corresponde a un bot conversacional para atender a los clientes de un restaurante, informando de la carta de platos, el menú, la posibilidad de hacer una reserva, la localización, etc. En el siguiente chatbot, los alumnos programan un bot conversacional para realizar un test, que informa al usuario del riesgo en el consumo de alcohol realizado por semana. Por último, como complemento a los conocimientos adquiridos, los alumnos realizan un chatbot de temática libre, creando el esquema o mapa mental y buscando los contenidos.

Cuando los alumnos crean sus sistemas conversacionales, desarrollan su creatividad, la lógica y la capacidad de estructurar y resolver problemas. Los chatbots dinamizan las actividades en clase, fomentan el uso de dispositivos móviles y de la mensajería instantánea con finalidades educativas, favorecen el cambio de rol del profesor hacia métodos de aprendizaje basados en proyectos (ABP), clase invertida, etc.

Los chatbots también pueden ser herramientas creadas por los profesores para dinamizar, cambiar y mejorar sus clases, por ejemplo, podemos crear un chatbot con una narración con diferentes finales, para fomentar la lectura de los alumnos o, un chatbot con información del sistema solar o, un chatbot sobre un famoso personaje histórico que podría narrar sus hechos mas importantes o, un chatbot para combatir la bulimia y la anorexia, etc.

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La primera edición de la Revista Proyecto Integrador de Saberes, surge como propósito de implementar soluciones a necesidades, problemáticas actuales de la educación, empresas o ideas de negocios. Estos proyectos integradores son la consecuencia de la aplicación del modelo de Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) porque “engancha” al estudiante y lo que aprende, es importante para él. El constructivismo juega un papel preponderante en el desarrollo de cada uno de los proyectos, tomándose las aulas del Instituto Superior Tecnológico Vicente León, para experimentar, trabajar en equipo y desafiar a lo desconocido.

En esta primera edición, es la divulgación de resultados de proyectos integradores producidos en el aula de clases por nuestros estudiantes, presentando 19 proyectos originales en dos líneas de investigación: Administración de empresas y derecho, y Tecnologías de la información y comunicación.

En la línea Administración de empresas y derecho, Samantha Aguire, Saira Erazo y Daniela Bautista, nos presenta la investigación posible quiebra del invernadero “La Nenita" por falta de comprobadores mayoristas. Por otro lado, Mónica Álvarez, Evelyn Caiza, Sofia Chusiny Mayra Chugchilan, nos presenta el estudio incremento de quejas y reclamos en los locales de venta de ropa. Tambien Diana Gualotuña y Belén Santamaría, nos presenta los negocios escaso conocimiento de locales de peluquería y gabinetes de belleza.

En esta misma línea de investigación, Jaqueline Albarrasin, Mirea Casa y Waler Guanoluisa, presentan la disminución de ventas en el salón de comida "Patricita”. Por otro lado, Pamela Chimborazo, Melania Azogue, Jeferson Quingatuña y Karen Tipantuña, abordan la baja producción de sembríos de maíz blanco en la hacienda “Los Ojitos”. Tambien Mishell Changoluisa, Marisol Quishpe y Estefania Taco, investigaron la desinformación de bares, discotecas y karaokes de la ciudad de Santo Domingo. Por otra parte, Wladimir Cuaspud, Estefanía Lema, Jefferson Cuyo Mercedes Pilatasig, plantean el aumento de quejas y reclamos de compradores de legumbres "Rosita N° 81".

En la línea de investigación Tecnologías de la información y comunicación, Edison Castro, nos muestra cómo la herramienta APISOFT puede mejorar gestión de educativas. Por otro lado, Paul Aguiza y Josselin Pila, nos presenta el juego mis primeras letras. También Joao Farfán, Cristopher Quishpe y Lary Mijares nos presentan el juego lúdico aldea digital para aprender algebra y funciones. Por otro lado, Wilender Pilalumbo y Mariana Gualotuña, nos presenta el software educativo las vocales a-e-i-o-u. También Javier Quinchuqui y Erika Caguano, nos presenta el novedoso juego puzzle solutions, english. Por otro lado, Willian Chango y Deysi Tipan, no presenta el juego lúdico enjoy and memory y finalmente Denys Cuchipe y Wladimir Santos, nos presenta el juego aprender - learn/+.

También en las Tecnologías de la información y comunicación, Edison Toapanta y Elsa Oña, nos presenta la aplicación web student-mar. También Jefferson Martínez, Carmen Morejón y Liliana Oña, la página web Creativo. Por otro lado, Cristian Chiliquinga, nos presenta la aplicación móvil crash fighter 2. También Jimmy Tobanda y Jeymi Pruna, el juego interactivo play and learn English, para concluir esta edición, Cristian Zapata y Estefanía Álvarez nos presenta una app móvil Puzzle aprendo jugando.

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Webquest realizada con mis alumnos de 5 años, durante el curso 2017-2018 en torno a la novela de Julio Verne "20000 leguas de viaje submarino" donde encontraréis todo tipo de actividades: códigos QR, Realidad Aumentada, robótica, música, actividades sensoriales, lectoescritura, lógica matemática etc...

En esta wix quedan recogidos todos los retos que fuimos superando así como las recompensas obtenidas por cada una de ellas, también las pistas, los productos finales y la evaluación.

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Espacio web Acromusicales que recoge las 5 ediciones del proyecto acromusical en el que se utiliza el ABP:

-Acromusical I (2014-2015)

-Acromusical II (2015-2016)

-Acromusical III (2016-2017)

-Acromusical IV (2017-2018)

-Acromusical V (2018-2019)

Cada año alrededor de 150 alumnos de los cursos de 5º y 6º de educación Primaria del CEIP Santa Florentina (Cartagena) trabajan de forma colaborativa el acosport, tras un sorteo incial conocen cual es su musical a desarrollar y se convierten en una compañía de teatro en el que deben conocer aspectos conceptuales de su musical, diseñar una coreografía con figuras de acrosport y superar todo los retos que se le proponen a lo largo del proyecto y que tiene que ver con superar tareas de forma gamificada en su mayoria de forma cooperativa y colaborativa. 150 alumnos repartidos en 18 minimusicales crean sus coreografías y acrobacias a la vez que desarrollan las comptencias clave apoyados por las TIC y TAC.

Proyecto que ha traspasado las fronteras de nuestro centro ya  que otros centros tantos de primaria y secundaria lo están poniendo en práctica, además de tener nuestros alumnos encuentros con actores profesionales de musicales para intercambiar experiencia y afianzar los alumnos sus trabajos.

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InstrumentA Reality es un ABP en el que alumnado de 1º de ESO aprende –y enseña– algunos instrumentos musicales mediante una exposición (ABE) de láminas con Realidad Aumentada.

Cada lámina/instrumento ha sido diseñada con imágenes libres y enriquecida con una segunda capa de realidad aumentada en la que aparecen características, clasificación, curiosidades, sonido, diferencias, etc. explicadas por el alumnado con técnicas de video creativo como el ChromaKey o los efectos especiales con el fin de que parecieran interactuar con ellos.

 

 

Así, si miramos cualquiera de las láminas con la aplicación de RA adecuada, encontraremos al alumnado a modo de "guías" interactuando con los instrumentos –sentados sobre ellos, apareciendo y desapareciendo detras de ellos–, con la propia lámina –caminando por los bordes, sentados o corriendo en el espacio– o con el contexto de cada instrumento –en la sabana con instrumentos africanos o en el Taj Majal en láminas de instrumentos de la India–.

 

 

La exposición original se inauguró –por el alumano y las instituciones educativas de nuestra localidad– en la Biblioteca Municipal de Sanlúcar de Barrameda en el mes de junio de 2019.

Todas las láminas pueden descargarse en diferentes tamaños –A4 o tamaño "cartas" para jugar– del site del proyecto en pdf aquí: https://sites.google.com/site/instrumentareality/

 

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El blog ESP: One Step Beyond nace como soporte digital para la asignatura optativa de 2º de Bachillerato Inglés para Fines Específicos (English for Specific Purposes) impartida este curso por primera vez en el IES Vicente Aleixandre de Sevilla. Su objetivo es complementar la formación de los estudiantes mediante el desarrollo de competencias prácticas que promuevan y faciliten su movilidad académica y profesional en el extranjero, al tiempo que afianzan y desarrollan su competencia comunicativa en inglés en contextos reales.

En el mundo global actual, en el que el inglés funciona como lengua franca, el dominio de dicha lengua resulta de vital importancia. Sin embargo, el nivel de competencia adquirido a través de la asignatura inglés, troncal general a lo largo de toda la secundaria, no resulta suficiente cuando se trata de un uso de la lengua más transaccional que de interacción social. Los jóvenes que terminan el bachillerato se encuentran en situación de tomar decisiones que serán decisivas para definir su futuro profesional y que, en muchos casos, pasan por acceder a estudios o prácticas profesionales en el extranjero. Por tanto, dominar el inglés con fines específicos ligados a esa etapa formativa puede ser la clave para eliminar una barrera importante.

Puesto que se trata de una asignatura de diseño propio, se hacía necesaria la creación de un espacio a modo de aula virtual que cumpliera con tres funciones fundamentales: alojar los materiales y recursos de trabajo, servir de lugar de encuentro y discusión de los temas desarrollados y, englobándolo todo, servir de registro de actividades del curso tanto para la evaluación final de la propia asignatura como para su difusión y posible reduplicación. De esta manera, el blog queda organizado con las siguientes páginas:

Página principal, con la secuencia cronológica de posts relacionados con los contenidos.

ESP Project, breve programación de la asignatura.

Websites, con una relación de recursos útiles relacionados con los contenidos (en su mayoría utilizados a lo largo del curso).

Videos, recursos audiovisuales para el desarrollo de los contenidos.

Teamwork, donde se da muestra de resultados del trabajo realizado y los conocimientos adquiridos.

Learning Diaries, donde aparecen enlazados los diarios de aprendizaje del alumnado, con sus valiosas reflexiones sobre todo el proceso y su valoración sobre logro de objetivos.

Con un enfoque basado en metodologías activas, fundamentalmente Flipped Classroom y ABP,  las sesiones dedicadas al desarrollo de la materia tienen carácter eminentemente práctico con el fin de activar habilidades para el siglo XXI.

A partir de la observación y/o análisis de modelos, se coloca al estudiante en situación de realizar tareas y resolver problemas relacionados con la preparación de estancias en países extranjeros. En este sentido, el trabajo de clase requiere la práctica de las cinco destrezas comunicativas:

  • Comprensión escrita, para el estudio y análisis de documentos escritos.

  • Comprensión oral, en la presentación de modelos por hablantes nativos.

  • Expresión escrita, en la redacción de documentos.

  • Expresión oral, en presentaciones personales y grupales.

  • Interacción, en debates de clase y simulacro de entrevistas y situaciones de socialización.

La profesora juega un papel de guía en el proceso, asesora y colaboradora en la elaboración de productos y para la consecución de los objetivos. Es el propio alumnado el encargado de preparar su documentación individual y desarrollar sus destrezas comunicativas en los ámbitos previstos en un entorno de trabajo efectivo, agradable, social y cooperativo.

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Es un proyecto enmarcado en Ciclos Formativos de Formación Profesional de Grado Medio y Superior de Informática, el objetivo final es la creación de un casco inteligente que pueda ser útil para el cuerpo de bomberos, fuerzas y cuerpos de seguirdad, equipos de salvamento/rescate o el sector minero.

 

Se trata de integrar en este casco, diseñado e impreso en 3D, múltiples sensores electrónicos conectados a un microordenador Raspberry Pi. A través de un software desarrollado en lenguajes de programación como Python, Shell Scripts Linux, JavaScript o JSON, es capaz de ofrecer al usuario un sistema de asistencia en tiempo real que amplifica su capacidad de percepción en situaciones de especial dificultad. 

 

Para su desarrollo se emplean en el aula metodologías combinadas de Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP), Aprendizaje Cooperativo y Flipped Classroom. La filosofía, estructura y naturaleza de esta experiencia producen un incremento muy notable en la MOTIVACIÓN de nuestro alumnado, permitiendo ampliar conocimientos en múltiples áreas como: microcomputadores, Internet de las cosas (IoT), Cultura MAKER, Impresión 3D, Pensamiento Computacional, Emprendimiento, I+D, Diseño gráfico 3D, Inteligencia Artificial, Visión Artificial, SoftSkills, Trabajo en Equipo, Matemáticas, Física y Química, Electricidad y Electrónica, Telecomunicaciones, Competencias Lingüísticas, Idiomas, Alfabetización Audiovisual, etc.

 

Está diseñado y estructurado como un gran proyecto principal que, a su vez, se compone de subproyectos complementarios. Cada uno con sus particularidades, pero que comparten puntos en común, que necesitan interconectarse entre ellos y compartir conocimiento de cara a la integración del proyecto final. 

 

De la unión de los resultados de estos subproyectos y la coordinación entre los agentes participantes, se obtiene un producto final que viene a satisfacer los requerimientos especificados en la planificación y diseño iniciales.

 

Los subproyectos se integran y vinculan para su desarrollo, en los módulos profesionales de 1º y 2º curso de los ciclos formativos de grado medio y superior de Informática.     

 

El alumnado dispone del asesoramiento y la orientación de su tutor de proyecto, de los miembros del Dpto. de Informática y Comunicaciones, del Dpto. de Tecnología, otros departamentos didácticos, del Centro de Profesorado, así como de cualquier otro integrante del claustro o profesional externo (técnicos externos, cuerpos de bomberos, empresas).

 

Se ha estado desarrollando durante los cuatro últimos cursos académicos. Actualmente se coordina desde el I.E.S. Los Cerros (Úbeda - Jaén) y participan o han participado también el I.E.S. Oretania (Linares - Jaén) y el I.E.S. Ntra. Sra. de Los Remedios (Ubrique - Cádiz).

 

Actualmente, el proyecto ha incorporado nuevos accesorios al casco. Concretamente, el alumnado se encuentra desarrollando dos sistemas para guiado por láser en situaciones de baja o nula visibilidad, un visor de datos para el casco y un brazalete que alberga elementos para control del casco y sus funciones. (NeckBand, BatMode y ArmBand).

 

Así mismo, durante el presente curso se está perfeccionando la aplicación de metodologías cooperativas, técnicas de cohesión de grupo, estratégias de planificación del trabajo y sistemas de autoevaluación, coevaluación y heteroevaluación. Sin perder de vista el avance de los equipos en sus divisiones técnicas.

 

Finalmente, se constata el enorme potencial de motivación que ofrece tanto para el alumnado, como para el profesorado. Del mismo modo, las posibilidades de expansión a otros centros o la interacción con otras áreas/Departamentos/etapas o Ciclos Formativos es alentadora.

 

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@MyClassGame es una aplicación web que pretende ayudar a cualquier docente de cualquier etapa educativa a introducir otros métodos en sus clases de forma fácil e intuitiva.

La idea es que se puedan crear Proyectos Cooperativos Gamificados (PCG) a través de la plataforma y de esa forma gestionar todos los datos relevantes para tener un seguimiento de cada tarea que realizan los alumnos y nos pueda aportar información para mejorar la formación personalizada de cada uno de ellos a través de secuenciación de tareas sencillas que van incrementando su complejidad (microaprendizaje). Por ello intentamos crear una web que ayude a integrar metodologías como la gamificación, ABP y Aprendizaje Cooperativo, utilizando estrategias de neuroeducación y permita recopilar información masiva (BigData) de todo lo que aprenden, cómo lo aprenden y buscar la mejor forma de motivarlos y ayudarlos en su aprendizaje. Al mismo tiempo a partir de esa información podremos extraer información para mejorar constantemente.

Nuestra idea es la de ir incluyendo en la aplicación todas las mecánicas de juegos y herramientas que puedan hacer que el alumnado no pueda desengancharse de nuestras clases. Actualmente la plataforma está en continuo desarrollo con lo que estamos abiertos a cualquier idea y sugerencia. Además estamos interesados en encontrar gente que quiera colaborar en su desarrolo o gente con la que colaborar en cualquier proyecto. Además puede accederse como docente, estudiante o padre para poder hacer un seguimiento de los avances de sus hijos.

En el aspecto de Gamificación los alumnos pueden ganar XP, perder HP, existen eventos aleatorios, pueden utilizar insignias, pueden ganar monedas con las que pueden comprar artículos en la tienda, pueden ganar cartas, existen niveles, se pueden crear misiones y tareas evaluables por rúbricas... y aún quedan muchísimas mejoras que incluir ya que estamos en continuo desarrollo.

Actualmente estamos desarrollando la inclusión de metodologías ágiles utilizando SCRUM y kanbas para el reparto de tareas en los proyectos cooperativos.

Tenemos cuenta en Twitter (1700 seguidores), Facebook (700 seguidores), Instagram y Telegram (300 miembros) para poder contactar con gente que la pueda utilizar y pueda aportar ideas, sugerencias y mejoras. Ahora mismo hay más de 1200 usuarios registrados entre docentes, alumnos y padres.

Además el "Observatorio de tecnología educativa" de INTEF se ha fijado en la herramienta y acaba de presentar su último artículo en el que se habla del uso de @MyClassGame en el aula. Aquí tenéis en enlace: https://intef.es/tecnologia-educativa/observatorio-de-tecnologia-educativa/detalle-observatorio/?id=14400

@MyClassGame es una aplicación web OpenSource con licencia GPLv3 que pretende seguir creciendo incluyendo mejoras constantemente pero siempre siendo de uso gratuito para todos los docentes que tengan ganas de cambiar sus clases.

Podéis encontrar información sobre @MyClassGame en las siguientes plataformas:

Web: http://www.myclassgame.tk

HelpSite: https://myclassgame.helpsite.com

Tutorial: https://drive.google.com/file/d/1IuznPX7ljwssRMd5ld7oYNFmHgxW02LU/view

Facebook: https://www.facebook.com/myclassgame/

Twitter: https://twitter.com/MyClassGame

Telegram: https://t.me/myclassgame

Youtube: https://www.youtube.com/channel/UC0vdOzDxwNqHwqpOqPMzhDA

GitHub: https://github.com/juantoman/MyClassGame

Observatorio Tecnológico INTEF: https://intef.es/tecnologia-educativa/observatorio-de-tecnologia-educativa/detalle-observatorio/?id=14400

 

Convierte tu clase en una aventura con @MyClassGame.

Seguimos trabajando...

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