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Experiences > aprendizaje cooperativo

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29 results

“Guardianxs del planeta Tierra” es un proyecto de trabajo que busca como objetivo principal la interiorzación por parte del alumnado de la importancia que tiene el cuidado de nuestro planeta en torno a tres ejes fundamentales: el reciclado y el cuidado de los residuos, el cuidado de la flora y de la fauna.

Se trata de un proyecto de duración trimestral que se sostiene en los siguientes pilares:

  • Auna  dentro de sí mismo una gran cantidad de objetivos y contenidos del currículo de forma globalizada.    
  • Pretende impregnar al alumnado y a sus familias de unos valores sólidos que se interioricen y perduren en el tiempo.
  • Utiliza diferentes metodologías y estrategias didácticas activas y participativas.
  • Favorece el desarrollo de la creatividad y la imaginación en todas las actividades del proyecto.  
  • Las TIC son un elemento transversal a lo largo de gran parte del proyecto ofreciendo al alumnado variedad de oportunidades para utilizar y disfrutar la tecnología    

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El proyecto "Via Litterae" es una experiencia didáctica llevada a cabo con alumnos de 3º y 4º de ESO en la que se aborda el estudio de la Literatura y que se enmarca dentro de las metodologías activas con un proyecto de aprendizaje-servicio y un escenario de trabajo gamificado. Una narrativa digital orienta el trabajo de los alumnos en grupos cooperativos hacia la creación de un producto final: un mapa de rutas turísticas literarias por la ciudad de Salamanca presentadas en soporte digital.

El proyecto se apoya en cuatro metodologías activas

  • Aprendizaje cooperativo: los alumnos integran grupos cooperativos heterogéneos y trabajan conjuntamente gracias al entorno de Google Suite.
  • Gamificación: la narrativa fantástica sobre la que se articula invita a los alumnos a superar desafíos que les permitirán escalar dentro de la Secreta Orden de Via Litterae y recibir recompensas que les proporcionarán, a partir de sus calificaciones, insignias con las que ganar poderes especiales en Classcraft, la plataforma en la que se dinamizan sus avances.
  • Paisajes de aprendizaje: el diseño de actividades se ha programado siguiendo los niveles aprendizaje de la taxonomía de Bloom revisada por Anderson y de las Inteligencias Múltiples de H. Gardner.
  • Aprendizaje - Servicio: el producto final es un conjunto de rutas turísticas literarias en las que se vincula a los principales autores, obras y corrientes literarias estudiados con los rincones más emblemáticos de la ciudad de Salamanca y que se pondrán a disposición del visitante, atendiendo así a una demanda turística para la que actualmente no hay una respuesta institucional.

 El proyecto ha evidenciado en el alumnado un elevado nivel de satisfacción: mayor motivación hacia la tarea, un gran interés por las diferentes tareas propuestas y un elevado grado de compromiso hacia la materia.

 

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Masterchef es un proyecto colaborativo intercentros llevado a cabo en dos colegios de la provincia de Córdoba con alumnado de sexto de educación primaria. 

En dicho proyecto, el alumnado tendrá que investigar sobre la alimentación saludable, los aparatos del cuerpo humano que intervienen en la función de nutrición, habrán de demostrar los conocimientos adquiridos sobre los cuatro aparatos que intervienen en la nutrición, explicando el proceso que experimenta el cuerpo desde el inicio de la digestión hasta la degradación de los nutrientes para la obtención de energía.

Después diseñarán una encuesta y la pasarán a los habitantes de nuestra localidad para conocer los hábitos nutricionales de sus habitantes. 

Tras conocer la realidad nutricional de sus localidades, tendrán que crear una empresa de catering y organizar un evento para 200 comensales. Para ello, habrán de diseñar un menú saludable y hacer todos los cálculos de calorías y valor nutricional de los platos, así como elaborar tablas con todos lo gastos que conllevan organizar un evento de este tipo. 

Todo ello lo tendrán que justificar en una página web del evento, que deben crear en grupo y realizar una presentación a toda la clase.

La base del proyecto es el trabajao cooperativo, inclusivo y apoyándonos en el uso de los dispositivos móviles. 

Es un proyecto interdisciplinar en el que intervienen la mayoría de las asignaturas: matemáticas, lengua, ciencias sociales, naturales, educación artística, cultura y prática digital, inglés, francés...

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“Agencia Europea Anti-Discriminación” es un proyecto educativo basado en la gamificación, como estrategia de motivación, que tiene como objetivo trabajar la diversidad y la inclusión. Prevenir y reducir el acoso escolar es clave en el proyecto y para ello consideremos imprescindible que el laumnado sea el protagonista de su propio aprendizaje. Por ello, hemos utilizado una mezcla de estrategias metodológicas entre las que se encuentra la gamificación, el design thinking, aprendizaje cooperativo y visual thinking.
Es un proyecto colaborativo entre diferentes centros y etapas educativas que se centra en visibilizar, sensibilizar, empoderar y actuar ante situaciones discriminatorias que puedan ocasionarse en la comunidad educativa, así como prevenir situaciones de acoso relacionadas con este tipo de discriminaciones.
Aprender de la diversidad, valora lo que nos distingue y generar una cultura inclusiva en las aulas es lo que pretende este proyecto educativo Inter nivelar e intercentros

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L@s Guerrer@s de la Salud es un proyecto de gamificación en el que el Dios Zuus reta al alumnado de 5º (A-B-C) y 6º (A-B-C) del CEIP Santa Florentina a ingresar en su academia de aspirantes a Guerrer@s de la Salud.

 

La amenza que acecha a la humanidad por la falta de hábitos saludables como la mala alimentación, la falta de actividad físca y el cuidado del cuerpo hace necesaria la creación de un grupo que fomente la actividad física y el cuidado del cuerpo las poder mantener la humanidad. El dios Zeus les presentara diversos retos teoricos-prácticos sobre Alimentación, actividad física y anatomía.

 

Los aspirantes a Guerr@s de la Salud tendrán que realizar un recorido por esos retos para conseguir el casco del guerrero, lo que les permitirá convertirse en Guerrer@s de la Salud y poder difundir los hábitos saludables a lo largo del planeta.

 

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Espacio web Acromusicales que recoge las 5 ediciones del proyecto acromusical en el que se utiliza el ABP:

-Acromusical I (2014-2015)

-Acromusical II (2015-2016)

-Acromusical III (2016-2017)

-Acromusical IV (2017-2018)

-Acromusical V (2018-2019)

Cada año alrededor de 150 alumnos de los cursos de 5º y 6º de educación Primaria del CEIP Santa Florentina (Cartagena) trabajan de forma colaborativa el acosport, tras un sorteo incial conocen cual es su musical a desarrollar y se convierten en una compañía de teatro en el que deben conocer aspectos conceptuales de su musical, diseñar una coreografía con figuras de acrosport y superar todo los retos que se le proponen a lo largo del proyecto y que tiene que ver con superar tareas de forma gamificada en su mayoria de forma cooperativa y colaborativa. 150 alumnos repartidos en 18 minimusicales crean sus coreografías y acrobacias a la vez que desarrollan las comptencias clave apoyados por las TIC y TAC.

Proyecto que ha traspasado las fronteras de nuestro centro ya  que otros centros tantos de primaria y secundaria lo están poniendo en práctica, además de tener nuestros alumnos encuentros con actores profesionales de musicales para intercambiar experiencia y afianzar los alumnos sus trabajos.

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Es un proyecto enmarcado en Ciclos Formativos de Formación Profesional de Grado Medio y Superior de Informática, el objetivo final es la creación de un casco inteligente que pueda ser útil para el cuerpo de bomberos, fuerzas y cuerpos de seguirdad, equipos de salvamento/rescate o el sector minero.

 

Se trata de integrar en este casco, diseñado e impreso en 3D, múltiples sensores electrónicos conectados a un microordenador Raspberry Pi. A través de un software desarrollado en lenguajes de programación como Python, Shell Scripts Linux, JavaScript o JSON, es capaz de ofrecer al usuario un sistema de asistencia en tiempo real que amplifica su capacidad de percepción en situaciones de especial dificultad. 

 

Para su desarrollo se emplean en el aula metodologías combinadas de Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP), Aprendizaje Cooperativo y Flipped Classroom. La filosofía, estructura y naturaleza de esta experiencia producen un incremento muy notable en la MOTIVACIÓN de nuestro alumnado, permitiendo ampliar conocimientos en múltiples áreas como: microcomputadores, Internet de las cosas (IoT), Cultura MAKER, Impresión 3D, Pensamiento Computacional, Emprendimiento, I+D, Diseño gráfico 3D, Inteligencia Artificial, Visión Artificial, SoftSkills, Trabajo en Equipo, Matemáticas, Física y Química, Electricidad y Electrónica, Telecomunicaciones, Competencias Lingüísticas, Idiomas, Alfabetización Audiovisual, etc.

 

Está diseñado y estructurado como un gran proyecto principal que, a su vez, se compone de subproyectos complementarios. Cada uno con sus particularidades, pero que comparten puntos en común, que necesitan interconectarse entre ellos y compartir conocimiento de cara a la integración del proyecto final. 

 

De la unión de los resultados de estos subproyectos y la coordinación entre los agentes participantes, se obtiene un producto final que viene a satisfacer los requerimientos especificados en la planificación y diseño iniciales.

 

Los subproyectos se integran y vinculan para su desarrollo, en los módulos profesionales de 1º y 2º curso de los ciclos formativos de grado medio y superior de Informática.     

 

El alumnado dispone del asesoramiento y la orientación de su tutor de proyecto, de los miembros del Dpto. de Informática y Comunicaciones, del Dpto. de Tecnología, otros departamentos didácticos, del Centro de Profesorado, así como de cualquier otro integrante del claustro o profesional externo (técnicos externos, cuerpos de bomberos, empresas).

 

Se ha estado desarrollando durante los cuatro últimos cursos académicos. Actualmente se coordina desde el I.E.S. Los Cerros (Úbeda - Jaén) y participan o han participado también el I.E.S. Oretania (Linares - Jaén) y el I.E.S. Ntra. Sra. de Los Remedios (Ubrique - Cádiz).

 

Actualmente, el proyecto ha incorporado nuevos accesorios al casco. Concretamente, el alumnado se encuentra desarrollando dos sistemas para guiado por láser en situaciones de baja o nula visibilidad, un visor de datos para el casco y un brazalete que alberga elementos para control del casco y sus funciones. (NeckBand, BatMode y ArmBand).

 

Así mismo, durante el presente curso se está perfeccionando la aplicación de metodologías cooperativas, técnicas de cohesión de grupo, estratégias de planificación del trabajo y sistemas de autoevaluación, coevaluación y heteroevaluación. Sin perder de vista el avance de los equipos en sus divisiones técnicas.

 

Finalmente, se constata el enorme potencial de motivación que ofrece tanto para el alumnado, como para el profesorado. Del mismo modo, las posibilidades de expansión a otros centros o la interacción con otras áreas/Departamentos/etapas o Ciclos Formativos es alentadora.

 

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Los “súper matihéroes” (https://aaronasencioferran.wixsite.com/superheroes) es un proyecto de gamificación de contenidos que llevo a cabo en 5º de primaria basado en la narrativa de los súper héroes. Nuestro alumnado, tanto de forma individual como a través de sus equipos cooperativos, tienen que superar unos objetivos diarios de clase (normas de clase, cumplimiento de las funciones de sus roles cooperativos y realización de las fichas/actividades utilizando las dinámicas cooperativas) y la guía didáctica gamificada (he creado un libro de matemáticas contextualizado con la gamificación) para conseguir subir de nivel (desde humano hasta leyenda), obtener monedas de oro (MO), puntos de

 experiencia (PX) y así poder abrir las cartas de los mundos para obtener poderes (beneficios) en clase. Además, desde este  segundo trimestre han empezado a crear su avatar. ¿Por qué en este segundo trimestre? Porque cuando se lleva tiempo llevando a cabo una gamificación se necesita ir metiendo sorpresas para que no pierdan esa motivación e ilusión. También, 

he incorporado las insignias que las pueden conseguir cada dos misiones terminadas (cada dos unidades didácticas). Estas las consiguen realizando una prueba de lo que hemos visto hasta esa misión.

Para realizar esta gamificación hemos creado unos súper héroes y se ha contextualizado toda la asignatura de matemáticas con esta temática. Además de la creación de los personajes se ha ambientado la clase y los pasillos para que los estudiantes se adentren en este maravilloso mundo.

 

El objetivo que persigue este proyecto es motivar a los estudiantes, mejorar la convivencia en clase y las actitudes de cooperación y colaboración entre ellos con una metodología cooperativa. También, se pretende acercar las matemáticas a su entorno más cercano para que vean cómo pueden ser útiles en la vida cotidiana.

 

*Este proyecto está disponible para todo él/la que lo quiera. Solo necesitan ponerse en contacto conmigo a través de la web y yo se lo transferiré para que lo pueda usar y modificar a su gusto. Además, la guía didáctica gamificada en la web está en pdf y el que la quiera se la paso en Word para que la modifique para su clase o la utilice tal cual está.

*He añadido una pestaña en la web del proyecto donde hay fotos de mis alumnos y alumnas trabajando, ya que no utilizo un libro de texto de editorial sino que he creado el libro de contenidos gamificado de los súper matihéroes. Cada misión https://aaronasencioferran.wixsite.com/superheroes/guia-didactica es una unidad didáctica creada para mi clase y en la que están todos los contenidos que se tienen que trabajar en quinto de primaria.

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La Realidad Virtual ha llegado al alumnado de tercero de primaria del colegio Alberto Sols de Sax (Alicante), y se ha convertido en una herramienta imprescindible en sus clases.

Con esta herramienta este alumnado ha realizado un proyecto llamado “Sax Virtual”.

¿Pero qué es este proyecto?

Sax Virtual es una plataforma online que nos permitirá visitar los diferentes puntos turísticos de Sax de una manera muy novedosa.

Navega por Sax a través de la Realidad Virtual, interactúa con el entorno de una forma diferente, experimenta sin moverse del sitio, desplázate por los diferentes espacios que os proponemos. Todo ello formará una experiencia única en que transportará a los usuarios a una nueva experiencia novedosa y fascinante de visitar la localidad de Sax.

Para realizar este proyecto de Realidad Virtual han tenido que trabajar con elementos muy innovadores como:

  • Aplicación de la realidad virtual.
  • Fotografías esféricas 360º.
  • Grabaciones audio con Audacity.
  • Realización de vídeos con Smartphone.
  • Itinerario interactivo con la plataforma Round.me

Además todo esto acompañado con una metodología para fomentar el cambio y la mejora educativa, haciendo al alumnado protagonista de su propio aprendizaje, permitiéndole enfrentarse a desafíos, resolver problemas y trabajar con sus compañeros en un entorno autónomo, pero organizado y con un profesorado que asesora y evalúa durante todo el proyecto.

  • Aprendizaje basado en proyectos.
  • Aprendizaje cooperativo.

BASE Y JUSTIFICACIÓN PEDAGÓGICA:

 

Aprendizaje basado en proyectos: esta metodología permite a los estudiantes adquirir conocimientos y competencias clave a través de la elaboración de proyectos que dan respuesta a sus inquietudes.

Partiendo de un interés, en lugar de un modelo teórico tradicional, parecen evidentes las mejoras en la capacidad de retener conocimiento por parte del alumnado así como la oportunidad de desarrollar competencias complejas como el pensamiento crítico, la comunicación, la colaboración o la resolución de problemas.

Aprendizaje cooperativo; es un modelo de aprendizaje que, plantea el uso del trabajo en grupo para que cada estudiante mejore su aprendizaje. En este modelo hay un doble objetivo: aprender los objetivos principales en la tarea asignada y asegurarse de que todo el alumnado lo hace.

Para que se de una situación de trabajo cooperativo hace falta que exista un objetivo común a través del cual el grupo se vea recompensado por sus esfuerzos. Un grupo cooperativo tiene un sentido de responsabilidad individual lo cual significa que todo el mundo es partícipe de su tarea y de la de los demás, y se implica en ésta entendiendo que su trabajo es, imprescindible para el éxito del grupo.

MEJORAS OBTENIDAS:

CUALITATIVAS:

Han desarrollado hábitos de trabajo individual y de equipo, de esfuerzo y responsabilidad en el estudio así como actitudes de confianza en sí mismo, sentido crítico, iniciativa personal, curiosidad, interés y creatividad.

Se han iniciado en la construcción de propuestas audiovisuales.

Han adquirido la habilidad de uso de las tecnologías de la información y la comunicación, desarrollando un espíritu crítico de selección de información.

Confianza para exponer con claridad, ordenada y coherentemente exposiciones orales.

Respetar las normas de comunicación en cualquier contexto: turno de palabra, escucha atenta al interlocutor…

Reconocer, apreciar y valorar su pertenencia a unos grupos sociales y culturales determinados (barrio, localidad, comunidad autónoma, etc.), con características y rasgos propios (normas de comportamiento, costumbres, valores, lengua, cultura, etc.). 

Situar y representar espacialmente los elementos más significativos del ámbito local.

Utilizar diferentes fuentes de información para la construcción de contenidos.

Utilizar las tecnologías de la información y la comunicación para obtener información, aprender y compartir conocimientos.

Participar en discusiones que permitan explicar y entender ideas y opiniones personales, escuchando de forma activa antes de responder a los demás. 

Tomar conciencia de la importancia de las relaciones entre los compañeros, los aprendizajes que generan y los vínculos de afecto que se establecen.

CUANTITATIVOS:

100% del alumnado ha participado en el proyecto.

100% del alumnado ha realizado satisfactoriamente su diario de aprendizaje.

100% del alumnado han realizado la presentación en formato digital.

100% del alumnado ha aportado información al proyecto.

100% del alumnado ha realizado fotos esféricas.

84% del alumnado ha grabado la voz con Audacity.

100% del alumnado ha participado en la creación de ruta visual de Round.me.

96% del alumnado ha participado en la grabación de los vídeos.

100% de los alumnos han participado en la presentación del proyecto.

100% de los alumnos volverían a repetir un proyecto de características similares.

100% del apoyo de las familias a este proyecto.

EVALUACIÓN:

Mediante un diario de aprendizaje dónde las alumnas y alumnos reúnen sus trabajos y cuentan la historia de sus esfuerzos, su progreso, o sus logros. Esta herramienta propone el diálogo y la cooperación entre los estudiantes y el docente, en los que los dos colaboran en la evaluación de los resultados. Además anima a participar y a tomar la responsabilidad de su aprendizaje.

 

 

 

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@MyClassGame es una aplicación web que pretende ayudar a cualquier docente de cualquier etapa educativa a introducir otros métodos en sus clases de forma fácil e intuitiva.

La idea es que se puedan crear Proyectos Cooperativos Gamificados (PCG) a través de la plataforma y de esa forma gestionar todos los datos relevantes para tener un seguimiento de cada tarea que realizan los alumnos y nos pueda aportar información para mejorar la formación personalizada de cada uno de ellos a través de secuenciación de tareas sencillas que van incrementando su complejidad (microaprendizaje). Por ello intentamos crear una web que ayude a integrar metodologías como la gamificación, ABP y Aprendizaje Cooperativo, utilizando estrategias de neuroeducación y permita recopilar información masiva (BigData) de todo lo que aprenden, cómo lo aprenden y buscar la mejor forma de motivarlos y ayudarlos en su aprendizaje. Al mismo tiempo a partir de esa información podremos extraer información para mejorar constantemente.

Nuestra idea es la de ir incluyendo en la aplicación todas las mecánicas de juegos y herramientas que puedan hacer que el alumnado no pueda desengancharse de nuestras clases. Actualmente la plataforma está en continuo desarrollo con lo que estamos abiertos a cualquier idea y sugerencia. Además estamos interesados en encontrar gente que quiera colaborar en su desarrolo o gente con la que colaborar en cualquier proyecto. Además puede accederse como docente, estudiante o padre para poder hacer un seguimiento de los avances de sus hijos.

En el aspecto de Gamificación los alumnos pueden ganar XP, perder HP, existen eventos aleatorios, pueden utilizar insignias, pueden ganar monedas con las que pueden comprar artículos en la tienda, pueden ganar cartas, existen niveles, se pueden crear misiones y tareas evaluables por rúbricas... y aún quedan muchísimas mejoras que incluir ya que estamos en continuo desarrollo.

Actualmente estamos desarrollando la inclusión de metodologías ágiles utilizando SCRUM y kanbas para el reparto de tareas en los proyectos cooperativos.

Tenemos cuenta en Twitter (1700 seguidores), Facebook (700 seguidores), Instagram y Telegram (300 miembros) para poder contactar con gente que la pueda utilizar y pueda aportar ideas, sugerencias y mejoras. Ahora mismo hay más de 1200 usuarios registrados entre docentes, alumnos y padres.

Además el "Observatorio de tecnología educativa" de INTEF se ha fijado en la herramienta y acaba de presentar su último artículo en el que se habla del uso de @MyClassGame en el aula. Aquí tenéis en enlace: https://intef.es/tecnologia-educativa/observatorio-de-tecnologia-educativa/detalle-observatorio/?id=14400

@MyClassGame es una aplicación web OpenSource con licencia GPLv3 que pretende seguir creciendo incluyendo mejoras constantemente pero siempre siendo de uso gratuito para todos los docentes que tengan ganas de cambiar sus clases.

Podéis encontrar información sobre @MyClassGame en las siguientes plataformas:

Web: http://www.myclassgame.tk

HelpSite: https://myclassgame.helpsite.com

Tutorial: https://drive.google.com/file/d/1IuznPX7ljwssRMd5ld7oYNFmHgxW02LU/view

Facebook: https://www.facebook.com/myclassgame/

Twitter: https://twitter.com/MyClassGame

Telegram: https://t.me/myclassgame

Youtube: https://www.youtube.com/channel/UC0vdOzDxwNqHwqpOqPMzhDA

GitHub: https://github.com/juantoman/MyClassGame

Observatorio Tecnológico INTEF: https://intef.es/tecnologia-educativa/observatorio-de-tecnologia-educativa/detalle-observatorio/?id=14400

 

Convierte tu clase en una aventura con @MyClassGame.

Seguimos trabajando...

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Pensamos que es interesante presentaros una visión global de la materia. Y es lo que vamos a hacer en esta presentación: vamos a hablar sobre cómo enfocamos nuestras clases en 2ºESO.

Desde que comenzó nuestra labor como docentes, hemos estado interesados en generar aprendizajes significativos en el alumnado. Esto nos ha llevado, curso tras curso, a implementar cambios en la metodología.

La Dirección del centro, inmersa en un proceso de formación y cambio, decidió crear este “Proyecto de innovación educativa en Matemáticas” para llevarlo a cabo en el curso pasado, 2017-2018, y en el nivel de 2º ESO. 

INTRODUCCIÓN

El proyecto de innovación que estamos desarrollando se articula en base a estos cuatro ejes: aprendizaje cooperativo, flipped classroom, matemáticas manipulativas y gamificación-a.b.j.

 

¿POR QUÉ 2ºESO?

La aplicación de cambios en la metodología surgió principalmente porque creímos necesario aplicar metodologías activas en las clases de matemáticas. Las metodologías activas hacen que el alumnado sea el protagonista de su propio aprendizaje y, generalmente, aumenta su motivación.

Además 2ºESO es el único curso que cuenta únicamente con 3 horas semanales de matemáticas y el tiempo en clase se nos quedaba un poco corto para conseguir dar todo el temario. Además, no hay tantos contenidos nuevos como en otros cursos, muchos de ellos son repaso de 1ºESO, introduciendo ampliaciones. Con lo cual nos pareció el curso ideal para realizar cambios.

 

APRENDIZAJE COOPERATIVO

Los cursos, conferencias, artículos y libros a los que hemos tenido acceso en los últimos años; afirman que el trabajo en equipo será algo fundamental en los trabajos del futuro. Por esa razón, decidimos adoptar esta mecánica hace dos cursos.

Comenzamos aplicando las estructuras y dinámicas de Spencer Kagan. Pero el verdadero impulso en el centro lo provocó Aarón Asencio con un curso que nos dio a todo el profesorado en julio de 2017.

Los alumnos trabajan en grupos de cuatro/tres personas.

Dentro de estos grupos se realizan las actividades siguiendo ritmos y dinámicas muy guiadas. De esta forma la clase no está centrada en la pizarra, sino en el alumnado. Trabajar en grupos durante todo el curso, teniendo que explicarse entre ellos algunos ejercicios (entre otras actividades), les hace profundizar más en la asignatura.

 

Los equipos están formados desde las tutorías en coordinación con el profesorado de cada grupo. Se tienen en cuenta factores académicos y personales para la configuración de los mismos. También se le asigna un rol con unas responsabilidades a cada persona (coordinador/a, secretario/a, moderador/a y portavoz)

De hecho, el centro ha apostado por la fabricación de unas tarjetas donde cada alumno tiene bien marcado cuál es su rol dentro del equipo.

En clase normalmente proyectamos la pantalla ClassroomScreen, que nos resulta muy útil porque en ella podemos tener un reloj, les indicamos la manera en la que deben trabajar, apuntamos los ejercicios e incluso proyectamos un medidor de decibelios para que se den cuenta de si están hablando demasiado fuerte.

 

EXAMEN COOPERATIVO

Si trabajamos de forma cooperativa durante todo el curso, también nos evaluamos de la misma forma.

El alumnado realiza un examen cooperativo por trimestre. Los equipos trabajan de manera conjunta mientras cada uno de los miembros resuelve su examen. Cuando el tiempo termina, los exámenes previamente numerados se someten a sorteo, de manera que el profesor solamente corrige un examen por equipo, todos sus componentes recibirán la misma puntuación.

La aplicación realizada en scratch por Gorka García, siguiendo un ejemplo creado por el Colectivo Cinética según las indicaciones de Spencer Kagan; nos ayuda con el sorteo.

En la creación y desarrollo de esta actividad nos han ayudado mucho las publicaciones de Juan Francisco Hernández e Isabel García.


 

FLIPPED CLASSROOM

Hace algo más de un año empezamos a descubrir que el mundo de la innovación era muy amplio y que eran muchos los profesores y profesoras que ya estaban aplicando recursos verdaderamente fascinantes en el aula.

Nos llamó mucho la atención la metodología Flipped Classroom y leímos acerca de lo bien que estaba funcionando en otros centros. Por eso durante todo el verano estuvimos trabajando para introducirla en 2ºESO.

Como ya hemos comentado, este curso es el único que cuenta con una hora semanal menos en la Secundaria. Esto nos hizo buscar un método que nos permitiese aprovechar al máximo el tiempo en el aula.

La metodología consiste en darle la vuelta a la clase, de manera que las actividades se realizan dentro del aula y las explicaciones se ven en forma de vídeos en casa.

La mayoría de ellos son nuestros. Pero también hemos seleccionado vídeos de compañeras y compañeros (muy buenos a nuestro entender), para explicar ciertos conceptos.

Para organizarlo todo hemos creado una página web donde la materia se encuentra organizada por unidades (https://mat2bq.wixsite.com/mat2). Dentro de ellas aparecen los vídeos explicativos y diversos documentos de ayuda que permiten personalizar el proceso de aprendizaje a cada alumno o alumna.

Los deberes de los alumnos consisten en ver en casa los vídeos o documentos mandados por el profesorado de una forma activa, tomando apuntes y anotando las dudas que surjan para preguntarlas en la próxima clase. Además, muchos de los vídeos están enriquecidos con cuestionarios. El alumnado los debe cumplimentar con su cuenta de correo, eso nos aporta los siguientes datos antes de entrar en el aula.

 

MATERIALES MANIPULATIVOS

Son abundantes los textos escritos que argumentan y justifican los beneficios de su uso en el alumnado. Tocar las matemáticas les ayuda a interiorizar conceptos abstractos.

María Montessori o Maria Antònia Canals son buenos ejemplos de ello.

Hace tiempo asistimos a algún curso que impartió José Ángel Murcia. Fue él quien nos abrió los ojos a este mundo. Malena Martín (Aprendiendo Matemáticas) y OAOA Matemáticas tienen bastante material muy interesante en este campo.

Anton Aubanell también tiene excelentes trabajos en este sentido.

Regletas Cuisenaire, GeoGebra, Desmos

Lo que hemos observado es que a muchos alumnos les cuesta entender muchos conceptos abstractos. El hecho de poder construir las matemáticas con sus propias manos y visualizarlas hace que las entiendan mejor y superen muchas de sus dificultades. Además les resulta divertido.

Los conceptos que trabajamos con regletas son: mcm y mcd, fracciones, potencias y raíces cuadradas, identidades notables, ecuaciones de 2ºgrado y el teorema de Pitágoras.

Aquí tenéis algunas fotografías de cómo lo explicamos y lo trabajan.

 

GAMIFICACIÓN

Los juegos son experiencias distintas a las que están acostumbrados a vivir en el aula. Por eso, les producen emociones que despiertan su interés, favorecen su motivación y, en definitiva, mejoran su aprendizaje.

A lo largo del curso hemos realizado varios juegos de los recogidos por Antonio Omatos...

Después del primer trimestre hicimos el Breakout_EDU de los Replicantes preparado por Juan Francisco Hernández. A los alumnos les encantó a la vez que practicaron los contenidos vistos en los meses previos. Al final de curso nos animamos a crear nosotros uno: Stranger Maths. https://mat2bq.wixsite.com/strangermaths

Y una vez por trimestre, el aula se convierte durante varias sesiones en una Batalla Naval. Este juego consiste en la creación de seis enunciados por parte de cada equipo sin la ayuda de libros ni libretas. Estas actividades son posteriormente lanzadas a modo de bombas a otros equipos con el fin de vencer la batalla. La dificultad debe ser considerable, pero sujeta a determinadas normas. Los marcadores nos indican la cantidad de puntos conseguidos por cada equipo, lo que dará lugar a una nota por grupo.

De acuerdo con la Taxonomía de Bloom, si un alumno o una alumna es capaz de crear actividades, no solo indica que ha entendido los conceptos, sino que los ha interiorizado.

 

DOS PROFESORES EN EL AULA

La Conselleria de Educación dota a los centros de dos profesores en E.S.O. para Matemáticas. Cada centro o departamento decide cómo distribuye estas horas. Lo habitual son desdobles o grupos de refuerzo. En nuestro caso la decisión fue tener a dos profesores dentro del aula.

Esto nos permite realizar una atención a la diversidad inclusiva y cercana, verdadera razón que motivó la decisión.

Este recurso nos ha ayudado, también, a la hora de poner en práctica las nuevas metodologías, ya que dos profesores dentro del aula son capaces de atender mucho mejor al alumnado, resolver sus dudas, ver sus errores…

Uno de ellos es el profesor titular, que es quien dirige la dinámica del aula, corrige los exámenes, pone las notas…

Además, evaluación entre compañeros.


 

EVALUACIÓN DE RESULTADOS

Todas las actividades que os hemos contado son calificadas. Los criterios de calificación y evaluación de la materia, además de estar en la Programación Didáctica como es lógico, están reflejados también en la página web.

Pero, al margen de esto, el proyecto debe tener una serie de indicadores internos y externos que nos permitan evaluar su logro.

Se ha tomado como referencia el curso 2016-2017.

Los indicadores internos que se están midiendo son los siguientes:

×          Nota media de cada prueba y de cada evaluación.

×          Nota más baja de cada prueba y de cada evaluación.

×          Nota más alta de cada prueba y de cada evaluación.

×          Porcentaje de aprobados de cada prueba y de cada evaluación.

×          Porcentaje de aprobados del alumnado con NEE de cada prueba y de cada evaluación.

×          Participación del alumnado en los cuestionarios on-line planteados.

 

Además, es necesario algún indicador externo. Nosotros hemos elegido las pruebas CANGURO MATEMÁTICO.

A este grupo de indicadores se le unirán las encuestas: familia y alumnado, que pasaremos al final de curso.

Os podemos contar algunos de los indicadores recogidos.

Estos datos nos permiten afirmar, objetivamente, que el proyecto está funcionando.

 

CONCLUSIÓN

Es cierto que cambiar la metodología supone un trabajo importante para el profesorado, pero merece la pena. Una vez que empiezas es muy difícil volver atrás porque te das cuenta de que esta manera de trabajar es mucho más activa para el alumnado, que se siente más motivado.

Además les permite trabajar todos los niveles de la Taxonomía de Bloom hasta llegar a los más altos, la evaluación y creación de algunos materiales por parte del alumnado.

 

Somos conscientes que nos queda mucho por aprender y muchos errores que corregir.

https://www.youtube.com/watch?v=nn14a-E5Cho

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THE HISTORICAL NEWSPAPER PROJECT es un proyecto ABP que hemos desarrollado en el IES Ornia de La Bañeza desde octubre de 2017. Grupos cooperativos de alumnos y alumnas, eligen eventos que les hayan parecido interesantes de las unidades didácticas en que se divide el 4º curso de la ESO en la materia de Geografía e Historia, y realizan investigaciones para componer noticias como si fueran reporteros de la Historia. La actividad toma forma de periódico digital en un blog de clase donde aportan las noticias redactadas en Inglés, si bien también se realiza la impresión de un periódico en formato papel al finalizar el curso, con las noticias que hayan quedado mejor. Está siendo una experiencia muy enriquecedora y ha tenido bastante repercusión en los medios, incluso a nivel nacional - NOTICIA EN VERNE. Aporto vídeos donde se puede entender mejor.

 

 

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Este es un blog personal de trabajo en el que se agrupan recursos, experiencias o herramientas TIC para desarrollar principalmente en Primaria.

Actualmente y desde comienzo del curso estamos trabajando principalmente con Aprendizaje cooperativo y quería participar mostrando el Proyecto Colaborativo que estoy desarrollando con mis alumnos. Se llama Culture Box. Presentaciones Colaborativas y Gamificación.

https://laticoteca.wordpress.com/2018/03/03/culture-box-aprendizaje-cooperativo-conociendo-las-ciudades/

Anteriormente he desarrollado una entrada sobre "Presentaciones Colaborativas con Office 365" en torno a este tema pero ahora he introducido otra serie de actividades gamificando las diferentes sesiones y creando una rúbrica.  En esta entrada está todo explicado con sus diferentes fases hasta crear la web final donde están las presentaciones.

 

 

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Desde el año 2012 comparto materiales educativos en mi blog, orientados a docentes y al alumnado. Las finalidades son las siguientes:

1. Tener un repositorio de materiales que voy actualizando y mejorando a medida que tengo más experiencia docente, y que sirvan para docentes y alumnos.

2. Utilizar los materiales que cuelgo en el aula con mi alumnado, planteando actividades de investigación, comentando imágenes, entrando en aplicaciones interactivas...fomentando así el uso de las TIC en el aula

3. Compartir con el alumnado contenidos que les ayuden a preparar mejor la materia ya sean actividades, materiales complementarios, vídeos, preentaciones...por ejemplo cuando algun alumno o alumno está enfermo, pueden seguir mis clases a través del blog.

4. Compartir con otros docentes que necesiten materiales didácticos para sus clases o quieran aprender de las actividades que planteo en el aula, sobre TIC o sobre metodología.

5. Compartir con las familias del alumnado las actividades que realizamos, para que puedan implicarse más en la educación de sus hijos, y conozcan nuestra forma de trabajar en el aula.

Además mi blog está vinculado a una cuenta de INSTAGRAM con el mismo nombre, que empecé a utilizar este año, y que implica al alumnado en actividades concretas, integrando las redes sociales en el sistema educativo como algo enriquecedor y que hay que aprender a utilizar on responsabilidad. 

En FACEBOOK también tengo cuenta vinculada al blog donde se pueden seguir las novedades y nuevos post. Esta herramienta está más orientada a docentes, ya que mi alumnado no suele utilizar esta red social.

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Educación 5.0 es un proyecto de innovación que consta de cinco pilares básicos tal y como fue bautizado por los propios alumnos destacando a familias, docentes, alumnado, aprendizaje cooperativo y digitalización.  

Los docentes junto con las propias familias son la piedra angular más importante en la educación del niño y por este hecho no se puede estar ajeno a los constantes cambios que en el día a día se experimentan en la sociedad.

Por un lado, con la creación de esta página web se pretende que el docente disponga de una visión más realista de los cambios y avances que se están produciendo en la educación desde hace unos años sirviendo de ayuda para elaborar un proceso de enseñanza y aprendizaje exitoso. Y por otro, la propia familia podrá ser partícipe de los trabajos realizados por su hijo o hija en el centro educativo.

De esta forma, y sirviendo de ejemplo, se irán presentando infinidad de tareas y actividades que rompen con el modelo tradicional de escuela en donde primaba el libro de texto y la tiza. Dichas actividades premian la creatividad, la innovación, la cooperación y el respeto del alumnado.

Es así como nace Educación 5.0, un proyecto basado en la eliminación progresiva de los citados libros basando la enseñanza en el aprendizaje cooperativo y en la digitalización del aula favoreciendo los nexos de unión entre el centro educativo y las propias familias.

Además, Educación 5.0 ha ido creciendo y ha desarrollado otras secciones con el único objetivo de hacer este proceso educativo más divertido para el alumnado y ofreciendo ayuda o consejos a otros docentes pero siempre buscando la innovación.

 

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Música en la Red“ es un espacio virtual donde compartimos las experiencias del Aula de Música del CEIP Gloria Fuertes de Dos Hermanas (Sevilla) tanto con toda nuestra comunidad educativa a través de las redes sociales, con las que conseguimos además una participación activa y una motivación extra en nuestro alumnado, como también con otr@s docentes para que puedan llevar a cabo nuestras prácticas en sus aulas. De este modo, utilizamos el Blog de aula para aunar las principales publicaciones que se van realizando; el apartado de Recursos en el que almacenamos enlaces multimedia y sesiones temporalizadas por trimestres; las cuentas de Facebook, Twitter y el canal de Youtube de clase para difundir actividades, juegos, enlaces y artículos de interés y actualidad musical; y por último la App para Play Store en la que se reúnen todos estos enlaces para poder visualizarlos fácilmente desde los dispositivos móviles y/o tablets. Todo ello con la finalidad de intentar adaptarnos a las características de nuestra escuela del s.XXI y poder desarrollar en lo posible una educación musical de calidad.

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"Matemáticas para todo y para todos" es una web destinada a cualquiera que sienta interés por las matemáticas o bien, que las odie y desee darles una nueva oportunidad de reconciliación. La web comparte recursos, artículos, documentos, actividades y proyectos tanto para docentes como para el alumnado (desde 6º de primaria hasta universidad, especialmente estudiantes de magisterio). Su motivación es que las matemáticas lleguen a todo el mundo y lo hagan a través de las emociones.

Dentro de la web (que está en constante actualización) se muestran interesantes secciones como, por ejemplo:

  • DIDÁCTICA: donde se comparten materiales y experiencias referentes a metologías emergentes (gamificación, flipped classroom, ABP, etc.) así como documentos útiles para la atención a la diversidad del alumnado y la importancia del entorno en el aprendizaje.
  • MATERIALES: Donde pueden encontrarse actividades sobre matemáticas atendiendo al nivel educativo. Estos documentos están destinados tanto a profesores/as como a aquellos alumnos/as que deseen reforzar la materia.
  • EMOCIONAR CON MATEMÁTICAS:“Emocionar con Matemáticas” es un proyecto educativo que hemos creado para revolucionar la enseñanza y aprendizaje de las matemáticas. Con él, hemos querido poner en marcha una programación didáctica en el área de las matemáticas donde el conocimiento, el trabajo cooperativo, el juego y la variedad metodológica sea el eje vertebrador del aprendizaje. Pretendemos:
  1. Iniciar un cambio y mejora en la enseñanza de las matemáticas.
  2. Generar experiencias interesantes y emociones positivas
  3. Potenciar la creatividad e imaginación del alumnado.
  4. Ayudar al desarrollo de la autoestima y autonomía
  5. Comprender la ubicuidad e importancia  de las matemáticas
  6. Cambiar la visión negativa que se tiene de las matemáticas
  7. Atenuar el cuadro psicológico de "ansiedad matemática"
  8. Reducir el anumerismo en la sociedad.
  • COMIC MATHLAND: Se trata de una historia dibujada al estilo manga donde los personajes recorren un mágico mundo que les permitirá entender las matemáticas. Este cómic se utiliza en el aula como material para derivar el contenido y facilitar el aprendizaje de los aspectos más abstractos de las matemáticas. Ha tenido cierta repercusión mediática y cuenta con el apoyo del alumnado que disfruta y aprende con la historia.

 

En definitiva, "Matemáticas para todo y para todos"  es una web multiversátil donde alumn@s y profesor@s pueden encontrar un rincón de materiales interesantes, útiles y reproducibles con los cuales volver a emocionarse en las clases y hacer posible el desarrollo de habilidades competenciales para ser felices en el mundo.

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Este blog narra la historia de unos niños/as a lo largo de los tres primeros años de la etapa de primaria en el CEIP Daoiz y Velarde, Getafe (Madrid), es su diario de viaje y de aventuras, un recuerdo de todo lo vivido y aprendido, que tiene el fin de dar a conocer las experiencias y las actividades que realizan en el aula, a la vez que potencia las relaciones escuela-familia-alumnos.

Este espacio está enfocado principalmente a actividades diarias,proyectos, recursos y más en concreto a las áreas de Lengua Castellana y Literatura y Matemáticas. A lo largo de los tres primeros años de la etapa de primaria hemos podido realizar varios proyecto. En concreto este año, estamos realizando proyectos trimestralmente, entre los que descatan la investigación de los planetas o la realización de una película. También llevamos a cabo diferentes actividades como el problema viajero, taller de juegos de mesa con las familias, concursos de deletreo, gymkhanas con las familias.... 

Practicamos actividades de forma cooperativa, manipulando materiales, observando, y llevando a la práctica todo lo que aprendemos.

Tiene un apartado de recursos, en el cual los alumnos pueden repasar todos los contenidos enseñados en clase. Se puede encontrar también otro apartado de retos matemáticos, en los cuales los alumnos tienen que resolver situaciones de lógica y de razonamiento. 

Esperemos que os guste y sobre todo que lo disfrutéis tanto como lo disfrutamos nosotros. 

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Es una web de la clase centrada en mi tutoría de quinto de educación primaria. En ella, utilizamos el modelo flipped classroom en las asignaturas de lengua castellana, matemáticas, ciencias naturales y ciencias sociales. 

Para darle la vuelta a la clase, lo que hago es crear mis propios vídeos y usar las herramientas edpuzzle y google forms para que mis alumnos/as respondan a unas preguntas y conocer lo que ellos/as saben del tema/contenido/concepto en cuestión antes de llegar al aula. Después, las preguntas contestadas por mi alumnado me llegan a mi correo electrónico y dependiendo del grado de conocimiento sobre el tema utilizo el aprendizaje cooperativo basándome en dos patrones de cooperación. El patrón de cooperación de lo individual a lo grupal si la mayoría de la clase ha asimilado el contenido utilizando la estrategia cooperativa simple 1-2-2. Sin embargo, si veo que la mayoría de la clase no ha asimilado el contenido previo del concepto que vamos a trabajar, lo que hago es invertir el patron, es decir, utilizo un patrón de cooperación de lo grupal a lo individual para que se apoyen antes en el equipo para poder realizar la tarea. 

He de decir, que siempre empiezo mis clases resolviendo las dudas que he visto en los formularios.

Es una web que creé hace 2 años y cada agosto la modifico. En pocas palabras, es como si la creará nueva para adaptarme a mis nuevos alumnos/as.

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Propuesta de unidad didáctica integrada con tareas y ejercicios para estudiantes de educación secundaria de la asignatura cultura audiovisual en 1º de bachillerato de artes llevada acabo con el Centro Ocupacional para jóvenes con capacidades diferenciadas Juan XXII. 

Aplicamos el aprendizaje basado en proyectos y elaboramos un prototipo de cooperativa escolar. Desde nuestro instituto de educación secundaria cooperamos con un centro ocupacional de nuestra localidad. Se trata de un aprendizaje basado en un proyecto de alfabetización audiovisual  y animación a la lectura en educación secundaria. Utilizamos los recursos stop motion now, cinedumotion y El fabuloso mundo de las imágenes. Esta experiencia nos ha facilitado abordar las narrativas digitales desde la cooperación con el uso de tecnologías del emponderamiento y de la participación. #quijotedumotion

 

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El PROYECTO VERSICOS nace de una idea, tal vez un tanto excéntrica, para dar un impulso a la creatividad literaria del alumnado desde un punto de vista diferente, alternativo, social e incluso esperpéntico. Creemos que en este mundo, todo se merece un poema, un texto, unas palabras, una mención...
Desde el CEIP MAESTRO DON PEDRO ORÓS de MOVERA, creemos profundamente en el aprendizaje social basado en la colaboración entre iguales. Toda la metodología que desarrollamos está basada en los principios de la ESCUELA INTRUSIVA en la que las tecnologías de la información y de la comunicación (TIC) forman una base importante en su desarrollo.

De esta manera nos ponemos manos a la obra y damos vida a esta aventura.

¿En qué consiste?

 

En colaboración, el alumnado de tercer ciclo de Primaria del CEIP Maestro Don Pedro Orós, crean poemas basados en una serie de temas propuestos relacionados con el mundo del arte, de la música, sociales,... Incluso se apuesta por el esfuerzo creativo escribiendo "VERSICOS" a objetos que nunca tuvieron uno, entendiendo así que en este mundo TODO SE MERECE UN POEMA.

 

 

Usamos diferentes técnicas de creación que ponen en juego la creatividad del alumnado que traba de forma cooperativa en todos y cada uno de los poemas. Poema paralelo, poemas con sutantivos, a través de imágenes, con música, objetos en el saco, cadáver exquisito... Consiguiendo producciones que son dignas de ser publicadas.

 

EL RETO

Todo escritor desea que su obra sea leída.

El alumnado nos propuso un reto a los maestros: conseguir que gente famosa leyese sus poemas y nos enviara un vídeo retitando las creaciones.

¿Lo conseguiremos?

Visita "el salón de la fama"

 

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Blog oficial del proyecto cooperativo y colaborativo de Centro,  la radio escolar y educativa del I.E.S. San José, Villanueva de la Serena (Badajoz), Ondas San José.  Un espacio para compartir cada uno de los programas radiales que grabamos con la colaboración de alumnos y profesores de todos los niveles. Cada curso escolar tiene un hilo conductor. ¡Anímate a escucharlos y descúbrelo! pasarás un rato divertido y entretenido.

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Es un blog sobre las asignaturas Tecnología, Technology y TIC. 

En este blog comparto las actividades que realizo con mis alumnos en clase, sus trabajos, y todo tipo de recursos útiles que aplico en el aula.

Me encantan las nuevas metodologías, así que puedes encontrar actividades según The Flipped Classroom, Aprendizaje Cooperativo, Aprendizaje basado en Problemas, Design Thinking, Visual thinking... Todo lo que aprendo que utilizo dentro del aula, me funciona y consigue motivar y obtener un aprendizaje real.

I love teaching! :-)

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El blog de Desarrollo de Interfaces es el eje fundamental de este módulo del ciclo de Desarrollo de Aplicaciones Multiplataforma.

En él no solo se aportan contenidos, recursos, vídeos o presentaciones sobre el módulo, y los ejercicios a realizar por los alumnos, con sus calificaciones y rúbricas; también incluye un sistema de gamificación que me ha servido para dotar al módulo de un atractivo especial, donde los alumnos se han esforzado por aportar todo lo posible a su equipo, por ser los mejores diseñadores, consejeros, exploradores o kahooters.

Mediante una plantilla especial para WordPress y varios plugins ha sido posible crear equipos, eventos, tablas de clasificación, insignias, retos... y gracias a los aportes de Padlet de los alumnos, su esfuerzo y su dedicación, el completar estas tablas ha sido coser y cantar.

¡Gracias a todos por hacerlo posible!

 

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Una clase fantástica es el blog que hemos elaborado durante este curso escolar para los alumnos y alumnas de 5ºD del CEIP Arquitecto Leoz (Puerto Real, Cádiz).. En él hemos incluido varias secciones:

  • Aprendemos con otros: en la que se incluyen dinámicas y estrategias de aprendizaje cooperativo, correspondencia escolar (durante este curso nos estamos escribiendo con un colegio de México y otro de la provincia de Cádiz), colaboración con las familias (estamos comenzando a dinamizar experiencias de apertura y colaboración de las familias dentro del aula: grupos interactivos), valoramos la necesidad de abrir nuestra clase a experiencias externas (salidas, invitados en el aula...), etc.
           Especal relevancia tiene la sección dedicada a convivencia escolar con varios apartados: la asamblea de aula, diálogo y emoción, y el alumnado ayudante.
  • Ciencias Sociales y Naturales: donde incluimos los proyectos de investigación que hemos ido realizando a lo largo del curso, concretando todo el proceso y las actividades desarrollada así como los productos finales (normalmente e-books). También incluimos varias pestañas para investigaciones libres elaboradas por los alumnos/as, experiencias y activades de educación medioambiental...
  • Lengua: creemos firmemente que a leer y a escribir se aprende leyendo y escribiendo, es por ello que promovemos dinámicas de trabajo que buscan un uso funcional del lenguaje, siendo el periódico escolar uno de nuestros principales ejemplos. En nuestros periódicos que elaboramos con una temporalización trimestral incluimos: artículos libres, noticias, textos libres...; son una herramienta ideal porque también se convierte en una memoria emocional y tangible del trabajo de todo un curso. También hemos creado una sección en el blog en la que los alumnos y alumnas pueden publicar ellos mismos desde casa, junto con otra más global dedicada a lectura y escritura. Otra dedicada a noticias de actualidad. Y una dedicada a la utilización de medios audiovisuales con diferentes producciones (cortos, rap...).
  • Cuestión de derechos: es un espacio dedicado a la promoción de los derechos humanos. En él hemos ido incluyendo todas las actividades y recursos que hemos ido realizando a lo largo del curso. Durante este curso hemos trabajado especialmente aspectos relacionados con la igualdad de género.
  • Nuestro rincón artístico: donde exponemos nuestras producciones plásticas y creativas.

Además de este menú superior incluimos un menú lateral en el que podrás encontrar una presentación individual de los niños y niñas de la clase (quiénes somos), noticias de actualidad, actividades divertidas para casa, blogs amigos, recursos de la escuela moderna de Freinet, y enlace a varios blogs de nuestro colegio (AMPA, blog de igualdad, el blog del cole, blog de la biblioteca del centro...).

Buscamos una escuela viva, participativa, democrática e inclusiva, que responda a los intereses y necesidades de nuestro alumnado, que promueva conciencia crítica y social, que despierte la motivación de nuestro alumnado y que busque el éxito escolar de todos y todas.

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El blog “Con tus propias palabras” trata de mostrar las actividades educativas que desarrollamos en el aula de 6º de Primaria del CEIP Miguel de Cervantes, en Guijuelo (Salamanca). Todos los materiales y experiencias están basados en los principios del aprendizaje cooperativo y del aprendizaje basado en proyectos. Los objetivos del blog son: mostrar los proyectos de trabajo que realizamos en el aula, ofrecer a alumnado y familias un canal de comunicación siempre abierto, proporcionar acceso a los materiales que utilizo en clase (la mayoría de elaboración propia) y facilitar otros recursos complementarios para repasar y consolidar los aprendizajes.

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“La Ciudad en el Arte” es un proyecto educativo multimedia iniciado en abril de 2012, que aún continúa desarrollándose bajo la coordinación de tres profesores y del jefe de servicios informáticos del Centro Universitario Cardenal Cisneros de Alcalá de Henares. En él han participado ya más de 300 estudiantes de la asignatura “Geografía General” del Grado en Magisterio de Educación Primaria.

Este proyecto pretende integrar el estudio de la ciudad y del fenómeno urbano desde un enfoque interdisciplinar en el que tienen cabida diversas aportaciones de la Geografía, la Historia y la Historia del Arte. El resultado de este trabajo de investigación ha sido publicado en una página web de libre acceso que contiene imágenes históricas, textos explicativos, enlaces de internet, bibliografía y aplicaciones de Google Maps dedicadas a más de 150 ciudades de todo el mundo.

Más información: https://www.youtube.com/watch?v=9_iuGnNiBs8

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