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Experiences > realidad virtual

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9 results

   El proyecto #ElHilodeAriadna: las tejedoras de historias es un trabajo colaborativo basado en el ABP como metodología central que trata sobre el papel de las mujeres a lo largo de la Antigüedad en diferentes ámbitos: literatura, vida cotidiana, mitología, historia, arte o ciencias. El alumnado tendrá que “tejer” un hilo que enlace y comunique las historias de todas estas mujeres a lo largo de la geografía del Mediterráneo y Oriente Próximo. 

    Este hilo conductor se servirá de herramientas como geo.aumentaty para realizar una ruta geolocalizada,  “Tierras de Mujeres de Leyenda”, y otras para crear espacios de Realidad Aumentada (RA) y Realidad Virtual (RV) en un tour panorámico con fotos en 360º que nos conduzca por las vidas y los paisajes que poblaron estas mujeres. Todo el material estará alojado y volcado en un blog de wordpress que servirá de portfolio para el trabajo colaborativo y desde el que podremos acceder a todos los recursos generados por el alumnado. Puesto que entendemos este proyecto como un mosaico de historias y de culturas, las lenguas en las que se vehiculará serán también una especie de collage que comprenderá las lenguas clásicas: latín y griego, que además son las propias de la especialidad en las que nace la idea del proyecto, y otras como el gallego, castellano, inglés o francés.

El alumnado tendrá a su disposición, en google sites, un repositorio en el que podrá encontrar rúbricas de evaluación, autoevaluación y coevaluación de cada actividad y del proyecto en su conjunto a través de plantillas de corubrics, además de manuales de estilo y edición, manuales de licencias y derechos de autor, netetiqueta, etc. 

El proyecto está concebido en varias fases a lo largo de los dos cursos del bachillerato estando en la actualidad en su 1ª fase de desarrollo. El resultado final del proyecto tiene como objetivo que el alumnado adquiera las competencias previstas en el currículo de la materia de Lengua, Literatura y Cultura Clásica y al mismo tiempo como indicador de impacto lograr que el 100% del alumnado desarrolle su competencia en autonomía personal gestionando su propio aprendizaje y reflexione con espíritu crítico sobre lo sucedido a lo largo de los siglos en los que se sitúa el proyecto con el mundo y la sociedad contemporánea, convirtiéndose como "modernos Ulises"  en viajeros y nómadas del conocimiento.

 

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"Dissenyem Espais Virtuals" es una experiencia innovadora, dirigida a alumnos de 4º, 5º y 6º de Educación Primaria que combina juego,  tecnologia inmersiva, creatividad y trabajo en equipo.

A lo largo de unas 17 sesiones participan 15 alumnos trabajando en multigrado, de manera que se puede atender la diversidad y respetar los distintos ritmos de trabajo y estilos de aprendizaje.

Partiendo de la idea que el juego es un excelente recurso para trabajar los contenidos curriculares del área de Conocimiento del Medio Social y Cultural (geografia) en un primer bloque de actividades denominado "Monuments del món", se proponen juegos interactivos de creación propia sobre monumentos. Será a partir de éstos que los alumnos creen imágenes interactivas y visualicen los monumentos a través de una ruta virtual creada con la aplicación Roundme, introduciéndose así en la experiencia inmersiva.

La segunda parte de este espacio de aprendizaje se denomina "Dissenyem espais en 3D" y va más allá proponiendo que sean los niños y niñas los creadores de sus propios espacios en 3 dimensiones utilizando el programa CoSpaces Edu, familiarizándose de esta manera con algunos conceptos clave de la realidad virtual: escenarios, objetos 3D, lenguaje bloclky... Cada equipo de trabajo diseña su espacio de manera libre y creativa, que se compartirá con el resto de compañeros.

"Dissenyem Espais Virtuals" permite explorar, experimentar y conocer el uso de diferentes recursos digitales potenciando la creatividad, la motivación y el trabajo en equipo a través de agradables actividades en las que los alumnos pueden colaborar, compartir y aprender.

A continuación se puede acceder al video que resume la experiencia, así como a la presentación y a la propuesta didactica.

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Existe la creencia, apoyada por el paso de los años, de que en la que la clase de latín, los alumnos se limitaban a aprender “rosa-rosae” y a traducir sin parar los antiguos textos de César sobre las Galias. Y si bien es cierto que haya podido pasar algo parecido, esta metodología, como cualquier otra; que a determinados estudiantes y en épocas concretas puede haber tenido buenos resultados; no tiene porqué ser la única.

Sirvan como ejemplo las actividades realizadas la primera vez que impartía esta asignatura a alumnos de 4º ESO, que, aun intentando que fuesen algo distinto no tuve el éxito esperado en cuanto a motivación, implicación y resultados académicos del alumnado.

De este modo nace Cives romani: un acercamiento a los contenidos desde el juego, con unas fases preestablecidas, unas mecánicas y una narrativa que harían a los alumnos competentes en las destrezas que el área demandaba.

Se llevaron a la práctica una serie de actividades para plantear todo el curso académico; englobándolos en un proyecto de gamificación, que pudiese abarcar todos los contenidos de la materia: sintaxis, origen de la lengua, historia, mitología, construcciones…

De este modo juegos con dados, “storycubs”, cartas, magia, códigos qr, realidad virtual, teatros, flipped classroom, juegos de mesa...fueron dando paso a lo curricular, de una forma lúdica, pero no por ello, menos exigente.

Se podría decir que casi lo contrario, ya que la implicación de los alumnos y de las familias fue tal que las líneas de trabajo e investigación fueron más allá de lo planteado en un principio.

                                                                    RESULTADOS ACADÉMICOS

 

CURSO 2016-17

(Clase "standar")

CURSO 2017-18

(Cives Romani)

ALUMNOS

24

34

NOTA MEDIA

6,82

8,61

Nº APROBADOS (SUFICIENTE)

9

0

Nº SOBRESALIENTES

3 (12%)

17 (50%)

                                       Tabla: comparación cursos 16-17 y 17-18.

 

Una aventura que nos ha hecho, a alumnos y profesores, disfrutar aprendiendo; y que seguimos perfeccionando un año más durante este curso.

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Mostrar el potencial de las aplicaciones de realidad virtual, ya sea para un proyecto en el aula o para crear contenido educativo para distintas etapas educativas.

Para los creadores, supone que se debe investigar el uso de la aplicación seleccionada por el grupo, la creación de las esferas (imágenes de 360º) con una cámara específica o desde un móvil (y su posterior edición), la búsqueda de información para completar las escenas del proyecto con el contenido adecuado, darle un toque de calidad añadiendo elementos multimedia (imágenes, audio ambiental, narraciones...) e incluir una parte de gamificación para asimilar el contenido visionado y escuchado. 

Indicar que además de todo lo comentado en el anterior párrafo, se debe crear una infografía para el usuario final así como un vídeo explicativo de la aplicación seleccionada.

Para los destinatarios, es una manera diferente de adquirir conocimientos.

Para evaluar el proyecto, se usaron las siguientes rúbricas: https://twitter.com/jccampos81/status/1114088225776250881 

Finalmente, indicar que este proyecto se puede adaptar a cualquier asignatura y a muchas etapas educativas (siempre adaptando el nivel) ya que la creación de las escenas es bastante sencillo.

...

 

La Realidad Virtual ha llegado al alumnado de tercero de primaria del colegio Alberto Sols de Sax (Alicante), y se ha convertido en una herramienta imprescindible en sus clases.

Con esta herramienta este alumnado ha realizado un proyecto llamado “Sax Virtual”.

¿Pero qué es este proyecto?

Sax Virtual es una plataforma online que nos permitirá visitar los diferentes puntos turísticos de Sax de una manera muy novedosa.

Navega por Sax a través de la Realidad Virtual, interactúa con el entorno de una forma diferente, experimenta sin moverse del sitio, desplázate por los diferentes espacios que os proponemos. Todo ello formará una experiencia única en que transportará a los usuarios a una nueva experiencia novedosa y fascinante de visitar la localidad de Sax.

Para realizar este proyecto de Realidad Virtual han tenido que trabajar con elementos muy innovadores como:

  • Aplicación de la realidad virtual.
  • Fotografías esféricas 360º.
  • Grabaciones audio con Audacity.
  • Realización de vídeos con Smartphone.
  • Itinerario interactivo con la plataforma Round.me

Además todo esto acompañado con una metodología para fomentar el cambio y la mejora educativa, haciendo al alumnado protagonista de su propio aprendizaje, permitiéndole enfrentarse a desafíos, resolver problemas y trabajar con sus compañeros en un entorno autónomo, pero organizado y con un profesorado que asesora y evalúa durante todo el proyecto.

  • Aprendizaje basado en proyectos.
  • Aprendizaje cooperativo.

BASE Y JUSTIFICACIÓN PEDAGÓGICA:

 

Aprendizaje basado en proyectos: esta metodología permite a los estudiantes adquirir conocimientos y competencias clave a través de la elaboración de proyectos que dan respuesta a sus inquietudes.

Partiendo de un interés, en lugar de un modelo teórico tradicional, parecen evidentes las mejoras en la capacidad de retener conocimiento por parte del alumnado así como la oportunidad de desarrollar competencias complejas como el pensamiento crítico, la comunicación, la colaboración o la resolución de problemas.

Aprendizaje cooperativo; es un modelo de aprendizaje que, plantea el uso del trabajo en grupo para que cada estudiante mejore su aprendizaje. En este modelo hay un doble objetivo: aprender los objetivos principales en la tarea asignada y asegurarse de que todo el alumnado lo hace.

Para que se de una situación de trabajo cooperativo hace falta que exista un objetivo común a través del cual el grupo se vea recompensado por sus esfuerzos. Un grupo cooperativo tiene un sentido de responsabilidad individual lo cual significa que todo el mundo es partícipe de su tarea y de la de los demás, y se implica en ésta entendiendo que su trabajo es, imprescindible para el éxito del grupo.

MEJORAS OBTENIDAS:

CUALITATIVAS:

Han desarrollado hábitos de trabajo individual y de equipo, de esfuerzo y responsabilidad en el estudio así como actitudes de confianza en sí mismo, sentido crítico, iniciativa personal, curiosidad, interés y creatividad.

Se han iniciado en la construcción de propuestas audiovisuales.

Han adquirido la habilidad de uso de las tecnologías de la información y la comunicación, desarrollando un espíritu crítico de selección de información.

Confianza para exponer con claridad, ordenada y coherentemente exposiciones orales.

Respetar las normas de comunicación en cualquier contexto: turno de palabra, escucha atenta al interlocutor…

Reconocer, apreciar y valorar su pertenencia a unos grupos sociales y culturales determinados (barrio, localidad, comunidad autónoma, etc.), con características y rasgos propios (normas de comportamiento, costumbres, valores, lengua, cultura, etc.). 

Situar y representar espacialmente los elementos más significativos del ámbito local.

Utilizar diferentes fuentes de información para la construcción de contenidos.

Utilizar las tecnologías de la información y la comunicación para obtener información, aprender y compartir conocimientos.

Participar en discusiones que permitan explicar y entender ideas y opiniones personales, escuchando de forma activa antes de responder a los demás. 

Tomar conciencia de la importancia de las relaciones entre los compañeros, los aprendizajes que generan y los vínculos de afecto que se establecen.

CUANTITATIVOS:

100% del alumnado ha participado en el proyecto.

100% del alumnado ha realizado satisfactoriamente su diario de aprendizaje.

100% del alumnado han realizado la presentación en formato digital.

100% del alumnado ha aportado información al proyecto.

100% del alumnado ha realizado fotos esféricas.

84% del alumnado ha grabado la voz con Audacity.

100% del alumnado ha participado en la creación de ruta visual de Round.me.

96% del alumnado ha participado en la grabación de los vídeos.

100% de los alumnos han participado en la presentación del proyecto.

100% de los alumnos volverían a repetir un proyecto de características similares.

100% del apoyo de las familias a este proyecto.

EVALUACIÓN:

Mediante un diario de aprendizaje dónde las alumnas y alumnos reúnen sus trabajos y cuentan la historia de sus esfuerzos, su progreso, o sus logros. Esta herramienta propone el diálogo y la cooperación entre los estudiantes y el docente, en los que los dos colaboran en la evaluación de los resultados. Además anima a participar y a tomar la responsabilidad de su aprendizaje.

 

 

 

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Profe DEI

tipo de documento Educational experience

Blog en el que comparto las actividades que llevo a cabo en un aula de Educación Infantil de un colegio público de Galicia, así como los materiales necesarios para llevarlas a cabo. En definitiva, compartir experiencias como forma de seguir aprendiendo cada día.

...

La realidad de mis alumnos: Jóvenes de 15-18 años con grandes posibilidades y habilidades y que tienen muchos estímulos externos, y además dentro de este curso académico, grandes aficionados a los juegos de todo tipo. A partir de aquí, la idea de Gamificar mi aula tecnológicamente. Pero en este caso lo haré de forma real. Los alumnos de Formación Profesional Básica gamificarán con realidad aumentada y virtual una parte de la asignatura dentro del aula. Un Juego, con objetivos pedagógicos, contenido curricular, metodología, y evaluación del aprendizaje de los alumnos: G O S C O S

En el blog existente, los alumnos desarrollaron su experiencia en la creación. Para ello, primero los alumnos buscaron información sobre el contenido curricular de la asignatura, crearon una infografía y grabaron un vídeo de carácter explicativo de dicho contenido. Después, crearon un mundo virtual en Minecraft e incluyeron gamificación del entorno virtual con las infografías. Añadieron Realidad Aumentada insertando los vídeos, así como tráiler, logotipos o cartas con roles. El objetivo era llevar a cabo una ejecución directa de la teoría con los alumnos como verdaderos protagonistas de su aprendizaje.

Podéis encontrar más información detallada en: https://www.slideshare.net/gmedranotic/informacin-proyecto-g-o-s-c-o-s

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Web que recoge las experiéncias llevadas a cabo en el INS Vilatzara de Vilassar de Mar, durante los dos ñultimos cursos, con la ayuda de la tecnologia de Realidad Virtual. Descubrimiento y uso de esta nueva tecnologia por parte de los alumnos: diseño y realización de talleres de construcción de cardboards, de realización de fotos esféricas y vídeos 360, talleres de alumnos para profesores, realización de intervenciones en museos (CCCB y MNAC), creación de rutas, proyectos de investigación de la ESO -para introducir la RV en un geriátrico, ruta immersiva del municipio-, etc. 

Uso más allá del entretenimiento, uso didáctico.

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Epireality es un espacio de reflexión sobre la teórica y práctica de la comunicación audiovisual digital en relación a su convergencia con los nuevos escenarios tecnológicos. Tiene cierto énfasis en la comprensión de los conceptos y práticas relacionados a la Realidad Aumentada y la Realidad Virtual.

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