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"La madurez del hombre es haber vuelto a encontrar la seriedad con que jugaba cuando era niño"

Friedrich Nietzsche

ENLACE PARA VISUALIZAR CADA JUEGO EXPLICADO:

https://tamarafolera.wixsite.com/misitio/blog

Experiencia diseñada por la profesora Tamara Alonso Suárez, especialidad de FOL, con un grupo de alumnos/as del Ciclo Formativo de grado superior de Actividades Físicas y Deportivas del CPIFP Pirámide (Huesca). Se trata de una experiencia basada en la aplicación del aprendizaje basado en juegos de mesa al módulo de Empresa e Iniciativa Emprenedora. 

"ACTIVHUESCA SL", una empresa dedicada al desarrollo de actividades y programas educativos y de ocio y tiempo libre dirigidos a diferentes colectivos:

  • Programas Educativos y Actividades extraescolares para Colegios e Institutos, desde Educación Infantil y Primaria hasta ESO-Bachiller con la finalidad de reforzar los contenidos didácticos en las diferentes áreas del currículum.
  • Actividades de ocio y tiempo libre para diferentes instituciones públicas (Ayuntamiento): campamentos y escuelas de verano, programas de ocio y tiempo libre para jóvenes de la ciudad, monitores de ocio y tiempo libre en la montaña.
  • Actividades para particulares y familias: rutas, escapadas rurales, juegos en parques de tirolinas, etc.
  • Programas especiales de ocio y tiempo libre para personas con discapacidad: talleres solidarios, diseño de productos para la venta en los mismos (pulseras solidarias), organización de torneos con diferentes deportes, etc.

De un tiempo a esta parte son ya varios los centros educativos de la provincia que le vienen solicitando algún material relacionado con la iniciativa y cultura emprendedora entre los jóvenes de una forma divertida o lúdica. Prevé desarrollar algún tipo de material educativo para las siguientes materias:

  • Iniciación a la Actividad Emprendedora (4º ESO).
  • Economía de la empresa (2º Bachillerato).
  • Fundamentos de Administración y Gestión (2º Bachillerato).
  • Empresa e Iniciativa Emprendedora.

Por lo que ACTIVHUESCA S.L recurre a vosotros como futuros técnicos superiores en un ciclo formativo en el que algunas de vuestras competencias vienen relacionadas con la organización de eventos, actividades y diseño de materiales para escolares de centros educativos. A la vez que habéis cursado un módulo relacionado con la empresa y la iniciativa emprendedora durante vuestro segundo año. Considera que sois el perfil idóneo para haceros este encargo tan especial ya que sois creativos y tenéis amplia experiencia elaborando materiales lúdicos y organizando talleres y eventos para diferentes edades y para centros educativos.

Por lo tanto, la empresa os encarga el diseño y la elaboración de un posible material para que estos alumnos puedan aprender de una forma lúdica aspectos relacionados con la empresa y la iniciativa emprendedora, con la finalidad de motivarles en estas materias y potenciar sus habilidades y cultura emprendedora para nuestra sociedad.

Para ello, ACTIVHUESCA S.L. os proporciona las siguientes directrices:

  • Debe ser un producto físico en forma de juego de mesa. Ya que solicitan algo distinto a los nuevos recursos o aplicaciones a través de TIC. De esta forma, puede quedarse en el aula para otros cursos o prestarse entre los mismos para jugar.

A partir del planteamiento, comenzaba el trabajo por equipos siguiendo varias fases que les iba marcando según la temporalización prevista. El resultado ha sido la elaboración de varios juegos de mesa por cada uno de los equipos adaptados a los diversos contenidos del módulo citado. De esta forma, hemos constatado que se puede aprender contenidos curriculares jugando, y con estos juegos se han trabajado los siguientes bloques:

  • Características de un emprendedor.
  • Formas jurídicas y trámites.
  • Mercado y marketing.
  • Análisis económico y financiero. 

Además, se trata de productos que pueden permanecer en el aula para cursos posteriores y que pueden ser extrapolados y utilizados en otras materias de otras etapas educativas, tales como: Economía de la empresa o Fundamentos de administración y gestión en 2º de bachillerato donde se imparten contenidos comunes. 

La aplicación de juegos o desafíos como base del aprendizaje de nuestro alumnado, favorece que se trabajen los distintos contenidos del currículo de una forma más activa y más motivadora, a la vez que se postula como herramienta eficaz para el trabajo colaborativo. Quizá muchos de nosotros podamos pensar que cuando mencionamos la palabra "juego" especialmente aplicado en contextos de enseñanzas de nivel superior (como es el caso de ciclos formativos), esté fuera de lugar o nos parezca impensable su aplicación práctica en el aula. La palabra juego parece más propia de otras etapas educativas más tempranas, como puede ser la educación infantil o educación primaria donde una base importante de su proceso de aprendizaje se realiza mediante proyectos o juegos. Pero hagámonos la siguiente pregunta, ¿por qué si los más pequeños aprenden mejor a base de juegos, no podemos hacerlo también los adultos? ¿Quién dijo que no podemos enseñar y aprender de una forma lúdica y divertida? ¿No es compatible el hecho de "aprender" y "divertirse"?

¿CUÁLES HAN SIDO LOS RESULTADOS FINALES?

Juego 1. Adaptación del clásico juego del TWISTER. ¡MUÉVETE Y EMPRENDE!

Sin duda, un juego que muchos de nosotros recordaremos. Decidimos hacer nuestra adaptación particular. Lleva materiales muy sencillos, una lona para extender sobre el suelo tipo hule de mesa y elaboramos los círculos con goma eva en los colores del juego. Diseñamos la ruleta y las reglas del juego. Lo adaptamos para jugar por parejas, y en cada círculo puede observarse que pegamos con letras de gomets las temáticas del módulo que habíamos trabajado durante el curso. De forma, que yo tiraba la ruleta (como árbitro) y uno de los jugadores debía dirigirse a la posición señalada, y ahí se le formulaba una pregunta, si en el círculo traía “S.L” pues una cuestión relacionada con cuatro opciones de respuesta. Si acierta continúa, si falla debe permanecer en esa posición y pasamos al siguiente jugador.

Juego 2. Enterprise Poly

Otro de los juegos elaborados ha sido una adaptación del clásico Monopoly, esta vez reduciendo casillas y comprando acciones y sociedades. Hacienda está presente así como los bancos. Lo elaboraron utilizando un tablero de metacrilato incluyendo las casillas de colores y escribiendo nombres ficticios de sociedades. Las figuras para cada jugador las elaboraron con Lego de una forma original. Hasta los billetes parecían de verdad.

Juego 3. La ruleta del emprendedor

Como fans que éramos tanto los alumnos como yo del conocido concurso de televisión “La ruleta de la suerte”, elaboraron su particular adaptación, a partir de dos círculos de madera, uno grande, donde recogían los premios y cantidades de dinero y otra más pequeña superpuesta, donde figuraban las temáticas para el panel adaptadas a los contenidos del módulo. En esta ocasión, los alumnos jugaban al panel “Falsa definición de Registro Mercantil”. Un trabajo muy minucioso por parte de este equipo, les ha quedado impresionante. ¡Hasta les ha felicitado el presentador del programa a través de twitter! ¡Qué ilusión!

Juego 4. Enterprise Sport

Un juego diferente combinando preguntas de empresa con mini retos deportivos. Confeccionado en un tablero grande de cartón pluma a modo de casillas con salida y llegada a meta. El jugador tira el dado y va avanzando conforme al  número que saque. Si cae en empresa se le plantea una pregunta relacionada y si acierta obtiene un bonus de 100€ que podrá reinvertir. Si cae en imagen de deporte, se le planteaba un mini reto deportivo. Por eso, la prueba y evaluación de este juego la realizamos en el polideportivo del centro.

Juego 5. Atrapa y emprende con una acción

Juego basado en el clásico “Atrapa un millón”, formado por un soporte elaborado con una caja, con cuatro trampillas. Se juega por parejas, y al comienzo del juego se les proporcionaban fichas de dos colores canjeables en dinero. El juego consta de cinco rondas de preguntas de empresa. Cada ronda las trampillas sobre las que colocar las fichas se reducen. Así que si dudas en la pregunta mejor reparte tu dinero entre varias y no te la juegues todo a una. Al final, ganan el valor de las fichas conservadas que podrán canjear por acciones en una empresa.

Enlace vídeo:

https://www.powtoon.com/online-presentation/ejLiszQ5urE/game-room/?mode=movie#/

Enlace a otro vídeo:

 

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