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El 5 de febrero de 2019 se llevó a cabo la tercera edición de la Olimpiada de la empleabilidad en el IES Jaume I de Ontinyent, donde alumnos de cinco Centros Educativos realizaron una serie de talleres impartidos por profesores de FOL expertos en Orientación Profesional durante toda la mañana con la finalidad de mejorar sus habilidades  y competencias para el empleo utilizando metodologías lúdicas, activas  y participativas.

Antonio Guirao, Lola Mora, Manel Hermoso  y Bernat Escalera impartieron talleres de Trabajo en Equipo, Entrevista de Trabajo, Networking y Breakout Edu a los alumnos venidos de distintos centros de la Comunidad Valenciana que cooperaron, disfrutaron  y aprendieron con la experiencia, siendo también observada por técnicos del CEFIRE de Fp de Valencia, habiendo entrega de premios final para el mejor equipo  y detalles para todos los participantes a cargo de la Concejalía de Educación del Ayuntamiento de Ontinyent.

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Alumnos emprendedores, ciudadanos activos es una web que recopila varios proyectos (ABP) para alumnos de 5º y 6º de Educación Primaria destinados a desarrollar en los alumnos su autonomía personal y su pensamiento crítico a través de proyectos basados en problemas reales donde se integran, entre otros, aspectos relacionados con la educación cívica y moral, la educación para la salud, la educación del consumidor, la educación financiera, la educación medioambiental, la educación de ciudadanía activa y la educación emprendedora.

A la hora de diseñar los proyectos, se tiene en cuenta los siguientes aspectos:

​•    Que el alumno sea el protagonista de su propio proceso de aprendizaje.

•    Que la tarea fomente la autonomía por parte del alumno y del grupo.

•    Que la tarea se base en situaciones reales del mundo actual.
•    Que las TIC tengan presencia como recurso ya sea para la búsqueda de información como para la creación y diseño.
•    Que sean grupales pero que también permitan la individualidad.
•    Que supongan un reto para los alumnos.
•    Que combinen contenidos de varias áreas.

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Proyectos ApS dedicados a crear juegos con contenido curricular de Lengua, Matemáticas y Ciencias que puedan ser utilizados en asociaciones u organizaciones de niños con dificultades (físicas, de acceso a la educación, etc.). Los juegos han sido creados por alumnos desde 1º a 3º de Primaria y donados a asociaciones como Pyfano (familiares de niños con cáncer) y ASPAS (padres de niños sordos). Estos juegos han sido pensados para dar movilidad a los mismos, que puedan trasladarse fácilmente de un sitio a otro para que diferentes personas puedan disfrutar de ellos.

 

 

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Proyecto ABP para 4º de la ESO en la asignatura de Historia.

Recorreremos a través de la elaboración de diversas tareas el periodo comprendido entre 1914 y 1945, es decir, desde el inicio de la Primera Guerra Mundial hasta la finalización de la Segunda. Un periodo traumático para la Humanidad, en el que hicimos muchas cosas de las que no deberíamos arrepentir. Por ese motivo, es muy importante conocerlas, para saber por qué ocurrieron y no volver a cometer los mismo fallos. 

Estudiaremos las causas, fases y consecuencias de la Gran Guerra, su finalización y los tratados de paz que supusieron el incio de un periodo de crisis y reconstrucción, marcado por la carestía y la tensión social que dieron pie a la Revolución Rusa de origen comunista y al ascenso de los totalitarismos populistas, el Fascismo Italiano y el Nazismo Alemán, que nos condujeron de nuevo al desastre del enfrentamiento mundial, mucho más virulento, con muchas más muerte, con acciones tan deleznables como el Holocausto, que aún hoy nos cuesta comprender...

 

 

 

Personajes como Hitler, Mussolini, Roosvelt, Stalin... Y otros muchos anónimos que protagonizaron esta primera mitad del siglo XX que no debemos olvidar, que debemos tener presente para poder corregir los desmanes y atrocidades cometidas.
 

                          Lenin, líder de la revolución rusa

 

¿Empezamos?

 

El Holocausto, la mayor atrocidad de la Historia de la Humanidad

 

 

Vamos a abordar los siguiente periodos históricos y además nos vamos a apoyar en los REA de CEDEC Intef, la página del Proyecto EDIA del Ministerio de Educación que proporciona unos fantásticos recursos educativo abiertos basados en la metodología activa.:

  • La Primera Guerra Mundial: el primer desastre al que nos encaminó el proyecto anterior, la Guerra que cambió el mundo. (TAREA 1)
  • La Revolución Rusa: la transformación de un país enorme en un gigante llamado URSS con el comunismo por bandera y con el dictador Stalin como principal protagonista. Octubre Rojo (TAREA 2)
  • El periodo de entreguerras: Estados Unidos se convierte en la primera potencia mundial era los felices años 20, pero se da un tremendo batacazo en 1929. American Way of Life  (TAREA 3)
  • El Fascismo Italiano y el Nazismo Alemán: la desesperación y las dificultades económicas, además del miedo a una revolución comunista en el corazón de Europa hacen irrumpir con fuerza a los Totalitarismos y hace que lea democracia entre en una profunda crisis. Con el brazo en alto... (TAREA 4)
  • El Holocausto: una de las mayores barbaridades que el ser humano haya concebido jamás. Los nazis alemanes idearon una industria de la muerte que por desgracia fue muy efectiva. Nadie debe olvidar jamás este oscuro episodio de la Historia para que no se vuelva a repetir.  La Shoá (TAREA 5)
  • La Segunda Guerra Mundial: el nuevo desastre al que nos conduciría la ambición desmedida de las potencias dictatoriales y totalitarias con afán expansionista. El conflicto más virulento de la Historia de la Humanidad. La guerra una y otra vez... (TAREA 6)

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Blog del proyecto didáctico de los alumnos de 4º de ESO A del profesor Txema Gil. El eje temático de nuestro proyecto es la época de las Revoluciones Industriales, la economía y la sociedad del siglo XIX y su evolución hacia el Imperialismo Colonial y el desastre que sobrevendrá: la Primera Guerra Mundial.

Hoy en día vivimos en una sociedad tecnológica, dónde las máquinas están presentes en nuestra vida diaria. Sois nativos digitales y el mundo en el que vivís se rige por las normas y los patrones que el capitalismo marca.
 

Nombres y conceptos como sociedad de consumo, sociedad tecnológica, maquinaria, fábrica, industria, ricos y pobres, informática, electricidad, automóvil, fuente de energía, sector económico, y un sinfín más de conceptos aparecen continuamente en vuestro día a día.

 

 

Lleváis una máquina en el bolsillo, miráis a una máquina en clase, miráis a una máquina en casa que preside vuestro hogar, miráis una máquina en vuestro cuarto cuando hacéis vuestros trabajos o buscáis información, cogéis una máquina para desplazaros, para cocinar, para trabajar... Hay máquinas por todas partes...

 

Pero... ¿Cómo empezó toda esta locura? ¿Qué consecuencias tiene? ¿Cuáles son sus causas? ¿Por qué etapas hemos pasado? En resumen... ¿De dónde venimos? ¿Hacia dónde vamos? ¿No son esas las preguntas, sobre todo la primera, que trata de responder el estudio de la Historia? Comprendamos lo que pasó para entender lo que pasa hoy y lo que previsiblemente pasará si seguimos a este ritmo.
 

Vamos a abordar los siguiente periodos históricos:

  • La Primera Revolución Industrial: cuando la humanidad empezó a utilizar máquinas y todo cambió. (TAREA 1)
  • La Segunda Revolución Industrial: un paso más en el desarrrollo de la maquinaria aplicado a la producción, con un nuevo sistema económico, con una nueva organización del trabajo y con una nueva clase dirigente. (TAREA 2)
  • La Sociedad de Clases: la burguesía tomó el poder y aplicó su "ley".  (TAREA 3)
  • El proletariado y el movimiento obrero: los vasallos pasaron de Guatemala a Guatepeor... (TAREA 4 Y 5)
  • El Imperialismo Colonial: Europa se lanza a dominar el Mundo y convertirlo en una gran cantera de materias primas y mano de obra barata. (TAREA 6)
  • La Primera Guerra Mundial: el desastre al que nos conduciría la ambición desmedida y la avaricia de las grandes naciones europeas. (TAREA 7)

 

 

 

 

 

Éste es nuestro punto de partida.

 

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Bienvenidos al proyecto ABP del curso 1º de bachiller de Historia del Mundo Contemporáneo. 

 

PLANTEAMIENTO INICIAL

"Me duelen menos los actos de la gente mala que la indiferencia de la gente buena"

 

Martin Luther King


 

Estás en clase muchas veces escuchando todo lo que los profes vamos diciendo acerca del mundo que nos rodea. Muchas veces preguntas sobre problemas que surgen diariamente en noticiarios o comentarios que hace la gente por ahí: que si el terrorismo, que si el independentismo, que sí la escalada y amenaza nuclear, que si la xenofobia, que si el cambio climático, la falta de libertad...

Es mucha la información de la que hoy en día disponemos y eso hay veces que provoca una sensación de desasosiego, de intranquilidad... Lo he pensado. No me gusta mucho este mundo en el que vivo y creo que hay cosas que se podrían hacer mucho mejor. ¿Escuchas esa voz?

 

La tentación más habitual en la que caemos a menudo es la de pensar que yo soy un ser insignificante entre 7500 millones de humanos y que bien poco puedo hacer por lograr un cambio. A eso se le suele llamar conformismo y pasotismo... Piensa un poco...

¿Crees que las condiciones de vida en las que hoy en día tú te encuentras han sido siempre así?

¿Crees que lo que se ha conseguido no ha costado de conseguir?

¿Sabes que hay millones de seres humanos que han sacrificado su vida para que hoy en día podamos disfrutar del mundo como lo conocemos?

¿Estarías tú dispuesto a luchar por un mundo mejor y a dar tu vida por una causa noble y justa?
 

Conectados a Matrix.

Son muchas preguntas que a veces se contestan afirmativamente aunque a la hora de la verdad, la realidad sea bien distinta y nos escondamos en nuestra burbuja tecnológica esperando que pase el chaparrón. Es fácil refugiarse en las banales conversaciones de móvil, en los gif's graciosos, en las fotos de instagram de postureo, en el fútbol o cualquier otro deporte, en el entretenimiento vacío que nos ofrecen las cadenas de televisión con un estrellato rápido pero efímero como máximo objetivo... Pero... ¿Y después que? Como dicen en mi barrio, después... De forment ni un gra.

¿Sabes que hay gente como tú que dedica su tiempo libre a ayudar a los demás? ¿Sabes que cualquier pequeño gesto combatiendo las necesidades e injusticias de nuestro mundo es importante?

Vamos a intentar cambiar algo dentro de ti, para que seas consciente de que un mundo mejor es posible si todos contribuimos a lograrlo con nuestra aportación, grande o pequeña, y con nuestro esfuerzo.

Eso sí, volvamos a plantearnos antes las siguientes preguntas:
 

¿Te gusta el mundo en el que vives? ¿Qué cambiarías? 

¿Qué podrías hacer para cambiarlo?

 

Pues en la época que vamos a estudiar la gente, para cambiarlo... 

 

HIZO LA REVOLUCIÓN.

 

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El proyecto educativo sobre la Primera Guerra Mundial titulado “The Trench” va dirigido a los alumnos de 1º de bachillerato de la asignatura Historia del Mundo Contemporáneo y tiene una duración aproximada de unos 12 o 14 sesiones de clase. La programación didáctica está basada en las inteligencias múltiples y las competencias didácticas. Se evalúa al alumno mediante rúbricas que tienen a su disposición desde el primer momento.

 

El blog propio del proyecto y en el que se puede consultar la programación didáctica y comprobar los diferentes aspectos que a continuación explicamos es: http://latrincherapjo.blogspot.com.es/

 

El eje temático e hilo conductor de nuestro proyecto es la Gran Guerra, es decir la Primera Guerra Mundial, hechos y acontecimientos que sucedieron en Europa y en el Mundo entre 1914 y 1918, aunque nos remontaremos a principio del siglo XX y abordaremos un poco más allá de 1920 para poder entender el antes y el después de dicho conflicto.

 

La metodología del proyecto es variada, ya que combinamos la clase invertida, las nuevas tecnologías (Mobile Learning y otras plataformas), el trabajo de investigación en hemeroteca y el trabajo cooperativo, el trabajo personal, la creación de un portfolio individual y uno grupal y las distribución del trabajo en el proyecto mediante tareas que ofrecen retos de aprendizaje a través de preguntas-guía y que siempre ofrecen una parte de explicación teórica (flipped classroom) una tarea grupal para fomentar el trabajo colaborativo y una tarea individual, además de múltiples posibilidades de trabajos voluntarios para buscar la excelencia.

 

También se ofrece material en internet, enlaces a páginas web de utilidad, referencias bibliográficas, elaboración de mapas y gráficos, mapas conceptuales, vocabularios, creación de podcast simulando un programa de radio, lectura de libros, cineforums en clase y con las familias, charla-coloquio final ante toda la comunidad educativa, expresiones artísticas relacionadas, testimonios, vídeos y muchísimo material docente de gran variedad.

 

Todo ello difundido a través de la red social Twitter y Facebook en las cuales lo compartimos todo (trabajos TIC y fotografías de nuestras tareas). Además en Instagram  hemos organizado una recopilación de fotografías del conflicto y etiquetado con los hastags #thetrenchpjo

 

Autor del proyecto: profesor José Manuel (Txema) Gil Sánchez

 

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Durante el presente curso se ha empezado a implementar la metodología Flipped Clasroom en el área de Matemáticas. ¿Por qué en Matemáticas? Porque era una asignatura que se le resistía al alumnado y por ello había que probar cómo mejorar y motivar al mismo. Asimismo, a modo de repaso de contenidos, pero también para fomentar otros aspectos (como el trabajo en equipo, la comunicación, la cohesión o el pensamiento lógico), se ha procedido a realizar un escape room con contenidos de diversas asignaturas. Un resumen de dicho escape room puede verse en el siguiente video.

El resultado está siendo mejor del esperado y la motivación del alumnado ha cambiado muy positivamente. Por ello creemos que esta experiencia puede ser de interés para otros y otras profesionales. Desde el principio todo el material generado está disponible en un Google Sites, así como en el canal de Youtube.

La estructura del sites es clara: en cada unidad se presentan una serie de apartados, en los que aparece un vídeo explicativo, así como ese mismo vídeo enriquecido con preguntas (a través de Edpuzzle). De igual modo, para que los resultados de dichas preguntas puedan llegar al profesorado y poder analizarlos antes de comenzar la clase, cada vídeo está acompañado de un cuestionario "google" que el alumnado cumplimenta, mientras ve el vídeo en su casa, tantas veces como necesite. Además de ello, se añaden, a través de enlaces, ejercicios más prácticos que se encuentran en la red, para que así el alumnado pueda practicar. Asimismo, en algunos temas se añaden otras aplicaciones (como Educaplay, That quiz, Proyecto Descartes, etc).  

La metodología Flipped Clasroom es acompañada con el trabajo cooperativo que se sigue en el aula desde el pasado curso con este mismo grupo de alumnos y alumnas. Por lo tanto, están habituados a esta metodología que se utiliza en todas las áreas. Es decir, la parte del trabajo en aula se realiza mediante estructuras cooperativas como lápices al centro, 1-2-4, folio giratorio, entre otras. Asimismo, el alumnado distribuido en grupos-base de 4 alumnos y alumnas dispone de roles, que puede ir rotando en el seno del grupo, así como también rotan la composición de dichos grupos (periódicamente se crean nuevos grupos de trabajo).

Con este proyecto el alumnado sigue las pautas de la metodología Flipped Clasroom al transferir determinados procesos de aprendizaje fuera del aula, y posibilitar y potenciar la adquisición, pero sobre todo, la práctica de contenidos en el aula, momento en el que cuenta con la ayuda no sólo del profesorado, sino también de sus iguales. El alumnado se encuentra agrupado en grupos-base de trabajo de forma heterógenea, por lo que toda ayuda se produce dentro del aula.

En este sentido se trata de que el alumnado sea protagonista de su propio aprendizaje. Con este proyecto los roles del profesorado y del alumnado cambian con respecto a la enseñanza más "tradicional". El profesorado se convierte en guía, resuelve dudas, interactúa con el alumnado, mientras éstos resuelven y ponen en práctica los conocimientos que están adquiriendo. Disponen de más tiempo en el aula para pensar, para resolver, para colaborar y ayudarse en este proceso de enseñanza-aprendizaje. De este modo, se produce un avance significativo de todo el alumnado.  

Todo lo expuesto hasta ahora se complementa con la parte manipulativa. En todas las unidades didácticas siempre hay tiempo para manipular. El alumnado de Primaria comprende mejor aquello que puede tocar, manipular, jugar... Los ejemplos y ejercicios que se utilizan en clase parten de sus puntos de interés, y buscan que tengan practicidad en su vida cotidiana. De esta manera, también se llega al proceso de abstracción.

En cuanto a la evaluación por parte del alumnado, familias y profesorado está siendo muy positiva. El alumnado es parte activa de su aprendizaje y es habitual que en su práctica diaria evalúen su propio aprendizaje (aunque estas fichas de evaluación y co-evaluación pertenecen a otro proyecto del mismo grupo y profesor, pueden servir de ejemplo). Asimismo, el alumnado evalúa dicho proyecto y metodología a través de cuestionarios, especialmente al final de cada curso. Del mismo modo, las familias, al inicio del curso, fueron informadas de la metodología a seguir en todas las áreas y en especial en Matemáticas, porque iba a ser la primera vez que se iba a poner en práctica. La acogida tanto de las familias como del alumnado ha sido muy positiva y son ellas mismas quienes facilitan el enlace del Google Sites a otras famillias y alumnado de otros centros.

Como consecuencia de ello, creemos que esta experiencia puede resultar de interés y ser utilizada por otros compañeros/as así como por otros centros escolares. 

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El proyecto educativo sobre el Holocausto titulado “Arbeit Macht Frei” va dirigido a los alumnos de 1º de bachillerato de la asignatura Historia del Mundo Contemporáneo y tiene una duración aproximada de unos 14 o 16 sesiones de clase. La programación didáctica está basada en las inteligencias múltiples y las competencias didácticas. Se evalúa al alumno mediante rúbricas que tienen a su disposición desde el primer momento.

 

El blog propio del proyecto y en el que se puede consultar la programación didáctica y comprobar los diferentes aspectos que a continuación explicamos es: http://proyectoholocaustopjo.blogspot.com.es/

 

La temática general es el Holocausto, pero pretende abarcar un poco más del hecho en sí: el periodo anterior de entreguerras, la aparición de los totalitarismos en especial el nazismo y la II Guerra Mundial. El hilo conductor del proyecto son las maletas que existen en el museo memorial de Auschwitz, las historias individuales que encierran cada una de ellas.

 

La metodología del proyecto es variada, ya que combinamos la clase invertida, las nuevas tecnologías (Mobile Learning, uso de plataformas como Glogster-EDU, Genially, Prezi, etc), el trabajo de investigación y el trabajo cooperativo, el trabajo personal, la creación de un portfolio individual y uno grupal y las distribución del trabajo en el proyecto mediante tareas que ofrecen retos de aprendizaje a través de preguntas-guía y que siempre ofrecen una parte de explicación teórica (flipped classroom) una tarea grupal para fomentar el trabajo colaborativo y una tarea individual, además de múltiples posibilidades de trabajos voluntarios para buscar la excelencia.

 

También se ofrece material en internet, enlaces a páginas web de utilidad, referencias bibliográficas, cineforums en clase y con las familias, charla-coloquio final ante toda la comunidad educativa, expresiones artísticas relacionadas con el Holocausto, testimonios, vídeos y muchísimo material docente de gran variedad.

 

Del mismo modo, realizamos talleres sobre la Intolerancia entre los jóvenes con el apoyo de Movimiento contra la Intolerancia, exposiciones sobre Anna Frank con el apoyo de la Fundación Casa Anna Frank, testimonios de personas que vivieron la época y todas aquellas opciones que nos surjan.

 

También el profesor ha asistido al Master de Formación del Profesorado en Valencia en la UCV para difundir el proyecto, a jornadas de profesores a nivel nacional, a seminarios y congresos en los que he realizado varias comunicaciones. Aquí dejo varios enlaces para acceder a dicha información:

http://proyectoholocaustopjo.blogspot.com/2018/01/seminario-sobre-educacion-en-valores-el.html

http://proyectoholocaustopjo.blogspot.com/2017/07/educashoah-2017-i-congreso.html

http://proyectoholocaustopjo.blogspot.com/2017/05/conferencia-de-clausura-del-proyecto.html

http://proyectoholocaustopjo.blogspot.com/2014/06/charla-coloquio-sobre-el-holocausto.html

http://socials-pjo.blogspot.com/2018/04/edccss18-iv-encuentro-de-docentes-de.html

http://socials-pjo.blogspot.com/2018/04/charla-sobre-el-holocausto-en-el.html

 

Todo ello difundido a través de la red social Twitter y Facebook en las cuales lo compartimos todo (trabajos TIC y fotografías de nuestras tareas). Además en Facebook  hemos organizado un concurso de relatos cortos y etiquetado con los hastags #AMFrei #holocaustopjo #relatoholocaustopjo.

Autor del proyecto: profesor Txema Gil

 

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Blog docente para la gamificación de la asignatura Iniciación a la Actividad Emprendedora y Empresarial de 4º ESO. Enlazados en la columna de la derecha los blogs de los alumnos de este curso.

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JUMANJI, una aventura en el HERMA, es un proyecto GAMIFICADO de 1º ESO, en la asignatura de BIOOGIA Y GEOLOGIA, que abarca los temas correspondientes al Reino Vegetal y Reino animal, enmarcado en la primera evaluación.

La narrativa del proyecto es una historia en la que han desaparecido y han llegado a un mundo llamado Jumanji, en ese mundo deben estudiar las plantas y la fauna del lugar para conseguir escapar de los peligros que les acechan. Para ello cuentan con un equipo con diferentes roles que ayudaran a sacar lo mejor de cada uno.

Para este proyecto cuentan con una plataforma web donde tienen toda la informacion, el feedback sobre su proceso, las misiones a superar, los niveles y las cartas de privilegios que pueden obtener.

El sistema es mediante un tablero virtual donde los equipos van avanzando casillas (a su ritmo, esto también ayuda a los diferentes ritmos de los alumnos), pero para avanzar esa casilla todos los integrantes del grupo deben haber realizado la misión. 

La ruta de cada equipo tiene un camino que se cruza con los de otros equipos.  En esos cruces se realizan los RETOS. Donde los equipos tienen la posibilidad de enfrentarse entre ellos con 3 posibles retos (trivial, batallas de preguntas, o con un kahoot). Todo ese material lo realizan los propios alumnos fomentando la creacion de su propio material y por tanto formando parte del aprendizaje.

Por otro lado tienen una tabla de puntuaciones, en ella se explicita los puntos de cada alumno según los logros conseguidos, pero hay una puntuacion grupal y para calcular esta hay un factor de correcion que varia segun el rol de cada integrante del grupo. Por ejemplo, los puntos del lider se multiplican por 0.5, pero los puntos de rol menor se multiplican por 2, fomentando de esta manera que todos se ayuden entre si para avanzar como grupo.

Para estos roles, el alumnado tienen su carta fisica con el rol asignado que puede llegar a ser modificado según el transcurso de la aventura.

Para  trabajar la igualdad de genero, todos los roles han sido realizados para los 2 generos, pudiendo ser lider él o ella, y pudiendo ser tronco él o ella. 

Como plataforma de apoyo se utilizó classdojo para el trabajo diario en clase, de tal manera que los puntos de classdojo tambien se introducian en la plataforma.

Se realizaron 5 niveles, y en el apartado de cabaña de cambio tienen explicado los privilegios que adquieren cuando llegan a cada nivel.

La recepcion del alumnado del proyecto fue magnifica, implicandodose muchisimo y con la motivación constante de los retos entre los equipos.

Desgraciadamente tuvo que anularse temporalmente el proyecto por causas agenas al mismo, pero el alumnado no han dejado de preguntar constantemente por él, por lo que parece que la historia, los videos realizados, y la pagina web les atraia los suficiente para mejorar su motivacion en la asignatura.

Sin duda, el punto mas fuerte del proyecto a nivel motivacional eran los retos o desafios enter equipos, lo que hacia que se prepararan muy bien los mismo siendo un motor de aprendizaje enorme. Y el otro punto fuerte fue la asignación de los roles, donde entre ellos se ayudaron para que el alumnado que suele trabajar menos lo hiciera y asi pudieran avanzar.

Un exito que se repetira el proximo año.

 

 

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LOCA ACADEMIA DE DEPORTISTAS es un proyecto englobado en una gamificación anual donde se trabaja de forma cooperativa y mediante el modelo flipped.

​El objetivo es motivar al alumnado de tercero de primaria a superar retos relacionados con el currículum y adquirir las competencias básicas.

​La directora de la academia, Bea Cerdán, dirige una escuela donde se trabaja en equipo, con un plan de entrenamiento individual y grupal bastante duro. 

Solo unos pocos consegurián llegar al nivel máximo. A SER EL MEJOR/ LA MEJOR ENTRENADOR/A.

​Esta escuela ofrece lo mejor de sus servicios. Un grupo de expertos ( los alumnos) se han preparado para ofrecer consejos básicos sobre salud y nutrición.

Así mismo, en nuestro especial CUERPO DE ÉLITE, se trabajará usando las nuevas tecnologías. ( robótica, , escapes, google expeditions,, realidad aumentada, stop motion...)

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«iMone» nace en el curso 2017-2018, en el aula de 4º de Primaria dentro de las materias troncales de forma transversal. Los 21 alumnos/as están divididos en 4 departamentos: Administración y Contabilidad, Logística y Organización, Marketing y Publicidad y Comercial y Ventas. Cada uno se ocupa de una serie de tareas para lleva a cabo nuestra meta: lanzar un producto natural y original. En este caso, fue limonada servida dentro de un limón.

Continuamos este curso, 2018-2019, en 5º de Primaria con un nuevo producto: iPat, que surge del abuso del consumo de alimentos procesados, con conservantes y otros químicos que ya compramos y comemos usualmente. «iMone» ofrece un producto totalmente ecológico y natural, plantado en nuestro huerto escolar y cocinado con energía renovable, es decir, ofrecemos patatas asadas en hornos solares fabricados por nosotros mismos.

Nuestra actividad continúa en la misma línea. Sin embargo, la introducción de tablets en el aula y el uso de Google Suite y otras Apps, han optimizado nuestro trabajo en equipo, además de poder crear el Departamento Digital y poner en funcionamiento nuestro Blog.

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Este proyecto nace de trabajar las expresiones de los retratos en nuestra clase de Arte. No solo explicamos la historia de cuadros como La Gioconda, Las Meninas ó El Grito, si no también intentamos ver la expresión o sentimientos que muestra ese cuadro cuando fue pintado. Una manera de trabajar la inteligencia emocional en el aula para que los alumnos aprendan a detectar sus emociones propias y ajenas, comprenderlas y utilizarlas de forma positiva y beneficiosa.

Se desarrolló una Aplicación móvil que mediante el reconocimiento de Patrones en la cara, era capaz de jugar con los porcentajes de Alegría, Tristeza, sorpresa y miedo. Algo muy intuitivo para nuestros alumnos!.

La actividad consistía en que nuestros alumnos debían elegir un retrato de un pintor que habían estudiado anteriormente.

El siguiente paso era documentarse de ese cuadro y del personaje que en él estaba pintado, esto nos daba el enfoque de qué tipo de persona y carácter podría tener. Una vez realizado este paso analizábamos el cuadro con nuestra App para ver las emociones que según la IA mostraba cuando se le pintó.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Después de esta parte de Historia y Arte, entraba en acción el Dibujo, les pedimos a los alumnos que se hiciesen una foto intentando mostrar la misma emoción que su cuadro, incluso imitando la postura.

Gracias a nuestra App ellos podían repetir y analizar tantas veces su foto como necesitaran, para acercarse a ese “porcentaje” de emoción que estaban buscando.

Finalmente, la parte final de la Actividad era dibujar sobre un folio en blanco su foto, y jugando con diferentes técnicas de dibujo que mi compañera Ruth les explicó, poder hacer que también ese dibujo analizado por la App tuviera el mismo nivel de expresión.

Esta es una manera de mostrar como compleja tecnología podemos llevarla al aula, no simplemente con el objetivo de mostrarla, si no como una herramienta magnifica para unir diferentes asignaturas o metodologías en una sola actividad de clase.

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Mi Aula es una Domus, es un proyecto concebido como una continuación del precursor Dando Forma al Medievo (trabajo que llevó a nuestro centro a alzarse, en el pasado curso, con el primer premio del SIMO, en la modalidad de Robótica y STEM). En la actual propuesta, recuperamos el formato innovador del año anterior trabajando por un lado la multidisciplinariedad, dado que en él intervienen todas las asignaturas que conforman el currículo del 4º curso ordinario de ESO: Lengua, Geografía e Historia, Inglés, Matemáticas, Religión, Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), Alemán, Plástica, Biología y Geología, Física y Química, Iniciación a la Actividad Emprendedora (IAE) y Tecnología. Por otro lado, trabajamos la transversalidad entre niveles educativos, dado que todos los cursos de Educación Primaria se ven involucradas en la actividad, analizando con sus alumnos el mundo romano.

 

El objetivo de este proyecto es, por una parte, demostrar cómo la enseñanza de las materias académicas regladas puede ser impartida rompiendo el corsé que las vincula con  las metodologías tradicionales (en las que el alumno es un sujeto pasivo) y, por otro lado, facilitar a un número determinado de escolares procedentes de PMAR la consecución de los objetivos de la etapa en el último ciclo de la ESO. De este modo, a partir de un cambio de perspectiva, se procede a abordar una propuesta concreta, extraída de los contenidos dispuestos en el marco de la LOMCE, basada en las metodologías activas, el aprendizaje basado en proyectos (ABP), el trabajo cooperativo, las TIC, la interdisciplinariedad y el trabajo internivel.

 

En esta intervención, los alumnos de  4º de ESO participarán en un proyecto cuya temática gira en torno a una cuestión histórica, la vivienda romana (domus), a través de la cual se estructuran actividades derivadas de otras asignaturas anteriormente citadas.

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Proyecto de Innovación educativa que consiste en creación de un canal de televisión escolar.

Los alumnos trabajan multitud de tareas que se integran en el canal:

-Creación del estudio de televisión (incluyendo la elaboración de los focos de forma manual entre otras cosas).

-Elaboración de diferentes programar temáticos (telediarios, programas de lectura, debates, entrevistas, novedades, profesiones...).

-Edición de video mediante programas de software libre por parte de los alumnos.

Todo ello se difunde en un blog creado para dicho proyecto:

www.losojosdelginertv.blogspot.com

 

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Isocraft

tipo de documento Educational experience

Os presento Isocraft, una gamificación realizada para los alumnos de 2º Eso dentro de la materia de Educación Plástica Visual y Audiovisual. Esta gamificación nació para dar respuesta a los problemas que siempre presentaban los alumnos en la comprensión de los contenidos de dibujo técnico relacionados con los sistemas de representación y la construcción de figuras en perspectiva axonométrica a partir de sus vistas. Tras una breve investigación sobre las motivaciones y aficiones del alumnado de este curso rápidamente nos dimos cuenta de que la solución se encontraba en los videojuegos, concretamente el Minecraft. Este videojuego nos ha ayudado a crear la narrativa de esta gamificación. Los alumnos aterrizan en un planeta inhabitado y su objetivo es crear una gran ciudad para que puedan vivir los nuevos habitantes. A lo largo de la gamificación deberán superar diferentes niveles que les otorgorán conocimientos para construir la gran ciudad en isométrico. Además, se gratificará con puntos las acciones positivas, que a su vez les permitirán conseguir tarjetas que les proporcionarán ciertos privilegios o ventajas, fomentando de esta manera el trabajo cooperativo, el esfuerzo, la tolerancia, el respeto y la solidaridad. En el siguiente vídeo explicativo encontrarás toda la información necesaria para comprender mejor Isocraft.

A través del siguiente vídeo también podrás apreciar los resultados obtenidos. Tanto alumnos como familias han valorado positivamente esta iniciativa. Los alumnos han mostrado una gran motivación, implicación y trabajo consiguiendo un nivel mucho más alto en la representación en perspectiva isométrica que en cursos anteriores. Pero lo más importante es que se han divertido mientras aprendía, mostrando toda su creatividad e ingenio para crear fantásticas ciudades.

Ellos ya saben que… el único límite es tu imaginación.

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Flipped y ABP con AntonioProfe

Ciencia SolidariaAntonioProfe

Resumen

“Flipped y ABP con AntonioProfe” consiste en la introducción en el aula de dos metodologías innovadoras: aprendizaje basado en proyectos en Ciencia Solidaria, que cristaliza en un canal de YouTube, y Flipped Classroom o aula invertida en AntonioProfe, también basado en un canal de YouTube.

Justificación

Las metodologías tradicionales siguen siendo las más usadas en los centros educativos de secundaria. Tenemos alumnos del siglo XXI y seguimos enseñando igual que hace cientos de años. Una clase magistral, impartida en el momento adecuado, puede ser la correcta, y los estudiantes pueden afianzar conocimientos y corregir dudas. El problema surge cuando la clase magistral es lo normal y solo de vez en cuando se plantea algo innovador.

Este proyecto nace por la necesidad de introducir metodologías innovadoras en el aula y para acercarel proceso de enseñanza-aprendizaje a la realidad en la que vive nuestro alumnado, que no es otra que las redes sociales y YouTube.

· Etapas educativas que participan en el proyecto. 

El proyecto se está aplicando a todos los cursos donde se imparte física y química, desde 2º de ESO a 2º de bachillerato.

 · Competencias básicas que pretende desarrollar el proyecto. 

Se trabajan todas las competencias básicas

  • Comunicación lingüística (CL).
  • Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología (CMCT).
  • Competencia digital (CD).
  • Aprender a aprender (AA).
  • Competencias sociales y cívicas (CSC).
  • Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor (IE).
  • Conciencia y expresiones culturales (CEC).

· Beneficiarios: 

El número de alumnos que participan en el proyecto ronda los 700 pero está abierto a todo el alumnado del centro a través de club de ciencias, pudiendo de esta forma participar los más de 1000 estudiantes de nuestro instituto.

· Participación de los padres y de instituciones públicas y privadas, si fuera el caso, indicando su grado de implicación. 

Los padres y madres participan muy a menudo y además de forma directa. Los proyectos de ciencias pueden ser realizados en casa del alumnado, de forma que sus padres se encargan de ayudarles con los materiales, el montaje y la grabación de los vídeos.

También recibimos apoyo de instituciones públicas como ACNUR, la agencia de la ONU para los refugiados. En concreto hemos recibido charlas impartidas por personal de la organización, nos han enviado camisetas y pulseras, que aparecen en los vídeos y también nos entregaron kits de ayuda al refugiado para concienciar al alumnado.

Alumnado recibiendo una charla impartida por voluntarios de ACNUR - Camisetas y pulseras de ACNUR

 

Objetivos

Los objetivos que queremos alcanzar con el proyecto son los siguientes:

·       Acercar el proceso de enseñanza aprendizaje a la realidad del alumnado.

·       Mejorar los resultados. 

·       Ayudar a los alumnos que faltan a clase. 

·       Ayudar al alumnado que necesita clases particulares. 

·       Realización de prácticas de laboratorio casi a diario.

·       Concienciar sobre los problemas sociales más importantes del siglo XXI. Haciendo hincapié en los grandes flujos migratorios y los refugiados.

Acciones

Las acciones realizadas con este proyecto se pueden agrupar en dos tipos, las relacionadas con “Ciencia Solidaria” que van encaminadas a la realización de proyectos de laboratorio y a la concienciación sobre diversos problemas sociales. Y las relacionadas con “AntonioProfe”, cuyo fin es aplicación en clase del aula invertida y el uso intensivo de las redes sociales.

Con respecto a “Ciencia Solidaria” las acciones llevadas a cabo son:

1.   Conferencias impartidas por personal de ACNUR donde el alumnado toma conciencia de la problemática de los refugiados.

2.   Ferias de la ciencia organizada por nuestro alumnado en la semana cultural del centro.

3.   La realización de proyectos de ciencias que son grabados y subidos a YouTube. Para su realización se sigue un plan de trabajo que puede resumir de en los siguientes puntos:

  • El alumnado puede presentar cualquier proyecto de ciencias, esté o no relacionado, con la materia que están estudiando.
  • La experiencia la pueden realizar en sus casas, en el aula o en el pequeño laboratorio que tenemos en el centro, dentro del club de ciencias.
  • La graban en vídeo y la subimos a un canal de YouTube. Este está monetizado, de forma que los fondos recaudados con el visionado de los vídeos, lo donamos a organizaciones humanitarias, actualmente a ACNUR, la agencia de la ONU para los refugiados (hay que tener en cuenta que mi centro, el IES Sierra Luna, está en una zona caliente de llegada de migrantes, el estrecho de Gibraltar).
  • La evaluación de los proyectos siempre es positiva, quedando reflejada en la calificación de cada trimestre con una subida de la nota “que no tiene máximo”. De forma que un estudiante que participa en el programa puede aprobar la materia solo haciendo proyectos.

 

Grabación de un vídeo para el canal, arriba derecha y alumnado mostrando sus proyectos.

Las acciones llevadas a cabo con “AntonioProfe” son:

  1. La creación de un canal de YouTube donde el alumnado encuentra todos los temas de física y química desde 2º de la ESO a 2º de bachillerato, todo el contenido teórico y los ejercicios más importantes de cada unidad. El canal aún no está completo, pero se espera que durante este curso y el siguiente lo esté, de todas formas, hay más de 170 vídeos subidos y solo faltan los ejercicios de algunos temas.
  2. Cambio metodológico en las clases, usando el aula invertida como metodología principal, de forma que el alumnado estudia la teoría en casa, con los vídeos, y en clase nos dedicamos a trabajar en pequeños grupos, resolviendo ejercicios y dudas.
  3. El uso de las redes sociales y YouTube va más allá del simple visionado de los vídeos, por ejemplo, cuando el alumnado tiene dudas, las puede escribir en la descripción del video, con un doble objetivo, no olvidarlas y que puedan ser resueltas por el profesor en línea. También pueden preguntar a través de las redes sociales, fundamentalmente Instagram y Facebook.  

 

Resultados

  1. Se han subido al canal más de 400 proyectos de ciencias de una total de aproximadamente 800 proyectos presentados. En el canal están visibles unos 300.
  2. Usamos las redes sociales y YouTube en el aula a diario. Por ejemplo, el alumnado puede plantear una duda en Instagram, Facebook o YouTube y el profesor la resuelve a diario online o al día siguiente en el aula.
  3. Se ha producido una mejora en el desarrollo de todas las competencias básicas:
  • Comunicación lingüística (CL). Deben realizar un guion y hablar en público cada vez que presentan un proyecto. Además, como lo estamos grabando corrigen la forma de expresarse, pasando a usar un lenguaje más formal.
  • Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología (CMCT). Realizan experimentos, muchos de ellos con cálculos, siguen el método científico durante los experimentos, sufriendo a veces los problemas de las ciencias, experimentos que no salen, el control de las condiciones experimentales, etc.
  • Competencia digital (CD). Graban un vídeo, lo editan y se sube a un canal de YouTube. Usan las redes sociales y los canales de YouTube para estudiar.
  • Aprender a aprender (AA). En todos los proyectos de ciencias hay que trabajar esta competencia puesto que realizan un experimento científico que se ha tenido que preparar.
  • Competencias sociales y cívicas (CSC). La trabajamos a través del canal “Ciencia Solidaria” y con la ayuda de ACNUR. Los fondos conseguidos con este canal son donados a la agencia de la ONU. Por otro lado, los grupos están formados en muchas ocasiones por alumnado de diversos países, especialmente alumnado africano.
  • Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor (IE). Solo el hecho de plantearse hacer un experimento de ciencias ya demuestra iniciativa, pero es que además algunos estudiantes presentan proyectos que son realmente innovadores y con un grado de complejidad importante.
  • Conciencia y expresiones culturales (CEC). La elaboración de un video ya es una expresión cultural en si misma, sobre todo si el alumnado convierte la experiencia en una pequeña representación teatral.
  1. El alumnado que falta a clase puede seguirla a través de AntonioProfe y resolver sus dudas a través de las redes sociales.
  2. Por otro lado, el alumnado con problemas económicos que necesitan un apoyo en casa para mejorar sus resultados también lo tiene a través del canal.
  3. Tanto en clase, como en el club de ciencias, todo el alumnado puede realizar prácticas de laboratorio semanalmente.

Enlaces

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La Escuela de Magia Kantic@ es un proyecto gamificado de todo el curso que se plantea para las tres clases de 5º de primaria del CEIP Kantic@ Arroyo.

El contexto para el que se plantea son tres grupos de 5º que el curso anterior habían trabajado con otro proyecto gamificado (la Escuela de Superhéroes Kantic@) que había tenido bastante éxito según el criterio de profes, familias y alumnos. 

La evolución para este curso estaba centrada en mejorar el trabajo en equipo y para ello, (además de la nueva estética/narrativa y los nuevos elementos "físicos": varitas, cartas de invitación a la Escuela de Magia, álbumes de cartas...) se introdujo una dinámica de retos cooperativos, que se presentan casi todas las semanas con la llegada de una lechuza de Hogwarts que nos trae un nuevo reto. Los puntos individuales (Puntos de Magia) les siguen permitiendo (como el curso anterior) comprar cartas, mientras que los puntos de las casas (Puntos de Fama) les permiten competir en la Copa de la Casa trimestral. Todos los retos se pueden ver en la bandeja de entrada de la web.

¡Esperamos que os guste!

Sr. Ruiz.

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ABPrender Lecciones con TIC

Es la metodología de enseñanza-aprendizaje aplicada en clase de tecnología y emprendimiento, basada en el ABP, Flipped Classroom y el trabajo cooperativo con el uso de las TIC y que se desarolla a aprtir del Blog Lecciones con TIC

Lecciones con TIC es un blog de contenidos educativos incluyente y dualizado de #TecnologíEInformática y #Emprendimiento qué busca fomentar el uso de las TIC, fortalecer los valores y habilidades creativas para el aprendizaje por proyectos. Además tiene algunos beneficios:

  • Vincula a los padres de familia en el proceso de formación y aprendizaje de los niños.
  • Inculca valores que garantizan una sana convivencia.
  • Contribuye a la unión del grupo y fortalece el sentido de pertenencia.
  • Promueve el desarrollo de la expresión oral en las distintas formas del lenguaje.
  • Hace sentir importantes y reconocidos a los niños frente a sus compañeros cuando exponen sus productos, mejorando las autoestima y la confianza.
  • Fomenta la creatividad, el trabajo colaborativo y cooperativo entre alumnos y padres.
  • Incentiva la responsabilidad y entrega oportuna de actividades de aprendizaje en combinación con otras herramientas de la Web 2.0
  • Integra las TIC en clase y desarrolla la competencia digital entre los alumnos.
  • Es un complemento a las actividades que se realizan los alumnos en clase.
  • Promueve la investigación escolar, haciendo alumnos más propositivos.
  • Favorece la diversidad y la inclusión

¿Cuál es el objetivo?

Mejorar los resultados académicos, el aprendizaje y fortalecer los valores y habilidades creativas e investigativas a través de metodologías constructivistas como el aprendizaje por proyectos y cooperativo mediante el uso de las TIC.

¿ABPrender lecciones con TIC y Desarrollo de competencias?

El proyecto integra las distintas competencias:

  1. Competencia digital: se exige aprender a trabajar con diversas herramientas digitales para su aprendizaje y el desarrollo de proyectos.
  2. Comunicación lingüística: esta competencia cobra vida en el momento de transferencia, es decir, cuando los alumnos comparten sus resultados con demás compañeros.
  3. Sentido de iniciativa: se evidencia con la originalidad que cada uno aplica a sus creaciones.
  4. Competencias sociales y cívicas: se desarrolla con el trabajo en equipo y cooperativo.
  5. Aprender a aprender: los alumnos trabajan de forma autónoma, investigan, indagan, prueban posibilidades de solución a partir de sus conocimientos y creatividad para desarrollar los proyectos.  Son protagonistas de su, mientras que el profesor dirige, orienta, instruye y motiva.

¿Cómo se desarrolla?

Cada unidad temática o competencia se desarrolla en tres pasos o momentos de la clase: exploración, estructuración y transferencia y valoración.

Paso 1: Momento de exploración (actividades iniciales):

  • Este momento de la clase se desarrolla en casa de forma individual con la visualización de videos enriquecidos con preguntas orientadoras (utilizando la herramienta Edpuzzle); en clase se trabaja en equipos cooperativos  de dos a cuatro integrantes en el aula de Informática.
  • Por otra parte como complemento deben acceder al contenido en diapositivas de Google que se les comparte a través del Blog Lecciones con TIC y realizar a partir de ello organizadores gráficos o resúmenes.

Utilizamos aprendizaje invertido para ganar tiempo en clase y utilizarlo para el aprendizaje activo.

Paso 2: Momento de estructuración (explicación de la unidad):

  • Este momento se desarrolla en clase.
  • Enseñanza explicita y aclaración de dudas encontradas en el momento de exploración.
  • Orientación y acompañamiento en el desarrollo de proyectos y actividades de aprendizaje.

Paso 3: Momento de transferencia y valoración (evaluación):

  • Este momento se desarrolla en clase.
  • Producto final.
  • Los alumnos exponen sus proyectos o productos finales ante sus compañeros.
  • Los alumnos realizan la coevaluación.
  • Rubricas de evaluación.
  • Divulgación en el blog de clase, redes y canales de comunicación oficiales de la institución educativa.

Conoce mas del proyecto 

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Este proyecto "Aprendizaje Servicio" diseñado y realizado junto a mi compañera Inmaculada Pérez Prieto se llevó a cabo como forma de transmitir hábitos saludables y el cuidado del cuerpo para mejorar nuestra calidad de vida en edades más adultas. Como producto final se realizó una jornada de convivencia con los ancianos de una residencia próxima al centro a los que se les regaló juegos sensoriales diseñados y hechos por nuestros alumnos. Fue una experiencia memorable que acabó incluso con una visita a la radio local como forma de difundir todo el trabajo.

En el desarrollo del proyecto, las herramientas y los recursos TIC son importantes, al mismo tiempo la visita de profesionales relacionados con el tema también están contemplados en la línea temporal del mismo. Se trata de un proyecto muy completo y en el que emocionalmente hubo mucha implicación, ya que generaciones diferentes interactuaron como si se conociesen de toda la vida. En definitiva, es un proyecto con corazón.

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Pensamos que es interesante presentaros una visión global de la materia. Y es lo que vamos a hacer en esta presentación: vamos a hablar sobre cómo enfocamos nuestras clases en 2ºESO.

Desde que comenzó nuestra labor como docentes, hemos estado interesados en generar aprendizajes significativos en el alumnado. Esto nos ha llevado, curso tras curso, a implementar cambios en la metodología.

La Dirección del centro, inmersa en un proceso de formación y cambio, decidió crear este “Proyecto de innovación educativa en Matemáticas” para llevarlo a cabo en el curso pasado, 2017-2018, y en el nivel de 2º ESO. 

INTRODUCCIÓN

El proyecto de innovación que estamos desarrollando se articula en base a estos cuatro ejes: aprendizaje cooperativo, flipped classroom, matemáticas manipulativas y gamificación-a.b.j.

 

¿POR QUÉ 2ºESO?

La aplicación de cambios en la metodología surgió principalmente porque creímos necesario aplicar metodologías activas en las clases de matemáticas. Las metodologías activas hacen que el alumnado sea el protagonista de su propio aprendizaje y, generalmente, aumenta su motivación.

Además 2ºESO es el único curso que cuenta únicamente con 3 horas semanales de matemáticas y el tiempo en clase se nos quedaba un poco corto para conseguir dar todo el temario. Además, no hay tantos contenidos nuevos como en otros cursos, muchos de ellos son repaso de 1ºESO, introduciendo ampliaciones. Con lo cual nos pareció el curso ideal para realizar cambios.

 

APRENDIZAJE COOPERATIVO

Los cursos, conferencias, artículos y libros a los que hemos tenido acceso en los últimos años; afirman que el trabajo en equipo será algo fundamental en los trabajos del futuro. Por esa razón, decidimos adoptar esta mecánica hace dos cursos.

Comenzamos aplicando las estructuras y dinámicas de Spencer Kagan. Pero el verdadero impulso en el centro lo provocó Aarón Asencio con un curso que nos dio a todo el profesorado en julio de 2017.

Los alumnos trabajan en grupos de cuatro/tres personas.

Dentro de estos grupos se realizan las actividades siguiendo ritmos y dinámicas muy guiadas. De esta forma la clase no está centrada en la pizarra, sino en el alumnado. Trabajar en grupos durante todo el curso, teniendo que explicarse entre ellos algunos ejercicios (entre otras actividades), les hace profundizar más en la asignatura.

 

Los equipos están formados desde las tutorías en coordinación con el profesorado de cada grupo. Se tienen en cuenta factores académicos y personales para la configuración de los mismos. También se le asigna un rol con unas responsabilidades a cada persona (coordinador/a, secretario/a, moderador/a y portavoz)

De hecho, el centro ha apostado por la fabricación de unas tarjetas donde cada alumno tiene bien marcado cuál es su rol dentro del equipo.

En clase normalmente proyectamos la pantalla ClassroomScreen, que nos resulta muy útil porque en ella podemos tener un reloj, les indicamos la manera en la que deben trabajar, apuntamos los ejercicios e incluso proyectamos un medidor de decibelios para que se den cuenta de si están hablando demasiado fuerte.

 

EXAMEN COOPERATIVO

Si trabajamos de forma cooperativa durante todo el curso, también nos evaluamos de la misma forma.

El alumnado realiza un examen cooperativo por trimestre. Los equipos trabajan de manera conjunta mientras cada uno de los miembros resuelve su examen. Cuando el tiempo termina, los exámenes previamente numerados se someten a sorteo, de manera que el profesor solamente corrige un examen por equipo, todos sus componentes recibirán la misma puntuación.

La aplicación realizada en scratch por Gorka García, siguiendo un ejemplo creado por el Colectivo Cinética según las indicaciones de Spencer Kagan; nos ayuda con el sorteo.

En la creación y desarrollo de esta actividad nos han ayudado mucho las publicaciones de Juan Francisco Hernández e Isabel García.


 

FLIPPED CLASSROOM

Hace algo más de un año empezamos a descubrir que el mundo de la innovación era muy amplio y que eran muchos los profesores y profesoras que ya estaban aplicando recursos verdaderamente fascinantes en el aula.

Nos llamó mucho la atención la metodología Flipped Classroom y leímos acerca de lo bien que estaba funcionando en otros centros. Por eso durante todo el verano estuvimos trabajando para introducirla en 2ºESO.

Como ya hemos comentado, este curso es el único que cuenta con una hora semanal menos en la Secundaria. Esto nos hizo buscar un método que nos permitiese aprovechar al máximo el tiempo en el aula.

La metodología consiste en darle la vuelta a la clase, de manera que las actividades se realizan dentro del aula y las explicaciones se ven en forma de vídeos en casa.

La mayoría de ellos son nuestros. Pero también hemos seleccionado vídeos de compañeras y compañeros (muy buenos a nuestro entender), para explicar ciertos conceptos.

Para organizarlo todo hemos creado una página web donde la materia se encuentra organizada por unidades (https://mat2bq.wixsite.com/mat2). Dentro de ellas aparecen los vídeos explicativos y diversos documentos de ayuda que permiten personalizar el proceso de aprendizaje a cada alumno o alumna.

Los deberes de los alumnos consisten en ver en casa los vídeos o documentos mandados por el profesorado de una forma activa, tomando apuntes y anotando las dudas que surjan para preguntarlas en la próxima clase. Además, muchos de los vídeos están enriquecidos con cuestionarios. El alumnado los debe cumplimentar con su cuenta de correo, eso nos aporta los siguientes datos antes de entrar en el aula.

 

MATERIALES MANIPULATIVOS

Son abundantes los textos escritos que argumentan y justifican los beneficios de su uso en el alumnado. Tocar las matemáticas les ayuda a interiorizar conceptos abstractos.

María Montessori o Maria Antònia Canals son buenos ejemplos de ello.

Hace tiempo asistimos a algún curso que impartió José Ángel Murcia. Fue él quien nos abrió los ojos a este mundo. Malena Martín (Aprendiendo Matemáticas) y OAOA Matemáticas tienen bastante material muy interesante en este campo.

Anton Aubanell también tiene excelentes trabajos en este sentido.

Regletas Cuisenaire, GeoGebra, Desmos

Lo que hemos observado es que a muchos alumnos les cuesta entender muchos conceptos abstractos. El hecho de poder construir las matemáticas con sus propias manos y visualizarlas hace que las entiendan mejor y superen muchas de sus dificultades. Además les resulta divertido.

Los conceptos que trabajamos con regletas son: mcm y mcd, fracciones, potencias y raíces cuadradas, identidades notables, ecuaciones de 2ºgrado y el teorema de Pitágoras.

Aquí tenéis algunas fotografías de cómo lo explicamos y lo trabajan.

 

GAMIFICACIÓN

Los juegos son experiencias distintas a las que están acostumbrados a vivir en el aula. Por eso, les producen emociones que despiertan su interés, favorecen su motivación y, en definitiva, mejoran su aprendizaje.

A lo largo del curso hemos realizado varios juegos de los recogidos por Antonio Omatos...

Después del primer trimestre hicimos el Breakout_EDU de los Replicantes preparado por Juan Francisco Hernández. A los alumnos les encantó a la vez que practicaron los contenidos vistos en los meses previos. Al final de curso nos animamos a crear nosotros uno: Stranger Maths. https://mat2bq.wixsite.com/strangermaths

Y una vez por trimestre, el aula se convierte durante varias sesiones en una Batalla Naval. Este juego consiste en la creación de seis enunciados por parte de cada equipo sin la ayuda de libros ni libretas. Estas actividades son posteriormente lanzadas a modo de bombas a otros equipos con el fin de vencer la batalla. La dificultad debe ser considerable, pero sujeta a determinadas normas. Los marcadores nos indican la cantidad de puntos conseguidos por cada equipo, lo que dará lugar a una nota por grupo.

De acuerdo con la Taxonomía de Bloom, si un alumno o una alumna es capaz de crear actividades, no solo indica que ha entendido los conceptos, sino que los ha interiorizado.

 

DOS PROFESORES EN EL AULA

La Conselleria de Educación dota a los centros de dos profesores en E.S.O. para Matemáticas. Cada centro o departamento decide cómo distribuye estas horas. Lo habitual son desdobles o grupos de refuerzo. En nuestro caso la decisión fue tener a dos profesores dentro del aula.

Esto nos permite realizar una atención a la diversidad inclusiva y cercana, verdadera razón que motivó la decisión.

Este recurso nos ha ayudado, también, a la hora de poner en práctica las nuevas metodologías, ya que dos profesores dentro del aula son capaces de atender mucho mejor al alumnado, resolver sus dudas, ver sus errores…

Uno de ellos es el profesor titular, que es quien dirige la dinámica del aula, corrige los exámenes, pone las notas…

Además, evaluación entre compañeros.


 

EVALUACIÓN DE RESULTADOS

Todas las actividades que os hemos contado son calificadas. Los criterios de calificación y evaluación de la materia, además de estar en la Programación Didáctica como es lógico, están reflejados también en la página web.

Pero, al margen de esto, el proyecto debe tener una serie de indicadores internos y externos que nos permitan evaluar su logro.

Se ha tomado como referencia el curso 2016-2017.

Los indicadores internos que se están midiendo son los siguientes:

×          Nota media de cada prueba y de cada evaluación.

×          Nota más baja de cada prueba y de cada evaluación.

×          Nota más alta de cada prueba y de cada evaluación.

×          Porcentaje de aprobados de cada prueba y de cada evaluación.

×          Porcentaje de aprobados del alumnado con NEE de cada prueba y de cada evaluación.

×          Participación del alumnado en los cuestionarios on-line planteados.

 

Además, es necesario algún indicador externo. Nosotros hemos elegido las pruebas CANGURO MATEMÁTICO.

A este grupo de indicadores se le unirán las encuestas: familia y alumnado, que pasaremos al final de curso.

Os podemos contar algunos de los indicadores recogidos.

Estos datos nos permiten afirmar, objetivamente, que el proyecto está funcionando.

 

CONCLUSIÓN

Es cierto que cambiar la metodología supone un trabajo importante para el profesorado, pero merece la pena. Una vez que empiezas es muy difícil volver atrás porque te das cuenta de que esta manera de trabajar es mucho más activa para el alumnado, que se siente más motivado.

Además les permite trabajar todos los niveles de la Taxonomía de Bloom hasta llegar a los más altos, la evaluación y creación de algunos materiales por parte del alumnado.

 

Somos conscientes que nos queda mucho por aprender y muchos errores que corregir.

https://www.youtube.com/watch?v=nn14a-E5Cho

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G-Suite Godfathers es un apadrinamiento digital y un proyecto internivel de acompañamiento de los alumnos de ciclo medio en el descubrimiento de las aplicaciones de google en competencia digital.

El apadrinamiento lo llevan a cabo los alumnos de cuarto de primaria, bajo la supervisión del alumnado de sexto primaria, ....... en uso, de las diferentes aplicaciones de google con el apoyo de la web del proyecto .

La tarea de apadrinamiento pretende la formación de los alumnos en entornos digitales de google que a la vez retroalimentan su saber al alumnado de sexto mediante las herramientas digitales.

 

________________________________________________________________________

 

G-Suite Godfathers  és un apadrinament digital i un projecte internivell d'acompanyament dels alumnes de cicle mitjà en la descoberta de les aplicacions de google  en competència digital. 

L'apadrinament el duen a terme l'alumnat de quart de primària, sota la supervisió de l'alumnat de sisè primària, .......fent ús, de les diferents aplicacions de google amb el suport de la web del projecte.

La tasca d'apadrinament pretén la formació dels alumnes  en entorns digitals de google que alhora retroalimenten el seu saber a l'alumnat de sisè mitjançant les eines digitals.

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Este curso 2018-2019, después de varios cursos utilizando robots en el centro y comprobando que el alumnado desarrolla muchas habilidades trabajando con este material, nace  la materia de Pensamiento Computacional para 4º y 6º de primaria, con el objetivo de dotar al alumnado de las capacidades necesarias no sólo para aprender a programar sino para aplicar los fundamentos de la programación a otras materias y en su vida diaria. Pero nuestro proyecto "Pensando en BITs" no se limita sólo a esos cursos, sino que promueve actividades desde infantil hasta primaria, para crear un itinerario de programación en el que curso a curso vayan adquiriendo habilidades que les permita cada vez aplicar la programación a situaciones más complejas. En definitiva, pretendemos que nuestro alumnado aprenda a superar los problemas de su día a día "Pensando en BITs". En 6º de primaria proponemos retos - proyectos a los equipos que tendrán que solucionar utilizando el Mbot programándolo con códigos eficientes, aplicando los fundamentos del pensamiento computacional.

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Dentro del área de matemáticas de nuestra institución, se designó una asignatura de componente 100% lúdico. El juego de ajedrez como herramienta para desarrollar habilidades en pensamiento lógico-matemático. Aunque esto ya no es novedoso, lo que lo hace distinto, es poder trabajar el juego de forma interdisciplinar, ajustando las didácticas y actividades, no solo a los componentes matemáticos, sino a las asignaturas básicas. Se aplica en los grados de transición y hasta octavo grado con un promedio de 900 estudiantes por semana, en 32 cursos y con una hora de ajedrez al ciclo.

Lo primero que se hizo fue evaluar la población de estudiantes con los que se cuenta, estos alumnos que en su mayoría presentan dificultades en el aprendizaje, déficit de atención y con una población del 10% en alumnos de inclusión, con varios síndromes desde asperger hasta Down, y otros con un alto nivel en hiperactividad. Además, se ofrece el proyecto, como ayuda a solucionar problemas de convivencia, para que al estudiante le permita tener un proceso de toma de decisiones adecuado, el cual le ayuda a formarse en su carácter y mejorar su nivel de convivencia.

El proyecto de ajedrez, se desarrolla dentro de un currículo que acompaña a todas las demás asignaturas, trazando diferentes tópicos donde coinciden temas que el estudiante puede relacionar con el ajedrez. Esto gracias a contar con una buena planeación de todo el programa académico de las áreas básicas, y que le permite trabajar temas en conjunto, planeados dentro del mismo ciclo académico, donde se crearon mallas conceptuales, las cuales permiten evaluar no sólo a propio criterio, sino a criterio de los docentes de las diferentes asignaturas y así lograr un aprendizaje significativo.

El proyecto también ha dado frutos muy positivos a nivel deportivo, pues no se debe subestimar esta dimensión, ni desligar completamente del proyecto pedagógico. Por ejemplo, este liderazgo, nos ha permitido ganar eventos nacionales y disputar encuentros internacionales, representando a Colombia en torneos mundiales escolares. Un evento que fue muy difundido por los principales medios de prensa del país y por su alta capacidad de captar la atención, permite mostrar los alcances mencionados.

La mejor forma, ha sido la de crear y aplicar juegos con el tablero, o sin él, para que el estudiante pueda desarrollar las habilidades propuestas. Las didácticas más relevantes son: El caballito multiplicador, solo una y el matecube entre otros. Para este propósito, me he basado en 2 juegos existentes, y otro en un problema matemático.

Este proyecto, aunque difícil de evaluar, se fueron contrastando con evidencias como charlas con padres de familia, testimonios de los mismos alumnos en clase y exalumnos en su vida universitaria o profesional. Igualmente, comparativos de pruebas de conocimiento externas en el área de matemáticas.

En el link adjunto dejo la descripción de las didácticas.

Para concluir, podría afirmar, y por las evidencias, que el juego, bien como la gamificación o como el ABJ, son una excelente metodología de aprendizaje.

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THE HISTORICAL NEWSPAPER PROJECT es un proyecto ABP que hemos desarrollado en el IES Ornia de La Bañeza desde octubre de 2017. Grupos cooperativos de alumnos y alumnas, eligen eventos que les hayan parecido interesantes de las unidades didácticas en que se divide el 4º curso de la ESO en la materia de Geografía e Historia, y realizan investigaciones para componer noticias como si fueran reporteros de la Historia. La actividad toma forma de periódico digital en un blog de clase donde aportan las noticias redactadas en Inglés, si bien también se realiza la impresión de un periódico en formato papel al finalizar el curso, con las noticias que hayan quedado mejor. Está siendo una experiencia muy enriquecedora y ha tenido bastante repercusión en los medios, incluso a nivel nacional - NOTICIA EN VERNE. Aporto vídeos donde se puede entender mejor.

 

 

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Agentes de SHIELD es un proyecto anual, gamificado e interdisplinar, donde los alumnos son protagonistas de su propio aprendizaje. Este proyecto se ha llevado a cabo en el Colegio Valle del Miro de Valdemoro por los alumnos de 3º de primaria.

Durante todo el año, nuestros agentes han sido llamados para poner el orden en todo el planeta y acabar con los malvados agentes de HYDRA.  En cada lugar que han descubierto, han tenido que hacer una gran misión, donde estaban inmersos los contenidos curriculares de lengua y matemáticas.

Dentro de la estructura gamificada, también se han utilizado otra herramienta innovadora como es el Aprendizaje basado en juegos (ABJ): estos son los juegos de mesa y los juegos de rol. En cada misión se utilizan varios juegos de mesa; y se acaba atrapando al Agente de Hydra con un juego de rol. Esta parte de los juegos es básica para reforzar los contenidos y para la atención a la diversidad, ya que a los alumnos que les cuesta más la atención, en esta fase son capaces de adquirir el contenido sin tanta dificultad. 

El proyecto Agentes de SHIELD surge de la necesidad de transformar el aula, de sentir que el alumno tiene que venir motivado a clase y de hacerles partícipes de su propio aprendizaje.

Los objetivos principales del proyecto son:

· Motivar al alumno a través de actividades que son de su interés para mejorar el aprendizaje.
. Reforzar las habilidades sociales para favorecer la comunicación entre iguales.
· Convertir el proceso de aprendizaje en un juego.
· Estimular la conexión social para ayudarlos a ser más tolerantes entre ellos.

· Enseñarles a trabajar en equipo aceptando las individualidades de cada uno.

· Favorecer la creatividad.
· Mejorar hábitos de trabajo, así como el cuidado del material que se utiliza en el aula.
· Mejorar su pensamiento crítico, valorando su propio trabajo y el de sus compañeros.
· Ayudarlos a mejorar su expresión oral como medio de comunicación.

Después de llevar a cabo este proyecto al aula, destaco mejoras en los alumnos a nivel emocional, atención a la diversidad, motivación, compañerismo, trabajo en equipo y aprendizaje, ya que al estar tan motivados sus cerebros están siempre activos para aprender conceptos nuevos.

Tengo que decir que he tenido la suerte de poder formar parte de esta transformación en el aula, y que uno de los mayores regalos como docente es que tus alumnos no quieran que te vayas de clase,  que te quieran y que te pregunten: ¿hoy hay misión? 

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