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5046 results

Proyecto educativo que pretende fomentar el uso didáctico de las TIC en las aulas, haciendo uso de metodologías innovadoras, como el aprendizaje basado en juegos o la ludificación.
El proyecto se divide en tres áreas:
Juegos serios.
Herramientas docentes para la innovación.
Experiencias educativas.

Todo queda detallado en el PDF que adjunto con links a vídeos o enlaces explicativos.

Muchas gracias, reciba un cordial saludo.

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Diseña tu Plan de Vida surge con la petición que el Servicio de Orientación de la  Consejería de Educación de Asturias me realiza, para facilitar la toma de decisiones vocacionales, en tiempos de Covid-19 a todo el alumnado de la comunidad de Secundaria y Bachillerato.

Aunque está pendiente de publicar, se trata de un proyecto interactivo dónde familia, profesorado y alumnado, pueden consultar sus dudas sobre: las opciones formativas de cada etapa; conocer el funcionamiento del sistema educativo español; autoevaluar sus aptitudes e intereses; repasar técnicas de estudio o comprobar de manera lúdica cuánto saben de las opciones existentes formativas y académicas.

Es un documento virtual vivo que irá actualizando cambios a medida que se realicen. No se adjuntan archivos a ser únicamente un proyecto virtual. 

Se publicará a lo largo de estos días para cumplir con calendario rutinario anual del trabajo de la orientación académica y la toma de decisiones con el alumnado. 

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Se trata de un proyecto educativo en euskera desarrollado por Imanol Janices e Irantzu Zabalza, profesores de la Ikastola Jaso de Pamplona. El proyecto, que involucra a alumnado de 1º a 4º de la ESO donde los participantes, voluntarios, siguiendo la metodología STEAM, desarrollan un musical en todas sus facetas partiendo de la escritura de guion, desarrollo de escenografía, vestuario, trabajos multimedia, comunicación, cantan y bailan en directo, crean las coreografías, realizan el diseño de iluminación y de sonido etc. Posteriormente es representado en los mejores teatros de Navarra y País Vasco, entre ellos el Baluarte de Pamplona (1500 espectadores), Kursaal de San Sebastian (2000 espectadores), e incluso en el extrajero, en Bayona (Francia).

Este tipo de metodología pretende acercar la ciencia y la tecnología a los jóvenes, ya que STEAM, son los acrónimos en ingles de (Science, Technology, Engeneering, Arts and Mathematics) a los cuales les podemos sumar PH y L, (physical education and literature), convirtiendo el concepto STEAM en PLS TEAM (acrónimos de por favor equipo).

El objetivo principal es concienciar a la sociedad de diferentes temáticas sociales (no solo lxs participanes, sino realizar un aprendizaje servicio para otros centros escolares) en el que, empleando el euskera como lengua vehicular, se pretende fomentar la cultura, y llegar a un público jóven de una manera atractiva.

IRAULI Musikala, se habla del uso responsable de la tecnología y la migración. En resumen, el musical responde a la siguiente pregunta: ¿Qué pasaría si tuvieramos que huir de la tecnología y fueran los paises en vías de desarrollo los que estuvieran en la tesitura de acogernos?¿Actuarían como lo hacemos nosotr@s?. IRAULI significa INVERTIR, y habla de la posibilidad de que esa situación se invierta, pero en euskera, lengua vehicular del proyecto, también significa VOLCAR, que es lo que puede pasar a cualquier persona que inicie un viaje por mar, como pasa a los actuales emigrantes.

El guion de IRAULI MUSIKALA contiene dos temáticas sociales claras, y se han preparado unas unidades didácticas para que el resto de centros escolares que acude a ver las representaciones pueda trabajar previamente. Las unidades trabajan 3 temas, y están graduadadas desde infantil, hasta bachillerato. Los temas son los siguientes: Información acerca del musical, uso responsable de la tecnología, y refugiados. En esas unidades didácticas, además, se incluye un videoclip con uno de los temas del musical, como el que podemos ver a continuación.


Pero no solo los centros escolares que van a acudir al musical reciben las unidades didàcticas (unos 6000 escolares de Navarra y País Vasco) sino que además, esas unidades se quedan en los centros para el resto de estudiantes que no acuden y se envían a otros centros, permitiendo el  acceso a muchos más estudiantes, ya que la función se queda colgada en nuestro canal de youtube www.youtube.com/jasomusikala  ( se estima que pueden llegar hasta entre 40.000-50.000 estudiantes).

Por otro lado, tras acudir a la representación, se ofrece a los centros escolares la posibilidad de que algunos de los participantes del proyecto acudan al centro a contar la experiencia y comentar cómo podrían crear una experiencia de similares carácterísticas en su centro. Si bien es cierto que la experiencia de IRAULI Musikala viene precedida por años de experiencia, el objetivo de la charla es que el centro que quiera realizar algo similar no cometa los mismos errores que se han cometido en el proceso, y de esta manera facilitar que los estudiantes puedan aprovechar al máximo la metodología de trabajo empleada.

Un proyecto que nace de la asignatura de educación física, pero como el propio concepto STEAM resume, auna Ciencia, Tecnología, Ingenieria, Arte y Matemáticas, además de añadir la Educación Física previamente citada y la literatura o lengua.

Los estudiantes participan en las facetas que les motivan. De esta manera se divide al grupo en diferentes ámbitos de trabajo en función de sus gustos y aficiones: Cantantes, bailarines, acróbatas, atrezzo, multimedia, comunicación, músicos, guionistas etc.

Además, se incluye el mundo de la empresa, ya que las bases para poder desarrollar parte del proyecto, las adquieren de formaciones recibidas por profesionales. Ellos colaboran en diversas formaciones con los estudiantes como puedan ser la robótica (en iluminación y escenografía), la edición de vídeo, estrategias parrillas de contenidos (comunicación) o las formaciones artísticas (danza, teatro) y técnicas (sonido e iluminación). Cuando un tema o un número musical requiere de conocimientos nuevos, se recurre a profesionales del sector para asesoramiento, permitiendo a los estudiantes adquirir competencias para las profesiones del futuro. Ejemplo de esas competencias son el uso de elementos robóticos y el pensamiento computacional, el emprendimiento, el interés por materiqs habotualmente no curriculares, interésarse, profundizar y ver una aplicabilidad a las materias curriculares, fomentar el aprendizaje cooperativo y un largo etc.

El proyecto está resumido en el pdf adjunto.

A continuación, en el siguiente enlace, puede verse el musical del año anterior, basado en la igualdad de género, ya que debido a la pandemia todavía no ha podido estrenarse el de este año, previsto para el 8 de Mayo.


 

En el siguiente resumen puede verse el efecto transformador que tiene entre los participantes y sus familias (No olvidéis activar los subtítulos)


 

Nota: el dossier contiene logos institucionales de las entidades de las cuales se han recibido subvenciones, el proyecto es totalmente sin ánimo de lucro, y pese a participar empresas como formadoras y colaboradoras, no hay beneficio económico alguno. Las subvenciones adquiridas son todas para cubrir gastos derivados de la actividad.

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Radio Huertishi

Esta radio escolar nace en tiempos de coronavirus con el fin de seguir trabajando las competencias claves, con metodologías activas y por diversas razones de las que destaco las tres principales razones para promover una radio escolar, y no solo en la situación actual.

1.  Fomenta la expresión oral, a través de actividades que fomenten la competencia lingüística haciendo capaces al alumnado en la búsqueda y el tratamiento de información sobre las últimas noticias, fomentando el pensamiento crítico; ampliando el vocabulario del alumnado; desarrollando habilidades interpretativas y comunicativas en cuanto a la expresión oral y, promoviendo el aprendizaje cooperativo, a través de reuniones de coordinación de las secciones y la libre elección de las temáticas y los responsables de las mismas.

2.    Alcanza una formación interdisciplinar, ya que engloba todas las áreas y, por lo tanto, trabaja todas las competencias claves en el alumnado. Competencias que nos darán la oportunidad de hacer crecer a nuestro alumnado como tal y como personas, capacitándolo en diferentes aspectos de su vida, con el fin de otorgarles la necesaria autonomía para su desarrollo personal.

3.  Promueve el conocimiento de las TIC, así como, el uso responsable de las redes sociales, aspectos de vital importancia para nuestro alumnado; por un lado, el buen uso y conocimiento de las TIC a través de la radio escolar les abre un sinfín de posibilidades necesarias ante la evolución de una sociedad cada vez más digitalizada. Por otro lado, y paralelo al conocimiento de las TIC, se hace necesario crear una conciencia digital basada en unos valores de respeto y responsabilidad.

Razones por las que nace Radio Huertishi, del CEIP Nueva Jarilla, donde el alumnado de sexto de primaria tiene la posibilidad de expresar en primera persona todo aquello que le inquieta, le interesa, le preocupa, siente o piensa. Esta radio escolar digital en forma de podcasts, contiene diferentes secciones de carácter vivo, ya que pueden sufrir modificándose en función de los intereses y necesidades del propio alumnado, siempre coordinado y supervisado por la tutora.  

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Para conmemorar el 8 de Marzo, Día Internacional de la Mujer, he programado unas JORNADAS DE COEDUCACION en mi aula que aúnan diferentes talleres y actividades en la que he incluido el REA “UNIDAD DIDÁCTICA COEDUCACIÓN PARA EDUCACIÓN” ( basada en la secuencia de trabajo original de Ana Isabel Sánchez Jiménez ), que he diseñado para trabajar la Coeducación en E. Infantil.

He adaptado la temporalización a la semana del 2 al 6 de marzo de 2020

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Este proyecto de recreación de cuadros históricos ha nacido en el contexto del confinamiento que miles de alumnos de toda España están padeciendo por el COVID-19.

El profesor que lo está llevando a cabo, es profesor de Geografía e Historia del IES Los Colegiales de Antequera, Málaga. En el contexto del trabajo telemático que llevaba a cabo con su alumnado, decidió tratar los contenidos de arte de una manera más creativa y participativa, implicando a alumnos, familias e, incluso, en una segunda fase, a otros colegios adscritos al instituto mencionado. 

La base del proyecto es la investigación previa y la recreación posterior de cuadros de arte por el alumnado de 4º de la ESO. Al tener muy buena acogida durante los primeros días del mes de abril, el proyecto se está planteando a otros cursos e, incluso, a familias del alumnado del centro y a centros educativos de infantil y primaria adscritos al IES Los Colegiales (CEIP Reina Sofía, CEIP Infante don Fernando, ambos en Antequera, y CEIP Félix Rodríguez de la Fuente de Bobadilla).

El objetivo del proyecto es abordar los contenidos de arte del currículum de una manera creativa, haciendo hincapié en las competencias clave (CEC, CSC, CAA, SIEP, CD) y en el método de la simulación o role-playing.

Otro de los aspectos clave del proyecto es fomentar la creatividad del alumnado en unos momentos difíciles, establecer tareas algo más lúdicas que las tradicionales, basadas en el role-playing o la simulación, métodos muy usados en las Ciencias Sociales.

Igualmente, se pretende tratar la igualdad de género desde el punto de vista artístico, histórico y literario, puesto que la propuesta inicial fueron obras de arte de hombres y mujeres, pintores y pintoras, artistas, de todas las épocas y estilos, desde el Gótico hasta la actualidad.

La interdisciplinariedad, la apertura del centro al entorno (familiar, escolar, social), el fomento de la investigación (no es solo la recreación del cuadro, sino un proceso previo de investigación de la época, del autor, del estilo, etc., y su plasmación en documentos y aplicaciones digitales) y el uso de las TIC´s son otros de los pilares básicos de este proyecto.

Una fase final del proyecto (tras el confinamiento), después de la recreación de obras de arte, será la elaboración de una serie de productos finales que se especifican en el proyecto adjunto: montaje de una exposición (en el instituto o en el Ayuntamiento), de un documental o vídeo, de una publicación (revista del centro, prensa local, etc.), de un museo virtual (Emaze) y de la difusión en blogs de Historia, redes sociales, etc.

Todo tendrá su culminación, igualmente, en la representación de cuadros grupales cuando volvamos a las aulas: La libertad guiando al pueblo (Delacroix); Los fusilamientos de la Moncloa (Goya); la Fragua de Vulcano (Velázquez), etc.

Se utilizará el blog de clase http://joseluistrujillorodriguez.blogspot.com/ como portfolio del proyecto, así como distintos muros padlet (básico), como el que se adjunta, la página web del IES y de los centros educativos mencionados, etc.

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     "La purga ortográfica" es un proyecto orientado a alumnos de 2ºPMAR con el objetivo principal de desarrollar una pequeña experiencia gamificada de trabajo real. Hemos creado un breve escape room basándonos en la temática de la saga "La purga" con la premisa de que no se toma en serio la sociedad las normas ortográficas. Por ello, nuestro instituto (IES La Mojonera) ha sido seleccionado para pasar "La purga ortográfica" una forma de contribuir a la construcción de una sociedad mejorada.

     Con esta narrativa el alumnado del instituto participó en una prueba en varias fases ("la espera, la prueba y el juicio") en la que se verificó si reconocía los errores ortográficos que pueblan nuestra vida.

     La "espera" es una fase reflexiva. En ella nuestros purgadores (alumnado de PMAR que ha ayudado a crear la experiencia) les explican la situación social ante la ortografía, además de mostrarles en su espera un cortometraje para prepararlos para la siguiente fase. Es el momento de organizar grupos pequeños para entrar en la sala de "prueba".

     La "prueba" es el núcleo de la experiencia. Los purgadores reciben al grupo en una sala ambientada para ello. Un purgador principal les explica cómo es la prueba: tienen 15 minutos para encontrar diez errores cotidianos en un fragmento de El pozo y el péndulo de Edgar Allan Poe. Los textos y los errores que van a manejar los que han entrado en la sala son diferentes para no fomentar trampas. Tras localizar las palabras tiene que valorarlas, pues cada tipo de error equivale a un número y la suma de todas esas equivalencias es el resultado de la "prueba". No se permiten aparatos electrónicos, tu habilidad es el valor de la "prueba". En definitiva, es una experiencia inmersiva gamificada en directo.

     Durante la "prueba" se ha creado una experiencia inmersiva: la decoración, la iluminación, la ambientación musical, los actores que hacen de purgadores, su vestuario, la cuenta atrás... Los purgadores se mueven por la sala, cogen objetos, hacen señales sobre el respeto de las normas, hacen ruidos, varían la iluminación... Un ambiente de tensión para que el participante intente probarse así mismo.

     Tras terminar la "prueba" queda el "juicio". Al salir de la sala de la "prueba" los particpantes son conducidos al puesto en el que se comprueba si son purgados o salvados. Para ello dos purgadores comprobarán los resultados de los participantes y en dos urnas diferentes podremos ver la evolución de estos dos resultados.

     Esta experiencia tiene dos líneas de aprovechamiento, pues ha sido una experiencia creativa, formativa y vivencial para el alumnado que ha ayudado a crearla, y además fue una experiencia para el alumnado que hizo la actividad. Ante la primera de incidir que el alumnado de PMAR ha ayudado a generar una idea  y  a materializarla pues se convirtió en una experiencia de trabajo que ha ayudado a fomentar la asistencia a clase y a desarrollar sus competencias de forma muy diferente. 

      En esos días de realización de la experiencia ellos y ellas han trabajado en las tres fases o partes de "La purga ortográfica": en la primera trabajaron la expresión oral para atender y gestionar los grupos; en la segunda trabajaron el texto teatral, eran actores sin texto pero muy importantes en la ambientación de "la prueba"; en la tercera parte trabajaron la atención al público y las destrezas digitales. Por último, se indicó el resultado de la purga, el cual generó el debate sobre nuestro trato en el uso de nuestro idioma.

     Pero, además de lo anterior, en el proceso creativo se han trabajado las habilidades de trabajo en equipo, se han desarrollado sus iniciativas, se han ampliado y mejorado sus nociones en las relaciones comunicativas en diferentes contextos, se han planteado cuestiones referidas a la importancia de escribir correctamente... Se han multiplicado con el proyecto sus destrezas y habilidades sociales y el aprecio por el correcto uso de nuestro idioma.

     En definitiva, ha sido una experiencia integral para el alumnado de PMAR que ha visto materializado en un producto útil porque lo ha aprovechado el resto de clases de instituto.

     Visita la experiencia en:

http://produccionespana.blogspot.com/2019/10/la-purga-ortografica.html

 

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La presente propuesta es una tendencia en práctica, ya que se incluye desarrollo de elementos que emplean metodologías activas, flipped Classroom  y metodología AICLE (aprendizaje integrado de contenidos y lenguas extrajeras), para alumnos universitarios de grado de CC. del Deporte. Además está propuesta cumple con lo establecido en el INFORME ODITE y se adecua a las normas establecidas para presentarlo al concurso.

La presente propuesta pretende divulgar y extender la cultura científica deportiva, promocionando la actividad física realizada de forma regular, los hábitos saludables y el bienestar individual. Para alcanzar este objetivo, el alumnado de CAFYD de la Universidad Pontificia de Comillas. CESAG-Mallorca, participó en un congreso de CC. del deporte en el que se involucraron diferentes docentes trabajando de forma transveral. El presente trabajo está basado en el modelo de pedagógico Flipped Classroom (aprendizaje invertido) y de forma complementaria, mejorará el aprendizaje de las lenguas extranjeras a través de la metodología AICLE (aprendizaje integrado de contenidos y lenguas extrajeras). A todo esto, hay que sumarle la utlización de las nuevas tecnologías como herramientas útiles para la investigación, comunicación  y divulgación tan requerida y empleada hoy en día en educación, ya que con nuestro proyecto se pretenden construir aprendizajes significativos, consiguiendo un meta-aprendizaje favorecedor del éxito educativo. Los resultados obtenidos sugieren que la realización de la presente propuesta ayudó a nuestro alumnado a crear ideas de forma más elaborada, a intenar identificar los problemas encontrados buscando soluciones plausibles y a construir una autonomía personal que les servirá para la construcción de conocimientos a lo largo de su etapa universitaria y por ende en su vida.

Página de instagram: @congresocafyd

 

 

 

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Este proyecto de gamificación, titulado "el medio ambiente y su cuidado, el arte del reciclado" tiene como objetivo principal, iniciar a los niños y niñas en la educación ambiental como agentes promotores de actitudes positivas en el cuidado del medio ambiente, así como desarrollar la imaginación y la creatividad a través del arte con material reciclado.

Todo ello, a través de un proyecto gamificado en el cual se combinan actividades de las tres áreas de conocimiento de la etapa de Educación Infantil, teniendo en cuenta el carácter globalizador de dicha etapa.

El citado proyecto, parte de la elección de los niños y en consecuencia, su motivación.Durante este, el alumnado tendrá que superar cuatro misiones compuestas de metodologías activas e innovadoras como: códigos QR, Realidad Aumentada (RA), museo virtual, flipped classroom y como actividad final un breakout sobre el cuidado del medio ambiente y el arte, a través del cual conseguirán sus insignias como "doctores del medio ambiente". 

Convirtiéndose así, en una aventura sin precedentes.

 

 

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- El proyecto educativo llamado “Astronautas y Robots contra el coronavirus” es una iniciativa que ha surgido fruto de la improvisación y lo ha hecho en forma de blog, el cual lleva ese mismo nombre.  Si accedemos al blog mediante el link anterior llama la atención su portada “Home” donde nos encontramos con un vídeo introductorio en modo historia  dirigida a los más pequeños en la que relato como quiero ayudar al alumnado y a las familias en la enseñanza online desde la Estación Espacial Internacional, donde formo parte de un grupo de astronautas (de forma ficticia)  que nos encontramos preparando nuestra 1º misión a Marte, y que no  hemos podido viajar en nuestra nave espacial debido al Coronavirus COVID-19, así que nos hemos quedado encerrados con nuestros robots, y vamos a ir  publicando vídeos, recursos, actividades y juegos educativos de temática aeroespacial dirigidos para todas las edades.

- El resto del blog se completa con recursos educativos, vídeos, juegos y libros de temática aeroespacial para acompañar al alumnado en estas difíciles semanas de confinamiento para que aprendan de forma divertida en dicho contexto, mediante recursos propios que he ido elaborando los últimos años en colaboración con diversas agencias y entidades aeroespaciales como el JPL de la NASA o Virgin Galactic.

- Además de mis propios recursos, utilizando mi experiencia profesional con mi alumnado en mis proyectos educativos de matemáticas y otras asignaturas aplicadas a la exploración espacial, he contactado con dichas entidades para dar acceso directo a las familias y al alumnado a diversas tareas y recursos de dicha temática, indicadas para el confinamiento, a través del blog.

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Gamamakers es un proyecto interdisciplinar puesto en marcha en CPA Salduie, un centro de formación profesional de Zaragoza.

Tiene como objetivo ofrecer la posiblidad al alumnado del ciclo de Técnico Superior en Animaciones 3D, Juegos y Entornos Interactivos de crear un vídeo juego desde cero y en equipo, que termine siendo publicado de manera profesional.

Para ello, todos los docentes y todas las módulos participan en el proyecto, que ocupa la totalidad del segundo curso del ciclo. Además se incluye la participación de otros docentes y de expertos en el campo de los vídeo juegos y la animación que ayudan en el desarrollo de los proyectos y evalúan el trabajo de los equipos.

 

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Salvando el planeta tierra es un sistema gamificado que recoge toda la biología de 1ºESO.

Los chicos se enfrentan al reto de ir superando diferentes etapas para poder encontrar un ser vivo que les de la solución para cambiar el destino de la Tierra. Para ello no estarán solos. Contarán con la Diosa Atenea, que les irá dando diferentes pistas en función de las pruebas conseguidas. También existen  otros tres Dioses que no les pondrán las cosas tan fáciles, teniéndose que enfrentar a ellos para poder superar cada etapa. 

 

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Anticipació estratègica a l’absentisme escolar i a l’abandonament precoç de la formació

 

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Desde el área de latín en 4 ESO hemos elaborado un "Itinerario virtual de Roma" en el que se pueden visitar 40 lugares emblemáticos de Roma, a través de vídeos 360º, con explicaciones en inglés, francésy latín. Además he añadido "gameplays" del videojuego "Assasin's Creed" para explicar algunos monumentos. 

Paralelamente hicimos un juego de mesa "Viae Romae" para seguir aprendiendo los elementos principales de estos monumentos o lugares trabajados.

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Este proyecto intenta llevar una metodología activa al aula de infantil, concretamente la Gamificación. El objetivo del proyecto es motivar al alumnado de una manera más dinámica y activa en la que  ellos se sientan participes del aprendizaje en el día a día.

Este proyecto se basa en la aplicación de Class Dojo, aunque llevada a otros extremos aportando una parte propia. Con esta herramienta podemos disponer de avatares y otorgar puntos, pero ¿Qué hacer con ellos?. Creé cromos para colección en un álbum. A través de ellos se secuencia una serie de insignias, premios, trofeos y diplomas que deben conseguir.

El objetivo principal del proyecto es: 

  • Motivar al alumnado para que así mejore su aprendizaje.

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Proyecto educativo dirigido a personas con diversidad funcional en concreto con discapacidad intelectual,  cuya base  es la educación ambiental,  en la que se forman  las personas participantes, para poder ejercer como voluntarios/as y difusores de una conciencia y sensibilidad ambiental al resto de la ciudadanía. Se actúa sobre el entorno social y natural, y sobre cada alumno/a abarcando no solo sus facetas cognitivas, sino su entorno familiar/social y su parte emocional/psicológica,  fomentando la autonomía individual y la promoción de la vida independiente y la participación social, como clave de la inclusión social.

Para ello, se entrelazan actuaciones desde áreas diversas: escuela de teatro, igualdad de la mujer, orientación laboral, departamento de comunicación y prevención de conductas adictivas como ejemplo, todas ellas coordinadas por él área de diversidad funcional.

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Es un proyecto para el área de Educación Física  pirncipalmente ambientado en el primer libro de la serie de Futbolísimos de Roberto Santiago.

El misterio del Cardenal Dormido es una adaptación a nuestro centro, que  se llama Cardenal Mendoza, dónde a través de una trama de enigmas y secretos tienen que averiguar quién durmió al Cardenal como auténticos fútbol-detectives (es decir  como  Los Futbolísimos de los libros)

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Este proyecto consiste en el intercambio de cartas por correo postal entre clases de España. Comienza con la lectura de un cuento de temática navideña, para posteriormente escribir individualmente una carta (cada uno de los alumnos). Opcionalmente, puede realizarse alguna actividad plástica para adjuntar como regalo. Estas cartas se enviarán a la clase con la que se intercambia.

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  • Este Proyecto Educativo se basa en la aplicación de las Matemáticas a la exploración espacial, y más concretamente al turismo espacial, con el objetivo principal de la elaboración de recursos educativos en esta temática mediante la investigación del alumnado sobre el vuelo de las aeronaves de Virgin Galactic, compañía que ofrece viajes al espacio, la cual visitamos “in situ” junto al JPL de la NASA en California estudiando las trayectorias de las naves mediante ecuaciones y representación gráfica de funciones, aplicando la metodología del Aprendizaje basado en retos y problemas, ABP, con la ayuda de los trabajadores de dichas compañías. Dicho estudio viene acompañado de la grabación de videodocumentales protagonizados por el alumnado sobre la exploración espacial.
  • De esta forma, se han elaborado recursos educativos de las Matemáticas aplicadas a la exploración espacial, junto al alumnado, a través de la experiencia adquirida en los viajes y en dicha investigación, recursos publicados en formato multimedia en vídeo en youtube, acompañados en su descripción de documentos de trabajo en el aula, elaborados conjuntamente con el alumnado, que ponen al alumnado en el papel de un ingeniero espacial que afronta un reto como la predicción de la trayectoria de las aeronaves espaciales.

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“Guardianxs del planeta Tierra” es un proyecto de trabajo que busca como objetivo principal la interiorzación por parte del alumnado de la importancia que tiene el cuidado de nuestro planeta en torno a tres ejes fundamentales: el reciclado y el cuidado de los residuos, el cuidado de la flora y de la fauna.

Se trata de un proyecto de duración trimestral que se sostiene en los siguientes pilares:

  • Auna  dentro de sí mismo una gran cantidad de objetivos y contenidos del currículo de forma globalizada.    
  • Pretende impregnar al alumnado y a sus familias de unos valores sólidos que se interioricen y perduren en el tiempo.
  • Utiliza diferentes metodologías y estrategias didácticas activas y participativas.
  • Favorece el desarrollo de la creatividad y la imaginación en todas las actividades del proyecto.  
  • Las TIC son un elemento transversal a lo largo de gran parte del proyecto ofreciendo al alumnado variedad de oportunidades para utilizar y disfrutar la tecnología    

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El presente trabajo consiste en la creación de un museo virtual sobre las obras del pintor cordobés Julio Romero de torres, empleando tecnología de realidad aumentada gracias al software educativo CoSpaces Edu y el add-on Merge Cube.

El trabajo analiza algunas de las obras del autor desde un enfoque feminista. Esto hace que el desarrollo de esta práctica STEAM permita destacar la importancia de nuestro patrimonio artístico y cultural fomentando valores de igualdad en nuestra sociedad.

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EMOCIÓN VIRTUAL

tipo de documento Note

     

     Nos encontramos ante un momento de docencia on line obligada . A simple vista puede parecer que es una formación asincrónica en la que no es necesaria la presencia del profesor, nada más lejos de la realidad. Además es vital que se convierta en una educación más cercana y emotiva que nunca.

     Las tres presencias básicas de la docencia virtual y elearning, social, cognitiva y docente, nos dirigen hacia una educación donde cobran gran significado variables como la forma de presentar contenidos, el papel del profesor y de los alumnos, las herramientas de comunicación y las estrategias didácticas. Todo lo que sea necesario para conectar con el alma y las emociones del alumno, la situación que les ha tocado vivir en este confinamiento, sus necesidades personales, familiares y sociales.

     No debemos olvidar trabajar con nuestros alumnos la inteligencia emocional, velar para que no se sientan solos, que encuentren una forma de poder evadirse de sus miedos, provocados por esta desoladora realidad. Debemos empoderar al alumno y qué mejor para ello que inspirar a los docentes con proyectos creativos y emocionantes que huyan de trabajos sistemáticos, aburridos y agotadores, que doten al profesorado de una perspectiva evaluadora innovadora, adaptada al momento de educación virtual que vivimos.

      Para ayudar en esta situación impuesta de virtualización de la docencia surgen iniciativas en la comunidad educativa como #SOSDigitalDocente, en un afán creciente de solidaridad por compartir y servir de apoyo en esta labor tan vital que se nos ha encomendado de garantizar el derecho a la educación de nuestros alumnos desde la distancia.

     Es posible que esta situación excepcional que vivimos nos haya sorprendido a todos en medio de una experiencia de aula realmente importante. Los proyectos sirven para que el aprendizaje se ensalce, para aprender de una manera más profunda. Te invitamos a compartirlos a través de una plataforma educativa como el Premio Espiral, para que contagies a los docentes con la magia de tu aula. ¡Qué mejor voluntariado en este momento de crisis! Además darás proyección y reconocimiento a tu fascinante trabajo.

     Impregna con tu emoción este momento virtual para que muchos alumnos puedan disfrutar con tu magia.

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La actividad educativa que se presenta  parte de la necesidad de facilitar a nuestro alumnado herramientas para desarrollar y aplicar el pensamiento crítico ante la gran cantidad de información que recibimos diariamente por diferentes canales y especialmente para las redes sociales. A menudo en el aula se generan debates cuando en las redes sociales aparecen informaciones que hacen reflexionar y cuestionar al alumnado sobre su veracidad y si son realidades o fakes.

Pero como se puede hacer frente a los fake news, mentiras, publicidad engañosa que circula y se hace viral a través de los medios de comunicación y las redes?

Fake, mentiras y clips de vídeo es una experiencia de enseñanza y aprendizaje que se articula en torno a cómo formar espectadores críticos para afrontar el nuevo contexto de "postveritat", A partir de la reflexión y el análisis sobre la producción y el consumo de la información que produce un impacto directo sobre nuestras vidas, y con el trabajo cooperativo diseñamos, grabamos y elaboramos unos clips audiovisuales en diferentes géneros, para dar nuestra visión sobre algunas informaciones que nos han hecho cuestionar nuestra pasividad como a espectadores ante los mensajes y construimos respuestas audiovisuales críticas.

Aprender a crear la propia opinión ante la avalancha de versiones y fuentes que nos informan y que recibimos, es básico en el momento en que estamos inmersos, donde cada vez es más necesario ser críticos y saber distinguir entre lo que es verdad y lo no lo es. Los fakes no constituyen un fenómeno aislado sino que deben ser interpretadas en un contexto social, económico y cultural mucho más amplio, y en este sentido se han visto y se han analizado "informaciones", "noticias" y "rumores" que los habían llegado a través de las redes sociales o que siempre habíamos sentido para ir un poco más allá, contrastarlas y ver en qué contexto habían sido difundidas, y hacer un producto audiovisual a partir de estas experiencias que fuera divulgativo, crítico y al mismo tiempo atractivo para el resto de alumnos del centro.

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Dentro de la Institución contamos con el área de “TIC en la escuela” donde les brindamos a los estudiantes con discapacidad visual estrategias y herramientas visuales a través de la inclusión de las TIC en sus actividades escolares. Este año nos acompañó en el área el referente técnico escolar quién nos propuso trabajar con el programa Scratch. Esta herramienta permite a niños de 8 años en adelante, incursionar en programación básica, a través de bloques modulares de programación. Con esos bloques, que encajan de forma sistemática, como si se tratase de una receta de cocina, se minimizan errores y nos da la opción de corregir el proceso que los mismos niños van alcanzado. El procedimiento de enseñanza, no es difícil de aplicar en niños que son digitales. De esta forma los estudiantes fueron adquiriendo contenidos jugando, creando programas dándole movimientos a objetos de la vida cotidiana, modificar su aspecto, en un entorno audiovisual y con terminaciones que rozan lo profesional para incentivar su propia creatividad. A partir de esto vimos como el estudiante logró realizar la transición a lenguajes de programación más complejos, con menos dificultades para su entendimiento. Luego de que los estudiantes adquirieron el uso de las herramientas básicas del programa surgió la temática sobre a dónde emigran las Ballenas cuándo no están en Península Valdés. Para tal fin comenzamos a investigar en la web leímos varios textos y vimos videos de varias investigaciones realizadas sobre el tema. También consultamos con las familias y en fuentes bibliográficas que teníamos en la biblioteca de nuestra institución. Trabajamos con mapas y estudiamos los recorridos que realizaban las ballenas de acuerdo a las diferentes fuentes bibliográficas encontradas. Por último realizamos con el Scratch las rutas migratorias sobre las Ballenas franca austral de una investigación realizada en el 2015 por científicos de la zona.

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Desde hace un par de cursos, en mi colegio se desarrollan durante el tiempo del recreo, juegos cooperativos (quincenalmente y coinciendo en la celebración de alguna efeméride educativa, cómo por ejemplo “Día escolar de la no violencia y la Paz”): Los alumnos/as de segundo y  tercer ciclo de Educación Primaria, (bajo las directrices de una maestra) eligen y preparan distintos juegos para enseñar a jugar a los más pequeños (del 1er ciclo de E. P) durante el recreo.

El alumnado con Necesidades Educativas Especiales (de ahora en adelante, NEE) del Aula Específica de Educación Especial (de ahora en adelante AEEE) también  participa y juega gracias a una serie de estrategias metodológicas , organizativas e inclusivas:

 

  1. La anticipación (explicación y previo juego simbólico) del juego mediante pictogramas.
  2. Organización espacial y el apoyo visual durante el juego con pictogramas. 
  3. La ayuda de los niños/as coordinadores de los diferentes juegos y de los compañeros de ciclo.
  4. La ayuda de las/los alumnos/as en prácticas T. I. S (Técnico de Integración Social).
  5.  La ayuda por parte de la tutora y la monitora de Educación Especial

 

Resulta una experiencia inclusiva muy beneficiosa y enriquecedora para toda la comunidad educativa.

 

  • Favorece la inclusión del alumnado con necesidades educativas especiales.
  • Fomenta la socialización e interacción entre todo el alumnado.
  • Promueve el desarrollo de valores como la solidaridad y la empatía, la cooperación entre iguales.
  • Contribuye a la cohesión de grupo.
  • Etc.

 

Y lo que he aprendido es que:

 

“La verdadera inclusión, no sucede cuando es impuesta por el adulto, sino cuando nace del corazón puro de un niño”.

 

 

 

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Som empresa és un projecte inèdit que pretén portar a l’alumnat de formació professional a entendre el funcionament, la dinàmica, l’estructura… i en definitiva la manera de funcionar de les empreses. 

El projecte es contextualitza en aquest cas a Catalunya, dins del segon cus del cicle formatiu de grau superior d’Ensenyament i Animació Socioesportiva (CFGS TEAS). De tota manera, per les seves característiques, és ben transferible a qualsevol altra família professional. La competència general d’aquest títol de Tècnic/a superior en Ensenyament i animació socioesportiva consisteix en: “elaborar, gestionar i avaluar projectes d'animació físic-esportius recreatius per a tot tipus d'usuaris, programant i dirigint les activitats d'ensenyament, d'inclusió socioesportiva i de temps de lleure, coordinant les actuacions dels professionals implicats, garantint la seguretat, respectant el medi ambient i aconseguint la satisfacció dels usuaris, en els límits de cost previstos”

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Mathvel Heroes es un proyecto gamificado para mejorar el aprendizaje de las matemáticasa lo largo de todo el curso de una forma más lúdica y motivadora con los alumnos de 5º de primaria. Además, se relaciona con algunos contenidos de lengua como comprensiones o expresiones orales y escritas.

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