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Esperientziak

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Se trata de un proyecto de los de la modalidad de electricidad y electrónica de Formación Profesional Básica del Centro Educativo La Merced y San Francisco Javier de Burgos.

El proyecto pretende comenzar a homenajear a nuestra querida Catedral de Burgos y acercar al alumnado a su historia en el marco del VIII Centenario que se celebrará en la ciudad en el año 2021. 

Todos los módulos de ambos cursos, primero y segundo, se han visto involucrados en en el proyecto: la geometría del arte gótico en las Matemáticas, la biblia de los iletrados y el lengua del arte gótico en Lengua, contexto histórico y geográfico junto con el arte en Historia y las vidrieras y su composición en Ciencias Naturales. Todo ello con las guías de nuestra Catedral y un podcast en Inglés. El proyecto se completó con la instalación de toda una red eléctrica de luz LED para ilumniar de noche las vidrieras en los módulos prácticos de la rama de Electricidad y Electrónica.

 

 

 

 

 

 

Los alumnos llevaron a cabo todo el trabajo de creación de las vidrieras, eligiendo los modelos y colores para cada ventanal. Se crearon dos réplicas del rosetón de la fachada del Sarmental de la Catedral de Burgos. Otros trabajos fueron: presentaciones sobre las vidrieras, lapbooks de la historia de las catedrales góticas de Europa y, en especial, la de Burgos. Y pequeñas réplicas de vidrieras en tamaño cuartillas para generar todo tipo de juegos geométricos. 

Dos semanas de intenso trabajo que culminaron con la instalación de 26 vidrieras en nuestro pasillo y en la fachada exterior del centro.

 

 

 

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En septiembre de este curso 2018-2019 empecé un proyecto personal con el objetivo de gamificar los contenidos que imparto. Durante la implantación y a causa de la gran aceptación por parte del alumnado, decidí compartirlo con todos los docentes.

 

El proyecto se llama FantasyClass (https://gamifica.online) y se trata de una plataforma para gamificar contenidos, obtener información sobre comportamientos y hacer la evaluación. En este caso concreto, voy a presentar la aventura que nombré "Browser Wars". 

 

La gamificación fue aplicada en un módulo del ciclo de grado medio de informática (SMIX). El módulo en concreto se corresponde al MP14 DUAL, al proyecto 1: programación en javascript.

 

En la aventura participaron un total de 10 grupos repartidos entre la mañana y la tarde. En este caso voy a presentar la gamificación del grupo de la mañana: 2SMXAM.

(ATENCIÓN: En todos los enlaces aparece el pódium de ganadores del juego, hay que cerrarlo desde el botón que está a la parte superior derecha para poder visualizar el contenido)

https://browserwars.gamifica.online/2c40291157dc9e2bfecd9f92793fd44f/es

 

Los grupos tenían que superar 4 territorios: Earth's Edge, Opera Lands, Firefox Mountains y Chromium's End (en honor a los 4 principales navegadores web) y tenían que conquistar un total de 13 ciudades repartidas por todo el mapa para lograr vencer al malvado rey Explorer VI (en referencia al navegador Internet Explorer versión 6). Todos los enunciados de los ejercicios están disponibles en: 

https://browserwars.gamifica.online/2c40291157dc9e2bfecd9f92793fd44f/es/story

 

El mapa de la consecución de los objetivos está disponible en: https://browserwars.gamifica.online/2c40291157dc9e2bfecd9f92793fd44f/es/map

 

Varios grupos consiguieron conquistar todos los territorios y un grupo además, consiguió llegar al nivel máximo, ganando así el juego propuesto.

 

Durante el transcurso de la aventura, los grupos conseguían:

  • Oro: que les permitía comprar equipamiento y pociones de salud.
  • Experiencia: para ir escalando en el ranking de niveles.
  • Cartas del tesoro: les permitían conseguir habilidades especiales aplicables durante el curso.

 

Además, toda la evaluación y seguimiento de comportamientos se realizaron con la plataforma. El alumnado que llegaba tarde, el que fallaba, los que usaban el móvil, etc. perdían vida. Este hecho provocó que disminuyeran radicamente este tipo de comportamientos, consiguiendo un menor absentismo y mejorando el ambiente de trabajo en el aula.

 

En la página https://browserwars.gamifica.online/2c40291157dc9e2bfecd9f92793fd44f/es/groups se puede ver el resultado final de todos los equipos, ciudades conquistadas, oro, experiencia, equipo, etc.

El 12/03 se terminó la aventura, os dejo un pequeño vídeo:

 

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“Agencia Europea Anti-Discriminación” es un proyecto educativo basado en la gamificación, como estrategia de motivación, que tiene como objetivo trabajar la diversidad y la inclusión. Prevenir y reducir el acoso escolar es clave en el proyecto y para ello consideremos imprescindible que el laumnado sea el protagonista de su propio aprendizaje. Por ello, hemos utilizado una mezcla de estrategias metodológicas entre las que se encuentra la gamificación, el design thinking, aprendizaje cooperativo y visual thinking.
Es un proyecto colaborativo entre diferentes centros y etapas educativas que se centra en visibilizar, sensibilizar, empoderar y actuar ante situaciones discriminatorias que puedan ocasionarse en la comunidad educativa, así como prevenir situaciones de acoso relacionadas con este tipo de discriminaciones.
Aprender de la diversidad, valora lo que nos distingue y generar una cultura inclusiva en las aulas es lo que pretende este proyecto educativo Inter nivelar e intercentros

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"La madurez del hombre es haber vuelto a encontrar la seriedad con que jugaba cuando era niño"

Friedrich Nietzsche

ENLACE PARA VISUALIZAR CADA JUEGO EXPLICADO:

https://tamarafolera.wixsite.com/misitio/blog

Experiencia diseñada por la profesora Tamara Alonso Suárez, especialidad de FOL, con un grupo de alumnos/as del Ciclo Formativo de grado superior de Actividades Físicas y Deportivas del CPIFP Pirámide (Huesca). Se trata de una experiencia basada en la aplicación del aprendizaje basado en juegos de mesa al módulo de Empresa e Iniciativa Emprenedora. 

"ACTIVHUESCA SL", una empresa dedicada al desarrollo de actividades y programas educativos y de ocio y tiempo libre dirigidos a diferentes colectivos:

  • Programas Educativos y Actividades extraescolares para Colegios e Institutos, desde Educación Infantil y Primaria hasta ESO-Bachiller con la finalidad de reforzar los contenidos didácticos en las diferentes áreas del currículum.
  • Actividades de ocio y tiempo libre para diferentes instituciones públicas (Ayuntamiento): campamentos y escuelas de verano, programas de ocio y tiempo libre para jóvenes de la ciudad, monitores de ocio y tiempo libre en la montaña.
  • Actividades para particulares y familias: rutas, escapadas rurales, juegos en parques de tirolinas, etc.
  • Programas especiales de ocio y tiempo libre para personas con discapacidad: talleres solidarios, diseño de productos para la venta en los mismos (pulseras solidarias), organización de torneos con diferentes deportes, etc.

De un tiempo a esta parte son ya varios los centros educativos de la provincia que le vienen solicitando algún material relacionado con la iniciativa y cultura emprendedora entre los jóvenes de una forma divertida o lúdica. Prevé desarrollar algún tipo de material educativo para las siguientes materias:

  • Iniciación a la Actividad Emprendedora (4º ESO).
  • Economía de la empresa (2º Bachillerato).
  • Fundamentos de Administración y Gestión (2º Bachillerato).
  • Empresa e Iniciativa Emprendedora.

Por lo que ACTIVHUESCA S.L recurre a vosotros como futuros técnicos superiores en un ciclo formativo en el que algunas de vuestras competencias vienen relacionadas con la organización de eventos, actividades y diseño de materiales para escolares de centros educativos. A la vez que habéis cursado un módulo relacionado con la empresa y la iniciativa emprendedora durante vuestro segundo año. Considera que sois el perfil idóneo para haceros este encargo tan especial ya que sois creativos y tenéis amplia experiencia elaborando materiales lúdicos y organizando talleres y eventos para diferentes edades y para centros educativos.

Por lo tanto, la empresa os encarga el diseño y la elaboración de un posible material para que estos alumnos puedan aprender de una forma lúdica aspectos relacionados con la empresa y la iniciativa emprendedora, con la finalidad de motivarles en estas materias y potenciar sus habilidades y cultura emprendedora para nuestra sociedad.

Para ello, ACTIVHUESCA S.L. os proporciona las siguientes directrices:

  • Debe ser un producto físico en forma de juego de mesa. Ya que solicitan algo distinto a los nuevos recursos o aplicaciones a través de TIC. De esta forma, puede quedarse en el aula para otros cursos o prestarse entre los mismos para jugar.

A partir del planteamiento, comenzaba el trabajo por equipos siguiendo varias fases que les iba marcando según la temporalización prevista. El resultado ha sido la elaboración de varios juegos de mesa por cada uno de los equipos adaptados a los diversos contenidos del módulo citado. De esta forma, hemos constatado que se puede aprender contenidos curriculares jugando, y con estos juegos se han trabajado los siguientes bloques:

  • Características de un emprendedor.
  • Formas jurídicas y trámites.
  • Mercado y marketing.
  • Análisis económico y financiero. 

Además, se trata de productos que pueden permanecer en el aula para cursos posteriores y que pueden ser extrapolados y utilizados en otras materias de otras etapas educativas, tales como: Economía de la empresa o Fundamentos de administración y gestión en 2º de bachillerato donde se imparten contenidos comunes. 

La aplicación de juegos o desafíos como base del aprendizaje de nuestro alumnado, favorece que se trabajen los distintos contenidos del currículo de una forma más activa y más motivadora, a la vez que se postula como herramienta eficaz para el trabajo colaborativo. Quizá muchos de nosotros podamos pensar que cuando mencionamos la palabra "juego" especialmente aplicado en contextos de enseñanzas de nivel superior (como es el caso de ciclos formativos), esté fuera de lugar o nos parezca impensable su aplicación práctica en el aula. La palabra juego parece más propia de otras etapas educativas más tempranas, como puede ser la educación infantil o educación primaria donde una base importante de su proceso de aprendizaje se realiza mediante proyectos o juegos. Pero hagámonos la siguiente pregunta, ¿por qué si los más pequeños aprenden mejor a base de juegos, no podemos hacerlo también los adultos? ¿Quién dijo que no podemos enseñar y aprender de una forma lúdica y divertida? ¿No es compatible el hecho de "aprender" y "divertirse"?

¿CUÁLES HAN SIDO LOS RESULTADOS FINALES?

Juego 1. Adaptación del clásico juego del TWISTER. ¡MUÉVETE Y EMPRENDE!

Sin duda, un juego que muchos de nosotros recordaremos. Decidimos hacer nuestra adaptación particular. Lleva materiales muy sencillos, una lona para extender sobre el suelo tipo hule de mesa y elaboramos los círculos con goma eva en los colores del juego. Diseñamos la ruleta y las reglas del juego. Lo adaptamos para jugar por parejas, y en cada círculo puede observarse que pegamos con letras de gomets las temáticas del módulo que habíamos trabajado durante el curso. De forma, que yo tiraba la ruleta (como árbitro) y uno de los jugadores debía dirigirse a la posición señalada, y ahí se le formulaba una pregunta, si en el círculo traía “S.L” pues una cuestión relacionada con cuatro opciones de respuesta. Si acierta continúa, si falla debe permanecer en esa posición y pasamos al siguiente jugador.

Juego 2. Enterprise Poly

Otro de los juegos elaborados ha sido una adaptación del clásico Monopoly, esta vez reduciendo casillas y comprando acciones y sociedades. Hacienda está presente así como los bancos. Lo elaboraron utilizando un tablero de metacrilato incluyendo las casillas de colores y escribiendo nombres ficticios de sociedades. Las figuras para cada jugador las elaboraron con Lego de una forma original. Hasta los billetes parecían de verdad.

Juego 3. La ruleta del emprendedor

Como fans que éramos tanto los alumnos como yo del conocido concurso de televisión “La ruleta de la suerte”, elaboraron su particular adaptación, a partir de dos círculos de madera, uno grande, donde recogían los premios y cantidades de dinero y otra más pequeña superpuesta, donde figuraban las temáticas para el panel adaptadas a los contenidos del módulo. En esta ocasión, los alumnos jugaban al panel “Falsa definición de Registro Mercantil”. Un trabajo muy minucioso por parte de este equipo, les ha quedado impresionante. ¡Hasta les ha felicitado el presentador del programa a través de twitter! ¡Qué ilusión!

Juego 4. Enterprise Sport

Un juego diferente combinando preguntas de empresa con mini retos deportivos. Confeccionado en un tablero grande de cartón pluma a modo de casillas con salida y llegada a meta. El jugador tira el dado y va avanzando conforme al  número que saque. Si cae en empresa se le plantea una pregunta relacionada y si acierta obtiene un bonus de 100€ que podrá reinvertir. Si cae en imagen de deporte, se le planteaba un mini reto deportivo. Por eso, la prueba y evaluación de este juego la realizamos en el polideportivo del centro.

Juego 5. Atrapa y emprende con una acción

Juego basado en el clásico “Atrapa un millón”, formado por un soporte elaborado con una caja, con cuatro trampillas. Se juega por parejas, y al comienzo del juego se les proporcionaban fichas de dos colores canjeables en dinero. El juego consta de cinco rondas de preguntas de empresa. Cada ronda las trampillas sobre las que colocar las fichas se reducen. Así que si dudas en la pregunta mejor reparte tu dinero entre varias y no te la juegues todo a una. Al final, ganan el valor de las fichas conservadas que podrán canjear por acciones en una empresa.

Enlace vídeo:

https://www.powtoon.com/online-presentation/ejLiszQ5urE/game-room/?mode=movie#/

Enlace a otro vídeo:

 

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A l'institut Premià de Mar, tenim un pati ben cuidat pels alumnes del CFGM Jardineria i Floristeria i Aula Jardí n'és el jardí virtual, obert a la col·laboració amb els alumnes de Clàssiques de 4t de l'ESO. 

El projecte interdisciplinar sorgeix quan ens plantegem conèixer i donar valor a la biodiversitat del jardí del nostre institut i utilitzar-lo com a recurs didàctic i d’avaluació per competències en un projecte comú competencial entre alumnes molt diversos, els de 4t de l’ESO de Cultura Clàssica i de Llatí i els alumnes del CFGM de Jardineria i Floristeria. Aleshores els proposem el repte:  si és possible fer una ruta miticobotànica i alhora literària pel pati del nostre institut? Si hi podem trobar referents clàssics? Si podem establir vincles entre matèries i nivells (ESO/CFGM) tan allunyats?…

El treball interdisciplinari entre alumnes tan diversos ha aportat un contrast que ha contribuït a fomentar en l’alumnat diverses mirades al jardí que ens envolta i un gran enriquiment personal i, a la vegada, ens ha permès al professorat treballar de manera cooperativa i ampliar el nostre camp de coneixement. Els alumnes de Jardineria i Floristeria ensenyen botànica als alumnes de Cultura Clàssica i aquests els expliquen les històries mitològiques i literàries que s’hi amaguen, mentre els alumnes de Llatí fan més transparent per raons etimològiques la taxonomia botànica de les plantes i n’especifiquen els seus epítets a partir del coneixement de la llengua llatina i les beceroles de la grega. A més de poder treballar i avaluar part del currículum d’una manera cooperativa i competencial (competència en el coneixement i la interacció amb el món físic; competència lingüística i audiovisual; aprendre a aprendre; artística i cultural; competència digital; competència social i ciutadana; autonomia, iniciativa personal i emprenedoria…), el resultat ha esdevingut tot un servei a la comunitat educativa ja que no només posem en comú una ruta míticobotànica amb Google Maps pel jardí de l’institut Premià de Mar, utilitzant el mapa com a punt de trobada entre la botànica i la cultura clàssica, diferents itineraris  i la implantació d'un hortus conclusus sinó el treball de geolocalització dels arbres i arbustos del pati i sobretot el treball digital que l’alumnat construeix a la web Aula Jardí i als diferents blogs de la blogosfera de El Fil de les Clàssiques (MetamorfosejatsAracne fila i filaEl fil del mite grec,...). Tot plegat ha fet que els professors del centre i d'altres centres (per exemple, INS Celestí Bellera de Granollers) s’hagin interessat per les possibilitats didàctiques d'aquest projecte interdisciplinari CF i ESO.

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La isla de Jurryland es un proyecto anual de gamificación que se ha llevado a cabo en el ciclo de grado superior de Educación infantil, en el Colegio Valle del Miro de Valdemoro. Concretamente, se ha puesto en práctica en los módulos de Autonomía personal y salud infantil y El juego y su metodología.

Dicho proyecto, pretende promover una aproximación de los alumnos a la realidad de una escuela infantil. Este acercamiento a la realidad laboral, se encuentra envuelto en una narrativa creada especialmente para los alumnos de este ciclo formativo, la cual, es el pilar fundamental de la gamificación.

Desde su llegada al centro el primer día son recibidos con un halo de misterio. Un mensaje en una botella que no pueden abrir hasta encontrarse a solas, les invita a formar parte de esta aventura. Deberán firmar su compromiso y a partir de ese momento se convertirán en jurries, unos simpáticos duendecillos que habitan en la isla de Jurryland.

Teniendo en cuenta la importancia que tiene para los alumnos que en el aula se trabajen las emociones desde la etapa infantil, este proyecto gira en torno a un mágico árbol del cual van despareciendo las emociones agradables. Son los  duendes quienes deben trabajar en equipo para recuperarlas, al mismo tiempo que aprenden a identificarlas, controlarlas, mejorar la empatía con los compañeros y profesor y favorecer la cohesión social de grupo. Mecanismos y herramientas que les serán de gran utilidad cuando den el salto al mundo laboral.

Los contenidos propios de los módulos integrados en este proyecto se trabajan en forma de misiones. En dichas misiones, se  relacionan los contenidos con la desparición de una emoción y mediante la ejecución de diferentes tareas y la ayuda de un hada misteriosa, (personaje interpretado por mí), los alumnos tendrán que recuperar la emoción robada y así devolver la armonía a la isla y sus habitantes.

Los motores principales de este proyecto son la gamificación, el trabajo cooperativo y el aprendizaje basado en experiencias, estrategias metodológicas las tres, que contribuyen a mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje y aumentan considerablemente la motivación de los alumnos en su afán por subir de nivel y conseguir nuevas recompensas.

Los resultados obtenidos con este proyecto son muy positivos. Los alumnos están impacientes por llegar al aula y comprobar que les ha desaparecido una nueva emoción del árbol. Eso significa que están mucho más predispuestos a enfrentarse a nuevas tareas y aprendizajes que utilizando una metodología tradicional.

Respecto a la función docente, este tipo de metodologías resulta doblemente satisfactorio ya que por un lado, disfrutas preparando las clases y las misiones que les vas a proponer y por otro lado, te sientes satisfecho cuando ves la ejecución por parte de los alumnos, sus caras de emoción y satisfacción cuando consiguen completar sus tareas con éxito.

Todo el proyecto esta bajo la licencia Creative Commons, de manera que todo aquel que crea que puede utilizar las ideas o materiales que se encuentran en el proyecto puede hacerlo directamente o ponerse en contacto conmigo, estaré encantada de echarle una mano y continuar contribuyedo al  cambio educativo.

https://www.carolinaalvarez3.wixsite.com/jurryland

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Aquest projecte consisteix en una activitat de cap de setmana amb persones amb sordceguesa, a càrrec de l'alumnat del 2n curs del Cicle Formatiu de Grau Superior de Mediació Comunicativa del CIFP Son LLebre (Palma), en col·laboració amb l'Associació Balear pro Persones amb Sordceguesa (ABASOC).

Es tracta d'un projecte-servei amb el qual es dóna un servei d'activitats lúdiques i de lleure adaptades per a les persones amb sordceguesa, així com un respir per a les families durant aquest temps.

El respir es va dur a terme el cap de setmana del 22 al 24 de febrer de 2019, a un hotel de Platges de Muro (Mallorca), on s'aprofitaren tant les instal·lacions com l'entorn. Hi van participar 5 usuaris, 5 mediadores de l'entitat i 8 alumnes. El projecte i la seva implementació van ser supervisats pel professorat del CIFP Son Llebre i les coordinadores d'ABASOC.

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La primera edición de la Revista Proyecto Integrador de Saberes, surge como propósito de implementar soluciones a necesidades, problemáticas actuales de la educación, empresas o ideas de negocios. Estos proyectos integradores son la consecuencia de la aplicación del modelo de Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) porque “engancha” al estudiante y lo que aprende, es importante para él. El constructivismo juega un papel preponderante en el desarrollo de cada uno de los proyectos, tomándose las aulas del Instituto Superior Tecnológico Vicente León, para experimentar, trabajar en equipo y desafiar a lo desconocido.

En esta primera edición, es la divulgación de resultados de proyectos integradores producidos en el aula de clases por nuestros estudiantes, presentando 19 proyectos originales en dos líneas de investigación: Administración de empresas y derecho, y Tecnologías de la información y comunicación.

En la línea Administración de empresas y derecho, Samantha Aguire, Saira Erazo y Daniela Bautista, nos presenta la investigación posible quiebra del invernadero “La Nenita" por falta de comprobadores mayoristas. Por otro lado, Mónica Álvarez, Evelyn Caiza, Sofia Chusiny Mayra Chugchilan, nos presenta el estudio incremento de quejas y reclamos en los locales de venta de ropa. Tambien Diana Gualotuña y Belén Santamaría, nos presenta los negocios escaso conocimiento de locales de peluquería y gabinetes de belleza.

En esta misma línea de investigación, Jaqueline Albarrasin, Mirea Casa y Waler Guanoluisa, presentan la disminución de ventas en el salón de comida "Patricita”. Por otro lado, Pamela Chimborazo, Melania Azogue, Jeferson Quingatuña y Karen Tipantuña, abordan la baja producción de sembríos de maíz blanco en la hacienda “Los Ojitos”. Tambien Mishell Changoluisa, Marisol Quishpe y Estefania Taco, investigaron la desinformación de bares, discotecas y karaokes de la ciudad de Santo Domingo. Por otra parte, Wladimir Cuaspud, Estefanía Lema, Jefferson Cuyo Mercedes Pilatasig, plantean el aumento de quejas y reclamos de compradores de legumbres "Rosita N° 81".

En la línea de investigación Tecnologías de la información y comunicación, Edison Castro, nos muestra cómo la herramienta APISOFT puede mejorar gestión de educativas. Por otro lado, Paul Aguiza y Josselin Pila, nos presenta el juego mis primeras letras. También Joao Farfán, Cristopher Quishpe y Lary Mijares nos presentan el juego lúdico aldea digital para aprender algebra y funciones. Por otro lado, Wilender Pilalumbo y Mariana Gualotuña, nos presenta el software educativo las vocales a-e-i-o-u. También Javier Quinchuqui y Erika Caguano, nos presenta el novedoso juego puzzle solutions, english. Por otro lado, Willian Chango y Deysi Tipan, no presenta el juego lúdico enjoy and memory y finalmente Denys Cuchipe y Wladimir Santos, nos presenta el juego aprender - learn/+.

También en las Tecnologías de la información y comunicación, Edison Toapanta y Elsa Oña, nos presenta la aplicación web student-mar. También Jefferson Martínez, Carmen Morejón y Liliana Oña, la página web Creativo. Por otro lado, Cristian Chiliquinga, nos presenta la aplicación móvil crash fighter 2. También Jimmy Tobanda y Jeymi Pruna, el juego interactivo play and learn English, para concluir esta edición, Cristian Zapata y Estefanía Álvarez nos presenta una app móvil Puzzle aprendo jugando.

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En el primer trimestre del curso 2018/2019 , propuse a los alumnos del CIFP Ciudad de Zamora de 1º del Ciclo formativo de G.S. de Educación Infantil  y 1º del Ciclo formativo de G.S. de Enseñanzas y animación sociodeportiva un RETO:

"Concienciar y educar a los escolares, familias y profesores de las consecuencias de una mala higiene postural y del transporte de cargas de escolares"

En clase de "Formación y Orientación laboral" estudiamos  prevención de riesgos laborales y nos dimos cuenta que una mala  higiene postural y un exceso de transporte de cargas empieza en edades muy tempranas ....

El proyecto consistió en lo siguiente :

 

1º- Invitamos a colegios de Zamora a participar en este proyecto.

Participaron con nosotros los colegios, CEIP Río Manzanas, CEIP San José de Calasanz, Colegio Santísima Trinidad, Colegio Medalla Milagrosa, y el CEIP Sancho II.

 Recibieron  unas encuestas para pasárselas a las familias de 5º y 6º de primaria con el objetivo de recopilar información sobre la carga postural de nuestros escolares.

2º- Nuestros  alumnos y alumnas recogieron  los resultados de estas y realizaron un análisis  de ellas .

3º- Se les pasó a los colegios y familias el estudio de las encuestas, así como una propuesta de medidas preventivas , mediante una guía de buenas prácticas.

4º- Los alumnos y alumnas del CIFP Ciudad de Zamora prepararon unos talleres prácticos que impartieron en los colegios, con el objetivo de concienciar y educar a los niños/as, familias y profesores de las consecuencias de una mala higiene postural, y cómo prevenirlo.

La acogida de nuestros alumnos de F.P, por parte de los colegios fue extraordinaria, nuestros alumnos y alumnas disfrutaron impartiendo estos talleres para los niños y niñas de la ciudad pudiendo practicar competencias profesionales propias de sus titulaciones de formación profesional.

Esperamos haber contribuido a mejorar la higiene postural de nuestros niños y de corregir el transporte de sus mochilas

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Durante el curso los alumnos del ciclo formativo de grado medio de actividades físico-deportivas de la Escuela Joviat, tutorizados por Josep Purti y Montse Clapers, han llevado a cabo la creación de una empresa de reparación de bicicletas dentro del crédito C6 Administración, gestión y comercialización en la pequeña empresa.

Los clientes potenciales son todos los alumnos de la comunidad educativa. El notre servicio soluciona el problema de hacer el mantenimiento de la bici al cliente y sobre todo ayuda al alumnado a ver el funcionamiento de una empresa de forma real.

El proyecto ha consistido en crear una empresa desde el momento de escoger el nombre, la forma jurídica, la tramitación de La documentación y puesta en marcha hasta iniciar su actividad con pedidos reales de clientes reales.

Los han llevado bicicletas y los alumnos lo han reparado y entregado al cliente. El proceso ha sido el de recepcionar la bicicleta, gestionar documentación administrativa (pedidos, albarnas, facturas), simular el cobro, contratar trabajadores, realizar campañas de marketing para atraer clientes, han trabajdo las redes sociales i han creado:

La actividad ha sido un ÉXITO total, los pedidos han llegado y los alumnos han trabajado mucho. El aprendizaje se basa en el LEARN TO DOING, es decir, aprender trabajando

mirar informe de satisfacciond elos alumnos

Notícia publicada en el blog

 

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El English Corner on line es un lugar de expresión de la comunidad educativa donde alumnos y profesores mostramos nuestros proyectos de clase (usando las metodologías PBL y CLIL), damos recomendaciones para mejorar nuestro inglés, comentamos las experiencias de intercambio, compartimos las experiencias Erasmus en el extranjero... Eso sí, ¡todo ello en inglés!, puesto que el blog surge como apoyo a nuestro proyecto de refuerzo de esta lengua y a nuestro innovador Proyecto Bilingüe en FP. Todo un reto para que nuestros alumnos sean capaces de abordar tareas profesionales en Inglés.

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Acercar a los alumnos a la realidad de la empresa es para la formación profesional un objetivo prioritario. En el colegio Nuestra Señora de Montesión (Mallorca) han dado un paso más y han optado por que sean las empresas y sus directivos los que entren dentro del colegio. Para hacerlo, los alumnos de segundo curso del Ciclo Formativo de Grado Superior en Asistencia a la Dirección han organizado una jornada de networking; eso que ahora está tan de moda entre los empresarios para hacer contactos en un ambiente informal.

La implantación del nuevo modelo pedagógico MIRA (Montesión imaginando, renovando el aprendizaje) ha llevado al centro a implementar la formación por proyectos (ABP). En la etapa de Ciclos Formativos la estructura seguida es la siguiente: durante dos semanas se detienen las clases en su formato tradicional, pasamos a otro espacio y, a través del trabajo cooperativo, los alumnos se enfrentan a un reto que deben llevar a cabo en equipo. Cada proyecto es nuevo, motivador, contextualizado e integra contenidos de los diferentes módulos de cada curso. 

En el blog, AULAS DINÁMICAS EN MONTESIÓN, de la etapa de Ciclos Formativos, hallarán bajo la etiqueta #MIRACiclos todas las publicaciones referentes a los proyectos con metodología ABP realizados. Destacan los proyectos #Networking #Stolpersteine #AmandovoyDonantevengo #FeriadelaSalud

 

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El 5 de febrero de 2019 se llevó a cabo la tercera edición de la Olimpiada de la empleabilidad en el IES Jaume I de Ontinyent, donde alumnos de cinco Centros Educativos realizaron una serie de talleres impartidos por profesores de FOL expertos en Orientación Profesional durante toda la mañana con la finalidad de mejorar sus habilidades  y competencias para el empleo utilizando metodologías lúdicas, activas  y participativas.

Antonio Guirao, Lola Mora, Manel Hermoso  y Bernat Escalera impartieron talleres de Trabajo en Equipo, Entrevista de Trabajo, Networking y Breakout Edu a los alumnos venidos de distintos centros de la Comunidad Valenciana que cooperaron, disfrutaron  y aprendieron con la experiencia, siendo también observada por técnicos del CEFIRE de Fp de Valencia, habiendo entrega de premios final para el mejor equipo  y detalles para todos los participantes a cargo de la Concejalía de Educación del Ayuntamiento de Ontinyent.

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