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Esperientziak

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La experiencia que se presenta es un programa formativo a distancia para profesores de todos los niveles educativos, desde infantil hasta profesores de universidad. La formación tiene una duración de 3 meses y se realiza siguiendo el modelo Flipped Learning. Todas las sesiones síncronas son semanales, de unas dos horas de duración. Estas sesiones se realizan en un entorno virtual 3D.

La metodología que utilizamos es activa, realizando diferentes técnicas didácticas según lo que deseamos conseguir: Website, técnicas cooperativas, y muchas más!. Donde también nos permite el uso de diferentes recursos educativos como la integración de herramientas digitales para el aprendizaje dentro del entorno 3D, como padlet, genially, educaplay, socrative, kahoot, pinup etc.Te lo contamos más detalladamente en el siguiente site. ¡No te lo pierdas!

>>Visita el SITE<<

 

Pedagogía par el éxito

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Este proyecto resume la metodología llevada a cabo en la clase de cuarto de primaria; es un proyecto donde se trabaja primero la persona y después el currículum, que vengan felices a la escuela y a partir de ahí poder enseñar los contenidos, incluyendo en todo el proceso a la familia como eje vertebrador de mi metodología 

Este proyecto está compuesto de  mini proyectos como: Naturales y Sociales como Aprendizaje Basado en Proyectos, Aprendizaje Servicios APS, (caricias), Scape Room como sustitución a las pruebas escritas entre otros que detallo en el documento adjunto.

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Desde el área de latín en 4 ESO hemos elaborado un "Itinerario virtual de Roma" en el que se pueden visitar 40 lugares emblemáticos de Roma, a través de vídeos 360º, con explicaciones en inglés, francésy latín. Además he añadido "gameplays" del videojuego "Assasin's Creed" para explicar algunos monumentos. 

Paralelamente hicimos un juego de mesa "Viae Romae" para seguir aprendiendo los elementos principales de estos monumentos o lugares trabajados.

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El presente trabajo consiste en la creación de un museo virtual sobre las obras del pintor cordobés Julio Romero de torres, empleando tecnología de realidad aumentada gracias al software educativo CoSpaces Edu y el add-on Merge Cube.

El trabajo analiza algunas de las obras del autor desde un enfoque feminista. Esto hace que el desarrollo de esta práctica STEAM permita destacar la importancia de nuestro patrimonio artístico y cultural fomentando valores de igualdad en nuestra sociedad.

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"Dissenyem cooperativament una ruta virtual per l'escola" es una experiencia innovadora que se realiza a lo largo del curso 2019-2020 en la escuela La Vila de Palamós (Girona). Se trata de uno de los nueve espacios de aprendizaje que ofrece el centro a los alumnos de los cursos más altos de Educación Primaria y éste se centra en el uso de las nuevas tecnologías, concretamente las tecnologías immersivas (realidad virtual y realidad aumentada).

En este proyecto a lo largo del curso trabajan cooperativamente 5 grupos heterogéneos de 17 alumnos de 4º, 5º y 6º de Educación Primaria que tienen como objetivo final la elaboración de una ruta virtual por los diferentes espacios del centro (aulas, despachos, patios...) la cual se publica en la web de la escuela. Este trabajo implica que los alumnos se familiarizan con conceptos clave como son la realitdad aumentada y la realidad virtual y lo hacen a través de actividades lúdicas y sencillas.

A lo largo de las sesiones se fomenta la autonomía de los niños y las niñas que intervienen ya que son ellos mismos los encargados de realizar, en pequeño grupo, autónomamente y por el centro, las fotografias panorámicas con una cámara VR de 360º, un trípode y un teléfono móvil, así como después escribir una pequeña descripción y/o grabar un audio que acompañe a las escenas.

Este proyecto, que se temporaliza en 10 sesiones, se imparte en 5 ocasiones a lo largo del curso. Cabe indicar que el hecho de trabajar con agrupamiento multigrado facilita la inclusión de todo el alumnado así como favorece poder atender mejor la diversidad y respetar los diferentes ritmos de aprendizaje.

Haciendo clic aquí se puede acceder al conjunto de las rutas virtuales del centro que han creado los alumnos participantes a través de las herramientas de Google: Tour Creator y Poly.

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El entendimiento de la meteorología en la actualidad como tema transversal en la educación es fundamental. Todo lo relacionado con el medio ambiente que se pueda enseñar a nuestros alumnos es muy importante para que cojan unas pautas de respeto y cuidado por lo que nos rodea. El tema del seguimiento meteorológico en nuestra zona, sería de gran ayuda para que nuestros alumnos entendieran los procesos de sequía o posibles fenómenos adversos que se puedan producir, a través de los números obtenidos con los aparatos. Por ello, creemos que es importante introducir como tema transversal esta rama de la ciencia, que últimamente se está “poniendo de moda” a través de programas de televisión algo más extensos y didácticos y de aplicaciones de móvil que nos muestran datos de nuestra zona en tiempo real.

Estamos en un centro de enseñanza digital
En el IES Infanta Elena de Jumilla, centro donde se ha instalado la estación meteorológica y donde ha tenido lugar el proyecto, está ampliamente implantado el programa de enseñanza digital, y el mismo pretende dar un plus con la digitalización de datos meteorológicos en tiempo real. En definitiva, es dotar de otra herramienta digital más al centro y al programa de enseñanza digital.

Cada vez hay más aplicaciones de meteorología
Conforme avanza la tecnología móvil, van apareciendo aplicaciones de seguimiento meteorológico, que sin una adecuada formación, no se puede llegar a entender. Aunque en este proyecto no se ha pretendido formar totalmente al alumnado en meteorología, sí que se ha intentado y se seguirá intentando dar a conocer la tecnología utilizada para la obtención de datos así como el trabajo con los mismos, y a través de los cuales pueden conocer un poco mejor el clima de la zona donde vivimos.

Ofrecer datos a toda la comunidad educativa
Uno de los objetivos es mostrar los datos obtenidos por la estación en tiempo real insertándolos en la web del centro para que cualquier persona pueda consultarlos, así como ofrecerlos en pdf u hoja de cálculo descargable.

ACCIONES

  1. Se ha instalado en la azotea del edificio una estación meteorológica que capta datos de Tª, HR, presión, precipitación y velocidad y dirección del viento, que los transmite vía wifi a una base de recepción de datos.
  2. Esta base se ha conectado a una Raspberry Pi, que ofrece los datos a un portal on-line (Weather Underground) para su consulta en tiempo real, y los proyecta a un monitor de TV situado en el hall del centro.
  3. Además, se ha creado un blog en el que se incluye toda la información del proyecto y desde donde se pueden descargar los datos meteorológicos mes a mes.
  4. Paralelamente se desarrollan actividades relacionadas con la meteorología y las estaciones meteorológicas, como son talleres de veletas, anemómetro y barómetros, concurso de fotografías, diseño de carteles, tratamiento de datos, etc.

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#OcaSTEM

tipo de documento Heziketa-esperientzia

#Oca STEM es una experiencia didáctica colaborativa, para acercar al alumnado la ciencia y la tecnología de forma lúdica e inclusiva, a través de mujeres y hombres destacados en sus áreas de conocimiento.

Se trata de un juego de la oca con casillas en las que están representadas (con dibujos originales) mujeres y hombres que aportaron su valía en diferentes campos del conocimiento, para difundir la cultura STEM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas) utilizando realidad aumentada.

El juego pretende ser inclusivo para que personas con diversidad funcional puedan participar plenamente, integrando locuciones en audio-video, dados con textura y/o braille, además de textos y elementos multimedia.

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RICM, es un proyecto educativo intercentros que aúna música, arte y tecnología. 

Este proyecto invita a conocer y descubrir Alcañiz de una manera novedosa, divertida, interactiva, virtual y cultural. Para ello necesitas un dispositivo móvil y una aplicación de Realidad Aumentada.

Un plano interactivo te invita a visitar elementos del arte patrimonial de la ciudad, consiguiendo así un paseo virtual, en el que podrás encontrar grabaciones musicales relacionadas con los elementos artísticos que el plano presenta.

Las grabaciones y demás materiales del proyecto han sido creado por el profesorado de música y el alumnado de los centros educativos de la localidad.

Existe una web donde se recoge todo el material que se va creando ya que es un proyecto abierto y vivo, que va creciendo diariamente con más actividades, iniciativas y nuevas rutas.

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Realizar una presentación en modo Pechakucha puede parecer sencillo, pero cuando
incluímos toda la filosofía del evento es más complejo. El primer paso es conseguir las licencias internacionales para montar un Evento Real y/o colaborar con empresas del entorno. Tras ello hay que gestionar todo el desarrollo del mismo. Y es en este punto cuando encontramos la continua evolución de las propuestas educativas en cuanto a nuevas visiones metodológicas, buscando soluciones que se acerquen a nuestra realidad cambiante y dinámica.

Lo que presentamos es el desarrollo de dicho evento por parte de los alumnos.  Primero se presenta la iniciativa como la solución a problemas a través de una Flipped Classroom, donde los alumnos se plantean sus propios problemas, donde generemos autocrítica y autonomía, desde la perspectiva de la materia de Educación física, el deporte y la salud, tanto en su entorno cercano, personal o el de la propia asignatura (educativo).

Una vez definido, usamos, para la implementación de la solución, la propuesta del Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP),donde cada alumno desempeña un papel muy definido y es parte de un equipo de trabajo en el que cada uno de los engranajes deben funcionar (guionista, presentador, responsable de redes sociales, evaluador, director...)
Si unimos a este marco nuevas propuestas procedentes del mundo de la comunicación y la
iniciativa emprendedora, como es el formato PechaKucha, un buen ajuste de todas estas ideas nos permitirá desarrollar de forma integrada diferentes tipos de contenidos
independientemente del área de trabajo, que debe buscar el Trabajo Colaborativo través de las TAC (blogs, webs, redes sociales, …), donde tiene importancia el grupo sobre el individuo. La unidad didáctica funciona en 5 sesiones donde los alumnos son los responsables del avance de la misma, imponiendo su ritmo de trabajo en función de su propuesta, aunque se puede hacer mucho trabajo fuera de aula, siempre a través de plataformas de trabajo en red. En el producto final, si además tenemos en cuenta la pluralidad social, no podemos dejar de lado la faceta del Bilingüismo y las Redes Sociales en nuestra educación cuando se trata de presentar ideas, para que estas lleguen al mayor numero de público posible.

Resultado: un evento, donde se invita a toda la comunidad educativa (familias y docentes) dirigido por los alumnos, para los alumnos, creando un ambiente de aprenizaje personalizado a sus intereses y donde todos tienen cabida.

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Este proyecto surgió de nuestra propia experiencia como profesores de la Universidad Carlos III de Madrid. Sentimos que en muchas ocasiones la comunicación entre estudiantes y profesores durante la clase no es todo lo fluida que debería ser. Así, durante la clase necesitamos saber si los alumnos siguen la explicación, si hay algo que no entienden, si vamos demasiado rápido o si el concepto que se presenta ha sido ya comprendido y podemos pasar al siguiente. Desafortunadamente esta información no siempre es fácil de obtener debido a que muchos alumnos se muestran reticentes a participar y comunicar sus dificultades delante del resto de sus compañeros. Por otro lado tampoco es posible interrumpir constantemente la clase para dirigirnos a los alumnos y averiguar si siguen la explicación.

Para mejorar esta situación pensamos en la posibilidad de usar realidad aumentada. Esta tecnología ha sido ya utilizada para mejorar la interacción de los alumnos con el material educativo (ej: libros aumentados) pero las posibilidades que ofrece para soportar la tarea del profesor aún han sido poco exploradas. Con este fin hemos diseñado un sistema para soporte a la comunicación en la clase (ALFGlass – Augmented Lecture Feedback System for Google Glass) consistente en un software para teléfonos móviles que permite a los alumnos seleccionar el estado actual respecto a la explicación del profesor, y un software para gafas de realidad aumentada de tipo Google Glass que permite que un profesor equipado con este tipo de dispositivo pueda visualizar gráficas con las respuestas de sus alumnos superpuestas que se superponen sobre su visión de la clase. El sistema presenta la ventaja  respecto otros sistemas de tipo clicker o soporte a la comunicación en clase, que el profesor no necesita desviar su atención de la clase para acceder a la información. De esta forma dispone de un flujo constante de información sobre el grado de seguimiento de sus explicaciones por parte de sus alumnos. El sistema también permite ser utilizado como mecanismo de votación, de tal manera que los alumnos escogen entre varias respuestas que el profesor proporciona como posibles a una pregunta. 

El sistema fue evaluado en las clase de la asignatura de Programación del Grado de Ingeniería Biomédica de la Universidad Carlos III de Madrid (2016/2017), y los resultados de la experiencia han sido publicados en el artículo:

  • Zarraonandia, T., Díaz, P., Montero, Á., Aedo, I., & Onorati, T. (2019). Using a Google Glass-based Classroom Feedback System to improve students to teacher communication. IEEE Access, 7, 16837-16846.

De igual forma, los resultados de una experiencia con una versión previa del sistema utilizando un modelo de gafas de realidad aumentada más antiguo se publicaron en el artículo:

  • Zarraonandia, T., Aedo, I., Díaz, P., & Montero, A. (2013). An augmented lecture feedback system to support learner and teacher communication. British Journal of Educational Technology, 44(4), 616-628.

Más información y videos relacionados con esta versión previa del sistema se pueden encontrar en la url proporcionada.

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"Dissenyem Espais Virtuals" es una experiencia innovadora, dirigida a alumnos de 4º, 5º y 6º de Educación Primaria que combina juego,  tecnologia inmersiva, creatividad y trabajo en equipo.

A lo largo de unas 17 sesiones participan 15 alumnos trabajando en multigrado, de manera que se puede atender la diversidad y respetar los distintos ritmos de trabajo y estilos de aprendizaje.

Partiendo de la idea que el juego es un excelente recurso para trabajar los contenidos curriculares del área de Conocimiento del Medio Social y Cultural (geografia) en un primer bloque de actividades denominado "Monuments del món", se proponen juegos interactivos de creación propia sobre monumentos. Será a partir de éstos que los alumnos creen imágenes interactivas y visualicen los monumentos a través de una ruta virtual creada con la aplicación Roundme, introduciéndose así en la experiencia inmersiva.

La segunda parte de este espacio de aprendizaje se denomina "Dissenyem espais en 3D" y va más allá proponiendo que sean los niños y niñas los creadores de sus propios espacios en 3 dimensiones utilizando el programa CoSpaces Edu, familiarizándose de esta manera con algunos conceptos clave de la realidad virtual: escenarios, objetos 3D, lenguaje bloclky... Cada equipo de trabajo diseña su espacio de manera libre y creativa, que se compartirá con el resto de compañeros.

"Dissenyem Espais Virtuals" permite explorar, experimentar y conocer el uso de diferentes recursos digitales potenciando la creatividad, la motivación y el trabajo en equipo a través de agradables actividades en las que los alumnos pueden colaborar, compartir y aprender.

A continuación se puede acceder al video que resume la experiencia, así como a la presentación y a la propuesta didactica.

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Los chatbots o bots conversacionales son programas que pueden ofrecer una comunicación con los usuarios de forma coherente y instantánea, facilitando información o soluciones sencillas. Los chatbots sencillos siguen una estructura ramificada, pueden dar respuestas limitadas o preprogramadas y no requieren un alto nivel de conocimientos en  programación. Existen plataformas como Telegram facilitan la creación de bots conversacionales.

La experiencia que presento se ha realizado durante el mes de Noviembre de 2018 con  alumnos de la optativa de cuarto de la ESO del instituto Jaume Huguet en la población de Valls (Tarragona), en esta  experiencia los alumnos crean chatbots sencillos (son botmasters). Crear bots conversacionales en el aula puede ayudarles en el aprendizaje de factores básicos de futuro como el pensamiento estructurado, la resolución de problemas, la creatividad, la programación  i la colaboración.

En el desarrollo de la experiencia los alumnos crean tres chatbots, el primero corresponde a un bot conversacional para atender a los clientes de un restaurante, informando de la carta de platos, el menú, la posibilidad de hacer una reserva, la localización, etc. En el siguiente chatbot, los alumnos programan un bot conversacional para realizar un test, que informa al usuario del riesgo en el consumo de alcohol realizado por semana. Por último, como complemento a los conocimientos adquiridos, los alumnos realizan un chatbot de temática libre, creando el esquema o mapa mental y buscando los contenidos.

Cuando los alumnos crean sus sistemas conversacionales, desarrollan su creatividad, la lógica y la capacidad de estructurar y resolver problemas. Los chatbots dinamizan las actividades en clase, fomentan el uso de dispositivos móviles y de la mensajería instantánea con finalidades educativas, favorecen el cambio de rol del profesor hacia métodos de aprendizaje basados en proyectos (ABP), clase invertida, etc.

Los chatbots también pueden ser herramientas creadas por los profesores para dinamizar, cambiar y mejorar sus clases, por ejemplo, podemos crear un chatbot con una narración con diferentes finales, para fomentar la lectura de los alumnos o, un chatbot con información del sistema solar o, un chatbot sobre un famoso personaje histórico que podría narrar sus hechos mas importantes o, un chatbot para combatir la bulimia y la anorexia, etc.

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#Merezcounacalle una calle es un proyecto que nace hace dos años de la mano de la profesora de Geografía e Historia, Rosa Liarte Alcaine.

La idea surge durante una clase de la asignatura optativa Cambios Sociales y de Género, en segundo de ESO (2ºESO), donde estaban tratando el tema de los micromachismos.

En esta clase, un alumno cuestionó que los micromachismos ya no existían; por lo que la profesora les propuso un reto comprobando si ésto era cierto, así comenzó una investigación en la que el alumnado tendría que investigar en el callejero de los municipios de alrededor cuántas calles hay a nombre de hombre y cuántas calles hay a nombre de mujer. Para ello se ayudarán del uso de la tecnología en el aula con Google Maps, usando hojas de cálculo y presentaciones para el recuento y trasladar la información a los ayuntamientos.

Tras el estudio, el alumnado ha podido comprobar la desigualdad en el nombre de las calles, algo que han querido llevar a los distintos ayuntamientos, recibiendo un feedback altamente positivo. En la mayoría de los resultados, las calles con nombre de mujer no llegan al 20% con respecto al 80% con nombre hombre.

Desde que #Merezcounacalle se dió a conocer, ha causado un interés significativo a través de las distintas redes sociales, además de la prensa, radio y televesión. Han sido numeroso el profesorado interesado en el proyecto, sumándose hasta 200 profesores/as a día de hoy realizando el proyecto en sus aulas con su alumnado. Ya hay más de 100 ciudades analizadas. Todo ello gracias a la creación de la web de #merezcounacalle y los formularios de Google en el apartado de la web https://www.merezcounacalle.com/participa/, donde el profesorado se inscribe y aporta la información del proyecto, recogiéndose una gran base de datos con los resultados de los callejeros españoles.

Gracias al uso de las TIC en el aula, es posible realizar el proyecto #merezcounacalle, donde se implica a toda la comunidad educativa y ayuntamientos.

Ahora, el objetivo de este sitio web es mostrar la repercusión de este proyecto en las distintas localidades y ayuntamientos, además de facilitar toda la información necesaria a todo el profesorado que esté interesado en participar en el mismo.

A día de hoy #merezcounacalle ha inaugurado ya 11 calles con nombre de mujer en diferentes municipios españoles, y esperamos que con el tiempo sean muchos más. 

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Sistema conversacional basado en inteligencia artificial que ofrece servicios educativos a los alumnos de Educación Física del IESO Valdemedel. Su principal función es ejercer de Tutor Virtual Inteligente para cada uno de los alumnos permitiendo realizar un seguimiento automático del progreso de los alumnos, ofrecer contenidos de repaso y ampliación, realizar test de autoevaluación así como mantenerse al día del contenido dado en clase en caso de falta de asistencia e incluso generar un horario de estudio personalizado en base a los resultados del alumno. Además, ofrece informacion general de la asignatura así como una nueva vía de contacto con el profesor. El sistema tiene un perfil de invitados pero puede usarse la siguiente información de acceso para usarlo como alumno. Usuario: joaquinsamavinagre@iesovaldemedel.es; Contraseña: joaquinsama2018.

Fitbot comenzó a usarse en 2018 y continua utilizándose en la actualidad.

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Maria Navarrete y Toni Tubio coordinan un Grupo de Trabajo en la Universidad de Manresa (Barcelona), donde se condensan unos contenidos teóricos en 8 sesiones de trabajo que se llevan a cabo una vez al mes.

La idea es ofrecer al profesorado partcipante unos contenidos teóricos, que van de lo general a lo particular, y muestran una idea de la neurocienca, pero que se concreta en el ámbito pedagógico. 

Así, la labor principal es alejarnos de la neurociencia desde un posicionamiento médico o psicológico, centrándons en la práctica de aula.

Las sesiones de 2'5 horas de duración se estructuran en: una parte teórica, una parte de revisión de las prácticas creadas y una parte de co-creación, en la que los participantes se agrupan según su ámbito educativo de actuación: infantil, primaria y secundaria. 

Los objetivos principales del curso se concretan en:

- Conocer los principios teóricos de la neuroeducación.

- Co-creación y diseño de activades por niveles educativos.

- Revisión y co-evaluación de las prácticas.

- Compartir experiencias "jornades de Neurociència" (Enero 2019)

- Implicaciones educativas de los principios teóricos.

- Recull d’experiències (llibre i jornades)

Se recomienda que las diferentes activiades que se crean en el aula se tenga en cuenta: un amplio abanico de tipos de actividades y de agrupaciones (teniendo en cuenta también a las familias).

 

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