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Move es el blog gamificado de las asignaturas de Educación Física y Educación Física Inclusiva de tercer curso del Grado en Educación Primaria (Bilingüe), especialidad en Ciencias de la Actividad Física y el Deporte, de la Universidad Europea del Atlántico de Santander (Cantabria).
Forma parte de una iniciativa más amplia, Somos la Editorial, una solución para gamificar el blog (basado en WordPress) de cualquier asignatura del que forma parte también, por ejemplo, Gigantes, un blog transversal para todas las asignaturas del mismo plan de estudios.

Tiene varios propósitos:

  • Es una especie de "receptáculo" del PLE del alumnado, donde cada estudiante lo usa como espacio personal relacionando las entradas con la materia para expresar aquello que conoce o que le apetece compartir en relación a los temas abordados en la clase.
  • Recoge y da valor a las personas que quieren participar en la creación de debate y reflexión sobre los temas más acuciantes relacionados con la asignatura.
  • Sirve además de herramienta de evaluación, al otorgar un porcentaje de la nota final (en el caso de "Move", el 20% de la evaluación continua) basado en la calidad de las mismas, el número de visitas, valoraciones y comentarios que recibe del resto del alumnado, de forma pública y notoria, reflejo además del valor social de las entrada.

La experiencia está gamificada: el autor de cada entrada recibe puntos automáticamente (con un máximo diario, todo configurable) por cada entrada publicada, por cada visita recibida de otro usuario, por cada comentario recibido y por la valoración del contenido, que puede hacer el profesor desde el "Backend". Aquí el sistema de distribución de puntos, que puede ampliarse a otros "gatillos" como ver vídeos, pinchar sobre enlaces a contenidos externos, etc.
En función de los puntos acumulados o niveles alcanzados, se van obtenido insignias. Y cuenta también, por supuesto, con su correspondiente Ranking.

El sistema es extrapolable a cualquier otro blog o red de blogs basada en WordPress, mediante un plugin desarrollado en código abierto (GPL 2.0).


La gamificación, en este caso, no es un objetivo ni un vehículo, sino que responde a la voluntad de registrar los avances y los impactos que tiene la asignatura en cada persona.

Al margen del interés pedagogíco, en la evaluación recibida por el alumnado hemos recogido testimonios que reflejaban la sorpresa positiva que se llevaban al comprobar la calidad de las reflexiones de otros compañeros y compañeras de quienes no lo esperaban; da la oportunidad de expandir el aula y da voz al alumnado que no se siente cómodo tomando la palabra en el aula, pero sí es capaz de hacerlo por escrito para prolongar el debate y reflejar sus opiniones; ha ayudado a comprender mejor los conceptos de la asignatura que no le quedaban claros a través de los ejemplos de las entradas del blog.

En definitiva, "Somos la Editorial" logra:

  •  Expandir el aula al conectar los aprendizajes de la materia con la realidad, es decir hace significativa la matería, ya que el blog es público y usuarios ajenos a la universidad pueden valorar las entradas de los y las estudiantes.
  • Activar el aprendizaje cooperativo ya que son los estudiantes quiénes se convierten en propios guias de sus compañeros en el conocimiento a adquirir. Esta dimensión se potencia desde el rol docente, al otorogar el papel de editores o curadores de contenidos a los compañeros que alcanzan el top 10 del ranking. Es posible valorar, a través del Backend, las entradas en función de diferentres categorías personalizables (e.g. calidad del contenido, corrección ortográfica o relevancia e interés)
  • Cuando haces el blog transversal, potenciar el reconocimiento social entre el alumnado de diferentes grados.
  • Situar, desde el punto de vista pedagógico, al alumnado en los estadíos más altos de la taxonomía de Bloom y además, nos lleva a los escalones de la parte alta de la pirámide de Maslow. Se consiguen aprendizajes plenos y profundos, es decir, realmente significativos. 

 

...

La experiencia se enmarca dentro de un programa de inserción sociolaboral dirigido a personas con diversidad funcional. En ella, los y las alumnas del taller actuan como educadores ambientales voluntarios para difundir la importancia de proteger la biodiversidad en centros educativos.

Utilizamos la experiencia para insertar socialmente a alumnos/as del taller municipal de jardinería para personas con discapacidad intelectual y visibilizar la discapacidad intelectual como una característica más de la persona, que no le limita para todas las actividades de la vida.

Durante la actividad comparten con los y las alumnas de diferentes centros educativos lo aprendido en el taller de medioambiente sobre la importancia de la BIODIVERSIDAD, realizan prácticas de voluntariado para afianzar lo aprendido en la sesión de formación y se integran en la sociedad  como agentes activos en la educación ambiental.

 

...

Some ideas that prompted this activity:

o   To encourage autonomous learning: to find new ways of learning and offer more opportunities for students to do more oral practice in a safe environment outside the walls of the classroom.

o   To encourage the use of effective technology. For this project, we used Flipgrid.

o   To demonstrate how anybody can use technology as long as you explain and model how to do it. Some of the students in this project are older than 70.

o   To collaborate: To spice up the activity by having students from other regions and countries collaborate with my class.

Tool used: Flipgrid.

Flipgrid is a powerful reliable website owned by Microsoft. It is 100% free. It is a fantastic platform for collecting video responses to prompts that you pose to your students.

Why do I like it?

  •   Students can improve their speaking ability from their homes, repeating their performances as often as they like. Stress-free.
  • Teachers can listen and send written or video feedback via email if they wish.
  •   Flipgrid offers the possibility of writing your own rubrics to assess your students’ performances
  •  Students don’t need an email address, which is perfect for younger students.
  • Students record or upload a video and they can pause while recording, trim their videos and add more time or just delete it and start all over again.
  • Recording time goes from 15 seconds to 5 minutes.
  • They can reply to each other’s videos.
  • Educators are 100% in control with video moderation, access controls, etc
  • You can easily connect your class with other classes, not only in your country but also all around the world using the GridPal feature. There are thousands of educators willing to connect.
  • Flipgrid works on computers, laptops or any mobile device. If you use a mobile device to make your video, as my students did, you’ll need to download the free app.

The Project: Steps followed

1.Finding teachers from other schools willing to collaborate

That was the first step. I needed 3 teachers from 3 different regions who had some knowledge of how Flipgrid worked. To be honest, I didn’t feel like sending tons of emails to the different schools asking for collaboration. I thought it would be time-consuming and probably ineffective.  Besides, I am very active on Facebook and Twitter and I thought it was the fastest way to find potential collaborators. And Bingo! In just one week I had my 3 teachers: Purva Bachani from EOI Guía (Sta María de Guía- Las Palmas(Gran Canaria),  Marisa Rodríguez from EOI San Roque (San Roque-Cadiz) and Silvia Oslé from EOI Torrelavega  (Torrelavega-Cantabria). We have never seen each other, but we share the same passion: teaching. We created a Whatsapp group to speed up the process of setting up the project.

2. Setting up the Grid and the Topic

I created the common grid (class) and using the Grid Actions Button selected Add Copilots. Then, I added Marisa’s, Purva’s and Silvia’s emails and sent them an invitation.  From that moment, they had all the permissions to edit and add topics, but they could not delete the Grid (class)or the Topic I had previously created.

3. Setting up the activity

As it was the beginning of the course, we decided to do two activities (explained below), trying to maximize as much as possible the interactive part. Once the topic has been created, Flipgrid generates a code that you share with your students. This code and a Google or Microsoft email account is all they need.

Task 1. A get-to-know-you activity. We didn’t want the questions to be the usual where-do-you-live or what-is-your-favourite-food. A bit of research on the Internet and again Bingo! We found the perfect inspiration in the videos “73 Questions with…” where Vogue interviews popular celebrities and asks them some rapid-fire questions to get to know them. The questions are good and we thought our students could either write their own questions or practise listening comprehension and choose the ones they liked best. These were the 2 links we provided: Selena Gómez and Emma Stone 

We gave students about a week to record their first video introducing themselves, saying which school they were studying in and their chosen get-to-know-you question.

Task 2. They had to choose 3 students from different EEO0II and answer their questions. We asked them to talk for about 1 minute elaborating on their answers as one of the aims of the activity was to practise listening and speaking. To help students and show them how to respond to each other, I recorded a  short video tutorial.

This second task took longer than the first as they had to record three videos answering to three students. Lots of speaking here, preceded by lots of rehearsing= lots of learning.

The surprise. As a surprise for the students, and again using social media sites, we asked for collaboration from native speakers and managed to convince a bunch of them to do task 2 as if they were students, too.  It was a nice gift for them and a way to say thank you for being such nice sports. Here I want to thank people at Flipgrid headquarters for being so supportive and agreeing to collaborate straightaway. ( thanks George, Rayna, Ann, Karen, Joseph, Katrina and so many others)

Once we had all the recordings, each teacher evaluated their own students. The rubrics we used were pronunciation, grammar, vocabulary, fluency, content, coherence and performance. They can easily be created within the app.

Follow-Up Activities:

Using our private Whatsapp group, we brainstormed post-project activities. These are some of the ones we did.

o   Mixtapes: A Flipgrid feature that allows you to combine videos from different grids. We created one of these MixTapes using the native speakers’ recordings, playing some of them in class and asking students to first identify the get-to-know-you question and then summarize the answer.

o   Another idea was to ask students to work in groups of 3 or 4, play a get-to-know-you question and ask them to answer it within their groups. Then, play the answers to the question and give a point to the students whose answers coincide with those on the videos.

The activity in numbers

351 videos recorded, 15,663 views and 89.7 hours of recorded time.

Guest Link to the project: https://flipgrid.com/107339ab

Blog: www.cristinacabal.com

 

...

@MyClassGame es una aplicación web que pretende ayudar a cualquier docente de cualquier etapa educativa a introducir otros métodos en sus clases de forma fácil e intuitiva.

La idea es que se puedan crear Proyectos Cooperativos Gamificados (PCG) a través de la plataforma y de esa forma gestionar todos los datos relevantes para tener un seguimiento de cada tarea que realizan los alumnos y nos pueda aportar información para mejorar la formación personalizada de cada uno de ellos a través de secuenciación de tareas sencillas que van incrementando su complejidad (microaprendizaje). Por ello intentamos crear una web que ayude a integrar metodologías como la gamificación, ABP y Aprendizaje Cooperativo, utilizando estrategias de neuroeducación y permita recopilar información masiva (BigData) de todo lo que aprenden, cómo lo aprenden y buscar la mejor forma de motivarlos y ayudarlos en su aprendizaje. Al mismo tiempo a partir de esa información podremos extraer información para mejorar constantemente.

Nuestra idea es la de ir incluyendo en la aplicación todas las mecánicas de juegos y herramientas que puedan hacer que el alumnado no pueda desengancharse de nuestras clases. Actualmente la plataforma está en continuo desarrollo con lo que estamos abiertos a cualquier idea y sugerencia. Además estamos interesados en encontrar gente que quiera colaborar en su desarrolo o gente con la que colaborar en cualquier proyecto. Además puede accederse como docente, estudiante o padre para poder hacer un seguimiento de los avances de sus hijos.

En el aspecto de Gamificación los alumnos pueden ganar XP, perder HP, existen eventos aleatorios, pueden utilizar insignias, pueden ganar monedas con las que pueden comprar artículos en la tienda, pueden ganar cartas, existen niveles, se pueden crear misiones y tareas evaluables por rúbricas... y aún quedan muchísimas mejoras que incluir ya que estamos en continuo desarrollo.

Actualmente estamos desarrollando la inclusión de metodologías ágiles utilizando SCRUM y kanbas para el reparto de tareas en los proyectos cooperativos.

Tenemos cuenta en Twitter (1700 seguidores), Facebook (700 seguidores), Instagram y Telegram (300 miembros) para poder contactar con gente que la pueda utilizar y pueda aportar ideas, sugerencias y mejoras. Ahora mismo hay más de 1200 usuarios registrados entre docentes, alumnos y padres.

Además el "Observatorio de tecnología educativa" de INTEF se ha fijado en la herramienta y acaba de presentar su último artículo en el que se habla del uso de @MyClassGame en el aula. Aquí tenéis en enlace: https://intef.es/tecnologia-educativa/observatorio-de-tecnologia-educativa/detalle-observatorio/?id=14400

@MyClassGame es una aplicación web OpenSource con licencia GPLv3 que pretende seguir creciendo incluyendo mejoras constantemente pero siempre siendo de uso gratuito para todos los docentes que tengan ganas de cambiar sus clases.

Podéis encontrar información sobre @MyClassGame en las siguientes plataformas:

Web: http://www.myclassgame.tk

HelpSite: https://myclassgame.helpsite.com

Tutorial: https://drive.google.com/file/d/1IuznPX7ljwssRMd5ld7oYNFmHgxW02LU/view

Facebook: https://www.facebook.com/myclassgame/

Twitter: https://twitter.com/MyClassGame

Telegram: https://t.me/myclassgame

Youtube: https://www.youtube.com/channel/UC0vdOzDxwNqHwqpOqPMzhDA

GitHub: https://github.com/juantoman/MyClassGame

Observatorio Tecnológico INTEF: https://intef.es/tecnologia-educativa/observatorio-de-tecnologia-educativa/detalle-observatorio/?id=14400

 

Convierte tu clase en una aventura con @MyClassGame.

Seguimos trabajando...

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