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Experiencias educativas

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4680 resultados

El proyecto FAROS CON OJOS DE NIÑ@ se lleva a cabo en el CRA Castrillón-Illas en las aulas mixtas de Educación Infantil donde convive alumnado de 3,4 y 5 años.

La temática concreta de este proyecto se plantea como una forma cercana de trabajar con el alumnado de Infantil LA LUZ (temática de trabajo común para todo el centro) considerándolo algo mas cercano y enriquecedor para el alumnado.

El Equipo de Infantil decide llevarlo a cabo en sus aulas y se va plasmando poco a poco en la web elaborada para ello.

Esta Web comprende distintos apartados donde se explicita lo siguiente :

- Inicio : Presentación del proyecto, quiénes somos y dónde estamos

- Conociendo faros : Las maestras presentan uno a uno todos los faros de Asturias con fotografías originales de dos maestras para poder elaborar materiales totalmente propios, así como el alumnado muestra sus imágenes de las visitas con sus familias

- Actividades : Al ser un Colegio Rural las actividades las organizamos por escuelas, plasmando a través de ellas todos los elemento curriculares y potenciando los distintos lenguajes creativos para favorecer el desarrollo integral, armónico y global del alumnado en los distintos planos: fisico, motriz, afectivo,social e intelectual.

En este apartado las familias también ponen su granito de arena y colaboran y valoran el proyecto realizado.

- Exposiciones de faros : Desde Occidente hasta Oriente el alumnado expone un faro de Asturias, estableciendo una estrecha colaboración familia escuela a la hora de visitar los faros y hacer las presentaciones de los mismos, estableciendo un calendario de presentaciones, ​así como turno de visitas a los faros desde enero hasta junio.

- Recursos : Se explican y detallan los recursos utilizados, unos bibliográficos y documentales y otros de elaboración propia: canciones, poemas, juegos y un baúl que contiene 14 juegos didácticos-. Estos juegos están diseñados para que cada niño/a pueda llevarlos a casa, explicar a su familia como se juega y volver a traerlos a la escuela; de manera que tod@s los alumn@s puedan llevar siempre un juego a casa.

- Colaboraciones:A lo largo de todo el proyecto fuimos recibiendo colaboraciones de distintos puntos de la geografíao : calendarios, postales, figuras, faros, imanes, marcapáginas, pins, veletas...

- Curiosades :  Aspectos que van surgiendo a lo largo del proyecto y que desconociamos.

- Agradecimientos : En este apartado vamos agradeciendo todas y cada una de las colaboraciones que tuvimos a lo largo del proyecto.

 

 

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  • Eje temático propuesto:
    Alfabetización y tics
  • Tipo de propuesta:
    Proyecto de alfabetización usando cuentos adaptados con la incorporación de tics
  • Nombre y Apellido del Autor/es
    Belén Pedraza, profesora de Educación Especial
    Sofia Campanile, Licenciada en Ed. Primaria.
  • Pertenencia institucional y país de residencia
    CONVIVIR: centro de apoyo escolar a la inclusión. La Carlota, provincia de Córdoba, Argentina
    C.E Manuel Belgrano: escuela rural. Pacheco de Melo. Provincia de Córdoba, Argentina.
  • Datos de contacto: dirección electrónica.
  • Resumen
    El proyecto Colorín Colorado para Todos, tiene como finalidad  vincular a los estudiantes de la escuela rural Manuel Belgrano de Pacheco de Melo y una estudiante con discapacidad intelectual asistente a Convivir, a través de la lectoescritura y la utilización de tics. Para ello se realizaron libros adaptados, para fomentar en los estudiantes la apreciación por la lectura, desarrollar la comprensión lectora, estimular la creatividad e involucrarse en el uso de las tics. Por otro lado, el proyecto tenía como objetivo el trabajo colaborativo, el respeto por la diversidad y los distintos tiempos de aprendizaje.

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Tras la muerte de Thanos, su hermano pequeño Thonos y un grupo de villanos quieren conquistar nuestro Sistema Solar, dejando para el final la conquista de nuestro planeta por ser el más valiosos de todos. Los famosos superhéroes Avengers (Los Vengadores) no podrán ellos solos salvarnos de estos villanos, así que necesitarán de un grupo de valientes que serán seleccionados en unas pruebas iniciales. Todos aquellos que superen dichas pruebas (contenidos del curso anterior) serán reclutados para formar parte de un nuevo grupo de superhéroes llamado Mathvengers, ya que a través de las matemáticas del universo, deberán vencer a cada villano que desea conquistar un planeta del Sistema Solar.

Antes de comenzar a salvar los planetas, los nuevos Mathvengers, deberán conseguir superar los contenidos planteados para lograr una nave espacial con la que viajar y así poder vencer en cada una de ellas.

Para ello en cada misión y así trabajar también la igualdad, irán rumbo a cada planeta un superhéroe y una superheroína, en el que se encontraban con un villano distinto. En cada experiencia será cada vez uno de ellos el más importante o clave en la victoria sobre el villano.

Mi alumnado desde la central situada en el planeta Tierra, deberá ayudar a los dos superhéroes que han viajado, realizando bien las tareas que irán apareciendo.

Todas las tareas están realizadas por mí en libros digitales interactivos con Genially, utilizando el modelo JIT (Just in Time) donde elimino todo lo que no es necesario de los libros de texto y que solo son relleno, adecuando el aprendizaje y las tareas a aquello que realmente necesita mi alumnado.

El modelo Flipped Classroom fue la base del aprendizaje de los contenidos previos para posteriormente trabajar dentro del aula a través del Trabajo Cooperativo. Cada equipo fue trabajando a su ritmo utilizando una hoja de seguimiento en la que ponen la fecha de inicio de la misión y la fecha de finalización, qué tipo de técnica simple han utilizado para la consecución y resolución de las tareas propuestas, además de la dificultad que tenían al hacerlas. Al final de cada libro digital interactivo, también tenían una plantilla de metacognición, con la que cada uno de los alumnos/as, analizaba lo que había aprendido, sus fortalezas y debilidades. El trabajo dentro del aula se realizó también a través del modelo BYOD, ya que al no tener tablets ni chromebooks en mi centro, un alumno o alumna del equipo se traía su tablet de casa para trabajar e investigar con ella. De ese modo también trabajamos el uso de las TIC y fomentamos el buen uso de las herramientas tecnológicas. Al no disponer de una red wifi abierta para el alumnado en mi centro, ya que se funciona con contraseñas y usuarios que tienen una duración de 60 minutos, para agilizar ese paso, les compartía el wifi de mi dispositivo móvil.

Para conectar la gamificación con el alumnado, fomentar la cohesión de grupo y que se sintieran identificados desde que empezábamos la asignatura, teníamos o utilizábamos un rap del cantante Keyblade, que se enteró por las RRSS y nos mandó un saludo, que está disponible en la web de la gamificación, a todo mi alumnado de 5º.

Siguiendo con las metodologías utilizadas en esta gamificación, a parte del trabajo cooperativo, también utilizamos el Peer Instruction de Eric Mazur y la analítica de aprendizaje, con el que íbamos analizando el aprendizaje obtenido a través de los retos y tareas propuestas. Hasta que no superasen, en lugar del 70% estipulado por Mazur, el 80-85% de los alumnos los contenidos propuestos, no avanzábamos en grupo, para así entre ellos seguir creando actividades y poder ayudarse  actuando yo como guía del grupo, para lograr alcanzar los contenidos y objetivos propuestos de aprendizaje.

Mathvengers, es una gamificación anual que consta de 8 misiones y un proyecto de vidrieras a final de curso para trabajar los contenidos matemáticos de la superficie, figuras planas y área, basado en la idea original de un ABP de mi amiga Rosa Liarte.

Estas misiones se reparten en tres niveles, cada uno de ellos correspondiente a un trimestre y en el que mi alumnado iba consiguiendo una serie de premios dependiendo de los puntos obtenidos, según la tabla que tenían  en la web y que le indicaba como lograrlos. Además también tenían unas cartas coleccionables donde tenían que intentar lograr a final de curso haberse hecho con todos los superhéroes del álbum y así ser un verdadero Mathvenger.

Para evaluar el aprendizaje a parte de las pruebas escritas que realizamos en el centro, para hacer esa evaluación de una forma lúdica y divertida, se creaban retos extra sobre los contenidos trabajados con Genially.

La gamificación fue un éxito total el curso pasado, con un 100% de aprobados además de lograr un aprendizaje significativo y duradero que sigo viendo este curso con la nueva gamificación que estamos realizando, llamada World Of Class. Si hoy estamos aquí y podemos leer este trabajo es gracias a mis alumnos, que pudieron salvar el planeta Tierra y el Sistema Solar venciendo a los villanos y a Thonos, debilitando además las gemas del guantelete con la construcción de las vidrieras con el proyecto de final de curso.

Aquí podéis ver la gamificación https://flippedprimary.wixsite.com/mathvengers

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Se trata de un proyecto de Aprendizaje-Servicio (ApS) de creación de un programa de  radio intergeneracional (jóvenes y  mayores) e inclusivo (con alumnos de educación especial).

Este proyecto puso en contacto a estudiantes del Doble Grado de Periodismo y Comunicación Social de la Universidad Carlos III de Madrid, de la asignatura de "Periodismo Social": 

- por un lado, con mayores, y adolescentes del IES Francisco de Goya, que participaron en el programa RadioActivos de la emisora municipal madrileña M21 con el objetivo de grabar programas de radio intergeneracionales;

- y por otro lado, con alumnos del Colegio de Educación Especial Los Álamos, en Vallecas, que entre otras actividades grabaron también un programa de radio con estos alumnos.

El objetivo general fue poner en práctica una experiencia de aprendizaje-servicio grabando programas de radio tanto intergeneracionales, como inclusivos. Y como objetivos más específicos:

  • Combatir la soledad no deseada de las personas mayores.
  • Utilizar la radio pública madrileña M21 como herramienta transformadora y de servicio a la ciudad.
  • Empoderar a los mayores y a los jóvenes dándoles voz y protagonismo en las ondas públicas, convirtiéndolos en protagonistas de sus propios procesos de transformación, respetando la diferencia de opinión.
  • Rescata la memoria de la ciudad y sus vecinos.
  • Reflexionar y eliminar prejuicios sobre los alumnos de educación especial y subrayar la importancia de los centros de educación especial
  • Crea un espacio de escucha y pensamiento crítico y competencial.
  • Motivar la creatividad y el interés de los alumnos por su propio proceso de aprendizaje.
  • Fomentar el trabajo en equipo y la toma de responsabilidades.

El papel de los estudiantes de Periodismo fue apoyar a esos centros poniendo en práctica sus conocimientos, en este caso de radio, de dos formas:

  • Tutorizando a mayores y adolescentes (de los dos centros participantes) en el proceso de creación del programa de radio que luego grabaron en la emisora municipal madrileña M21.
  • Apoyando a las entidades participantes a visibilizar esa labor, actuando para ellos como gabinete de prensa. Redactaron para ello una nota de prensa, grabaron una entrevista y crearon un vídeo de 1 minuto de duración para redes sociales.

Esta experiencia fue aprobada y llevada a cabo en el marco de un acuerdo entre el Ayuntamiento de Madrid y la Universidad Carlos III de Madrid.

En el archivo adjunto se incluye toda la información.

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La radio escolar puede jugar un papel muy importante en los centros escolares. La experiencia que me gustaría compartir es la que llevo implementando desde hace varios años en Canarias utilizando la radio como herramienta educativa. Les adjunto varios enlaces del trabajo realizado con la radio escolar como recurso innovador en los centros educativo, trabajando distintas metodologías como el ABP, IIMM o TBL, por si fuera de su interés y un VÍDEO EXPLICACIÓN donde describo en 3` cómo es el proceso.

El año 2015 pude exponer otra experiencia relacionada con la radio escolar en  SIMO EDUCACIÓN 2015  al ser una de las 38  escogidas, lo narró así el portal del GOBIERNO DE CANARIAS . Este curso en mi cole he realizado varias experiencias que describo en mi blog y que han sido publicadas por la revista Educación 3.0.

En mi clase, en 5º de Primaria realicé una experiencia basada en uno de los criterios de evaluación de la asignatura Valores Sociales y Cívicos que nos habla de participar activamente en la vida cívica de forma pacífica y democrática, transformando el conflicto en oportunidad, conociendo y empleando las fases de la mediación y empleando el lenguaje positivo en la comunicación de pensamientos, intenciones y posicionamientos personales. Para trabajar este criterio en clase se me ocurrió que habíamos tenido semanas atrás un "conflicto" que tienen muchos centros, el del grupo de WhatsApp de las familias. Nuestra clase tiene un grupo de padres y madres en esta red social y a veces se han originado malentendidos entre el propio alumnado, como en cualquier grupo donde hay mucha gente, y vimos una oportunidad tratarlo desde el área de Valores. Esta experiencia fue publicada por la revista Educación 3.0 https://www.educaciontrespuntocero.com/experiencias/debate-primaria-prevenir-conflictos-grupos-whatsapp/

Comparto finalmente otras EXPERIENCIAS en mi canal de YOUTUBE, en el Seminario de Profesores de radio escolar que coordino, en los claustros en los que he ido implementando la radio y hay evidencias a través de vídeos. Les dejo el enlace a mi blog donde pueden encontrar más información y mis artículos de OPINIÓN en varias publicaciones.

Algunas de las Experiencias publicadas. : http://www.educaciontrespuntocero.com/experiencias/bob-esponja-y-patricio-invitados-en-la-radio-escolar-del-colegio-claret-de-las-palmas-de-gran-canaria/25815.html

http://www.educaciontrespuntocero.com/experiencias/la-radio-como-instrumento-para-mejorar-la-competencia-linguistica/21500.html

http://www.ifema.es/simoeducacion_06/prensa/notasdeprensa/ins_058861

http://www.cienciacanaria.es/secciones/te-puede-interesar/482-la-radio-escolar-entre-las-mejores-practicas-educativas

http://www.educaciontrespuntocero.com/experiencias/la-radio-como-herramienta-para-el-aprendizaje-colaborativo/28162.html

https://ined21.com/la-radio-como-recurso-educativo/

Escuchar audio: http://www.ivoox.com/programa-radio-bob-esponja-patricio-audios-mp3_rf_4393340_1.html

Algunos Vídeos: https://youtu.be/bf2ee8aN-FI

https://youtu.be/2AarQZmM-Xw

https://youtu.be/p2KPPHFK_aw

https://youtu.be/aLZCrXxcB3E

https://youtu.be/jb_FPXFHVHk

https://www.youtube.com/watch?v=K5ZQ48Yq7jw

https://www.youtube.com/watch?v=02lLhFBcEXI

Más información: Correo electrónico: estebasaca@gmail.com Tlf: 630523836

Blog/Web: http://peleandoconlastic.blogspot.com

http://redemisorasescolarescanarias.blogspot.com/

Twiter: https://twitter.com/EGSCTamaraceite

Facebook: https://www.facebook.com/estebangabriel.santanacabrera

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Es un proyecto a nivel de centro que promueve el estudio y la puesta en valor del patrimonio minero de la localidad de Linares, sobre todo centrándose en el s. XIX, época de auge de la minería y la repercusión en la actualidad.

Es multidisciplinar, internivelar (ESO, Bachiller y ciclos) y multicompetencial.  Se aborda el estudio de la minería desde distintas asignaturas, abriendo el centro al entorno y dejando que la sociedad forme parte del centro educativo.

Se integran además los planes y proyectos de centro como la paz, igualdad, Forma joven, Innicia, Vivir y Sentir el Patrimonio, etc.

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Una mirada imprescindible que promocionar: La Axarquía y Málaga es la adaptación del aprendizaje basado en proyectos ‘¿Quieres conocer mi localidad?’ una experiencia intercentros que han llevado a cabo dos centros educativos de la provincia de Málaga. Un reto comunicativo consistente en desarrollar las competencias comunicativas básicas a través de la creación de un folleto turístico. La propuesta se organiza en torno a los procesos de comprensión y producción textuales centrados en el currículo de la materia de Lengua Castellana y su Literatura en 2ESO: comunicación escrita: leer y escribir, conocimiento de la Lengua y comunicación oral: escuchar y hablar. Se ha pretendido que la evaluación formativa contribuya al desarrollo y desafío cognitivos a partir del diseño de actividades de aprendizaje inspiradas en la taxonomía de Bloom. Se ha optado por la secuenciación de tareas, que posibilita la organización del trabajo, desde el empleo de metodologías centradas en el estudiante. El modelo Flipped classroom ha permitido un aprovechamiento del tiempo en el espacio grupal a partir del visionado de vídeos, así como el aprendizaje basado en proyectos para desarrollar las competencias en el estudiante o el empleo de determinadas técnicas de aprendizaje cooperativo que fomentan la creatividad, el espíritu crítico y la equidad.

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Se trata de una propuesta Educativa Comunitaria itinerante para niños con Discapacidad  (Autismo, Trastornos Específicos del Lenguaje, Sordos, Ciegos, Dislexia, Motora e Intelectual) en contextos interculturales- bilingües, zonas/colonias rurales y basurales. 

Implica el diseño, desarrollo e implementación de estrategias y recursos lúdico- didácticos alternativos y complementarios a la Lengua de Señas, la Comunicación Alternativa Aumentativa, la Estimulación Temprana/Oportuna y la alfabetización inicial.

El diseño de recursos didácticos artesanales, se alterna y complementa con la implementación de TICS (computadoras, tablets, celulares, lentes VR, pantallas digitales TOMí) para formatos en base al Diseño Universal de  Aprendizaje,

Permite la interacción recurso tradicional Tecnología- Educativa en lo comunitario, potenciando la posibilidad del usos de PECS/CAA (sistema comunicación pictográfico en autismo no verbal), video- cuentos en lengua de señas, trabajos de conciencia fonológica, y enseñanza de contenídos curriculares. 

Se desarrollan competencias intelectuales cognitivas y cognoscitivas, y funciones ejecutivas para aprensión de estrategias procedimentales.

Multigrado, Inclusiva, Comunitaria, la experiencia educativa que realizamos promueve el desarrollo de escuelas populares con perspectivas Terapéuttico- Pedagógicas y con principios de la Pedagogía de la Emergencia..

Se comparten estrategias didácticas fundamentadas, y se forma a padres y docentes auxiliares indígenas en implementación eeducativa de dispositivos tecnológicos y artesanales. 

Se educa y capacita a su vez, en el uso correcto de material ortopédico y/o terapéutico, en Educación Sexual Integral y en Atención Temmprana de la salud. 

Pueden verse más detalles en: 

https://politicayeducacion.com/pedagogia-de-la-emergencia/

https://exitoeducativo.net/la-escuelita-ambulante-argentina-caminos-de-tiza/ 

https://asociacioneducar.com/premio-jmp

La propuesta es llevada delantes por los Educadores Comunitarios Profesores Julio Pereyra y Yanina Rossi en el NEA (Argentina), principalmente en la provincia de Misiones.

Se trata de la única propuesta para niños con diagnósticos asosciados a Discapacidad en estos entornos, donde existe analfabetismo, desnutrición, trabajo y mortalidad infantil.

Se realiza en contextos de dengue, lehismaniosis, lepra, sarna, chicungunya, y toxoplasmosis, juntos con agrotóxicos.

 

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Marco del Proyecto: Este proyecto nace de la necesidad de ayudar a la sociedad, abordando cada mes una causa diferente, que nos haga llegar al mayor número de personas posibles.

El objetivo de este proyecto era extrapolarlo a todos los centros educativos y asociaciones posibles del ámbito nacional, que cada microproyecto que se fuera realizando, se uniesen, y así entre todos/as establecer una red interconectada.

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Con las metodologías activas el alumnado se convierte en protagonista de su proceso de aprendizaje. El Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) es la metodología activa que ha elegido Elena Barroso para trabajar con el alumnado de 4ºB de Primaria del Colegio Miralvalle de Plasencia.  

 Dado el desconocimiento y la falta de información por parte del alumnado respecto a la ciudad en la que vive, partimos de una pregunta-guía: ¿Qué conoces o sabes de Plasencia? A partir de ahí comenzó un trabajo de búsqueda y recogida de información en la Oficina de Turismo de la ciudad para poder contrastarla y seleccionarla. El producto final se trata de convertirnos en guías para mostrar los monumentos más emblemáticos de la ciudad. Cada alumno deberá exponer al grupo el trabajo redactado con unas pautas acordadas y un video-guía en tres lugares elegidos de la ciudad. El proyecto culmina con una excursión por Plasencia en la que los/as alumnos/as harán de guías para mostrar Plasencia a sus compañeros/as. La difusión se hace a través del blog del centro.

Con esta metodología el alumnado aprende haciendo y los docentes aprenden a reinventarse y a combinar la teoría con la práctica. Una de las apuestas actuales en la educación por competencias es emplear las metodologías activas en el aula para empoderar al alumnado.

Mediante la realización de este proyecto, el alumnado tiene que organizarse en equipo para recoger información y contrastarla, interpretar datos, plantear conclusiones y revisarlas, culminando con la exposición del producto elaborado, que intentará dar respuesta a la pregunta inicial.

La maestra ha realizado una propuesta didáctica basada en el ABP. Este reto implica la colaboración con la familia, el uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), estar relacionada con el contexto real en que se desenvuelve el alumno y con los problemas reales a los que se enfrenta en su vida, implica un enfoque globalizador del currículo, la existencia de feedback, la presencia de inteligencias múltiples y trabajar la inteligencia emocional para conseguir formar personas resilientes. Todo ello mediante un Aprendizaje Cooperativo y sin olvidarnos del Diseño Universal para el Aprendizaje (DUA). 

Año tras año esta maestra suele indagar sobre el entorno del centro en el que va a trabajar durante el curso. Esta vez era el Colegio Público Miralvalle de Plasencia, su ciudad natal. Lo primero que se preguntó fue: ¿conoce el alumnado la ciudad en la que vive? A través de una lluvia de ideas obtuvo escasa información.

Por todo ello, planifica un ABP para el alumnado de 4º B durante el curso 2019/2020

Una vez explicacas las pautas a seguir, el alumnado se pone en marcha para recabar toda la información solicitada.

Durante varios meses van tomando nota de todos los datos. Tienen como fecha límite finales del mes de noviembre y comienzos del mes de diciembre, coincidiendo con el primer trimestre.

Tras redactar los trabajos, comienzan las exposiciones orales a sus compañeros/as.



Gracias al proceso de investigación realizado a lo largo de este período saben, entre otras cosas, que Plasencia fue fundada por el rey Alfonso VIII en 1186; reconocen fiestas como el Martes Mayor, declarada de Interés Turístico de Extremadura; probarán las perrunillas como dulce tradicional extremeño; disfrutarán aún más de las horas que da el abuelo Mayorga, popular personaje de la ciudad;  ha despertado su interés por ver la Torre del Melón e intentarán asistir al Festival Internacional de Música Folk a finales de agosto.

 

 

Son unos guías maravillosos, ¿qué opinas?

 

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Se trata de un proyecto de los de la modalidad de electricidad y electrónica de Formación Profesional Básica del Centro Educativo La Merced y San Francisco Javier de Burgos.

El proyecto pretende comenzar a homenajear a nuestra querida Catedral de Burgos y acercar al alumnado a su historia en el marco del VIII Centenario que se celebrará en la ciudad en el año 2021. 

Todos los módulos de ambos cursos, primero y segundo, se han visto involucrados en en el proyecto: la geometría del arte gótico en las Matemáticas, la biblia de los iletrados y el lengua del arte gótico en Lengua, contexto histórico y geográfico junto con el arte en Historia y las vidrieras y su composición en Ciencias Naturales. Todo ello con las guías de nuestra Catedral y un podcast en Inglés. El proyecto se completó con la instalación de toda una red eléctrica de luz LED para ilumniar de noche las vidrieras en los módulos prácticos de la rama de Electricidad y Electrónica.

 

 

 

 

 

 

Los alumnos llevaron a cabo todo el trabajo de creación de las vidrieras, eligiendo los modelos y colores para cada ventanal. Se crearon dos réplicas del rosetón de la fachada del Sarmental de la Catedral de Burgos. Otros trabajos fueron: presentaciones sobre las vidrieras, lapbooks de la historia de las catedrales góticas de Europa y, en especial, la de Burgos. Y pequeñas réplicas de vidrieras en tamaño cuartillas para generar todo tipo de juegos geométricos. 

Dos semanas de intenso trabajo que culminaron con la instalación de 26 vidrieras en nuestro pasillo y en la fachada exterior del centro.

 

 

 

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Igual no da es una experiencia que fomenta la Igualdad en la que participa todo el alumnado desde infantil hasta el primer ciclo de secundaria y profesorado desde una perspectiva coeducativa para superar estereotipos sexistas, potenciar la relaciones igualitarias y prevenir la violencia de género. Se desarrollan estrategias de actuación de forma transversal que sean de interés  para el niño/a donde exista un aprendizaje significativo, útil para la vida y para el desarrollo de su identidad, fomentando el derecho a la libertad y el respeto, con el objetivo de que esta labor englobe el sentir, el pensar y el hacer, una educación en relación desde la globalidad y para la igualdad que es la base de este proyecto. Tres dimensiones que se matizan a través de distintas formas de expresión: la música, la imagen, la representación teatral y la educación emocional asi como también la realización de diversos talleres propios, contribuyendo a despertar la creatividad, la sensibilidad y el espíritu crítico.

Asímismo, trabajamos con la Concejalía de Mujer del Ayuntamiento de la localidad, donde realizamos reuniones periódicas para llevar a cabo actividades conjuntas a lo largo de todo el curso escolar y participando en los Encuentros Intercentros.

Igual no da es un proyecto que se inició en el año 2013 y se ha consolidado a lo largo de todos estos años (Blog: https://igualnodaceipllanosdevicar.blogspot.com/ ) Nace con la intención de ser un proyecto idealista, diferente e innovador que contribuya al desarrollo integral del alumnado, adoptando mecanismos de motivación y participación, un modelo de enseñanza basado en el desarrollo de valores que mejore la calidad humana y de la convivencia.

 

 

 

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En septiembre de este curso 2018-2019 empecé un proyecto personal con el objetivo de gamificar los contenidos que imparto. Durante la implantación y a causa de la gran aceptación por parte del alumnado, decidí compartirlo con todos los docentes.

 

El proyecto se llama FantasyClass (https://gamifica.online) y se trata de una plataforma para gamificar contenidos, obtener información sobre comportamientos y hacer la evaluación. En este caso concreto, voy a presentar la aventura que nombré "Browser Wars". 

 

La gamificación fue aplicada en un módulo del ciclo de grado medio de informática (SMIX). El módulo en concreto se corresponde al MP14 DUAL, al proyecto 1: programación en javascript.

 

En la aventura participaron un total de 10 grupos repartidos entre la mañana y la tarde. En este caso voy a presentar la gamificación del grupo de la mañana: 2SMXAM.

(ATENCIÓN: En todos los enlaces aparece el pódium de ganadores del juego, hay que cerrarlo desde el botón que está a la parte superior derecha para poder visualizar el contenido)

https://browserwars.gamifica.online/2c40291157dc9e2bfecd9f92793fd44f/es

 

Los grupos tenían que superar 4 territorios: Earth's Edge, Opera Lands, Firefox Mountains y Chromium's End (en honor a los 4 principales navegadores web) y tenían que conquistar un total de 13 ciudades repartidas por todo el mapa para lograr vencer al malvado rey Explorer VI (en referencia al navegador Internet Explorer versión 6). Todos los enunciados de los ejercicios están disponibles en: 

https://browserwars.gamifica.online/2c40291157dc9e2bfecd9f92793fd44f/es/story

 

El mapa de la consecución de los objetivos está disponible en: https://browserwars.gamifica.online/2c40291157dc9e2bfecd9f92793fd44f/es/map

 

Varios grupos consiguieron conquistar todos los territorios y un grupo además, consiguió llegar al nivel máximo, ganando así el juego propuesto.

 

Durante el transcurso de la aventura, los grupos conseguían:

  • Oro: que les permitía comprar equipamiento y pociones de salud.
  • Experiencia: para ir escalando en el ranking de niveles.
  • Cartas del tesoro: les permitían conseguir habilidades especiales aplicables durante el curso.

 

Además, toda la evaluación y seguimiento de comportamientos se realizaron con la plataforma. El alumnado que llegaba tarde, el que fallaba, los que usaban el móvil, etc. perdían vida. Este hecho provocó que disminuyeran radicamente este tipo de comportamientos, consiguiendo un menor absentismo y mejorando el ambiente de trabajo en el aula.

 

En la página https://browserwars.gamifica.online/2c40291157dc9e2bfecd9f92793fd44f/es/groups se puede ver el resultado final de todos los equipos, ciudades conquistadas, oro, experiencia, equipo, etc.

El 12/03 se terminó la aventura, os dejo un pequeño vídeo:

 

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Escape Room realizado en Infantil 5 años como colofón final al Proyecto artístico de Monet, que a la vez de servirnos para disfrutar y consolidar aprendizajes, nos sirvió para evaluar jugando todos los contenidos aprendidos durante el proyecto.

En este divertidísimo "juego" la gamificación, el arte y la robótica fueron de la mano.

Las familias de la "Comisión" del Proyecto estuvieron presentes durante el Escape Room, siendo parte fundamental del desarrollo del mismo.

Una actividad única, motivadora y alucinante para los alumnos/as y también para los adultos que lo vivimos con ellos.

Podéis ver todo el desarrollo del mismo en el enlace aportado.

https://view.genial.ly/5c8f808a2682f9722087c3af/presentation-escape-room-infantil-el-robo-de-monet

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Poyecto de gamificación en Educación Infantil 5 años centrado en el cuidado del Medio Ambiente y relacionado con los proyectos que estamos llevando a cabo en el aula durante el segundo y tercer trimestre.

Además, incluye el Aprendizaje Servicio, la realidad aumentada con códigos QR, la Robótica, un Symbaloo (webmix) con gran cantidad de recursos, vídeos sorpresa, grabación de un vídeo para nuestro canal de TV, entre otras muchas cosas.

Pero sobre todo, motivación, mucha motivación, la herramienta principal para el aprendizaje.

Podéis ver todo el proceso y desarrollo de la gamificación en el enlace aportado.

https://view.genial.ly/5c8ff05fe1906b76bf542fea/presentation-gamificacion-infantil-un-mundo-mejor

 

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Hogwarts Mystery es una escape room creada dentro del Proyecto Tratamiento Integrado de Contenidos y Lenguas Extranjeras (TICLE) que se desarrolla en el IES Ría San Martín de Suances, Cantabria. Hemos combinado una escape room (salir de una sala) con una breakout edu (abrir cajas). El resultado es una ¿breakout room?. Lo dejamos a vuestra elección.

Esta actividad está orientada a alumnos de 1º y 2º de la ESO. Los retos están relacionados con asignaturas del currículo y a su vez con las asignaturas mágicas de Hogwarts. Han participado en su diseño los Departamentos de Biología, Física y Química, Educación Física, Lenguas (español, francés e inglés), Matemáticas y Tecnología.

Es el primer año en la Escuela de Magia y Hechicería Hogwarts. El Señor Oscuro ha lanzado una maldición y los alumnos han perdido sus poderes mágicos. Si superan una serie de pruebas relacionadas con las asignaturas que se imparten en Hogwarts, podrán romper la maldición y recuperar sus poderes.

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Move es el blog gamificado de las asignaturas de Educación Física y Educación Física Inclusiva de tercer curso del Grado en Educación Primaria (Bilingüe), especialidad en Ciencias de la Actividad Física y el Deporte, de la Universidad Europea del Atlántico de Santander (Cantabria).
Forma parte de una iniciativa más amplia, Somos la Editorial, una solución para gamificar el blog (basado en WordPress) de cualquier asignatura del que forma parte también, por ejemplo, Gigantes, un blog transversal para todas las asignaturas del mismo plan de estudios.

Tiene varios propósitos:

  • Es una especie de "receptáculo" del PLE del alumnado, donde cada estudiante lo usa como espacio personal relacionando las entradas con la materia para expresar aquello que conoce o que le apetece compartir en relación a los temas abordados en la clase.
  • Recoge y da valor a las personas que quieren participar en la creación de debate y reflexión sobre los temas más acuciantes relacionados con la asignatura.
  • Sirve además de herramienta de evaluación, al otorgar un porcentaje de la nota final (en el caso de "Move", el 20% de la evaluación continua) basado en la calidad de las mismas, el número de visitas, valoraciones y comentarios que recibe del resto del alumnado, de forma pública y notoria, reflejo además del valor social de las entrada.

La experiencia está gamificada: el autor de cada entrada recibe puntos automáticamente (con un máximo diario, todo configurable) por cada entrada publicada, por cada visita recibida de otro usuario, por cada comentario recibido y por la valoración del contenido, que puede hacer el profesor desde el "Backend". Aquí el sistema de distribución de puntos, que puede ampliarse a otros "gatillos" como ver vídeos, pinchar sobre enlaces a contenidos externos, etc.
En función de los puntos acumulados o niveles alcanzados, se van obtenido insignias. Y cuenta también, por supuesto, con su correspondiente Ranking.

El sistema es extrapolable a cualquier otro blog o red de blogs basada en WordPress, mediante un plugin desarrollado en código abierto (GPL 2.0).


La gamificación, en este caso, no es un objetivo ni un vehículo, sino que responde a la voluntad de registrar los avances y los impactos que tiene la asignatura en cada persona.

Al margen del interés pedagogíco, en la evaluación recibida por el alumnado hemos recogido testimonios que reflejaban la sorpresa positiva que se llevaban al comprobar la calidad de las reflexiones de otros compañeros y compañeras de quienes no lo esperaban; da la oportunidad de expandir el aula y da voz al alumnado que no se siente cómodo tomando la palabra en el aula, pero sí es capaz de hacerlo por escrito para prolongar el debate y reflejar sus opiniones; ha ayudado a comprender mejor los conceptos de la asignatura que no le quedaban claros a través de los ejemplos de las entradas del blog.

En definitiva, "Somos la Editorial" logra:

  •  Expandir el aula al conectar los aprendizajes de la materia con la realidad, es decir hace significativa la matería, ya que el blog es público y usuarios ajenos a la universidad pueden valorar las entradas de los y las estudiantes.
  • Activar el aprendizaje cooperativo ya que son los estudiantes quiénes se convierten en propios guias de sus compañeros en el conocimiento a adquirir. Esta dimensión se potencia desde el rol docente, al otorogar el papel de editores o curadores de contenidos a los compañeros que alcanzan el top 10 del ranking. Es posible valorar, a través del Backend, las entradas en función de diferentres categorías personalizables (e.g. calidad del contenido, corrección ortográfica o relevancia e interés)
  • Cuando haces el blog transversal, potenciar el reconocimiento social entre el alumnado de diferentes grados.
  • Situar, desde el punto de vista pedagógico, al alumnado en los estadíos más altos de la taxonomía de Bloom y además, nos lleva a los escalones de la parte alta de la pirámide de Maslow. Se consiguen aprendizajes plenos y profundos, es decir, realmente significativos. 

 

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Hip, hip, Lurra! es el nombre de una experiencia de aprendizaje basado en proyectos que hemos diseñado durante el año 2018 e implementado en este curso 18-19 en el colegio Jesuitak Indautxu de Bilbao en el curso de 1ºESO. 

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Dos centros de Oviedo: C.P San Pedro de los Arcos y C.P San Lázaro   trabajan en un Proyecto STEAM donde los niños  niñas realizan diferentes actividides y participan en eventos  destinados a fomentar y desarrollar las competencias STEAM, así la organización en talleres de todos los alumnos, la assitencia a jornadas robóticas, el contacto directo con científicas y tecnólogas locales, acerca a nuestras aulas profesiones y profesionales, inspiraciones para nuestros alumnos. Ambos Centros trabajan desde el mes de setiembre aunando tareas, compartiendo actividades y difundiendo este Proyecto entre la Comunidad educativa. Es por ello que lo presentamos a este premio como colofón a un año de trabajo y con la ilusión de ser considerado por el jurado. El proyecto está vivo y esperamos crecer con más Centros que se unan para próximos cursos. Un cordial saludo. Nieves G. Morán @nievescout

 

 

 

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“Agencia Europea Anti-Discriminación” es un proyecto educativo basado en la gamificación, como estrategia de motivación, que tiene como objetivo trabajar la diversidad y la inclusión. Prevenir y reducir el acoso escolar es clave en el proyecto y para ello consideremos imprescindible que el laumnado sea el protagonista de su propio aprendizaje. Por ello, hemos utilizado una mezcla de estrategias metodológicas entre las que se encuentra la gamificación, el design thinking, aprendizaje cooperativo y visual thinking.
Es un proyecto colaborativo entre diferentes centros y etapas educativas que se centra en visibilizar, sensibilizar, empoderar y actuar ante situaciones discriminatorias que puedan ocasionarse en la comunidad educativa, así como prevenir situaciones de acoso relacionadas con este tipo de discriminaciones.
Aprender de la diversidad, valora lo que nos distingue y generar una cultura inclusiva en las aulas es lo que pretende este proyecto educativo Inter nivelar e intercentros

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Me he preguntado cómo sería unir videojuegos, trabajo cooperativo, ABJ, Gamificación, BreakoutEdu, Micro Flip Teaching en una unidad didáctica  sobre unidades de medida y aquí está la respuesta.

Un manual de 123 páginas, 4 videojuegos y unas experiencias que se extienden en varios centros. Aun está despegando, pero creo que va por buen camino.

Cliquea sobre la imagen para saber más.

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El Enigma da Vinci es una escape room creada dentro del Proyecto Tratamiento Integrado de Contenidos y Lenguas Extranjeras (TICLE) que se desarrolla en el IES Ría San Martín de Suances, Cantabria. Hemos combinado una escape room (salir de una sala) con una breakout edu (abrir cajas). El resultado es una ¿breakout room?. Lo dejamos a vuestra elección.

Esta actividad está orientada a alumnos de 3º y 4º de la ESO. Los retos están relacionados con asignaturas del currículo y a su vez con los ámbitos que trabajó Leonardo da Vinci. Han participado en su diseño los Departamentos de Biología, Física y Química, Educación Física, Geografía e Historia, Lenguas (español, francés e inglés), Matemáticas, Música y Tecnología.

Lamentablemente somos más autores de los que hemos podido añadir en la inscripción, pero aparecen todos los nombres en la página web de la actividad.

Los alumnos se transforman en gentes del Ministerio del Tiempo a los que se les asigna la Misión da Vinci. Un viajero del tiempo desconocido ha robado la Mona Lisa y sólo ellos pueden recuperarla viajando hasta el taller de Leonardo da Vinci, del que se sospecha fue otro viajero en el tiempo.

 

 

 

 

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"La madurez del hombre es haber vuelto a encontrar la seriedad con que jugaba cuando era niño"

Friedrich Nietzsche

ENLACE PARA VISUALIZAR CADA JUEGO EXPLICADO:

https://tamarafolera.wixsite.com/misitio/blog

Experiencia diseñada por la profesora Tamara Alonso Suárez, especialidad de FOL, con un grupo de alumnos/as del Ciclo Formativo de grado superior de Actividades Físicas y Deportivas del CPIFP Pirámide (Huesca). Se trata de una experiencia basada en la aplicación del aprendizaje basado en juegos de mesa al módulo de Empresa e Iniciativa Emprenedora. 

"ACTIVHUESCA SL", una empresa dedicada al desarrollo de actividades y programas educativos y de ocio y tiempo libre dirigidos a diferentes colectivos:

  • Programas Educativos y Actividades extraescolares para Colegios e Institutos, desde Educación Infantil y Primaria hasta ESO-Bachiller con la finalidad de reforzar los contenidos didácticos en las diferentes áreas del currículum.
  • Actividades de ocio y tiempo libre para diferentes instituciones públicas (Ayuntamiento): campamentos y escuelas de verano, programas de ocio y tiempo libre para jóvenes de la ciudad, monitores de ocio y tiempo libre en la montaña.
  • Actividades para particulares y familias: rutas, escapadas rurales, juegos en parques de tirolinas, etc.
  • Programas especiales de ocio y tiempo libre para personas con discapacidad: talleres solidarios, diseño de productos para la venta en los mismos (pulseras solidarias), organización de torneos con diferentes deportes, etc.

De un tiempo a esta parte son ya varios los centros educativos de la provincia que le vienen solicitando algún material relacionado con la iniciativa y cultura emprendedora entre los jóvenes de una forma divertida o lúdica. Prevé desarrollar algún tipo de material educativo para las siguientes materias:

  • Iniciación a la Actividad Emprendedora (4º ESO).
  • Economía de la empresa (2º Bachillerato).
  • Fundamentos de Administración y Gestión (2º Bachillerato).
  • Empresa e Iniciativa Emprendedora.

Por lo que ACTIVHUESCA S.L recurre a vosotros como futuros técnicos superiores en un ciclo formativo en el que algunas de vuestras competencias vienen relacionadas con la organización de eventos, actividades y diseño de materiales para escolares de centros educativos. A la vez que habéis cursado un módulo relacionado con la empresa y la iniciativa emprendedora durante vuestro segundo año. Considera que sois el perfil idóneo para haceros este encargo tan especial ya que sois creativos y tenéis amplia experiencia elaborando materiales lúdicos y organizando talleres y eventos para diferentes edades y para centros educativos.

Por lo tanto, la empresa os encarga el diseño y la elaboración de un posible material para que estos alumnos puedan aprender de una forma lúdica aspectos relacionados con la empresa y la iniciativa emprendedora, con la finalidad de motivarles en estas materias y potenciar sus habilidades y cultura emprendedora para nuestra sociedad.

Para ello, ACTIVHUESCA S.L. os proporciona las siguientes directrices:

  • Debe ser un producto físico en forma de juego de mesa. Ya que solicitan algo distinto a los nuevos recursos o aplicaciones a través de TIC. De esta forma, puede quedarse en el aula para otros cursos o prestarse entre los mismos para jugar.

A partir del planteamiento, comenzaba el trabajo por equipos siguiendo varias fases que les iba marcando según la temporalización prevista. El resultado ha sido la elaboración de varios juegos de mesa por cada uno de los equipos adaptados a los diversos contenidos del módulo citado. De esta forma, hemos constatado que se puede aprender contenidos curriculares jugando, y con estos juegos se han trabajado los siguientes bloques:

  • Características de un emprendedor.
  • Formas jurídicas y trámites.
  • Mercado y marketing.
  • Análisis económico y financiero. 

Además, se trata de productos que pueden permanecer en el aula para cursos posteriores y que pueden ser extrapolados y utilizados en otras materias de otras etapas educativas, tales como: Economía de la empresa o Fundamentos de administración y gestión en 2º de bachillerato donde se imparten contenidos comunes. 

La aplicación de juegos o desafíos como base del aprendizaje de nuestro alumnado, favorece que se trabajen los distintos contenidos del currículo de una forma más activa y más motivadora, a la vez que se postula como herramienta eficaz para el trabajo colaborativo. Quizá muchos de nosotros podamos pensar que cuando mencionamos la palabra "juego" especialmente aplicado en contextos de enseñanzas de nivel superior (como es el caso de ciclos formativos), esté fuera de lugar o nos parezca impensable su aplicación práctica en el aula. La palabra juego parece más propia de otras etapas educativas más tempranas, como puede ser la educación infantil o educación primaria donde una base importante de su proceso de aprendizaje se realiza mediante proyectos o juegos. Pero hagámonos la siguiente pregunta, ¿por qué si los más pequeños aprenden mejor a base de juegos, no podemos hacerlo también los adultos? ¿Quién dijo que no podemos enseñar y aprender de una forma lúdica y divertida? ¿No es compatible el hecho de "aprender" y "divertirse"?

¿CUÁLES HAN SIDO LOS RESULTADOS FINALES?

Juego 1. Adaptación del clásico juego del TWISTER. ¡MUÉVETE Y EMPRENDE!

Sin duda, un juego que muchos de nosotros recordaremos. Decidimos hacer nuestra adaptación particular. Lleva materiales muy sencillos, una lona para extender sobre el suelo tipo hule de mesa y elaboramos los círculos con goma eva en los colores del juego. Diseñamos la ruleta y las reglas del juego. Lo adaptamos para jugar por parejas, y en cada círculo puede observarse que pegamos con letras de gomets las temáticas del módulo que habíamos trabajado durante el curso. De forma, que yo tiraba la ruleta (como árbitro) y uno de los jugadores debía dirigirse a la posición señalada, y ahí se le formulaba una pregunta, si en el círculo traía “S.L” pues una cuestión relacionada con cuatro opciones de respuesta. Si acierta continúa, si falla debe permanecer en esa posición y pasamos al siguiente jugador.

Juego 2. Enterprise Poly

Otro de los juegos elaborados ha sido una adaptación del clásico Monopoly, esta vez reduciendo casillas y comprando acciones y sociedades. Hacienda está presente así como los bancos. Lo elaboraron utilizando un tablero de metacrilato incluyendo las casillas de colores y escribiendo nombres ficticios de sociedades. Las figuras para cada jugador las elaboraron con Lego de una forma original. Hasta los billetes parecían de verdad.

Juego 3. La ruleta del emprendedor

Como fans que éramos tanto los alumnos como yo del conocido concurso de televisión “La ruleta de la suerte”, elaboraron su particular adaptación, a partir de dos círculos de madera, uno grande, donde recogían los premios y cantidades de dinero y otra más pequeña superpuesta, donde figuraban las temáticas para el panel adaptadas a los contenidos del módulo. En esta ocasión, los alumnos jugaban al panel “Falsa definición de Registro Mercantil”. Un trabajo muy minucioso por parte de este equipo, les ha quedado impresionante. ¡Hasta les ha felicitado el presentador del programa a través de twitter! ¡Qué ilusión!

Juego 4. Enterprise Sport

Un juego diferente combinando preguntas de empresa con mini retos deportivos. Confeccionado en un tablero grande de cartón pluma a modo de casillas con salida y llegada a meta. El jugador tira el dado y va avanzando conforme al  número que saque. Si cae en empresa se le plantea una pregunta relacionada y si acierta obtiene un bonus de 100€ que podrá reinvertir. Si cae en imagen de deporte, se le planteaba un mini reto deportivo. Por eso, la prueba y evaluación de este juego la realizamos en el polideportivo del centro.

Juego 5. Atrapa y emprende con una acción

Juego basado en el clásico “Atrapa un millón”, formado por un soporte elaborado con una caja, con cuatro trampillas. Se juega por parejas, y al comienzo del juego se les proporcionaban fichas de dos colores canjeables en dinero. El juego consta de cinco rondas de preguntas de empresa. Cada ronda las trampillas sobre las que colocar las fichas se reducen. Así que si dudas en la pregunta mejor reparte tu dinero entre varias y no te la juegues todo a una. Al final, ganan el valor de las fichas conservadas que podrán canjear por acciones en una empresa.

Enlace vídeo:

https://www.powtoon.com/online-presentation/ejLiszQ5urE/game-room/?mode=movie#/

Enlace a otro vídeo:

 

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   El proyecto #ElHilodeAriadna: las tejedoras de historias es un trabajo colaborativo basado en el ABP como metodología central que trata sobre el papel de las mujeres a lo largo de la Antigüedad en diferentes ámbitos: literatura, vida cotidiana, mitología, historia, arte o ciencias. El alumnado tendrá que “tejer” un hilo que enlace y comunique las historias de todas estas mujeres a lo largo de la geografía del Mediterráneo y Oriente Próximo. 

    Este hilo conductor se servirá de herramientas como geo.aumentaty para realizar una ruta geolocalizada,  “Tierras de Mujeres de Leyenda”, y otras para crear espacios de Realidad Aumentada (RA) y Realidad Virtual (RV) en un tour panorámico con fotos en 360º que nos conduzca por las vidas y los paisajes que poblaron estas mujeres. Todo el material estará alojado y volcado en un blog de wordpress que servirá de portfolio para el trabajo colaborativo y desde el que podremos acceder a todos los recursos generados por el alumnado. Puesto que entendemos este proyecto como un mosaico de historias y de culturas, las lenguas en las que se vehiculará serán también una especie de collage que comprenderá las lenguas clásicas: latín y griego, que además son las propias de la especialidad en las que nace la idea del proyecto, y otras como el gallego, castellano, inglés o francés.

El alumnado tendrá a su disposición, en google sites, un repositorio en el que podrá encontrar rúbricas de evaluación, autoevaluación y coevaluación de cada actividad y del proyecto en su conjunto a través de plantillas de corubrics, además de manuales de estilo y edición, manuales de licencias y derechos de autor, netetiqueta, etc. 

El proyecto está concebido en varias fases a lo largo de los dos cursos del bachillerato estando en la actualidad en su 1ª fase de desarrollo. El resultado final del proyecto tiene como objetivo que el alumnado adquiera las competencias previstas en el currículo de la materia de Lengua, Literatura y Cultura Clásica y al mismo tiempo como indicador de impacto lograr que el 100% del alumnado desarrolle su competencia en autonomía personal gestionando su propio aprendizaje y reflexione con espíritu crítico sobre lo sucedido a lo largo de los siglos en los que se sitúa el proyecto con el mundo y la sociedad contemporánea, convirtiéndose como "modernos Ulises"  en viajeros y nómadas del conocimiento.

 

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Realizar una presentación en modo Pechakucha puede parecer sencillo, pero cuando
incluímos toda la filosofía del evento es más complejo. El primer paso es conseguir las licencias internacionales para montar un Evento Real y/o colaborar con empresas del entorno. Tras ello hay que gestionar todo el desarrollo del mismo. Y es en este punto cuando encontramos la continua evolución de las propuestas educativas en cuanto a nuevas visiones metodológicas, buscando soluciones que se acerquen a nuestra realidad cambiante y dinámica.

Lo que presentamos es el desarrollo de dicho evento por parte de los alumnos.  Primero se presenta la iniciativa como la solución a problemas a través de una Flipped Classroom, donde los alumnos se plantean sus propios problemas, donde generemos autocrítica y autonomía, desde la perspectiva de la materia de Educación física, el deporte y la salud, tanto en su entorno cercano, personal o el de la propia asignatura (educativo).

Una vez definido, usamos, para la implementación de la solución, la propuesta del Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP),donde cada alumno desempeña un papel muy definido y es parte de un equipo de trabajo en el que cada uno de los engranajes deben funcionar (guionista, presentador, responsable de redes sociales, evaluador, director...)
Si unimos a este marco nuevas propuestas procedentes del mundo de la comunicación y la
iniciativa emprendedora, como es el formato PechaKucha, un buen ajuste de todas estas ideas nos permitirá desarrollar de forma integrada diferentes tipos de contenidos
independientemente del área de trabajo, que debe buscar el Trabajo Colaborativo través de las TAC (blogs, webs, redes sociales, …), donde tiene importancia el grupo sobre el individuo. La unidad didáctica funciona en 5 sesiones donde los alumnos son los responsables del avance de la misma, imponiendo su ritmo de trabajo en función de su propuesta, aunque se puede hacer mucho trabajo fuera de aula, siempre a través de plataformas de trabajo en red. En el producto final, si además tenemos en cuenta la pluralidad social, no podemos dejar de lado la faceta del Bilingüismo y las Redes Sociales en nuestra educación cuando se trata de presentar ideas, para que estas lleguen al mayor numero de público posible.

Resultado: un evento, donde se invita a toda la comunidad educativa (familias y docentes) dirigido por los alumnos, para los alumnos, creando un ambiente de aprenizaje personalizado a sus intereses y donde todos tienen cabida.

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Un breakout edu es un juego inmersivo basado en los populares Escape rooms que están reproduciéndose como espacios de ocio por todo el mundo. En un breakout edu no hay que salir de una habitación en la que un grupo está encerrado, aquí el objetivo consiste en abrir una caja cerrada con diferentes tipos de candados. Para conseguir los códigos que los abren es necesario resolver retos, problemas, acertijos. La narrativa es muy importante, pues sumerge a los niños en un papel en el que tendrán que hacer de detectives, policías, agentes secretos, aventureros, o cualquier personaje que imaginemos.¡dispuestos a superar la misión encomendada! 

En mi caso, los dos breakout edu que presento los realicé como actividad final del proyecto que estábamos trabajando. En tres años "La casa de los tres cerditos" y en 5 años "Entre dinosaurios". En ellos podemos involucrar e implicar a las familias, como ocurre en uno de ellos (Salvemos a la humanidad de los dinosaurios) en el que participan en el vídeo de motivación e introducción de la actividad y en la propia actividad, favoreciendo los lazos escuela-familias.

La utilización de breakout edu conlleva grandes ventajas para el alumnado:

- Se puede adaptar a cualquier temática y contenido

- Promueve la cooperación y el trabajo en equipo.

- Desarrolla el pensamiento crítico y reflexivo.

- Estimula la capacidad de resolución de problemas.

- Mejora la competencia verbal.

- Construye el pensamiento deductivo

- Los alumnos son los protagonistas del aprendizaje

- Es divertido y emocionante.

- Permite la integración de la robótica, códigos QR, realidad aumentada, etc, por lo que la innovación y TICs están presentes a lo largo del proceso.

- Desarrolla la capacidad investigadora, creatividad e imaginación.

Y tú, ¿te atreves a realizar estas experiencias de gamificación con tus alumnos? 

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Durante varios cursos hemos realizado las maquetas en 3D de varios monumentos de la ciudad de Salamanca con los alumnos de 4ºESO. Se presenta como un ABP y durante el primer curso realizamos la Catedral y al siguiente curso fue la Fachada de la Universidad. 

El producto final siempre consiste en una maqueta volumétrica impresa en 3D del monumento correspondiente. 

Las asignaturas que participan son Matemáticas, Tecnología y Ciencias Aplicadas a la Actividad Profesional. 

Se realiza aproximadamente en seis sesiones. Al principio se presenta y motiva el proyecto, luego se plantean las posibilidades para realizar las medidas para finalmente decantarse por hacer las medidas con un clinómetro que construyen. La siguiente sesión será la salida al monumento para realizar las medidas in situ. Después volveremos al colegio para hacer los cálculos necesarios y maquetar el monumento para finalmente imprimirlo en 3D.

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