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Experiencias educativas > Tecnología de la Información

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305 resultados

Los Objetivos de Desarrollo Sostenible debemos cumplirlos antes de 2031 según el acuerdo de 193 países de la ONU. En los próximos 11 años toda la ciudadanía (no solo los políticos) deberíamos esforzarnos por poner nuestro granito de arena: piensa global, actúa local. En el colegio público Cisneros de Santander pretendemos no quedarnos en la “sensibiliz” y si pasar a la “acción”. Una de las actuaciones es descubrir lo que encontramos a nuestro alrededor que podamos mejorar, que podamos aprovechar para ayudar a cumplir, al menos avanzar hacia los ODS. 

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La actividad educativa que se presenta  parte de la necesidad de facilitar a nuestro alumnado herramientas para desarrollar y aplicar el pensamiento crítico ante la gran cantidad de información que recibimos diariamente por diferentes canales y especialmente para las redes sociales. A menudo en el aula se generan debates cuando en las redes sociales aparecen informaciones que hacen reflexionar y cuestionar al alumnado sobre su veracidad y si son realidades o fakes.

Pero como se puede hacer frente a los fake news, mentiras, publicidad engañosa que circula y se hace viral a través de los medios de comunicación y las redes?

Fake, mentiras y clips de vídeo es una experiencia de enseñanza y aprendizaje que se articula en torno a cómo formar espectadores críticos para afrontar el nuevo contexto de "postveritat", A partir de la reflexión y el análisis sobre la producción y el consumo de la información que produce un impacto directo sobre nuestras vidas, y con el trabajo cooperativo diseñamos, grabamos y elaboramos unos clips audiovisuales en diferentes géneros, para dar nuestra visión sobre algunas informaciones que nos han hecho cuestionar nuestra pasividad como a espectadores ante los mensajes y construimos respuestas audiovisuales críticas.

Aprender a crear la propia opinión ante la avalancha de versiones y fuentes que nos informan y que recibimos, es básico en el momento en que estamos inmersos, donde cada vez es más necesario ser críticos y saber distinguir entre lo que es verdad y lo no lo es. Los fakes no constituyen un fenómeno aislado sino que deben ser interpretadas en un contexto social, económico y cultural mucho más amplio, y en este sentido se han visto y se han analizado "informaciones", "noticias" y "rumores" que los habían llegado a través de las redes sociales o que siempre habíamos sentido para ir un poco más allá, contrastarlas y ver en qué contexto habían sido difundidas, y hacer un producto audiovisual a partir de estas experiencias que fuera divulgativo, crítico y al mismo tiempo atractivo para el resto de alumnos del centro.

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El proyecto consiste en una aplicación en Realidad Virtual diseñada como herramienta para  prevenir el acoso escolar, creada por alumnos de Ciclo Formativo “Desarrollo de  Aplicaciones Multiplataforma” en colaboración con la empresa Presentys y alumnos de IES  Campanillas que han teatralizado las escenas de la aplicación.  

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La competencia digital es una de las competencias clave que cualquier joven debe haber desarrollado al finalizar la enseñanza obligatoria para poder incorporarse a la vida adulta de manera satisfactoria y ser capaz de desarrollar un aprendizaje permanente a lo largo de la vida. El proyecto eTwinning "Ciudadan@ Digital 5.0" se desarrolló para que el alumnado mejorase en los cinco ámbitos de la Competencia Digital (Información y alfabetización informacional, Comunicación y colaboración, Creación de contenidos digitales, Seguridad y Resolución de problemas) a través de una serie de actividades y tareas colaborativas entre socios de distintos centros europeos (Colegio Gaston Jollet de Sabris - Francia, Colegio Jean Monnet de Flers - Francia, Colegio Işık de Estambul - Turquía, Liceo Statale Celio - Roccati de Rovigo - Italia, Zuhaizti LHI de Donostia - España, CPEIP Santos Justo y Pastor de Fustiñana - España y CPEIP San Babil de Ablitas - España). 

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Este blog “Finding The Red Dragons” surgió como herramienta  para animar y motivar a mis alumnos de 6º E.P   en la asignatura de inglés.  El cambio metodológico ha sido total, muy diferente a lo que había hecho hasta ahora, he logrado que mis alumnos se interesen por esta asignatura ya que les resulta amena, divertida y muy atrayente.  A través de la gamificación, flipped classroom, scaperooms…  la clase de inglés se ha convertido en una aventura diaria donde los alumnos tienen que superar unos retos para conseguir  completar sus misiones alrededor del mundo.

Narrativa del proyecto:

Se presenta a los alumnos a un famoso ladrón de joyas exjefe de la banda “The Red Dragons” que ha escapado de la cárcel,  Black Freeman que asía se llama estuvo en prisión durante muchos años porque los componentes de su banda lo traicionaron.

Ahora  Black ha escapado y  arrepentido de su antigua vida de ladrón ha prometido encontrar a los miembros de su antigua banda para entregarlos a la justicia y así devolver todo lo robado.  Lo único que sabe es que los miembros de la banda están escondidos en diferentes países del mundo, tendrá que encontrarlos y para ello viajar  a esos países.  Black no puede hacerlo solo por lo que ha pedido la ayuda de los alumnos de 6º.

Las misiones para los alumnos consistirán en  saber dónde se encuentra cada ladrón, encontrar a cada uno de ellos, atraparlos y devolver el botín robado.  Para ello los alumnos tendrán que aprender sobre cultura, geografía, naturaleza, folklore, literatura, tradiciones, música, simbolos, personajes históricos… de cada uno de los países que visiten.

 En cada una de estas misiones los alumnos trabajaran todas las destrezas y competencias  correspondientes a la lengua inglesa de su nivel.

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Los “Vídeos de problemas abiertos de matemáticas son pequeños vídeos que presentan situaciones reales donde están presentes las matemáticas. Propuestas abiertas, sin la respuesta, que nos harán pensar y que van a finalizar siempre con la marca característica creada “¿Y vosotros… qué pensáis de esto?

Las situaciones que se proponen son interesantes y accesibles para el alumnado porque se basan en hechos de la vida real que conocen de cerca.  A la vez resultan desafiantes por el reto que les plantea la frase final, obligando a que los estudiantes piensen, investiguen y reflexionen. Dejarlos abiertos permitirá llevar estos materiales a otras aulas para que otro alumnado los desarrolle explique sus razonamientos y exponga sus resultados y conclusiones.

Este método de trabajo y formas de resolución enriquecen el proceso de aprendizaje del alumnado y potencian la investigación, creatividad y el trabajo en equipo a la hora de resolver, gravar y montar estos vídeos.

Algunos de ellos han sido compartidos también con un centro francés por lo que potenciamos además el trabajo en otras lenguas y fomentamos valores como el respeto a otras culturas, mejorando las habilidades sociales y comunicativas de los participantes y en definitiva el desarrollo a nivel personal y como ciudadanos.

Cada uno de estos vídeos puede llevarse a otras aulas y adaptarse a diferentes niveles. Para ello se ha han elaborado para cada uno de los vídeos unos documentos de apoyo para el profesorado: enunciados y plantillas de trabajo para el alumnado y las orientaciones didácticas para el profesorado que se describen en el documento extenso.

Podreis encontrar estos vídeos abiertos en nuestro canal de Youtube INTEGRANT MATEMÀTIQUES https://www.youtube.com/channel/UCNZ2ch5N_wNe_JlEHhhoTGQ

Además podeis ver nuestros proyectos vídeoMAT, video tutoriales para aprender a resolver problemas haciendo uso de la calculadora, trabajos ue se han desarrollado en clase etc.

 

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El proyecto RELACIONATE Y CRECE se trata de un proyecto coordinado por el colegio Joaquima Vedruna Terrassa con la colaboración de la escuela de educación especial EL PI, ambos de la ciudad de Terrassa.

El proyecto, basado en la metodología aprendizaje servicio pretende crear un banco de recursos sobre la accesibilidad de diferentes espacios públicos de la ciudad así como los comercios del eje comercial “Terrassa centre”.

Para realizarlo, un grupo clase de 52 alumnos divididos en grupos reducidos de sexto de primaria de la escuela Joaquima Vedruna junto a cinco alumnos del colegio El Pi se desplazan por las calles del centro de la ciudad, valorando la posibilidad de acceder a los diferentes comercios. Para realizar dicha valoración, cuentan con una ficha de inspección técnica, fácilmente rellenable para los alumnos y consensuada con la oficia de accesibilidad del Ayuntamiento de Terrassa así como con la oficina de capacidades diversas de dicho Ayuntamiento.

A partir de esta información recogida, los alumnos de sexto curso pueden sintetizar la información en una página web donde con el objetivo de compartirla con el resto de la ciudadanía. Más allá de eso, esta información es recogida por los alumnos de 4º de ESO del mismo colegio para crear una aplicación para dispositivos móviles que complemente el acceso al contenido.

El objetivo final por lo tanto, es conseguir facilitar la accesibilidad a las personas con movilidad reducida dentro del enclave más importante de Terrassa.

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Mostrar el potencial de las aplicaciones de realidad virtual, ya sea para un proyecto en el aula o para crear contenido educativo para distintas etapas educativas.

Para los creadores, supone que se debe investigar el uso de la aplicación seleccionada por el grupo, la creación de las esferas (imágenes de 360º) con una cámara específica o desde un móvil (y su posterior edición), la búsqueda de información para completar las escenas del proyecto con el contenido adecuado, darle un toque de calidad añadiendo elementos multimedia (imágenes, audio ambiental, narraciones...) e incluir una parte de gamificación para asimilar el contenido visionado y escuchado. 

Indicar que además de todo lo comentado en el anterior párrafo, se debe crear una infografía para el usuario final así como un vídeo explicativo de la aplicación seleccionada.

Para los destinatarios, es una manera diferente de adquirir conocimientos.

Para evaluar el proyecto, se usaron las siguientes rúbricas: https://twitter.com/jccampos81/status/1114088225776250881 

Finalmente, indicar que este proyecto se puede adaptar a cualquier asignatura y a muchas etapas educativas (siempre adaptando el nivel) ya que la creación de las escenas es bastante sencillo.

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Acercar a los alumnos a la realidad de la empresa es para la formación profesional un objetivo prioritario. En el colegio Nuestra Señora de Montesión (Mallorca) han dado un paso más y han optado por que sean las empresas y sus directivos los que entren dentro del colegio. Para hacerlo, los alumnos de segundo curso del Ciclo Formativo de Grado Superior en Asistencia a la Dirección han organizado una jornada de networking; eso que ahora está tan de moda entre los empresarios para hacer contactos en un ambiente informal.

La implantación del nuevo modelo pedagógico MIRA (Montesión imaginando, renovando el aprendizaje) ha llevado al centro a implementar la formación por proyectos (ABP). En la etapa de Ciclos Formativos la estructura seguida es la siguiente: durante dos semanas se detienen las clases en su formato tradicional, pasamos a otro espacio y, a través del trabajo cooperativo, los alumnos se enfrentan a un reto que deben llevar a cabo en equipo. Cada proyecto es nuevo, motivador, contextualizado e integra contenidos de los diferentes módulos de cada curso. 

En el blog, AULAS DINÁMICAS EN MONTESIÓN, de la etapa de Ciclos Formativos, hallarán bajo la etiqueta #MIRACiclos todas las publicaciones referentes a los proyectos con metodología ABP realizados. Destacan los proyectos #Networking #Stolpersteine #AmandovoyDonantevengo #FeriadelaSalud

 

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La Escuela de Magia Kantic@ es un proyecto gamificado de todo el curso que se plantea para las tres clases de 5º de primaria del CEIP Kantic@ Arroyo.

El contexto para el que se plantea son tres grupos de 5º que el curso anterior habían trabajado con otro proyecto gamificado (la Escuela de Superhéroes Kantic@) que había tenido bastante éxito según el criterio de profes, familias y alumnos. 

La evolución para este curso estaba centrada en mejorar el trabajo en equipo y para ello, (además de la nueva estética/narrativa y los nuevos elementos "físicos": varitas, cartas de invitación a la Escuela de Magia, álbumes de cartas...) se introdujo una dinámica de retos cooperativos, que se presentan casi todas las semanas con la llegada de una lechuza de Hogwarts que nos trae un nuevo reto. Los puntos individuales (Puntos de Magia) les siguen permitiendo (como el curso anterior) comprar cartas, mientras que los puntos de las casas (Puntos de Fama) les permiten competir en la Copa de la Casa trimestral. Todos los retos se pueden ver en la bandeja de entrada de la web.

¡Esperamos que os guste!

Sr. Ruiz.

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G-Suite Godfathers es un apadrinamiento digital y un proyecto internivel de acompañamiento de los alumnos de ciclo medio en el descubrimiento de las aplicaciones de google en competencia digital.

El apadrinamiento lo llevan a cabo los alumnos de cuarto de primaria, bajo la supervisión del alumnado de sexto primaria, ....... en uso, de las diferentes aplicaciones de google con el apoyo de la web del proyecto .

La tarea de apadrinamiento pretende la formación de los alumnos en entornos digitales de google que a la vez retroalimentan su saber al alumnado de sexto mediante las herramientas digitales.

 

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G-Suite Godfathers  és un apadrinament digital i un projecte internivell d'acompanyament dels alumnes de cicle mitjà en la descoberta de les aplicacions de google  en competència digital. 

L'apadrinament el duen a terme l'alumnat de quart de primària, sota la supervisió de l'alumnat de sisè primària, .......fent ús, de les diferents aplicacions de google amb el suport de la web del projecte.

La tasca d'apadrinament pretén la formació dels alumnes  en entorns digitals de google que alhora retroalimenten el seu saber a l'alumnat de sisè mitjançant les eines digitals.

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El proyecto Kingdom Hearts es un proyecto basado en el RPG de acción de mismo nombre, publicado en 2002 de la mano de Square Enix. Para llevarlo a cabo, se ha cogido la narrativa de la segunda entrega de la saga, y se ha utilizado como eje vertebral de las distintas actividades y aprendizajes llevados a cabo en el aula de Lengua Castellana y Literatura de 4º de Primaria. 

Se trata de un proyecto que ocupa todo el curso escolar, subdividido en doce mundos por los que los alumnos y alumnas viajan y van descubriendo y viviendo la aventura a medida que van resolviendo retos y realizando actividades. 

En cada mundo, tienen un villano al que se enfrentan (lo que tradicionalmente se llama "prueba escrita"); un aliado que les presenta una prueba de expresión, tanto oral como escrita; y una serie de pequeños enfrentamientos a modo de retos contra los sincorazón que nos permite trabajar la gramática propuesta en la legislación vigente para 4º de Primaria. A su vez, como extra, también se trabaja el análisis gramatical a través de rutinas enmarcadas dentro del proyecto (puesto que les permite conseguir materiales), y se trabaja el hábito y el fomento a la lectura por medio de un proyecto que sirve como elemento transmedia pues amplía la información del universo Kingdom Hearts mediante la resolución de misterios

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En la plataforma educativa de Programo Ergo Sum (iniciativa sin ánimo de lucro), podrás disfrutar de más de 500 video tutoriales gratuitos de programación y robótica desde cero. Todos los cursos y tutoriales son gratuitos y no es necesario registrarse para acceder, ya que apostamos por el código libre y el conocimiento compartido.

Aprenderás programación y robótica a través de videotutoriales, ejercicios y retos propuestos para realizar en el aula con los alumnos.

Actualmente son cientos los centros que utilizan nuestros recursos en el aula y colaboran con la iniciativa añadiendo retos y curando los contenidos.

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Pàgina web (WIX) que ha estat utilitzada per l'alumnat per mostrar tot el treball dut a terme durant 6 mesos lectius, i 8 no lectius, per aconseguir programar una APP educativa, recollir 14 tauletes i 30 smartphones, posar-se en contacte amb l'escola SIRENA PRIMARY SCHOOL de l'Índia. AQuesta APP educativa va estar pensada per nens i nenes d'entre 8 i 11 anys i els continguts eren: coneixement del medi natural i social, anglès i matemàtiques.

Els 19 alumnes s'han organitzat com una empresa i han hagut de superar proves reals per assolir el seu objectiu, amb dos inconvenients: ser joves i haver-se proposat un repte "impossible". La web està estructurada de manera que es veuen els diferents apartats de l'empresa i en tres idiomes: català, castellà i anglès.

Les tauletes i els smartphones han fet que l'ONG "Daniel Shah i Núria Toneu" pugui aconseguir millor la seva missió, que no és cap altra que lluitar pels casaments prematurs, fins i tot als 8 anys. L'atracció que tenen aquests nous dipositius fan que l'assistència sigui major i el missatge arribi millor a alumnes i famílies. 

Aquí l'alumnat va "viure" una experiència vital fent informàtica, prescindint totalment de la nota i fent que el seu objectius només fos que la Sneha, la Sreya, la Tithi i totes les seves companyes i companys de l'escola tingui un futur millor. Un objectiu que van assolir amb esforç, rigor i entusiasme, que ha estat una lliçó magistral que han donat al seu professor i a tothom que va dubtar de que ho aconseguirien.

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Este es un blog personal de trabajo en el que se agrupan recursos, experiencias o herramientas TIC para desarrollar principalmente en Primaria.

Actualmente y desde comienzo del curso estamos trabajando principalmente con Aprendizaje cooperativo y quería participar mostrando el Proyecto Colaborativo que estoy desarrollando con mis alumnos. Se llama Culture Box. Presentaciones Colaborativas y Gamificación.

https://laticoteca.wordpress.com/2018/03/03/culture-box-aprendizaje-cooperativo-conociendo-las-ciudades/

Anteriormente he desarrollado una entrada sobre "Presentaciones Colaborativas con Office 365" en torno a este tema pero ahora he introducido otra serie de actividades gamificando las diferentes sesiones y creando una rúbrica.  En esta entrada está todo explicado con sus diferentes fases hasta crear la web final donde están las presentaciones.

 

 

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Intentamos de forma colaborativa apoyar y expandir la cultura comercial en nuestra sociedad.

 

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Espacio web en el que se describe la formacion de 29 docentes del claustro CEIP Santa Florentina, ha sido un espacio dinámico que nos ha servido para crear una comunidad de aprendizaje inicialmente durante 5 meses pero viendo el éxito, tienen continuidad. En esta comunidad han participado primero entre los docentes para aprender sobre herramientas Tic de forma colaborativa y su aplicación a metodologías activas, despúes incluyendo a los alumnos , diseñando los docentes paisajes de aprendizaje colectivo e  itinerarios de aprendizaje personalizado y por último, las familias han estado continuamente informadas y este curso incluso con la creación de una escuela de padres para formar a las familias en las últimas tendencias en metodologías activas y el uso seguro de las Tic.

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El proyecto "L'antiga Grècia: el viatge a Emporion" és una propuesta innovadora, en formato web, dirigida a alumnos de 4º, 5ª y 6ª de Primaria que integra elementos de patrimonio historico y artístico, como son las ruinas de Ampurias (Girona).

Mediante la gaminicación, es decir el juego, nos acercamos al alumnado de manera motivadora y personalizada. El alumno se convierte en el protagonista de una gran aventura y cuando supera los retos propuestos consigue puntos que le serviran para mejorar su clasificacion con el objetivo final del juego: pasar de ser un esclavo a un súper atleta.

Los elementos gamificadores están presentes a lo largo de esta gran aventura: el avatar será su personaje, las cartas del destino, escogidas al azar, las insígnias se conseguiran al llegar a unas determinadas puntuaciones, el cuaderno de atleta, los mensajes secretos, concursos...

 

 

 

 

 

 

A través de este espacio web,  de creación propia, los alumnos trabajan y evolucionan con las nuevas tecnologías, las cuales se convertiran en un medio de aprendizaje competencial para aprender contenidos curriculares.

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Blog Follow the lead es un blog realizado por los alumnos del Institut Poblenou, de la asignatura de Marketing Digital de los ciclos formativos de Marketing y Publicidad y Gestión de Ventas y Espacios Comerciales.

El blog lo hacen los propios alumnos y está orientado a principiantes en el tema y a otros estudiantes de marketing digital. Los alumnos utilizan lo aprendido en clase para explicarlo a otras personas que están intentando aprender sobre este tema y buscan información. En su año y medio de existencia, el blog recibe cientos de visitas mensuales de todo el mundo para aprender más sobre Marketing digital.

El blog ofrece entradas con explicaciones semanales de diferentes temas aprendidos en clase , ofrece fuente de recursos de ayuda, glosario, y videotutoriales realizados por los propios alumnos de diferentes temas colgados semanalmente en el canal de Youtube del blog.

Los propósitos del blog a nivel educativo son:

Expresión: Los alumnos practican la redacción web y blogs y la explicación oral en vídeos.

Aprendizaje: Consolidan sus conocimientos adquiridos en clase.

Visibilidad: El blog permite a los alumnos relacionarse con el entorno profesional y educativo de su área profesional.

Motivación: El proyecto común entre diferentes alumnos de diferentes cursos de un proyecto común con visibilidad fuera de la propia escuela incentiva el deseo de seguir aprendiendo. 

La propia participación en los Premios Espiral Edublogs ayuda a crecer esta motivación entre el alumnado, ya que la creación y mantenimiento del blog ofrece la oportunidad de participar en un concurso y ver su trabajo reconocido. 

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Blog de referencia del alumnado que descubre y aprende los misterios de a tecnología y las TIC con orientaciones y enlaces que favorezcan el aprendizaje.

Está diseñado, inicialmente, para alumnado de 3 y 4 ESO y 1 Bachillerato. 

Blog que avanza, poco a poco, pero que supone un referente de mi alumnado.

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#AprendeProgramando es un proyecto colaborativo que consiste en un asistente guiado para aprender a programar en diferentes lenguajes de programación BlocklyPython o JavaScript, utilizando las STEM, al mismo tiempo que se proponen retos de matemáticas, física y tecnología estudiados en ESO y bachiller. 

Está dividido en clases y lecciones para que el profesor indique a sus alumnos la clase que tienen que acceder y no necesita explicar nada ya que las lecciones se dividen en lecciones de teoría y prácticas.

El acceso es gratuito y no es necesario registrarse, ya que sabemos que los alumnos de primeras etapas de la ESO no disponen de correo electrónico o si lo tienen no suelen acordarse de la contraseña.

 

Actualmente hay más de 20 docentes creando ejercicios y retos de matemáticas, física y tecnología para sus alumnos.

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Blog dedicado a la formación del profesorado de / en lenguas extranjeras, fundamentalmente inglés. Incluye propuestas metodológicas, actividades de aula, enlaces a recursos…

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A través de esta web he introducido en el mundo de la programación a mis alumnos de los grupos de 4º, 5º y 6º de primaria en la asignatura de matemáticas.

Todas las sesiones de matemáticas las tengo organizadas por rincones o zonas de trabajo, y en una de las zonas deben realizar los retos de programación.

Desde el principio quería dar autonomía a los alumnos y generar diferentes rutas de aprendizaje que pudieran atender a todas las necesidades educativas del aula. Para ello generé dos caminos distintos: 

1. Por un lado tenemos el RETO CODE.ORG. A través de este reto nos introducimos en el mundo de la programación y la robótca. Lo mejor de esta ruta es que es un camino cerrado, con seguimiento continuo por parte del profesor. Actualmente me encuentro en proceso de creacción de vídeos "ayuda" para los alumnos... Esta ruta está en proceso de creacción.

2. Por otro lado tenemos el RETO SCRATCH. Esta ruta está compuesta por 25 vídeo-retos en los que el alumno debe ir superando para pasar al siguiente. A través de los vídeos se van introduciendo diferentes bloques y comandos para que los alumnos aprendan a utilizarlos y a usarlos. Además la web está pensada para que ellos compartan lo que van haciendo y aprendiendo a través de herramientas como PADLET. Al finalizar el reto cada alumnos debe crearse un eportfolio digital en el que ir compartiendo sus propias creacciones. 

Este proyecto es parte de otro mayor: http://matematicaskostka.weebly.com/. En el curso 2016-2017 participamos en la hora del código gracias a los compañeros de ESO. Los alumnos de la asignatura de tecnología bajaron a las clases de primaria a enseñar algo de programación a los niños. Después de esta experiencia los alumnos me reclamaban poder seguir trabajando y aprendiendo... Durante todo el verano estuve preparando este proyecto para poder comenzarlo este curso... y así lo hice... 

Los resultado están siendo sorprendentes... los primeros alumnos que han llegado a los retos finales han sido algún alumno de 5º y de 6º, y los proyectos en los que están trabajando, a veces, son retos para mí... Es genial escucharles habalr entre ellos cuando intentan darse una solución posible... yo pondría un condicional... pondría un operador... crea una variable....

 

No considero que sea un proyecto finalizado... poco a poco estoy creando nuevo material para completar lo que ya tengo... ahora mismo estoy embarcado en la grabación de vídeos con las soluciones a los diferentes niveles de CODE.ORG, y además vamos a empezar a grabar las sesiones de programación de los alumnos... 

 

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El blog de Tecnologías del Aprendizaje y del Conocimiento (TAC) del Instituto Comte de Rius de Tarragona pretende en todo momento dar soporte y apoyar a la tarea de los docentes de Bachillerato y Ciclos Formativos de dicho centro.

El espacio ofrece noticias sobre la actualidad más destacada sobre seguridad de Internet y aplicaciones informáticas que sirven de uso didáctico en las clases, un espacio con las principales aplicaciones TAC, un directorio de programas y aplicaciones por ámbitos materias y un ámplio abanico de recursos.

El blog no sólo se dedica informar al profesorado del centro, sino que también difunde artículos sobre máquinas (TIC) y su uso a las clases, y fomenta la participación en premios y concursos al profesorado mediante sus alumnos. En este sentido, el Blog ha informado de concursos y eventos como EduHack, European Robotics Week, CodeWeek, el mismo EduBlogs y mSchools Learning Awards, que este año se ha llevado el primer premio otorgado por el Departamento de Educación de la Generalitat en toda la Comunidad autónoma de Cataluña.

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El Blog que presento nació hace años con el propósito de facilitar a mis alumnos, y a todo aquel que lo necesitara, recursos para profundizar y ampliar en el aprendizaje de las diferentes materias que imparto cada año.

 A lo largo de los años he ido estructurándolo de forma más accesible, e incluyendo categorías y páginas relacionadas, por ejemplo, con "Jóvenes talentos" que están o han estado en mi centro. Una forma de motivar al alumnado, ya que ven que los sueños se pueden cumplir.

Se incluyen también normativas, recursos de primaria, y algo que me parece interesante, todo lo relacionado con redes sociales y demás, orientado a los alumnos y a padres.

También otro aspecto motivador para ellos, es la posibilidad de publicar aquellos trabajos, experimentos que se van realizando a lo largo del curso, y que de una manera bastante satisfactoria han cumplido con los objetivos de los mismos.

En definitiva, una posibilidad más para mejorar el aprendizaje

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NeoAula

tipo de documento Experiencia educativa

Blog de aprendizaje y colaboración enfocado a estudiantes y profesionales en áreas de informática, tecnología, y comunicaciones.

En éste blog pueden encontrar materiales como videos, audios, infografìas, imágenes y textos en relación al mundo de la tecnología y las comunicaciones, así mismo algunos temas diversos de formación general.

Éste blog sirve también como puerta de entrada a cursos a distancia en temas de programación, redes de computadoras y algunos otros. Continuamos trabajando en ofrecer más contenidos y más compañeros docentes y estudiantes que aportan con material para compartir.

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Es blog mediante el cual me relaciono con los alumnos de 6º EPO en la asignatura de Cultura y Práctica Digital. Tiene recursos, actividades, rúbricas... todo lo necesario para llevar adelante esta asignatura en mi colegio.

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