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Proyecto educativo para la mejora de los aprendizajes en el aula de Ciencias Sociales de la I.E. Peruano Español.

El desarrollo de las competencias Construye interpretaciones históricas y Gestiona responsablemente el espacio y el ambiente son necesidades imperantes en la formación de la ciudadanía desde la escuela, se encuentran sustentadas en el DCN (Diseño Curricular Nacional) y expresadas en el PCI (Proyecto Curricular Institucional).

La necesidad de aprendizajes significativos obligan a asumir nuevos modelos pedagógicos centrados en el estudiante (Movimiento Maker, Valentín Muro) en donde el aprender a aprender, hacer y convivir articulan el desarrollo de diversas actividades que buscan la solución de problemas inmediatos para conseguir aprendizajes significativos convirtiendo al estudiante en un investigador que se aleja de la especulación, la fantasía del mito y la credulidad, pero a la vez es sensible respecto a la problemática de su entorno y generador de cambio en su comunidad.

A esto se suma la necesidad de desarrollo de una identidad cultural que le brinde sentido de pertenencia, así como de guardián de su espacio que gestiona responsablemente y que revalora la rica herencia de sus ancestros que sigue vigente en los mayores de la comunidad.

Dada la continuidad del proyecto a lo largo de más de tres años, los contenidos curriculares específicos abordados son diversos, todos correspondientes al primer, segundo y tercer año de secundaria. En resumen, a experiencia puede ser presentada en tres contenidos curriculares.

  1. Aplicación del método científico de la Historia y de la Geografía.
  2. La acción del hombre en el Hecho histórico y Hecho geográfico y, su influencia en la vida de la comunidad.
  3. Necesidad de la memoria histórica y la correcta gestión del espacio geográfico.

Entre la diversidad de productos presentados encontramos diarios históricos, álbumes ilustrados, infografías, bitácotas de viaje, comics, cuentos geográficos, entrevistas ficticias a personajes históricos, canciones con contenido histórico, vídeodocumentados y vídeoreportajes, etc.

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Así las sesiones de aprendizaje salen de lo tradicional para sumergir a los estudiantes en una narrativa en la cual ellos son los héroes que deben seguir una trayectoria para conseguir su objetivo. Aunque pueda parecer alejado del currículum, Moix no es más que una propuesta para presentar las competencias y ejes temáticos de forma atractiva y comprensible para los estudiantes.

Objetivos de Moix

Los objetivos de este proyecto se resumen en el logro de objetivos propuestos por el DCN (Diseño Curricular Nacional) más el de conseguir la máxima motivación de los estudiantes a quienes va dirigido.

Así, Moix no busca una simple transmisión de conocimientos, sino por el contrario, el desarrollo de las competencias propuestas para el área de Ciencias Sociales aunadas a las competencias básicas que exige el mundo globalizado y las competencias transversales propuestas para el presente año escolar, y todo esto, permita a su vez el desarrollo de una identidad cultural que conlleve a la formación de ciudadanos comprometidos con el desarrollo de su país y desarrollo personal. Así, el proyecto tiene observa al ser humano de forma integral, buscando el desarrollo de competencias para la vida y no solo conocimientos para el examen.

¿Qué propone Moix?

En resumen, el proyecto se propone:

  • Presentar el Área de Ciencias Sociales bajo la temática narrativa de aventura de ciencia ficción de viajes en el tiempo.

  • Sumergir a los estudiantes en la narrativa como héroes de quienes depende el presente.

  • Presentar el curso de forma gamificada (con retos, misiones, insignias y premios).

  • Fomentar el desarrollo del trabajo autónomo.

  • Establecer situaciones que permitan el trabajo colaborativo.

  • Involucrar a la comunidad educativa.

  • Desarrollar una metodología activa que produzca soluciones a problemas reales.

  • Fomentar el desarrollo de turismo como actividad económica y recreativa en nuestra región.

  • Fomenta el cumplimiento de normas partiendo de la teoría psicológica de los vídeojuegos.

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