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Cuando retas a tus alumnos para conocer sus motivaciones y el resultado es que su mayor deseo es convertirse en Youtubers, no hay nada más que hablar, manos a la obra... bueno, al vídeo!

Este es un proyecto ABP basado en la creación de cortometrajes y vídeos por parte de los alumnos de educación primaria. Es un enfoque del aprendizaje del inglés como lengua extranjera a través del uso, es decir, a través de una metodología comunicativa y significativa por los alumnos basada en la creación de materiales audiovisuales. 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Se hace a través de una técnica conocida como "active storytelling" donde los alumnos se convierten en creadores de contenidos que van desde cortometrajes a vídeos cortos de todos los géneros (animación, musicales ...) La escuela Cal·lípolis es una escuela pública de máxima complejidad. En la escuela, la enseñanza del inglés como lengua extranjera comienza a los 3 años. Lo que hemos buscado con la creación de este proyecto junto con los alumnos, ha sido hacer una programación de las áreas de lengua extranjera (inglés) y artística (tanto música como plástica) a toda la Educación Primaria que gira alrededor del mundo audiovisual (películas, anuncios, cortometrajes ...).

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Por lo tanto, es un proyecto enmarcado en la metodología AICLE (CLIL) y ABP. El audiovisual es el punto de partida, el eje vertebrador y motivador que despierta el interés del alumnado. A partir de aquí, se hacen una serie de actividades lingüísticas en torno a la creación y análisis de materiales audiovisuales, las cuales ayudan a los niños a interiorizar el lenguaje trabajado y mejorar sus capacidades lingüísticas en inglés.

Este proyecto se considera innovador por el hecho de crear en su totalidad material audiovisual en la lengua extranjera inglesa por parte de los alumnos de primaria (empezando por la historia, el guión, el storyboard, la grabación, el montaje, la edición y finalmente la exposición a los demás alumnos de la escuela), y todo a partir de sus preguntas e intereses. Porque, tal y como explica Cary Bazalgette, la gente no aprende mejor cuando las tareas son fáciles: aprenden más cuando los animamos a olvidar los límites de lo que ya saben y salir adelante (Bazalgette, C. (2009). Impacts of Moving Image Education: A Summary of Research. Scottish Screen.).

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Los principales objetivos de aprendizaje del proyecto son los siguientes:

  • Mejorar la competencia comunicativa en lengua inglesa de los alumnos, tanto  oral como escrita.
  • Utilizar la lengua inglesa en diferentes ámbitos, exportable a realidades fuera del ámbito escolar.
  • Desarrollar actividades que mejoren la competencia digital del alumnado con la planificación, elaboración y edición de cortometrajes y largometrajes.
  • Crear una programación de todo el curso que sea efectiva y exportable a otras realidades docentes.
  • Introducir el uso de la pizarra digital, la programación con Scratch y la robótica para escuchar, explicar historias y hacer actividades significativas relacionadas. 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

La secuencia de las sesiones es la siguiente:

  • Sesiones 1 y 2: Planificación de la historia.

En estas sesiones, hay que crear los grupos de trabajo (siguiendo la norma que debe haber, al menos, una chica, un chico y alguien muy bueno en inglés para que los grupos sean lo más heterogéneos posible) y definir los roles de cada uno. También escogemos el género (https://www.filmsite.org/genres.html), conocemos las partes de una historia y la creamos con la ayuda de las aplicaciones (StoryDice y Rory s Story Cubes).

  • Sesiones 3 y 4: Creación del guión.

Crearemos un documento Docs en Drive de Google donde poder escribir colaborativamente el guión de la historia.

  • Sesiones 5 y 6: Storyboard.

Definiremos la "film crew": ¿Quién será quien al cortometraje (director / a, cámara, técnico de sonido, actores y actrices ...); crearemos un Storyboard con la ayuda de la página web "https://www.storyboardthat.com/" donde poder reflejar los diferentes planos que se grabarán posteriormente.

  • Sesiones 7-10: Creación de los clips de grabación.

Material necesario: móvil o tableta y, a ser posible, un trípode o un estabilizador. A continuación veremos los pasos a seguir en cada tipo de creación.

  • Creación de un corto de animación. Definiremos el material de los personajes: si se realiza con Lego, Plastilina, a través de Scratch 3.0 y / o con el controlador Makey Makey, con el uso del robot WEDO 2.0, el BeeBot, etc. Realizaremos los personajes y el decorado. Bajaremos una de las siguientes aplicaciones o webs: Animator, Toontastic, Stop Motion, Powtoon ... Grabamos las diferentes escenas añadiendo el sonido cuando sea necesario.

  • Otros géneros. Buscamos los disfraces y los decorados. Con la cámara de la tableta o el móvil grabamos las diferentes escenas. Algunas aplicaciones que nos pueden ser útiles a la hora de grabar con efectos o escenarios especiales: FxGuru, Action Movie, Chroma Key, Green Screen by Do Ink ...
  • Sesiones 11-12: Edición del vídeo.

Para hacer estas sesiones necesitaremos una aplicación o software gratuito como: WeVideo, Kizo, Movie Maker (Para equipamiento Windows) o iMovie (Para equipamiento Apple). Es conveniente el uso de un ordenador. Seguidamente veremos los pasos a seguir en estas dos sesiones.

Modelado a los alumnos de cómo usar un software de edición de vídeos y, a continuación, comienzan a editarlos. Cada creación audiovisual necesitará tener, al menos: música y / o efectos de sonido. (Se pueden realizar a través de la aplicación Soundtrap); un título; créditos.

  • Sesión 13: Creación del ePortfolio.

Cada alumno creará una carpeta a su Google Drive con su nombre y curso escolar donde irá subiendo las creaciones que haga colectivamente con el resto de compañeros. Como los grupos cambiarán cada creación audiovisual, cada alumno tendrá una carpeta individual.

  • Sesión 14: Vision, compartimos y evaluamos.

En esta sesión veremos todas las creaciones de los grupos y podremos evaluarlos siguiendo la rúbrica creada por ellos mismos, se tratará de una autoevaluación y también coevaluación. También damos y recibimos feedback siguiendo la técnica cooperativa llamada "Fishbowl", donde todo el grupo puede participar de una misma conversación.

La evaluación es una de las partes más importantes del proyecto, ya que es allí donde pueden reflexionar sobre su aprendizaje y ver sus fortalezas y debilidades para que puedan seguir trabajando en ellas. Usamos el complemento llamado CoRubrics, que es una herramienta útil para crear rúbricas y convertirlas en formularios de Google para que los estudiantes las completen. Algunos de los aspectos evaluados durante el proyecto son:

Films have the power to raise your gazeand raise your gameand give you to a ticket to pleasure and enlightenment forever more...

Lindsay Mackie

 

 

 

 

 

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La Horda del Lector es un proyecto ABP (Aprendizaje Basado en Proyectos) que tiene por objetivo el fomento y difusión de la lectura entre alumnos de primer ciclo de ESO a través de la creación de productos transmedia. 

Objetivos del proyecto: 

  1. Crear dinámicas atractivas que generen y fomenten el hábito lector entre los alumnos de primer ciclo de ESO.
  2. Dotar al alumnado de la confianza y autonomía necesarias para que se sienten protagonistas de un proceso del que se sienten en el centro de la polémica: la falta de hábito lector de su generación.
  3. Emplear herramientas digitales que, además de suponer un foco de motivación son medios instrumentales del día a día en su quehacer académico y personal.
  4. Generar productos de calidad que transciendan aspectos meramente formativos, haciendo que los procedimientos aprendidos les sean de utilidad tanto dentro como fuera del marco educativo.
  5. Aprender a vivir en la red de forma coherente, segura y legal.

Fortalezas del proyecto:

  1. Coordinación entre docentes y alumnos a través de un medio digital (Microsoft Teams) para la gestión y la información, tanto de todo el conjunto de alumnos como con Consejo de Redacción formado por los alumnos sobre los que recae la gestión de contenido creado por sus compañeros. 
  2. Saber que su trabajo es reconocido tanto dentro como fuera de España. El trabajo que se genera en el proyecto ha sido reconocido públicamente en una entrevista que Carles Francino les realizó y en la que mostró sus trabajo en la Cadena SER en e programa La ventana.
  3. La capacidad de gestionar y estructurar el contenido que se ha ido generando en un punto de encuentro común, el Blog del proyecto, en el que el Consejo de redacción tiene actividad semanal con los contenidos que generan el resto de compañeros.
  4. La habilidad de combinar Humanidades digitales. A través de la combinación de Redes Sociales (RRSS), imágenes y texto, y emulando a las Bibliotecas Públicas de Nueva York, nuestros alumnos han personalizado las portadas de sus libros en una sección de Instagram que han bautizado como "Fotoportadas".
  5. La destreza para desarrollar el pensamiento crítico y la empatía lectora en sus recomendaciones. Se han convertido en Youtubers que hablan, discuten y debaten de libro creando su propio canal de Booktubers. 
  6. El instinto para empatizar con otros lectores y recomendar lecturas sin necesidad de realizar spoilers a través de "Booktráilers"
  7. El hito de utilizar las RRSS de forma coherente, segura, eficaz y sensata para contactar con sus ídolos y que éstos les recomienden sus libros favoritos de adolescencia. Personajes de relevancia como los periodistas Manu Marlasca, Arturo Pérez-Reverte o Jordi Hurtado, los actores Juanjo Artero o Malena Alterio o escritores como Jordi Sierra i Fabra, entre otros, han verbalizado y recomendado en primera persona sus predilecciones lectoras en lo que se ha denominado "Lectores Ilustres". ¿Un ejemplo?

Marco didáctico docente:

Desde el punto de vista de organización pedagógica y didáctica, se dispone públicamente de la Guía didáctica del proyecto que se desglosa en las siguientes secciones:

El proyecto en versión 3.0

La alta participación y producción de contenidos genera una serie de perfiles y enlaces que detallamos aquí para su visita y visualización:

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Este blog es mi principal herramienta de trabajo. En el tengo prácticamente todo el material que utilizo en mi asignatura, música, creado por otros compañeros, materiales adaptados y materiales creados por mi.

Es también la herramineta principal de trabajo de los alumnos de tercer ciclo, ya que es desde el blog donde les preparo el material para trabajar. ejemplo: "crear una canción"

En el también publico los videos de las actividades realizadas, ya que nos sirven como motivacion extra y fundamentalmente como buen elemento de evaluación.

Para terminar, tener blogs a los que sigo a menudo, me sirve para ver las novedades de los compañeros, coger nuevas ideas, conocer nuevas aplicaciones y programas...

Pues en  resumen, esto es mas o menos a groso modo mi blog. Ylo mejor de todo, es que, este en la escuela que este, viene conmigo siempre!! :)

 

 

 

 

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Alto alto como una montaña ("Afrontando el autismo con sensibilidad") es un proyecto que nació como espacio de encuentro para el profesorado y familias de niños con Trastorno del Espectro Autista. Queremos trasladar la necesidad de trabajo en equipo entre todos los agentes que intervienen en el proceso educativo de la niña o niño con autismo: profesorado, familia, terapeuta. 

Nuestro proyecto incluye varias líneas de trabajo:

_intervención educativa directa en el centro de atención temprana, el colegio y la familia con el uso de apoyos específicos. La coordinación del equipo de profesionales con la participación de la familia.

_acción online con el blog y sus páginas en redes sociales donde compartimos nuestros materiales didácticos y recursos educativos.

_proyecto audiovisual para conmemorar el 2 de abril, Día internacional de concienciación del autismo.

_actos de sensibilización y colaboraciones con centros escolares, culturales y/o asociaciones. Queremos llegar a toda la comunidad educativa a través de la fotografía, la poesía y la música para derribar falsos mitos en torno al autismo.

El reto de “Alto alto como una montaña” es promover la inclusión del alumnado con TEA y para ello articulamos el proyecto en torno a los siguientes objetivos:

  1. Favorecer el desarrollo integral del niño, su autonomía y su acceso a la educación en igualdad.
  2. Acompañar a las familias en el proceso de aceptación de la condición del niño.
  3. Crear materiales y recursos educativos accesibles y creativos.
  4. Romper las barreras de la comunicación empleando apoyos específicos y las TIC.
  5. Concienciar y sensibilizar ampliando la dimensión del proyecto y su impacto en la comunidad educativa.
  6. Ser un agente transformador de la educación que entiende la diversidad como   un elemento enriquecedor. Estimular el trabajo en equipo para que la escuela   sea una organización para todos el alumnado.

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Este blog ha sido creado por los profesores de la seccion de primeria con la colaboración de los alumnos de primaria y de sus familias. Forma parte dentro de un proyecto de la sección titulado: La fotografia como medio de expresión y de comunicación. 

 El principal objetivo de este blog es Involucrar las TIC como una nueva herramienta para mejorar la comunicación oral, ademas de los siguientes objetivos específicos:

1.- Ser capaces de expresarse correctamente en lengua castellana o lengua inglesa.
2.- Promover la utilización de la fotografía como medio de expresión para facilitar su comunicación, la expresión de gustos, emociones, etc. y conocer de este modo algunas de sus inquietudes.

3.- Favorecer el intercambio de sinergias creando un blog para compartir sus fotografías, en la que puedan mostrar sus creaciones y conocer las realizadas por el resto de compañeros.

4.-Facilitar la comunicación, la interacción y el trabajo en equipo de los niños y las familias.
5.- Crear un espacio de encuentro entre la comunidad educativa, alumnos y padres

6.- Trabajar en el alumno la competencia digital para que se familiarice con las diferentes herramientas y programas.

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Crear Jocs amb Scratch (Crear Juegos con Scratch) pretende enseñar a niños y niñas que programar juegos no es tan complicado como parece. Para eso usamos Scratch un programa gratuito creado en el MIT.

El blog ofrece ejemplos de juegos sencillos, programados en su fase inicial, e invita al alumno a recrearlos, personalizarlos, mejorarlos y compartirlos. Para ello el alumno dispone de videotutoriales o guías visuales, ayuda sobre conceptos de programación, enlaces a repositorios de juegos ya creados (donde podrán dejar el suyo), ideas sobre mejoras a implementar...

El alumno observa e interactúa, imagina, se formula preguntas, planifica e identifica procesos y posibles dificultades, transfiere conocimientos previos, busca información, realiza pruebas de ensayo-error, pone en común problemas y soluciones, comparte su trabajo, reflexiona... Por otro lado, el hecho de crear juegos y compartir sus creacions ayuda a desarollar la capacidad crítica respecto a ellos, y potencia la participación activa en la red. 

El objetivo fundamental no es aprender a programar, sino aprender a pensar, potenciando la creatividad! Lo que últimamente se está dando en llamar Computacional Thinking!

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Este blog es una herramienta vital en clase, de la que nos valemos para:

  1. Acceder a la consulta de recursos. 

  2. Compartir lo que hacemos en el aula durante el desarrollo de las sesiones. Nos gusta mucho documentar, en la medida de lo posible lo que vamos haciendo en el desarrollo de las sesiones, porque así le damos importancia a lo que hacemos y lo compartimos con el mundo, eso genera diálogo, comentarios y sin duda enriquecimiento y más ideas que aportar de cara a siguientes sesiones 

  3.  Crear un museo virtual en el que mostramos los productos finales de nuestros artistas. Este museo es la “Galería de megartistas” y resulta muy motivadora.

  4. Manejar todo tipo de formatos multimedia, ya que el blog admite textos, imágenes, audios, vídeos, animaciones, aplicaciones variadas y TICS en general, que utilizamos en clase.

  5. Acceder mediante las pestañas organizadas por curso y asignatura, a los contenidos, que están ordenados cronológicamente. Curiosear lo que hacen los/las compañeros/as de otros niveles desde dichas pestañas o desde la página principal, en la que están todas las entradas ordenadas también cronológicamente.

  6. Consultar el calendario de programación que recoge las actividades que se  van a realizar, para facilitar el seguimiento por parte de alumnado y familias.

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