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Experiencias educativas > educación física

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La Casa de PapEF es una experiencia de gamificación en Educación Física, basada en la famosa serie de TV.  Se trata de un proyecto anual colaborativo creado por 6 docentes de 5 centros de secundaria en Madrid y Cataluña, que busca poner en valor la Educación Física, aumentar la actividad física y fomentar hábitos de vida saludables. 

Este proyecto nace de la necesidad de aumentar el tiempo de práctica de la actividad física en nuestros alumnos y buscar mayor implicación en las familias dentro de nuestro área.

Es por todos sabido, que la generación que tenemos ante nosotros es la más sedentaria de la historia, debido al cambio de modelo de ocio. Es por eso que desde el primer momento hemos intentado hacer que nuestros alumnos realicen actividades fuera del horario escolar relacionadas con los contenidos de educación física, involucrando y haciendo que participen de manera activa las familias.

Es un proyecto que está llegando a más de 750 alumnos y sus respectivas familias y que está calando muy hondo entre la comunidad docente. Son muchos los profesores de toda España que se ponen en contacto con nosotros para pedirnos información sobre el proyecto para poder llevarlo a cabo en sus centros en el futuro. Además nos han propuesto participar en un libro de gamificación con docentes reputados en este campo y tenemos cerrados numerosos congresos que quieren que contemos nuestra experiencia.

Todo el proyecto bien desarrollado lo podéis ver en el documento adjunto, pero para que os hagáis una idea os dejamos estos videos que resumen un poco la actividad:

...

Es un proyecto para el área de Educación Física  pirncipalmente ambientado en el primer libro de la serie de Futbolísimos de Roberto Santiago.

El misterio del Cardenal Dormido es una adaptación a nuestro centro, que  se llama Cardenal Mendoza, dónde a través de una trama de enigmas y secretos tienen que averiguar quién durmió al Cardenal como auténticos fútbol-detectives (es decir  como  Los Futbolísimos de los libros)

...

   El proyecto "eL CaMiNo De piEFcitos: unidos por una Educación Física saludable y sostenbile" es un proyecto anual y cooperativo en el que a través de la práctica de actividad física, la alimentación saludable, la lectura y acciones de desarrollo sostenible nos permitirán obtener kilómetros simbólicos, llevándonos a recorrer todas y cada una de las provincias en las que se divide la geografía española, incluyendo los dos archipiélagos y ciudades autonómicas, que completan la belleza de la que se compone nuestro país.

   Todo esto nace de los últimos estudios realizados por diferentes asociaciones y entidades que trabajan en el entorno de la salud, como el estudio PASOS (acrónimo de las siglas en ingés Physical Activity, Sedentarism and Obesity in Spanish Youth) es un estudio pionero cuyo objetivo es evaluar la actividad física, el sedentarismo, los estilos de vida y la obesidad de los niños/as y adolescentes españoles de 8 a 16 años y sus familias de la Gasol Foundation o el informe sobre El Estado mundial de la infancia 2019: alimentación y nutrición de UNICEF, y que indican el preocupante y creciente aumento de la obesidad infantil. Ante esta situación hemos ideado un atractivo proyecto un grupo de 262 docentes, llegando a 35.640 alumnos y alumnas y sus familias en 199 centros educativos de las diferentes etapas de toda España (Educación Infantil, Educación Primaria, Educación Secundaria Obligatoria, Formación Profesional, Educación Universitaria y Educación Especial), que pone en valor las acciones personales de cada uno de los alumnos y alumnas, sus familias, profesores y propio Centro, ya que desde la educación, y en especial, la Educación Física, podemos desarrollar interesantes mecanismos y acciones que incorporen esas rutinas físico-saludables en sus vidas, nuestras vidas, reduciendo poco a poco estos malos datos y devolver la salud perdida a nuestro organismo.

   Todas esas acciones y evidencias se recompensarán con la suma de "kilómetros saludables piEFcitos" para todos aquellos centros, aulas y grupo de discentes que lleven a cabo distintas actuaciones de carácter motriz, favorecedoras del reciclaje, hábitos lectores o de alimentación en busca de una educación integral que influya en su personalidad como ciudadano activo y reflexivo.

   Aunque el proyecto nazca del área de Educación Física, es un proyecto que busca la interdisciplinariedad con las demás áreas, como por ejemplo trabajando contenidos como las medidas y distancias entre los diferentes centros educativos que participamos en el área de Matemáticas, conocer los diferentes gentilicios y toponimia (saber el significado del nombre de cada provincia) en el área de Lengua Castellana y Literatura, comprender el reparto de la geografía española en Comunidades Autónomas y provincias así como su ubicación en el área de Ciencias Sociales, descubrir las tradiciones culturales y lúdicas así como los parajes naturales, climatología, flora, fauna,... de cada rincón desde el área de Ciencias Naturales, creación y tratamiento de la información por medios digitales como pueda ser la creación de un vídeo con Chroma, una presentación de Genial.ly, un stop motion,... por medio del área de Informática o, por ejemplo, en el área de Valores con el intercambio que se va a producir entre alumnos de diferentes lugares sobre su día a día para ver las similitudes y diferencias respecto a otros alumnos que se pueden encontrar a cientos o miles de kilómetros de ellos, creando una red de hermanamiento entre centros educativos que puede ser el inicio de una amistad duradera y de calidad.

   Con este proyecto estamos aumentado la actividad física del alumnado y sus familias de una manera divertida, estamos reduciendo el uso papel albal y envoltorios de plásticos en los almuerzos sustituyéndolo por bolsas de tela, fiambreras y tuppers, mejorando la alimentación saludable. Todo ello, conectando a alumnos y alumnas de todos los puntos de España bajo la bandera de la salud, utilizando la gamificación como metodología activa. 

...

INTRODUCCIÓN

Un instituto de secundaria que se convierte en un hospital, víctimas que esperan ser salvadas por los alumnos para demostrar de forma práctica lo que han aprendido, una red de pistas con códigos QR con fotos, formularios, vídeos, acertijos... para recorrer los pasillos en una emocionante búsqueda. Una propuesta memorable para que los alumnos demuestren sus conocimientos.

Otro grupo de menor número (10 alumnos) espera también su prueba de primeros auxilios, pero esta vez una organización mafiosa cuyo jefe, el Dr. Virus, secuestrará al profesor de EF, esconderá los exámenes y encerrará a los alumnos en un "sanatorio" para extraer de ellos sus conocimientos en Primeros Auxilios, llevando a cabo pruebas cognitivas y prácticas que les llevará a ser liberados tras cumplir sus objetivos antes de 55 minutos.

LA EXPERIENCIA...

Esta experiencia se centra en el momento particular y especial de un examen. Decido buscar alternativas evaluadoras que de verdad dejen huella en los alumnos. Todos sabemos que es un momento crítico en el que el alumno se expone a ser valorado... pero mi máxima intención es que esa prueba sirva para que el alumno aprenda, para que el curso siguiente (y siempre) se acuerde (al menos) de los conceptos básicos... esta es la motivación que me motivó (valga la redundancia) a preparar la siguiente experiencia educativa.


Está dividida en dos, puesto que se utilizó para dos grupos de 1º de bachillerato con diferente número de alumnos: el primero contaba con 26 y el segundo con 10. A continuación se verán algunas diferencias metodológicas y/o estratégicas, aunque muy hiladas una con la otra, de actividades que pretenden evaluar el mismo contenido: los primeros auxilios.

 

En las clases previas los alumnos han podido estudiar cómo afrontar las primeras acciones ante diferentes accidentes o situaciones en las que una persona necesite ayuda antes de que los servicios de atención médica lleguen. Han estudiado el vocabulario en inglés, han recibido la charla de un técnico de Cruz Roja que les ha explicado con detalle todo el proceso que se sigue ante una víctima que necesita Reanimación Cardio Pulmonar, han practicado diferentes técnicas para resolver un atragantamiento o trasladar a una víctima que para apartarla de algún peligro potencial, siendo uno o varios rescatadores... ahora toca comprobar lo que han aprendido.

 

FIRST AID HOSPITAL


Decido diseñar una propuesta en la que la gamificación tome parte en el examen, a través de diferentes elementos que la caracterizan, para elaborar una gymkana o Búsqueda del Tesoro en la que tendrán que trabajar en equipo... ¿para qué? para salvar víctimas que están escondidas en el instituto, y además tendrán que demostrar sus conocimientos sobre primeros auxilios con un examen tradicional, que responderán de manera individual. Como objetivos secundarios me propuse que los alumnos realizaran una actividad física aeróbica y en agún caso anaeróbica, y además entre mis objetivos planteé el uso del inglés en diferentes formatos que más adelante describiré. 


Así es como nació First Aid Hospital.

 

 

First Aid Hospital tendrá una narrativa, el instituto deja de ser un centro de Educación Secundaria para convertirse en un hospital, un centro de formación para futuros "Técnicos en Primeros Auxilios". Para ello tendrán la misión de encontrar las víctimas y salvarlas. Deberán tomar decisiones en equipo, interactuar con las víctimas (profesores y personal no docente) para conseguir unas insignias que cumplimentarán un certificado de "Técnico en Primeros Auxilios".

 


2 de marzo de 2018, llega el día previsto para evaluar los conocimientos y habilidades aprendidas por los alumnos de 1º de bachillerato C. Todo lo que saben de su examen es que tendrán que trabajar por parejas, llevarán al menos un móvil con alguna app que permita la lectura de códigos QR y nada más.


Les recibe el Dr. Marín, será el que explicará en qué consistirá el examen para que se conviertan en auténticos "Técnicos en Primeros Auxilios"

 

 

Para conseguirlo tendrán que ganar las 5 insignias que cumplimentarán un certificado. Cada insignia será adjudicada tras realizar una acción de primeros auxilios a una persona que lo necesitará ó responder a alguna pregunta sobre la misma temática. Cada "víctima" está codificada como Q1, Q2, Q3, Q4 y Q5. Además se reservó el lugar para una 6ª insignia, que era conseguida si todas las parejas de la clase conseguían el objetivo de salvar a todas las víctimas.

 

Certificado First Aid Hospital

 

Insignia First Aid Hospital

 

 

 

Previamente al día del examen acordé con diferentes compañeros/as de inglés, y otras asignaturas, así como también con personal no docente de mi instituto, que durante la hora del examen estuvieran un una determinada zona del instituto.

Plano del centro


Cada una de las "víctimas" tenía encomendada un rol, en el que sufrían diferentes dolencias o accidentes, y/o estaban situadas en zonas "peligrosas" por lo que los alumnos tendrían que transportarlas hasta un lugar seguro. Cuando los alumnos ejecutaban con corrección las acciones de primeros auxilios, éstos recibían la insignia. Por lo tanto fue necesario un tiempo de entrenamiento de las "víctimas" para que supieran evaluar si las acciones realizadas eran correctas.


¿Cómo llegan hasta las víctimas? Se crearon una serie de códigos QR, que contenían pistas para localizar cada víctima, que los alumnos tenían que rastrear a lo largo y ancho del "hospital". Pero para evitar el escaneo de códigos QR indiscriminado se pusieron, además, otros códigos QR que indicaban que no estaban en el camino adecuado o eran erróneos.

 

 


Se dividió al grupo en parejas, seleccionando a las 5 primeras se les mostraba la pista que iniciaba el recorrido para encontrar a la "víctima" pertinente. A los dos minutos comenzaban las siguientes 5 parejas.

 

 

¿Qué encontraban los alumnos en los códigos QR?


Los códigos QR fueron diseñados con QR-code-generator y con QR code-monkey

Texto

Un código QR puede albergar diferentes tipos de contenidos, entre ellos un texto de hasta 160 caracteres que puede ser leído por un smartphone sin necesidad de conexión a WIFI o datos. Las pistas que los alumnos encontraban en forma de pista hacían referencia a lugares o acciones que debían realizar para continuar la búsqueda.

 

Fotografías

Algunas fotos de los lugares del instituto donde encontrarían la siguiente pista también fueron un gran recurso para las pistas. En primer lugar se debe alojar la fotografía en una nube o en la entrada de un blog, o en alguna página web. Una vez conocida la URL de la fotografía tan solo hay que insertarla durante el diseño del código QR, así pues cuando el código es escaneado los alumnos tienen acceso a la fotografía.

 

 

Formularios

En algunos códigos QR se enlazaban formularios de Google, éstos representaban una especie de sub-prueba que había que superar para lograr la pista que les llevaría hasta la víctima. Diseñé dos tipos diferentes de formularios.

 

  • Formulario de Google con preguntas que se autocorrigen y sólo se obtiene la pista si aciertas todas las que se plantean. Si fallas en alguna debes volver atrás en el cuestionario. Os dejo un vídeo donde intento explicar cómo se hacen.

 

  • Formulario de Google y hoja de cálculo con las respuestas que tiene asociado el complemento de Google Autocrat. Este tipo de complemento produce automáticamente archivos de google que emergen tras la contestación del formulario, y son recibidos en el correo electrónico del alumno. En estos documentos aparecerá la pista. El contenido de las respuestas quedan también reflejadas en el documento de tal forma que el alumno puede disponer de ellas, como justificante de haber pasado por ese lugar. En el siguiente vídeo os explico cómo funciona este complemento.

 

En otros códigos QR se podían encontrar enlaces a vídeos con pistas... (disculpad la sobreactuación jejeje)

 

 

 

 

 

 

Para una de las pruebas introduje la limitación temporal, para que en esta ocasión lo hicieran a la carrera (la verdad es que con la emoción hicieron todas las pruebas a la carrera). En este caso cada pareja llevaba un código QR especial, una tarjeta impresa gracias a la app QR stopwatch, que al ser escaneada por el smartphone o la tablet un cronómetro para esa pareja se pone en marcha, y se para cuando se vuelve a escanear. 

 

 

 

 

 

Al finalizar la "búsqueda y salvamento de víctimas" se dispusieron a realizar el examen tipo test individual que les permitía demostrar a cada uno lo que habían estudiado. La calificación de este examen representaba el 50% del valor total de la experiencia, siendo el otro 50% el asignado a la parte práctica.

 

El inglés se utilizó de la siguiente manera:

 

 

Algunos feedbacks de los alumnos

 

 

 

 

 

 

 

 


El resultado, después de todo el trabajo, fue muy satisfactorio, por lo que me dispuse a preparar el examen de mi grupo más pequeño (10 alumnos), esta vez con una propuesta diferente...

FIRST AID ESCAPE ROOM

12 de marzo de 2018, en el IES Saavedra Fajardo de Murcia. La primavera está ya asomando y los alumnos, algo cansados, están terminando los exámenes de la 2ª evaluación.

 

Los 10 alumnos de 1º de bachillerato D están citados el viernes a última hora de la mañana para realizar el examen de primeros auxilios.

 

Se les ha dado las instrucciones pertinentes: la evaluación del conocimiento de la materia se realizará a través de un examen tipo test y además deberán llevar su dispositivo móvil preparado con una aplicación que pueda leer códigos QR, puesto que es posible que tengan que utilizarlo y realizar alguna demostración práctica de sus conocimientos sobre primeros auxilios.

 

El viernes llega y con el día también un mensaje en la plataforma Edmodo...

 

 

 

Así comienza el día en el que se va a celebrar un escape room en un centro de secundaria, diseñado para evaluar unos contenidos relacionados con los primeros auxilios, con la intención de poner a prueba a los alumnos, aflorar emociones que permitan una jornada memorable y que aprendan mientras son evaluados.

 

Pero antes de seguir, voy a explicar el inicio y preparación de este instrumento de evaluación tan poderoso.

 

Con el ánimo de hacer algo nuevo en mi proceso de enseñanza-aprendizaje siempre comienzo a hacerme preguntas, ¿qué es lo que quiero?

 

¿Qué pretendo con este instrumento de evaluación?

 

Evaluar en la misma sesión competencias diferentes y solapados a la vez, esto es, valorar el grado de conocimiento individual y además la aplicación práctica de unos contenidos como lo son los primeros auxilios en una situación simulada, con el planteamiento de problemas que se solventarán de forma cooperativa y/o en equipo.

 

Es el momento, como no, de la curiosidad, y es cuando me cruzo a principio de curso con Gamifica tu aula, una web con cientos de recursos para gamificar las sesiones educativas, y entre los componentes me gustaría resaltar a Clara Cordero (@AgoraAbierta), que definitivamente detona en mi mente la frase "voy a hacer un escape room con mis alumnos" cuando leo el 7 de marzo en su página web www.agorabierta.com un post, auténticamente recomendable 100%, que explica cómo llevar a cabo un escape room educativo paso a paso.

 

Clara, al final de su magnífico post, nos recomienda seguir profundizando y encontrando más recursos sobre este instrumento en un grupo de Telegram compuesto por profes: https://t.me/EscapeRoomEdu 

 

Acostumbro a ver actividades que realizan otros compañeros y que tienen la gran generosidad de compartir, pero lo que pude encontrar en el anterior grupo de Telegram citado fueron verdaderos tesoros. Claros ejemplos son las experiencias de Lucía Quintero (@LuciaefQuintero) y Yolanda Silveira (@Silveira_EF), que son dos grandísimas profes de EF. Y resaltar también las ideas que Juan Daniel Sobrado (@juanda_learning) iba dejando en el grupo, como si fueran migas de pan que orientan nítidamente a lo largo de un bosque entramado.

 

Cargado de ideas, de voluntad y de motivación me pongo manos a la obra para diseñar mi escape room.

 

El grupo de alumnos de 1º de bachillerato bilingüe está compuesto por 10 alumnos, un tamaño nada frecuente, pero que me ayudará a gestionar mi primera experiencia con este tipo de instrumento. Al final del post haré reflexiones o variantes sobre la aplicación de este mismo recurso a grupos más grandes.

 

La idea básica de un escape room es la de encerrar a un número determinado de personas en una habitación (en mi caso gimnasio) y que tendrán que cooperar para solventar todos los acertijos y puzzles que se encontrarán para realizar una misión y conseguir escapar antes de 60 minutos, por lo tanto es un juego de aprendizaje inmersivo. Así pues debía transformar físicamente el gimnasio de mi instituto, pero ante la dificultad de crear palancas y resortes escondidos, decidí valerme de otra herramienta muy vinculada al escape room, y que se llama Breakout Edu

 

Definición básica de los dos instrumentos utilizados

 

 

Los recursos que podemos utilizar en el diseño de un Escape Room son múltiples y permiten una adaptar casi cualquier contenido o materia a este instrumento.

 

Recursos para incluir en un Escape Room

 

Pero como todo necesita de un sistema o estructura, os muestro cómo ideé inicialmente la mía para esta prueba.

 

 

 

Un mensaje cifrado que aparecía o era buscado necesitaría de elementos que lo decodifiquen, los cuáles se irían encontrando tras realizar las acciones que se deben evaluar. Si la acción está bien resuelta o realizada se obtienen los diferentes decodificadores para abrir las cajas que irán añadiendo más mensajes cifrados. 

 

Tras este primitivo sistema, conforme transcurría el diseño de las pruebas fui cambiando el orden en algún momento, de este modo aparecían también elementos de decodificación en primer lugar y por último el mensaje cifrado.

 

Narrativa del examen

Las propuestas gamificadas deben estar inmersas en un contexto, historia o narrativa, para conseguir un proceso memorable en el alumnado. A continuación la propuesta narrativa que yo hice:

 

En la puerta del gimnasio aparecerá un personaje siniestro y hablará un inglés con acento de Europa del este. Soy yo, "disfrazado" de Dr Virus, con cara seria y mirada desafiante. Los alumnos muestran risa nerviosa...

 

Pegatina del Dr Virus

 

El Dr. Virus muestra un vídeo en una tablet...

 

 

Son las instrucciones de su examen de primeros auxilios. En el vídeo aparece el símbolo de una organización que simula ser poco amigable. Es el símbolo que lleva el uniforme del Dr. Virus. Acto seguido aparece la imagen del profesor de Educación Física amordazado y atado a una silla. El profesor ha sido raptado y los exámenes de primeros auxilios han sido escondidos.

 

Los alumnos tienen ahora una misión si quieren recuperar sus exámenes y ser evaluados. Deberán entrar en el gimnasio y tendrán 60 minutos para encontrarlos y realizarlos. La prueba estará llena de acertijos y problemas, para ir solventándolos deberán salvar a diferentes víctimas que se encontrarán dentro del gimnasio, en diferentes espacios, estas víctimas solamente podrán ser auxiliadas por 2 personas a la vez, elegidas aleatoriamente, y los demás compañeros podrán ayudar dando indicaciones desde fuera del espacio en el que se encuentra la víctima. Además, tendrán que encontrar entre todos la forma de salir del gimnasio antes de que el tiempo se cumpla, pues si no permanecerán encerrados todo el fin de semana y no salvarán a su profesor. 

 

Este último detalle fue jocosamente puesto en duda por parte de algunos compañeros, que no creían que los alumnos se interesaran en esta ocasión por salvar al profe jejeje.

 

Contrato de responsabilidad

 

Un último toque antes de entrar en el gimnasio, un "Contrato de responsabilidad" que el Dr. Virus hace firmar a los alumnos antes de entrar, haciendo responsables de todo lo que pueda ocurrir dentro del gimnasio. No tiene más función que la de preparar emocionalmente para que estén activos y sean diligentes en su misión.  Algún alumno incluso muestra entonces serias dudas de si entrar o no, aunque todos saben que forma parte del juego.

 

Cuando entran al gimnasio...

 

Lo primero que ocurre es que el Dr. Virus cierra el gimnasio con un candado de combinación, 4 dígitos serán necesarios para salir del gimnasio. Además lo que se encuentran es una nueva distribución de los elementos que configuraban el gimnasio. Así pues los bancos suecos, algunas mesas y las jaulas con el diferente material de Educación Física conforman ahora 5 "habitaciones" o espacios donde se puede ver a varias personas en su interior.

 

Vista cenital del gimnasio

 

En una de las paredes aparecerá proyectado un gran cronómetro con una cuenta atrás de 60 minutos, además del equipo de música emana una música de suspense e intriga que acompañará a los alumnos durante toda la prueba. La cuenta atrás forma parte de una aplicación del juego de mesa "Unlock!", la cuál nos permite añadir penalizaciones de tiempo (3 minutos) cada vez que los alumnos cometan un error o se equivoquen en la resolución de alguno de los acertijos.

 

 

 

En la puerta de cada habitación habrá una caja con una tapadera en la que habrá que consignar un código para poder entrar dentro de la habitación. 

 

Cajas que se encuentran en las puertas de las habitaciones

 

Además las paredes del gimnasio están llenas de códigos QR que irán aportando pistas para obtener los códigos que dan acceso a las habitaciones y otras que "despistarán" a los alumnos. El trabajo en equipo y de comunicación será aquí fundamental, puesto que algunas de estas pistas serán fundamentales por ejemplo para escapar del gimnasio.

 

Cada vez que dan con el código de entrada a una habitación deberán ser elegidos 2 alumnos/as para entrar. Para esta situación se utilizó la aplicación ChwaziTodos los alumnos colocan sus dedos sobre la pantalla de la tablet, la app elegirá uno de ellos de forma aleatoria.

 

 

 

PRUEBAS, CÓDIGOS, MENSAJES CIFRADOS, ETC.

 

Destripemos un poco algunas de las pruebas que les hice pasar a los alumnos

No nos tenemos que olvidar que es un examen de primeros auxilios, y la parte colaborativa de este examen consiste en trabajar en parejas para "salvar" a las víctimas. Así pues, las personas que debían ser auxiliadas serán alumnos de otros grupos, que ya han pasado por pruebas similares y están entrenados para desempeñar un rol y recrear así una situación de emergencia. Los roles son estos:

 

Roles de los alumnos que fingirán ser víctimas en el juego

Marta y León actúan como víctima y acompañante, mientras Denisa y Luis deciden qué hacer

 

Los alumnos deben darse cuenta de que las cajas tienen todas un símbolo, un sello de diferente color y simbología. Y es cuando se dan cuenta de que la portada de un "periódico" colgado en el tablón de anuncios tiene uno de esos símbolos.

 

Periódico colgado en un tablón

 

Detalle de la pista que inicia el Escape Room

Alumnos intentando descifrar el código oculto

 

Aparece además una imagen extraña, que no se puede leer excepto si colocamos la página en horizontal a la altura de nuestros ojos. Si ellos mismos no dan con esta conclusión, se les puede volver a dirigir a leer los códigos QR del gimnasio, pues en uno de ellos encontrarán la pista que les indica cómo pueden leer este código cifrado. Se trata de un código creado con Snotes, que nos permite escribir mensajes secretos de forma gratuita.

 

A continuación cómo se lee el mensaje secreto:

 

Visión horizontal de los mensajes Snotes

 

Otros códigos utilizados son el Cifrado César, que es un tipo de cifrado por sustitución en el que una letra en el texto original es reemplazada por otra letra que se encuentra un número fijo de posiciones más adelante en el alfabeto. Podemos encontrar numerosas webs que directamente nos proporciona la encriptación de cualquier mensaje con este tipo de cifrado.

 

Código encriptado con Cifrado César

 

Código descifrado por los alumno

 

Otro de las pruebas era decodificar un mensaje escrito con el cifrado Pigpen o francmasón. En esta ocasión, el mensaje encriptado aparecía y posteriormente 2 decodificadores conforme se pasaban las pruebas. Web donde encriptar tus mensajes.

 

Cifrado Pigpen (arriba los decodificadores, abajo el mensaje encriptado)


 

En otra caja los alumnos podían encontrar unas tijeras con un candado.

 

Tijeras con candado

 

La siguiente tarea pues era encontrar una llave para poder utilizar las tijeras, aunque todavía no supieran para qué las tendrían que utilizar. Cuando aparece una llave, además aparece una hoja con listado de palabras sin un aparente orden o significado. Cuando tras abrir otra caja encuentran un papel con diferentes rectángulos y del mismo color y tamaño que el listado de palabras, es cuando deben relacionar las tijeras y los últimos elementos aparecidos...

 

Listado de palabras y decodificador, que debía ser recortado con tijeras para adivinar el orden de las palabras

 

Dan así con el código para abrir la siguiente caja. También encuentran un texto en un idioma que no conocen... ¿o quizás sí? Entre los alumnos hay una chica de origen rumano, será ella la que se encargue de descifrar el contenido del mensaje. En él se le pide que no cuente el contenido real del mismo, sino que les engañe para posteriormente fingir un esguince de tobillo. Si el grupo acierta en los pasos que deben seguir para auxiliar este tipo de accidente obtendrán una pista clave.

 

Texto en rumano


Aparecen en otra ocasión unas pilas...

 

Pilas AAA

 

 

 

Y sabrán para qué sirven en el momento en el que aparece una linterna... sin pilas :)

 

 

 

Linterna ultravioleta

 

 

 

La linterna es especial, emite rayos ultravioleta que permitirán descubrir mensajes ocultos con tinta especial, la de este rotulador:

 

 

 

Rotulador de tinta transparente, únicamente visible con rayos ultravioleta

 

 

Tras encontrar los exámenes (jamás he visto tanta alegría en unos alumnos por realizar un examen!), ocultos en una caja metálica cerrada con llave, y que van a permitir que se sume su calificación individual a la colectiva, mostrada en las diferentes habitaciones, toca encontrar el código de 4 dígitos que les permitirá huir del gimnasio.

 

La linterna les proporcionará este dato, tras leer diferentes pistas que les localiza el mensaje oculto...

 

 

 

 

Reflexión final

 

Conclusiones

 

 

La actividad requirió de unas cuantas horas más que la de un examen tradicional, pero el resultado superó, de largo, el impacto que tuvo sobre los alumnos. Se consiguió hacer de un examen una prueba memorable, por lo tanto se fomentó el aprendizaje durante la evaluación del mismo. Además resultó divertida y emocionante, el juego les permitió mostrar sus destrezas y conocimientos sin sufrimiento ni hastío. Y por último la disposición de situaciones y problemas donde se pueden elaborar en equipo las soluciones a dichos problemas hace que sea un instrumento perfecto para valorar el trabajo en equipo o cooperativo.

 

¿Qué pasa con los grupos más numerosos en un Escape Room?

 

La planificación de un escape room estará siempre muy ligada a la cantidad de alumnos que estarán encerrados y que tendrán que tomar decisiones para conseguir la salida. El objetivo es conseguir que todos experimenten el juego inmersivo sin perder oportunidades de aprendizaje o de ser evaluado.

 

El secreto estará en las agrupaciones que hagamos. Un número ideal para que un grupo pueda trabajar cooperativamente sin que se pierdan ocasiones para que todos participen es de 4 ó 5 componentes.

 

Habrá que disponer de los mismos retos para todos, pero con variedad de contenidos. Cada vez que un grupo entre en una habitación tendremos que variar la situación que se encuentran, por ejemplo. Podemos dar un listado de 5-6 situaciones que la víctima o víctimas puede desempeñar cuando entra un grupo de alumnos.

 

Cada vez que se abre una caja o un candado se podrá abrir, observar su interior y cerrarla, para que otro grupo pueda seguir su juego. 

 

Podemos disponer una cantidad mínima de retos que cada grupo debe solventar o afrontar con éxito para así obtener las pistas que abrirán la puerta de salida.

 

Podríamos también plantear el escape room bajo una narrativa de cluedo, cada grupo puede ejercer de detective para encontrar las pistas que le llevarán al culpable de lo todo lo que las víctimas están sufriendo, un alumno/a espía o topo, que lleva consigo la pieza que completa el puzzle o el último carácter alfanumérico que acciona el candado final.

 

Te animo a que explores este amplio mundo en el que la imaginación y la fantasía te pueden ampliar los límites a la hora de plantear un aprendizaje vívido y memorable para tus alumnos ;)

 

...

Unos extraterrestres han invadido el colegio y lo ha infectado de unos virus muy peligrosos. Hay que conseguir el antídoto resolviendo las pruebas. ¡Rescatemos a nuestros compañeros!

Así empezaba esta experiencia de gamificación, llevada a cabo en el CRA Alhama en La Rioja con mis alumnos de Primaria de Aguilar, Cervera y Valverde donde tuvieron que realizar distintas pruebas, juegos… para conseguir las llaves de la caja donde se encontraba el antídoto.

La dinámica fue sencilla, ya que era la primera vez en la que iban a utilizar sus tablets y móviles en Educación Física e iban a conocer los Códigos QR, que muchos de mis alumnos tampoco conocían. Les expliqué la actividad que íbamos a llevar a cabo y les enseñé, utilizando mi móvil y tablet los códigos QR enseñándoselo en los materiales escolares que teníamos en el colegio. Al día siguiente todos vinieron con sus tablets y móviles donde habían instalado la aplicación QR Code Reader para leer códigos QR.

Aprovechando que estábamos al final del tercer trimestre y con la unidad didáctica “Con los patinetes al cole”, preparé una gimkana en el exterior del colegio y otras pruebas dentro del centro para repasar así contenidos curriculares que habíamos trabajado durante el tercer trimestre. Antes de comenzar, realicé los grupos y les expliqué toda la actividad. Les entregué el primer sobre y con el nerviosismo, empezó la acción. Salieron del colegio, cogieron sus patinetes y empezaron a buscar en grupos un código por todo el patio para poder acceder al siguiente sobre. 

Una vez que cada grupo encontró su código y fue verificado se les entregó el segundo sobre. En esta ocasión tenían que buscar entre los códigos QR, la siguiente pista la cual les haría pasar a la fase final.

Una vez conseguida, los dos equipos que fueron los más rápidos pasaron a enfrentarse a una actividad realizada en Flipquiz donde conseguirían por fin la llave para abrir la caja y poder conseguir el antídoto. 

Así fue, un grupo consiguió el antídoto tras responder adecuadamente a las preguntas, consiguiendo la mayor puntuación pudieron rescatar a todos sus compañeros. 

Toda la información está recogida en mi blog "Valverdeando en el cole" (detallo la URL abajo) y en la Revista "El viaje de Eneas". Revista de Educación e Investigación nº 10, Pp 13-16.

 

 

...

 

L@s Guerrer@s de la Salud es un proyecto de gamificación en el que el Dios Zuus reta al alumnado de 5º (A-B-C) y 6º (A-B-C) del CEIP Santa Florentina a ingresar en su academia de aspirantes a Guerrer@s de la Salud.

 

La amenza que acecha a la humanidad por la falta de hábitos saludables como la mala alimentación, la falta de actividad físca y el cuidado del cuerpo hace necesaria la creación de un grupo que fomente la actividad física y el cuidado del cuerpo las poder mantener la humanidad. El dios Zeus les presentara diversos retos teoricos-prácticos sobre Alimentación, actividad física y anatomía.

 

Los aspirantes a Guerr@s de la Salud tendrán que realizar un recorido por esos retos para conseguir el casco del guerrero, lo que les permitirá convertirse en Guerrer@s de la Salud y poder difundir los hábitos saludables a lo largo del planeta.

 

...

Espacio web Acromusicales que recoge las 5 ediciones del proyecto acromusical en el que se utiliza el ABP:

-Acromusical I (2014-2015)

-Acromusical II (2015-2016)

-Acromusical III (2016-2017)

-Acromusical IV (2017-2018)

-Acromusical V (2018-2019)

Cada año alrededor de 150 alumnos de los cursos de 5º y 6º de educación Primaria del CEIP Santa Florentina (Cartagena) trabajan de forma colaborativa el acosport, tras un sorteo incial conocen cual es su musical a desarrollar y se convierten en una compañía de teatro en el que deben conocer aspectos conceptuales de su musical, diseñar una coreografía con figuras de acrosport y superar todo los retos que se le proponen a lo largo del proyecto y que tiene que ver con superar tareas de forma gamificada en su mayoria de forma cooperativa y colaborativa. 150 alumnos repartidos en 18 minimusicales crean sus coreografías y acrobacias a la vez que desarrollan las comptencias clave apoyados por las TIC y TAC.

Proyecto que ha traspasado las fronteras de nuestro centro ya  que otros centros tantos de primaria y secundaria lo están poniendo en práctica, además de tener nuestros alumnos encuentros con actores profesionales de musicales para intercambiar experiencia y afianzar los alumnos sus trabajos.

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Sistema conversacional basado en inteligencia artificial que ofrece servicios educativos a los alumnos de Educación Física del IESO Valdemedel. Su principal función es ejercer de Tutor Virtual Inteligente para cada uno de los alumnos permitiendo realizar un seguimiento automático del progreso de los alumnos, ofrecer contenidos de repaso y ampliación, realizar test de autoevaluación así como mantenerse al día del contenido dado en clase en caso de falta de asistencia e incluso generar un horario de estudio personalizado en base a los resultados del alumno. Además, ofrece informacion general de la asignatura así como una nueva vía de contacto con el profesor. El sistema tiene un perfil de invitados pero puede usarse la siguiente información de acceso para usarlo como alumno. Usuario: joaquinsamavinagre@iesovaldemedel.es; Contraseña: joaquinsama2018.

Fitbot comenzó a usarse en 2018 y continua utilizándose en la actualidad.

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Este es un proyecto gamificado realizado de forma colaborativa por cuatro docentes especialistas en Educación Física de cuatro lugares diferentes de España, donde se busca la implicación de la familia en el área, la motivación, la alimentación saludables y la práctica de actividad física en el tiempo de ocio.

Se trata de 12 niveles, en cada nivel se recluta un superhéroes o superheroína que nos proporcionará una habilidad necesaria para derrotar a los villanos. Todo ello acompañado de la consecuón de estrellas por hábitos saludables y retos motrices tanto individuales como cooperativos.

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En el presente documento se describen los aspectos didácticos y metodológicos necesarios para llevar a cabo la Unidad Didáctica Interactiva EFTIC Condición Física. Debido a las limitaciones temporales del área de Educación Física, con dos horas a la semana en el horario lectivo, se ha optado por una modalidad de aprendizaje semipresencial (blended-learning), donde el alumnado llevará a cabo las actividades de aprendizaje simultáneamente a través de la enseñanza virtual y presencial.

El planteamiento metodológico es sencillo: el alumno desarrolla la parte teórica en su hogar, a través de la modalidad virtual y haciendo uso de las TIC, para posteriormente realizar la parte práctica de forma presencial, en las instalaciones deportivas del centro educativo.

Para el desarrollo de las sesiones virtuales se utilizan materiales digitales adaptados a su edad, mientras que las clases presenciales se hace uso de los recursos tecnológicos como el ordenador portátil y el cañón para presentar los contenidos al alumnado. Además, se complementa el aprendizaje con otros recursos, como la cámara de vídeo, la cámara digital, el pulsómetro o el smartphone, que permite mejorar en la corrección de errores de los ejercicios y en el conocimiento de resultados de las pruebas de valoración.

En esta modalidad de Unidad Didáctica Interactiva, se realiza parte del trabajo de forma virtual. A través de seis módulos teóricos, se pueden conocer los fundamentos en los que se basa el trabajo de condición física y el desarrollo de las cualidades físicas básicas. Pero tras cada uno de los cinco primeros módulos teóricos se desarrolla una sesión práctica en el aula, donde se aplican todos estos conocimientos para realizar actividades prácticas. Finalmente, en un módulo teórico final, se consigue que los alumnos apliquen todo lo aprendido en el desarrollo de un plan de mejora de la condición física. En conclusión, un buen ejemplo de cómo una metodología Flipped Classroom puede ayudar a mejorar el tiempo de práctica de actividad física en el área de Educación Física.

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Me llamo Carlos Chamorro Durán, soy maestro y coordinador del área de Educación Física en el CEIP Cristóbal Colón, en Villaverde Alto, Madrid. Imparto la asignatura en los niveles de 4º, 5º y 6º de Educación Primaria, desde un punto de vista digital e interactuando con las familias a través de este proyecto de la página web que surgió en el verano de 2018, como continuidad de algunas actuaciones que habían ido sucediéndose a lo largo del curso 2017-2018 como fue la creación de la mascota por medio de un concurso de dibujo, la incorporación de la misma en la vida del centro, así como la presencia de piEFcitos en diferentes lugares y elementos del colegio, como se puede observar en la siguiente entrada https://piefcitos.com/2018/12/09/pon-una-mascota-en-educacion-fisica/.

   El proyecto piefcitos.com surge como una necesidad de expandir el área de Educación Física a través de los muros del patio del colegio para llegar a los salones de las familias y demostrar la verdadera esencia que tiene el área, eliminando los mitos y falsas creencias que se tiene sobre ella respecto a que es el segundo patio o la “maría” del boletín de notas.

   A través de las nuevas tecnologías como son los dispositivos digitales (móviles, tablets y ordenadores) y el uso del correo electrónico para intercambiar información conmigo necesaria para completar los diferentes retos que se les plantean dentro de la página, tanto l@s alumn@s como las familias están conectad@s con el mundo de la Educación Física a través de la página web y sus diferentes pestañas, que les aportan las diferentes piezas del puzzle que forma todo lo que sucede a lo largo de las diferentes proyectos y sesiones del área, creando un ambiente en el que está más presente que nunca y en donde todo el mundo habla de la asignatura, teniendo en cuenta su importancia y su transferencia a la vida cotidiana de l@s peques que la disfrutan.

Las diferentes pestañas en las que se divide el proyecto son las siguientes:

  1. INICIO, es la puerta de entrada al mundo de piefcitos.com, donde se explican los motivos por los que ha sido creada, la importancia que tiene el área de Educación Física y el cómo lo llevamos a cabo, no solo en las sesiones, sino a través del proyecto de Recreos Deportivos que trabajamos en el colegio desde hace 5 años y que ha ido mejorando con el paso de los cursos escolares.
  2. BLOG, donde desmigamos todos y cada uno de los proyectos que vamos realizando, desde el inicio hasta el producto final, para enseñar de una manera transparente, todo lo que pasa a lo largo de las sesiones. Además, sirve para informar de los diferentes eventos especiales que realizamos, así como de las actividades complementarias que terminar de dar sentido al área de Educación Física.
  3. PIEFCITOS EN FAMILIA, nuestra mascota viaja por las familias de l@s peques del colegio y ést@s dejan un reportaje de su experiencia, tanto a nivel escrito como gráfico por medio de fotografías, para que podamos conocer la gran cantidad de posibilidades que existen para practicar actividad física, creando un banco de recursos que de ideas al resto de personas que lo leemos para empezar a ocupar nuestro tiempo libre con este tipo de actividades, abandonando el sedentarismo que impera hoy en día en la sociedad actual a través del juego inactivo por medio del uso de diferentes juegos en ordenadores, videoconsolas, móviles,…
  4. RETOS PIEFCITOS, la pestaña que más utilizan l@s peques y las familias, porque tienen la posibilidad de conseguir diferentes recompensas, ya sean materiales o digitales, superando los retos que llevan implícitos los diferentes proyectos que realizamos, tal y como se puede leer en la siguiente entrada à https://piefcitos.com/2018/09/25/recompensas-piefcitos-pulseras-e-insignias/ Estas recompensas, l@s alumn@s y sus familias las pueden ver en nuestro particular Hall of piEFAME que se encuentra en el menú de la derecha, donde nos sirve para llevar a cabo y dar sentido el proyecto gamificado que engloba toda la página de piefcitos.com. Para verificar la consecución de estos retos, l@s alumn@s deben enviar un email a la dirección de correo electrónico creada para el proyecto como es piefcitos@gmail.com con las fotografías, vídeos, comentarios,… que pida el reto, o bien escribir un comentario dentro de cada una de las entradas o de la propia pestaña, con lo que estamos fomenta el uso de las nuevas tecnologías, además del trabajo de redacción, ortografía, escritura digital,… objetivos presentes en el programa TIC del colegio.
  5. PIEFCIRETOS SUPERADOS, donde l@s peques y sus familias pueden ir viendo todos los retos que han ido superando con el paso del curso escolar, juntando todas y cada una de las imágenes, para crear un mosaico que recoge todas las experiencias vividas en cada prueba superada. 
  6. DÉJATE ALUNIZAR, nos sumamos a la idea original de Juan Antonio, un profesor de Extremadura, que quiere llevar al primer extremeño a la Luna a través del FOMENTO DE LA ACTIVIDAD FÍSICA y el CUIDADO DEL MEDIO AMBIENTE A TRAVÉS DEL RECICLAJE. En este sentido, las familias me mandan sus aportaciones de kilómetros en tres ámbitos: la actividad física por medio de rutas de senderismo, bicicleta, caminar,… con fotografías de los kilómetros recogidos en aplicaciones móviles o relojes inteligentes; a través del reciclaje por medio de fotografías dónde están tirando basura a sus respectivos contendores y, por último, a través de los almuerzos saludables que llevamos a cabo en el colegio, que se puede leer en esta entrada à https://piefcitos.com/2018/10/10/que-almuerza-piefcitos/ a los que se suman días especiales como fue el Día de Halloween o el último día de trimestre con la fiesta de Navidad.
  7. AUMENTANDO LA HISTORIA DE LA MUJER REAL, es una pestaña en la que recogemos todas las actividades que pudimos realizar en la semana cultural de este año dedicada a la igualdad de género e identidad sexual. Además de una yincana creada con la ayuda de muchas amigas, en la que por medio de un vídeo nos mostraron la importancia y significado que tiene ser mujer, para que a través de unas preguntas, un álbum y la utilización de la Realidad Aumentada, l@s peques fueron descubriendo sus mensajes. Una experiencia que nos marcó a tod@s desde su creación hasta su puesto en práctica, pues el objetivo marcado se cumplió con creces. 
  8. PIEFCITOS LECTURAS, donde a través de comentarios en la pestaña, l@s alumn@s demuestras que se han leído la recomendación de lectura que está relacionada con el contenido del proyecto, realizando sus comentarios de texto y ganando sus respectivas insignias por su esfuerzo y dedicación. Una vez realizan su comentario, se les hace algunas preguntas para verificar que han leído el libro.
  9. PIEFCITOS VÍDEOS, dónde se pueden ver todos los vídeos de los proyectos y eventos especiales que suceden en nuestro día a día, con el objetivo de enseñar a las familias, de manera visual, todo lo que vivimos con la Educación Física.
  10. CONÓCEME y CONTACTA CONMIGO, son dos pestañas para conocer quién soy y a qué me dedico y, por otro lado, para que se puedan poner en contacto conmigo en cualquier momento, de una manera más directa que la agenda escolar, para resolver dudas, realizar peticiones, comentarios,… cualquier tipo de cosa que llega directamente a mi correo y tiene una respuesta mucho más inmediata que de la manera tradicional, por lo que se les fomenta el uso de los correos electrónicos con la supervisión de los adultos siempre.

   A grandes rasgos este es el eje vertebral del proyecto digital y gamificado que estoy llevando a cabo durante este curso escolar, que me está trayendo muy buenos resultados y una aceptación, por parte de las familias, muy importante, ya que estoy consiguiendo cambiar la idea que se tenía del área por medio de una constante información e lo que hacemos y de una incipiente participación, que consigue que se hable de la Educación Física durante todos los días de la semana, haya o no sesión práctica.

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Bienvenidos a mi patio, es un blog que nace con el objetivo de difundir a toda la comunidad educativa, los contenidos que llevo a cabo en el patio cada día. Me di cuenta que mucha gente desconoce lo que hacemos y no le dan el valor que merece la asignatura. También es un espacio en el que toda la comunidad educativa del centro puede tomar partido.

Llevo a cabo proyectos sobre la salud, integración, coeducación o valores sociales. Durante este curso "Deporte en femenino" es el proyecto principal. Alguna de las mejores deportistas españolas, responden las preguntas curiosas de mi alumnado de sexto, que quiere saber su opinión sobre del deporte femenino, sexismo y muchos temas más.

¡No os lo perdáis!

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Para educar a un niño hace falta una tribu entera...¿Me ayudas? Espacio educativo para alumnos/as, familias, maestros/as y todas aquellas personas interesadas en la educación, la actividad física y salud, la lectura, las Tecnologías de la información y la comunicación (TICs)... Recordad "lo maravilloso de aprender es que nadie puede arrebatárnoslo".

Por tanto, aprendiendo en chándal, pretende ser un vínculo de unión para toda la comunidad educativa. Sin duda, los protagonistas serán los alumnos/as, ya que podrán enriquecerse de contenidos que favorecerán su desarrollo integral y competencial con reflexiones, visionado de vídeos, infografías, dinámicas, aportaciones, ampliación de contenidos, WebQuest, etc.

Asimismo, los docentes, especialmente aquellos del área de Educación Física, tendrán una oportunidad de utilizar los contenidos en sus programaciones y en sus clases, ya que otra premisa del blog es compartir para crecer, mejorar y proponer un actividad física escolar de calidad, siempre vinculada a la salud y la vida activa.  

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Web de recursos TIC para alumnos de primaria, maestros y familias. Educación Física, Ciencias Sociales, Informática, juegos online. 

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El Blog nació en el año 2016 recibiendo el primer año más de 100.000 visitas y en la actualidad más de 190.000 visitas anuales. Es un Blog lleno de emociones, sentimientos, valores, conocimientos y experiencias. En él abordo temas vinculados a la educación, la Educación Física, la innovación y el emprendimiento, todo con el objetivo de que favorezca el desarrollo de las personas, que invite a la reflexión sobre nuestras conductas, actos, acciones...Que nos ayude a mejorar nuestra propia versión humana, ampliando el capital humano, nuestros valores, nuestras habilidades sociales, etc. 

Es un blog educativo más allá de las aulas. Una proyección de mi labor docente hacia la sociedad.

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ACROMUSICAL, EL MUSICAL DE MUSICALES.

Es un proyecto llevado a cabo en el CEIP Santa Florentina de La Palma (Cartagena) en el área de Educación Física para los cursos de 5º y 6º.

Un proyecto ABP cuyo producto final es la creación de un ACROMUSICAL. Para ello previamente los alumnos a través del trabajo cooperativo con sus normas de cooperación y roles de participoacióncrean, diseñan una coreografía de Acrosport orientado a un musical que les es asignado por sorteo. Los alumnos trabajan de forma cooperativa y para reforzar su trabajo han tenido un encuentro virtual con un actor de musicales, premio al mejor actor de musicales 2013.

Han realizado además vídeos anuncios para publicitar su musical al resto del colegio. Han representado sus musicales en el FESTIVAL ACROMUSICAL ante todo el coentro y han realizado una evaluación tanto del proyecto como de su trabajo a través de rúbricas y dianas de evaluación.

 

 

 

 

 

 

 

 

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Blog de aula de Educación Física e Innovación en General.

Competenciamotriz.com nació en el año 2009 y ha ido evolucionando con el paso de años, en el se comparten experiencias de aula para que otro profesorado las pueda replicar.

Gracias por las 1,527,544 visitas y los muchos mensajes que animan a continuar al profesorado que difunde sus prácticas de aula.

 

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Blog de aula del área de Educación Física en Educación Primaria.

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Este blog es un espacio de la asesoría de competencia lingüística y comunicativa para dar a conocer todos los elementos relacionados con la formación del profesorado a los que pueden acceder los docentes de la provincia de Teruel y que pueden ser interesantes para ellos. La función principal del blog es ser un cauce de comunicación e información más directa entre el Centro de Innovación y Formación Educativa "Ángel Sanz Briz" de Teruel y el profesorado de la provincia en dichos aspectos. En este blog pueden participar escribiendo todos los asesores de la asesoría de competencia lingüística y comunicativa de este centro. El espíritu del blog es el de poder resumir e informar de los acontecimientos más importantes tanto de normativa como de formaciones interesantes y novedosas que se han llevado a cabo en la provincia, y al ser público, que puedan servirle al resto del profesorado que pueda estar interesado en leer este tipo de entradas. 

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Se trata de un blog de 4º de Primaria. Además de la página de inicio, tiene sus apartados de Lengua Castellana, Matemáticas, Ciencias Sociales,Educación Física en Inglés y Escuela de Padres!!

En el blog aparecen trabajos de los alumnos, recursos didácticos elaborados por ellos mismos y por el profesor, actividades interactivas, propuestas metodológicas diferentes etc.

Es un sitio web que se ha puesto en marcha este curso 2015-2016.
 

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"Guiando la formación integral de personas bio-psico-sociales a través de la educación a cerca / a través / en el cuerpo y el movimiento"

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Blog de un Maestro de Educación Física en continua transición educativa que comparte sus reflexiones sobre todo aquello que le interesa y le rodea en el día a día.

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Este blog es una herramienta de trabajo en la que los alumnos pueden encontrar materiales y recursos propios de la asignatura: apuntes, vídeos, enlaces, etc.

Poco a poco se va activando su participación mediante trabajos, comentarios a las entradas, actividades de subir nota mediante cuestionarios de drive...

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Schaufenster Educación Física del Instituto Ballester (La vidriera de Educación Física del Instituto Ballester): Bitácora realizada con el sistema de gestión de contenidos Joomla! 

Ante la inquietud del departamento de Educación Física de tener un sitio web donde poder mostrar las actividades a toda la comunidad educativa, se comenzó a trabajar desde el 2012 con el sistema de gestión de contenidos Joomla! (software libre). Se eligió Joomla! por ser un software libre y por la posibilidad que tiene de trabajar desde el "front" y desde el "back", y de dar distintos permisos a los distintos usuarios. El ingreso desde el "back" lo tiene la coordinadora , que es la administradora y diseñadora de las bitácoras, ingresa usuarios y da los permisos a los mismos. Se decidió trabajar con tres usuarios distintos: autor, editor y editor en jefe, todos usuarios que acceden desde el "front". Los usuarios del nivel de autor pueden crear artículos, los editores además de crearlos pueden modificarlos y ayudar a las del nivel autor, y los editores en jefe pueden además de crearlos, modificarlos y publicarlos. Por lo que la publicación de un artículo es un trabajo colaborativo y cooperativo entre varios actores del departamento. 

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Soy un maestro de E.F. de Extremadura, que imparto E.F. y Ciencias Naturales y Sociales en mi colegio. Desde hace ya algunos años me ayudo y complemento mis clases con actividades, recursos, vídeos y fotos propias y de otros compañeros, par alcanzar los objetivos de mi programación.

También realizo entradas de mis Unidades Didácticas pra que los alumnos las comenten y reflexionen, sobre los conceptos trabajados y de esta manera contribuir a las Competencias Clave, sobre todo a la digital.

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Superformigas es un blog del CEIP Canosa-Rus de Coristanco (A Coruña) del área de Educación Física. Utilizamos el blog para presentar diferentes temas trabajados en el aula, fomentar la participación e implicación del alumnado en el aula y para mostrar algunos de los trabajos realizados en el centro. El idioma en el que se escribe principalmente es el gallego.

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Fisicamente.org es un Blog dedicado a la Educación Física y a la Innovación Educativa en la Etapa de Educación Primaria que nace como respuesta a las necesidades generadas por el alumnado: la curiosidad por seguir investigando, creando y profundizando en aquellos temas que más les apasiona, así como un punto de encuentro en la Red de Internet en donde todos los agentes participantes de la Comunidad Educativa pudiesen encontrar las producciones del alumnado. Entre nuestros Proyectos, destacan: la creación de una Radio Escolar en formato Podcast como herramienta para el fomento y desarrollo de la expresión oral, la búsqueda de información y la investigación, reconocida como Proyecto de Innovación Educativa en la categoría de Materiales Curriculares por la Consejería de Educación de la Junta de Andalucía para los cursos 2014/15 y 2015/16; la elaboración de Podcast para el fomento del conocimiento de la Cultura Andaluza y su Patrimonio; la redacción y publicación de artículos relacionados con la Actividad Física, la Salud y los Hábitos Alimenticios; así como el fomento de nuevas estrategias metodológicas e ideas que inspiren nuevos entornos en el Área de Educación Física para la Etapa de Educación Primaria.

Trabajamos con mucha ilusión y con la única intención de servir de fuente de inspiración a otros centros y maestros/as en sus respectivos trabajos, con la intención de que este proceso llamado Educación esté siempre "En Construcción".

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