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85 resultados

Se trata de un proyecto de los de la modalidad de electricidad y electrónica de Formación Profesional Básica del Centro Educativo La Merced y San Francisco Javier de Burgos.

El proyecto pretende comenzar a homenajear a nuestra querida Catedral de Burgos y acercar al alumnado a su historia en el marco del VIII Centenario que se celebrará en la ciudad en el año 2021. 

Todos los módulos de ambos cursos, primero y segundo, se han visto involucrados en en el proyecto: la geometría del arte gótico en las Matemáticas, la biblia de los iletrados y el lengua del arte gótico en Lengua, contexto histórico y geográfico junto con el arte en Historia y las vidrieras y su composición en Ciencias Naturales. Todo ello con las guías de nuestra Catedral y un podcast en Inglés. El proyecto se completó con la instalación de toda una red eléctrica de luz LED para ilumniar de noche las vidrieras en los módulos prácticos de la rama de Electricidad y Electrónica.

 

 

 

 

 

 

Los alumnos llevaron a cabo todo el trabajo de creación de las vidrieras, eligiendo los modelos y colores para cada ventanal. Se crearon dos réplicas del rosetón de la fachada del Sarmental de la Catedral de Burgos. Otros trabajos fueron: presentaciones sobre las vidrieras, lapbooks de la historia de las catedrales góticas de Europa y, en especial, la de Burgos. Y pequeñas réplicas de vidrieras en tamaño cuartillas para generar todo tipo de juegos geométricos. 

Dos semanas de intenso trabajo que culminaron con la instalación de 26 vidrieras en nuestro pasillo y en la fachada exterior del centro.

 

 

 

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Durante varios cursos hemos realizado las maquetas en 3D de varios monumentos de la ciudad de Salamanca con los alumnos de 4ºESO. Se presenta como un ABP y durante el primer curso realizamos la Catedral y al siguiente curso fue la Fachada de la Universidad. 

El producto final siempre consiste en una maqueta volumétrica impresa en 3D del monumento correspondiente. 

Las asignaturas que participan son Matemáticas, Tecnología y Ciencias Aplicadas a la Actividad Profesional. 

Se realiza aproximadamente en seis sesiones. Al principio se presenta y motiva el proyecto, luego se plantean las posibilidades para realizar las medidas para finalmente decantarse por hacer las medidas con un clinómetro que construyen. La siguiente sesión será la salida al monumento para realizar las medidas in situ. Después volveremos al colegio para hacer los cálculos necesarios y maquetar el monumento para finalmente imprimirlo en 3D.

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¿Y si le diésemos la oportunidad a los alumnos de contar una historia eligiendo ellos el medio? ¿Y si en lugar de una historia fuese un libro entero? El ABP El libro de la selva: stop motion edition es un proyecto transmedia interdisciplinar bilingue en el que los alumnos son el motor de un proyecto que busca la realización de pequeños cortos de cine en formato stop-motion. Un proyecto en el que se trabaja de forma interdisciplinar en las áreas de Lengua castellana y Literatura, Educación Plástica, Lengua inglesa, Matemáticas y Tecnología.

Todos hemos leído la historia de Mowgli y Baloo, pero a través de este proyecto hemos querido que los alumnos sean diseñadores, ejecutores, partícipes, y analistas de todo el proceso y producto del proyecto. 

Fortalezas del proyecto:

Una de los valores que más destacamos del proyecto es que se trata de un proyecto DE ALUMNOS hecho POR Y PARA LOS ALUMNOS.

​Después de afrontar un minucioso proceso de planificación, lectura, redacción, creación de figuras, toma de fotografías, edición de vídeo, defensa en público ante sus compañeros... el proceso que más valor otorga, tanto para los asistentes como para los propios alumnos es que es EL ALUMNADO DE 1º ESO quien narra en primera persona cada una de las fases del proyecto. En esta narración, ofrecen su particular visión de elementos que se pueden encontrar en esta página web como:

Guía Didáctica

Metacognición

Proyectos presentados

Métodos de evaluación

Linealidad del proyecto:

Siguiendo las pautas marcadas en la Guía didáctica, los alumnos reciben una formación específica en Lenguaje audiovisual que les sirve para conocer planos y secuencias que trabajarán posteriormente. A continuación, en la fase de elaboración y organizando el trabajo en base al Aprendizaje Cooperativo, se inicia el proceso de la Secuenciación de actividades (ver memoria gráfica): lectura de la obra literaria, indagación y exposición de la biografía del autor, diseño de bocetos de figuras en plastilina de los personajes, creación de los pesonajes, diseño del storyboard el corto animado, grabación y edición del corto, defensa oral del proyecto ante los compañeros y familias para concluir con el proceso de evaluación. ¿Un ejemplo? Aquí se puede disfrutar de uno de los treinta y cinco proyectos elaborados en esta fase:

Evaluación holística.

Con la conclusión del proyecto no se finaliza el proceso, puesto que se busca la consecución de conocimientos, habilidades y destrezas desde una perspectiva holística, en la que intervienen directamente los alumnos en primera persona con los procedimientos de autoevaluación (individual y grupal), coevaluación (individual y grupal) y heteroevaluación (individual y grupal). En este ecosistema evaluador, los alumnos son conscientes desde el primer momento de la diferencia entre evaluar y calificar. Donde el proceso se diferencia en cuanto a su enfoque cuantitativo y cualitativo, como así se puede comprobar en nuestro sistema de evaluación holístico.

El valor añadido

No sólo se trata de cumplir con objetivos curriculares, sino se ser conscientes de cómo afrontar retos, dificultades, colaboración, cooperación y perspectiva de éxito cuando han de mostrarse como un equipo frente a cuantos desafíos tienen por delante. Como así indica uno de nuestros grupos de trabajo: 

En este proyecto hemos sentido NERVIOS y DESESPERACIÓN porque como el croma no iba bien, tuvimos que ir a una tienda de fotos para imprimir los fondos, y se nos olvidó el pendrive. Además, se nos olvidó el storyboard. La AÑORANZA se notó porque Diego no estaba con nosotros, pero agudizamos el INGENIO y el COMPAÑERISMO hizo que estuviera presente puesto que lo estábamos viendo todo el rato por videollamada. Tuvimos muchas DUDAS porque había situaciones en las que no sabíamos como resolverlas. Nos DIVERTIMOS mucho porque estábamos todo el rato bromeando. El ALIVIO y la FELICIDAD cuando finalizamos el proyecto fue increíble.

Que corroboran con su metacognición visual compartida con todos:

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Los pilares actuales de la educación pasan por la motivación y el aprendizaje. El desarrollo tecnológico aporta a la educación un medio de conexión entre las metodologías del docente y las necesidades educativas del alumno. Dentro de las múltiples disciplinas que existen en educación, las Matemáticas es el campo en el que se ha centrado esta herramienta. Concretamente en la geometría, donde los alumnos encuentran una herramienta novedosa para el análisis y estudio de conceptos geométricos.

Mediante el uso de los drones y la programación conseguimos que los alumnos comprueben a través de un trabajo de campo los conceptos vistos a lo largo de las unidades en las que se centra este proyecto. Al ser una propuesta de carácter cooperativo, es necesario que todos los alumnos aporten a cada grupo su conocimiento, trabajo y esfuerzo. Con ello afianzamos no solo conceptos sino que mejoramos el clima del aula.

La característica principal de este proyecto, es que a través de su rúbrica de actuación conseguimos que los alumnos estén “enganchados” en las clases con el fin de conseguir segundos de vuelo. Estos segundos se transforman en baterías que después son utilizadas para la realización de las actividades con los drones.

Otro aporte de este proyecto, es el uso de la realidad aumentada para el desarrollo de las actividades propuestas. Un recurso al servicio del alumno que pretende ayudar al entendimientos de las tareas propuestas. Estas tareas, están basadas en la programación por bloques que incorporan posteriormente a los drones para realizar el vuelo controlado.

Destacamos por tanto, un recurso poco utilizado en el ámbito educativo y con alto contenido didáctico como una herramienta metodológica que pretende facilitar la asimilación de los conceptos presentes en Geometría.

En resumen, una experiencia innovadora que permitirá al docente ayudarse de ella para profundizar sus contenidos de aula y para el alumno un plus de motivación mejorando el entendimiento de los conceptos geométricos.

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PIRATÉAME es una Gamificación anual que engloba varias áreas curriculares: Lengua, Matemáticas, Ciencias Naturales, Ciencias Sociales y Artística. Se está realizando en el CEIP Rodríguez Marín de la localidad de Osuna.

El objetivo de esta gamificación es conseguir la adquisición de las competencias básicas a través del trabajo de los contenidos de cada área superando los retos planteados en cada trimestre. Está planteado para 4º curso de Educación Primaria.

El juego se inicia cuando cada alumno recibe una carta en casa con el Reto Inicial, en grupo descubren el mapa de la isla y el objetivo del juego. Cada alumn@ es capitán de su barco con una tripulación un tanto particular, relacionada con cada área trabajada que irá subiendo o bajando de nivel según evolucione en la adquisición de los contenidos trabajados. Esta evolución podrá acelerarse, frenarse o tener ciertas ayudas a través de amuletos y  hechizos.

Deben conquistar las tres islas para completar el juego intentando alcanzar el máximo nivel en cada uno de los tripulantes de su barco. 

En el enlace de la experiencia se puede ver la explicación del juego y en el apartado BLOG la evolución del alumnado en estos retos y demás trabajos realizados.

 

 

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"La Leyenda de Tesmaris" (https://quim93.wixsite.com/educaressomiar) es el título del proyecto gamificado e interdisciplinar que nos traslada a un universo de aventuras y fantasía donde los alumnos de 5º de primaria deberán conseguir 9 cristales para salvar el reino. Este proyecto gamificado ha sido introducido de forma gradual con el fin de mantener la motivación e ilusión a lo largo del curso y recientemente se han introducido ya todos los elementos.

Cada día irán surgiendo nuevos retos (actividades, trabajos en cooperativo, buenas prácticas, proyectos...) en cada una de las zonas del mapa que vayan explorando (https://view.genial.ly/59adb7ea59c52e33649430d6/mapa-tesmaris). Estos retos pueden resolverse de forma individual así como de forma cooperativa y al superar cada misión ganarán un conjunto de Rupias (RP) que será la moneda de cambio para adquirir otros elementos como cartas o insígnias (beneficios). Cada nueva zona del mapa se corresponde con una unidad de contenidos e indicadores de logro (ya que no utilizamos libro de texto).

Además, cada alumno posee su propio personaje (Avatar) el cual va mejorando poco a poco a medida que compra puntos de experiencia. También puede realizar un conjunto de misiones extra en casa que le ayudan a reforzar y practicar los contenidos que se han dado en clase, siguiendo la metodología del Flipped Classroom. Además, con el fin de meter más a los alumnos y alumnas en el mundo de Tesmaris se ha ambientado la clase y los pasillos con los escudos de sus equipos y los mapas en grande.

Por último, el objetivo que trata de alcanzar el proyecto es que los alumnos puedan disfrutar del proceso de aprendizaje. Del mismo modo, se fomenta la metodología cooperativa, la convivencia dentro y fuera del aula y la innovación educativa. Todo ello, englobado en un sentido funcional (dentro del marco de la gamificación) y buscando que descubran las lenguas y las matemáticas como los mejores aliados en la aventura de la vida.

P.D. La Leyenda de Tesmaris está al alcance de todo el mundo que quiera acceder a él y bajo licencia Creative Commons. Sólo se necesita entrar a la página web para poder ver los contenidos que se tratan en el aula. Asimismo, también podré facilitarle los recursos necesarios para poder realizar cartas a su gusto. También poseo el guión de la gamificación para que se puede transportar al proyecto que se desee.

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Los “súper matihéroes” (https://aaronasencioferran.wixsite.com/superheroes) es un proyecto de gamificación de contenidos que llevo a cabo en 5º de primaria basado en la narrativa de los súper héroes. Nuestro alumnado, tanto de forma individual como a través de sus equipos cooperativos, tienen que superar unos objetivos diarios de clase (normas de clase, cumplimiento de las funciones de sus roles cooperativos y realización de las fichas/actividades utilizando las dinámicas cooperativas) y la guía didáctica gamificada (he creado un libro de matemáticas contextualizado con la gamificación) para conseguir subir de nivel (desde humano hasta leyenda), obtener monedas de oro (MO), puntos de

 experiencia (PX) y así poder abrir las cartas de los mundos para obtener poderes (beneficios) en clase. Además, desde este  segundo trimestre han empezado a crear su avatar. ¿Por qué en este segundo trimestre? Porque cuando se lleva tiempo llevando a cabo una gamificación se necesita ir metiendo sorpresas para que no pierdan esa motivación e ilusión. También, 

he incorporado las insignias que las pueden conseguir cada dos misiones terminadas (cada dos unidades didácticas). Estas las consiguen realizando una prueba de lo que hemos visto hasta esa misión.

Para realizar esta gamificación hemos creado unos súper héroes y se ha contextualizado toda la asignatura de matemáticas con esta temática. Además de la creación de los personajes se ha ambientado la clase y los pasillos para que los estudiantes se adentren en este maravilloso mundo.

 

El objetivo que persigue este proyecto es motivar a los estudiantes, mejorar la convivencia en clase y las actitudes de cooperación y colaboración entre ellos con una metodología cooperativa. También, se pretende acercar las matemáticas a su entorno más cercano para que vean cómo pueden ser útiles en la vida cotidiana.

 

*Este proyecto está disponible para todo él/la que lo quiera. Solo necesitan ponerse en contacto conmigo a través de la web y yo se lo transferiré para que lo pueda usar y modificar a su gusto. Además, la guía didáctica gamificada en la web está en pdf y el que la quiera se la paso en Word para que la modifique para su clase o la utilice tal cual está.

*He añadido una pestaña en la web del proyecto donde hay fotos de mis alumnos y alumnas trabajando, ya que no utilizo un libro de texto de editorial sino que he creado el libro de contenidos gamificado de los súper matihéroes. Cada misión https://aaronasencioferran.wixsite.com/superheroes/guia-didactica es una unidad didáctica creada para mi clase y en la que están todos los contenidos que se tienen que trabajar en quinto de primaria.

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Proyectos ApS dedicados a crear juegos con contenido curricular de Lengua, Matemáticas y Ciencias que puedan ser utilizados en asociaciones u organizaciones de niños con dificultades (físicas, de acceso a la educación, etc.). Los juegos han sido creados por alumnos desde 1º a 3º de Primaria y donados a asociaciones como Pyfano (familiares de niños con cáncer) y ASPAS (padres de niños sordos). Estos juegos han sido pensados para dar movilidad a los mismos, que puedan trasladarse fácilmente de un sitio a otro para que diferentes personas puedan disfrutar de ellos.

 

 

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Durante el presente curso se ha empezado a implementar la metodología Flipped Clasroom en el área de Matemáticas. ¿Por qué en Matemáticas? Porque era una asignatura que se le resistía al alumnado y por ello había que probar cómo mejorar y motivar al mismo. Asimismo, a modo de repaso de contenidos, pero también para fomentar otros aspectos (como el trabajo en equipo, la comunicación, la cohesión o el pensamiento lógico), se ha procedido a realizar un escape room con contenidos de diversas asignaturas. Un resumen de dicho escape room puede verse en el siguiente video.

El resultado está siendo mejor del esperado y la motivación del alumnado ha cambiado muy positivamente. Por ello creemos que esta experiencia puede ser de interés para otros y otras profesionales. Desde el principio todo el material generado está disponible en un Google Sites, así como en el canal de Youtube.

La estructura del sites es clara: en cada unidad se presentan una serie de apartados, en los que aparece un vídeo explicativo, así como ese mismo vídeo enriquecido con preguntas (a través de Edpuzzle). De igual modo, para que los resultados de dichas preguntas puedan llegar al profesorado y poder analizarlos antes de comenzar la clase, cada vídeo está acompañado de un cuestionario "google" que el alumnado cumplimenta, mientras ve el vídeo en su casa, tantas veces como necesite. Además de ello, se añaden, a través de enlaces, ejercicios más prácticos que se encuentran en la red, para que así el alumnado pueda practicar. Asimismo, en algunos temas se añaden otras aplicaciones (como Educaplay, That quiz, Proyecto Descartes, etc).  

La metodología Flipped Clasroom es acompañada con el trabajo cooperativo que se sigue en el aula desde el pasado curso con este mismo grupo de alumnos y alumnas. Por lo tanto, están habituados a esta metodología que se utiliza en todas las áreas. Es decir, la parte del trabajo en aula se realiza mediante estructuras cooperativas como lápices al centro, 1-2-4, folio giratorio, entre otras. Asimismo, el alumnado distribuido en grupos-base de 4 alumnos y alumnas dispone de roles, que puede ir rotando en el seno del grupo, así como también rotan la composición de dichos grupos (periódicamente se crean nuevos grupos de trabajo).

Con este proyecto el alumnado sigue las pautas de la metodología Flipped Clasroom al transferir determinados procesos de aprendizaje fuera del aula, y posibilitar y potenciar la adquisición, pero sobre todo, la práctica de contenidos en el aula, momento en el que cuenta con la ayuda no sólo del profesorado, sino también de sus iguales. El alumnado se encuentra agrupado en grupos-base de trabajo de forma heterógenea, por lo que toda ayuda se produce dentro del aula.

En este sentido se trata de que el alumnado sea protagonista de su propio aprendizaje. Con este proyecto los roles del profesorado y del alumnado cambian con respecto a la enseñanza más "tradicional". El profesorado se convierte en guía, resuelve dudas, interactúa con el alumnado, mientras éstos resuelven y ponen en práctica los conocimientos que están adquiriendo. Disponen de más tiempo en el aula para pensar, para resolver, para colaborar y ayudarse en este proceso de enseñanza-aprendizaje. De este modo, se produce un avance significativo de todo el alumnado.  

Todo lo expuesto hasta ahora se complementa con la parte manipulativa. En todas las unidades didácticas siempre hay tiempo para manipular. El alumnado de Primaria comprende mejor aquello que puede tocar, manipular, jugar... Los ejemplos y ejercicios que se utilizan en clase parten de sus puntos de interés, y buscan que tengan practicidad en su vida cotidiana. De esta manera, también se llega al proceso de abstracción.

En cuanto a la evaluación por parte del alumnado, familias y profesorado está siendo muy positiva. El alumnado es parte activa de su aprendizaje y es habitual que en su práctica diaria evalúen su propio aprendizaje (aunque estas fichas de evaluación y co-evaluación pertenecen a otro proyecto del mismo grupo y profesor, pueden servir de ejemplo). Asimismo, el alumnado evalúa dicho proyecto y metodología a través de cuestionarios, especialmente al final de cada curso. Del mismo modo, las familias, al inicio del curso, fueron informadas de la metodología a seguir en todas las áreas y en especial en Matemáticas, porque iba a ser la primera vez que se iba a poner en práctica. La acogida tanto de las familias como del alumnado ha sido muy positiva y son ellas mismas quienes facilitan el enlace del Google Sites a otras famillias y alumnado de otros centros.

Como consecuencia de ello, creemos que esta experiencia puede resultar de interés y ser utilizada por otros compañeros/as así como por otros centros escolares. 

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Mi Aula es una Domus, es un proyecto concebido como una continuación del precursor Dando Forma al Medievo (trabajo que llevó a nuestro centro a alzarse, en el pasado curso, con el primer premio del SIMO, en la modalidad de Robótica y STEM). En la actual propuesta, recuperamos el formato innovador del año anterior trabajando por un lado la multidisciplinariedad, dado que en él intervienen todas las asignaturas que conforman el currículo del 4º curso ordinario de ESO: Lengua, Geografía e Historia, Inglés, Matemáticas, Religión, Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), Alemán, Plástica, Biología y Geología, Física y Química, Iniciación a la Actividad Emprendedora (IAE) y Tecnología. Por otro lado, trabajamos la transversalidad entre niveles educativos, dado que todos los cursos de Educación Primaria se ven involucradas en la actividad, analizando con sus alumnos el mundo romano.

 

El objetivo de este proyecto es, por una parte, demostrar cómo la enseñanza de las materias académicas regladas puede ser impartida rompiendo el corsé que las vincula con  las metodologías tradicionales (en las que el alumno es un sujeto pasivo) y, por otro lado, facilitar a un número determinado de escolares procedentes de PMAR la consecución de los objetivos de la etapa en el último ciclo de la ESO. De este modo, a partir de un cambio de perspectiva, se procede a abordar una propuesta concreta, extraída de los contenidos dispuestos en el marco de la LOMCE, basada en las metodologías activas, el aprendizaje basado en proyectos (ABP), el trabajo cooperativo, las TIC, la interdisciplinariedad y el trabajo internivel.

 

En esta intervención, los alumnos de  4º de ESO participarán en un proyecto cuya temática gira en torno a una cuestión histórica, la vivienda romana (domus), a través de la cual se estructuran actividades derivadas de otras asignaturas anteriormente citadas.

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Pensamos que es interesante presentaros una visión global de la materia. Y es lo que vamos a hacer en esta presentación: vamos a hablar sobre cómo enfocamos nuestras clases en 2ºESO.

Desde que comenzó nuestra labor como docentes, hemos estado interesados en generar aprendizajes significativos en el alumnado. Esto nos ha llevado, curso tras curso, a implementar cambios en la metodología.

La Dirección del centro, inmersa en un proceso de formación y cambio, decidió crear este “Proyecto de innovación educativa en Matemáticas” para llevarlo a cabo en el curso pasado, 2017-2018, y en el nivel de 2º ESO. 

INTRODUCCIÓN

El proyecto de innovación que estamos desarrollando se articula en base a estos cuatro ejes: aprendizaje cooperativo, flipped classroom, matemáticas manipulativas y gamificación-a.b.j.

 

¿POR QUÉ 2ºESO?

La aplicación de cambios en la metodología surgió principalmente porque creímos necesario aplicar metodologías activas en las clases de matemáticas. Las metodologías activas hacen que el alumnado sea el protagonista de su propio aprendizaje y, generalmente, aumenta su motivación.

Además 2ºESO es el único curso que cuenta únicamente con 3 horas semanales de matemáticas y el tiempo en clase se nos quedaba un poco corto para conseguir dar todo el temario. Además, no hay tantos contenidos nuevos como en otros cursos, muchos de ellos son repaso de 1ºESO, introduciendo ampliaciones. Con lo cual nos pareció el curso ideal para realizar cambios.

 

APRENDIZAJE COOPERATIVO

Los cursos, conferencias, artículos y libros a los que hemos tenido acceso en los últimos años; afirman que el trabajo en equipo será algo fundamental en los trabajos del futuro. Por esa razón, decidimos adoptar esta mecánica hace dos cursos.

Comenzamos aplicando las estructuras y dinámicas de Spencer Kagan. Pero el verdadero impulso en el centro lo provocó Aarón Asencio con un curso que nos dio a todo el profesorado en julio de 2017.

Los alumnos trabajan en grupos de cuatro/tres personas.

Dentro de estos grupos se realizan las actividades siguiendo ritmos y dinámicas muy guiadas. De esta forma la clase no está centrada en la pizarra, sino en el alumnado. Trabajar en grupos durante todo el curso, teniendo que explicarse entre ellos algunos ejercicios (entre otras actividades), les hace profundizar más en la asignatura.

 

Los equipos están formados desde las tutorías en coordinación con el profesorado de cada grupo. Se tienen en cuenta factores académicos y personales para la configuración de los mismos. También se le asigna un rol con unas responsabilidades a cada persona (coordinador/a, secretario/a, moderador/a y portavoz)

De hecho, el centro ha apostado por la fabricación de unas tarjetas donde cada alumno tiene bien marcado cuál es su rol dentro del equipo.

En clase normalmente proyectamos la pantalla ClassroomScreen, que nos resulta muy útil porque en ella podemos tener un reloj, les indicamos la manera en la que deben trabajar, apuntamos los ejercicios e incluso proyectamos un medidor de decibelios para que se den cuenta de si están hablando demasiado fuerte.

 

EXAMEN COOPERATIVO

Si trabajamos de forma cooperativa durante todo el curso, también nos evaluamos de la misma forma.

El alumnado realiza un examen cooperativo por trimestre. Los equipos trabajan de manera conjunta mientras cada uno de los miembros resuelve su examen. Cuando el tiempo termina, los exámenes previamente numerados se someten a sorteo, de manera que el profesor solamente corrige un examen por equipo, todos sus componentes recibirán la misma puntuación.

La aplicación realizada en scratch por Gorka García, siguiendo un ejemplo creado por el Colectivo Cinética según las indicaciones de Spencer Kagan; nos ayuda con el sorteo.

En la creación y desarrollo de esta actividad nos han ayudado mucho las publicaciones de Juan Francisco Hernández e Isabel García.


 

FLIPPED CLASSROOM

Hace algo más de un año empezamos a descubrir que el mundo de la innovación era muy amplio y que eran muchos los profesores y profesoras que ya estaban aplicando recursos verdaderamente fascinantes en el aula.

Nos llamó mucho la atención la metodología Flipped Classroom y leímos acerca de lo bien que estaba funcionando en otros centros. Por eso durante todo el verano estuvimos trabajando para introducirla en 2ºESO.

Como ya hemos comentado, este curso es el único que cuenta con una hora semanal menos en la Secundaria. Esto nos hizo buscar un método que nos permitiese aprovechar al máximo el tiempo en el aula.

La metodología consiste en darle la vuelta a la clase, de manera que las actividades se realizan dentro del aula y las explicaciones se ven en forma de vídeos en casa.

La mayoría de ellos son nuestros. Pero también hemos seleccionado vídeos de compañeras y compañeros (muy buenos a nuestro entender), para explicar ciertos conceptos.

Para organizarlo todo hemos creado una página web donde la materia se encuentra organizada por unidades (https://mat2bq.wixsite.com/mat2). Dentro de ellas aparecen los vídeos explicativos y diversos documentos de ayuda que permiten personalizar el proceso de aprendizaje a cada alumno o alumna.

Los deberes de los alumnos consisten en ver en casa los vídeos o documentos mandados por el profesorado de una forma activa, tomando apuntes y anotando las dudas que surjan para preguntarlas en la próxima clase. Además, muchos de los vídeos están enriquecidos con cuestionarios. El alumnado los debe cumplimentar con su cuenta de correo, eso nos aporta los siguientes datos antes de entrar en el aula.

 

MATERIALES MANIPULATIVOS

Son abundantes los textos escritos que argumentan y justifican los beneficios de su uso en el alumnado. Tocar las matemáticas les ayuda a interiorizar conceptos abstractos.

María Montessori o Maria Antònia Canals son buenos ejemplos de ello.

Hace tiempo asistimos a algún curso que impartió José Ángel Murcia. Fue él quien nos abrió los ojos a este mundo. Malena Martín (Aprendiendo Matemáticas) y OAOA Matemáticas tienen bastante material muy interesante en este campo.

Anton Aubanell también tiene excelentes trabajos en este sentido.

Regletas Cuisenaire, GeoGebra, Desmos

Lo que hemos observado es que a muchos alumnos les cuesta entender muchos conceptos abstractos. El hecho de poder construir las matemáticas con sus propias manos y visualizarlas hace que las entiendan mejor y superen muchas de sus dificultades. Además les resulta divertido.

Los conceptos que trabajamos con regletas son: mcm y mcd, fracciones, potencias y raíces cuadradas, identidades notables, ecuaciones de 2ºgrado y el teorema de Pitágoras.

Aquí tenéis algunas fotografías de cómo lo explicamos y lo trabajan.

 

GAMIFICACIÓN

Los juegos son experiencias distintas a las que están acostumbrados a vivir en el aula. Por eso, les producen emociones que despiertan su interés, favorecen su motivación y, en definitiva, mejoran su aprendizaje.

A lo largo del curso hemos realizado varios juegos de los recogidos por Antonio Omatos...

Después del primer trimestre hicimos el Breakout_EDU de los Replicantes preparado por Juan Francisco Hernández. A los alumnos les encantó a la vez que practicaron los contenidos vistos en los meses previos. Al final de curso nos animamos a crear nosotros uno: Stranger Maths. https://mat2bq.wixsite.com/strangermaths

Y una vez por trimestre, el aula se convierte durante varias sesiones en una Batalla Naval. Este juego consiste en la creación de seis enunciados por parte de cada equipo sin la ayuda de libros ni libretas. Estas actividades son posteriormente lanzadas a modo de bombas a otros equipos con el fin de vencer la batalla. La dificultad debe ser considerable, pero sujeta a determinadas normas. Los marcadores nos indican la cantidad de puntos conseguidos por cada equipo, lo que dará lugar a una nota por grupo.

De acuerdo con la Taxonomía de Bloom, si un alumno o una alumna es capaz de crear actividades, no solo indica que ha entendido los conceptos, sino que los ha interiorizado.

 

DOS PROFESORES EN EL AULA

La Conselleria de Educación dota a los centros de dos profesores en E.S.O. para Matemáticas. Cada centro o departamento decide cómo distribuye estas horas. Lo habitual son desdobles o grupos de refuerzo. En nuestro caso la decisión fue tener a dos profesores dentro del aula.

Esto nos permite realizar una atención a la diversidad inclusiva y cercana, verdadera razón que motivó la decisión.

Este recurso nos ha ayudado, también, a la hora de poner en práctica las nuevas metodologías, ya que dos profesores dentro del aula son capaces de atender mucho mejor al alumnado, resolver sus dudas, ver sus errores…

Uno de ellos es el profesor titular, que es quien dirige la dinámica del aula, corrige los exámenes, pone las notas…

Además, evaluación entre compañeros.


 

EVALUACIÓN DE RESULTADOS

Todas las actividades que os hemos contado son calificadas. Los criterios de calificación y evaluación de la materia, además de estar en la Programación Didáctica como es lógico, están reflejados también en la página web.

Pero, al margen de esto, el proyecto debe tener una serie de indicadores internos y externos que nos permitan evaluar su logro.

Se ha tomado como referencia el curso 2016-2017.

Los indicadores internos que se están midiendo son los siguientes:

×          Nota media de cada prueba y de cada evaluación.

×          Nota más baja de cada prueba y de cada evaluación.

×          Nota más alta de cada prueba y de cada evaluación.

×          Porcentaje de aprobados de cada prueba y de cada evaluación.

×          Porcentaje de aprobados del alumnado con NEE de cada prueba y de cada evaluación.

×          Participación del alumnado en los cuestionarios on-line planteados.

 

Además, es necesario algún indicador externo. Nosotros hemos elegido las pruebas CANGURO MATEMÁTICO.

A este grupo de indicadores se le unirán las encuestas: familia y alumnado, que pasaremos al final de curso.

Os podemos contar algunos de los indicadores recogidos.

Estos datos nos permiten afirmar, objetivamente, que el proyecto está funcionando.

 

CONCLUSIÓN

Es cierto que cambiar la metodología supone un trabajo importante para el profesorado, pero merece la pena. Una vez que empiezas es muy difícil volver atrás porque te das cuenta de que esta manera de trabajar es mucho más activa para el alumnado, que se siente más motivado.

Además les permite trabajar todos los niveles de la Taxonomía de Bloom hasta llegar a los más altos, la evaluación y creación de algunos materiales por parte del alumnado.

 

Somos conscientes que nos queda mucho por aprender y muchos errores que corregir.

https://www.youtube.com/watch?v=nn14a-E5Cho

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Dentro del área de matemáticas de nuestra institución, se designó una asignatura de componente 100% lúdico. El juego de ajedrez como herramienta para desarrollar habilidades en pensamiento lógico-matemático. Aunque esto ya no es novedoso, lo que lo hace distinto, es poder trabajar el juego de forma interdisciplinar, ajustando las didácticas y actividades, no solo a los componentes matemáticos, sino a las asignaturas básicas. Se aplica en los grados de transición y hasta octavo grado con un promedio de 900 estudiantes por semana, en 32 cursos y con una hora de ajedrez al ciclo.

Lo primero que se hizo fue evaluar la población de estudiantes con los que se cuenta, estos alumnos que en su mayoría presentan dificultades en el aprendizaje, déficit de atención y con una población del 10% en alumnos de inclusión, con varios síndromes desde asperger hasta Down, y otros con un alto nivel en hiperactividad. Además, se ofrece el proyecto, como ayuda a solucionar problemas de convivencia, para que al estudiante le permita tener un proceso de toma de decisiones adecuado, el cual le ayuda a formarse en su carácter y mejorar su nivel de convivencia.

El proyecto de ajedrez, se desarrolla dentro de un currículo que acompaña a todas las demás asignaturas, trazando diferentes tópicos donde coinciden temas que el estudiante puede relacionar con el ajedrez. Esto gracias a contar con una buena planeación de todo el programa académico de las áreas básicas, y que le permite trabajar temas en conjunto, planeados dentro del mismo ciclo académico, donde se crearon mallas conceptuales, las cuales permiten evaluar no sólo a propio criterio, sino a criterio de los docentes de las diferentes asignaturas y así lograr un aprendizaje significativo.

El proyecto también ha dado frutos muy positivos a nivel deportivo, pues no se debe subestimar esta dimensión, ni desligar completamente del proyecto pedagógico. Por ejemplo, este liderazgo, nos ha permitido ganar eventos nacionales y disputar encuentros internacionales, representando a Colombia en torneos mundiales escolares. Un evento que fue muy difundido por los principales medios de prensa del país y por su alta capacidad de captar la atención, permite mostrar los alcances mencionados.

La mejor forma, ha sido la de crear y aplicar juegos con el tablero, o sin él, para que el estudiante pueda desarrollar las habilidades propuestas. Las didácticas más relevantes son: El caballito multiplicador, solo una y el matecube entre otros. Para este propósito, me he basado en 2 juegos existentes, y otro en un problema matemático.

Este proyecto, aunque difícil de evaluar, se fueron contrastando con evidencias como charlas con padres de familia, testimonios de los mismos alumnos en clase y exalumnos en su vida universitaria o profesional. Igualmente, comparativos de pruebas de conocimiento externas en el área de matemáticas.

En el link adjunto dejo la descripción de las didácticas.

Para concluir, podría afirmar, y por las evidencias, que el juego, bien como la gamificación o como el ABJ, son una excelente metodología de aprendizaje.

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Hola a todos, quería compartir con vosotros mi proyecto “Escape Room educativo con Matemáticas y Realidad Aumentada” que he realizado a mis alumnos: https://goo.gl/VxtGGG

Consiste en encerrarles en la clase y a base de buscar objetos, resolver acertijos e ir abriendo candados hasta conseguir salir de la clase.

Como veréis está hecho para el curso de 3º ESO pero se puede adaptar a cualquier curso, incluso de primaria modificando los acertijos y las cuentas matemáticas para el nivel adeucado.

Además para hacerlo más innovador he utilizado la Realidad Aumentada y al enfocar con el iPad a diferentes imágenes de matemáticos famosos aparecen vídeos míos dándole la siguiente pista o diciendo que van mal encaminados, algo con lo que alucinan los chicos.

El proyecto funcionó genial y a los chicos les encantó, se motivaron mucho y a los que menos les gustan las matemáticas conseguí engancharles con esta actividad. Además trabajaron en equipo, la comunicación, los roles de quién lidera el grupo, quién es más pasivo, etc.

Os adjunto el pdf que he realizado donde está explicado paso a paso cómo lo he realizado para que todo el mundo pueda ver cómo lo hice. Sois libres de copiarlo, modificarlo, comentar cualquier cambio que haríais, etc.

También he realizado unos vídeos tutoriales donde muestro todos los objetos que he usado para el escape room, enseño a usar la realidad aumentada y finalmente resuelvo todo el juego yo mismo para que veáis cómo realizarlo de principio a fin: https://goo.gl/Z8f7vH

A muchos documentos de escapes room educativos lo que yo les echaba en falta era eso, ver un vídeo de cómo resolver el escape de principio a fin, dónde escondo los objetos, qué material uso, cómo preparo el aula, etc. Y en mi canal de youtube he subido todo lo necesario para ello:

  • Material necesario
  • Cómo usar la realidad aumentada
  • Montaje del escape room
  • Preparar la sala
  • Resolución
  • Conclusiones

Espero que os sea muy útil, podáis compartirlo con quien queráis, replicarlo vosotros y cualquier duda que tengáis acerca del mismo no dudéis en escribirme.

¡Un abrazo!

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Durante el curso escolar 2016-2017, se celebraron dos efemérides que justificaban nuestro proyecto “Más que imágenes”: el lanzamiento de la sonda Voyager I, el 5 de septiembre de 1977, y la conmemoración del cincuenta aniversario de la publicación del álbum de los Beatles, Sargeant Peppers. Ambas efemérides estaban investidas de una importancia significativa por lo que respeta a este trabajo: la increíble portada del disco nos dio pie para hablar de personas que son símbolos, y el disco de la sonda - cuyo contenido era mostrar lo más esquemáticamente posible quiénes éramos y dónde estábamos, geográfica, cultural y científicamente- propició el punto de partida para intentar comprender el  mundo de los símbolos.

A la hora de abarcar este amplio tema decidimos –el equipo de la BE- que el alumnado- desde 1º de la ESO hasta 2º de Bac- buscara respuestas a las preguntas clave que se dan en todo conocimiento científico: ¿qué son los símbolos? ¿Es lo mismo “símbolo” que “icono”? ¿Aparecen en todos los aspectos de nuestra vida cotidiana y académica? ¿Cuántos pueden reconocer con seguridad? ¿Desde cuándo se usa el lenguaje simbólico? ¿Quien lo emplea y con qué fin? ¿Cómo se generalizó su uso? ¿Qué símbolos reconocen en su entorno más inmediato? ¿Qué simbolos nos representarían ahora y mandarían en una nueva sonda? 

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Espacio dedicado a compartir recursos de la asignatura de matemáticas en todos los niveles de ESO y Bachillerato. También intentamos desde nuestro blog difundir información interesante para los profesores y futuros alumnos universitarios. Por otro lado también incluimos una sección en nuestra página en la que publicamos artículos relacionados con las matemáticas, con el fin de divulgar el uso y aplicaciones de las ciencias exactas en el día a día.

 

 

 

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Aleph-1 es un espacio donde compartimos recursos y experiencias del área de Matemáticas en nuestras aulas. Es la actualización de  nuestro primer blog de mates Aleph-0
 

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Ticitec

tipo de documento Experiencia educativa

Blog donde se recogen algunas de las experiencias llevadas a cabo durante los últimos años en las asignaturas de Informática, Tecnología, Física y Química y Matemáticas, así como apartados sobre Curiosidades TIC, Actividades de Gamificación para aplicar en el aula, Tutoriales de programas y Apps para uso didáctico  y Unidades Didácticas desarrolladas empleando el modelo Flipped Learning.

 

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La intención de este espacio es ofrecer materiales, ideas y experiencias que, adaptándolas a la realidad de cada clase, puedan trabajarse contenidos de Matemáticas y Ciencias, de una manera sencilla, didáctica y divertida.

En Divertiaula podéis encontrar materiales de elaboración propia sobre matemagia, experimentos científicos, cálculo mental, juegos de ingenio, lógica, ábaco Soroban, etc.

El objetivo es promover la curiosidad, favorecer la motivación y la integración, incrementar la capacidad creativa y el espíritu crítico e imaginativo de los alumnos.

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El blog tiene actividades realizadas en las clases de Matemáticas e Informática de ESO.

Las actividades TIC y con materiales manipulativos incluyen materiales, rúbricas, fotografías, resultados de las dinámicas.

También sirve de enlace a los vídeos de Flipped Classroom de la asignatura.

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Este blog narra la historia de unos niños/as a lo largo de los tres primeros años de la etapa de primaria en el CEIP Daoiz y Velarde, Getafe (Madrid), es su diario de viaje y de aventuras, un recuerdo de todo lo vivido y aprendido, que tiene el fin de dar a conocer las experiencias y las actividades que realizan en el aula, a la vez que potencia las relaciones escuela-familia-alumnos.

Este espacio está enfocado principalmente a actividades diarias,proyectos, recursos y más en concreto a las áreas de Lengua Castellana y Literatura y Matemáticas. A lo largo de los tres primeros años de la etapa de primaria hemos podido realizar varios proyecto. En concreto este año, estamos realizando proyectos trimestralmente, entre los que descatan la investigación de los planetas o la realización de una película. También llevamos a cabo diferentes actividades como el problema viajero, taller de juegos de mesa con las familias, concursos de deletreo, gymkhanas con las familias.... 

Practicamos actividades de forma cooperativa, manipulando materiales, observando, y llevando a la práctica todo lo que aprendemos.

Tiene un apartado de recursos, en el cual los alumnos pueden repasar todos los contenidos enseñados en clase. Se puede encontrar también otro apartado de retos matemáticos, en los cuales los alumnos tienen que resolver situaciones de lógica y de razonamiento. 

Esperemos que os guste y sobre todo que lo disfrutéis tanto como lo disfrutamos nosotros. 

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Es una web de la clase centrada en mi tutoría de quinto de educación primaria. En ella, utilizamos el modelo flipped classroom en las asignaturas de lengua castellana, matemáticas, ciencias naturales y ciencias sociales. 

Para darle la vuelta a la clase, lo que hago es crear mis propios vídeos y usar las herramientas edpuzzle y google forms para que mis alumnos/as respondan a unas preguntas y conocer lo que ellos/as saben del tema/contenido/concepto en cuestión antes de llegar al aula. Después, las preguntas contestadas por mi alumnado me llegan a mi correo electrónico y dependiendo del grado de conocimiento sobre el tema utilizo el aprendizaje cooperativo basándome en dos patrones de cooperación. El patrón de cooperación de lo individual a lo grupal si la mayoría de la clase ha asimilado el contenido utilizando la estrategia cooperativa simple 1-2-2. Sin embargo, si veo que la mayoría de la clase no ha asimilado el contenido previo del concepto que vamos a trabajar, lo que hago es invertir el patron, es decir, utilizo un patrón de cooperación de lo grupal a lo individual para que se apoyen antes en el equipo para poder realizar la tarea. 

He de decir, que siempre empiezo mis clases resolviendo las dudas que he visto en los formularios.

Es una web que creé hace 2 años y cada agosto la modifico. En pocas palabras, es como si la creará nueva para adaptarme a mis nuevos alumnos/as.

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Después de haber creado la app educativa Flipped Primary para Android e iOS el curso pasado, para este curso he creado la versión web para que puedan utilizarla los docentes más fácilmente en las PDI sin necesidad de conectar dispositivos móviles o tablets a los ordenadores del aula. En esta web se encuentran todos los vídeos y contenidos de la app, juntos a los concursos de preguntas en las áreas de Matemáticas, Lengua, Ciencias Sociales y Ciencias Naturales que sirven de repaso de la unidad a través de juegos de preguntas realizados por mi. En esta web al igual que  en la app, están los contenidos que se van a trabajar desde 1º hasta 6º de Primaria, en las áreas de Inglés, Educación Física, Lengua, Matemáticas, Ciencias Sociales, Ciencias Naturales, Arts & Crafts, Música y Religión. Cuando creé la app la intención era usarla para mis alumnos y ahora lleva ya casi 13.000 descargas, se está utilizando en más de 35 centros de toda España con una gran aceptación por todos los docentes que trabajan a través del modelo Flipped Classroom.

Por eso decidí crear la web y que pudiera ayudar a más docentes, sobre todo a aquellos que tienen más dificultades con la tecnología, ya que para poder trabajar con los vídeos educativos, solo tienen que acceder dento del menú, al curso, asignatura y buscar el contenido a trabajar dentro de la unidad o bloque de contenidos.

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Blog educativo desarrollado con la finalidad de compartir experiencias y recursos didácticos con otros docentes, conectar de manera más directa con el alumnado y familias y poder reflexionar a posteriori sobre la evolución de mi trabajo diario en el aula.

En el blog podréis encontrar recursos por áreas, contenidos y tendencias emergentes en educación. En especial, encontraréis una sección con videotutoriales de lectoescritura para Primero de Educación Primaria y una sección con recursos TIC de creación propia.

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Es un blog educativo enfocado especialmente a la enseñanza de la matemática, el cual brinda herramientas valiosas tanto para docentes como estudiantes en torno al aprendizaje de esta área, las cuales en su mayoría se basan en el uso de herramientas digitales y en la aplicación de diversas metodologías lúdicas, que permiten al estudiante el desarrollo de diversas competencias y al docente le brinda alternativas de estrategias novedosas para llevar al aula de clase.

 

Fue creado a finales del año 2013. Es un  blog que refleja el trabajo colaborativo en equipo entre docente - estudiantes, donde el estudiante tiene la oportunidad de ser partícipe de su proceso de formación a través de la creación de herramientas, permite a estudiantes y docentes de la institución y de otras, poder acceder a diferente material bibliográfico, a los estudiantes se les posibilita descargar talleres para desarrollar en sus casas con el fin de profundizar  conceptos en los cuales presentan dificultad; observar vídeos temáticos de diferentes docentes y elaborados por los mismos estudiantes, interactuar con juegos y retos matemáticos, que propician el desarrollo del pensamiento lógico matemático; afianzar las temáticas trabajadas en la clase a través de test y pruebas interactivas, las cuales son desarrolladas en la clase o extra clase, observar el registro de evidencias fotográficas de las actividades realizadas en el transcurso del año escolar en el área de matemáticas; los estudiantes y padres de familia tienen la posibilidad de presentar propuestas metodológicas a implementar  dentro del aula a través de encuestas interactivas y link de contacto, solucionar  retos matemáticos, ingresar a otras páginas como las plataformas educativas thatquiz, khan academy, página oficial de la institución,  entre otras.

A nivel personal a través del blog he podido compartir con la comunidad docente mi propia producción intelectual, entre la que se encuentran elementos como la producción de textos sobre algunas temáticas del área (números enteros, geometría, estadística, trigonometría), además de la producción de tutoriales que le permiten al estudiante, desde la comodidad de su hogar, acceder a las explicaciones de clase.

Hasta el momento ha alcanzado esta página más de 100 mil visitas, lo que ha permitido proyectar el área de matemáticas y la institución educativa a nivel local, regional, nacional e internacional.

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Yo quiero aprobar Mates es un blog del alumnado de Secundaria y Bachillerato del Colegio San Juan Bosco de La Cuesta (Tenerife) orientado para ayudar en distintos niveles a todas aquellas personas, sean o no del Centro, que quieran aprender Matemáticas. En el blog se clasifican, por niveles y contenidos curriculares, diferentes ejercicios y problemas de Matemáticas en vídeos elaborados por el propio alumnado.

Ofrece también la posibilidad de participar a personas de fuera del Centro a través de la sección "Resolvemos tu duda", enviando una duda y una dirección de email y, en poco tiempo, un alumno del Centro elaborará un vídeo con la respuesta. Además, hay gran variedad de ejercicios resueltos en vídeo por el alumnado para preparar las pruebas de Acceso a CFGM o la EBAU. El blog presenta también diversas experiencias con metodologías de Aprendizaje Basado en Proyectos. Todo el material ofrecido es abierto.

Si quieres saber más del proyecto, mejor escuchar directamente a sus protagonistas en este vídeo: ¿Qué es Yo quiero aprobar Mates?

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Se trata de un blog de aula donde compartimos todas las propuestas didácticas y los productos finales de cada tarea creativa o proyecto que hacemos.

Es un especio de encuentro con las familias y toda la comunidad educativa para recibir el feed back necesario con el fin de mejorar la práctica docente.

Se trata de un blog con 3 años de historia y que perdurará en el tiempo con cursos venideros. Es un espacio abierto en el que no sólo publica el profesor, sino que se ha convertido en la venta y entorno de aprendizaje de cada alumnos en diferentes tareas que se plantean en las clases. 

Además, es un espacio colaborativo entre todo el equipo docente del grupo donde pueden publicar todos los maestros. 

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Este blog sirve para compartir con nuestra comunidad y con el resto mundo los pequeños pasitos que hemos comenzado a dar en nuestra escuela apostando por el cambio educativo. Es la ventana que abre nuestro "Proyecto de Innovación: Desarrollo Psicomotor y Prevención de dificultades en Lectoescritura y Matemáticas" a todo aquel que quiera asomarse a conocerlo.

Cada niño tiene un ritmo de madurez y desarrollo propio, no todos alcanzan a la misma edad el domino del esquema corporal, el control manual, el correcto desarrollo de la lateralidad, un adecuado lenguaje, una correcta función visual o el dominio de la percepción espacio temporal. Estos aspectos son algunos de los prerrequisitos necesarios antes de iniciar aprendizaje de la lectoescritura.

Como profesionales de la educación conocer la importancia que tiene el proceso de maduración neurológico en el desarrollo infantil nos permitirá ofrecer a los niños un entorno más idóneo y proporcionar los estímulos más adecuados en cada momento de su aprendizaje.

Así pues, el equipo de docentes implicados se ha comprometido a realizar una formación específica para el profesorado, que contará con distintos profesionales como ponentes (psicomotricistas, psicólogos, pedagogos, fisioterapeutas, optómetras, terapeutas ocupacionales), diseñar un plan de detección y prevención de dificultades y poner en marcha un programa de concienciación y sensibilización para las familias, a través de una escuela de padres/madres.

“Neuroeducación no es solo llevar a todas las instituciones los logros alcanzados en la neurociencia cognitiva, sino conseguir la mentalización de los profesores en cuanto a conocer cómo funciona el cerebro. Significa no solo una nueva aproximación a la enseñanza que ayude a potenciar y mejorar habilidades y talentos, sino también, y de modo más importante, a detectar déficits en los niños a pie de aula que incapacitan o reducen sus capacidades para leer, escribir, hacer números o aprender una determinada materia” (Francisco Mora).

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