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9 resultados

 CREATIVIDAD EN MI AULA

   

Introducción

¿Es posible desarrollar la creatividad en el área de matemáticas en secundaria?

Formular esta pregunta hace ya algunos años supuso en mi profesión, uno de los mayores alicientes que me ha llevado a trabajar en el aula el desarrollo de la creatividad y el aprendizaje de las matemáticas, dos conceptos que a día de hoy van de la mano, se entrelazan, complementan y ayudan.

El trabajo realizado para cambiar el enfoque de las clases de matemáticas en secundaria se ha llevado a cabo gracias fundamentalmente a la formación del profesorado y a su proactividad por el cambio, transmitiendo esta convicción tanto a alumnos como a familias.

Objetivos

Los objetivos que principalmente persigue la incorporación de metodologías activas en el aula y el desarrollo de la creatividad en el alumnado de secundaria son:

  • Generar un sentimiento positivo hacia la asignatura de matemáticas.
  • Convertir al alumno en sujeto activo del aula.
  • Aprender “haciendo”, “experimentando” y “creando”.

Es importante destacar que la creatividad es uno de los pilares de la resiliencia, llegando por tanto a convertirse en el instrumento útil y protector, que puede ayudar al alumnado a afrontar situaciones presentes y futuras. Numerosos estudios consideran su desarrollo como uno de los objetivos educativos que debería marcarse desde los primeros niveles instruccionales.

Organización de la web

Este Blog nace con la idea de organizar por un lado la formación docente, por otro las dinámicas del aula en el primer ciclo de la ESO (mi idea es poco a poco organizarlas para toda la etapa de secundaria) y en último lugar, deja un espacio dedicado a breves experiencias del día a día. Entro en detalle a continuación:

  • Para Profes:

Este bloque reúne material de ayuda, prácticas realizadas en el aula y formación para el profesorado.

El propósito de aunar en una web todo un conjunto de materiales procedentes de distintas formaciones (talleres, ponencias, cursos o postgrados) no es otro que el de facilitar la formación del profesorado, especialmente la del profesorado nuevo en el centro y la de mejorar la coordinación entre los miembros del departamento de matemáticas.

La organización general se estructura en 5 pestañas, una para cada metodología o enfoque. 

  1. Flipped Classroom.
  2. Manipulación y TIC.
  3. Aprendizaje Basado en Proyectos.
  4. Trabajo Cooperativo.
  5. Gamificación.

En cada una de ellas, además del material de formación se encuentran proyectos, vídeos o prácticas propias (que pueden servir como ejemplo) al igual que enlaces a diferentes aplicaciones.

  • Para Alumnos:

En esta pestaña se pueden encontrar dos tipos de archivos relacionados con la práctica docente especialmente para 1º y 2º de la ESO (aunque aplicable en buena parte a 6º de primaria y 3º de la ESO):

  1.  Prácticas anuales tales como el Plan Infinito (plan lector de matemáticas), CreaMat (proyecto de creatividad) o dinámicas trimestrales (Escape Classroom).

  1. Prácticas temáticas, es decir aquellas que se realizan en el aula y están relacionadas con el contenido impartido.

En este caso se agrupan por temas o bloques temáticos:                   

  • Números Naturales y Decimales.
  • Números Enteros.
  • Divisibilidad.
  • Fracciones.
  • Álgebra.
  • Proporcionalidad.
  • Funciones.
  • Estadística
  • Geometría.

El hilo conductor de todos los bloques temáticos es Flipped Classroom, enfoque metodológico que el docente puede aplicar o no.

Todos los vídeos son propios y se organizan por temas, no obstante el alumno puede también encontrarlos en su canal de Edpuzzle o de YouTube:

http://www.youtube.com/c/MATANIA 

En mi caso la implantación del enfoque Flipped me permite dinamizar las actividades del aula y aumentar la atención individual al alumnado, incrementando el control de su aprendizaje y transmitiendo a mis alumnos una idea de las matemáticas más atractiva, práctica y creativa.

Dicha creatividad la intento fomentar y desarrollar mediante dos tipos de prácticas: manipulativas y digitales. Muchas de las que han tenido lugar durante este curso se encuentran en la página: https://miprofematania.wixsite.com/creamat

En los temas con mayor aplicación práctica se propone el trabajo por proyectos (proporcionalidad, estadística) o la gamificación (números naturales y decimales).

  • Blog: En esta pestaña se exponen, junto a textos, vídeos y audios, distintas experiencias realizadas en el aula de manera puntual.

 Conclusiones

Desarrollar la creatividad en el aula requiere un contexto y unas actividades organizadas que favorezcan el intercambio de ideas, algo que me lleva a considerar el aula como un espacio en el que debo rentabilizar todos los recursos humanos y materiales. La coordinación además del grupo de profesores que formamos parte del departamento de matemáticas, se hace más complicada cuanto más diferentes e innovadoras son las estrategias metodológicas.

Es por todo lo anterior en gran parte, por lo que nace este blog.

Mi apuesta por innovar y crear, no solo yo sino también los protagonistas de mi clase, mis alumnos, le da un sentido a mi profesión que antes no tenía. Espero seguir mejorando, gracias a la formación y al apoyo y ayuda de tantos profesionales que tengo cerca (mis compañeros del cole, de infantil, primaria y secundaria) y lejos (grupo MathTeam y claustro virtual de Twitter).

 

 

 

 

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"VUELA, PAJARITA" , CAMBIEMOS EL MUNDO JUNTOS

 

REALIZADA POR

Marisa Martín Espada, Silvia Juste Ereza y Fernando Melero.
Maestros del CPI Castillo Qadrit de Cadrete.

 

RESUMEN DE LA EXPERIENCIA

 

“Vuela, pajarita” es un proyecto desarrollado por el club de la pajarita, un club de valores de un pequeño colegio de la localidad de Cadrete, en Zaragoza.. Está basado en el trabajo del respeto, igualdad, solidaridad, inclusión o empatía a través de la creación de un cortometraje y realizado por alumnos y profesores de tercero de primaria. El objetivo es conseguir hacer una cadena de buenas acciones entre muchos colegios. Es un proyecto realizado con mucha ilusión donde los valores, el cine, la educación y las experiencias son los auténticos protagonistas. Motivación y esfuerzo es nuestro objetivo en el día a día e intentamos que nuestros alumnos sean los protagonistas de su propio aprendizaje.

 

PRESENTACIÓN

 

Hace cuatro años el CPI Castillo Qadrit de Cadrete comenzó una aventura muy interesante, grabó un cortometraje con niños de segundo de primaria. Se llamó el club de la pajarita y fue un proyecto tan especial, que decidió hacerse extensivo al resto del colegio. Así fue como se creó nuestro proyecto de convivencia y comenzamos a trabajar los valores de una manera asidua en el centro. Utilizamos para ello muchas actividades, pero sobre todo, comenzamos a formarnos en el tema audiovisual como medio para llevarlas a cabo. Al curso siguiente conseguimos el premio Nacional al fomento de la Convivencia, que nos dio “alas” para seguir. Y a partir de ese momento, comenzamos a grabar Cortos relacionados con los valores para dotar a nuestros alumnos de herramientas para hacer un mundo mejor. “No te rindas”, “The Room”, “Plastics”… y este año… “Vuela, pajarita”, una producción sobre la inclusión, la solidaridad, el respeto y el trabajo en equipo.  A diferencia de otros años, hemos confeccionado un proyecto muy ambicioso alrededor del corto…¡Queremos hacer una gran cadena de buenas acciones entre todos los coles que quieran participar con nosotros! Ya tenemos seis coles embajadores (CEIP Gloria Arenillas, CEIP San Roque, CEIP Florencio Jardiel, CEIP César Augusto, CEIP Ramón y Cajal y CEIP Montecanal), pero nuestra intención es invitar a todos los colegios que quieran a hacer volar nuestra pajarita y crear un mundo mejor.

 

OBJETIVOS

 

Trabajar la solidaridad, el respeto, la inclusión, la empatía y el trabajo en equipo a través de la elaboración y difusión de un cortometraje.
Conocer aspectos básicos relacionados con el cine, actores y actrices, directores, elementos utilizados en las grabaciones, películas famosas, premios de cine…
Establecer una relación entre las familias de los alumnos y la escuela a través de distintas actividades relacionadas con el proyecto.
Implicar a otros colegios para la difusión de los valores expuestos en el corto, e intercambiar varias comunicaciones con ellos.
Realizar varios talleres relacionados con el cine de manera interdisciplinar; análisis de la película “cadena de favores”, taller de “Facepainting”, “Stop motion”…etc.
Grabación de varios vídeos para la difusión del trabajo; tutorial de cómo hacer una pajarita, invitación al proyecto a otros centros, canción del corto, videoclip de presentación del estreno…etc.
Invención y grabación de la canción del cortometraje en el área de música.
Confección de varios materiales complementarios al cortometraje en el área de plástica; carteles, pajaritas de papiroflexia, stop motion…etc.
Analizar una película por escenas para posteriormente escribir el guión del cortometraje.
Preparar el estreno del cortometraje resaltando el trabajo en equipo y desempeñando cada uno una función en el evento.

 

CONTEXTO DE APLICACIÓN

 

            El proyecto se ha llevado a cabo en el CPI Castillo Qadrit de Cadrete. Es una pequeña localidad cercana a Zaragoza. El colegio es de dos vías y tiene alrededor de 350 alumnos. Por primer año se trata de un centro integrado.

            Lo han llevado a cabo los alumnos de tercero de primaria, en concreto 39 alumnos, junto a varios de los profesores y se ha invitado a seis centros más a participar como colaboradores para comenzar la cadena, aunque se pretende que sean más los que se unan al proyecto de continuar la cadena de buenas acciones.

 

 

APLICACIÓN Y RESULTADOS

 

            El proyecto comenzó en noviembre de 2018 y tuvo las siguientes fases:

Ver y analizar por escenas la película “Cadena de Favores”.
Reflexionar sobre su aplicación en el grupo.
Elaboración del guión del cortometraje a partir de las ideas de los niños.
Trabajo sobre el cine en el área de lengua; investigar y conocer.
Maquillaje de cine: investigación en internet y taller de facepainting en Arts and crafts.
Casting para decidir los personajes del corto.
Aprendizaje de los diálogos del cortometraje.
Grabación del corto (colaboración de padres en algunas escenas).
Grabación del making of.
Edición del corto y making of.
Realización del cartel y el tráiler del cortometraje para mandar a las familias e informarles del estreno.
Elaboración entre todos del proyecto a través de una lluvia de ideas; cadena de pajaritas, vídeos de difusión, invitación a otros colegios…
Preparación en el área de lengua y de plástica del estreno del cortometraje; presentaciones, decoración, photocall, pajaritas…etc.
Creación de una canción en el área de música con el contenido del cortometraje.
Realización de un blog para colgar todos estos contenidos.
Invitación a otros seis colegios para mantener una comunicación con ellos un mes antes del estreno. Grabación de varios vídeos; invitación a otros colegios, tutorial de cómo hacer una pajarita, descripción de cómo seguir la cadena, videoclip para el estreno del cortometraje…etc.
Estreno del cortometraje en el Ayuntamiento de Cadrete. Reparto de 200 pajaritas de papiroflexia para que los asistentes realicen buenas acciones con ellas y las entreguen a cambio.
Venta de chapas e imanes del cortometraje para recaudar dinero para UNICEF.
Confección de un dossier didáctico para trabajar en los colegios el cortometraje.
Difusión a través de las redes sociales del proyecto.
Se van colgando en el blog todas las buenas acciones que están siendo muchas, que se van realizando. Nos están mandando vídeos de otros colegios con sus buenas acciones.
Asistencia a los “Premios Simón” de la Academia aragonesa de cine para representar al colegio y hablar de nuestro proyecto.
Charla del actor “Rubén Martínez” y pequeño taller de teatro impartido por él.
Charla de la Asociación de Amputados “Adampi” sobre el proyecto “todos iguales, todos diferentes”.
Entrevista en Aragón Tv para hablar del proyecto.
Charla en la Universidad para hablar del “cine y la educación”.

 

CONCLUSIONES

 

Se valora como muy positivo el proyecto, ya que se ha integrado dentro de varias áreas y en todas ellas de manera muy didáctica.

Se valora muy positivamente la gran implicación en el mismo por parte de las familias de los niños; participando en el corto, realizando chapas, asistiendo en su totalidad al estreno,

Ha habido gran colaboración por parte de los profesores tanto del centro como de los otros seis colegios “embajadores” del club de la pajarita.  También por parte del Ayuntamiento de la localidad y el equipo directivo. Se ha intentado en todo momento trabajar en equipo, tanto dentro del grupo-clase, como con el resto de sectores de la comunidad educativa.

Creemos que el mensaje de valores que lanza invita a la reflexión y puede ser utilizado en los colegios para trabajar el respeto, la empatía o la inclusión.

 

REFERENCIAS

 

Todo el material relacionado con el proyecto se puede encontrar en el blog Vuelapajarita2019.blogspot.com

También se pueden visitar estos dos blogs, relacionados con el proyecto de innovación llevado a cabo en el centro y las actividades realizadas con este grupo-clase.

 

Elclubdelapajarita.blogspot.com

Menteycorazon.blogspot.com

 

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  1. INTRODUCCIÓN

- Materia: Matemáticas 2º ESO.

- Contenidos curriculares:

  • proporcionalidad numérica (porcentajes, magnitudes directa e inversamente proporcionales, etc)
  • proporcionalidad geométrica (escala, maquetas, plano).

       2. ¿COMO SERÍA TU AULA IDEAL?

Con esta frase comienza el proyecto Brico- Aprendizaje.

Convertimos a los alumnos en diseñadores de espacios interiores.

Deben reformar la clase y diseñar un nuevo espacio de aprendizaje.

 

       2. FLIPPED + ABP Brico- Aprendizaje.

Un proyecto que utiliza la Tecnología como vehículo de aprendizaje. Consiste en realizar una reforma virtual del aula, desde el diseño de la misma hasta la elaboración del presupuesto, acercándose lo máximo posible a una situación real. 

Por un lado, porque utiliza los precios actuales del mercado en materiales de construcción, mobiliario, impuestos, etc. Y por otro, porque tiene en cuenta todo el proceso que tiene lugar en una reforma:

  • Paso 1: ¿Qué reformamos y cómo nos gustaría que fuese nuestra clase?
  • Paso 2: Toma de medidas de la clase a reformar. Alto, ancho, largo, grosor de paredes, etc.
  • Paso 3: Realización de un plano (2D) y maqueta (3D) digitales de un proyecto personal, respetando las medidas reales. Incluyendo mobiliario, materiales nuevos, etc.
  • Paso 4: Elaboración del presupuesto.
  • Paso 5: Estudio de la financiación.
  • Paso 6: Elaboración una presentación digital que recopile cada uno de los pasos anteriores.
  • Paso 7: Defensa del proyecto ante la clase (exposición oral).

OBJETIVOS:

  • Integrar las herramientas TIC en el proceso de aprendizaje. No sólo en la búsqueda y análisis de la información, sino en la creación, interacción y dinaminación de conceptos matemáticos a través del programa Floorplanner,  hojas de cálculo, y  creando productos finales digitales.
  • Conectar las Matemáticas con el entorno, hacer las Matemáticas visibles. El alumno debe visualizar conceptos matemáticos, interpretarlos y resolverlos.
  • Aprender proporcionalidad aritmética y geométrica y porcentajes a través de la experiencia.
  • Superar bloqueos, dificultades o inseguridades a situaciones desconocidas, utilizando herramientas TIC, que siempre son motivadoras para el alumno.
  • Generar confianza en las propias capacidades para desarrollar actitudes adecuadas y afrontar las dificultades propias del trabajo científico.

 

DISEÑO DEL ABP:

El proyecto integra las distintas competencias, además de la matemática, cobra especial protagonismo la competencia digital, ya que exige aprender a trabajar con una herramienta digital, Floorplanner para la realización del plano. La ventaja de utilizar esta herramienta digital es que permite verlo también en 3D.

También trabaja la competencia aprender a aprender, ya que el alumno trabaja de forma autónoma, investiga, pregunta, prueba nuevas opciones y se sirve de la creatividad y de sus conocimientos matemáticos para crear un diseño. El alumno cobra protagonismo y forma parte activa, mientras que el profesor dirige, orienta, instruye y anima al alumnado.

La competencia lingüística se hace visible al final del proyecto, cuando los alumnos tienen que realizar una exposición oral para defender su propuesta de reforma.

PASO A PASO:

Inicialmente, se realizó un canvas en él se especifican los contenidos del currículo que se van a trabajar, la  evaluación, metodología, agrupamiento etc. (adjunto en el Anexo)

El proyecto se ayudó de la metodología Flipped Learning, que sirvió para liberar tiempo de clase dedicado a la teoría, y utilizarlo para el aprendizaje activo.

En casa se trabajó de forma individual a través de los vídeos Flipped enriquecidos con preguntas (utilizando la herramienta Edpuzzle), y en clase se trabajó en grupos cooperativos  y por parejas, tanto en el aula ordinaria como en el aula de Informática.

Los recursos utilizados son:

  • Vídeos Flipped con contenidos matemáticos, enriquecidos con Edpuzzle.
  • Vídeo Flipped tutorial para el manejo de la herramienta Floorplanner.
  • Catálogos de mobiliario y materiales de construcción.
  • Google classroom.
  • Profesor.

 Los recursos TIC son:

  • Edpuzzle.
  • Floorplanner.
  • Screencastify para las capturas de vídeo y de pantalla.
  • Entorno Google: drive, hojas de cálculo, documentos, presentaciones de Google, classroom.

EL PRODUCTO FINAL:

Al igual que en un concurso de obra pública, los alumnos deben presentar a la clase su propuesta de reforma. La exposición oral se apoya en una presentación digital en el que explican paso a paso su diseño personal, características, presupuesto y financiación.

El diseño digital, estudio del presupuesto y financiación y exposición oral se realizó por parejas, utilizando el compañero de hombro del grupo- base cooperativo.

LA EVALUACIÓN:

La evaluación se realiza a lo largo de todo el proceso y tiene en cuenta los tres espacios de trabajo que se generaron: individual, cooperativo y por parejas.

En el espacio individual se realizó una evaluación basada en los cuestionarios, Edpuzzle, y la observación directa en el aula.

En el espacio cooperativo se tuvo en cuenta las actividades en el aula que apoyaron al proyecto utilizando la rúbrica del Colegio de trabajo en clase.

El trabajo por parejas que se realizó para el producto final, se realizó a través de las rúbricas de trabajo digital y la rúbrica de expresión oral (presentación en grupo-clase)

 

CONCLUSIONES:

La valoración del proyecto ha sido muy positiva. Han disfrutado sobre todo con el diseño digital de la clase, en el que han tenido libertad absoluta para diseñar su clase ideal, desarrollando la creatividad.

- La clase ha estado muy motivada e implicada durante el proyecto.

- La exposición oral ha superado mis expectativas, se nota que están acostumbrados a realizarlas en otras asignaturas.

ANEXOS:

VÍDEO DE LOS DISEÑOS DE LOS ALUMNOS: 

 CANVAS:

https://view.genial.ly/5c3f2cbfb47b536e4b443f4d

PRESENTACIÓN DEL PROYECTO A LOS ALUMNOS:

https://view.genial.ly/5c0eb85307be570d176f0bf1

EL PROYECTO EN IMÁGENES:

https://view.genial.ly/5c3f5c8368cf4e1f8662ef62

RÚBRICAS:

 

 

 

EVIDENCIAS  TRABAJO EN CLASSROOM:

 

EJEMPLO DE PRESENTACIÓN DIGITAL DE LA EXPOSICIÓN ORAL

https://docs.google.com/presentation/d/1Kd-U4OVnbozPU1xFPsjY6shOaPVtEQvBaJrNaBoyEl8/present?ueb=true#slide=id.p

ENTRADA SOBRE EL ABP EN EL BLOG DE AULA:

https://www.conectadosalasmates.com/2019/01/brico-aprendizaje.html

 

 

 

 

 

 

 

 

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Flipped y ABP con AntonioProfe

Ciencia SolidariaAntonioProfe

Resumen

“Flipped y ABP con AntonioProfe” consiste en la introducción en el aula de dos metodologías innovadoras: aprendizaje basado en proyectos en Ciencia Solidaria, que cristaliza en un canal de YouTube, y Flipped Classroom o aula invertida en AntonioProfe, también basado en un canal de YouTube.

Justificación

Las metodologías tradicionales siguen siendo las más usadas en los centros educativos de secundaria. Tenemos alumnos del siglo XXI y seguimos enseñando igual que hace cientos de años. Una clase magistral, impartida en el momento adecuado, puede ser la correcta, y los estudiantes pueden afianzar conocimientos y corregir dudas. El problema surge cuando la clase magistral es lo normal y solo de vez en cuando se plantea algo innovador.

Este proyecto nace por la necesidad de introducir metodologías innovadoras en el aula y para acercarel proceso de enseñanza-aprendizaje a la realidad en la que vive nuestro alumnado, que no es otra que las redes sociales y YouTube.

· Etapas educativas que participan en el proyecto. 

El proyecto se está aplicando a todos los cursos donde se imparte física y química, desde 2º de ESO a 2º de bachillerato.

 · Competencias básicas que pretende desarrollar el proyecto. 

Se trabajan todas las competencias básicas

  • Comunicación lingüística (CL).
  • Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología (CMCT).
  • Competencia digital (CD).
  • Aprender a aprender (AA).
  • Competencias sociales y cívicas (CSC).
  • Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor (IE).
  • Conciencia y expresiones culturales (CEC).

· Beneficiarios: 

El número de alumnos que participan en el proyecto ronda los 700 pero está abierto a todo el alumnado del centro a través de club de ciencias, pudiendo de esta forma participar los más de 1000 estudiantes de nuestro instituto.

· Participación de los padres y de instituciones públicas y privadas, si fuera el caso, indicando su grado de implicación. 

Los padres y madres participan muy a menudo y además de forma directa. Los proyectos de ciencias pueden ser realizados en casa del alumnado, de forma que sus padres se encargan de ayudarles con los materiales, el montaje y la grabación de los vídeos.

También recibimos apoyo de instituciones públicas como ACNUR, la agencia de la ONU para los refugiados. En concreto hemos recibido charlas impartidas por personal de la organización, nos han enviado camisetas y pulseras, que aparecen en los vídeos y también nos entregaron kits de ayuda al refugiado para concienciar al alumnado.

Alumnado recibiendo una charla impartida por voluntarios de ACNUR - Camisetas y pulseras de ACNUR

 

Objetivos

Los objetivos que queremos alcanzar con el proyecto son los siguientes:

·       Acercar el proceso de enseñanza aprendizaje a la realidad del alumnado.

·       Mejorar los resultados. 

·       Ayudar a los alumnos que faltan a clase. 

·       Ayudar al alumnado que necesita clases particulares. 

·       Realización de prácticas de laboratorio casi a diario.

·       Concienciar sobre los problemas sociales más importantes del siglo XXI. Haciendo hincapié en los grandes flujos migratorios y los refugiados.

Acciones

Las acciones realizadas con este proyecto se pueden agrupar en dos tipos, las relacionadas con “Ciencia Solidaria” que van encaminadas a la realización de proyectos de laboratorio y a la concienciación sobre diversos problemas sociales. Y las relacionadas con “AntonioProfe”, cuyo fin es aplicación en clase del aula invertida y el uso intensivo de las redes sociales.

Con respecto a “Ciencia Solidaria” las acciones llevadas a cabo son:

1.   Conferencias impartidas por personal de ACNUR donde el alumnado toma conciencia de la problemática de los refugiados.

2.   Ferias de la ciencia organizada por nuestro alumnado en la semana cultural del centro.

3.   La realización de proyectos de ciencias que son grabados y subidos a YouTube. Para su realización se sigue un plan de trabajo que puede resumir de en los siguientes puntos:

  • El alumnado puede presentar cualquier proyecto de ciencias, esté o no relacionado, con la materia que están estudiando.
  • La experiencia la pueden realizar en sus casas, en el aula o en el pequeño laboratorio que tenemos en el centro, dentro del club de ciencias.
  • La graban en vídeo y la subimos a un canal de YouTube. Este está monetizado, de forma que los fondos recaudados con el visionado de los vídeos, lo donamos a organizaciones humanitarias, actualmente a ACNUR, la agencia de la ONU para los refugiados (hay que tener en cuenta que mi centro, el IES Sierra Luna, está en una zona caliente de llegada de migrantes, el estrecho de Gibraltar).
  • La evaluación de los proyectos siempre es positiva, quedando reflejada en la calificación de cada trimestre con una subida de la nota “que no tiene máximo”. De forma que un estudiante que participa en el programa puede aprobar la materia solo haciendo proyectos.

 

Grabación de un vídeo para el canal, arriba derecha y alumnado mostrando sus proyectos.

Las acciones llevadas a cabo con “AntonioProfe” son:

  1. La creación de un canal de YouTube donde el alumnado encuentra todos los temas de física y química desde 2º de la ESO a 2º de bachillerato, todo el contenido teórico y los ejercicios más importantes de cada unidad. El canal aún no está completo, pero se espera que durante este curso y el siguiente lo esté, de todas formas, hay más de 170 vídeos subidos y solo faltan los ejercicios de algunos temas.
  2. Cambio metodológico en las clases, usando el aula invertida como metodología principal, de forma que el alumnado estudia la teoría en casa, con los vídeos, y en clase nos dedicamos a trabajar en pequeños grupos, resolviendo ejercicios y dudas.
  3. El uso de las redes sociales y YouTube va más allá del simple visionado de los vídeos, por ejemplo, cuando el alumnado tiene dudas, las puede escribir en la descripción del video, con un doble objetivo, no olvidarlas y que puedan ser resueltas por el profesor en línea. También pueden preguntar a través de las redes sociales, fundamentalmente Instagram y Facebook.  

 

Resultados

  1. Se han subido al canal más de 400 proyectos de ciencias de una total de aproximadamente 800 proyectos presentados. En el canal están visibles unos 300.
  2. Usamos las redes sociales y YouTube en el aula a diario. Por ejemplo, el alumnado puede plantear una duda en Instagram, Facebook o YouTube y el profesor la resuelve a diario online o al día siguiente en el aula.
  3. Se ha producido una mejora en el desarrollo de todas las competencias básicas:
  • Comunicación lingüística (CL). Deben realizar un guion y hablar en público cada vez que presentan un proyecto. Además, como lo estamos grabando corrigen la forma de expresarse, pasando a usar un lenguaje más formal.
  • Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología (CMCT). Realizan experimentos, muchos de ellos con cálculos, siguen el método científico durante los experimentos, sufriendo a veces los problemas de las ciencias, experimentos que no salen, el control de las condiciones experimentales, etc.
  • Competencia digital (CD). Graban un vídeo, lo editan y se sube a un canal de YouTube. Usan las redes sociales y los canales de YouTube para estudiar.
  • Aprender a aprender (AA). En todos los proyectos de ciencias hay que trabajar esta competencia puesto que realizan un experimento científico que se ha tenido que preparar.
  • Competencias sociales y cívicas (CSC). La trabajamos a través del canal “Ciencia Solidaria” y con la ayuda de ACNUR. Los fondos conseguidos con este canal son donados a la agencia de la ONU. Por otro lado, los grupos están formados en muchas ocasiones por alumnado de diversos países, especialmente alumnado africano.
  • Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor (IE). Solo el hecho de plantearse hacer un experimento de ciencias ya demuestra iniciativa, pero es que además algunos estudiantes presentan proyectos que son realmente innovadores y con un grado de complejidad importante.
  • Conciencia y expresiones culturales (CEC). La elaboración de un video ya es una expresión cultural en si misma, sobre todo si el alumnado convierte la experiencia en una pequeña representación teatral.
  1. El alumnado que falta a clase puede seguirla a través de AntonioProfe y resolver sus dudas a través de las redes sociales.
  2. Por otro lado, el alumnado con problemas económicos que necesitan un apoyo en casa para mejorar sus resultados también lo tiene a través del canal.
  3. Tanto en clase, como en el club de ciencias, todo el alumnado puede realizar prácticas de laboratorio semanalmente.

Enlaces

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El Proyecto educativo Hospital Escolar Sagrado Corazón es una experiencia innovadora basada en la metodología Flipped Classroom, con la que pretendo que mis alumnas y alumnos de Biología de 3º de ESO aprendan la organización, funcionamiento y patología del cuerpo humano de manera entretenida y utilizando herramientas digitales.

OBJETIVOS

  • Conocer las características tanto anatómicas , como de funcionamiento de los diferentes aparatos y sistemas del cuerpo humano.
  • Buscar, seleccionar e interpretar información médica.
  • Conocer las principales dolencias de cada aparato.
  • Saber manejar herramientas digitales.
  • Aprender de forma lúdica y colaborativa.
  • Empatizar, tomar conciencia de las necesidades de los  demás.

GAMIFICACIÓN

En este proyecto está muy presente desde su inicio la gamificación.Como profesor motivo  a mis alumnas y alumnos para que se metan en el papel de doctoras y doctores, para ello he creado unas tarjetas identificativas con sus apellidos anteponiendo Dr. o Dra. Les propongo el reto de que a los mejores trabajos digitales recibirán la insignia de Especialista en ese Aparato. 

HERRAMIENTAS DIGITALES

Las herramientas digitales que empleo son: Edpuzzle para elaborar los vídeos con sus cuestionarios  correspondientes, Edmodo como plataforma par informar y mensajería, el Blog del proyecto para gestionar cada paso, Google Presentaciones para realizar trabajos colaborativos, Voki para crear avatares, Google Drive para almacenar archivos en la nube, Makebadges para crear las insignias,Slideshare para almacenar archivos que se puedencompartir, Screencast-O-Matic para la creación de vídeos.IDoceo para la gestión del profesor. 

METODOLOGÍA

El profesor cuelga en el blog un vídeo creado con Edpuzzle para que el alumnado lo vea unos días antes en sus casas y contesten al cuestionario. A continuación a través de Edmodo y del blog se les informa que un paciente famoso entró en Urgencias del Hospital con una sintomatologia y debe atenderlo y elaborar un informe médico sobre su situación . Este informe médico, en algunos sistemas o aparatos consiste en una presentación de Google y en otros casos un video sobre dicho aparato o sistema del cuerpo.

En ese documento también se incluyen los videotutoriales, las indicaciones de lo que deben hacer en cada diapositiva con los puntos correspondientes del juego si lo hacen bien, y la rúbrica con la que se les va a evaluar. El siguiente paso es que el profesor crea una Presentación de Google para cada equipo, que almacena  en su Drive y comparte a través de la mensajería de Edmodo para que el alumnado pueda trabajar en ella. Los equipos médicos ( cada uno formado por 2 doctoras o doctores) disponen de cuatro sesiones en el aula de informática del Hospital para elaborar y completar de manera colaborativa en línea la Presentación - informe según  las indicaciones dadas. En el caso que el informe final se solicite un video, el alumnado , a partir de esa presentación la convertirá en video con la herramienta ScreenCast-O-Matic

EVALUACIÓN

Una vez finalizada cada tarea tendrán que hacer una valoración por pares P2P. El profesor mediante Google Documentos elabora una plantilla que incluye la rúbrica, y los enlaces al trabajo  de ese equipo y al de otros dos equipos compañeros, a los cuales tendrán que  valorar de  la forma  más empática . El profesor también puntúa cada diapositiva según las normas establecidas en la presentación del paciente, y le  otorga a los tres equipos con mayor puntuación la insignia de Doctor o Doctor especialista en ese aparato. Al finalizar el estudio de cada aparato realizamos alguna práctica de anatomía en el laboratorio.

VALORACIÓN

La valoración de los alumnos y alumnas es que les gusta, que aprenden de forma que valoran más lo aprendido ya que ha sido fruto de su esfuerzo. Esto lo han manifestado a través de avatares que crearon ellos y ellas con la herramienta digital Voki..El profesor además de observar que los resultados académicos son mejores, ve al alumnado más ilusionado y con ganas de esforzarse por aprender y obtener una insignia de especialista. Hemos creado un vídeo del proyecto para darlo a conocer a través de YouTube y del Facebook del Colegio .

Este proyecto fue presentado y posteriormente seleccionado para exponerlo en la Jornada de Educación Digital 2019 organizada por la Conselleria de Educación de la Xunta de Galicia celebrada en el Palacio de Congresos de Santiago de Compostela el 23 de Marzo de 2019.

 

 

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Así las sesiones de aprendizaje salen de lo tradicional para sumergir a los estudiantes en una narrativa en la cual ellos son los héroes que deben seguir una trayectoria para conseguir su objetivo. Aunque pueda parecer alejado del currículum, Moix no es más que una propuesta para presentar las competencias y ejes temáticos de forma atractiva y comprensible para los estudiantes.

Objetivos de Moix

Los objetivos de este proyecto se resumen en el logro de objetivos propuestos por el DCN (Diseño Curricular Nacional) más el de conseguir la máxima motivación de los estudiantes a quienes va dirigido.

Así, Moix no busca una simple transmisión de conocimientos, sino por el contrario, el desarrollo de las competencias propuestas para el área de Ciencias Sociales aunadas a las competencias básicas que exige el mundo globalizado y las competencias transversales propuestas para el presente año escolar, y todo esto, permita a su vez el desarrollo de una identidad cultural que conlleve a la formación de ciudadanos comprometidos con el desarrollo de su país y desarrollo personal. Así, el proyecto tiene observa al ser humano de forma integral, buscando el desarrollo de competencias para la vida y no solo conocimientos para el examen.

¿Qué propone Moix?

En resumen, el proyecto se propone:

  • Presentar el Área de Ciencias Sociales bajo la temática narrativa de aventura de ciencia ficción de viajes en el tiempo.

  • Sumergir a los estudiantes en la narrativa como héroes de quienes depende el presente.

  • Presentar el curso de forma gamificada (con retos, misiones, insignias y premios).

  • Fomentar el desarrollo del trabajo autónomo.

  • Establecer situaciones que permitan el trabajo colaborativo.

  • Involucrar a la comunidad educativa.

  • Desarrollar una metodología activa que produzca soluciones a problemas reales.

  • Fomentar el desarrollo de turismo como actividad económica y recreativa en nuestra región.

  • Fomenta el cumplimiento de normas partiendo de la teoría psicológica de los vídeojuegos.

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Vivimos nuestro patrimonio es un proyecto colaborativo y multidisciplinar, basado en el patrimonio como fuente de conocimiento. 

Está abierto a la participación de docentes de cualquier especialidad, de cualquier nivel educativo, de todo tipo de centros y de cualquier parte del mundo, que quiera motivar a su alumnado con el uso didáctico.

Mediante este proyecto se desarrollan las competencias clave. Puede ser abordado desde cualquier área de conocimiento siempre que se tome el patrimonio como punto de partida para trabajar contenidos y valores.

Del porqué de este proyecto

Porque enseñar es un acto de amor

Porque queremos crear una red de colaboración para dar a conocer nuestro patrimonio

Para crear, recoger, ampliar y compartir recursos

Pretendemos que este Proyecto  sea un lugar de encuentro donde poder compartir  y participar en la recuperación del Patrimonio.

La memoria colectiva se construye en procesos de memoria y olvido.  Por ello, las grandes crisis políticas y socioeconómicas tienen como principal objetivo debilitar, fragmentar y vaciar la memoria colectiva.  Cuando se evocan momentos vividos entramos en el terreno de lo familiar, nuestra memoria habla desde nuestras emociones, los sentimientos afloran.

Vivir el Patrimonio es hacerlo desde espacios queridos y transitados. Es como estar en el pasado, el presente y el futuro al mismo tiempo: heredado, vivido y transmitido. Estudiar el Patrimonio es una buena forma para acercarse al pasado histórico, de generar pertenencia y de fortalecer la idea de identidad.

El Patrimonio representa nuestra riqueza colectiva, nuestra identidad cultural, nuestra aportación a la civilización.

Objetivos de proyecto

  •         Entronizar el estudio del patrimonio
  •         Buscar un compromiso para su conservación y su transmisión.
  •         Combinar investigación y fuentes tradicionales y actuales.
  •        Trabajar metodologías activas.

Algunas de las propuestas que podemos llevar a nuestras clases, con uso de TIC o sin ellas, podrían ser: visitas virtuales, difusión patrimonial, rescate patrimonial, creación de historias, mobile learning, aprendizaje basado en proyectos, entre otras.

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La comprensión del proceso de formación del ser humano y el consecuente desarrollo del pensamiento pedagógico es de suma importancia para el futuro profesional de la educación, ya que de ella depende en gran medida la adquisición de elementos teóricos-conceptuales y metodológicos que le faciliten el análisis de su propia realidad educativa.

El blog fue cnstruido y es renovado para apoyar la materia de Fundamentos Pedagóicos en la Licenciatura en Educación con acentuación en Enseñanza Bilingue.

Contiene contenidos, recursos en power point y actividades sobre los temas que se revisan presencialmente en clase y algunas otras publicaciones útiles a quienes se forman como maestros. 

El blog es de apoyo al curso virtual en blackboard en el sentido de que al cerrar actividades o unidades en este, es posible viualizarlas en la pagina de la materia y enviar comentarios por la misma o las actividades por el email de la maestra 

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Este blog ha sido creado por los profesores de la seccion de primeria con la colaboración de los alumnos de primaria y de sus familias. Forma parte dentro de un proyecto de la sección titulado: La fotografia como medio de expresión y de comunicación. 

 El principal objetivo de este blog es Involucrar las TIC como una nueva herramienta para mejorar la comunicación oral, ademas de los siguientes objetivos específicos:

1.- Ser capaces de expresarse correctamente en lengua castellana o lengua inglesa.
2.- Promover la utilización de la fotografía como medio de expresión para facilitar su comunicación, la expresión de gustos, emociones, etc. y conocer de este modo algunas de sus inquietudes.

3.- Favorecer el intercambio de sinergias creando un blog para compartir sus fotografías, en la que puedan mostrar sus creaciones y conocer las realizadas por el resto de compañeros.

4.-Facilitar la comunicación, la interacción y el trabajo en equipo de los niños y las familias.
5.- Crear un espacio de encuentro entre la comunidad educativa, alumnos y padres

6.- Trabajar en el alumno la competencia digital para que se familiarice con las diferentes herramientas y programas.

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