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Experiencias educativas

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7 resultados

Poyecto de gamificación en Educación Infantil 5 años centrado en el cuidado del Medio Ambiente y relacionado con los proyectos que estamos llevando a cabo en el aula durante el segundo y tercer trimestre.

Además, incluye el Aprendizaje Servicio, la realidad aumentada con códigos QR, la Robótica, un Symbaloo (webmix) con gran cantidad de recursos, vídeos sorpresa, grabación de un vídeo para nuestro canal de TV, entre otras muchas cosas.

Pero sobre todo, motivación, mucha motivación, la herramienta principal para el aprendizaje.

Podéis ver todo el proceso y desarrollo de la gamificación en el enlace aportado.

https://view.genial.ly/5c8ff05fe1906b76bf542fea/presentation-gamificacion-infantil-un-mundo-mejor

 

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Move es el blog gamificado de las asignaturas de Educación Física y Educación Física Inclusiva de tercer curso del Grado en Educación Primaria (Bilingüe), especialidad en Ciencias de la Actividad Física y el Deporte, de la Universidad Europea del Atlántico de Santander (Cantabria).
Forma parte de una iniciativa más amplia, Somos la Editorial, una solución para gamificar el blog (basado en WordPress) de cualquier asignatura del que forma parte también, por ejemplo, Gigantes, un blog transversal para todas las asignaturas del mismo plan de estudios.

Tiene varios propósitos:

  • Es una especie de "receptáculo" del PLE del alumnado, donde cada estudiante lo usa como espacio personal relacionando las entradas con la materia para expresar aquello que conoce o que le apetece compartir en relación a los temas abordados en la clase.
  • Recoge y da valor a las personas que quieren participar en la creación de debate y reflexión sobre los temas más acuciantes relacionados con la asignatura.
  • Sirve además de herramienta de evaluación, al otorgar un porcentaje de la nota final (en el caso de "Move", el 20% de la evaluación continua) basado en la calidad de las mismas, el número de visitas, valoraciones y comentarios que recibe del resto del alumnado, de forma pública y notoria, reflejo además del valor social de las entrada.

La experiencia está gamificada: el autor de cada entrada recibe puntos automáticamente (con un máximo diario, todo configurable) por cada entrada publicada, por cada visita recibida de otro usuario, por cada comentario recibido y por la valoración del contenido, que puede hacer el profesor desde el "Backend". Aquí el sistema de distribución de puntos, que puede ampliarse a otros "gatillos" como ver vídeos, pinchar sobre enlaces a contenidos externos, etc.
En función de los puntos acumulados o niveles alcanzados, se van obtenido insignias. Y cuenta también, por supuesto, con su correspondiente Ranking.

El sistema es extrapolable a cualquier otro blog o red de blogs basada en WordPress, mediante un plugin desarrollado en código abierto (GPL 2.0).


La gamificación, en este caso, no es un objetivo ni un vehículo, sino que responde a la voluntad de registrar los avances y los impactos que tiene la asignatura en cada persona.

Al margen del interés pedagogíco, en la evaluación recibida por el alumnado hemos recogido testimonios que reflejaban la sorpresa positiva que se llevaban al comprobar la calidad de las reflexiones de otros compañeros y compañeras de quienes no lo esperaban; da la oportunidad de expandir el aula y da voz al alumnado que no se siente cómodo tomando la palabra en el aula, pero sí es capaz de hacerlo por escrito para prolongar el debate y reflejar sus opiniones; ha ayudado a comprender mejor los conceptos de la asignatura que no le quedaban claros a través de los ejemplos de las entradas del blog.

En definitiva, "Somos la Editorial" logra:

  •  Expandir el aula al conectar los aprendizajes de la materia con la realidad, es decir hace significativa la matería, ya que el blog es público y usuarios ajenos a la universidad pueden valorar las entradas de los y las estudiantes.
  • Activar el aprendizaje cooperativo ya que son los estudiantes quiénes se convierten en propios guias de sus compañeros en el conocimiento a adquirir. Esta dimensión se potencia desde el rol docente, al otorogar el papel de editores o curadores de contenidos a los compañeros que alcanzan el top 10 del ranking. Es posible valorar, a través del Backend, las entradas en función de diferentres categorías personalizables (e.g. calidad del contenido, corrección ortográfica o relevancia e interés)
  • Cuando haces el blog transversal, potenciar el reconocimiento social entre el alumnado de diferentes grados.
  • Situar, desde el punto de vista pedagógico, al alumnado en los estadíos más altos de la taxonomía de Bloom y además, nos lleva a los escalones de la parte alta de la pirámide de Maslow. Se consiguen aprendizajes plenos y profundos, es decir, realmente significativos. 

 

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La Horda del Lector es un proyecto ABP (Aprendizaje Basado en Proyectos) que tiene por objetivo el fomento y difusión de la lectura entre alumnos de primer ciclo de ESO a través de la creación de productos transmedia. 

Objetivos del proyecto: 

  1. Crear dinámicas atractivas que generen y fomenten el hábito lector entre los alumnos de primer ciclo de ESO.
  2. Dotar al alumnado de la confianza y autonomía necesarias para que se sienten protagonistas de un proceso del que se sienten en el centro de la polémica: la falta de hábito lector de su generación.
  3. Emplear herramientas digitales que, además de suponer un foco de motivación son medios instrumentales del día a día en su quehacer académico y personal.
  4. Generar productos de calidad que transciendan aspectos meramente formativos, haciendo que los procedimientos aprendidos les sean de utilidad tanto dentro como fuera del marco educativo.
  5. Aprender a vivir en la red de forma coherente, segura y legal.

Fortalezas del proyecto:

  1. Coordinación entre docentes y alumnos a través de un medio digital (Microsoft Teams) para la gestión y la información, tanto de todo el conjunto de alumnos como con Consejo de Redacción formado por los alumnos sobre los que recae la gestión de contenido creado por sus compañeros. 
  2. Saber que su trabajo es reconocido tanto dentro como fuera de España. El trabajo que se genera en el proyecto ha sido reconocido públicamente en una entrevista que Carles Francino les realizó y en la que mostró sus trabajo en la Cadena SER en e programa La ventana.
  3. La capacidad de gestionar y estructurar el contenido que se ha ido generando en un punto de encuentro común, el Blog del proyecto, en el que el Consejo de redacción tiene actividad semanal con los contenidos que generan el resto de compañeros.
  4. La habilidad de combinar Humanidades digitales. A través de la combinación de Redes Sociales (RRSS), imágenes y texto, y emulando a las Bibliotecas Públicas de Nueva York, nuestros alumnos han personalizado las portadas de sus libros en una sección de Instagram que han bautizado como "Fotoportadas".
  5. La destreza para desarrollar el pensamiento crítico y la empatía lectora en sus recomendaciones. Se han convertido en Youtubers que hablan, discuten y debaten de libro creando su propio canal de Booktubers. 
  6. El instinto para empatizar con otros lectores y recomendar lecturas sin necesidad de realizar spoilers a través de "Booktráilers"
  7. El hito de utilizar las RRSS de forma coherente, segura, eficaz y sensata para contactar con sus ídolos y que éstos les recomienden sus libros favoritos de adolescencia. Personajes de relevancia como los periodistas Manu Marlasca, Arturo Pérez-Reverte o Jordi Hurtado, los actores Juanjo Artero o Malena Alterio o escritores como Jordi Sierra i Fabra, entre otros, han verbalizado y recomendado en primera persona sus predilecciones lectoras en lo que se ha denominado "Lectores Ilustres". ¿Un ejemplo?

Marco didáctico docente:

Desde el punto de vista de organización pedagógica y didáctica, se dispone públicamente de la Guía didáctica del proyecto que se desglosa en las siguientes secciones:

El proyecto en versión 3.0

La alta participación y producción de contenidos genera una serie de perfiles y enlaces que detallamos aquí para su visita y visualización:

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La isla de Jurryland es un proyecto anual de gamificación que se ha llevado a cabo en el ciclo de grado superior de Educación infantil, en el Colegio Valle del Miro de Valdemoro. Concretamente, se ha puesto en práctica en los módulos de Autonomía personal y salud infantil y El juego y su metodología.

Dicho proyecto, pretende promover una aproximación de los alumnos a la realidad de una escuela infantil. Este acercamiento a la realidad laboral, se encuentra envuelto en una narrativa creada especialmente para los alumnos de este ciclo formativo, la cual, es el pilar fundamental de la gamificación.

Desde su llegada al centro el primer día son recibidos con un halo de misterio. Un mensaje en una botella que no pueden abrir hasta encontrarse a solas, les invita a formar parte de esta aventura. Deberán firmar su compromiso y a partir de ese momento se convertirán en jurries, unos simpáticos duendecillos que habitan en la isla de Jurryland.

Teniendo en cuenta la importancia que tiene para los alumnos que en el aula se trabajen las emociones desde la etapa infantil, este proyecto gira en torno a un mágico árbol del cual van despareciendo las emociones agradables. Son los  duendes quienes deben trabajar en equipo para recuperarlas, al mismo tiempo que aprenden a identificarlas, controlarlas, mejorar la empatía con los compañeros y profesor y favorecer la cohesión social de grupo. Mecanismos y herramientas que les serán de gran utilidad cuando den el salto al mundo laboral.

Los contenidos propios de los módulos integrados en este proyecto se trabajan en forma de misiones. En dichas misiones, se  relacionan los contenidos con la desparición de una emoción y mediante la ejecución de diferentes tareas y la ayuda de un hada misteriosa, (personaje interpretado por mí), los alumnos tendrán que recuperar la emoción robada y así devolver la armonía a la isla y sus habitantes.

Los motores principales de este proyecto son la gamificación, el trabajo cooperativo y el aprendizaje basado en experiencias, estrategias metodológicas las tres, que contribuyen a mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje y aumentan considerablemente la motivación de los alumnos en su afán por subir de nivel y conseguir nuevas recompensas.

Los resultados obtenidos con este proyecto son muy positivos. Los alumnos están impacientes por llegar al aula y comprobar que les ha desaparecido una nueva emoción del árbol. Eso significa que están mucho más predispuestos a enfrentarse a nuevas tareas y aprendizajes que utilizando una metodología tradicional.

Respecto a la función docente, este tipo de metodologías resulta doblemente satisfactorio ya que por un lado, disfrutas preparando las clases y las misiones que les vas a proponer y por otro lado, te sientes satisfecho cuando ves la ejecución por parte de los alumnos, sus caras de emoción y satisfacción cuando consiguen completar sus tareas con éxito.

Todo el proyecto esta bajo la licencia Creative Commons, de manera que todo aquel que crea que puede utilizar las ideas o materiales que se encuentran en el proyecto puede hacerlo directamente o ponerse en contacto conmigo, estaré encantada de echarle una mano y continuar contribuyedo al  cambio educativo.

https://www.carolinaalvarez3.wixsite.com/jurryland

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Los chatbots o bots conversacionales son programas que pueden ofrecer una comunicación con los usuarios de forma coherente y instantánea, facilitando información o soluciones sencillas. Los chatbots sencillos siguen una estructura ramificada, pueden dar respuestas limitadas o preprogramadas y no requieren un alto nivel de conocimientos en  programación. Existen plataformas como Telegram facilitan la creación de bots conversacionales.

La experiencia que presento se ha realizado durante el mes de Noviembre de 2018 con  alumnos de la optativa de cuarto de la ESO del instituto Jaume Huguet en la población de Valls (Tarragona), en esta  experiencia los alumnos crean chatbots sencillos (son botmasters). Crear bots conversacionales en el aula puede ayudarles en el aprendizaje de factores básicos de futuro como el pensamiento estructurado, la resolución de problemas, la creatividad, la programación  i la colaboración.

En el desarrollo de la experiencia los alumnos crean tres chatbots, el primero corresponde a un bot conversacional para atender a los clientes de un restaurante, informando de la carta de platos, el menú, la posibilidad de hacer una reserva, la localización, etc. En el siguiente chatbot, los alumnos programan un bot conversacional para realizar un test, que informa al usuario del riesgo en el consumo de alcohol realizado por semana. Por último, como complemento a los conocimientos adquiridos, los alumnos realizan un chatbot de temática libre, creando el esquema o mapa mental y buscando los contenidos.

Cuando los alumnos crean sus sistemas conversacionales, desarrollan su creatividad, la lógica y la capacidad de estructurar y resolver problemas. Los chatbots dinamizan las actividades en clase, fomentan el uso de dispositivos móviles y de la mensajería instantánea con finalidades educativas, favorecen el cambio de rol del profesor hacia métodos de aprendizaje basados en proyectos (ABP), clase invertida, etc.

Los chatbots también pueden ser herramientas creadas por los profesores para dinamizar, cambiar y mejorar sus clases, por ejemplo, podemos crear un chatbot con una narración con diferentes finales, para fomentar la lectura de los alumnos o, un chatbot con información del sistema solar o, un chatbot sobre un famoso personaje histórico que podría narrar sus hechos mas importantes o, un chatbot para combatir la bulimia y la anorexia, etc.

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El proyecto educativo sobre el Holocausto titulado “Arbeit Macht Frei” va dirigido a los alumnos de 1º de bachillerato de la asignatura Historia del Mundo Contemporáneo y tiene una duración aproximada de unos 14 o 16 sesiones de clase. La programación didáctica está basada en las inteligencias múltiples y las competencias didácticas. Se evalúa al alumno mediante rúbricas que tienen a su disposición desde el primer momento.

 

El blog propio del proyecto y en el que se puede consultar la programación didáctica y comprobar los diferentes aspectos que a continuación explicamos es: http://proyectoholocaustopjo.blogspot.com.es/

 

La temática general es el Holocausto, pero pretende abarcar un poco más del hecho en sí: el periodo anterior de entreguerras, la aparición de los totalitarismos en especial el nazismo y la II Guerra Mundial. El hilo conductor del proyecto son las maletas que existen en el museo memorial de Auschwitz, las historias individuales que encierran cada una de ellas.

 

La metodología del proyecto es variada, ya que combinamos la clase invertida, las nuevas tecnologías (Mobile Learning, uso de plataformas como Glogster-EDU, Genially, Prezi, etc), el trabajo de investigación y el trabajo cooperativo, el trabajo personal, la creación de un portfolio individual y uno grupal y las distribución del trabajo en el proyecto mediante tareas que ofrecen retos de aprendizaje a través de preguntas-guía y que siempre ofrecen una parte de explicación teórica (flipped classroom) una tarea grupal para fomentar el trabajo colaborativo y una tarea individual, además de múltiples posibilidades de trabajos voluntarios para buscar la excelencia.

 

También se ofrece material en internet, enlaces a páginas web de utilidad, referencias bibliográficas, cineforums en clase y con las familias, charla-coloquio final ante toda la comunidad educativa, expresiones artísticas relacionadas con el Holocausto, testimonios, vídeos y muchísimo material docente de gran variedad.

 

Del mismo modo, realizamos talleres sobre la Intolerancia entre los jóvenes con el apoyo de Movimiento contra la Intolerancia, exposiciones sobre Anna Frank con el apoyo de la Fundación Casa Anna Frank, testimonios de personas que vivieron la época y todas aquellas opciones que nos surjan.

 

También el profesor ha asistido al Master de Formación del Profesorado en Valencia en la UCV para difundir el proyecto, a jornadas de profesores a nivel nacional, a seminarios y congresos en los que he realizado varias comunicaciones. Aquí dejo varios enlaces para acceder a dicha información:

http://proyectoholocaustopjo.blogspot.com/2018/01/seminario-sobre-educacion-en-valores-el.html

http://proyectoholocaustopjo.blogspot.com/2017/07/educashoah-2017-i-congreso.html

http://proyectoholocaustopjo.blogspot.com/2017/05/conferencia-de-clausura-del-proyecto.html

http://proyectoholocaustopjo.blogspot.com/2014/06/charla-coloquio-sobre-el-holocausto.html

http://socials-pjo.blogspot.com/2018/04/edccss18-iv-encuentro-de-docentes-de.html

http://socials-pjo.blogspot.com/2018/04/charla-sobre-el-holocausto-en-el.html

 

Todo ello difundido a través de la red social Twitter y Facebook en las cuales lo compartimos todo (trabajos TIC y fotografías de nuestras tareas). Además en Facebook  hemos organizado un concurso de relatos cortos y etiquetado con los hastags #AMFrei #holocaustopjo #relatoholocaustopjo.

Autor del proyecto: profesor Txema Gil

 

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Este proyecto "Aprendizaje Servicio" diseñado y realizado junto a mi compañera Inmaculada Pérez Prieto se llevó a cabo como forma de transmitir hábitos saludables y el cuidado del cuerpo para mejorar nuestra calidad de vida en edades más adultas. Como producto final se realizó una jornada de convivencia con los ancianos de una residencia próxima al centro a los que se les regaló juegos sensoriales diseñados y hechos por nuestros alumnos. Fue una experiencia memorable que acabó incluso con una visita a la radio local como forma de difundir todo el trabajo.

En el desarrollo del proyecto, las herramientas y los recursos TIC son importantes, al mismo tiempo la visita de profesionales relacionados con el tema también están contemplados en la línea temporal del mismo. Se trata de un proyecto muy completo y en el que emocionalmente hubo mucha implicación, ya que generaciones diferentes interactuaron como si se conociesen de toda la vida. En definitiva, es un proyecto con corazón.

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