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Experiencias educativas

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Poyecto de gamificación en Educación Infantil 5 años centrado en el cuidado del Medio Ambiente y relacionado con los proyectos que estamos llevando a cabo en el aula durante el segundo y tercer trimestre.

Además, incluye el Aprendizaje Servicio, la realidad aumentada con códigos QR, la Robótica, un Symbaloo (webmix) con gran cantidad de recursos, vídeos sorpresa, grabación de un vídeo para nuestro canal de TV, entre otras muchas cosas.

Pero sobre todo, motivación, mucha motivación, la herramienta principal para el aprendizaje.

Podéis ver todo el proceso y desarrollo de la gamificación en el enlace aportado.

https://view.genial.ly/5c8ff05fe1906b76bf542fea/presentation-gamificacion-infantil-un-mundo-mejor

 

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Move es el blog gamificado de las asignaturas de Educación Física y Educación Física Inclusiva de tercer curso del Grado en Educación Primaria (Bilingüe), especialidad en Ciencias de la Actividad Física y el Deporte, de la Universidad Europea del Atlántico de Santander (Cantabria).
Forma parte de una iniciativa más amplia, Somos la Editorial, una solución para gamificar el blog (basado en WordPress) de cualquier asignatura del que forma parte también, por ejemplo, Gigantes, un blog transversal para todas las asignaturas del mismo plan de estudios.

Tiene varios propósitos:

  • Es una especie de "receptáculo" del PLE del alumnado, donde cada estudiante lo usa como espacio personal relacionando las entradas con la materia para expresar aquello que conoce o que le apetece compartir en relación a los temas abordados en la clase.
  • Recoge y da valor a las personas que quieren participar en la creación de debate y reflexión sobre los temas más acuciantes relacionados con la asignatura.
  • Sirve además de herramienta de evaluación, al otorgar un porcentaje de la nota final (en el caso de "Move", el 20% de la evaluación continua) basado en la calidad de las mismas, el número de visitas, valoraciones y comentarios que recibe del resto del alumnado, de forma pública y notoria, reflejo además del valor social de las entrada.

La experiencia está gamificada: el autor de cada entrada recibe puntos automáticamente (con un máximo diario, todo configurable) por cada entrada publicada, por cada visita recibida de otro usuario, por cada comentario recibido y por la valoración del contenido, que puede hacer el profesor desde el "Backend". Aquí el sistema de distribución de puntos, que puede ampliarse a otros "gatillos" como ver vídeos, pinchar sobre enlaces a contenidos externos, etc.
En función de los puntos acumulados o niveles alcanzados, se van obtenido insignias. Y cuenta también, por supuesto, con su correspondiente Ranking.

El sistema es extrapolable a cualquier otro blog o red de blogs basada en WordPress, mediante un plugin desarrollado en código abierto (GPL 2.0).


La gamificación, en este caso, no es un objetivo ni un vehículo, sino que responde a la voluntad de registrar los avances y los impactos que tiene la asignatura en cada persona.

Al margen del interés pedagogíco, en la evaluación recibida por el alumnado hemos recogido testimonios que reflejaban la sorpresa positiva que se llevaban al comprobar la calidad de las reflexiones de otros compañeros y compañeras de quienes no lo esperaban; da la oportunidad de expandir el aula y da voz al alumnado que no se siente cómodo tomando la palabra en el aula, pero sí es capaz de hacerlo por escrito para prolongar el debate y reflejar sus opiniones; ha ayudado a comprender mejor los conceptos de la asignatura que no le quedaban claros a través de los ejemplos de las entradas del blog.

En definitiva, "Somos la Editorial" logra:

  •  Expandir el aula al conectar los aprendizajes de la materia con la realidad, es decir hace significativa la matería, ya que el blog es público y usuarios ajenos a la universidad pueden valorar las entradas de los y las estudiantes.
  • Activar el aprendizaje cooperativo ya que son los estudiantes quiénes se convierten en propios guias de sus compañeros en el conocimiento a adquirir. Esta dimensión se potencia desde el rol docente, al otorogar el papel de editores o curadores de contenidos a los compañeros que alcanzan el top 10 del ranking. Es posible valorar, a través del Backend, las entradas en función de diferentres categorías personalizables (e.g. calidad del contenido, corrección ortográfica o relevancia e interés)
  • Cuando haces el blog transversal, potenciar el reconocimiento social entre el alumnado de diferentes grados.
  • Situar, desde el punto de vista pedagógico, al alumnado en los estadíos más altos de la taxonomía de Bloom y además, nos lleva a los escalones de la parte alta de la pirámide de Maslow. Se consiguen aprendizajes plenos y profundos, es decir, realmente significativos. 

 

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La isla de Jurryland es un proyecto anual de gamificación que se ha llevado a cabo en el ciclo de grado superior de Educación infantil, en el Colegio Valle del Miro de Valdemoro. Concretamente, se ha puesto en práctica en los módulos de Autonomía personal y salud infantil y El juego y su metodología.

Dicho proyecto, pretende promover una aproximación de los alumnos a la realidad de una escuela infantil. Este acercamiento a la realidad laboral, se encuentra envuelto en una narrativa creada especialmente para los alumnos de este ciclo formativo, la cual, es el pilar fundamental de la gamificación.

Desde su llegada al centro el primer día son recibidos con un halo de misterio. Un mensaje en una botella que no pueden abrir hasta encontrarse a solas, les invita a formar parte de esta aventura. Deberán firmar su compromiso y a partir de ese momento se convertirán en jurries, unos simpáticos duendecillos que habitan en la isla de Jurryland.

Teniendo en cuenta la importancia que tiene para los alumnos que en el aula se trabajen las emociones desde la etapa infantil, este proyecto gira en torno a un mágico árbol del cual van despareciendo las emociones agradables. Son los  duendes quienes deben trabajar en equipo para recuperarlas, al mismo tiempo que aprenden a identificarlas, controlarlas, mejorar la empatía con los compañeros y profesor y favorecer la cohesión social de grupo. Mecanismos y herramientas que les serán de gran utilidad cuando den el salto al mundo laboral.

Los contenidos propios de los módulos integrados en este proyecto se trabajan en forma de misiones. En dichas misiones, se  relacionan los contenidos con la desparición de una emoción y mediante la ejecución de diferentes tareas y la ayuda de un hada misteriosa, (personaje interpretado por mí), los alumnos tendrán que recuperar la emoción robada y así devolver la armonía a la isla y sus habitantes.

Los motores principales de este proyecto son la gamificación, el trabajo cooperativo y el aprendizaje basado en experiencias, estrategias metodológicas las tres, que contribuyen a mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje y aumentan considerablemente la motivación de los alumnos en su afán por subir de nivel y conseguir nuevas recompensas.

Los resultados obtenidos con este proyecto son muy positivos. Los alumnos están impacientes por llegar al aula y comprobar que les ha desaparecido una nueva emoción del árbol. Eso significa que están mucho más predispuestos a enfrentarse a nuevas tareas y aprendizajes que utilizando una metodología tradicional.

Respecto a la función docente, este tipo de metodologías resulta doblemente satisfactorio ya que por un lado, disfrutas preparando las clases y las misiones que les vas a proponer y por otro lado, te sientes satisfecho cuando ves la ejecución por parte de los alumnos, sus caras de emoción y satisfacción cuando consiguen completar sus tareas con éxito.

Todo el proyecto esta bajo la licencia Creative Commons, de manera que todo aquel que crea que puede utilizar las ideas o materiales que se encuentran en el proyecto puede hacerlo directamente o ponerse en contacto conmigo, estaré encantada de echarle una mano y continuar contribuyedo al  cambio educativo.

https://www.carolinaalvarez3.wixsite.com/jurryland

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