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Prix Spiral > Neuroéducation

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7 résultats

El cambio climático es uno de los grandes problemas que tenemos en la actualidad. Año tras año se hace más evidente y las consecuencias del mismo en nuestro planeta son cada vez peores. Por ello, es necesario concienciar a los alumnos desde pequeños y desarrollar en ellos un espíritu crítico y reflexivo que les haga ser ciudadanos activos, responsables y comprometidos con el medio ambiente.Del mismo modo, es nuestra responsabilidad contagiar las buenas prácticas con el objetivo de concienciar al entorno, Administración y Comunidad Educativa de la necesidad de adoptar medidas que ayuden a frenar el cambio climático. Es necesario unir fuerzas, generar conciencia, aunar esfuerzos, sembrar esperanza y luchar por el futuro de todos, especialmente por el futuro de los más pequeños, de nuestros niños y jóvenes. Ellos son la clave para comenzar a vivir de otra manera, más sostenible, más respetuosa con el medio ambiente.

Se trata de un proyecto gamificado que surge a raíz de los intereses de los niños por los Súper Héroes, durante los primeros días de comienzo de curso, como consecuencia ddel estreno de la última película de Marvel . Este interés y motivación de los pequeños, me hace componer y armar todo el proyecto que se desarrolla a continuación, tomando como punto de partida estos intereses. Nos convertimos en Súper héroes.  Pero seremos unos héroes muy muy especiales y necesarios que tendrán mucho trabajo, juego, aventuras, RETOS  y diversión por delante.

Como recompensa a la difusión, en otros centros van a llevar a cabo el proyecto en el próximo curso, con las adaptaciones pertinentes. Y tú, ¿te animas a ser un Súper Héroe como nosotros?

https://aprendiendojuntoselblog.blogspot.com/search/label/S%C3%9APER%20RANEROS

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Los alumnos de 2 años, del salón Maternal, del Centro de Educación Inicial Peekaboo, en la ciudad de Guayaquil- Ecuador, empezaron un proyecto de indagación para descubrir si las plantas estaban vivas. Tenian muchas preguntas ¿Qué necesitan las plantas? ¿Están vivas? ¿Pueden morir? Entre otras muchas preguntas. 

Así empezaron una indagación que duro cerca de dos meses para observar, experiemntar, reflexionar y desarrollar hipótesis en torno al interés de los niños

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Se trata de una propuesta Educativa Comunitaria itinerante para niños con Discapacidad  (Autismo, Trastornos Específicos del Lenguaje, Sordos, Ciegos, Dislexia, Motora e Intelectual) en contextos interculturales- bilingües, zonas/colonias rurales y basurales. 

Implica el diseño, desarrollo e implementación de estrategias y recursos lúdico- didácticos alternativos y complementarios a la Lengua de Señas, la Comunicación Alternativa Aumentativa, la Estimulación Temprana/Oportuna y la alfabetización inicial.

El diseño de recursos didácticos artesanales, se alterna y complementa con la implementación de TICS (computadoras, tablets, celulares, lentes VR, pantallas digitales TOMí) para formatos en base al Diseño Universal de  Aprendizaje,

Permite la interacción recurso tradicional Tecnología- Educativa en lo comunitario, potenciando la posibilidad del usos de PECS/CAA (sistema comunicación pictográfico en autismo no verbal), video- cuentos en lengua de señas, trabajos de conciencia fonológica, y enseñanza de contenídos curriculares. 

Se desarrollan competencias intelectuales cognitivas y cognoscitivas, y funciones ejecutivas para aprensión de estrategias procedimentales.

Multigrado, Inclusiva, Comunitaria, la experiencia educativa que realizamos promueve el desarrollo de escuelas populares con perspectivas Terapéuttico- Pedagógicas y con principios de la Pedagogía de la Emergencia..

Se comparten estrategias didácticas fundamentadas, y se forma a padres y docentes auxiliares indígenas en implementación eeducativa de dispositivos tecnológicos y artesanales. 

Se educa y capacita a su vez, en el uso correcto de material ortopédico y/o terapéutico, en Educación Sexual Integral y en Atención Temmprana de la salud. 

Pueden verse más detalles en: 

https://politicayeducacion.com/pedagogia-de-la-emergencia/

https://exitoeducativo.net/la-escuelita-ambulante-argentina-caminos-de-tiza/ 

https://asociacioneducar.com/premio-jmp

La propuesta es llevada delantes por los Educadores Comunitarios Profesores Julio Pereyra y Yanina Rossi en el NEA (Argentina), principalmente en la provincia de Misiones.

Se trata de la única propuesta para niños con diagnósticos asosciados a Discapacidad en estos entornos, donde existe analfabetismo, desnutrición, trabajo y mortalidad infantil.

Se realiza en contextos de dengue, lehismaniosis, lepra, sarna, chicungunya, y toxoplasmosis, juntos con agrotóxicos.

 

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Este proyecto empezó a partir de la necesidad de los niños de infantil de trabajar las emociones. Se ha puesto en práctica en la escuela pública y de máxima complejidad Cal·lípolis, de Vila-seca. 

Nuestros alumnos tenían la necesidad de canalizar sus emociones y, por eso, nos pareció que empezar un proyecto de neuroeducación a partir de cuentos y libros ilustrados nos ayudaría a hacerlo. 

En la escuela Cal·lípolis, la enseñanza del inglés como lengua extranjera comienza a los 3 años. Lo que nos buscamos con este proyecto fue hacer una programación del área de lengua extranjera (inglés) del segundo curso de Educación Infantil que girara en torno a los cuentos. El cuento es el punto de partida, el eje vertebrador y motivador que despertaría el interés del alumnado. A partir de ahí, toda una serie de actividades lingüísticas diseñadas y / o seleccionadas por el profesorado del centro con la ayuda y orientación del profesorado universitario y siempre en torno al cuento, ayudarán a los niños a interiorizar el lenguaje trabajado, a mejorar sus capacidades lingüísticas en inglés y, sobretodo a hacer conexiones emocionales.


De este modo, aprovecharíamos todas las estructuras, vocabulario, temática, etc .;

los cuentos para hacer otras actividades al mismo tiempo que ampliamos en conocimiento de nuestros alumnos y les proporcionábamos estrategias para estar mejor con ellos mismos. Nos alejaríamos de metodologías más clásicas y extendidas como los libros de texto y cuadernillos para ir a una metodología más activa, dinámica y motivadora para los niños. 

 

Todo esto se hizo a través de actividades con movimiento para mantener un buen entorno físico para ellos y también a través de explicar los cuentos de distintas maneras y con distintas estrategias que iban desde Total Physical Response hasta la Robótica Educativa.

La evaluación cualitativa la realizamos a través de rúbricas mediante la observación de los alumnos, la evaluación cuantitativa la realizamos a través de un pretest y un post test para conocer el nivel inicial de Speaking y Listening de los alumnos y elfinal. 

Para concluir, ha sido una experiencia muy gratificante: trabajamos con historias, canciones, juegos ... y los resultados son evidentes, por lo que la conclusión final es que este método es efectivo con los estudiantes de infantil. Estaban más motivados, comprometidos con lo que estaban haciendo, y podemos observar en la memoria adjunta que sus resultados e implicación mejoraron en casi todos los estudiantes. 

Tell me and I will forget

Teach me and I may remember

Involve me and I learn.

Benjamin Franklin

 

 

 

 

 

 

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@MyClassGame es una aplicación web que pretende ayudar a cualquier docente de cualquier etapa educativa a introducir otros métodos en sus clases de forma fácil e intuitiva.

La idea es que se puedan crear Proyectos Cooperativos Gamificados (PCG) a través de la plataforma y de esa forma gestionar todos los datos relevantes para tener un seguimiento de cada tarea que realizan los alumnos y nos pueda aportar información para mejorar la formación personalizada de cada uno de ellos a través de secuenciación de tareas sencillas que van incrementando su complejidad (microaprendizaje). Por ello intentamos crear una web que ayude a integrar metodologías como la gamificación, ABP y Aprendizaje Cooperativo, utilizando estrategias de neuroeducación y permita recopilar información masiva (BigData) de todo lo que aprenden, cómo lo aprenden y buscar la mejor forma de motivarlos y ayudarlos en su aprendizaje. Al mismo tiempo a partir de esa información podremos extraer información para mejorar constantemente.

Nuestra idea es la de ir incluyendo en la aplicación todas las mecánicas de juegos y herramientas que puedan hacer que el alumnado no pueda desengancharse de nuestras clases. Actualmente la plataforma está en continuo desarrollo con lo que estamos abiertos a cualquier idea y sugerencia. Además estamos interesados en encontrar gente que quiera colaborar en su desarrolo o gente con la que colaborar en cualquier proyecto. Además puede accederse como docente, estudiante o padre para poder hacer un seguimiento de los avances de sus hijos.

En el aspecto de Gamificación los alumnos pueden ganar XP, perder HP, existen eventos aleatorios, pueden utilizar insignias, pueden ganar monedas con las que pueden comprar artículos en la tienda, pueden ganar cartas, existen niveles, se pueden crear misiones y tareas evaluables por rúbricas... y aún quedan muchísimas mejoras que incluir ya que estamos en continuo desarrollo.

Actualmente estamos desarrollando la inclusión de metodologías ágiles utilizando SCRUM y kanbas para el reparto de tareas en los proyectos cooperativos.

Tenemos cuenta en Twitter (1700 seguidores), Facebook (700 seguidores), Instagram y Telegram (300 miembros) para poder contactar con gente que la pueda utilizar y pueda aportar ideas, sugerencias y mejoras. Ahora mismo hay más de 1200 usuarios registrados entre docentes, alumnos y padres.

Además el "Observatorio de tecnología educativa" de INTEF se ha fijado en la herramienta y acaba de presentar su último artículo en el que se habla del uso de @MyClassGame en el aula. Aquí tenéis en enlace: https://intef.es/tecnologia-educativa/observatorio-de-tecnologia-educativa/detalle-observatorio/?id=14400

@MyClassGame es una aplicación web OpenSource con licencia GPLv3 que pretende seguir creciendo incluyendo mejoras constantemente pero siempre siendo de uso gratuito para todos los docentes que tengan ganas de cambiar sus clases.

Podéis encontrar información sobre @MyClassGame en las siguientes plataformas:

Web: http://www.myclassgame.tk

HelpSite: https://myclassgame.helpsite.com

Tutorial: https://drive.google.com/file/d/1IuznPX7ljwssRMd5ld7oYNFmHgxW02LU/view

Facebook: https://www.facebook.com/myclassgame/

Twitter: https://twitter.com/MyClassGame

Telegram: https://t.me/myclassgame

Youtube: https://www.youtube.com/channel/UC0vdOzDxwNqHwqpOqPMzhDA

GitHub: https://github.com/juantoman/MyClassGame

Observatorio Tecnológico INTEF: https://intef.es/tecnologia-educativa/observatorio-de-tecnologia-educativa/detalle-observatorio/?id=14400

 

Convierte tu clase en una aventura con @MyClassGame.

Seguimos trabajando...

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Este proyecto nace de trabajar las expresiones de los retratos en nuestra clase de Arte. No solo explicamos la historia de cuadros como La Gioconda, Las Meninas ó El Grito, si no también intentamos ver la expresión o sentimientos que muestra ese cuadro cuando fue pintado. Una manera de trabajar la inteligencia emocional en el aula para que los alumnos aprendan a detectar sus emociones propias y ajenas, comprenderlas y utilizarlas de forma positiva y beneficiosa.

Se desarrolló una Aplicación móvil que mediante el reconocimiento de Patrones en la cara, era capaz de jugar con los porcentajes de Alegría, Tristeza, sorpresa y miedo. Algo muy intuitivo para nuestros alumnos!.

La actividad consistía en que nuestros alumnos debían elegir un retrato de un pintor que habían estudiado anteriormente.

El siguiente paso era documentarse de ese cuadro y del personaje que en él estaba pintado, esto nos daba el enfoque de qué tipo de persona y carácter podría tener. Una vez realizado este paso analizábamos el cuadro con nuestra App para ver las emociones que según la IA mostraba cuando se le pintó.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Después de esta parte de Historia y Arte, entraba en acción el Dibujo, les pedimos a los alumnos que se hiciesen una foto intentando mostrar la misma emoción que su cuadro, incluso imitando la postura.

Gracias a nuestra App ellos podían repetir y analizar tantas veces su foto como necesitaran, para acercarse a ese “porcentaje” de emoción que estaban buscando.

Finalmente, la parte final de la Actividad era dibujar sobre un folio en blanco su foto, y jugando con diferentes técnicas de dibujo que mi compañera Ruth les explicó, poder hacer que también ese dibujo analizado por la App tuviera el mismo nivel de expresión.

Esta es una manera de mostrar como compleja tecnología podemos llevarla al aula, no simplemente con el objetivo de mostrarla, si no como una herramienta magnifica para unir diferentes asignaturas o metodologías en una sola actividad de clase.

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Maria Navarrete y Toni Tubio coordinan un Grupo de Trabajo en la Universidad de Manresa (Barcelona), donde se condensan unos contenidos teóricos en 8 sesiones de trabajo que se llevan a cabo una vez al mes.

La idea es ofrecer al profesorado partcipante unos contenidos teóricos, que van de lo general a lo particular, y muestran una idea de la neurocienca, pero que se concreta en el ámbito pedagógico. 

Así, la labor principal es alejarnos de la neurociencia desde un posicionamiento médico o psicológico, centrándons en la práctica de aula.

Las sesiones de 2'5 horas de duración se estructuran en: una parte teórica, una parte de revisión de las prácticas creadas y una parte de co-creación, en la que los participantes se agrupan según su ámbito educativo de actuación: infantil, primaria y secundaria. 

Los objetivos principales del curso se concretan en:

- Conocer los principios teóricos de la neuroeducación.

- Co-creación y diseño de activades por niveles educativos.

- Revisión y co-evaluación de las prácticas.

- Compartir experiencias "jornades de Neurociència" (Enero 2019)

- Implicaciones educativas de los principios teóricos.

- Recull d’experiències (llibre i jornades)

Se recomienda que las diferentes activiades que se crean en el aula se tenga en cuenta: un amplio abanico de tipos de actividades y de agrupaciones (teniendo en cuenta también a las familias).

 

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