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Premio Espiral > Catalán/Valenciano/Occitano

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843 resultados

 

GENIUS HOUR!

Libros accesibles para alumnos con alguna discapacidad sensorial, juguetes interactivos, mesas de música ... todo esto y mucho más es lo que los alumnos de cuarto de primaria han creado el proyecto llamado "Genius Hour!". La Hora del Genio (Genius Hour) es un proceso de design thinking que comienza con un propósito: buscar un problema que tengamos a nuestro alrededor, ligado con algo que nos apasione, y encontrar la manera de solucionarlo con los medios que tengan al alcance. Los alumnos, colaborativamente, pasan por todo el proceso de creación de una idea para solucionar algún problema cercano de algún tema que les apasione, utilizando la programación y la robótica.

Este proyecto tiene como vertientes principales del aprendizaje colaborativo, la creatividad y el fomento del pensamiento crítico para crear un proyecto que dé solución al problema que los alumnos han pensado. Para llevarlo a la práctica, utilizaremos tres elementos clave: Herramientas de Design Thinking, Makey Makey, y el libro llamado "¿Qué haces, con una idea?", Del Kobi Yamada y la Mae Meson. Este es un proyecto que trabaja el uso de STEAM en todos sus campos, además de la mejora del lenguaje y la creación de contenidos. El Makey Makey es un controlador que nos permite conectar cualquier material conductor a un ordenador o tableta. Con ello podemos crear carteles y historias interactivas y accesibles, instrumentos musicales, juegos y todo lo que nos pueda venir a la cabeza. Y, finalmente, el libro "¿Qué haces, con una idea?" inspira a nuestros estudiantes a pensar en GRANDE, a ver que cualquier idea es sorprendente siempre que se piense y se realice.

 

OBJETIVOS 

  • Fomentar la curiosidad por aprender, permitiendo a los estudiantes una oportunidad de descubrir y / o investigar una de sus pasiones y reflexionar sobre esta a la vez que comparten su aprendizaje con los demás.
  • Practicar la investigación, la síntesis de ideas, el pensamiento crítico, la creatividad, la resolución de problemas, y las habilidades de presentación, lectura, escritura y alfabetización digital.
  • Diseñar con conocimientos científicos y criterios tecnológicos para resolver situaciones cotidianas, para dar respuesta a las nuevas demandas educativas del siglo XXI y promover vocaciones científico-tecnológicas.
  • Aprender una lengua extranjera a través del uso y de forma significativa.
  • Plantearse preguntas, analizar estrategias y analizarlas.

SECUENCIA DIDÁCTICA

  1. Lectura del cuento. El primer paso será la lectura del libro: "¿What do you do with an idea?", Donde nos explica el proceso de Design Thinking, donde todo comienza con una idea que, poco a poco, se va haciendo mayor y vas encontrando soluciones para poder implementarla.
  2. Descubrimiento del Makey Makey. Después de leer el libro y reflexionar, nos adentraremos en el proyecto Genius Hour. Los explicaremos cómo funciona un Makey Makey y algunos ejemplos (piano de plátanos ...) reflexionando sobre su funcionamiento y sobre los materiales conductores que necesitamos para hacerlos funcionar como la plastilina (Play-Doh), el grafito de los lápices o el papel de aluminio. Después de esto, introducimos el tema del proyecto, y acordamos los objetivos a conseguir (tener un prototipo que funcione, etc.) y diseñamos la rúbrica de evaluación conjuntamente. Cuando acabamos, agrupamos a los estudiantes en grupos de tres o cuatro para que comiencen a crear su propio proyecto.
  3. Elección del tema de investigación. Aquí es donde los estudiantes buscan un problema que pueden encontrar en su vida cotidiana o algo que les preocupa relacionada con alguna pasión que tengan (la música, la lectura ...) para empezar a buscar cómo solucionarlo.
  4. Exposición del proyecto "Genius Hour" (Pitch your project). Preparación del Pitch para trabajar la expresión oral y corporal. En un minuto, los estudiantes deben ser capaces de explicar su proyecto a los demás alumnos de la escuela con entusiasmo para que se sumen a la causa. Hay que compartir tanto la problemática como la posible solución que han pensado. Este paso facilita que sean conscientes de los objetivos de su proyecto.
  5. Desarrollo de los proyectos. Este paso y el siguiente pueden durar entre una y diez sesiones. Es ahora donde cada grupo de alumnos trabaja en sus propios proyectos, profundizando sobre el problema y buscando las posibles soluciones que pueden haber. El profesor es el encargado de ayudarles a encontrar fuentes fiables de información en la red y de guiarlos durante todo el proceso.
  6. Creación del prototipo. Cuando ya tienen la solución diseñada, hay que crear un prototipo con materiales reciclados (cartones, tapones, envases, etc.) con instrucciones para que sea funcional y cualquier persona que lo quiera probar, sea capaz de hacerlo. Este prototipo se puede construir utilizando Scratch y el Makey Makey.
  7. Feria de proyectos y presentación de conclusiones. Una vez terminado se crea una feria de proyectos, donde cualquier miembro de la comunidad escolar por probar las invenciones. También presentan su prototipo en un vídeo y los compañeros de clase, explicando donde se han encontrado problemas, como los han resuelto y como utilizarán su invención.
  8. Autoevaluación y coevaluación. Finalmente, concluimos el proyecto rellenando la rúbrica para la autoevaluación y la coevaluación que se ha creado al principio, donde todo el mundo puede compartir sus sugerencias y comentarios de una forma constructiva y directa.

En este enlace está la publicación de los alumnos en el blog con sus proyectos Genius Hour: http://englishcallipolis.blogspot.com/2020/02/our-genius-hour-projects-are-finished.html

 

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STORYTELLING ROBOTS

Esta experiencia trata de la introducción en el aula de infantil y primaria de la robótica, creación audiovisual, el aprendizaje servicio y el trabajo colaborativo para realizar actividades motivadoras y significativas a la hora de aprender nuevos contenidos a la vez que hacen uso de la lengua extranjera. 

Se utilizan las cualidades innatas de la explicación de cuentos para aprender inglés como lengua extranjera a la vez que se trabaja colaborativamente para crear un juego (relacionado con un álbum ilustrado, que sirva para crear historias o con contenidos audiovisuales) que se pueda exportar a diferentes realidades y que sirva para que personas ajenas a la clase de los alumnos puedan disfrutar de sus creaciones y, al mismo tiempo, aprender inglés.

Hacemos una colaboración a través del programa de aprendizaje-servicio con el ayuntamiento de Vila-seca, donde hay un grupo de ancianos que venden y los alumnos utilizan sus creaciones para que todos puedan aprender inglés, nuevas tecnologías y el uso de diferentes apps.

De este modo, adquieren herramientas capacitadores para expresarse oral y corporalmente utilizando las denominadas destrezas del siglo XXI: Colaboración, Creatividad, Pensamiento Crítico y Comunicación.

OBJETIVOS

Los objetivos que persigue Storytelling Robots son los siguientes:

  • Mejorar la competencia comunicativa en lengua inglesa de los alumnos, tanto oral como la escrita.
  • Introducir el uso de la programación con Scratch JR, Scratch y la robótica para escuchar, contar historias y hacer actividades significativas relacionadas.
  • Realizar actividades en grupo utilizando herramientas y entornos de trabajo colaborativo.
  • Construir nuevos conocimientos personales mediante estrategias de tratamiento de la información con el apoyo de aplicaciones digitales.

 

SECUENCIA DIDÁCTICA

  1. IT'S BREAKOUT TIME! Descubrimiento del BreakOut. Los alumnos se encuentran un código QR y tablets encima de las mesas. Al abrir el código QR, se les abre el Sites llamado "Storytelling Robots" donde comienzan la aventura. Este BreakOut sigue la espiral del pensamiento creativo publicada por Mitchel Resnick
  2. FASE IMAGINA. Creación de los grupos colaborativos y primer reto. Este reto trata de investigar los materiales que hay por la clase y probarlos. En la clase encontrarán todos los materiales creados por los alumnos, que aparecen en los diferentes apartados del Sites. Cada miembro del grupo debe tener su propio rol que irá cambiando en cada prueba y todo el mundo tiene que pasar por todos los roles.
  3. FASE CREA. En esta etapa diseñarán un prototipo de juego para que otros alumnos puedan practicar la expresión oral y escrita en lengua extranjera. Pueden escoger la edad, los objetivos, los robots, etc. Al sites está toda la información para poder crear un juego nuevo a partir de los que han visto. Deberán crear instrucciones para jugar y todo aquel material que se necesite para prototipar la nueva actividad.
  4. FASE JUEGA. En esta etapa, utilizarán los juegos que han creado sus compañeros para ver cómo funcionan.
  5. FASE COMPARTE. Es ahora cuando deben compartir su opinión sobre los juegos que han testado. Utilizando un formulario de este tipo: https://forms.gle/Gkx7hFWccxoXbK8UA introducirán aspectos que funcionan y aspectos a mejorar.
  6. FASE DE REFLEXIÓN. La última etapa es la reflexión, donde leen el feedback de sus compañeros y, a partir de los aspectos a mejorar que consideren, vuelve a empezar la rueda: Imaginar! Cuando ya está el juego completo, van a la clase de los alumnos de la edad que han pensado, la exponen y juegan.​

 

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Què és Ràdio S@nt@?
Després d’haver realitzat una prova pilot durant el curs 2016-17, durant el curs 2017-2018 vam iniciar el projecte Ràdio S@nta, un projecte coordinat per Daniel Romero i en el qual participen tots els nens i nenes d’Educació Primària de l’escola. Ràdio S@nt@ és l’emissora de ràdio de la nostra escola, una ràdio de totes i tots per al món.

Com ho fem?
Al llarg del curs pengem a la web 10 programes, un per cada grup d’Educació Primària (1r i 2n fan un programa per nivell). Els nens i nenes preparen el guió del programa amb els tutors i tutores a les sessions de Llengua Catalana. Una vegada redactats els textos, enregistren amb el coordinador del projecte, que s’encarrega també de realitzar el muntatge final i de penjar el programa a Soundcloud, a la web i a les xarxes socials. Els alumnes de 6è col·laboren en l’edició i muntatge dels programes utilitzant dispositius mòbils (tauletes i Chromebooks).

A causa del tancament de l'escola per l'estat d'alarma, estem preparant una edició especial del programa anomenada "Ràdio S@nt@ es queda a casa". Aquest programa comptarà amb la participació d’alumnes, famílies i mestres de l'escola, que ens explicaran en primera persona com estan vivint aquest confinament.

Què volem aconseguir amb aquest projecte?

– Millorar la competència comunicativa (expressió oral i escrita).
– Millorar la competència digital (edició d’àudios per part dels grans).
– Motivar l’alumnat a escriure i llegir textos relacionats amb els seus interessos.
– Treballar diferents tipologies textuals (textos periodístics, narratius, descriptius…).
– Investigar i buscar informació sobre els temes treballats.
– Identificar la ràdio com a mitjà de comunicació.
– Potenciar el treball cooperatiu.
– Gaudir fent els programes de ràdio.

 

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Proyecto educativo que pretende fomentar el uso didáctico de las TIC en las aulas, haciendo uso de metodologías innovadoras, como el aprendizaje basado en juegos o la ludificación.
El proyecto se divide en tres áreas:
Juegos serios.
Herramientas docentes para la innovación.
Experiencias educativas.

Todo queda detallado en el PDF que adjunto con links a vídeos o enlaces explicativos.

Muchas gracias, reciba un cordial saludo.

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La actividad educativa que se presenta  parte de la necesidad de facilitar a nuestro alumnado herramientas para desarrollar y aplicar el pensamiento crítico ante la gran cantidad de información que recibimos diariamente por diferentes canales y especialmente para las redes sociales. A menudo en el aula se generan debates cuando en las redes sociales aparecen informaciones que hacen reflexionar y cuestionar al alumnado sobre su veracidad y si son realidades o fakes.

Pero como se puede hacer frente a los fake news, mentiras, publicidad engañosa que circula y se hace viral a través de los medios de comunicación y las redes?

Fake, mentiras y clips de vídeo es una experiencia de enseñanza y aprendizaje que se articula en torno a cómo formar espectadores críticos para afrontar el nuevo contexto de "postveritat", A partir de la reflexión y el análisis sobre la producción y el consumo de la información que produce un impacto directo sobre nuestras vidas, y con el trabajo cooperativo diseñamos, grabamos y elaboramos unos clips audiovisuales en diferentes géneros, para dar nuestra visión sobre algunas informaciones que nos han hecho cuestionar nuestra pasividad como a espectadores ante los mensajes y construimos respuestas audiovisuales críticas.

Aprender a crear la propia opinión ante la avalancha de versiones y fuentes que nos informan y que recibimos, es básico en el momento en que estamos inmersos, donde cada vez es más necesario ser críticos y saber distinguir entre lo que es verdad y lo no lo es. Los fakes no constituyen un fenómeno aislado sino que deben ser interpretadas en un contexto social, económico y cultural mucho más amplio, y en este sentido se han visto y se han analizado "informaciones", "noticias" y "rumores" que los habían llegado a través de las redes sociales o que siempre habíamos sentido para ir un poco más allá, contrastarlas y ver en qué contexto habían sido difundidas, y hacer un producto audiovisual a partir de estas experiencias que fuera divulgativo, crítico y al mismo tiempo atractivo para el resto de alumnos del centro.

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Mathvel Heroes es un proyecto gamificado para mejorar el aprendizaje de las matemáticasa lo largo de todo el curso de una forma más lúdica y motivadora con los alumnos de 5º de primaria. Además, se relaciona con algunos contenidos de lengua como comprensiones o expresiones orales y escritas.

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El Proyecto de Innovación e Investigación Educativa "Tot és possible. El Musical" consiste en crear un Proyecto Artisticexpresivo de forma multidisciplinar con la Metodología ABP. El producto final de este proyecto cuenta con guión, música, voz, baile, dramatización, plurilingüismo, nuevas tecnologías, decorados, atrezzo, vestuario y publicidad realizado por el alumnado y donde participa profesorado y toda la comunidad educativa del IES L'Alcalatén. En él se muestran las posibilidades educativas de las artes, su integración con la cultura y la sociedad y como un proyecto educativo se convierte en una herramienta fundamental para mejorar la inclusión.

 

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"BREAKOUT MUSICAL: Gamificación en el Aula de Música" es un proyecto educativo diseñado para primer ciclo de ESO que pretende motivar y dinamizar a los alumnos en el aprendizaje de la música mediante la incorporación de dinámicas ludificadas.
El inicio de una unidad se puede convertir en el momento más importante para atrapar a los alumnos y poner la semilla de los nuevos aprendizajes. Este es el momento escogido para introducir los breakouts: resolver enigmas, abrir candados, encontrar mensajes y obtener los premios deseados.
Este proyecto nace pues con la idea de:

  • utilizar los conocimientos previos para resolver enigmas,
  • introducir nuevos conceptos y ofrecer así una visión general de la nueva unidad,
  • crear momentos lúdicos que rompan el día a día de los alumnos,
  • ofrecer resúmenes, preguntas de controles y puntos extras en forma de "premios".

Mediante los breakouts musicales los alumnos pueden trabajar de forma amena y divertida los diferentes temas programados a lo largo del curso.

Si el inicio de la unidad puede ser significativo para "enganchar" el alumnado, el cierre final también es igual de importante para sintetizar los conocimientos adquiridos a lo largo de las diferentes sesiones.
Es por ello que la herramienta de evaluación Plickers sirve para hacer un repaso en gran grupo de todos los elementos trabajados a lo largo del tema. No deja de ser una batería de preguntas tipo test, pero su carácter lúdico, ayuda a crear un elevado ambiente de atención y la posibilidad de comentar entre todos las respuestas.
Este proyecto aún está vivo, y los breakouts que se detallan en el documento son sólo una parte de los que aún quedan por hacer.

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Presentamos una historia de cada época y de varios temas relevantes en nuestra sociedad, a partir de páginas dentro de una Web que, a través de enlaces, los llevan a diferentes actividades para profundizar en aspectos sociales, naturales y relacionados con valores y habilidades comunicativas. Además, enlazamos con tres proyectos específicos: sobre perspectiva de género, sobre sostenibilidad y sobre aprendizaje-servicio (proyecto colaborativo con la residencia de mayores de nuestro municipio).

Esta Web pretende trabajar trasversalment los diferentes ámbitos del currículo de primaria, para ciclo superior, de manera significativa y competencial, situando las herramientas digitales como herramienta fundamental de aprendizaje.

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En septiembre de este curso 2018-2019 empecé un proyecto personal con el objetivo de gamificar los contenidos que imparto. Durante la implantación y a causa de la gran aceptación por parte del alumnado, decidí compartirlo con todos los docentes.

 

El proyecto se llama FantasyClass (https://gamifica.online) y se trata de una plataforma para gamificar contenidos, obtener información sobre comportamientos y hacer la evaluación. En este caso concreto, voy a presentar la aventura que nombré "Browser Wars". 

 

La gamificación fue aplicada en un módulo del ciclo de grado medio de informática (SMIX). El módulo en concreto se corresponde al MP14 DUAL, al proyecto 1: programación en javascript.

 

En la aventura participaron un total de 10 grupos repartidos entre la mañana y la tarde. En este caso voy a presentar la gamificación del grupo de la mañana: 2SMXAM.

(ATENCIÓN: En todos los enlaces aparece el pódium de ganadores del juego, hay que cerrarlo desde el botón que está a la parte superior derecha para poder visualizar el contenido)

https://browserwars.gamifica.online/2c40291157dc9e2bfecd9f92793fd44f/es

 

Los grupos tenían que superar 4 territorios: Earth's Edge, Opera Lands, Firefox Mountains y Chromium's End (en honor a los 4 principales navegadores web) y tenían que conquistar un total de 13 ciudades repartidas por todo el mapa para lograr vencer al malvado rey Explorer VI (en referencia al navegador Internet Explorer versión 6). Todos los enunciados de los ejercicios están disponibles en: 

https://browserwars.gamifica.online/2c40291157dc9e2bfecd9f92793fd44f/es/story

 

El mapa de la consecución de los objetivos está disponible en: https://browserwars.gamifica.online/2c40291157dc9e2bfecd9f92793fd44f/es/map

 

Varios grupos consiguieron conquistar todos los territorios y un grupo además, consiguió llegar al nivel máximo, ganando así el juego propuesto.

 

Durante el transcurso de la aventura, los grupos conseguían:

  • Oro: que les permitía comprar equipamiento y pociones de salud.
  • Experiencia: para ir escalando en el ranking de niveles.
  • Cartas del tesoro: les permitían conseguir habilidades especiales aplicables durante el curso.

 

Además, toda la evaluación y seguimiento de comportamientos se realizaron con la plataforma. El alumnado que llegaba tarde, el que fallaba, los que usaban el móvil, etc. perdían vida. Este hecho provocó que disminuyeran radicamente este tipo de comportamientos, consiguiendo un menor absentismo y mejorando el ambiente de trabajo en el aula.

 

En la página https://browserwars.gamifica.online/2c40291157dc9e2bfecd9f92793fd44f/es/groups se puede ver el resultado final de todos los equipos, ciudades conquistadas, oro, experiencia, equipo, etc.

El 12/03 se terminó la aventura, os dejo un pequeño vídeo:

 

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Durante el curso los alumnos del ciclo formativo de grado medio de actividades físico-deportivas de la Escuela Joviat, tutorizados por Josep Purti y Montse Clapers, han llevado a cabo la creación de una empresa de reparación de bicicletas dentro del crédito C6 Administración, gestión y comercialización en la pequeña empresa.

Los clientes potenciales son todos los alumnos de la comunidad educativa. El notre servicio soluciona el problema de hacer el mantenimiento de la bici al cliente y sobre todo ayuda al alumnado a ver el funcionamiento de una empresa de forma real.

El proyecto ha consistido en crear una empresa desde el momento de escoger el nombre, la forma jurídica, la tramitación de La documentación y puesta en marcha hasta iniciar su actividad con pedidos reales de clientes reales.

Los han llevado bicicletas y los alumnos lo han reparado y entregado al cliente. El proceso ha sido el de recepcionar la bicicleta, gestionar documentación administrativa (pedidos, albarnas, facturas), simular el cobro, contratar trabajadores, realizar campañas de marketing para atraer clientes, han trabajdo las redes sociales i han creado:

La actividad ha sido un ÉXITO total, los pedidos han llegado y los alumnos han trabajado mucho. El aprendizaje se basa en el LEARN TO DOING, es decir, aprender trabajando

mirar informe de satisfacciond elos alumnos

Notícia publicada en el blog

 

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Proyecto colaborativo internivelar realizado durante el curso 2017-2018. Dos aulas de educación infantil, ocho de educación primaria, el aula de PT y Al y el aula CIL del colegio Isidoro Andrés Villarroya (Castellón) participan en este proyecto en el que agrupados por parejas de aulas o tutorías investigan diferentes categorías en torno a un mismo tema: LOS CONTINENTES.

En este wix quedan recogidas las diferentes actividades realizadas por los diferentes grupos que les llevaron a investigar animales, diferentes paises, inventos, deportes, a crear una agencia de viajes etc. Una gran experiencia que unió a más de 250 alumnos en una gran aventura.

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En este proyecto, alumnado de ciclo superior de primaria diseña sus propios retos físicos a partir de unas premisas acordadas con ellos, practican para superarlos y se los intercambian con sus compañeros, se graban para mostrar evidencias que lo han conseguido, editan y publican sus vídeos para compartirlos en la red con todo el mundo que quiera probarlos y se incentiva a quien quiera proponer otros nuevos retos a superar.

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El Día de la educación física en la calle (DEFC) es una iniciativa surgida en el año 2011 con el objetivo de mostrar a la sociedad como es la actual educación física que se lleva a cabo en los centros educativos.
En este proyecto se trata de ir más allá de solamente mostrar lo que se hace en las clases de educación física, se promueve la práctica de actividad física entre la población y el seguimiento de un estilo de vida activo y saludable.
El alumnado organiza una serie de actividades en un parque cercano a la escuela para informar a las personas que pasean por allí de la importancia de la práctica habitual de actividad física y de sus beneficios para la salud.
También invita a la gente que lo quiera a practicar con ellos en algunas de las actividades que han aprendido, han practicado y han preparado durante las clases de educación física y a tomarse una fotografía juntos. Al acabar les hacen entrega de un folleto informativo que han elaborado ellos mismos utilizando la técnica del visual thinking.

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Simular el concurso OT y difundiendo a través de canales de radio,youtube TV locales y redes sociales.

Participación de todo el centro educativo y colaboración de optativas de audiovisuales para generar carteles publicirarios y promoción.

El jurado estará integrado por alumnos del centro que estén realizando estudios de música en escuelas y conservatorios.

 

 

 

https://youtu.be/AxqhI1ghDjE

Se realizarán dos càstings en donde se acabarán seleccionando a los tres finalistas que grabarán un video y se promocionarán a través del canal de youtube del instituto. La votación final se realizará con la mayor cantidad de likes que reciban quedando así un primer, segundo y tercer premio.

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Los “Vídeos de problemas abiertos de matemáticas son pequeños vídeos que presentan situaciones reales donde están presentes las matemáticas. Propuestas abiertas, sin la respuesta, que nos harán pensar y que van a finalizar siempre con la marca característica creada “¿Y vosotros… qué pensáis de esto?

Las situaciones que se proponen son interesantes y accesibles para el alumnado porque se basan en hechos de la vida real que conocen de cerca.  A la vez resultan desafiantes por el reto que les plantea la frase final, obligando a que los estudiantes piensen, investiguen y reflexionen. Dejarlos abiertos permitirá llevar estos materiales a otras aulas para que otro alumnado los desarrolle explique sus razonamientos y exponga sus resultados y conclusiones.

Este método de trabajo y formas de resolución enriquecen el proceso de aprendizaje del alumnado y potencian la investigación, creatividad y el trabajo en equipo a la hora de resolver, gravar y montar estos vídeos.

Algunos de ellos han sido compartidos también con un centro francés por lo que potenciamos además el trabajo en otras lenguas y fomentamos valores como el respeto a otras culturas, mejorando las habilidades sociales y comunicativas de los participantes y en definitiva el desarrollo a nivel personal y como ciudadanos.

Cada uno de estos vídeos puede llevarse a otras aulas y adaptarse a diferentes niveles. Para ello se ha han elaborado para cada uno de los vídeos unos documentos de apoyo para el profesorado: enunciados y plantillas de trabajo para el alumnado y las orientaciones didácticas para el profesorado que se describen en el documento extenso.

Podreis encontrar estos vídeos abiertos en nuestro canal de Youtube INTEGRANT MATEMÀTIQUES https://www.youtube.com/channel/UCNZ2ch5N_wNe_JlEHhhoTGQ

Además podeis ver nuestros proyectos vídeoMAT, video tutoriales para aprender a resolver problemas haciendo uso de la calculadora, trabajos ue se han desarrollado en clase etc.

 

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El proyecto RELACIONATE Y CRECE se trata de un proyecto coordinado por el colegio Joaquima Vedruna Terrassa con la colaboración de la escuela de educación especial EL PI, ambos de la ciudad de Terrassa.

El proyecto, basado en la metodología aprendizaje servicio pretende crear un banco de recursos sobre la accesibilidad de diferentes espacios públicos de la ciudad así como los comercios del eje comercial “Terrassa centre”.

Para realizarlo, un grupo clase de 52 alumnos divididos en grupos reducidos de sexto de primaria de la escuela Joaquima Vedruna junto a cinco alumnos del colegio El Pi se desplazan por las calles del centro de la ciudad, valorando la posibilidad de acceder a los diferentes comercios. Para realizar dicha valoración, cuentan con una ficha de inspección técnica, fácilmente rellenable para los alumnos y consensuada con la oficia de accesibilidad del Ayuntamiento de Terrassa así como con la oficina de capacidades diversas de dicho Ayuntamiento.

A partir de esta información recogida, los alumnos de sexto curso pueden sintetizar la información en una página web donde con el objetivo de compartirla con el resto de la ciudadanía. Más allá de eso, esta información es recogida por los alumnos de 4º de ESO del mismo colegio para crear una aplicación para dispositivos móviles que complemente el acceso al contenido.

El objetivo final por lo tanto, es conseguir facilitar la accesibilidad a las personas con movilidad reducida dentro del enclave más importante de Terrassa.

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6è Primària.

BREU DESCRIPCIÓ:

Construir un monstre “Frankenstein” amb circuits elèctrics utilitzant plaques “Makey-Makey”, programant amb “Mblock” o “Scratch” i utilitzant material de reutilització. Conèixer l’ obra de Mary Shelley.

OBJECTIUS:

  • Realització d’un treball d’investigació a partir del plantejament de qüestions i problemes rellevants de l’entorn, mitjançant el treball cooperatiu i a partir de l’experimentació i l’ús de diferents fonts d’informació i de les tecnologies digitals (programes específics, simulacions...).
  • Disseny i construcció de circuits elèctrics senzills.
  • Producció de textos escrits de tipologia diversa en diferents formats i suports.

METODOLOGIES DE TREBALL:

Activitats individuals:                         Activitats en equip:

Buscar informació                                Fer esquemes i dibuixos.

Resum de lectures informatives.         Resoldre reptes i problemes en grup (makey-makey

Escriptura sobre la immortalitat.          Electricitat, circuits, conductors, no conductors...)

Mary Shelley.                                       Mapa conceptual.

                                                             Debats ciència / ètica.

                                                             Treball final

 

CONEIXEMENTS PREVIS NECESSARIS:

cal determinar quins són els coneixements previs que tenen sobre l’electricitat i el magnetisme perquè siguin els punts de partida per decidir què volem saber i què podem fer per conèixer i entendre millor les propietats dels materials.

MATERIAL NECESSARI PER DUR-LO A TERME A L’ESCOLA:

Makey-makey

Programa Scratch o Mblock.

Material per reutilitzar: ventiladors de pc’s, motors elèctrics aprofitats de raspalls de dents, màquines d’afaitar…,caixes de cartró, plàstics, etc…

Lectures escollides i textos informatius.

https://vimeo.com/user1756846/review/328657690/2efc773a50

 

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"La Leyenda de Tesmaris" (https://quim93.wixsite.com/educaressomiar) es el título del proyecto gamificado e interdisciplinar que nos traslada a un universo de aventuras y fantasía donde los alumnos de 5º de primaria deberán conseguir 9 cristales para salvar el reino. Este proyecto gamificado ha sido introducido de forma gradual con el fin de mantener la motivación e ilusión a lo largo del curso y recientemente se han introducido ya todos los elementos.

Cada día irán surgiendo nuevos retos (actividades, trabajos en cooperativo, buenas prácticas, proyectos...) en cada una de las zonas del mapa que vayan explorando (https://view.genial.ly/59adb7ea59c52e33649430d6/mapa-tesmaris). Estos retos pueden resolverse de forma individual así como de forma cooperativa y al superar cada misión ganarán un conjunto de Rupias (RP) que será la moneda de cambio para adquirir otros elementos como cartas o insígnias (beneficios). Cada nueva zona del mapa se corresponde con una unidad de contenidos e indicadores de logro (ya que no utilizamos libro de texto).

Además, cada alumno posee su propio personaje (Avatar) el cual va mejorando poco a poco a medida que compra puntos de experiencia. También puede realizar un conjunto de misiones extra en casa que le ayudan a reforzar y practicar los contenidos que se han dado en clase, siguiendo la metodología del Flipped Classroom. Además, con el fin de meter más a los alumnos y alumnas en el mundo de Tesmaris se ha ambientado la clase y los pasillos con los escudos de sus equipos y los mapas en grande.

Por último, el objetivo que trata de alcanzar el proyecto es que los alumnos puedan disfrutar del proceso de aprendizaje. Del mismo modo, se fomenta la metodología cooperativa, la convivencia dentro y fuera del aula y la innovación educativa. Todo ello, englobado en un sentido funcional (dentro del marco de la gamificación) y buscando que descubran las lenguas y las matemáticas como los mejores aliados en la aventura de la vida.

P.D. La Leyenda de Tesmaris está al alcance de todo el mundo que quiera acceder a él y bajo licencia Creative Commons. Sólo se necesita entrar a la página web para poder ver los contenidos que se tratan en el aula. Asimismo, también podré facilitarle los recursos necesarios para poder realizar cartas a su gusto. También poseo el guión de la gamificación para que se puede transportar al proyecto que se desee.

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Mostrar el potencial de las aplicaciones de realidad virtual, ya sea para un proyecto en el aula o para crear contenido educativo para distintas etapas educativas.

Para los creadores, supone que se debe investigar el uso de la aplicación seleccionada por el grupo, la creación de las esferas (imágenes de 360º) con una cámara específica o desde un móvil (y su posterior edición), la búsqueda de información para completar las escenas del proyecto con el contenido adecuado, darle un toque de calidad añadiendo elementos multimedia (imágenes, audio ambiental, narraciones...) e incluir una parte de gamificación para asimilar el contenido visionado y escuchado. 

Indicar que además de todo lo comentado en el anterior párrafo, se debe crear una infografía para el usuario final así como un vídeo explicativo de la aplicación seleccionada.

Para los destinatarios, es una manera diferente de adquirir conocimientos.

Para evaluar el proyecto, se usaron las siguientes rúbricas: https://twitter.com/jccampos81/status/1114088225776250881 

Finalmente, indicar que este proyecto se puede adaptar a cualquier asignatura y a muchas etapas educativas (siempre adaptando el nivel) ya que la creación de las escenas es bastante sencillo.

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Acercar a los alumnos a la realidad de la empresa es para la formación profesional un objetivo prioritario. En el colegio Nuestra Señora de Montesión (Mallorca) han dado un paso más y han optado por que sean las empresas y sus directivos los que entren dentro del colegio. Para hacerlo, los alumnos de segundo curso del Ciclo Formativo de Grado Superior en Asistencia a la Dirección han organizado una jornada de networking; eso que ahora está tan de moda entre los empresarios para hacer contactos en un ambiente informal.

La implantación del nuevo modelo pedagógico MIRA (Montesión imaginando, renovando el aprendizaje) ha llevado al centro a implementar la formación por proyectos (ABP). En la etapa de Ciclos Formativos la estructura seguida es la siguiente: durante dos semanas se detienen las clases en su formato tradicional, pasamos a otro espacio y, a través del trabajo cooperativo, los alumnos se enfrentan a un reto que deben llevar a cabo en equipo. Cada proyecto es nuevo, motivador, contextualizado e integra contenidos de los diferentes módulos de cada curso. 

En el blog, AULAS DINÁMICAS EN MONTESIÓN, de la etapa de Ciclos Formativos, hallarán bajo la etiqueta #MIRACiclos todas las publicaciones referentes a los proyectos con metodología ABP realizados. Destacan los proyectos #Networking #Stolpersteine #AmandovoyDonantevengo #FeriadelaSalud

 

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El 5 de febrero de 2019 se llevó a cabo la tercera edición de la Olimpiada de la empleabilidad en el IES Jaume I de Ontinyent, donde alumnos de cinco Centros Educativos realizaron una serie de talleres impartidos por profesores de FOL expertos en Orientación Profesional durante toda la mañana con la finalidad de mejorar sus habilidades  y competencias para el empleo utilizando metodologías lúdicas, activas  y participativas.

Antonio Guirao, Lola Mora, Manel Hermoso  y Bernat Escalera impartieron talleres de Trabajo en Equipo, Entrevista de Trabajo, Networking y Breakout Edu a los alumnos venidos de distintos centros de la Comunidad Valenciana que cooperaron, disfrutaron  y aprendieron con la experiencia, siendo también observada por técnicos del CEFIRE de Fp de Valencia, habiendo entrega de premios final para el mejor equipo  y detalles para todos los participantes a cargo de la Concejalía de Educación del Ayuntamiento de Ontinyent.

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Blog del proyecto didáctico de los alumnos de 4º de ESO A del profesor Txema Gil. El eje temático de nuestro proyecto es la época de las Revoluciones Industriales, la economía y la sociedad del siglo XIX y su evolución hacia el Imperialismo Colonial y el desastre que sobrevendrá: la Primera Guerra Mundial.

Hoy en día vivimos en una sociedad tecnológica, dónde las máquinas están presentes en nuestra vida diaria. Sois nativos digitales y el mundo en el que vivís se rige por las normas y los patrones que el capitalismo marca.
 

Nombres y conceptos como sociedad de consumo, sociedad tecnológica, maquinaria, fábrica, industria, ricos y pobres, informática, electricidad, automóvil, fuente de energía, sector económico, y un sinfín más de conceptos aparecen continuamente en vuestro día a día.

 

 

Lleváis una máquina en el bolsillo, miráis a una máquina en clase, miráis a una máquina en casa que preside vuestro hogar, miráis una máquina en vuestro cuarto cuando hacéis vuestros trabajos o buscáis información, cogéis una máquina para desplazaros, para cocinar, para trabajar... Hay máquinas por todas partes...

 

Pero... ¿Cómo empezó toda esta locura? ¿Qué consecuencias tiene? ¿Cuáles son sus causas? ¿Por qué etapas hemos pasado? En resumen... ¿De dónde venimos? ¿Hacia dónde vamos? ¿No son esas las preguntas, sobre todo la primera, que trata de responder el estudio de la Historia? Comprendamos lo que pasó para entender lo que pasa hoy y lo que previsiblemente pasará si seguimos a este ritmo.
 

Vamos a abordar los siguiente periodos históricos:

  • La Primera Revolución Industrial: cuando la humanidad empezó a utilizar máquinas y todo cambió. (TAREA 1)
  • La Segunda Revolución Industrial: un paso más en el desarrrollo de la maquinaria aplicado a la producción, con un nuevo sistema económico, con una nueva organización del trabajo y con una nueva clase dirigente. (TAREA 2)
  • La Sociedad de Clases: la burguesía tomó el poder y aplicó su "ley".  (TAREA 3)
  • El proletariado y el movimiento obrero: los vasallos pasaron de Guatemala a Guatepeor... (TAREA 4 Y 5)
  • El Imperialismo Colonial: Europa se lanza a dominar el Mundo y convertirlo en una gran cantera de materias primas y mano de obra barata. (TAREA 6)
  • La Primera Guerra Mundial: el desastre al que nos conduciría la ambición desmedida y la avaricia de las grandes naciones europeas. (TAREA 7)

 

 

 

 

 

Éste es nuestro punto de partida.

 

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G-Suite Godfathers es un apadrinamiento digital y un proyecto internivel de acompañamiento de los alumnos de ciclo medio en el descubrimiento de las aplicaciones de google en competencia digital.

El apadrinamiento lo llevan a cabo los alumnos de cuarto de primaria, bajo la supervisión del alumnado de sexto primaria, ....... en uso, de las diferentes aplicaciones de google con el apoyo de la web del proyecto .

La tarea de apadrinamiento pretende la formación de los alumnos en entornos digitales de google que a la vez retroalimentan su saber al alumnado de sexto mediante las herramientas digitales.

 

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G-Suite Godfathers  és un apadrinament digital i un projecte internivell d'acompanyament dels alumnes de cicle mitjà en la descoberta de les aplicacions de google  en competència digital. 

L'apadrinament el duen a terme l'alumnat de quart de primària, sota la supervisió de l'alumnat de sisè primària, .......fent ús, de les diferents aplicacions de google amb el suport de la web del projecte.

La tasca d'apadrinament pretén la formació dels alumnes  en entorns digitals de google que alhora retroalimenten el seu saber a l'alumnat de sisè mitjançant les eines digitals.

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Maria Navarrete y Toni Tubio coordinan un Grupo de Trabajo en la Universidad de Manresa (Barcelona), donde se condensan unos contenidos teóricos en 8 sesiones de trabajo que se llevan a cabo una vez al mes.

La idea es ofrecer al profesorado partcipante unos contenidos teóricos, que van de lo general a lo particular, y muestran una idea de la neurocienca, pero que se concreta en el ámbito pedagógico. 

Así, la labor principal es alejarnos de la neurociencia desde un posicionamiento médico o psicológico, centrándons en la práctica de aula.

Las sesiones de 2'5 horas de duración se estructuran en: una parte teórica, una parte de revisión de las prácticas creadas y una parte de co-creación, en la que los participantes se agrupan según su ámbito educativo de actuación: infantil, primaria y secundaria. 

Los objetivos principales del curso se concretan en:

- Conocer los principios teóricos de la neuroeducación.

- Co-creación y diseño de activades por niveles educativos.

- Revisión y co-evaluación de las prácticas.

- Compartir experiencias "jornades de Neurociència" (Enero 2019)

- Implicaciones educativas de los principios teóricos.

- Recull d’experiències (llibre i jornades)

Se recomienda que las diferentes activiades que se crean en el aula se tenga en cuenta: un amplio abanico de tipos de actividades y de agrupaciones (teniendo en cuenta también a las familias).

 

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El blog de la Biblioteca es un espacio al que se puede acceder libremente y que pretende ser un reflejo de las actividades y novedades que hay en la biblioteca del centro al cual pertenece, así como ofrecer recursos pedagógicos para el profesorado, el alumnado y las familias. Además, se publican también informaciones del mundo cultural en general, conferencias, etc. que se consideran de interés para la comunidad educativa.

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Pàgina web (WIX) que ha estat utilitzada per l'alumnat per mostrar tot el treball dut a terme durant 6 mesos lectius, i 8 no lectius, per aconseguir programar una APP educativa, recollir 14 tauletes i 30 smartphones, posar-se en contacte amb l'escola SIRENA PRIMARY SCHOOL de l'Índia. AQuesta APP educativa va estar pensada per nens i nenes d'entre 8 i 11 anys i els continguts eren: coneixement del medi natural i social, anglès i matemàtiques.

Els 19 alumnes s'han organitzat com una empresa i han hagut de superar proves reals per assolir el seu objectiu, amb dos inconvenients: ser joves i haver-se proposat un repte "impossible". La web està estructurada de manera que es veuen els diferents apartats de l'empresa i en tres idiomes: català, castellà i anglès.

Les tauletes i els smartphones han fet que l'ONG "Daniel Shah i Núria Toneu" pugui aconseguir millor la seva missió, que no és cap altra que lluitar pels casaments prematurs, fins i tot als 8 anys. L'atracció que tenen aquests nous dipositius fan que l'assistència sigui major i el missatge arribi millor a alumnes i famílies. 

Aquí l'alumnat va "viure" una experiència vital fent informàtica, prescindint totalment de la nota i fent que el seu objectius només fos que la Sneha, la Sreya, la Tithi i totes les seves companyes i companys de l'escola tingui un futur millor. Un objectiu que van assolir amb esforç, rigor i entusiasme, que ha estat una lliçó magistral que han donat al seu professor i a tothom que va dubtar de que ho aconseguirien.

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