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Experiencias educativas > Aprendizaxe por proxectos

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160 resultados

Cuando retas a tus alumnos para conocer sus motivaciones y el resultado es que su mayor deseo es convertirse en Youtubers, no hay nada más que hablar, manos a la obra... bueno, al vídeo!

Este es un proyecto ABP basado en la creación de cortometrajes y vídeos por parte de los alumnos de educación primaria. Es un enfoque del aprendizaje del inglés como lengua extranjera a través del uso, es decir, a través de una metodología comunicativa y significativa por los alumnos basada en la creación de materiales audiovisuales. 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Se hace a través de una técnica conocida como "active storytelling" donde los alumnos se convierten en creadores de contenidos que van desde cortometrajes a vídeos cortos de todos los géneros (animación, musicales ...) La escuela Cal·lípolis es una escuela pública de máxima complejidad. En la escuela, la enseñanza del inglés como lengua extranjera comienza a los 3 años. Lo que hemos buscado con la creación de este proyecto junto con los alumnos, ha sido hacer una programación de las áreas de lengua extranjera (inglés) y artística (tanto música como plástica) a toda la Educación Primaria que gira alrededor del mundo audiovisual (películas, anuncios, cortometrajes ...).

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Por lo tanto, es un proyecto enmarcado en la metodología AICLE (CLIL) y ABP. El audiovisual es el punto de partida, el eje vertebrador y motivador que despierta el interés del alumnado. A partir de aquí, se hacen una serie de actividades lingüísticas en torno a la creación y análisis de materiales audiovisuales, las cuales ayudan a los niños a interiorizar el lenguaje trabajado y mejorar sus capacidades lingüísticas en inglés.

Este proyecto se considera innovador por el hecho de crear en su totalidad material audiovisual en la lengua extranjera inglesa por parte de los alumnos de primaria (empezando por la historia, el guión, el storyboard, la grabación, el montaje, la edición y finalmente la exposición a los demás alumnos de la escuela), y todo a partir de sus preguntas e intereses. Porque, tal y como explica Cary Bazalgette, la gente no aprende mejor cuando las tareas son fáciles: aprenden más cuando los animamos a olvidar los límites de lo que ya saben y salir adelante (Bazalgette, C. (2009). Impacts of Moving Image Education: A Summary of Research. Scottish Screen.).

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Los principales objetivos de aprendizaje del proyecto son los siguientes:

  • Mejorar la competencia comunicativa en lengua inglesa de los alumnos, tanto  oral como escrita.
  • Utilizar la lengua inglesa en diferentes ámbitos, exportable a realidades fuera del ámbito escolar.
  • Desarrollar actividades que mejoren la competencia digital del alumnado con la planificación, elaboración y edición de cortometrajes y largometrajes.
  • Crear una programación de todo el curso que sea efectiva y exportable a otras realidades docentes.
  • Introducir el uso de la pizarra digital, la programación con Scratch y la robótica para escuchar, explicar historias y hacer actividades significativas relacionadas. 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

La secuencia de las sesiones es la siguiente:

  • Sesiones 1 y 2: Planificación de la historia.

En estas sesiones, hay que crear los grupos de trabajo (siguiendo la norma que debe haber, al menos, una chica, un chico y alguien muy bueno en inglés para que los grupos sean lo más heterogéneos posible) y definir los roles de cada uno. También escogemos el género (https://www.filmsite.org/genres.html), conocemos las partes de una historia y la creamos con la ayuda de las aplicaciones (StoryDice y Rory s Story Cubes).

  • Sesiones 3 y 4: Creación del guión.

Crearemos un documento Docs en Drive de Google donde poder escribir colaborativamente el guión de la historia.

  • Sesiones 5 y 6: Storyboard.

Definiremos la "film crew": ¿Quién será quien al cortometraje (director / a, cámara, técnico de sonido, actores y actrices ...); crearemos un Storyboard con la ayuda de la página web "https://www.storyboardthat.com/" donde poder reflejar los diferentes planos que se grabarán posteriormente.

  • Sesiones 7-10: Creación de los clips de grabación.

Material necesario: móvil o tableta y, a ser posible, un trípode o un estabilizador. A continuación veremos los pasos a seguir en cada tipo de creación.

  • Creación de un corto de animación. Definiremos el material de los personajes: si se realiza con Lego, Plastilina, a través de Scratch 3.0 y / o con el controlador Makey Makey, con el uso del robot WEDO 2.0, el BeeBot, etc. Realizaremos los personajes y el decorado. Bajaremos una de las siguientes aplicaciones o webs: Animator, Toontastic, Stop Motion, Powtoon ... Grabamos las diferentes escenas añadiendo el sonido cuando sea necesario.

  • Otros géneros. Buscamos los disfraces y los decorados. Con la cámara de la tableta o el móvil grabamos las diferentes escenas. Algunas aplicaciones que nos pueden ser útiles a la hora de grabar con efectos o escenarios especiales: FxGuru, Action Movie, Chroma Key, Green Screen by Do Ink ...
  • Sesiones 11-12: Edición del vídeo.

Para hacer estas sesiones necesitaremos una aplicación o software gratuito como: WeVideo, Kizo, Movie Maker (Para equipamiento Windows) o iMovie (Para equipamiento Apple). Es conveniente el uso de un ordenador. Seguidamente veremos los pasos a seguir en estas dos sesiones.

Modelado a los alumnos de cómo usar un software de edición de vídeos y, a continuación, comienzan a editarlos. Cada creación audiovisual necesitará tener, al menos: música y / o efectos de sonido. (Se pueden realizar a través de la aplicación Soundtrap); un título; créditos.

  • Sesión 13: Creación del ePortfolio.

Cada alumno creará una carpeta a su Google Drive con su nombre y curso escolar donde irá subiendo las creaciones que haga colectivamente con el resto de compañeros. Como los grupos cambiarán cada creación audiovisual, cada alumno tendrá una carpeta individual.

  • Sesión 14: Vision, compartimos y evaluamos.

En esta sesión veremos todas las creaciones de los grupos y podremos evaluarlos siguiendo la rúbrica creada por ellos mismos, se tratará de una autoevaluación y también coevaluación. También damos y recibimos feedback siguiendo la técnica cooperativa llamada "Fishbowl", donde todo el grupo puede participar de una misma conversación.

La evaluación es una de las partes más importantes del proyecto, ya que es allí donde pueden reflexionar sobre su aprendizaje y ver sus fortalezas y debilidades para que puedan seguir trabajando en ellas. Usamos el complemento llamado CoRubrics, que es una herramienta útil para crear rúbricas y convertirlas en formularios de Google para que los estudiantes las completen. Algunos de los aspectos evaluados durante el proyecto son:

Films have the power to raise your gazeand raise your gameand give you to a ticket to pleasure and enlightenment forever more...

Lindsay Mackie

 

 

 

 

 

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La Horda del Lector es un proyecto ABP (Aprendizaje Basado en Proyectos) que tiene por objetivo el fomento y difusión de la lectura entre alumnos de primer ciclo de ESO a través de la creación de productos transmedia. 

Objetivos del proyecto: 

  1. Crear dinámicas atractivas que generen y fomenten el hábito lector entre los alumnos de primer ciclo de ESO.
  2. Dotar al alumnado de la confianza y autonomía necesarias para que se sienten protagonistas de un proceso del que se sienten en el centro de la polémica: la falta de hábito lector de su generación.
  3. Emplear herramientas digitales que, además de suponer un foco de motivación son medios instrumentales del día a día en su quehacer académico y personal.
  4. Generar productos de calidad que transciendan aspectos meramente formativos, haciendo que los procedimientos aprendidos les sean de utilidad tanto dentro como fuera del marco educativo.
  5. Aprender a vivir en la red de forma coherente, segura y legal.

Fortalezas del proyecto:

  1. Coordinación entre docentes y alumnos a través de un medio digital (Microsoft Teams) para la gestión y la información, tanto de todo el conjunto de alumnos como con Consejo de Redacción formado por los alumnos sobre los que recae la gestión de contenido creado por sus compañeros. 
  2. Saber que su trabajo es reconocido tanto dentro como fuera de España. El trabajo que se genera en el proyecto ha sido reconocido públicamente en una entrevista que Carles Francino les realizó y en la que mostró sus trabajo en la Cadena SER en e programa La ventana.
  3. La capacidad de gestionar y estructurar el contenido que se ha ido generando en un punto de encuentro común, el Blog del proyecto, en el que el Consejo de redacción tiene actividad semanal con los contenidos que generan el resto de compañeros.
  4. La habilidad de combinar Humanidades digitales. A través de la combinación de Redes Sociales (RRSS), imágenes y texto, y emulando a las Bibliotecas Públicas de Nueva York, nuestros alumnos han personalizado las portadas de sus libros en una sección de Instagram que han bautizado como "Fotoportadas".
  5. La destreza para desarrollar el pensamiento crítico y la empatía lectora en sus recomendaciones. Se han convertido en Youtubers que hablan, discuten y debaten de libro creando su propio canal de Booktubers. 
  6. El instinto para empatizar con otros lectores y recomendar lecturas sin necesidad de realizar spoilers a través de "Booktráilers"
  7. El hito de utilizar las RRSS de forma coherente, segura, eficaz y sensata para contactar con sus ídolos y que éstos les recomienden sus libros favoritos de adolescencia. Personajes de relevancia como los periodistas Manu Marlasca, Arturo Pérez-Reverte o Jordi Hurtado, los actores Juanjo Artero o Malena Alterio o escritores como Jordi Sierra i Fabra, entre otros, han verbalizado y recomendado en primera persona sus predilecciones lectoras en lo que se ha denominado "Lectores Ilustres". ¿Un ejemplo?

Marco didáctico docente:

Desde el punto de vista de organización pedagógica y didáctica, se dispone públicamente de la Guía didáctica del proyecto que se desglosa en las siguientes secciones:

El proyecto en versión 3.0

La alta participación y producción de contenidos genera una serie de perfiles y enlaces que detallamos aquí para su visita y visualización:

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Pandemic Legacy es una experiencia de gamificación multidisciplinar y multietapas que engloba todo un curso académico e implica a 6º de primaria, 2º y 3º de la ESO y Bachillerato de Ciencias. Es una experiencia basada en el famoso juego de mesa que es adaptado al centro y al día a día de la práctica educativa, que actúa como hilo transversal de las asignaturas curriculares y como nexo de unión de las distintas etapas para favorecer la colaboración y el trabajo en equipo.

Toda la información viene esquematizada en esta presentación 

https://drive.google.com/open?id=1AI0FA1RmJ_Ceyb51wlMuAOAOn_2RUC55

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RESUMEN:

El siguiente proyecto propone brindar una estrategia didactica que sirva de complemento a la explicacion de ciertos contenidos de matemática que se dicta en la escuela secundaria basica y superior en Argentina.

Se observa en diferentes ámbitos educativos que al explicarse temas en el eje de geometría se hace necesaria la implementación de una herramienta adecuada, práctica y concreta, para producir en los alumnos interés sobre el contenido que se trabaje. Este trabajo mostrará que utilizando efectos visuales (como la holografia) el alumnos se siente atraído por los contenidos y puede visualizar, interactuar, comprender y mediante el debate entre pares, sacar sus propias conclusiones. El tipo de investigación que se lleva a cabo es experimental y aplicada, ya que busca el conocimiento para la práctica y estudia una situación para diagnosticar necesidades y problemas a efectos de aplicar los conocimientos con fines prácticos. Se busca que los alumnos puedan relacionar los contenidos, adquirirlos de forma significativa y que no les resulte algo inútil o apartado de la realidad. Para ello se eligió un contenido de cada año de la educacion media Argentina, y se lo trabajó de manera que el holograma estuviera vinculado al contenido a desarrollar según el diseño curricular vigente. 

JUSTIFICACIÓN DE ESTRATEGIA:

El diseño curricular nos señala la importancia de que el alumno encuentre sentido a las nociones matemáticas. Que pueda vincularse estos conceptos a la vida cotidiana mediante la resolución de problemas es un desafío que atraviesa a esta ciencia y a los docentes que la enseñan. Es por ello que la utilización del holograma y su aplicación en la enseñanza de contenidos matemáticos, de geometría más específicamente, pueden abrirnos muchos caminos de entendimiento de esta rama de la matemática.

Al utilizar la holografía se introducirá el tema de manera atractiva y original. Pero, ¿qué características tiene un holograma?

El holograma es un resultado del proceso holográfico. Al mirar un holograma el espectador tiene la impresión de ver desde diferentes ángulos, a través de una placa de vidrio, un objeto realmente existente. Dicho holograma refleja las zonas de luz y sombra, y la textura del material resulta visible, lo que acrecienta la impresión de relieve. En realidad, el objeto no existe en la placa holográfica, pero crea la ilusión óptica de su presencia ya que el holograma envía al espectador ondas luminosas idénticas a las que refleja un objeto real. (Serra Toledo,2009:14)

Es por estas características que el holograma puede convertirse en una herramienta muy útil a la hora de enseñar, y si es así… ¿Por qué no utilizarla?

HIPOTESIS:

La motivación intrínseca que produce la utilización de hologramas, como complemento de la clase áulica de matemática, genera un aprendizaje significativo y un mayor interés de los contenidos.

OBJETIVOS:

  • Utilizar las Tic´s como mediador entre enseñanza y aprendizaje.
  • Generar una herramienta tecnológica concreta y aplicable dentro del aula que motive a los alumnos.

RECURSOS:

Dentro de los recursos que se utilizaron para la realización de la investigación, se encuentran en forma común a todos los años:

  • Aula convencional de clases distribuida de una forma diferente a la tradicional para la mejor apreciación del holograma.
  • Dispositivo de creación propia a gran escala que genera el holograma. Posee un televisor de 32”, una notebook y el dispositivo diseñado desarmable, ya que debe poder ser transportado en vehículo por el docente. (El dispositivo fue creado en base a prueba y error, y aunque no es la mejor forma debo ser sincero en mencionarlo, ya que no existe una guía de armado por no encontrarse antecedentes para la utilización con la que se diseñó. Es por eso, que se desarrollaron 2 prototipos anteriores hasta llegar al definitivo. Igualmente ya se proyectan mejoras)
  • Los videos a reproducir con opción de pausar, adelantar o retrasar, programado y secuenciado para ser adaptado a cualquier plan de clases.
  • Acetato para el armado individual de la pirámide truncada y poder utilizar cada alumno si celular para la implementación del proyecto.
  • Se entregaron a cada alumno apuntes correspondientes a la unidad que contaron con ejercicios explicativos y de integración para el estudio de la misma y corroborar los resultados obtenidos. De esta manera se pretendió observar si la estrategia fue exitosa o no.

USO DE TIC:

Los contenidos se desarrollan de forma ordenada y organizada para que se facilite la comprensión de los mismos, cada uno acompañado de una planificación y actividades de integración. De esta manera se intentó validad la hipótesis de trabajo y lograr que esta herramienta sea de utilidad en una clase de matemática.

A través del dispositivo de creación propia, diseñado para ser utilizado en cualquier establecimiento y visto por toda el aula, se proyecta  imágenes en forma de hologramas siguiendo el plan de clases preparado para la implementación de la experiencia

 

Al finalizar cada taller, se llevó material pre-armado, para realizar una pirámide truncada a cada alumno (en este caso lo armamos con acetato), y se incluyó una breve explicación de porqué se produce el efecto de holograma en su interior.Medidas y construcción de la pirámide truncada holográfica para utilizar en el celular. Tiempo estimado: entre 10 y 20 minutos dependiendo del año. 

Además, se creó una página web al estilo “blog” en el cual se encuentra sub-dividido en pestañas conteniendo una breve explicación de cada año y el video con el cual se trabajó en el taller para que los alumnos puedan compartirlo, comparar resultados o simplemente verlo nuevamente. Lo que llamo notablemente su atención

ESTRATEGIA DE EVALUACIÓN

Si el alumno se encuentra motivado tanto por el docente, como por la escuela y la familia, genera en sí un proceso que activa, dirige y mantiene una conducta en particular. En otras palabras asimila lo que se le están diciendo y lo incorpora a su vida.

Es por eso que para medir el proyecto, se establecieron 2 medidas:

1) Al final de cada taller, se dio un espacio para que puedan hacer una evaluación personal y privada ya que se les pidió sin poner el nombre, establecer que les gusto, que no y que mejorarían ya que es fundamental la opinión de los alumnos, por ser los principales beneficiarios del proyecto.

2) Sobre la resolución de trabajos, se tomara como referencia el sistema de valoración PISA por sus siglas en inglés Programme for International Student Assessment. Donde hace referencia a la capacidad del individuo para formular, emplear e interpretar las matemáticas.Por lo tanto, para no generar un sistema de evaluación binaria de uso tradicional la cual se califica en “aprobado” o “desaprobado” según su alcance numérico del 1 al 10, esta medida internacional de evaluación toma valores intermedios, donde hay agentes que si bien no alcanzaron el nivel de aprobación, son potenciales a lograrlo.

A su vez, se confeccionaron dos carpetas de campo físicas y una carpeta de campo virtual, donde se registran paso a paso el proceso de la investigación desde sus comienzos y matices, como además todos los datos que se recolectaron en el proceso de implementación

Desde su comienzo, alrededor de 400 alumnos/as fueron los que participaron directamente de la aplicación del proyecto.  Aunque siempre realizado con pequeños grupos de 30 estudiantes aproximadamente, en talleres de 2hs, con un total de 2 o 3 encuentros para su correcta implementación.

CONCLUSIÓN:

La aplicación de nuevas tecnologías, en la enseñanza de conceptos matemáticos, específicamente en el área de geometría genera en el alumno una motivación intrínseca, la cual deriva en un mayor interés de los contenidos. Se logró integrar saberes previos con los nuevos contenidos, lo que generó una manera correcta y autónoma en la resolución de las situaciones problemáticas planteadas. La originalidad y creatividad en las clases de geometría, en este caso utilizando el holograma, juegan un papel muy importante a la hora de que el alumno incorpore el conocimiento de forma atractiva. Los datos recolectados, se diferencian entre la motivación generada y la realización correcta de los ejercicios. Aunque se utilizaron distintos elementos para su tabulación, claramente se observa una aproximación entre los valores obtenidos y bastantes elevados de la media, por lo cual se valida que un alumno motivado genera un mejor aprendizaje. La utilización del dispositivo visual diseñado especialmente para utilizarse en cualquier establecimiento, puede aplicarse en otras áreas y niveles de estudio por lo llamativo que resulta, y por la autonomía con la que cuenta el docente en el momento de diseñar, según lo planificado y la capacidad de interacción que posee. Por todo lo mencionado, y luego de haber presentado el proyecto con el dispositivo funcionando en varios eventos locales, me incentiva a compartir con la comunidad educativa la propuesta.

Ejemplos de algunos registros sobre la construcción y la implementación:

-Video de implementación en 1er año de educación secundaria básica (12 años)

https://youtu.be/oSaiAemoktM

- Construcción e implementación en demas años

https://youtu.be/9FwE8_t4hSk

 

 

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BIO KANTICA INTERNATIONAL es un proyecto que se está llevando a cabo en el CEIP Kantic@Arroyo de Arroyo de la Encomienda, Valladolid durante el curso 2018/19 en las tras aulas de Sexto de Primaria. Nuestro centro se caracteriza por trabajar por proyectos, el trabajo cooperativo, su proyecto de Música, las relaciones con el entorno, la apuesta por la internacionalización, las tecnologías… pero de lo que nos sentimos realmente orgullosos es de “nuestra manera de hacer” en la que las emociones en las relaciones con nuestros alumnos y toda la comunidad educativa, así como en el permanente fomento de la creatividad y el respeto por cada uno.

A continuación presento el "protocolo" que acompaña a este Proyecto y que es documento base para cualquier profesor que se incorpore al proyecto o aquel que desee ponerlo en marcha, adaptarlo, enriquecerlo... 

El blog del proyecto recoge toda la información que se menciona en él.

                                                         ¿Nos acompañas?

Trailer en inglés

EL PROYECTO..

EN EL 1er TRIMESTRE- BIO SPAIN.. 

EN EL 2º TRIMESTRE – BIO EUROPE. 

EN EL 3ER TRIMESTRE – BIO WORLD..

DISTRIBUCIÓN DE LOCALIZACIONES.. 

DISTRIBUCIÓN DE LAS SESIONES. 

NOS ORGANIZAMOS. 

PUESTA EN MARCHA.. 

ENRIQUECEMOS NUESTRO VIAJE. 

DIFUSIÓN DEL PROYECTO.

RELACIÓN ENTRE LA SECUENCIA DE TRABAJO Y LAS COMPETENCIAS BÁSICAS. 

EL PROYECTO

 BIO KANTICA INTERNATIONAL es un proyecto diseñado para el desarrollo de las competencias básicas de los alumnos de 6º de PRIMARIA (6º A, B y C) a través de un enfoque de trabajo cooperativo inter curricular integrado en las distintas programaciones de aula.

El proyecto está orientado a despertar el interés de los alumnos de 6º curso por el medio natural que forman los lugares que irán visitando.

Despertar la curiosidad y “abrir las ventanas” a la riqueza que tiene el entorno natural que les rodea… en definitiva a fomentar el interés por lo que hay más allá de nuestro entorno más próximo, para descubrir otros lugares alrededor del mundo.

BIO KANTICA INTERNACIONAL es un viaje a través del cual los alumnos podrán ir descubriendo diferentes entornos naturales, arquitectura… y aquellos elementos que puedan ir surgiendo en el desarrollo del proyecto.

El viaje se desarrollará durante todo el curso con tres etapas diferenciadas:

1er trimestre: BIO SPAIN

2º trimestre: BIO EUROPE

3er trimestre: BIO WORLD

Seguiremos una secuencia de proximidad geográfica desde lo más cercano a lo más alejado.

Cada equipo centrará su investigación en los lugares asignados en cada trimestre.

La metodología que vamos a utilizar es el trabajo por proyectos a través del trabajo cooperativo de los diferentes grupos/ equipos que se configurarán en las aulas, así como  pinceladas de gamificación a través de los retos a lo largo de los diferentes viajes.

Las funciones del equipo estarán distribuidas entre los miembros del equipo y para ello deberán utilizar los recursos disponibles: materiales de aula, tabletas/ mini portátiles… y todos aquellos que se consideren siempre con la ayuda del profesor cuando lo necesiten.


Los objetivos del proyecto están integrados en las programaciones por áreas para el desarrollo de las diferentes competencias básicas.

La consecución de estos objetivos se verá reflejado tanto en el trabajo individual y como equipo en cada una de las sesiones como en el producto generado al final de cada viaje.

Los equipos dispondrán de un “cuaderno de viaje” que guiará su investigación.

Para ello utilizaremos tanto los materiales que se puedan facilitar desde las distintas áreas como la información a la que lleguen a través de la investigación utilizando diferentes medios: tabletas (búsqueda inteligente de información), bibliotecas, agencias de viaje…

El producto final que cada equipo deberá crear al finalizar cada viaje será diferente en cada trimestre.

El diseño del producto deberá reunir unos elementos mínimos.

Las rúbricas de producto proporcionarán a los equipos la información necesaria para el trabajo a largo de las sesiones y creación del mismo.

Los equipos serán responsables de subir los productos al blog siguiendo las pautas indicadas.

Cada equipo será responsable de crear un producto final formado por tres subproductos:

Flyer (en inglés): resumen de la información recogida en formato papel en el que se recogerán los ítems establecidos para este viaje.

Presentación: del cuaderno de viaje con toda la información establecida para este viaje. (formato digital: apoyados en power point, vídeo, etc …)

Blog: información del cuaderno de viaje en formato digital (blog del proyecto)

Cada equipo dispondrá de:

Check list que guiará su trabajo.

Cuaderno de viaje en el que deberán recoger y elaborar la información que finalmente creará su producto (flyer en 1er trimestre, presentación y página del blog)

Para ello podrán utilizar las tabletas o portátiles, así como el material que se facilite en el aula.

La evaluación del proyecto se apoyará en los siguientes instrumentos: rúbricas, productos y observación del trabajo en el aula.

Para la evaluación del proyecto utilizaremos diferentes instrumentos que nos darán información de la evolución y desarrollo del trabajo de los equipos. Las rúbricas nos darán información sobre los grados de logro de las tareas.

La observación será una herramienta que nos permitirá recoger aspectos sobre el trabajo en equipo, implicación…

Los productos serán el resultado final en el que se reflejen los logros alcanzados a lo largo del viaje.

Los alumnos utilizarán herramientas de autoevaluación y coevaluación al finalizar el proyecto.

Los profesores utilizaremos la rúbrica de evaluación que nos servirá de apoyo y elemento de mejora.

Dependiendo de la organización horaria cada grupo dedicará al menos un día a la semana al trabajo en el proyecto integrándose de esta manera las áreas que se trabajan en él y ampliando sesiones según el horario.

De esta manera los equipos irán distribuyendo sus tareas a lo largo de las sesiones apoyándose en la check list que les ayudará a planificar su investigación en el cuaderno de viaje para llegar a materializar su producto.

Su carácter interdisciplinar incorpora al proyecto un enfoque globalizador desde las distintas áreas. El producto final integra tareas diseñadas apoyándonos en el currículo específico de cada una de ellas.

DISTRIBUCIÓN DE LOCALIZACIONES.

BIO SPAIN – 1ER TRIMESTRE

El aula estará distribuida en cinco equipos configurados de manera heterogénea. A cada equipo se le asignará una localización para el viaje que va a emprender en el proyecto.

 

6º A

6º B

6ºC

País Vasco – Navarra

Asturias

Galicia

Cantabria

Castilla y León

Aragón

La Rioja

Cataluña

Madrid – Castilla la Mancha

Extremadura

Andalucía

Valencia

Murcia

Islas Canarias

Islas Baleares

BIO EUROPE – 2º TRIMESTRE

6º A

6º B

6ºC

Italia

Bélgica

Alemania

Dinamarca

Escocia

Grecia

Francia

Polonia

Noruega

Irlanda

Suecia

República Checa

Portugal

Suiza

Rumanía

 

BIO WORLD – 3ER TRIMESTRE

6º A

6º B

6ºC

En desarrollo

En desarrollo

En desarrollo

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

DISTRIBUCIÓN DE LAS SESIONES

 

Las sesiones se desarrollarán preferentemente a lo largo de un mismo día y sesiones continuas dentro del horario de cada grupo. Se hace necesario romper horarios por su carácter interdisciplianar por lo que no hablaremos de sesiones “de lengua” o de “ingles” etc Sino de día de proyecto

La primera sesión se desarrollará de manera conjunta con los tres grupos para explicar el proyecto a todos los alumnos, tema, grupos, tareas, materiales…

A partir de ahí, los grupos serán autónomos en la realización de las tareas siguiendo, para ello, los recursos proporcionados por el proyecto (check list, cuaderno de viaje, rúbricas…) que guiarán su trayecto hasta la elaboración final del producto en cada caso.

NOS ORGANIZAMOS

Cada grupo clase está organizado en cinco equipos. El trabajo en los equipos se desarrolla bajo el enfoque cooperativo, distribuyéndose los roles de la siguiente forma:

MODERADOR/A  

Se encarga de repartir los turnos de palabra y facilitar que todos los miembros del equipo participen.

Es el responsable de controlar el volumen del grupo.

PORTAVOZ   

Es el interlocutor del grupo, responsable de transmitir la información cuando sea requerida y de trasladar incidencias, dudas o sugerencias de mejora.

SECRETARIO/A

Es el responsable de hacer el registro de actividad en la check list así como el responsable de los materiales del equipo.

COORDINADOR/A

Revisa y controla el reparto del trabajo y su desarrollo a lo largo del viaje.

CONTROLADOR/A DE TIEMPOS

 Se encarga de controlar los tiempos para el buen desarrollo de las tareas a lo largo del viaje.

En el caso de equipos de cuatro miembros el coordinador/a asumirá las funciones de controlador/a de tiempos.

Cada equipo dispondrá de un DOSIER BIO KANTICA (carpeta física con multifundas) que contendrá:

Check list

Hoja de ruta que irá guiando su camino a lo largo del viaje.

Cuaderno de viaje

Documento de trabajo en el que se recogerá la información mínima que ha de recoger el producto final.

Rúbrica de trabajo en equipo

Criterios que definen la graduación del logro para el equipo.

Rúbrica de producto

Criterios que definen la graduación del logro respecto al producto final.

Roles

Distribución de roles en el equipo

Cartulinas de colores

Para la elaboración del Flyer, mapa visual…

Ayuda

Herramientas de ayuda: Pautas para la presentación, plantilla para el flyer y blog.

Tablets/ portátil

Cada equipo dispondrá de un dispositivo. Se facilitará la wifi del centro, así como el usuario y contraseña de acceso a blog.

Mochila digital

Recursos TIC


PUESTA EN MARCHA

El proyecto se pone en marcha con el Reto 0, dirigida por los tres tutores, actividad conjunta de los tres grupos de 6º en la que se les explica el tema del proyecto, los retos y tareas que irán realizando a lo largo de su viaje, los roles, materiales (cuaderno de viaje, check list, rúbricas…)

A partir de ahí y en cada aula los equipos comienzan su viaje siguiendo las pautas concretas en el grupo clase y siguiendo la ruta que les marca su check list, el cuaderno de viaje y el resto de materiales de ayuda del proyecto.

RETO 0. PRESENTAMOS EL PROYECTO (presentación conjunta)

La primera sesión se desarrollará de manera conjunta con los tres grupos para explicar el proyecto a todos los alumnos:

Tema, grupos, tareas, materiales (cuaderno de viaje, check list, rúbricas, roles, ayudas, materiales, temporalización, acceso a blog…)

 

RETO 1 NOS ORGANIZAMOS (en cada aula)

 

Presentación de la distribución de grupos y localizaciones.

Repasamos los materiales y la temporalización de las sesiones.

Distribuimos roles en los equipos.

Gestionamos el material (cuaderno de viaje, check list, rúbricas, blog, tablets…)

Repasamos qué vamos a crear (flyer, presentación, blog)

Recordamos el modo de acceso al blog del proyecto para su actualización.

 

A partir de aquí cada equipo comenzará su viaje para realizar su investigación y elaborar su producto final.

La Check List y el Cuaderno de Viaje guiarán su aventura.

 

ENRIQUECEMOS NUESTRO VIAJE

 

Tras las diferentes paradas en las localizaciones de cada equipo llega el final del viaje y cada equipo realizará la presentación de su producto (presentación, blog y flyer).

Finalmente, cada equipo realizará actividades de auto y coevaluación del proyecto de acuerdo a las herramientas facilitadas (rúbricas y dianas de evaluación)

La evaluación por equipos e individual se realizará de acuerdo a las rúbricas del proyecto.

Esta evaluación está integrada en los estándares de aprendizaje de cada una de las áreas.

PROYECTO VIVO

Los proyectos de cada equipo se presentan en gran grupo (6ºA, 6º B y 6º C).

Hemos introducido elementos enriquecedores a lo largo de los dos primeros trimestres, como son: mapas tuneados (Google), infografías, vídeos de los propios alumnos… que han ido incorporando como elementos nuevos que se aportan desde las áreas que engloba el proyecto.

En BIO WORLD y dado el nivel de autonomía e interés de los equipos serán ellos los que elijan los destinos e introducirán todos aquellos elementos que mejoren sus proyectos. Es posible que los productos sean "diferentes". Su creatividad es infinita.

El inglés tendrá un peso mucho más importante en este trimestre.

Las rúbricas de evaluación, coevaluación y heteroevaluación nos han aportado feedback necesario tanto a profesores como a alumnos para seguir mejorando la experiencia BIO KANTICA INTERNATIONAL.

DIFUSIÓN DEL PROYECTO

 

BIO KANTICA INTERNACIONAL por su evidente carácter internacional se apoya en diversas herramientas para su difusión, por un lado las que llamamos “físicas”, a través de las múltiples visitas que recibimos de diferentes profesionales en el aula: Universidad de Valladolid, Erasmus + de la Universidad de Valladolid, Universidad de Burgos, profesorado de otros centros a  través de diferentes proyectos de colaboración… todos ellos enriquecen nuestro proyecto y siempre les obsequiamos con una chapa del proyecto, así como las digitales:

El propio blog del proyecto BIO KANTICA INTERNATIONAL

Twitter (@ceipkantica, @MarSBayon…)

Web de centro

Canal de Youtube

Blog del Sextocon_sentido

#biokantica

¿Nos acompañas? : una página a  invitar a otros centros o colaboradores interesados

Contact us: facilitando nuestro contacto

Difusión del proyecto: donde recogemos la propia difusión recogiendo algunas visitas a nuestro centro por diferentes profesionales.

RELACIÓN ENTRE LA SECUENCIA DE TRABAJO Y LAS COMPETENCIAS BÁSICAS

 

COMPETENCIA SOCIAL Y CIUDADANA

Este proyecto contribuye especialmente al desarrollo de la competencia social y ciudadana sobre todo en el ámbito de realización personal ya que permite que se establezcan relaciones más próximas con los compañeros y en el de la apertura hacia relaciones más alejadas, nuestro país, Europa y el mundo.

COMUNICACIÓN LINGÜÍSTICA

Contribuye a través de la riqueza de los intercambios comunicativos que se genera, del uso de las normas que los rigen, de la explicación de los procesos que se desarrollan y del vocabulario específico que aporta el área. Capacidad de síntesis, en la estructuración del discurso.

COMPETENCIA EN EL CONOCIMIENTO Y LA INTERACCIÓN CON EL MUNDO FÍSICO

Ya que muchos de los aprendizajes que integra están totalmente centrados en la interacción del ser humano con el mundo que le rodea.

COMPETENCIA EN EL TRATAMIENTO DE LA INFORMACIÓN

Contribuye en la búsqueda guiada en internet, el uso de mapas, y diferentes herramientas TIC. Organización y gestión de la información.

COMPETENCIA EN APRENDER A APRENDER

El trabajo en equipo, el uso de estrategias de meta aprendizaje, el desarrollo de la capacidad para organizar la información, decidir cuál es la relevante de la que no lo es, entre otras.

COMPETENCIA ARTÍSTICA Y CULTURAL

El conocimiento de las manifestaciones culturales de los diferentes países, la valoración de su diversidad y el reconocimiento de aquellas que forman parte del patrimonio cultural, contribuyen al desarrollo de esta competencia.

COMPETENCIA EN EL DESARROLLO DE LA AUTONOMÍA E INICIATIVA PERSONAL

El hecho de que los alumnos tengan que tomar decisiones en la planificación de su trabajo, de llevarlas a cabo, de consensuar con otros alumnos el desarrollo de un proyecto, el de aceptar su propia responsabilidad en la parte del proyecto que le corresponda, van a contribuir al desarrollo de esta competencia.

COMPETENCIA MATEMÁTICA

El uso de mapas, diagramas, climogramas (tratamiento de la información) así como el uso de escalas y el cálculo e investigación de distancias, contribuyen al desarrollo de la competencia matemática.

 

NOS VEMOS EN BIO KANTIC@ INTERNATIONAL

Gracias a los alumnos y profes de sexto así como a las familias y resto de personas que han ido acompañándonos y nos siguen acompañando en este viaje.

 

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La escuela debe proporcionar a toda la comunidad experiencias positivas que afiancen su confianza, que despierten su curiosidad y favorezcan la exploración e investigación hacia la construcción de su propia identidad.  ¿Qué mejor herramienta que el juego para conseguirlo?

Consideramos el proyecto que presentamos como una experiencia innovadora basada en el uso del juego como método de aprendizaje, fomentador de la creatividad y agente socializador. El juego protagonista del Aprendizaje Basado en Proyectos.

Utilizamos el juego como recurso didáctico, como metodología para desarrollar capacidades, habilidades específicas y generales de nuestro alumnado, como instrumento para la investigación y la evaluación. El juego es el elemento esencial en el día a día de nuestra comunidad educativa. Utilizamos el juego en general (de mesa, de habilidad, tradicional y deportivo) en distintas áreas, proyectos, planes, espacios y tiempos para ayudar a alcanzar las competencias básicas y contenidos curriculares ayudando a nuestro alumnado a desarrollarse psicológica y socialmente.

¿Qué pasará si en ABP el proyecto es el juego?

 

Aprovechando las actividades lúdicas de años anteriores y debido a la concesión del premio “El juego en la escuela” de la fundación Crecer Jugando en 2015 y 2017 nos planteamos introducir el juego de manera transversal en la vida de nuestro centro. Estamos convencidos que el juego es un instrumento perfecto para alcanzar las competencias básicas de cualquier individuo.

Con este proyecto introducimos cambios en nuestra práctica docente y en el día a día del centro para la mejora de las aptitudes y actitudes de nuestro alumnado y de la comunidad educativa

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ABP - "E ti, de onde vés sendo?"

El Aprendizaje Basado en Proyectos es un pilar fundamental dentro de la metodología que desarrollamos en el colegio Casa do Neno, en Santiago de Compostela. Cada curso llevamos a cabo tres proyectos que tienen que ver con el ámbito natural, social y artístico respectivamene.

En el curso pasado llevamos a cabo el proyecto "E ti, de onde vés sendo" en el primer curso de Educación Primaria, que tenía por objetivo principal conocer la ciudad de Santiago de Compostela.

A través de diferentes actividades divididas en tres grandes tareas, trabajamos la historia de la ciudad, los principales monumentos y partes que la conforman, sus fiestas, la distancia entre los domicilios de cada alumno con el colegio, utilizando Google Maps, la importancia del Camino de Santiago para la ciudad y realizamos diversas visitas como la que hicimos a nuestra maravillosa Catedral y otros monumentos y museos de gran importancia como el de las Peregrinaciones. 

Finalmente y con el objetivo de dar salida a todos los conocimientos adquiridos y por lo tanto, ofrecer un carácter emprendedor al trabajo realizado, propusimos a los alumnos que pensasen en cómo hacer llegar a los demás todo lo que habían aprendido. 

De esta manera, ellos mismos propusieron la posibilidad de hacer una pequeña guía turística en la que explicar los lugares más emblemáticos de la ciudad, pero dirigida al público infantil. Los pequeños alegaban aburrirse cuando viajaban con sus padres porque toda la información que se ofrece en los puntos de información tuística y las guías que llevan sus padres son para "mayores".

Fue así como cada uno eligió una parte de la ciudad, buscó la información que quería transmitir, preparó su discurso y utilizando la técnica del croma grabamos una serie de vídeos en los que ellos mismos explican la ciudad. 

Finalmente elaboramos una folleto turístico que contiene unos códigos QR que al ser leídos nos llevan a  los vídeos que los niños grabaron. 

Sin duda ha resultado una experiencia muy enriquecedora para todo el alumnado que además de conocer mejor su ciudad, se ha sentido partícipe en la posibilidad de que otros también lo hagan. 

En el blog de aula se pueden ver todas las actividades realizadas en el proyecto y además la repercusión que tuvo la actividad a nivel de nuestra Comunidad Autónoma ya que la propia Xunta de Galicia publicó la guía en su página web de turismo.

Esperamos que os guste y que sirva de ejemplo para que otros colegios se animen a hacer propuestas similares que ayuden al alumnado a generar contenidos de carácter emprendedor que enriquezcan a nuestra sociedad. 

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Gracias a este proyecto, los peques han podido viajar a la Edad Media y convertirse en pequeños expertos en esta época. He utilizado una metodología activa y dinámica en la que a través de la superación de diferentes retos el aula se convirtió en un castillo y nuestro gran premio final fue una gran fiesta medieval con baile, juramento y nombramiento de caballeros y un magnífico banquete con comida y bebidas. 

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El proyecto "Fem un Videoclip" lo pusimos en marcha el pasado curso con los grupos de sexto de primaria. Consiste en la realización de un videoclip en el que el alumnado participa activamente en todo el proceso (parte creativa, técnica y artística).

Este curso hemos seguido con el proyecto y estamos trabajando en la creación de dos nuevos videoclips.

 

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  1. RESUMEN

El proyecto Badget surge a raíz de un problema cada vez más evidente en nuestras aulas, la falta motivación de nuestro alumnado, no solamente de motivación, falta de disciplina, fracaso escolar.

LA pregunta que se hacen todos los profesores ¿Cómo conseguir cambiar esta actitud, conseguir motivar e incentivar el aprendizaje de los alumnos?

En una de las materias que imparto, utilizo una herramienta on-line donde a los alumnos como método de motivación cuando van superando retos les entregan una serie de insignias o chapas virtuales(GAMIFICACIÓN), las cuales hacen que mis alumnos se pregunten entre ellos quién es el que más lleva, lo cual me hace suponer que aparte de estar aprendiendo están motivados haciendo esa tarea.

De esta idea parte mi proyecto ¿por qué no llevar esas insignias digitales al mundo físico(Gamificación)? y nació el proyecto Badget 3D como refuerzo positivo al aprendizaje y comportamiento en el aula.

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Los Guardianes del Duero se trata de una ApS (Aprendizaje-Servicio) que lleva a cabo el C.C. Santísima Trinidad de Zamora.

Aprovechando la localización geográfica del colegio en la ciudad de Zamora (situada a escasos metros de la margen izquierda del río Duero), esta ApS se integra dentro programación del centro.

El objetivo es de  "Los Guardianes del Duero" no es otro que integrar la naturaleza dentro del aula y viceversa.

Es un proyecto transversal que se lleva a cabo desde el segundo internivel de E.Primaria hasta Secundaria.

A grandes rasgos podemos desglosarla en los siguiente capítulos:

*Patrulla Ecológica: Es el proyecto educativo sostenible del centro.

*Aves: Estudio de la fauna especialmente de las aves que habitan en los márgenes del río Duero.

*Geología: Estudio de los diferentes estratos con conforma esta área de la ciudad.

*Arte y Leyendas- El Río Duero en la Literatura: Recopilación, análisis y prácticas relacionadas con la influencia que ha tenido el río Duero a lo largo de la literatura, leyenda y arte de la ciudad de Zamora.

*Análisis de aguas: Durante todo el curso se lleva a cabo un estudio exhaustivo del agua del río Duero,

 (Más información en el GSite).
 

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Aquest projecte consisteix en una activitat de cap de setmana amb persones amb sordceguesa, a càrrec de l'alumnat del 2n curs del Cicle Formatiu de Grau Superior de Mediació Comunicativa del CIFP Son LLebre (Palma), en col·laboració amb l'Associació Balear pro Persones amb Sordceguesa (ABASOC).

Es tracta d'un projecte-servei amb el qual es dóna un servei d'activitats lúdiques i de lleure adaptades per a les persones amb sordceguesa, així com un respir per a les families durant aquest temps.

El respir es va dur a terme el cap de setmana del 22 al 24 de febrer de 2019, a un hotel de Platges de Muro (Mallorca), on s'aprofitaren tant les instal·lacions com l'entorn. Hi van participar 5 usuaris, 5 mediadores de l'entitat i 8 alumnes. El projecte i la seva implementació van ser supervisats pel professorat del CIFP Son Llebre i les coordinadores d'ABASOC.

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 CREATIVIDAD EN MI AULA

   

Introducción

¿Es posible desarrollar la creatividad en el área de matemáticas en secundaria?

Formular esta pregunta hace ya algunos años supuso en mi profesión, uno de los mayores alicientes que me ha llevado a trabajar en el aula el desarrollo de la creatividad y el aprendizaje de las matemáticas, dos conceptos que a día de hoy van de la mano, se entrelazan, complementan y ayudan.

El trabajo realizado para cambiar el enfoque de las clases de matemáticas en secundaria se ha llevado a cabo gracias fundamentalmente a la formación del profesorado y a su proactividad por el cambio, transmitiendo esta convicción tanto a alumnos como a familias.

Objetivos

Los objetivos que principalmente persigue la incorporación de metodologías activas en el aula y el desarrollo de la creatividad en el alumnado de secundaria son:

  • Generar un sentimiento positivo hacia la asignatura de matemáticas.
  • Convertir al alumno en sujeto activo del aula.
  • Aprender “haciendo”, “experimentando” y “creando”.

Es importante destacar que la creatividad es uno de los pilares de la resiliencia, llegando por tanto a convertirse en el instrumento útil y protector, que puede ayudar al alumnado a afrontar situaciones presentes y futuras. Numerosos estudios consideran su desarrollo como uno de los objetivos educativos que debería marcarse desde los primeros niveles instruccionales.

Organización de la web

Este Blog nace con la idea de organizar por un lado la formación docente, por otro las dinámicas del aula en el primer ciclo de la ESO (mi idea es poco a poco organizarlas para toda la etapa de secundaria) y en último lugar, deja un espacio dedicado a breves experiencias del día a día. Entro en detalle a continuación:

  • Para Profes:

Este bloque reúne material de ayuda, prácticas realizadas en el aula y formación para el profesorado.

El propósito de aunar en una web todo un conjunto de materiales procedentes de distintas formaciones (talleres, ponencias, cursos o postgrados) no es otro que el de facilitar la formación del profesorado, especialmente la del profesorado nuevo en el centro y la de mejorar la coordinación entre los miembros del departamento de matemáticas.

La organización general se estructura en 5 pestañas, una para cada metodología o enfoque. 

  1. Flipped Classroom.
  2. Manipulación y TIC.
  3. Aprendizaje Basado en Proyectos.
  4. Trabajo Cooperativo.
  5. Gamificación.

En cada una de ellas, además del material de formación se encuentran proyectos, vídeos o prácticas propias (que pueden servir como ejemplo) al igual que enlaces a diferentes aplicaciones.

  • Para Alumnos:

En esta pestaña se pueden encontrar dos tipos de archivos relacionados con la práctica docente especialmente para 1º y 2º de la ESO (aunque aplicable en buena parte a 6º de primaria y 3º de la ESO):

  1.  Prácticas anuales tales como el Plan Infinito (plan lector de matemáticas), CreaMat (proyecto de creatividad) o dinámicas trimestrales (Escape Classroom).

  1. Prácticas temáticas, es decir aquellas que se realizan en el aula y están relacionadas con el contenido impartido.

En este caso se agrupan por temas o bloques temáticos:                   

  • Números Naturales y Decimales.
  • Números Enteros.
  • Divisibilidad.
  • Fracciones.
  • Álgebra.
  • Proporcionalidad.
  • Funciones.
  • Estadística
  • Geometría.

El hilo conductor de todos los bloques temáticos es Flipped Classroom, enfoque metodológico que el docente puede aplicar o no.

Todos los vídeos son propios y se organizan por temas, no obstante el alumno puede también encontrarlos en su canal de Edpuzzle o de YouTube:

http://www.youtube.com/c/MATANIA 

En mi caso la implantación del enfoque Flipped me permite dinamizar las actividades del aula y aumentar la atención individual al alumnado, incrementando el control de su aprendizaje y transmitiendo a mis alumnos una idea de las matemáticas más atractiva, práctica y creativa.

Dicha creatividad la intento fomentar y desarrollar mediante dos tipos de prácticas: manipulativas y digitales. Muchas de las que han tenido lugar durante este curso se encuentran en la página: https://miprofematania.wixsite.com/creamat

En los temas con mayor aplicación práctica se propone el trabajo por proyectos (proporcionalidad, estadística) o la gamificación (números naturales y decimales).

  • Blog: En esta pestaña se exponen, junto a textos, vídeos y audios, distintas experiencias realizadas en el aula de manera puntual.

 Conclusiones

Desarrollar la creatividad en el aula requiere un contexto y unas actividades organizadas que favorezcan el intercambio de ideas, algo que me lleva a considerar el aula como un espacio en el que debo rentabilizar todos los recursos humanos y materiales. La coordinación además del grupo de profesores que formamos parte del departamento de matemáticas, se hace más complicada cuanto más diferentes e innovadoras son las estrategias metodológicas.

Es por todo lo anterior en gran parte, por lo que nace este blog.

Mi apuesta por innovar y crear, no solo yo sino también los protagonistas de mi clase, mis alumnos, le da un sentido a mi profesión que antes no tenía. Espero seguir mejorando, gracias a la formación y al apoyo y ayuda de tantos profesionales que tengo cerca (mis compañeros del cole, de infantil, primaria y secundaria) y lejos (grupo MathTeam y claustro virtual de Twitter).

 

 

 

 

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Este proyecto se está llevando a cabo en nuestro centro rural, el CPR Iznájar Norte; formado por las aldeas de El Higueral, Los Juncares y La Celada. Pertenece a la localidad de Iznájar, Córdoba.

El proyecto que se desarrolla en los diferentes apartados, tiene varios objetivos. Sin embargo, como base de todos y cada uno de ellos se establece uno principal que será la guía con la que dirigir y sobre la que se asienta el resto de fases del mismo. Será el que se presenta a continuación.

"Analizar nuestro entorno para concienciar a los habitantes de nuestras aldeas, y a toda la Comunidad Educativa, de la importancia del reciclaje de residuos para el cuidado del medio ambiente, consiguiendo un impacto positivo en el entorno que nos rodea".

La importancia de actuar en nuestro entorno nos hace reflexionar y concretar una serie de actuaciones que se concretarán en tres fases diferentes. Serán una fase inicial: ¿TE APUNTAN A CUIDAR EL MEDIO AMBIENTE?, de concienciación con respecto al reciclaje y cuidado del medio ambiente; una fase de desarrollo: ¡NOS PONEMOS EN ACCIÓN! de análisis de datos y actuaciones más concretas en nuestras aldeas y con nuestra Comunidad Educativa; y una fase final de conclusiones y expectativas para intentar colaborar con nuestro proyecto en una causa solidaria.

No sólo se pretende actuar de manera positiva en nuestro entorno más cercano, sino también hacer reflexionar sobre el daño con el que a diario se le castiga al medio ambiente. Con ello, ya seremos conscientes de la importancia de poner todo lo posible de nuestra parte para cuidarlo. 

Durante las tres fases que conforman nuestro proyecto, pretendemos concienciar a nuestro alumnado y habitantes de las aldeas que es de vital importancia reciclar para el cuidado del medio ambiente. Con su desarrollo se llevará a cabo una acción positiva en nuestro entorno rural, llevando a cabo un aprendizaje de servicio en nuestras aldeas.

Igualmente, ello llevará a un proyecto solidario que puede llegar a hacerse realidad. Una de las tareas a realizar será el diseño de contenedores por parte de nuestro alumnado. Con dichos diseños nos pondremos en contacto con una empresa de fabricación de contendores portátiles. Le explicaremos el desarrollo de nuestro proyecto y le propondremos fabricar en su empresa algún contenedor con el diseño de nuestro alumnado. Asimismo, si lo conseguimos, intentaremos que un porcentaje de la venta de estos contenderes sea para un proyecto o asociación solidaria.

 

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Los chatbots o bots conversacionales son programas que pueden ofrecer una comunicación con los usuarios de forma coherente y instantánea, facilitando información o soluciones sencillas. Los chatbots sencillos siguen una estructura ramificada, pueden dar respuestas limitadas o preprogramadas y no requieren un alto nivel de conocimientos en  programación. Existen plataformas como Telegram facilitan la creación de bots conversacionales.

La experiencia que presento se ha realizado durante el mes de Noviembre de 2018 con  alumnos de la optativa de cuarto de la ESO del instituto Jaume Huguet en la población de Valls (Tarragona), en esta  experiencia los alumnos crean chatbots sencillos (son botmasters). Crear bots conversacionales en el aula puede ayudarles en el aprendizaje de factores básicos de futuro como el pensamiento estructurado, la resolución de problemas, la creatividad, la programación  i la colaboración.

En el desarrollo de la experiencia los alumnos crean tres chatbots, el primero corresponde a un bot conversacional para atender a los clientes de un restaurante, informando de la carta de platos, el menú, la posibilidad de hacer una reserva, la localización, etc. En el siguiente chatbot, los alumnos programan un bot conversacional para realizar un test, que informa al usuario del riesgo en el consumo de alcohol realizado por semana. Por último, como complemento a los conocimientos adquiridos, los alumnos realizan un chatbot de temática libre, creando el esquema o mapa mental y buscando los contenidos.

Cuando los alumnos crean sus sistemas conversacionales, desarrollan su creatividad, la lógica y la capacidad de estructurar y resolver problemas. Los chatbots dinamizan las actividades en clase, fomentan el uso de dispositivos móviles y de la mensajería instantánea con finalidades educativas, favorecen el cambio de rol del profesor hacia métodos de aprendizaje basados en proyectos (ABP), clase invertida, etc.

Los chatbots también pueden ser herramientas creadas por los profesores para dinamizar, cambiar y mejorar sus clases, por ejemplo, podemos crear un chatbot con una narración con diferentes finales, para fomentar la lectura de los alumnos o, un chatbot con información del sistema solar o, un chatbot sobre un famoso personaje histórico que podría narrar sus hechos mas importantes o, un chatbot para combatir la bulimia y la anorexia, etc.

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Toxinews

tipo de documento Experiencias educativas

 

https://view.genial.ly/5cb30e51bcfaf90f547a3d12/presentation-my-mass-media-abphttps://view.genial.ly/5cb30e51bcfaf90f547a3d12/presentation-my-mass-media-abp

La actividad ha sido un proyecto donde hemos hecho un telediario y un periodico de noticias importantes que han pasado en el centro o localidad.

 

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A partir de la necesidad inminente de cuidar el medio ambiente e intentar frenar el cambio climático, los alumnos de 3º ESO después de estudiar los distintos materiales en tecnología (entre ellos los plásticos), se han dado cuenta de que ninguno de nosotros hacíamos suficiente para separar y reciclar. De ahí surgió nuestro proyecto: #EcoVedruna, el objetivo principal es la creación de un sistema de reciclaje en el centro y así concienciar a toda la comunidad educativa de la importancia de cuidar el medio ambiente. 

Para ello, nos hemos puesto en contacto con una empresa para solicitar contenedores para separar la basura, los alumnos han creado pósters digitales con lemas para llenar el colegio con el mensaje de #EcoVedruna, han creado en redes sociales el Hashtag para hacer ver con una imagen qué quieren cambiar, tanto en el colegio como en su ciudad para favorecer el cuidado del medio ambiente. 

Como compartir el mensaje es importante, también para redes sociales han hecho pequeños vídeos explicativos de cómo reciclar y dónde van a estar los distintos contenedores de separación de residuos, además de grabar sus mensajes para concienciar al resto del mundo de que, como dice uno de sus lemas, "lo más valiente, es cuidar el medio ambiente". 

Por último, para que esto funcione, queremos darle continuidad, por eso han ido a explicar a los más pequeños del cole su proyecto. Con esto pretendemos fomentar un cambio de conducta hacia una forma de consumo más ecológica y responsable, trataremos de concienciar de la elevada cantidad de residuos generados diariamente y mejorar su gestión.

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Se trata de una iniciativa intercentro e internivelar en el que participan alumnado de dos centros educativos. Por una parte el colegio rural CEIP Miguel Hernández de la localidad de Almogía (4º, 5º y 6º de Primaria) y por otro la Formación Profesional del IES Campanillas que tiene ubicada sus aulas en el Parque Tecnológico de Andalucía en Málaga.

 El objetivo principal del proyecto consiste en la creación de un videojuego, con todas sus fases: Guión, Diseño gráfico, Programación, Sonidos, Pruebas, Publicación y Difusión. Para ello existe una participación activa del alumnado de ambos niveles educativos mediante una planificación de encuentros mensuales en los que el alumnado de FP de Informática de Grado Medio y Superior enseña de forma práctica al alumnado de Primaria cada una de las herramientas necesarias.Todo ello con una retroalimentación constante de todo lo aprendido.


El guión del videojuego está basado en  contenidos curriculares de Educación Primaria y trata de forma reflexiva diversos temas de interés educativo como son la coeducación, la historia, los hábitos de vida sana.

Esta actividad es un claro ejemplo de educación inclusiva entre iguales. La repercusión social que está teniendo en el alumnado de Primaria de un entorno rural está siendo muy gratificante. Está despertando de una forma motivadora y atractiva su vocación por las tecnologías, en un entorno como es el Parque Tecnológico de Andalucía, donde existe una alta empleabilidad en este sector. En cuanto al alumnado de FP, les está permitiendo una experiencia actuando con el rol de tutor y trabajar en equipo para conseguir un producto final real y de calidad. 

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La primera edición de la Revista Proyecto Integrador de Saberes, surge como propósito de implementar soluciones a necesidades, problemáticas actuales de la educación, empresas o ideas de negocios. Estos proyectos integradores son la consecuencia de la aplicación del modelo de Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) porque “engancha” al estudiante y lo que aprende, es importante para él. El constructivismo juega un papel preponderante en el desarrollo de cada uno de los proyectos, tomándose las aulas del Instituto Superior Tecnológico Vicente León, para experimentar, trabajar en equipo y desafiar a lo desconocido.

En esta primera edición, es la divulgación de resultados de proyectos integradores producidos en el aula de clases por nuestros estudiantes, presentando 19 proyectos originales en dos líneas de investigación: Administración de empresas y derecho, y Tecnologías de la información y comunicación.

En la línea Administración de empresas y derecho, Samantha Aguire, Saira Erazo y Daniela Bautista, nos presenta la investigación posible quiebra del invernadero “La Nenita" por falta de comprobadores mayoristas. Por otro lado, Mónica Álvarez, Evelyn Caiza, Sofia Chusiny Mayra Chugchilan, nos presenta el estudio incremento de quejas y reclamos en los locales de venta de ropa. Tambien Diana Gualotuña y Belén Santamaría, nos presenta los negocios escaso conocimiento de locales de peluquería y gabinetes de belleza.

En esta misma línea de investigación, Jaqueline Albarrasin, Mirea Casa y Waler Guanoluisa, presentan la disminución de ventas en el salón de comida "Patricita”. Por otro lado, Pamela Chimborazo, Melania Azogue, Jeferson Quingatuña y Karen Tipantuña, abordan la baja producción de sembríos de maíz blanco en la hacienda “Los Ojitos”. Tambien Mishell Changoluisa, Marisol Quishpe y Estefania Taco, investigaron la desinformación de bares, discotecas y karaokes de la ciudad de Santo Domingo. Por otra parte, Wladimir Cuaspud, Estefanía Lema, Jefferson Cuyo Mercedes Pilatasig, plantean el aumento de quejas y reclamos de compradores de legumbres "Rosita N° 81".

En la línea de investigación Tecnologías de la información y comunicación, Edison Castro, nos muestra cómo la herramienta APISOFT puede mejorar gestión de educativas. Por otro lado, Paul Aguiza y Josselin Pila, nos presenta el juego mis primeras letras. También Joao Farfán, Cristopher Quishpe y Lary Mijares nos presentan el juego lúdico aldea digital para aprender algebra y funciones. Por otro lado, Wilender Pilalumbo y Mariana Gualotuña, nos presenta el software educativo las vocales a-e-i-o-u. También Javier Quinchuqui y Erika Caguano, nos presenta el novedoso juego puzzle solutions, english. Por otro lado, Willian Chango y Deysi Tipan, no presenta el juego lúdico enjoy and memory y finalmente Denys Cuchipe y Wladimir Santos, nos presenta el juego aprender - learn/+.

También en las Tecnologías de la información y comunicación, Edison Toapanta y Elsa Oña, nos presenta la aplicación web student-mar. También Jefferson Martínez, Carmen Morejón y Liliana Oña, la página web Creativo. Por otro lado, Cristian Chiliquinga, nos presenta la aplicación móvil crash fighter 2. También Jimmy Tobanda y Jeymi Pruna, el juego interactivo play and learn English, para concluir esta edición, Cristian Zapata y Estefanía Álvarez nos presenta una app móvil Puzzle aprendo jugando.

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En el primer trimestre del curso 2018/2019 , propuse a los alumnos del CIFP Ciudad de Zamora de 1º del Ciclo formativo de G.S. de Educación Infantil  y 1º del Ciclo formativo de G.S. de Enseñanzas y animación sociodeportiva un RETO:

"Concienciar y educar a los escolares, familias y profesores de las consecuencias de una mala higiene postural y del transporte de cargas de escolares"

En clase de "Formación y Orientación laboral" estudiamos  prevención de riesgos laborales y nos dimos cuenta que una mala  higiene postural y un exceso de transporte de cargas empieza en edades muy tempranas ....

El proyecto consistió en lo siguiente :

 

1º- Invitamos a colegios de Zamora a participar en este proyecto.

Participaron con nosotros los colegios, CEIP Río Manzanas, CEIP San José de Calasanz, Colegio Santísima Trinidad, Colegio Medalla Milagrosa, y el CEIP Sancho II.

 Recibieron  unas encuestas para pasárselas a las familias de 5º y 6º de primaria con el objetivo de recopilar información sobre la carga postural de nuestros escolares.

2º- Nuestros  alumnos y alumnas recogieron  los resultados de estas y realizaron un análisis  de ellas .

3º- Se les pasó a los colegios y familias el estudio de las encuestas, así como una propuesta de medidas preventivas , mediante una guía de buenas prácticas.

4º- Los alumnos y alumnas del CIFP Ciudad de Zamora prepararon unos talleres prácticos que impartieron en los colegios, con el objetivo de concienciar y educar a los niños/as, familias y profesores de las consecuencias de una mala higiene postural, y cómo prevenirlo.

La acogida de nuestros alumnos de F.P, por parte de los colegios fue extraordinaria, nuestros alumnos y alumnas disfrutaron impartiendo estos talleres para los niños y niñas de la ciudad pudiendo practicar competencias profesionales propias de sus titulaciones de formación profesional.

Esperamos haber contribuido a mejorar la higiene postural de nuestros niños y de corregir el transporte de sus mochilas

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Durante el curso los alumnos del ciclo formativo de grado medio de actividades físico-deportivas de la Escuela Joviat, tutorizados por Josep Purti y Montse Clapers, han llevado a cabo la creación de una empresa de reparación de bicicletas dentro del crédito C6 Administración, gestión y comercialización en la pequeña empresa.

Los clientes potenciales son todos los alumnos de la comunidad educativa. El notre servicio soluciona el problema de hacer el mantenimiento de la bici al cliente y sobre todo ayuda al alumnado a ver el funcionamiento de una empresa de forma real.

El proyecto ha consistido en crear una empresa desde el momento de escoger el nombre, la forma jurídica, la tramitación de La documentación y puesta en marcha hasta iniciar su actividad con pedidos reales de clientes reales.

Los han llevado bicicletas y los alumnos lo han reparado y entregado al cliente. El proceso ha sido el de recepcionar la bicicleta, gestionar documentación administrativa (pedidos, albarnas, facturas), simular el cobro, contratar trabajadores, realizar campañas de marketing para atraer clientes, han trabajdo las redes sociales i han creado:

La actividad ha sido un ÉXITO total, los pedidos han llegado y los alumnos han trabajado mucho. El aprendizaje se basa en el LEARN TO DOING, es decir, aprender trabajando

mirar informe de satisfacciond elos alumnos

Notícia publicada en el blog

 

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Proyecto colaborativo internivelar realizado durante el curso 2017-2018. Dos aulas de educación infantil, ocho de educación primaria, el aula de PT y Al y el aula CIL del colegio Isidoro Andrés Villarroya (Castellón) participan en este proyecto en el que agrupados por parejas de aulas o tutorías investigan diferentes categorías en torno a un mismo tema: LOS CONTINENTES.

En este wix quedan recogidas las diferentes actividades realizadas por los diferentes grupos que les llevaron a investigar animales, diferentes paises, inventos, deportes, a crear una agencia de viajes etc. Una gran experiencia que unió a más de 250 alumnos en una gran aventura.

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Labdoo (labdoo.org) és una xarxa social col.laborativa i humanitària que està dissenyada per ajudar a portar ordinadors portàtils i dispositius educatius a les escoles més necessitades sense incórrer cap cost econòmic ni mediambiental.

Vedruna Sant Elies funciona com a Hub de Labdoo des de fa 4 anys. Durant aquest temps s’han sanejat i enviat a escoles i hospitals de paÍsos en vies de desenvolupament una quantitat important de portàtils en desús de les famílies de l’escola, d’empreses vilafranquines i fins i tot de Hubs propers com el Centre Cultural de l’Escorxador o la Bibliioteca de Vilafranca.

A partir de l’Optativa “Per un món més just faig Labdoo” creada aquest curs cerquem la reducció de la fractura digital i integrem els chromebooks i les eines de G Suite per aconseguir-ho.

 

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En este proyecto, alumnado de ciclo superior de primaria diseña sus propios retos físicos a partir de unas premisas acordadas con ellos, practican para superarlos y se los intercambian con sus compañeros, se graban para mostrar evidencias que lo han conseguido, editan y publican sus vídeos para compartirlos en la red con todo el mundo que quiera probarlos y se incentiva a quien quiera proponer otros nuevos retos a superar.

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El Día de la educación física en la calle (DEFC) es una iniciativa surgida en el año 2011 con el objetivo de mostrar a la sociedad como es la actual educación física que se lleva a cabo en los centros educativos.
En este proyecto se trata de ir más allá de solamente mostrar lo que se hace en las clases de educación física, se promueve la práctica de actividad física entre la población y el seguimiento de un estilo de vida activo y saludable.
El alumnado organiza una serie de actividades en un parque cercano a la escuela para informar a las personas que pasean por allí de la importancia de la práctica habitual de actividad física y de sus beneficios para la salud.
También invita a la gente que lo quiera a practicar con ellos en algunas de las actividades que han aprendido, han practicado y han preparado durante las clases de educación física y a tomarse una fotografía juntos. Al acabar les hacen entrega de un folleto informativo que han elaborado ellos mismos utilizando la técnica del visual thinking.

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#Merezcounacalle una calle es un proyecto que nace hace dos años de la mano de la profesora de Geografía e Historia, Rosa Liarte Alcaine.

La idea surge durante una clase de la asignatura optativa Cambios Sociales y de Género, en segundo de ESO (2ºESO), donde estaban tratando el tema de los micromachismos.

En esta clase, un alumno cuestionó que los micromachismos ya no existían; por lo que la profesora les propuso un reto comprobando si ésto era cierto, así comenzó una investigación en la que el alumnado tendría que investigar en el callejero de los municipios de alrededor cuántas calles hay a nombre de hombre y cuántas calles hay a nombre de mujer. Para ello se ayudarán del uso de la tecnología en el aula con Google Maps, usando hojas de cálculo y presentaciones para el recuento y trasladar la información a los ayuntamientos.

Tras el estudio, el alumnado ha podido comprobar la desigualdad en el nombre de las calles, algo que han querido llevar a los distintos ayuntamientos, recibiendo un feedback altamente positivo. En la mayoría de los resultados, las calles con nombre de mujer no llegan al 20% con respecto al 80% con nombre hombre.

Desde que #Merezcounacalle se dió a conocer, ha causado un interés significativo a través de las distintas redes sociales, además de la prensa, radio y televesión. Han sido numeroso el profesorado interesado en el proyecto, sumándose hasta 200 profesores/as a día de hoy realizando el proyecto en sus aulas con su alumnado. Ya hay más de 100 ciudades analizadas. Todo ello gracias a la creación de la web de #merezcounacalle y los formularios de Google en el apartado de la web https://www.merezcounacalle.com/participa/, donde el profesorado se inscribe y aporta la información del proyecto, recogiéndose una gran base de datos con los resultados de los callejeros españoles.

Gracias al uso de las TIC en el aula, es posible realizar el proyecto #merezcounacalle, donde se implica a toda la comunidad educativa y ayuntamientos.

Ahora, el objetivo de este sitio web es mostrar la repercusión de este proyecto en las distintas localidades y ayuntamientos, además de facilitar toda la información necesaria a todo el profesorado que esté interesado en participar en el mismo.

A día de hoy #merezcounacalle ha inaugurado ya 11 calles con nombre de mujer en diferentes municipios españoles, y esperamos que con el tiempo sean muchos más. 

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Webquest realizada con mis alumnos de 5 años, durante el curso 2017-2018 en torno a la novela de Julio Verne "20000 leguas de viaje submarino" donde encontraréis todo tipo de actividades: códigos QR, Realidad Aumentada, robótica, música, actividades sensoriales, lectoescritura, lógica matemática etc...

En esta wix quedan recogidos todos los retos que fuimos superando así como las recompensas obtenidas por cada una de ellas, también las pistas, los productos finales y la evaluación.

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