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Experiencias educativas > Flipped Classroom

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49 resultados

El PROYECTO NETLOG nace como parte de una iniciativa docente en la asignatura de Informática Aplicada a la Educación, hace uso de tendencias en práctica (ABP, Aprendizaje-Servicio, Design Thinking, Flipped Classroom) dando un rol protagónico al estudiante en el proceso enseñanza-aprendizaje y un sentido de responsabilidad con los conocimientos adquiridos, desarrollando proyectos tangibles que den solución a problemas reales, que incentiven la investigación, innovación y emprendimiento por medio de un aprendizaje transversal; con la finalidad también de colaborar activamente con otras instituciones ofreciendo recursos innovadores en pedagogía creados por los propios estudiantes para el beneficio del entorno educativo.

https://andreagalvarado.wixsite.com/netlog

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La ISLA DE LOS NÚMEROS es un proyecto gamificado para los alumnos de 1º de la ESO, mediante el cual, y a través de una manera más lúdica y atractiva, pueden recorrer todo el temario de matemáticas. Los objetivos principales de este proyecto, al margen de los propios de la asignatura de matemáticas, son varios: • Generar un sentimiento positivo hacia las matemáticas, eliminando los prejuicios previos que tiene el alumnado de 6º Ed. Primaria hacia las matemáticas en la etapa de la ESO, sobre todo por su dificultad. • Familiarizar al alumno con el uso de las TIC (office 365, Genially, Teams, Edpuzzle, quizizz, iMovie, Keynote, Forms, OneNote, etc) • Ayudar al alumnado a conseguir los objetivos de la asignatura, a través, de respetar su propio ritmo de aprendizaje. Para ello se usa la metodología Flipped Classroom

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El cambio climático es uno de los grandes problemas que tenemos en la actualidad. Año tras año se hace más evidente y las consecuencias del mismo en nuestro planeta son cada vez peores. Por ello, es necesario concienciar a los alumnos desde pequeños y desarrollar en ellos un espíritu crítico y reflexivo que les haga ser ciudadanos activos, responsables y comprometidos con el medio ambiente.Del mismo modo, es nuestra responsabilidad contagiar las buenas prácticas con el objetivo de concienciar al entorno, Administración y Comunidad Educativa de la necesidad de adoptar medidas que ayuden a frenar el cambio climático. Es necesario unir fuerzas, generar conciencia, aunar esfuerzos, sembrar esperanza y luchar por el futuro de todos, especialmente por el futuro de los más pequeños, de nuestros niños y jóvenes. Ellos son la clave para comenzar a vivir de otra manera, más sostenible, más respetuosa con el medio ambiente.

Se trata de un proyecto gamificado que surge a raíz de los intereses de los niños por los Súper Héroes, durante los primeros días de comienzo de curso, como consecuencia ddel estreno de la última película de Marvel . Este interés y motivación de los pequeños, me hace componer y armar todo el proyecto que se desarrolla a continuación, tomando como punto de partida estos intereses. Nos convertimos en Súper héroes.  Pero seremos unos héroes muy muy especiales y necesarios que tendrán mucho trabajo, juego, aventuras, RETOS  y diversión por delante.

Como recompensa a la difusión, en otros centros van a llevar a cabo el proyecto en el próximo curso, con las adaptaciones pertinentes. Y tú, ¿te animas a ser un Súper Héroe como nosotros?

https://aprendiendojuntoselblog.blogspot.com/search/label/S%C3%9APER%20RANEROS

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La proposta que es presenta a continuació és la de fer un Breakout educatiu per a les famílies dels alumnes basat en els aprenentatges del projecte d’aula sobre el refredat i l’aparell respiratori.

En aquest breakout els alumnes han posat en pràctica tots els aprenentatges i continguts assolits durant el projecte, combinant-los amb les tecnologies i la gamificació a l’aula.

Els propis alumnes han dissenyat les proves adaptant-les als continguts treballats durant el projecte i també han col.laborat portant tot el material per ambientar el breakout. Hem treballat els continguts següents:

Símptomes del refredat; malalties de l’aparell respiratori; parts de l’aparell respiratori; invents, científics o avenços en medicina; i els medicaments.

Els alumnes han treballat amb les següents eines TIC: Walla-me ,codis secrets, Puzzlemaker, Generador de codis QR, Topster, Snotes, HUE web cam, codificador de colors i morse code audio generator.

Ha estat una proposta molt engrescadora i motivant pels alumnes ja que han anat descobrint que els aprenentatges que anaven assolint tenien una finalitat molt gratificant. Aprendre per dissenyar una gamificació per les famílies on mostrarem tot els coneixements que hem adquirit. Les diferents opinions de les famílies han sigut positives i la gamificació que els vam presentar els va sorprendre molt.

Moltes de les famílies coincidien en que adquirir aprenentatges amb aquesta metodologia és molt motivant.

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Presentamos una historia de cada época y de varios temas relevantes en nuestra sociedad, a partir de páginas dentro de una Web que, a través de enlaces, los llevan a diferentes actividades para profundizar en aspectos sociales, naturales y relacionados con valores y habilidades comunicativas. Además, enlazamos con tres proyectos específicos: sobre perspectiva de género, sobre sostenibilidad y sobre aprendizaje-servicio (proyecto colaborativo con la residencia de mayores de nuestro municipio).

Esta Web pretende trabajar trasversalment los diferentes ámbitos del currículo de primaria, para ciclo superior, de manera significativa y competencial, situando las herramientas digitales como herramienta fundamental de aprendizaje.

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Proyecto de gamificación y ABJ utilizando como hilo conductor la aventura creada con el videojuego Minecraft education y complementada por herramientas digitales como WIX, Scratch, Thinkercad, Robótica con S4A... y con el tema transversal durante todo el juego de la ecología y de cómo mejorar nuestro planeta.

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Este año he comenzado a introducir el modelo Flipped en mis clases de 4º de Primaria.

Para ello me he servido del entorno de Office 365 que me permite distribuir vídeos con los contenidos previos a trabajar con Microsoft Stream, recoger diferentes datos (evaluación inicial y formativa) a través de Microsoft Forms, y por último, realizar diferentes proyectos cooperativos gracias a Microsoft Teams. 

También estoy utilizando la gamificación para estas clases. Para ello, estoy sirviéndome de la línea editorial de Edelvives "La Leyenda del Legado" (usamos estos libros en clase) y para realizar la gestión de puntos, niveles, poderes especiales... uso ClassCraft. Un gestor de clase muy completo.

Gracias a esta metodología, hemos podido realizar diferentes proyectos en clase, entre los que cabe destacar:

-Realización de un telediario usando un croma preparado por los alumnos.

-Grabación de un programa de cocina con recetas para microondas que realizamos en el momento.

-Creación y edición de cuñas de radio por parte de los alumnos.

Además, utilizamos la herramienta Genial.ly por su versatilidad en el aula y la facilidad de uso por parte de los estudiantes para crear los ejercicios previos en dichos proyectos. 

 

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Es una experiencia gamificada en la que se pretende trabajar todo lo que tiene que ver con la comunicación en 1º de la ESO. Además, se busca la reflexión final sobre la importancia de cuidar la comunicación como forma de relacionarnos con los demás.

En la propia presentación para los docentes, encontramos todo lo que se necesita para entender las tareas y que culquier docente lo pongo en práctica (apartado de AYUDA). También aparece otro apartado qeu es CURRíCCULO en el que se incluyen todos los aspectos del currículo que se trabajan en esta gamificación (Criterios, contenidos y evaluación)

Si queréis ver algunos productos finales, podéis pinchar en estos enlaces:

http://lenguaiesalhajar.blogspot.com/search/label/Proyecto%20In-comunicados

 

Juegos que han creado: 

https://view.genial.ly/5c055a1dc9372479ea5a484f/interactive-content-juego

https://view.genial.ly/5c0578366f191d2ca339b66f/interactive-content-juego-vanessa-y-nerea

https://view.genial.ly/5bfbf4eedf566c01aea7a0c4/interactive-content-vamos-a-repasar-lengua-por-aroa-arquillos-y-carmen-maria-garrido

https://view.genial.ly/5c1004f107be570d1770cba2/interactive-content-aventura-de-lengua

 

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El proyecto FAROS CON OJOS DE NIÑ@ se lleva a cabo en el CRA Castrillón-Illas en las aulas mixtas de Educación Infantil donde convive alumnado de 3,4 y 5 años.

La temática concreta de este proyecto se plantea como una forma cercana de trabajar con el alumnado de Infantil LA LUZ (temática de trabajo común para todo el centro) considerándolo algo mas cercano y enriquecedor para el alumnado.

El Equipo de Infantil decide llevarlo a cabo en sus aulas y se va plasmando poco a poco en la web elaborada para ello.

Esta Web comprende distintos apartados donde se explicita lo siguiente :

- Inicio : Presentación del proyecto, quiénes somos y dónde estamos

- Conociendo faros : Las maestras presentan uno a uno todos los faros de Asturias con fotografías originales de dos maestras para poder elaborar materiales totalmente propios, así como el alumnado muestra sus imágenes de las visitas con sus familias

- Actividades : Al ser un Colegio Rural las actividades las organizamos por escuelas, plasmando a través de ellas todos los elemento curriculares y potenciando los distintos lenguajes creativos para favorecer el desarrollo integral, armónico y global del alumnado en los distintos planos: fisico, motriz, afectivo,social e intelectual.

En este apartado las familias también ponen su granito de arena y colaboran y valoran el proyecto realizado.

- Exposiciones de faros : Desde Occidente hasta Oriente el alumnado expone un faro de Asturias, estableciendo una estrecha colaboración familia escuela a la hora de visitar los faros y hacer las presentaciones de los mismos, estableciendo un calendario de presentaciones, ​así como turno de visitas a los faros desde enero hasta junio.

- Recursos : Se explican y detallan los recursos utilizados, unos bibliográficos y documentales y otros de elaboración propia: canciones, poemas, juegos y un baúl que contiene 14 juegos didácticos-. Estos juegos están diseñados para que cada niño/a pueda llevarlos a casa, explicar a su familia como se juega y volver a traerlos a la escuela; de manera que tod@s los alumn@s puedan llevar siempre un juego a casa.

- Colaboraciones:A lo largo de todo el proyecto fuimos recibiendo colaboraciones de distintos puntos de la geografíao : calendarios, postales, figuras, faros, imanes, marcapáginas, pins, veletas...

- Curiosades :  Aspectos que van surgiendo a lo largo del proyecto y que desconociamos.

- Agradecimientos : En este apartado vamos agradeciendo todas y cada una de las colaboraciones que tuvimos a lo largo del proyecto.

 

 

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Una mirada imprescindible que promocionar: La Axarquía y Málaga es la adaptación del aprendizaje basado en proyectos ‘¿Quieres conocer mi localidad?’ una experiencia intercentros que han llevado a cabo dos centros educativos de la provincia de Málaga. Un reto comunicativo consistente en desarrollar las competencias comunicativas básicas a través de la creación de un folleto turístico. La propuesta se organiza en torno a los procesos de comprensión y producción textuales centrados en el currículo de la materia de Lengua Castellana y su Literatura en 2ESO: comunicación escrita: leer y escribir, conocimiento de la Lengua y comunicación oral: escuchar y hablar. Se ha pretendido que la evaluación formativa contribuya al desarrollo y desafío cognitivos a partir del diseño de actividades de aprendizaje inspiradas en la taxonomía de Bloom. Se ha optado por la secuenciación de tareas, que posibilita la organización del trabajo, desde el empleo de metodologías centradas en el estudiante. El modelo Flipped classroom ha permitido un aprovechamiento del tiempo en el espacio grupal a partir del visionado de vídeos, así como el aprendizaje basado en proyectos para desarrollar las competencias en el estudiante o el empleo de determinadas técnicas de aprendizaje cooperativo que fomentan la creatividad, el espíritu crítico y la equidad.

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Hogwarts Mystery es una escape room creada dentro del Proyecto Tratamiento Integrado de Contenidos y Lenguas Extranjeras (TICLE) que se desarrolla en el IES Ría San Martín de Suances, Cantabria. Hemos combinado una escape room (salir de una sala) con una breakout edu (abrir cajas). El resultado es una ¿breakout room?. Lo dejamos a vuestra elección.

Esta actividad está orientada a alumnos de 1º y 2º de la ESO. Los retos están relacionados con asignaturas del currículo y a su vez con las asignaturas mágicas de Hogwarts. Han participado en su diseño los Departamentos de Biología, Física y Química, Educación Física, Lenguas (español, francés e inglés), Matemáticas y Tecnología.

Es el primer año en la Escuela de Magia y Hechicería Hogwarts. El Señor Oscuro ha lanzado una maldición y los alumnos han perdido sus poderes mágicos. Si superan una serie de pruebas relacionadas con las asignaturas que se imparten en Hogwarts, podrán romper la maldición y recuperar sus poderes.

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Me he preguntado cómo sería unir videojuegos, trabajo cooperativo, ABJ, Gamificación, BreakoutEdu, Micro Flip Teaching en una unidad didáctica  sobre unidades de medida y aquí está la respuesta.

Un manual de 123 páginas, 4 videojuegos y unas experiencias que se extienden en varios centros. Aun está despegando, pero creo que va por buen camino.

Cliquea sobre la imagen para saber más.

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El Enigma da Vinci es una escape room creada dentro del Proyecto Tratamiento Integrado de Contenidos y Lenguas Extranjeras (TICLE) que se desarrolla en el IES Ría San Martín de Suances, Cantabria. Hemos combinado una escape room (salir de una sala) con una breakout edu (abrir cajas). El resultado es una ¿breakout room?. Lo dejamos a vuestra elección.

Esta actividad está orientada a alumnos de 3º y 4º de la ESO. Los retos están relacionados con asignaturas del currículo y a su vez con los ámbitos que trabajó Leonardo da Vinci. Han participado en su diseño los Departamentos de Biología, Física y Química, Educación Física, Geografía e Historia, Lenguas (español, francés e inglés), Matemáticas, Música y Tecnología.

Lamentablemente somos más autores de los que hemos podido añadir en la inscripción, pero aparecen todos los nombres en la página web de la actividad.

Los alumnos se transforman en gentes del Ministerio del Tiempo a los que se les asigna la Misión da Vinci. Un viajero del tiempo desconocido ha robado la Mona Lisa y sólo ellos pueden recuperarla viajando hasta el taller de Leonardo da Vinci, del que se sospecha fue otro viajero en el tiempo.

 

 

 

 

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Realizar una presentación en modo Pechakucha puede parecer sencillo, pero cuando
incluímos toda la filosofía del evento es más complejo. El primer paso es conseguir las licencias internacionales para montar un Evento Real y/o colaborar con empresas del entorno. Tras ello hay que gestionar todo el desarrollo del mismo. Y es en este punto cuando encontramos la continua evolución de las propuestas educativas en cuanto a nuevas visiones metodológicas, buscando soluciones que se acerquen a nuestra realidad cambiante y dinámica.

Lo que presentamos es el desarrollo de dicho evento por parte de los alumnos.  Primero se presenta la iniciativa como la solución a problemas a través de una Flipped Classroom, donde los alumnos se plantean sus propios problemas, donde generemos autocrítica y autonomía, desde la perspectiva de la materia de Educación física, el deporte y la salud, tanto en su entorno cercano, personal o el de la propia asignatura (educativo).

Una vez definido, usamos, para la implementación de la solución, la propuesta del Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP),donde cada alumno desempeña un papel muy definido y es parte de un equipo de trabajo en el que cada uno de los engranajes deben funcionar (guionista, presentador, responsable de redes sociales, evaluador, director...)
Si unimos a este marco nuevas propuestas procedentes del mundo de la comunicación y la
iniciativa emprendedora, como es el formato PechaKucha, un buen ajuste de todas estas ideas nos permitirá desarrollar de forma integrada diferentes tipos de contenidos
independientemente del área de trabajo, que debe buscar el Trabajo Colaborativo través de las TAC (blogs, webs, redes sociales, …), donde tiene importancia el grupo sobre el individuo. La unidad didáctica funciona en 5 sesiones donde los alumnos son los responsables del avance de la misma, imponiendo su ritmo de trabajo en función de su propuesta, aunque se puede hacer mucho trabajo fuera de aula, siempre a través de plataformas de trabajo en red. En el producto final, si además tenemos en cuenta la pluralidad social, no podemos dejar de lado la faceta del Bilingüismo y las Redes Sociales en nuestra educación cuando se trata de presentar ideas, para que estas lleguen al mayor numero de público posible.

Resultado: un evento, donde se invita a toda la comunidad educativa (familias y docentes) dirigido por los alumnos, para los alumnos, creando un ambiente de aprenizaje personalizado a sus intereses y donde todos tienen cabida.

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Página web en la que se cuelgan los vídeos de TODAS LAS SESIONES de cada asignatura de 6º de Primaria para la práctica diaria del Flipped Classroom, (junto al link de EdPuzzle de cada una) con opciones para completar cada sesión con actividades interativas, geniallys y juegos de RPG.

Incluímos además vídeos tutoriales para profesores de cómo utilizar herramientas como ClassDojo, ClassCraft, Scratch, Minecraft Education Edition...

Un Escape Room mensual y temático se pone a disposición de todos los  visitantes de la web.

Recursos generados por nosotros para las familias como técnicas de estudio, juegos de mesa para desarrollar el pensamiento lógico-matemático y la creatividad, etc, completan la experiencia de la página. 

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 CREATIVIDAD EN MI AULA

   

Introducción

¿Es posible desarrollar la creatividad en el área de matemáticas en secundaria?

Formular esta pregunta hace ya algunos años supuso en mi profesión, uno de los mayores alicientes que me ha llevado a trabajar en el aula el desarrollo de la creatividad y el aprendizaje de las matemáticas, dos conceptos que a día de hoy van de la mano, se entrelazan, complementan y ayudan.

El trabajo realizado para cambiar el enfoque de las clases de matemáticas en secundaria se ha llevado a cabo gracias fundamentalmente a la formación del profesorado y a su proactividad por el cambio, transmitiendo esta convicción tanto a alumnos como a familias.

Objetivos

Los objetivos que principalmente persigue la incorporación de metodologías activas en el aula y el desarrollo de la creatividad en el alumnado de secundaria son:

  • Generar un sentimiento positivo hacia la asignatura de matemáticas.
  • Convertir al alumno en sujeto activo del aula.
  • Aprender “haciendo”, “experimentando” y “creando”.

Es importante destacar que la creatividad es uno de los pilares de la resiliencia, llegando por tanto a convertirse en el instrumento útil y protector, que puede ayudar al alumnado a afrontar situaciones presentes y futuras. Numerosos estudios consideran su desarrollo como uno de los objetivos educativos que debería marcarse desde los primeros niveles instruccionales.

Organización de la web

Este Blog nace con la idea de organizar por un lado la formación docente, por otro las dinámicas del aula en el primer ciclo de la ESO (mi idea es poco a poco organizarlas para toda la etapa de secundaria) y en último lugar, deja un espacio dedicado a breves experiencias del día a día. Entro en detalle a continuación:

  • Para Profes:

Este bloque reúne material de ayuda, prácticas realizadas en el aula y formación para el profesorado.

El propósito de aunar en una web todo un conjunto de materiales procedentes de distintas formaciones (talleres, ponencias, cursos o postgrados) no es otro que el de facilitar la formación del profesorado, especialmente la del profesorado nuevo en el centro y la de mejorar la coordinación entre los miembros del departamento de matemáticas.

La organización general se estructura en 5 pestañas, una para cada metodología o enfoque. 

  1. Flipped Classroom.
  2. Manipulación y TIC.
  3. Aprendizaje Basado en Proyectos.
  4. Trabajo Cooperativo.
  5. Gamificación.

En cada una de ellas, además del material de formación se encuentran proyectos, vídeos o prácticas propias (que pueden servir como ejemplo) al igual que enlaces a diferentes aplicaciones.

  • Para Alumnos:

En esta pestaña se pueden encontrar dos tipos de archivos relacionados con la práctica docente especialmente para 1º y 2º de la ESO (aunque aplicable en buena parte a 6º de primaria y 3º de la ESO):

  1.  Prácticas anuales tales como el Plan Infinito (plan lector de matemáticas), CreaMat (proyecto de creatividad) o dinámicas trimestrales (Escape Classroom).

  1. Prácticas temáticas, es decir aquellas que se realizan en el aula y están relacionadas con el contenido impartido.

En este caso se agrupan por temas o bloques temáticos:                   

  • Números Naturales y Decimales.
  • Números Enteros.
  • Divisibilidad.
  • Fracciones.
  • Álgebra.
  • Proporcionalidad.
  • Funciones.
  • Estadística
  • Geometría.

El hilo conductor de todos los bloques temáticos es Flipped Classroom, enfoque metodológico que el docente puede aplicar o no.

Todos los vídeos son propios y se organizan por temas, no obstante el alumno puede también encontrarlos en su canal de Edpuzzle o de YouTube:

http://www.youtube.com/c/MATANIA 

En mi caso la implantación del enfoque Flipped me permite dinamizar las actividades del aula y aumentar la atención individual al alumnado, incrementando el control de su aprendizaje y transmitiendo a mis alumnos una idea de las matemáticas más atractiva, práctica y creativa.

Dicha creatividad la intento fomentar y desarrollar mediante dos tipos de prácticas: manipulativas y digitales. Muchas de las que han tenido lugar durante este curso se encuentran en la página: https://miprofematania.wixsite.com/creamat

En los temas con mayor aplicación práctica se propone el trabajo por proyectos (proporcionalidad, estadística) o la gamificación (números naturales y decimales).

  • Blog: En esta pestaña se exponen, junto a textos, vídeos y audios, distintas experiencias realizadas en el aula de manera puntual.

 Conclusiones

Desarrollar la creatividad en el aula requiere un contexto y unas actividades organizadas que favorezcan el intercambio de ideas, algo que me lleva a considerar el aula como un espacio en el que debo rentabilizar todos los recursos humanos y materiales. La coordinación además del grupo de profesores que formamos parte del departamento de matemáticas, se hace más complicada cuanto más diferentes e innovadoras son las estrategias metodológicas.

Es por todo lo anterior en gran parte, por lo que nace este blog.

Mi apuesta por innovar y crear, no solo yo sino también los protagonistas de mi clase, mis alumnos, le da un sentido a mi profesión que antes no tenía. Espero seguir mejorando, gracias a la formación y al apoyo y ayuda de tantos profesionales que tengo cerca (mis compañeros del cole, de infantil, primaria y secundaria) y lejos (grupo MathTeam y claustro virtual de Twitter).

 

 

 

 

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Los chatbots o bots conversacionales son programas que pueden ofrecer una comunicación con los usuarios de forma coherente y instantánea, facilitando información o soluciones sencillas. Los chatbots sencillos siguen una estructura ramificada, pueden dar respuestas limitadas o preprogramadas y no requieren un alto nivel de conocimientos en  programación. Existen plataformas como Telegram facilitan la creación de bots conversacionales.

La experiencia que presento se ha realizado durante el mes de Noviembre de 2018 con  alumnos de la optativa de cuarto de la ESO del instituto Jaume Huguet en la población de Valls (Tarragona), en esta  experiencia los alumnos crean chatbots sencillos (son botmasters). Crear bots conversacionales en el aula puede ayudarles en el aprendizaje de factores básicos de futuro como el pensamiento estructurado, la resolución de problemas, la creatividad, la programación  i la colaboración.

En el desarrollo de la experiencia los alumnos crean tres chatbots, el primero corresponde a un bot conversacional para atender a los clientes de un restaurante, informando de la carta de platos, el menú, la posibilidad de hacer una reserva, la localización, etc. En el siguiente chatbot, los alumnos programan un bot conversacional para realizar un test, que informa al usuario del riesgo en el consumo de alcohol realizado por semana. Por último, como complemento a los conocimientos adquiridos, los alumnos realizan un chatbot de temática libre, creando el esquema o mapa mental y buscando los contenidos.

Cuando los alumnos crean sus sistemas conversacionales, desarrollan su creatividad, la lógica y la capacidad de estructurar y resolver problemas. Los chatbots dinamizan las actividades en clase, fomentan el uso de dispositivos móviles y de la mensajería instantánea con finalidades educativas, favorecen el cambio de rol del profesor hacia métodos de aprendizaje basados en proyectos (ABP), clase invertida, etc.

Los chatbots también pueden ser herramientas creadas por los profesores para dinamizar, cambiar y mejorar sus clases, por ejemplo, podemos crear un chatbot con una narración con diferentes finales, para fomentar la lectura de los alumnos o, un chatbot con información del sistema solar o, un chatbot sobre un famoso personaje histórico que podría narrar sus hechos mas importantes o, un chatbot para combatir la bulimia y la anorexia, etc.

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En el primer trimestre del curso 2018/2019 , propuse a los alumnos del CIFP Ciudad de Zamora de 1º del Ciclo formativo de G.S. de Educación Infantil  y 1º del Ciclo formativo de G.S. de Enseñanzas y animación sociodeportiva un RETO:

"Concienciar y educar a los escolares, familias y profesores de las consecuencias de una mala higiene postural y del transporte de cargas de escolares"

En clase de "Formación y Orientación laboral" estudiamos  prevención de riesgos laborales y nos dimos cuenta que una mala  higiene postural y un exceso de transporte de cargas empieza en edades muy tempranas ....

El proyecto consistió en lo siguiente :

 

1º- Invitamos a colegios de Zamora a participar en este proyecto.

Participaron con nosotros los colegios, CEIP Río Manzanas, CEIP San José de Calasanz, Colegio Santísima Trinidad, Colegio Medalla Milagrosa, y el CEIP Sancho II.

 Recibieron  unas encuestas para pasárselas a las familias de 5º y 6º de primaria con el objetivo de recopilar información sobre la carga postural de nuestros escolares.

2º- Nuestros  alumnos y alumnas recogieron  los resultados de estas y realizaron un análisis  de ellas .

3º- Se les pasó a los colegios y familias el estudio de las encuestas, así como una propuesta de medidas preventivas , mediante una guía de buenas prácticas.

4º- Los alumnos y alumnas del CIFP Ciudad de Zamora prepararon unos talleres prácticos que impartieron en los colegios, con el objetivo de concienciar y educar a los niños/as, familias y profesores de las consecuencias de una mala higiene postural, y cómo prevenirlo.

La acogida de nuestros alumnos de F.P, por parte de los colegios fue extraordinaria, nuestros alumnos y alumnas disfrutaron impartiendo estos talleres para los niños y niñas de la ciudad pudiendo practicar competencias profesionales propias de sus titulaciones de formación profesional.

Esperamos haber contribuido a mejorar la higiene postural de nuestros niños y de corregir el transporte de sus mochilas

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L@s Guerrer@s de la Salud es un proyecto de gamificación en el que el Dios Zuus reta al alumnado de 5º (A-B-C) y 6º (A-B-C) del CEIP Santa Florentina a ingresar en su academia de aspirantes a Guerrer@s de la Salud.

 

La amenza que acecha a la humanidad por la falta de hábitos saludables como la mala alimentación, la falta de actividad físca y el cuidado del cuerpo hace necesaria la creación de un grupo que fomente la actividad física y el cuidado del cuerpo las poder mantener la humanidad. El dios Zeus les presentara diversos retos teoricos-prácticos sobre Alimentación, actividad física y anatomía.

 

Los aspirantes a Guerr@s de la Salud tendrán que realizar un recorido por esos retos para conseguir el casco del guerrero, lo que les permitirá convertirse en Guerrer@s de la Salud y poder difundir los hábitos saludables a lo largo del planeta.

 

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Este blog “Finding The Red Dragons” surgió como herramienta  para animar y motivar a mis alumnos de 6º E.P   en la asignatura de inglés.  El cambio metodológico ha sido total, muy diferente a lo que había hecho hasta ahora, he logrado que mis alumnos se interesen por esta asignatura ya que les resulta amena, divertida y muy atrayente.  A través de la gamificación, flipped classroom, scaperooms…  la clase de inglés se ha convertido en una aventura diaria donde los alumnos tienen que superar unos retos para conseguir  completar sus misiones alrededor del mundo.

Narrativa del proyecto:

Se presenta a los alumnos a un famoso ladrón de joyas exjefe de la banda “The Red Dragons” que ha escapado de la cárcel,  Black Freeman que asía se llama estuvo en prisión durante muchos años porque los componentes de su banda lo traicionaron.

Ahora  Black ha escapado y  arrepentido de su antigua vida de ladrón ha prometido encontrar a los miembros de su antigua banda para entregarlos a la justicia y así devolver todo lo robado.  Lo único que sabe es que los miembros de la banda están escondidos en diferentes países del mundo, tendrá que encontrarlos y para ello viajar  a esos países.  Black no puede hacerlo solo por lo que ha pedido la ayuda de los alumnos de 6º.

Las misiones para los alumnos consistirán en  saber dónde se encuentra cada ladrón, encontrar a cada uno de ellos, atraparlos y devolver el botín robado.  Para ello los alumnos tendrán que aprender sobre cultura, geografía, naturaleza, folklore, literatura, tradiciones, música, simbolos, personajes históricos… de cada uno de los países que visiten.

 En cada una de estas misiones los alumnos trabajaran todas las destrezas y competencias  correspondientes a la lengua inglesa de su nivel.

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Existe la creencia, apoyada por el paso de los años, de que en la que la clase de latín, los alumnos se limitaban a aprender “rosa-rosae” y a traducir sin parar los antiguos textos de César sobre las Galias. Y si bien es cierto que haya podido pasar algo parecido, esta metodología, como cualquier otra; que a determinados estudiantes y en épocas concretas puede haber tenido buenos resultados; no tiene porqué ser la única.

Sirvan como ejemplo las actividades realizadas la primera vez que impartía esta asignatura a alumnos de 4º ESO, que, aun intentando que fuesen algo distinto no tuve el éxito esperado en cuanto a motivación, implicación y resultados académicos del alumnado.

De este modo nace Cives romani: un acercamiento a los contenidos desde el juego, con unas fases preestablecidas, unas mecánicas y una narrativa que harían a los alumnos competentes en las destrezas que el área demandaba.

Se llevaron a la práctica una serie de actividades para plantear todo el curso académico; englobándolos en un proyecto de gamificación, que pudiese abarcar todos los contenidos de la materia: sintaxis, origen de la lengua, historia, mitología, construcciones…

De este modo juegos con dados, “storycubs”, cartas, magia, códigos qr, realidad virtual, teatros, flipped classroom, juegos de mesa...fueron dando paso a lo curricular, de una forma lúdica, pero no por ello, menos exigente.

Se podría decir que casi lo contrario, ya que la implicación de los alumnos y de las familias fue tal que las líneas de trabajo e investigación fueron más allá de lo planteado en un principio.

                                                                    RESULTADOS ACADÉMICOS

 

CURSO 2016-17

(Clase "standar")

CURSO 2017-18

(Cives Romani)

ALUMNOS

24

34

NOTA MEDIA

6,82

8,61

Nº APROBADOS (SUFICIENTE)

9

0

Nº SOBRESALIENTES

3 (12%)

17 (50%)

                                       Tabla: comparación cursos 16-17 y 17-18.

 

Una aventura que nos ha hecho, a alumnos y profesores, disfrutar aprendiendo; y que seguimos perfeccionando un año más durante este curso.

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El blog ESP: One Step Beyond nace como soporte digital para la asignatura optativa de 2º de Bachillerato Inglés para Fines Específicos (English for Specific Purposes) impartida este curso por primera vez en el IES Vicente Aleixandre de Sevilla. Su objetivo es complementar la formación de los estudiantes mediante el desarrollo de competencias prácticas que promuevan y faciliten su movilidad académica y profesional en el extranjero, al tiempo que afianzan y desarrollan su competencia comunicativa en inglés en contextos reales.

En el mundo global actual, en el que el inglés funciona como lengua franca, el dominio de dicha lengua resulta de vital importancia. Sin embargo, el nivel de competencia adquirido a través de la asignatura inglés, troncal general a lo largo de toda la secundaria, no resulta suficiente cuando se trata de un uso de la lengua más transaccional que de interacción social. Los jóvenes que terminan el bachillerato se encuentran en situación de tomar decisiones que serán decisivas para definir su futuro profesional y que, en muchos casos, pasan por acceder a estudios o prácticas profesionales en el extranjero. Por tanto, dominar el inglés con fines específicos ligados a esa etapa formativa puede ser la clave para eliminar una barrera importante.

Puesto que se trata de una asignatura de diseño propio, se hacía necesaria la creación de un espacio a modo de aula virtual que cumpliera con tres funciones fundamentales: alojar los materiales y recursos de trabajo, servir de lugar de encuentro y discusión de los temas desarrollados y, englobándolo todo, servir de registro de actividades del curso tanto para la evaluación final de la propia asignatura como para su difusión y posible reduplicación. De esta manera, el blog queda organizado con las siguientes páginas:

Página principal, con la secuencia cronológica de posts relacionados con los contenidos.

ESP Project, breve programación de la asignatura.

Websites, con una relación de recursos útiles relacionados con los contenidos (en su mayoría utilizados a lo largo del curso).

Videos, recursos audiovisuales para el desarrollo de los contenidos.

Teamwork, donde se da muestra de resultados del trabajo realizado y los conocimientos adquiridos.

Learning Diaries, donde aparecen enlazados los diarios de aprendizaje del alumnado, con sus valiosas reflexiones sobre todo el proceso y su valoración sobre logro de objetivos.

Con un enfoque basado en metodologías activas, fundamentalmente Flipped Classroom y ABP,  las sesiones dedicadas al desarrollo de la materia tienen carácter eminentemente práctico con el fin de activar habilidades para el siglo XXI.

A partir de la observación y/o análisis de modelos, se coloca al estudiante en situación de realizar tareas y resolver problemas relacionados con la preparación de estancias en países extranjeros. En este sentido, el trabajo de clase requiere la práctica de las cinco destrezas comunicativas:

  • Comprensión escrita, para el estudio y análisis de documentos escritos.

  • Comprensión oral, en la presentación de modelos por hablantes nativos.

  • Expresión escrita, en la redacción de documentos.

  • Expresión oral, en presentaciones personales y grupales.

  • Interacción, en debates de clase y simulacro de entrevistas y situaciones de socialización.

La profesora juega un papel de guía en el proceso, asesora y colaboradora en la elaboración de productos y para la consecución de los objetivos. Es el propio alumnado el encargado de preparar su documentación individual y desarrollar sus destrezas comunicativas en los ámbitos previstos en un entorno de trabajo efectivo, agradable, social y cooperativo.

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Es un proyecto enmarcado en Ciclos Formativos de Formación Profesional de Grado Medio y Superior de Informática, el objetivo final es la creación de un casco inteligente que pueda ser útil para el cuerpo de bomberos, fuerzas y cuerpos de seguirdad, equipos de salvamento/rescate o el sector minero.

 

Se trata de integrar en este casco, diseñado e impreso en 3D, múltiples sensores electrónicos conectados a un microordenador Raspberry Pi. A través de un software desarrollado en lenguajes de programación como Python, Shell Scripts Linux, JavaScript o JSON, es capaz de ofrecer al usuario un sistema de asistencia en tiempo real que amplifica su capacidad de percepción en situaciones de especial dificultad. 

 

Para su desarrollo se emplean en el aula metodologías combinadas de Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP), Aprendizaje Cooperativo y Flipped Classroom. La filosofía, estructura y naturaleza de esta experiencia producen un incremento muy notable en la MOTIVACIÓN de nuestro alumnado, permitiendo ampliar conocimientos en múltiples áreas como: microcomputadores, Internet de las cosas (IoT), Cultura MAKER, Impresión 3D, Pensamiento Computacional, Emprendimiento, I+D, Diseño gráfico 3D, Inteligencia Artificial, Visión Artificial, SoftSkills, Trabajo en Equipo, Matemáticas, Física y Química, Electricidad y Electrónica, Telecomunicaciones, Competencias Lingüísticas, Idiomas, Alfabetización Audiovisual, etc.

 

Está diseñado y estructurado como un gran proyecto principal que, a su vez, se compone de subproyectos complementarios. Cada uno con sus particularidades, pero que comparten puntos en común, que necesitan interconectarse entre ellos y compartir conocimiento de cara a la integración del proyecto final. 

 

De la unión de los resultados de estos subproyectos y la coordinación entre los agentes participantes, se obtiene un producto final que viene a satisfacer los requerimientos especificados en la planificación y diseño iniciales.

 

Los subproyectos se integran y vinculan para su desarrollo, en los módulos profesionales de 1º y 2º curso de los ciclos formativos de grado medio y superior de Informática.     

 

El alumnado dispone del asesoramiento y la orientación de su tutor de proyecto, de los miembros del Dpto. de Informática y Comunicaciones, del Dpto. de Tecnología, otros departamentos didácticos, del Centro de Profesorado, así como de cualquier otro integrante del claustro o profesional externo (técnicos externos, cuerpos de bomberos, empresas).

 

Se ha estado desarrollando durante los cuatro últimos cursos académicos. Actualmente se coordina desde el I.E.S. Los Cerros (Úbeda - Jaén) y participan o han participado también el I.E.S. Oretania (Linares - Jaén) y el I.E.S. Ntra. Sra. de Los Remedios (Ubrique - Cádiz).

 

Actualmente, el proyecto ha incorporado nuevos accesorios al casco. Concretamente, el alumnado se encuentra desarrollando dos sistemas para guiado por láser en situaciones de baja o nula visibilidad, un visor de datos para el casco y un brazalete que alberga elementos para control del casco y sus funciones. (NeckBand, BatMode y ArmBand).

 

Así mismo, durante el presente curso se está perfeccionando la aplicación de metodologías cooperativas, técnicas de cohesión de grupo, estratégias de planificación del trabajo y sistemas de autoevaluación, coevaluación y heteroevaluación. Sin perder de vista el avance de los equipos en sus divisiones técnicas.

 

Finalmente, se constata el enorme potencial de motivación que ofrece tanto para el alumnado, como para el profesorado. Del mismo modo, las posibilidades de expansión a otros centros o la interacción con otras áreas/Departamentos/etapas o Ciclos Formativos es alentadora.

 

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EL MÓN DE HARRY POTTER, és un projecte gamificat multidisciplinar d'animació lectora, pensat i creat per l'alumnat de tercer cicle del Ceip Bonavista d'Ontinyent.

Aquest projecte implica les assignatures de valencià, castellà, anglés, música, plàstica i educació física. 

La metodología bàsica   utilitza dinàmiques d'aprenentatge cooperatiu, gamificació, break out educatiu i incorporació de tics a l'aula. 

La missió principal dels xiquets i xiquetes és llegir el lilbre "Harry Potter y la piedra filosofal". Per aconseguir amb èxit aquest objectiu l'alumnat tindrà que aconseguir superar diferents reptes (en forma de tasques en diferents assignatures) individuals i col·lectius.

A mesura que van superant reptes i completant missions, aniran adquirint punts d'experiència que les serviran per anar pujant de nivell. Els punts d'experiència els permetran adquirir galeones que podran canviar per cartes màgiques

Com s'agrupa l'alumnat? Els xiquets i les xiquetes estaran agrupats en les 4 cases de Hogwart que triarem segons estableix la tradició, mitjançant el barret seleccionador. El grup treballarà col·laboraivament i s'ajudaran per aconseguir punts.  Cada membre de la casa, anirà completant els diferents reptes individuals que el permetran pujar de nivell i sumar punts per a la seua casa. Aquest projecte és internivell, és a dir, en cada casa hi haurà alumnat de cinquè i de sisè. 

Els reptes que cal superar:

  • Resptes d''investigació. Aquest reptes són variats i al menys un d'ells cal realitzar-ho en anglés.
  • Arts & crafts: Cal que es realitzen la seua capa, la bufanda, la varita, la granera de quiddich i una bosseta per poder guardar tot el que van creant.
  • Repte d'educació física: l'alumnat competira en un torneig de quiddich, per tant aprendran a jugar a aquest joc i coneixer la liga existent a Espanya.
  • Repte musical: cada casa aprendrà a tocar amb la flauta la sintonia de la pel·lícula, ficar-li lletra a la música i representar Musicograma Sinfonia no1de HARRY POTTER. «LA TRONADA»

Meta final Cada setmana, les cases competiran per la molt volguda COPA HOGWARTS. Cada setmana, la casa amb més punts podrà decorar l'aula amb els seus colors i lluirà el seu escut a la porta de la classe.Al finalitzar el projecte, la casa amb major puntuació serà la guanyadora de la COPA HOGARTS

Tancament del projecte: El projecte el tancarem amb durant la setmana infantil amb un campionat de quiddich on la resta de l'escola podrà vindre a vorer aquest esdeveniment deportiu i amb un concert (al que acudirem amb la vestimenta que cada alumne s'ha fet).

Difussió de projecte: La difusió d'aquest projecte es realitza al blog de la mateixa web, en la prensa local, a la web de l'escola i al facebook de la comunitat educativa.

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El Proyecto UkeVega (https://martaserranogil.wixsite.com/ukevega) está concebido como un sistema de aprendizaje activo de los contenidos de Música a través del ukelele en el que se hace indispensable utilizar los elementos del juego y las TIC para llevarlo a la práctica. Tomando como punto de partida dos recursos metodológicos como son el Flipped Classroom (o clase invertida) y la Gamificación, el proyecto UkeVega – Ukelele en La Vega recoge gran parte de los contenidos curriculares desde 5º de Primaria a 3º de ESO.

​Abordar los contenidos curriculares desde estos recursos metodológicos y este instrumento como vehículo resulta ser una fórmula muy motivadora para los alumnos. Trabajar el ritmo, la melodía, la armonía, la voz, el trabajo en grupo, la interacción e integración social, el respeto, la solidaridad... Pero, sobre todo, que el centro del proceso sea el alumnado y conseguir mantener su motivación es uno de los retos de este proyecto.

Los vídeo-tutoriales de ukelele y el entorno gamificado de UkeVega hacen que los alumnos estén constantemente enganchados al instrumento y a la asignatura, trabajando en casa ciertas destrezas. En clase, refuerzan lo aprendido en casa a través de una metodología activa y participativa.

LA MOTIVACIÓN ES CLAVE:

Los elementos básicos de la motivación que contiene el proyecto son:

- Organización por niveles de juego, del 0 al 9:  incluyen algunos retos específicos por cursos consiguiendo implicar al alumnado y conseguir cumplir los objetivos didácticos.

- Junto a esto, juegan un papel importante las recompensas que van obteniendo por cada nivel superado pues hacen que la motivación aumente y vayan avanzando en los contenidos que se plantean por cada reto. De todo ello se obtiene un feedback que favorece la consecución de objetivos a corto, medio y largo plazo, y así, afianza los conocimientos adquiridos anteriormente.

- Super-recompensas (https://martaserranogil.wixsite.com/ukevega/recompensas) que obtienen si preparan alguna canción o punteo extra.

- Recursos que están alojados en la web del proyecto donde encuentran todos los materiales necesarios para trabajar: vídeos, partituras, imprimibles,…

- La clase se desarrolla de forma completamente activa y práctica.

OBJETIVOS GENERALES DEL PROYECTO:

Todo proyecto tiene sus objetivos y, aunque estos son los generales del proyecto, en cada curso se especifican los propios de la etapa. Además, en cada uno de los niveles de juego se establecen objetivos curriculares específicos en los que se concretan las metas didácticas a las que se pretende llegar con el alumnado.

​Entre los objetivos generales se encuentran:

- Situar al alumno como centro del proceso de enseñanza-aprendizaje.

- Buscar la motivación del alumnado utilizando recursos adecuados y personalizados.

- Aprender los contenidos curriculares de Música a través de la práctica del ukelele.

- Utilizar las TIC a través del vídeo y mediante la metodología Flipped Classroom para la transmisión de los contenidos de Música dentro y fuera del aula.

- Gamificar el proceso de enseñanza-aprendizaje por medio de un entorno web y físico en el que van superando niveles, consiguiendo y canjeando puntos por recompensas.

- Favorecer la integración total del alumnado en el grupo a través de la música.

- Motivar al alumnado para la consecución de pequeños objetivos a corto, medio y largo plazo.

- Propiciar la autonomía en el aprendizaje y la cohesión grupal compartiendo experiencias.

- Potenciar todas las habilidades sociales del alumnado mediante el juego.

- Alcanzar aprendizajes más significativos por medio de las metodologías activas.

TEMPORALIZACIÓN Y CONTENIDOS:

La temporalización del Proyecto UkeVega abarca un curso escolar completo. El trabajo con el  ukelele en el aula se realiza en semanas concretas marcadas en franjas coloreadas en el calendario escolar que cada uno puede imprimir. Durante las semanas previas grabo, edito y preparo los vídeos para subirlos a Youtube y publicarlos aquí, en la web del proyecto, en la plataforma Edmodo compartida con los alumnos de Secundaria y en varias redes sociales.

He nivelado la enseñanza del instrumento según el curso y según va avanzando el alumnado con el fin de motivarles intentando personalizar el aprendizaje al máximo y evitar cualquier desnivel que pudiera provocar que algún alumno/a quedase en algún nivel inferior al resto.

Para el alumnado de 5º y 6º de Primaria, el trabajo previo realizado sobre el lenguaje musical es indispensable y ayuda a entender las partituras, tablaturas y rítmica de las canciones. En el caso de segundo de ESO, los contenidos se amplían según la programación y se repasan conceptos musicales básicos para llevar a cabo interpretaciones más complejas y que requieren la práctica de otros instrumentos. Y, finalmente, para 3º de ESO se proponen interpretaciones adaptadas al contenido de Historia de la Música aprendiendo piezas con el ukelele de cada una de las etapas históricas de la Música.

La mayor parte de estos contenidos musicales trabajados con el ukelele están incluidos en Proyectos de ABP y de trabajo Cooperativo realizados en el aula.

METODOLOGÍA:

El alumnado se adentra en el sistema de juego (Gamificación) a través de una serie de nueve niveles: tres por trimestre, más uno extra (monstruo final del juego) que será el concierto final de curso en junio.

​Por cada nivel superado se les entrega un sello que van coleccionando en el Pasaporte UkeVega (que tienen impreso). Además, por cada BonusTrack (trabajo extra que ellos realizan voluntariamente) también obtienen un sello que indica su trabajo extra, que como todo esfuerzo, es recompensado con "SuperRecompensas": las tarjetas de beneficios que pueden utilizar a lo largo del curso. Todos los tipos de sellos tienen impresos puntos de experiencia (XP) que, sumados, harán que se sitúen en un ranking final.

ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE:

​Entre las estrategias didácticas utilizadas, el autoaprendizaje centraliza la atención en el alumno y su autonomía es cada vez mayor. Así adquiere mayores capacidades gracias a su dedicación personal en el proceso. Esto hace que la consecución de objetivos (a través de pequeños retos) haga que la motivación crezca de manera exponencial, facilitando enormemente el aprendizaje de nuevos contenidos.

​Otra de las estrategias didácticas utilizadas es la enseñanza por descubrimiento con la cual el alumno aprende parte de los conocimientos por sí mismo y, a su vez, éstos le llevan al descubrimiento de otros nuevos. Esto estimula la resolución creativa de diversos problemas, la motivación y la seguridad en uno mismo.

​Y la última, pero no menos importante, es el aprendizaje colaborativo, que se está trabajando tanto dentro como fuera del aula entre alumnos y, para mayor satisfacción, entre la familia. Los alumnos comparten lo que saben agrupándose por equipos y preparando canciones o punteos juntos. Reparten roles: uno toca el ritmo y otros el punteo o cantan. Se relacionan entre ellos y existe una cohesión grupal total.

EVALUACIÓN:

La evaluación se realiza por medio de rúbricas. En cada nivel, se especifican los conocimientos y objetivos a los que deben llegar, como en el ejemplo de la tabla general que, a continuación, presento:

ABIERTO PARA TODOS:

Tienes abiertas las puertas de UkeVega. Este proyecto tiene como obejetivo principal motivar, de forma diferente, al alumnado de Primaria y ESO, a través de la gamificación y el Flipped Classroom, usando como instrumento principal el ukelele. 

​El Proyecto UkeVega - Ukelele en el cole nace de la necesidad de cambiar la forma de acercar los conocimientos de la asignatura de Música en el Colegio.

Los profesores que deseen tener todo el material, sellos de niveles, tarjetas de recompensa y otros materiales que voy elaborando, pueden rellenar este formulario (https://martaserranogil.wixsite.com/ukevega/si-eres-profe) y se les enviará al correo para que puedan poner en marcha el proyecto en su centro.

​Slitz bai!

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"La Leyenda de Tesmaris" (https://quim93.wixsite.com/educaressomiar) es el título del proyecto gamificado e interdisciplinar que nos traslada a un universo de aventuras y fantasía donde los alumnos de 5º de primaria deberán conseguir 9 cristales para salvar el reino. Este proyecto gamificado ha sido introducido de forma gradual con el fin de mantener la motivación e ilusión a lo largo del curso y recientemente se han introducido ya todos los elementos.

Cada día irán surgiendo nuevos retos (actividades, trabajos en cooperativo, buenas prácticas, proyectos...) en cada una de las zonas del mapa que vayan explorando (https://view.genial.ly/59adb7ea59c52e33649430d6/mapa-tesmaris). Estos retos pueden resolverse de forma individual así como de forma cooperativa y al superar cada misión ganarán un conjunto de Rupias (RP) que será la moneda de cambio para adquirir otros elementos como cartas o insígnias (beneficios). Cada nueva zona del mapa se corresponde con una unidad de contenidos e indicadores de logro (ya que no utilizamos libro de texto).

Además, cada alumno posee su propio personaje (Avatar) el cual va mejorando poco a poco a medida que compra puntos de experiencia. También puede realizar un conjunto de misiones extra en casa que le ayudan a reforzar y practicar los contenidos que se han dado en clase, siguiendo la metodología del Flipped Classroom. Además, con el fin de meter más a los alumnos y alumnas en el mundo de Tesmaris se ha ambientado la clase y los pasillos con los escudos de sus equipos y los mapas en grande.

Por último, el objetivo que trata de alcanzar el proyecto es que los alumnos puedan disfrutar del proceso de aprendizaje. Del mismo modo, se fomenta la metodología cooperativa, la convivencia dentro y fuera del aula y la innovación educativa. Todo ello, englobado en un sentido funcional (dentro del marco de la gamificación) y buscando que descubran las lenguas y las matemáticas como los mejores aliados en la aventura de la vida.

P.D. La Leyenda de Tesmaris está al alcance de todo el mundo que quiera acceder a él y bajo licencia Creative Commons. Sólo se necesita entrar a la página web para poder ver los contenidos que se tratan en el aula. Asimismo, también podré facilitarle los recursos necesarios para poder realizar cartas a su gusto. También poseo el guión de la gamificación para que se puede transportar al proyecto que se desee.

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Los “súper matihéroes” (https://aaronasencioferran.wixsite.com/superheroes) es un proyecto de gamificación de contenidos que llevo a cabo en 5º de primaria basado en la narrativa de los súper héroes. Nuestro alumnado, tanto de forma individual como a través de sus equipos cooperativos, tienen que superar unos objetivos diarios de clase (normas de clase, cumplimiento de las funciones de sus roles cooperativos y realización de las fichas/actividades utilizando las dinámicas cooperativas) y la guía didáctica gamificada (he creado un libro de matemáticas contextualizado con la gamificación) para conseguir subir de nivel (desde humano hasta leyenda), obtener monedas de oro (MO), puntos de

 experiencia (PX) y así poder abrir las cartas de los mundos para obtener poderes (beneficios) en clase. Además, desde este  segundo trimestre han empezado a crear su avatar. ¿Por qué en este segundo trimestre? Porque cuando se lleva tiempo llevando a cabo una gamificación se necesita ir metiendo sorpresas para que no pierdan esa motivación e ilusión. También, 

he incorporado las insignias que las pueden conseguir cada dos misiones terminadas (cada dos unidades didácticas). Estas las consiguen realizando una prueba de lo que hemos visto hasta esa misión.

Para realizar esta gamificación hemos creado unos súper héroes y se ha contextualizado toda la asignatura de matemáticas con esta temática. Además de la creación de los personajes se ha ambientado la clase y los pasillos para que los estudiantes se adentren en este maravilloso mundo.

 

El objetivo que persigue este proyecto es motivar a los estudiantes, mejorar la convivencia en clase y las actitudes de cooperación y colaboración entre ellos con una metodología cooperativa. También, se pretende acercar las matemáticas a su entorno más cercano para que vean cómo pueden ser útiles en la vida cotidiana.

 

*Este proyecto está disponible para todo él/la que lo quiera. Solo necesitan ponerse en contacto conmigo a través de la web y yo se lo transferiré para que lo pueda usar y modificar a su gusto. Además, la guía didáctica gamificada en la web está en pdf y el que la quiera se la paso en Word para que la modifique para su clase o la utilice tal cual está.

*He añadido una pestaña en la web del proyecto donde hay fotos de mis alumnos y alumnas trabajando, ya que no utilizo un libro de texto de editorial sino que he creado el libro de contenidos gamificado de los súper matihéroes. Cada misión https://aaronasencioferran.wixsite.com/superheroes/guia-didactica es una unidad didáctica creada para mi clase y en la que están todos los contenidos que se tienen que trabajar en quinto de primaria.

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