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Experiencias educativas > Gamificación

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69 resultados

En septiembre de este curso 2018-2019 empecé un proyecto personal con el objetivo de gamificar los contenidos que imparto. Durante la implantación y a causa de la gran aceptación por parte del alumnado, decidí compartirlo con todos los docentes.

 

El proyecto se llama FantasyClass (https://gamifica.online) y se trata de una plataforma para gamificar contenidos, obtener información sobre comportamientos y hacer la evaluación. En este caso concreto, voy a presentar la aventura que nombré "Browser Wars". 

 

La gamificación fue aplicada en un módulo del ciclo de grado medio de informática (SMIX). El módulo en concreto se corresponde al MP14 DUAL, al proyecto 1: programación en javascript.

 

En la aventura participaron un total de 10 grupos repartidos entre la mañana y la tarde. En este caso voy a presentar la gamificación del grupo de la mañana: 2SMXAM.

(ATENCIÓN: En todos los enlaces aparece el pódium de ganadores del juego, hay que cerrarlo desde el botón que está a la parte superior derecha para poder visualizar el contenido)

https://browserwars.gamifica.online/2c40291157dc9e2bfecd9f92793fd44f/es

 

Los grupos tenían que superar 4 territorios: Earth's Edge, Opera Lands, Firefox Mountains y Chromium's End (en honor a los 4 principales navegadores web) y tenían que conquistar un total de 13 ciudades repartidas por todo el mapa para lograr vencer al malvado rey Explorer VI (en referencia al navegador Internet Explorer versión 6). Todos los enunciados de los ejercicios están disponibles en: 

https://browserwars.gamifica.online/2c40291157dc9e2bfecd9f92793fd44f/es/story

 

El mapa de la consecución de los objetivos está disponible en: https://browserwars.gamifica.online/2c40291157dc9e2bfecd9f92793fd44f/es/map

 

Varios grupos consiguieron conquistar todos los territorios y un grupo además, consiguió llegar al nivel máximo, ganando así el juego propuesto.

 

Durante el transcurso de la aventura, los grupos conseguían:

  • Oro: que les permitía comprar equipamiento y pociones de salud.
  • Experiencia: para ir escalando en el ranking de niveles.
  • Cartas del tesoro: les permitían conseguir habilidades especiales aplicables durante el curso.

 

Además, toda la evaluación y seguimiento de comportamientos se realizaron con la plataforma. El alumnado que llegaba tarde, el que fallaba, los que usaban el móvil, etc. perdían vida. Este hecho provocó que disminuyeran radicamente este tipo de comportamientos, consiguiendo un menor absentismo y mejorando el ambiente de trabajo en el aula.

 

En la página https://browserwars.gamifica.online/2c40291157dc9e2bfecd9f92793fd44f/es/groups se puede ver el resultado final de todos los equipos, ciudades conquistadas, oro, experiencia, equipo, etc.

El 12/03 se terminó la aventura, os dejo un pequeño vídeo:

 

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Escape Room realizado en Infantil 5 años como colofón final al Proyecto artístico de Monet, que a la vez de servirnos para disfrutar y consolidar aprendizajes, nos sirvió para evaluar jugando todos los contenidos aprendidos durante el proyecto.

En este divertidísimo "juego" la gamificación, el arte y la robótica fueron de la mano.

Las familias de la "Comisión" del Proyecto estuvieron presentes durante el Escape Room, siendo parte fundamental del desarrollo del mismo.

Una actividad única, motivadora y alucinante para los alumnos/as y también para los adultos que lo vivimos con ellos.

Podéis ver todo el desarrollo del mismo en el enlace aportado.

https://view.genial.ly/5c8f808a2682f9722087c3af/presentation-escape-room-infantil-el-robo-de-monet

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Poyecto de gamificación en Educación Infantil 5 años centrado en el cuidado del Medio Ambiente y relacionado con los proyectos que estamos llevando a cabo en el aula durante el segundo y tercer trimestre.

Además, incluye el Aprendizaje Servicio, la realidad aumentada con códigos QR, la Robótica, un Symbaloo (webmix) con gran cantidad de recursos, vídeos sorpresa, grabación de un vídeo para nuestro canal de TV, entre otras muchas cosas.

Pero sobre todo, motivación, mucha motivación, la herramienta principal para el aprendizaje.

Podéis ver todo el proceso y desarrollo de la gamificación en el enlace aportado.

https://view.genial.ly/5c8ff05fe1906b76bf542fea/presentation-gamificacion-infantil-un-mundo-mejor

 

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Hogwarts Mystery es una escape room creada dentro del Proyecto Tratamiento Integrado de Contenidos y Lenguas Extranjeras (TICLE) que se desarrolla en el IES Ría San Martín de Suances, Cantabria. Hemos combinado una escape room (salir de una sala) con una breakout edu (abrir cajas). El resultado es una ¿breakout room?. Lo dejamos a vuestra elección.

Esta actividad está orientada a alumnos de 1º y 2º de la ESO. Los retos están relacionados con asignaturas del currículo y a su vez con las asignaturas mágicas de Hogwarts. Han participado en su diseño los Departamentos de Biología, Física y Química, Educación Física, Lenguas (español, francés e inglés), Matemáticas y Tecnología.

Es el primer año en la Escuela de Magia y Hechicería Hogwarts. El Señor Oscuro ha lanzado una maldición y los alumnos han perdido sus poderes mágicos. Si superan una serie de pruebas relacionadas con las asignaturas que se imparten en Hogwarts, podrán romper la maldición y recuperar sus poderes.

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Move es el blog gamificado de las asignaturas de Educación Física y Educación Física Inclusiva de tercer curso del Grado en Educación Primaria (Bilingüe), especialidad en Ciencias de la Actividad Física y el Deporte, de la Universidad Europea del Atlántico de Santander (Cantabria).
Forma parte de una iniciativa más amplia, Somos la Editorial, una solución para gamificar el blog (basado en WordPress) de cualquier asignatura del que forma parte también, por ejemplo, Gigantes, un blog transversal para todas las asignaturas del mismo plan de estudios.

Tiene varios propósitos:

  • Es una especie de "receptáculo" del PLE del alumnado, donde cada estudiante lo usa como espacio personal relacionando las entradas con la materia para expresar aquello que conoce o que le apetece compartir en relación a los temas abordados en la clase.
  • Recoge y da valor a las personas que quieren participar en la creación de debate y reflexión sobre los temas más acuciantes relacionados con la asignatura.
  • Sirve además de herramienta de evaluación, al otorgar un porcentaje de la nota final (en el caso de "Move", el 20% de la evaluación continua) basado en la calidad de las mismas, el número de visitas, valoraciones y comentarios que recibe del resto del alumnado, de forma pública y notoria, reflejo además del valor social de las entrada.

La experiencia está gamificada: el autor de cada entrada recibe puntos automáticamente (con un máximo diario, todo configurable) por cada entrada publicada, por cada visita recibida de otro usuario, por cada comentario recibido y por la valoración del contenido, que puede hacer el profesor desde el "Backend". Aquí el sistema de distribución de puntos, que puede ampliarse a otros "gatillos" como ver vídeos, pinchar sobre enlaces a contenidos externos, etc.
En función de los puntos acumulados o niveles alcanzados, se van obtenido insignias. Y cuenta también, por supuesto, con su correspondiente Ranking.

El sistema es extrapolable a cualquier otro blog o red de blogs basada en WordPress, mediante un plugin desarrollado en código abierto (GPL 2.0).


La gamificación, en este caso, no es un objetivo ni un vehículo, sino que responde a la voluntad de registrar los avances y los impactos que tiene la asignatura en cada persona.

Al margen del interés pedagogíco, en la evaluación recibida por el alumnado hemos recogido testimonios que reflejaban la sorpresa positiva que se llevaban al comprobar la calidad de las reflexiones de otros compañeros y compañeras de quienes no lo esperaban; da la oportunidad de expandir el aula y da voz al alumnado que no se siente cómodo tomando la palabra en el aula, pero sí es capaz de hacerlo por escrito para prolongar el debate y reflejar sus opiniones; ha ayudado a comprender mejor los conceptos de la asignatura que no le quedaban claros a través de los ejemplos de las entradas del blog.

En definitiva, "Somos la Editorial" logra:

  •  Expandir el aula al conectar los aprendizajes de la materia con la realidad, es decir hace significativa la matería, ya que el blog es público y usuarios ajenos a la universidad pueden valorar las entradas de los y las estudiantes.
  • Activar el aprendizaje cooperativo ya que son los estudiantes quiénes se convierten en propios guias de sus compañeros en el conocimiento a adquirir. Esta dimensión se potencia desde el rol docente, al otorogar el papel de editores o curadores de contenidos a los compañeros que alcanzan el top 10 del ranking. Es posible valorar, a través del Backend, las entradas en función de diferentres categorías personalizables (e.g. calidad del contenido, corrección ortográfica o relevancia e interés)
  • Cuando haces el blog transversal, potenciar el reconocimiento social entre el alumnado de diferentes grados.
  • Situar, desde el punto de vista pedagógico, al alumnado en los estadíos más altos de la taxonomía de Bloom y además, nos lleva a los escalones de la parte alta de la pirámide de Maslow. Se consiguen aprendizajes plenos y profundos, es decir, realmente significativos. 

 

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“Agencia Europea Anti-Discriminación” es un proyecto educativo basado en la gamificación, como estrategia de motivación, que tiene como objetivo trabajar la diversidad y la inclusión. Prevenir y reducir el acoso escolar es clave en el proyecto y para ello consideremos imprescindible que el laumnado sea el protagonista de su propio aprendizaje. Por ello, hemos utilizado una mezcla de estrategias metodológicas entre las que se encuentra la gamificación, el design thinking, aprendizaje cooperativo y visual thinking.
Es un proyecto colaborativo entre diferentes centros y etapas educativas que se centra en visibilizar, sensibilizar, empoderar y actuar ante situaciones discriminatorias que puedan ocasionarse en la comunidad educativa, así como prevenir situaciones de acoso relacionadas con este tipo de discriminaciones.
Aprender de la diversidad, valora lo que nos distingue y generar una cultura inclusiva en las aulas es lo que pretende este proyecto educativo Inter nivelar e intercentros

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Me he preguntado cómo sería unir videojuegos, trabajo cooperativo, ABJ, Gamificación, BreakoutEdu, Micro Flip Teaching en una unidad didáctica  sobre unidades de medida y aquí está la respuesta.

Un manual de 123 páginas, 4 videojuegos y unas experiencias que se extienden en varios centros. Aun está despegando, pero creo que va por buen camino.

Cliquea sobre la imagen para saber más.

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El Enigma da Vinci es una escape room creada dentro del Proyecto Tratamiento Integrado de Contenidos y Lenguas Extranjeras (TICLE) que se desarrolla en el IES Ría San Martín de Suances, Cantabria. Hemos combinado una escape room (salir de una sala) con una breakout edu (abrir cajas). El resultado es una ¿breakout room?. Lo dejamos a vuestra elección.

Esta actividad está orientada a alumnos de 3º y 4º de la ESO. Los retos están relacionados con asignaturas del currículo y a su vez con los ámbitos que trabajó Leonardo da Vinci. Han participado en su diseño los Departamentos de Biología, Física y Química, Educación Física, Geografía e Historia, Lenguas (español, francés e inglés), Matemáticas, Música y Tecnología.

Lamentablemente somos más autores de los que hemos podido añadir en la inscripción, pero aparecen todos los nombres en la página web de la actividad.

Los alumnos se transforman en gentes del Ministerio del Tiempo a los que se les asigna la Misión da Vinci. Un viajero del tiempo desconocido ha robado la Mona Lisa y sólo ellos pueden recuperarla viajando hasta el taller de Leonardo da Vinci, del que se sospecha fue otro viajero en el tiempo.

 

 

 

 

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"La madurez del hombre es haber vuelto a encontrar la seriedad con que jugaba cuando era niño"

Friedrich Nietzsche

ENLACE PARA VISUALIZAR CADA JUEGO EXPLICADO:

https://tamarafolera.wixsite.com/misitio/blog

Experiencia diseñada por la profesora Tamara Alonso Suárez, especialidad de FOL, con un grupo de alumnos/as del Ciclo Formativo de grado superior de Actividades Físicas y Deportivas del CPIFP Pirámide (Huesca). Se trata de una experiencia basada en la aplicación del aprendizaje basado en juegos de mesa al módulo de Empresa e Iniciativa Emprenedora. 

"ACTIVHUESCA SL", una empresa dedicada al desarrollo de actividades y programas educativos y de ocio y tiempo libre dirigidos a diferentes colectivos:

  • Programas Educativos y Actividades extraescolares para Colegios e Institutos, desde Educación Infantil y Primaria hasta ESO-Bachiller con la finalidad de reforzar los contenidos didácticos en las diferentes áreas del currículum.
  • Actividades de ocio y tiempo libre para diferentes instituciones públicas (Ayuntamiento): campamentos y escuelas de verano, programas de ocio y tiempo libre para jóvenes de la ciudad, monitores de ocio y tiempo libre en la montaña.
  • Actividades para particulares y familias: rutas, escapadas rurales, juegos en parques de tirolinas, etc.
  • Programas especiales de ocio y tiempo libre para personas con discapacidad: talleres solidarios, diseño de productos para la venta en los mismos (pulseras solidarias), organización de torneos con diferentes deportes, etc.

De un tiempo a esta parte son ya varios los centros educativos de la provincia que le vienen solicitando algún material relacionado con la iniciativa y cultura emprendedora entre los jóvenes de una forma divertida o lúdica. Prevé desarrollar algún tipo de material educativo para las siguientes materias:

  • Iniciación a la Actividad Emprendedora (4º ESO).
  • Economía de la empresa (2º Bachillerato).
  • Fundamentos de Administración y Gestión (2º Bachillerato).
  • Empresa e Iniciativa Emprendedora.

Por lo que ACTIVHUESCA S.L recurre a vosotros como futuros técnicos superiores en un ciclo formativo en el que algunas de vuestras competencias vienen relacionadas con la organización de eventos, actividades y diseño de materiales para escolares de centros educativos. A la vez que habéis cursado un módulo relacionado con la empresa y la iniciativa emprendedora durante vuestro segundo año. Considera que sois el perfil idóneo para haceros este encargo tan especial ya que sois creativos y tenéis amplia experiencia elaborando materiales lúdicos y organizando talleres y eventos para diferentes edades y para centros educativos.

Por lo tanto, la empresa os encarga el diseño y la elaboración de un posible material para que estos alumnos puedan aprender de una forma lúdica aspectos relacionados con la empresa y la iniciativa emprendedora, con la finalidad de motivarles en estas materias y potenciar sus habilidades y cultura emprendedora para nuestra sociedad.

Para ello, ACTIVHUESCA S.L. os proporciona las siguientes directrices:

  • Debe ser un producto físico en forma de juego de mesa. Ya que solicitan algo distinto a los nuevos recursos o aplicaciones a través de TIC. De esta forma, puede quedarse en el aula para otros cursos o prestarse entre los mismos para jugar.

A partir del planteamiento, comenzaba el trabajo por equipos siguiendo varias fases que les iba marcando según la temporalización prevista. El resultado ha sido la elaboración de varios juegos de mesa por cada uno de los equipos adaptados a los diversos contenidos del módulo citado. De esta forma, hemos constatado que se puede aprender contenidos curriculares jugando, y con estos juegos se han trabajado los siguientes bloques:

  • Características de un emprendedor.
  • Formas jurídicas y trámites.
  • Mercado y marketing.
  • Análisis económico y financiero. 

Además, se trata de productos que pueden permanecer en el aula para cursos posteriores y que pueden ser extrapolados y utilizados en otras materias de otras etapas educativas, tales como: Economía de la empresa o Fundamentos de administración y gestión en 2º de bachillerato donde se imparten contenidos comunes. 

La aplicación de juegos o desafíos como base del aprendizaje de nuestro alumnado, favorece que se trabajen los distintos contenidos del currículo de una forma más activa y más motivadora, a la vez que se postula como herramienta eficaz para el trabajo colaborativo. Quizá muchos de nosotros podamos pensar que cuando mencionamos la palabra "juego" especialmente aplicado en contextos de enseñanzas de nivel superior (como es el caso de ciclos formativos), esté fuera de lugar o nos parezca impensable su aplicación práctica en el aula. La palabra juego parece más propia de otras etapas educativas más tempranas, como puede ser la educación infantil o educación primaria donde una base importante de su proceso de aprendizaje se realiza mediante proyectos o juegos. Pero hagámonos la siguiente pregunta, ¿por qué si los más pequeños aprenden mejor a base de juegos, no podemos hacerlo también los adultos? ¿Quién dijo que no podemos enseñar y aprender de una forma lúdica y divertida? ¿No es compatible el hecho de "aprender" y "divertirse"?

¿CUÁLES HAN SIDO LOS RESULTADOS FINALES?

Juego 1. Adaptación del clásico juego del TWISTER. ¡MUÉVETE Y EMPRENDE!

Sin duda, un juego que muchos de nosotros recordaremos. Decidimos hacer nuestra adaptación particular. Lleva materiales muy sencillos, una lona para extender sobre el suelo tipo hule de mesa y elaboramos los círculos con goma eva en los colores del juego. Diseñamos la ruleta y las reglas del juego. Lo adaptamos para jugar por parejas, y en cada círculo puede observarse que pegamos con letras de gomets las temáticas del módulo que habíamos trabajado durante el curso. De forma, que yo tiraba la ruleta (como árbitro) y uno de los jugadores debía dirigirse a la posición señalada, y ahí se le formulaba una pregunta, si en el círculo traía “S.L” pues una cuestión relacionada con cuatro opciones de respuesta. Si acierta continúa, si falla debe permanecer en esa posición y pasamos al siguiente jugador.

Juego 2. Enterprise Poly

Otro de los juegos elaborados ha sido una adaptación del clásico Monopoly, esta vez reduciendo casillas y comprando acciones y sociedades. Hacienda está presente así como los bancos. Lo elaboraron utilizando un tablero de metacrilato incluyendo las casillas de colores y escribiendo nombres ficticios de sociedades. Las figuras para cada jugador las elaboraron con Lego de una forma original. Hasta los billetes parecían de verdad.

Juego 3. La ruleta del emprendedor

Como fans que éramos tanto los alumnos como yo del conocido concurso de televisión “La ruleta de la suerte”, elaboraron su particular adaptación, a partir de dos círculos de madera, uno grande, donde recogían los premios y cantidades de dinero y otra más pequeña superpuesta, donde figuraban las temáticas para el panel adaptadas a los contenidos del módulo. En esta ocasión, los alumnos jugaban al panel “Falsa definición de Registro Mercantil”. Un trabajo muy minucioso por parte de este equipo, les ha quedado impresionante. ¡Hasta les ha felicitado el presentador del programa a través de twitter! ¡Qué ilusión!

Juego 4. Enterprise Sport

Un juego diferente combinando preguntas de empresa con mini retos deportivos. Confeccionado en un tablero grande de cartón pluma a modo de casillas con salida y llegada a meta. El jugador tira el dado y va avanzando conforme al  número que saque. Si cae en empresa se le plantea una pregunta relacionada y si acierta obtiene un bonus de 100€ que podrá reinvertir. Si cae en imagen de deporte, se le planteaba un mini reto deportivo. Por eso, la prueba y evaluación de este juego la realizamos en el polideportivo del centro.

Juego 5. Atrapa y emprende con una acción

Juego basado en el clásico “Atrapa un millón”, formado por un soporte elaborado con una caja, con cuatro trampillas. Se juega por parejas, y al comienzo del juego se les proporcionaban fichas de dos colores canjeables en dinero. El juego consta de cinco rondas de preguntas de empresa. Cada ronda las trampillas sobre las que colocar las fichas se reducen. Así que si dudas en la pregunta mejor reparte tu dinero entre varias y no te la juegues todo a una. Al final, ganan el valor de las fichas conservadas que podrán canjear por acciones en una empresa.

Enlace vídeo:

https://www.powtoon.com/online-presentation/ejLiszQ5urE/game-room/?mode=movie#/

Enlace a otro vídeo:

 

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Un breakout edu es un juego inmersivo basado en los populares Escape rooms que están reproduciéndose como espacios de ocio por todo el mundo. En un breakout edu no hay que salir de una habitación en la que un grupo está encerrado, aquí el objetivo consiste en abrir una caja cerrada con diferentes tipos de candados. Para conseguir los códigos que los abren es necesario resolver retos, problemas, acertijos. La narrativa es muy importante, pues sumerge a los niños en un papel en el que tendrán que hacer de detectives, policías, agentes secretos, aventureros, o cualquier personaje que imaginemos.¡dispuestos a superar la misión encomendada! 

En mi caso, los dos breakout edu que presento los realicé como actividad final del proyecto que estábamos trabajando. En tres años "La casa de los tres cerditos" y en 5 años "Entre dinosaurios". En ellos podemos involucrar e implicar a las familias, como ocurre en uno de ellos (Salvemos a la humanidad de los dinosaurios) en el que participan en el vídeo de motivación e introducción de la actividad y en la propia actividad, favoreciendo los lazos escuela-familias.

La utilización de breakout edu conlleva grandes ventajas para el alumnado:

- Se puede adaptar a cualquier temática y contenido

- Promueve la cooperación y el trabajo en equipo.

- Desarrolla el pensamiento crítico y reflexivo.

- Estimula la capacidad de resolución de problemas.

- Mejora la competencia verbal.

- Construye el pensamiento deductivo

- Los alumnos son los protagonistas del aprendizaje

- Es divertido y emocionante.

- Permite la integración de la robótica, códigos QR, realidad aumentada, etc, por lo que la innovación y TICs están presentes a lo largo del proceso.

- Desarrolla la capacidad investigadora, creatividad e imaginación.

Y tú, ¿te atreves a realizar estas experiencias de gamificación con tus alumnos? 

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StarGoar

tipo de documento Experiencias educativas

És un projecte d´innovació educativa en el qual, gràcies a la gamificació, ens endinsem dins de l’univers d’STAR WARS i del poder de la força. Aquest projecte es realitza al llarg de tot el curs i aprenen a treballar en equip continguts sobre el món que els envolta, la història i la societat.

En aquest projecte tindran diferents missions plantejades i, si les superen amb total èxit, aconseguiran arribar a dominar el poder de la força. Cada grup haurà de crear el seu planeta i, a partir de les missions haurà de fer-lo el més complet possible perquè sigui el més estable i resistent de la galàxia.

El projecte Star Goar es realitza a 6è de primària. Un dels aspectes més importants que envolta a aquest projecte són la motivació i l'èxit educatiu (iniciativa emprenedora). L'èxit alimenta la motivació i la motivació facilita l'obtenció de l'èxit. Aquest projecte inclou l'aprenentatge intel·ligent en el qual hi ha un aprofundiment en els continguts per poder potenciar la creativitat i afrontar nous desafiaments a partir de la interdisciplinarietat.

També fomenta el pensament crític. Totes les activitats plantejades tenen una connnexió i reflexió per tal de fomentar la diversitat de pensament i la comprensió profunda dels coneixments. 

L'avaluació és un dels aspectes més importants ja que es desplega un gran conjunt d'eines per fomentar l'emprenedoria. 

L'objectiu principal del projecte és que els alumnes a partir de la narrativa de Star Wars han de crear el seu propi planeta paral·lel utilitzant la seva creativitat i imaginació. I per tal de motivar-los s'utilitza la gamificació com a recurs metodològic on els alumnes van adquirint punts individuals per pujar de nivell  i monedes galàctiques per comprar naus pel seu planeta.

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Operación Beijerinck es un proyecto que une la gamificación y el aprendizaje basado en el pensamiento (TBL) y que ha sido desarrollado en el Colegio Valle del Miro de Valdemoro (Madrid) durante el curso 2017/2018. Los protagonistas han sido los alumnos y alumnas de 6ºC de Educación Primaria y el proyecto abarca las asignaturas de matemáticas, lengua castellana, social science, natural science, plástica y alternativa.

El pasado septiembre, al inicio del curso, una sociedad secreta se puso en contacto con los alumnos, indicándoles que fueron seleccionados para formar parte de la misma y ayudarles a resolver un misterioso caso: el cuerpo de un científico fue encontrado en un laboratorio del colegio.

Todo parecía indicar que el científico llevaba meses desarrollando un “virus” para acabar con un gran porcentaje de la población humana del planeta. Algún error en el final de su proceso le hizo contagiarse de ese “virus” y murió. La sociedad tenía sospechas de que antes de fallecer, el desconocido había introducido el virus en una cápsula, escondiéndolo en un lugar desconocido en el que se podría liberar en cualquier momento. La misión de los alumnos era estudiar el escenario del crimen y resolver los misterios para encontrar dicha cápsula y desactivarla antes de que ocurriese una catástrofe mundial. También debían analizar cómo afectaba ese extraño compuesto al virus para poder desarrollar un posible antídoto.

A lo largo del curso, en las diferentes asignaturas, han ido resolviendo los retos que se les planteaban y manteniéndose en contacto con la sociedad secreta para ir avanzando en la aventura. En el siguiente enlace fuimos colgando fotos y vídeos de su desempeño en dichas misiones: https://beacanovas.wixsite.com/operacion/progreso

Además, hemos desarrollado misiones especiales en la que los agentes reserva, las familias de los alumnos, tenían que participar y ayudar a los agentes secretos en la búsqueda de la cápsula y de los ingredientes del antídoto fuera del colegio. Dichas misiones han fomentado la relación familia-escuela, proponiendo a las familias actividades que, de no ser por la Operación Beijerinck, quizá no hubiera realizado. Los resultados obtenidos han sido muy positivos: https://youtu.be/QkJ4DKCTptY

La página web que recoge toda la información de este proyecto y a la que los alumnos han tenido acceso en todo momento es https://beacanovas.wixsite.com/operacion

Desde nuestra opinión, el proyecto ha sido un éxito, dado que los resultados obtenidos han sido muy satisfactorios: todos los alumnos han mejorado su rendimiento en clase y sus resultados en las diferentes asignaturas, especialmente aquellos con necesidades educativas especiales. Además, su motivación y ganas de venir al colegio aumentaron y se fomentó un ambiente perfecto para el aprendizaje. Por último, nos parece una experiencia enriquecedora y recomendable para todos los profesores.

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"Las aventuras de Sherlock Ort" es un proyecto gamificado basado en los personajes de la serie "Sherlock" de la BBC con finalidad educativa para trabajar la ortografía con los alumnos y alumnas de 6º de primaria.

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Pandemic Legacy es una experiencia de gamificación multidisciplinar y multietapas que engloba todo un curso académico e implica a 6º de primaria, 2º y 3º de la ESO y Bachillerato de Ciencias. Es una experiencia basada en el famoso juego de mesa que es adaptado al centro y al día a día de la práctica educativa, que actúa como hilo transversal de las asignaturas curriculares y como nexo de unión de las distintas etapas para favorecer la colaboración y el trabajo en equipo.

Toda la información viene esquematizada en esta presentación 

https://drive.google.com/open?id=1AI0FA1RmJ_Ceyb51wlMuAOAOn_2RUC55

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La isla de Jurryland es un proyecto anual de gamificación que se ha llevado a cabo en el ciclo de grado superior de Educación infantil, en el Colegio Valle del Miro de Valdemoro. Concretamente, se ha puesto en práctica en los módulos de Autonomía personal y salud infantil y El juego y su metodología.

Dicho proyecto, pretende promover una aproximación de los alumnos a la realidad de una escuela infantil. Este acercamiento a la realidad laboral, se encuentra envuelto en una narrativa creada especialmente para los alumnos de este ciclo formativo, la cual, es el pilar fundamental de la gamificación.

Desde su llegada al centro el primer día son recibidos con un halo de misterio. Un mensaje en una botella que no pueden abrir hasta encontrarse a solas, les invita a formar parte de esta aventura. Deberán firmar su compromiso y a partir de ese momento se convertirán en jurries, unos simpáticos duendecillos que habitan en la isla de Jurryland.

Teniendo en cuenta la importancia que tiene para los alumnos que en el aula se trabajen las emociones desde la etapa infantil, este proyecto gira en torno a un mágico árbol del cual van despareciendo las emociones agradables. Son los  duendes quienes deben trabajar en equipo para recuperarlas, al mismo tiempo que aprenden a identificarlas, controlarlas, mejorar la empatía con los compañeros y profesor y favorecer la cohesión social de grupo. Mecanismos y herramientas que les serán de gran utilidad cuando den el salto al mundo laboral.

Los contenidos propios de los módulos integrados en este proyecto se trabajan en forma de misiones. En dichas misiones, se  relacionan los contenidos con la desparición de una emoción y mediante la ejecución de diferentes tareas y la ayuda de un hada misteriosa, (personaje interpretado por mí), los alumnos tendrán que recuperar la emoción robada y así devolver la armonía a la isla y sus habitantes.

Los motores principales de este proyecto son la gamificación, el trabajo cooperativo y el aprendizaje basado en experiencias, estrategias metodológicas las tres, que contribuyen a mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje y aumentan considerablemente la motivación de los alumnos en su afán por subir de nivel y conseguir nuevas recompensas.

Los resultados obtenidos con este proyecto son muy positivos. Los alumnos están impacientes por llegar al aula y comprobar que les ha desaparecido una nueva emoción del árbol. Eso significa que están mucho más predispuestos a enfrentarse a nuevas tareas y aprendizajes que utilizando una metodología tradicional.

Respecto a la función docente, este tipo de metodologías resulta doblemente satisfactorio ya que por un lado, disfrutas preparando las clases y las misiones que les vas a proponer y por otro lado, te sientes satisfecho cuando ves la ejecución por parte de los alumnos, sus caras de emoción y satisfacción cuando consiguen completar sus tareas con éxito.

Todo el proyecto esta bajo la licencia Creative Commons, de manera que todo aquel que crea que puede utilizar las ideas o materiales que se encuentran en el proyecto puede hacerlo directamente o ponerse en contacto conmigo, estaré encantada de echarle una mano y continuar contribuyedo al  cambio educativo.

https://www.carolinaalvarez3.wixsite.com/jurryland

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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BIO KANTICA INTERNATIONAL es un proyecto que se está llevando a cabo en el CEIP Kantic@Arroyo de Arroyo de la Encomienda, Valladolid durante el curso 2018/19 en las tras aulas de Sexto de Primaria. Nuestro centro se caracteriza por trabajar por proyectos, el trabajo cooperativo, su proyecto de Música, las relaciones con el entorno, la apuesta por la internacionalización, las tecnologías… pero de lo que nos sentimos realmente orgullosos es de “nuestra manera de hacer” en la que las emociones en las relaciones con nuestros alumnos y toda la comunidad educativa, así como en el permanente fomento de la creatividad y el respeto por cada uno.

A continuación presento el "protocolo" que acompaña a este Proyecto y que es documento base para cualquier profesor que se incorpore al proyecto o aquel que desee ponerlo en marcha, adaptarlo, enriquecerlo... 

El blog del proyecto recoge toda la información que se menciona en él.

                                                         ¿Nos acompañas?

Trailer en inglés

EL PROYECTO..

EN EL 1er TRIMESTRE- BIO SPAIN.. 

EN EL 2º TRIMESTRE – BIO EUROPE. 

EN EL 3ER TRIMESTRE – BIO WORLD..

DISTRIBUCIÓN DE LOCALIZACIONES.. 

DISTRIBUCIÓN DE LAS SESIONES. 

NOS ORGANIZAMOS. 

PUESTA EN MARCHA.. 

ENRIQUECEMOS NUESTRO VIAJE. 

DIFUSIÓN DEL PROYECTO.

RELACIÓN ENTRE LA SECUENCIA DE TRABAJO Y LAS COMPETENCIAS BÁSICAS. 

EL PROYECTO

 BIO KANTICA INTERNATIONAL es un proyecto diseñado para el desarrollo de las competencias básicas de los alumnos de 6º de PRIMARIA (6º A, B y C) a través de un enfoque de trabajo cooperativo inter curricular integrado en las distintas programaciones de aula.

El proyecto está orientado a despertar el interés de los alumnos de 6º curso por el medio natural que forman los lugares que irán visitando.

Despertar la curiosidad y “abrir las ventanas” a la riqueza que tiene el entorno natural que les rodea… en definitiva a fomentar el interés por lo que hay más allá de nuestro entorno más próximo, para descubrir otros lugares alrededor del mundo.

BIO KANTICA INTERNACIONAL es un viaje a través del cual los alumnos podrán ir descubriendo diferentes entornos naturales, arquitectura… y aquellos elementos que puedan ir surgiendo en el desarrollo del proyecto.

El viaje se desarrollará durante todo el curso con tres etapas diferenciadas:

1er trimestre: BIO SPAIN

2º trimestre: BIO EUROPE

3er trimestre: BIO WORLD

Seguiremos una secuencia de proximidad geográfica desde lo más cercano a lo más alejado.

Cada equipo centrará su investigación en los lugares asignados en cada trimestre.

La metodología que vamos a utilizar es el trabajo por proyectos a través del trabajo cooperativo de los diferentes grupos/ equipos que se configurarán en las aulas, así como  pinceladas de gamificación a través de los retos a lo largo de los diferentes viajes.

Las funciones del equipo estarán distribuidas entre los miembros del equipo y para ello deberán utilizar los recursos disponibles: materiales de aula, tabletas/ mini portátiles… y todos aquellos que se consideren siempre con la ayuda del profesor cuando lo necesiten.


Los objetivos del proyecto están integrados en las programaciones por áreas para el desarrollo de las diferentes competencias básicas.

La consecución de estos objetivos se verá reflejado tanto en el trabajo individual y como equipo en cada una de las sesiones como en el producto generado al final de cada viaje.

Los equipos dispondrán de un “cuaderno de viaje” que guiará su investigación.

Para ello utilizaremos tanto los materiales que se puedan facilitar desde las distintas áreas como la información a la que lleguen a través de la investigación utilizando diferentes medios: tabletas (búsqueda inteligente de información), bibliotecas, agencias de viaje…

El producto final que cada equipo deberá crear al finalizar cada viaje será diferente en cada trimestre.

El diseño del producto deberá reunir unos elementos mínimos.

Las rúbricas de producto proporcionarán a los equipos la información necesaria para el trabajo a largo de las sesiones y creación del mismo.

Los equipos serán responsables de subir los productos al blog siguiendo las pautas indicadas.

Cada equipo será responsable de crear un producto final formado por tres subproductos:

Flyer (en inglés): resumen de la información recogida en formato papel en el que se recogerán los ítems establecidos para este viaje.

Presentación: del cuaderno de viaje con toda la información establecida para este viaje. (formato digital: apoyados en power point, vídeo, etc …)

Blog: información del cuaderno de viaje en formato digital (blog del proyecto)

Cada equipo dispondrá de:

Check list que guiará su trabajo.

Cuaderno de viaje en el que deberán recoger y elaborar la información que finalmente creará su producto (flyer en 1er trimestre, presentación y página del blog)

Para ello podrán utilizar las tabletas o portátiles, así como el material que se facilite en el aula.

La evaluación del proyecto se apoyará en los siguientes instrumentos: rúbricas, productos y observación del trabajo en el aula.

Para la evaluación del proyecto utilizaremos diferentes instrumentos que nos darán información de la evolución y desarrollo del trabajo de los equipos. Las rúbricas nos darán información sobre los grados de logro de las tareas.

La observación será una herramienta que nos permitirá recoger aspectos sobre el trabajo en equipo, implicación…

Los productos serán el resultado final en el que se reflejen los logros alcanzados a lo largo del viaje.

Los alumnos utilizarán herramientas de autoevaluación y coevaluación al finalizar el proyecto.

Los profesores utilizaremos la rúbrica de evaluación que nos servirá de apoyo y elemento de mejora.

Dependiendo de la organización horaria cada grupo dedicará al menos un día a la semana al trabajo en el proyecto integrándose de esta manera las áreas que se trabajan en él y ampliando sesiones según el horario.

De esta manera los equipos irán distribuyendo sus tareas a lo largo de las sesiones apoyándose en la check list que les ayudará a planificar su investigación en el cuaderno de viaje para llegar a materializar su producto.

Su carácter interdisciplinar incorpora al proyecto un enfoque globalizador desde las distintas áreas. El producto final integra tareas diseñadas apoyándonos en el currículo específico de cada una de ellas.

DISTRIBUCIÓN DE LOCALIZACIONES.

BIO SPAIN – 1ER TRIMESTRE

El aula estará distribuida en cinco equipos configurados de manera heterogénea. A cada equipo se le asignará una localización para el viaje que va a emprender en el proyecto.

 

6º A

6º B

6ºC

País Vasco – Navarra

Asturias

Galicia

Cantabria

Castilla y León

Aragón

La Rioja

Cataluña

Madrid – Castilla la Mancha

Extremadura

Andalucía

Valencia

Murcia

Islas Canarias

Islas Baleares

BIO EUROPE – 2º TRIMESTRE

6º A

6º B

6ºC

Italia

Bélgica

Alemania

Dinamarca

Escocia

Grecia

Francia

Polonia

Noruega

Irlanda

Suecia

República Checa

Portugal

Suiza

Rumanía

 

BIO WORLD – 3ER TRIMESTRE

6º A

6º B

6ºC

En desarrollo

En desarrollo

En desarrollo

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

DISTRIBUCIÓN DE LAS SESIONES

 

Las sesiones se desarrollarán preferentemente a lo largo de un mismo día y sesiones continuas dentro del horario de cada grupo. Se hace necesario romper horarios por su carácter interdisciplianar por lo que no hablaremos de sesiones “de lengua” o de “ingles” etc Sino de día de proyecto

La primera sesión se desarrollará de manera conjunta con los tres grupos para explicar el proyecto a todos los alumnos, tema, grupos, tareas, materiales…

A partir de ahí, los grupos serán autónomos en la realización de las tareas siguiendo, para ello, los recursos proporcionados por el proyecto (check list, cuaderno de viaje, rúbricas…) que guiarán su trayecto hasta la elaboración final del producto en cada caso.

NOS ORGANIZAMOS

Cada grupo clase está organizado en cinco equipos. El trabajo en los equipos se desarrolla bajo el enfoque cooperativo, distribuyéndose los roles de la siguiente forma:

MODERADOR/A  

Se encarga de repartir los turnos de palabra y facilitar que todos los miembros del equipo participen.

Es el responsable de controlar el volumen del grupo.

PORTAVOZ   

Es el interlocutor del grupo, responsable de transmitir la información cuando sea requerida y de trasladar incidencias, dudas o sugerencias de mejora.

SECRETARIO/A

Es el responsable de hacer el registro de actividad en la check list así como el responsable de los materiales del equipo.

COORDINADOR/A

Revisa y controla el reparto del trabajo y su desarrollo a lo largo del viaje.

CONTROLADOR/A DE TIEMPOS

 Se encarga de controlar los tiempos para el buen desarrollo de las tareas a lo largo del viaje.

En el caso de equipos de cuatro miembros el coordinador/a asumirá las funciones de controlador/a de tiempos.

Cada equipo dispondrá de un DOSIER BIO KANTICA (carpeta física con multifundas) que contendrá:

Check list

Hoja de ruta que irá guiando su camino a lo largo del viaje.

Cuaderno de viaje

Documento de trabajo en el que se recogerá la información mínima que ha de recoger el producto final.

Rúbrica de trabajo en equipo

Criterios que definen la graduación del logro para el equipo.

Rúbrica de producto

Criterios que definen la graduación del logro respecto al producto final.

Roles

Distribución de roles en el equipo

Cartulinas de colores

Para la elaboración del Flyer, mapa visual…

Ayuda

Herramientas de ayuda: Pautas para la presentación, plantilla para el flyer y blog.

Tablets/ portátil

Cada equipo dispondrá de un dispositivo. Se facilitará la wifi del centro, así como el usuario y contraseña de acceso a blog.

Mochila digital

Recursos TIC


PUESTA EN MARCHA

El proyecto se pone en marcha con el Reto 0, dirigida por los tres tutores, actividad conjunta de los tres grupos de 6º en la que se les explica el tema del proyecto, los retos y tareas que irán realizando a lo largo de su viaje, los roles, materiales (cuaderno de viaje, check list, rúbricas…)

A partir de ahí y en cada aula los equipos comienzan su viaje siguiendo las pautas concretas en el grupo clase y siguiendo la ruta que les marca su check list, el cuaderno de viaje y el resto de materiales de ayuda del proyecto.

RETO 0. PRESENTAMOS EL PROYECTO (presentación conjunta)

La primera sesión se desarrollará de manera conjunta con los tres grupos para explicar el proyecto a todos los alumnos:

Tema, grupos, tareas, materiales (cuaderno de viaje, check list, rúbricas, roles, ayudas, materiales, temporalización, acceso a blog…)

 

RETO 1 NOS ORGANIZAMOS (en cada aula)

 

Presentación de la distribución de grupos y localizaciones.

Repasamos los materiales y la temporalización de las sesiones.

Distribuimos roles en los equipos.

Gestionamos el material (cuaderno de viaje, check list, rúbricas, blog, tablets…)

Repasamos qué vamos a crear (flyer, presentación, blog)

Recordamos el modo de acceso al blog del proyecto para su actualización.

 

A partir de aquí cada equipo comenzará su viaje para realizar su investigación y elaborar su producto final.

La Check List y el Cuaderno de Viaje guiarán su aventura.

 

ENRIQUECEMOS NUESTRO VIAJE

 

Tras las diferentes paradas en las localizaciones de cada equipo llega el final del viaje y cada equipo realizará la presentación de su producto (presentación, blog y flyer).

Finalmente, cada equipo realizará actividades de auto y coevaluación del proyecto de acuerdo a las herramientas facilitadas (rúbricas y dianas de evaluación)

La evaluación por equipos e individual se realizará de acuerdo a las rúbricas del proyecto.

Esta evaluación está integrada en los estándares de aprendizaje de cada una de las áreas.

PROYECTO VIVO

Los proyectos de cada equipo se presentan en gran grupo (6ºA, 6º B y 6º C).

Hemos introducido elementos enriquecedores a lo largo de los dos primeros trimestres, como son: mapas tuneados (Google), infografías, vídeos de los propios alumnos… que han ido incorporando como elementos nuevos que se aportan desde las áreas que engloba el proyecto.

En BIO WORLD y dado el nivel de autonomía e interés de los equipos serán ellos los que elijan los destinos e introducirán todos aquellos elementos que mejoren sus proyectos. Es posible que los productos sean "diferentes". Su creatividad es infinita.

El inglés tendrá un peso mucho más importante en este trimestre.

Las rúbricas de evaluación, coevaluación y heteroevaluación nos han aportado feedback necesario tanto a profesores como a alumnos para seguir mejorando la experiencia BIO KANTICA INTERNATIONAL.

DIFUSIÓN DEL PROYECTO

 

BIO KANTICA INTERNACIONAL por su evidente carácter internacional se apoya en diversas herramientas para su difusión, por un lado las que llamamos “físicas”, a través de las múltiples visitas que recibimos de diferentes profesionales en el aula: Universidad de Valladolid, Erasmus + de la Universidad de Valladolid, Universidad de Burgos, profesorado de otros centros a  través de diferentes proyectos de colaboración… todos ellos enriquecen nuestro proyecto y siempre les obsequiamos con una chapa del proyecto, así como las digitales:

El propio blog del proyecto BIO KANTICA INTERNATIONAL

Twitter (@ceipkantica, @MarSBayon…)

Web de centro

Canal de Youtube

Blog del Sextocon_sentido

#biokantica

¿Nos acompañas? : una página a  invitar a otros centros o colaboradores interesados

Contact us: facilitando nuestro contacto

Difusión del proyecto: donde recogemos la propia difusión recogiendo algunas visitas a nuestro centro por diferentes profesionales.

RELACIÓN ENTRE LA SECUENCIA DE TRABAJO Y LAS COMPETENCIAS BÁSICAS

 

COMPETENCIA SOCIAL Y CIUDADANA

Este proyecto contribuye especialmente al desarrollo de la competencia social y ciudadana sobre todo en el ámbito de realización personal ya que permite que se establezcan relaciones más próximas con los compañeros y en el de la apertura hacia relaciones más alejadas, nuestro país, Europa y el mundo.

COMUNICACIÓN LINGÜÍSTICA

Contribuye a través de la riqueza de los intercambios comunicativos que se genera, del uso de las normas que los rigen, de la explicación de los procesos que se desarrollan y del vocabulario específico que aporta el área. Capacidad de síntesis, en la estructuración del discurso.

COMPETENCIA EN EL CONOCIMIENTO Y LA INTERACCIÓN CON EL MUNDO FÍSICO

Ya que muchos de los aprendizajes que integra están totalmente centrados en la interacción del ser humano con el mundo que le rodea.

COMPETENCIA EN EL TRATAMIENTO DE LA INFORMACIÓN

Contribuye en la búsqueda guiada en internet, el uso de mapas, y diferentes herramientas TIC. Organización y gestión de la información.

COMPETENCIA EN APRENDER A APRENDER

El trabajo en equipo, el uso de estrategias de meta aprendizaje, el desarrollo de la capacidad para organizar la información, decidir cuál es la relevante de la que no lo es, entre otras.

COMPETENCIA ARTÍSTICA Y CULTURAL

El conocimiento de las manifestaciones culturales de los diferentes países, la valoración de su diversidad y el reconocimiento de aquellas que forman parte del patrimonio cultural, contribuyen al desarrollo de esta competencia.

COMPETENCIA EN EL DESARROLLO DE LA AUTONOMÍA E INICIATIVA PERSONAL

El hecho de que los alumnos tengan que tomar decisiones en la planificación de su trabajo, de llevarlas a cabo, de consensuar con otros alumnos el desarrollo de un proyecto, el de aceptar su propia responsabilidad en la parte del proyecto que le corresponda, van a contribuir al desarrollo de esta competencia.

COMPETENCIA MATEMÁTICA

El uso de mapas, diagramas, climogramas (tratamiento de la información) así como el uso de escalas y el cálculo e investigación de distancias, contribuyen al desarrollo de la competencia matemática.

 

NOS VEMOS EN BIO KANTIC@ INTERNATIONAL

Gracias a los alumnos y profes de sexto así como a las familias y resto de personas que han ido acompañándonos y nos siguen acompañando en este viaje.

 

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ABP - "E ti, de onde vés sendo?"

El Aprendizaje Basado en Proyectos es un pilar fundamental dentro de la metodología que desarrollamos en el colegio Casa do Neno, en Santiago de Compostela. Cada curso llevamos a cabo tres proyectos que tienen que ver con el ámbito natural, social y artístico respectivamene.

En el curso pasado llevamos a cabo el proyecto "E ti, de onde vés sendo" en el primer curso de Educación Primaria, que tenía por objetivo principal conocer la ciudad de Santiago de Compostela.

A través de diferentes actividades divididas en tres grandes tareas, trabajamos la historia de la ciudad, los principales monumentos y partes que la conforman, sus fiestas, la distancia entre los domicilios de cada alumno con el colegio, utilizando Google Maps, la importancia del Camino de Santiago para la ciudad y realizamos diversas visitas como la que hicimos a nuestra maravillosa Catedral y otros monumentos y museos de gran importancia como el de las Peregrinaciones. 

Finalmente y con el objetivo de dar salida a todos los conocimientos adquiridos y por lo tanto, ofrecer un carácter emprendedor al trabajo realizado, propusimos a los alumnos que pensasen en cómo hacer llegar a los demás todo lo que habían aprendido. 

De esta manera, ellos mismos propusieron la posibilidad de hacer una pequeña guía turística en la que explicar los lugares más emblemáticos de la ciudad, pero dirigida al público infantil. Los pequeños alegaban aburrirse cuando viajaban con sus padres porque toda la información que se ofrece en los puntos de información tuística y las guías que llevan sus padres son para "mayores".

Fue así como cada uno eligió una parte de la ciudad, buscó la información que quería transmitir, preparó su discurso y utilizando la técnica del croma grabamos una serie de vídeos en los que ellos mismos explican la ciudad. 

Finalmente elaboramos una folleto turístico que contiene unos códigos QR que al ser leídos nos llevan a  los vídeos que los niños grabaron. 

Sin duda ha resultado una experiencia muy enriquecedora para todo el alumnado que además de conocer mejor su ciudad, se ha sentido partícipe en la posibilidad de que otros también lo hagan. 

En el blog de aula se pueden ver todas las actividades realizadas en el proyecto y además la repercusión que tuvo la actividad a nivel de nuestra Comunidad Autónoma ya que la propia Xunta de Galicia publicó la guía en su página web de turismo.

Esperamos que os guste y que sirva de ejemplo para que otros colegios se animen a hacer propuestas similares que ayuden al alumnado a generar contenidos de carácter emprendedor que enriquezcan a nuestra sociedad. 

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  1. RESUMEN

El proyecto Badget surge a raíz de un problema cada vez más evidente en nuestras aulas, la falta motivación de nuestro alumnado, no solamente de motivación, falta de disciplina, fracaso escolar.

LA pregunta que se hacen todos los profesores ¿Cómo conseguir cambiar esta actitud, conseguir motivar e incentivar el aprendizaje de los alumnos?

En una de las materias que imparto, utilizo una herramienta on-line donde a los alumnos como método de motivación cuando van superando retos les entregan una serie de insignias o chapas virtuales(GAMIFICACIÓN), las cuales hacen que mis alumnos se pregunten entre ellos quién es el que más lleva, lo cual me hace suponer que aparte de estar aprendiendo están motivados haciendo esa tarea.

De esta idea parte mi proyecto ¿por qué no llevar esas insignias digitales al mundo físico(Gamificación)? y nació el proyecto Badget 3D como refuerzo positivo al aprendizaje y comportamiento en el aula.

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 CREATIVIDAD EN MI AULA

   

Introducción

¿Es posible desarrollar la creatividad en el área de matemáticas en secundaria?

Formular esta pregunta hace ya algunos años supuso en mi profesión, uno de los mayores alicientes que me ha llevado a trabajar en el aula el desarrollo de la creatividad y el aprendizaje de las matemáticas, dos conceptos que a día de hoy van de la mano, se entrelazan, complementan y ayudan.

El trabajo realizado para cambiar el enfoque de las clases de matemáticas en secundaria se ha llevado a cabo gracias fundamentalmente a la formación del profesorado y a su proactividad por el cambio, transmitiendo esta convicción tanto a alumnos como a familias.

Objetivos

Los objetivos que principalmente persigue la incorporación de metodologías activas en el aula y el desarrollo de la creatividad en el alumnado de secundaria son:

  • Generar un sentimiento positivo hacia la asignatura de matemáticas.
  • Convertir al alumno en sujeto activo del aula.
  • Aprender “haciendo”, “experimentando” y “creando”.

Es importante destacar que la creatividad es uno de los pilares de la resiliencia, llegando por tanto a convertirse en el instrumento útil y protector, que puede ayudar al alumnado a afrontar situaciones presentes y futuras. Numerosos estudios consideran su desarrollo como uno de los objetivos educativos que debería marcarse desde los primeros niveles instruccionales.

Organización de la web

Este Blog nace con la idea de organizar por un lado la formación docente, por otro las dinámicas del aula en el primer ciclo de la ESO (mi idea es poco a poco organizarlas para toda la etapa de secundaria) y en último lugar, deja un espacio dedicado a breves experiencias del día a día. Entro en detalle a continuación:

  • Para Profes:

Este bloque reúne material de ayuda, prácticas realizadas en el aula y formación para el profesorado.

El propósito de aunar en una web todo un conjunto de materiales procedentes de distintas formaciones (talleres, ponencias, cursos o postgrados) no es otro que el de facilitar la formación del profesorado, especialmente la del profesorado nuevo en el centro y la de mejorar la coordinación entre los miembros del departamento de matemáticas.

La organización general se estructura en 5 pestañas, una para cada metodología o enfoque. 

  1. Flipped Classroom.
  2. Manipulación y TIC.
  3. Aprendizaje Basado en Proyectos.
  4. Trabajo Cooperativo.
  5. Gamificación.

En cada una de ellas, además del material de formación se encuentran proyectos, vídeos o prácticas propias (que pueden servir como ejemplo) al igual que enlaces a diferentes aplicaciones.

  • Para Alumnos:

En esta pestaña se pueden encontrar dos tipos de archivos relacionados con la práctica docente especialmente para 1º y 2º de la ESO (aunque aplicable en buena parte a 6º de primaria y 3º de la ESO):

  1.  Prácticas anuales tales como el Plan Infinito (plan lector de matemáticas), CreaMat (proyecto de creatividad) o dinámicas trimestrales (Escape Classroom).

  1. Prácticas temáticas, es decir aquellas que se realizan en el aula y están relacionadas con el contenido impartido.

En este caso se agrupan por temas o bloques temáticos:                   

  • Números Naturales y Decimales.
  • Números Enteros.
  • Divisibilidad.
  • Fracciones.
  • Álgebra.
  • Proporcionalidad.
  • Funciones.
  • Estadística
  • Geometría.

El hilo conductor de todos los bloques temáticos es Flipped Classroom, enfoque metodológico que el docente puede aplicar o no.

Todos los vídeos son propios y se organizan por temas, no obstante el alumno puede también encontrarlos en su canal de Edpuzzle o de YouTube:

http://www.youtube.com/c/MATANIA 

En mi caso la implantación del enfoque Flipped me permite dinamizar las actividades del aula y aumentar la atención individual al alumnado, incrementando el control de su aprendizaje y transmitiendo a mis alumnos una idea de las matemáticas más atractiva, práctica y creativa.

Dicha creatividad la intento fomentar y desarrollar mediante dos tipos de prácticas: manipulativas y digitales. Muchas de las que han tenido lugar durante este curso se encuentran en la página: https://miprofematania.wixsite.com/creamat

En los temas con mayor aplicación práctica se propone el trabajo por proyectos (proporcionalidad, estadística) o la gamificación (números naturales y decimales).

  • Blog: En esta pestaña se exponen, junto a textos, vídeos y audios, distintas experiencias realizadas en el aula de manera puntual.

 Conclusiones

Desarrollar la creatividad en el aula requiere un contexto y unas actividades organizadas que favorezcan el intercambio de ideas, algo que me lleva a considerar el aula como un espacio en el que debo rentabilizar todos los recursos humanos y materiales. La coordinación además del grupo de profesores que formamos parte del departamento de matemáticas, se hace más complicada cuanto más diferentes e innovadoras son las estrategias metodológicas.

Es por todo lo anterior en gran parte, por lo que nace este blog.

Mi apuesta por innovar y crear, no solo yo sino también los protagonistas de mi clase, mis alumnos, le da un sentido a mi profesión que antes no tenía. Espero seguir mejorando, gracias a la formación y al apoyo y ayuda de tantos profesionales que tengo cerca (mis compañeros del cole, de infantil, primaria y secundaria) y lejos (grupo MathTeam y claustro virtual de Twitter).

 

 

 

 

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Proyecto para trabajar contenidos de lengua inglesa en Educación Infantil, concretamente durante P5 a través de las TAC. La actividad final es un tipo de Escape Room llamado Breakout Edu. 

El alumnado irá trabajando a lo largo del trimestre los contenidos de inglés a través de diferentes actividades en lengua inglesa: cuentos, canciones, juegos y rutinas. Utilizarán la PDI, audios, vídeos, apps a las tablets y bee-bots.

Al finalizar el trimestre, se hará un  un Breakout Edu llamado Travel with Flash, como actividad final donde se aplican todos los contenidos trabajados anteriormente. Una vez finalizadas todas las pruebas del Escape Room, los niños podrán abrir la caja cerrada y encontrarán un cuento que introduce nuevo contenido por el siguiente trimestre.

Objetivos:

  •  Hacer un uso competencial de los recursos TAC en el aula.
  •  Entender y reproducir el vocabulario y las expresiones trabajadas en lengua inglesa: Emociones, números, partes del cuerpo.
  •  Trabajar cooperativamente para resolver problemas.

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INTRODUCCIÓN

Un instituto de secundaria que se convierte en un hospital, víctimas que esperan ser salvadas por los alumnos para demostrar de forma práctica lo que han aprendido, una red de pistas con códigos QR con fotos, formularios, vídeos, acertijos... para recorrer los pasillos en una emocionante búsqueda. Una propuesta memorable para que los alumnos demuestren sus conocimientos.

Otro grupo de menor número (10 alumnos) espera también su prueba de primeros auxilios, pero esta vez una organización mafiosa cuyo jefe, el Dr. Virus, secuestrará al profesor de EF, esconderá los exámenes y encerrará a los alumnos en un "sanatorio" para extraer de ellos sus conocimientos en Primeros Auxilios, llevando a cabo pruebas cognitivas y prácticas que les llevará a ser liberados tras cumplir sus objetivos antes de 55 minutos.

LA EXPERIENCIA...

Esta experiencia se centra en el momento particular y especial de un examen. Decido buscar alternativas evaluadoras que de verdad dejen huella en los alumnos. Todos sabemos que es un momento crítico en el que el alumno se expone a ser valorado... pero mi máxima intención es que esa prueba sirva para que el alumno aprenda, para que el curso siguiente (y siempre) se acuerde (al menos) de los conceptos básicos... esta es la motivación que me motivó (valga la redundancia) a preparar la siguiente experiencia educativa.


Está dividida en dos, puesto que se utilizó para dos grupos de 1º de bachillerato con diferente número de alumnos: el primero contaba con 26 y el segundo con 10. A continuación se verán algunas diferencias metodológicas y/o estratégicas, aunque muy hiladas una con la otra, de actividades que pretenden evaluar el mismo contenido: los primeros auxilios.

 

En las clases previas los alumnos han podido estudiar cómo afrontar las primeras acciones ante diferentes accidentes o situaciones en las que una persona necesite ayuda antes de que los servicios de atención médica lleguen. Han estudiado el vocabulario en inglés, han recibido la charla de un técnico de Cruz Roja que les ha explicado con detalle todo el proceso que se sigue ante una víctima que necesita Reanimación Cardio Pulmonar, han practicado diferentes técnicas para resolver un atragantamiento o trasladar a una víctima que para apartarla de algún peligro potencial, siendo uno o varios rescatadores... ahora toca comprobar lo que han aprendido.

 

FIRST AID HOSPITAL


Decido diseñar una propuesta en la que la gamificación tome parte en el examen, a través de diferentes elementos que la caracterizan, para elaborar una gymkana o Búsqueda del Tesoro en la que tendrán que trabajar en equipo... ¿para qué? para salvar víctimas que están escondidas en el instituto, y además tendrán que demostrar sus conocimientos sobre primeros auxilios con un examen tradicional, que responderán de manera individual. Como objetivos secundarios me propuse que los alumnos realizaran una actividad física aeróbica y en agún caso anaeróbica, y además entre mis objetivos planteé el uso del inglés en diferentes formatos que más adelante describiré. 


Así es como nació First Aid Hospital.

 

 

First Aid Hospital tendrá una narrativa, el instituto deja de ser un centro de Educación Secundaria para convertirse en un hospital, un centro de formación para futuros "Técnicos en Primeros Auxilios". Para ello tendrán la misión de encontrar las víctimas y salvarlas. Deberán tomar decisiones en equipo, interactuar con las víctimas (profesores y personal no docente) para conseguir unas insignias que cumplimentarán un certificado de "Técnico en Primeros Auxilios".

 


2 de marzo de 2018, llega el día previsto para evaluar los conocimientos y habilidades aprendidas por los alumnos de 1º de bachillerato C. Todo lo que saben de su examen es que tendrán que trabajar por parejas, llevarán al menos un móvil con alguna app que permita la lectura de códigos QR y nada más.


Les recibe el Dr. Marín, será el que explicará en qué consistirá el examen para que se conviertan en auténticos "Técnicos en Primeros Auxilios"

 

 

Para conseguirlo tendrán que ganar las 5 insignias que cumplimentarán un certificado. Cada insignia será adjudicada tras realizar una acción de primeros auxilios a una persona que lo necesitará ó responder a alguna pregunta sobre la misma temática. Cada "víctima" está codificada como Q1, Q2, Q3, Q4 y Q5. Además se reservó el lugar para una 6ª insignia, que era conseguida si todas las parejas de la clase conseguían el objetivo de salvar a todas las víctimas.

 

Certificado First Aid Hospital

 

Insignia First Aid Hospital

 

 

 

Previamente al día del examen acordé con diferentes compañeros/as de inglés, y otras asignaturas, así como también con personal no docente de mi instituto, que durante la hora del examen estuvieran un una determinada zona del instituto.

Plano del centro


Cada una de las "víctimas" tenía encomendada un rol, en el que sufrían diferentes dolencias o accidentes, y/o estaban situadas en zonas "peligrosas" por lo que los alumnos tendrían que transportarlas hasta un lugar seguro. Cuando los alumnos ejecutaban con corrección las acciones de primeros auxilios, éstos recibían la insignia. Por lo tanto fue necesario un tiempo de entrenamiento de las "víctimas" para que supieran evaluar si las acciones realizadas eran correctas.


¿Cómo llegan hasta las víctimas? Se crearon una serie de códigos QR, que contenían pistas para localizar cada víctima, que los alumnos tenían que rastrear a lo largo y ancho del "hospital". Pero para evitar el escaneo de códigos QR indiscriminado se pusieron, además, otros códigos QR que indicaban que no estaban en el camino adecuado o eran erróneos.

 

 


Se dividió al grupo en parejas, seleccionando a las 5 primeras se les mostraba la pista que iniciaba el recorrido para encontrar a la "víctima" pertinente. A los dos minutos comenzaban las siguientes 5 parejas.

 

 

¿Qué encontraban los alumnos en los códigos QR?


Los códigos QR fueron diseñados con QR-code-generator y con QR code-monkey

Texto

Un código QR puede albergar diferentes tipos de contenidos, entre ellos un texto de hasta 160 caracteres que puede ser leído por un smartphone sin necesidad de conexión a WIFI o datos. Las pistas que los alumnos encontraban en forma de pista hacían referencia a lugares o acciones que debían realizar para continuar la búsqueda.

 

Fotografías

Algunas fotos de los lugares del instituto donde encontrarían la siguiente pista también fueron un gran recurso para las pistas. En primer lugar se debe alojar la fotografía en una nube o en la entrada de un blog, o en alguna página web. Una vez conocida la URL de la fotografía tan solo hay que insertarla durante el diseño del código QR, así pues cuando el código es escaneado los alumnos tienen acceso a la fotografía.

 

 

Formularios

En algunos códigos QR se enlazaban formularios de Google, éstos representaban una especie de sub-prueba que había que superar para lograr la pista que les llevaría hasta la víctima. Diseñé dos tipos diferentes de formularios.

 

  • Formulario de Google con preguntas que se autocorrigen y sólo se obtiene la pista si aciertas todas las que se plantean. Si fallas en alguna debes volver atrás en el cuestionario. Os dejo un vídeo donde intento explicar cómo se hacen.

 

  • Formulario de Google y hoja de cálculo con las respuestas que tiene asociado el complemento de Google Autocrat. Este tipo de complemento produce automáticamente archivos de google que emergen tras la contestación del formulario, y son recibidos en el correo electrónico del alumno. En estos documentos aparecerá la pista. El contenido de las respuestas quedan también reflejadas en el documento de tal forma que el alumno puede disponer de ellas, como justificante de haber pasado por ese lugar. En el siguiente vídeo os explico cómo funciona este complemento.

 

En otros códigos QR se podían encontrar enlaces a vídeos con pistas... (disculpad la sobreactuación jejeje)

 

 

 

 

 

 

Para una de las pruebas introduje la limitación temporal, para que en esta ocasión lo hicieran a la carrera (la verdad es que con la emoción hicieron todas las pruebas a la carrera). En este caso cada pareja llevaba un código QR especial, una tarjeta impresa gracias a la app QR stopwatch, que al ser escaneada por el smartphone o la tablet un cronómetro para esa pareja se pone en marcha, y se para cuando se vuelve a escanear. 

 

 

 

 

 

Al finalizar la "búsqueda y salvamento de víctimas" se dispusieron a realizar el examen tipo test individual que les permitía demostrar a cada uno lo que habían estudiado. La calificación de este examen representaba el 50% del valor total de la experiencia, siendo el otro 50% el asignado a la parte práctica.

 

El inglés se utilizó de la siguiente manera:

 

 

Algunos feedbacks de los alumnos

 

 

 

 

 

 

 

 


El resultado, después de todo el trabajo, fue muy satisfactorio, por lo que me dispuse a preparar el examen de mi grupo más pequeño (10 alumnos), esta vez con una propuesta diferente...

FIRST AID ESCAPE ROOM

12 de marzo de 2018, en el IES Saavedra Fajardo de Murcia. La primavera está ya asomando y los alumnos, algo cansados, están terminando los exámenes de la 2ª evaluación.

 

Los 10 alumnos de 1º de bachillerato D están citados el viernes a última hora de la mañana para realizar el examen de primeros auxilios.

 

Se les ha dado las instrucciones pertinentes: la evaluación del conocimiento de la materia se realizará a través de un examen tipo test y además deberán llevar su dispositivo móvil preparado con una aplicación que pueda leer códigos QR, puesto que es posible que tengan que utilizarlo y realizar alguna demostración práctica de sus conocimientos sobre primeros auxilios.

 

El viernes llega y con el día también un mensaje en la plataforma Edmodo...

 

 

 

Así comienza el día en el que se va a celebrar un escape room en un centro de secundaria, diseñado para evaluar unos contenidos relacionados con los primeros auxilios, con la intención de poner a prueba a los alumnos, aflorar emociones que permitan una jornada memorable y que aprendan mientras son evaluados.

 

Pero antes de seguir, voy a explicar el inicio y preparación de este instrumento de evaluación tan poderoso.

 

Con el ánimo de hacer algo nuevo en mi proceso de enseñanza-aprendizaje siempre comienzo a hacerme preguntas, ¿qué es lo que quiero?

 

¿Qué pretendo con este instrumento de evaluación?

 

Evaluar en la misma sesión competencias diferentes y solapados a la vez, esto es, valorar el grado de conocimiento individual y además la aplicación práctica de unos contenidos como lo son los primeros auxilios en una situación simulada, con el planteamiento de problemas que se solventarán de forma cooperativa y/o en equipo.

 

Es el momento, como no, de la curiosidad, y es cuando me cruzo a principio de curso con Gamifica tu aula, una web con cientos de recursos para gamificar las sesiones educativas, y entre los componentes me gustaría resaltar a Clara Cordero (@AgoraAbierta), que definitivamente detona en mi mente la frase "voy a hacer un escape room con mis alumnos" cuando leo el 7 de marzo en su página web www.agorabierta.com un post, auténticamente recomendable 100%, que explica cómo llevar a cabo un escape room educativo paso a paso.

 

Clara, al final de su magnífico post, nos recomienda seguir profundizando y encontrando más recursos sobre este instrumento en un grupo de Telegram compuesto por profes: https://t.me/EscapeRoomEdu 

 

Acostumbro a ver actividades que realizan otros compañeros y que tienen la gran generosidad de compartir, pero lo que pude encontrar en el anterior grupo de Telegram citado fueron verdaderos tesoros. Claros ejemplos son las experiencias de Lucía Quintero (@LuciaefQuintero) y Yolanda Silveira (@Silveira_EF), que son dos grandísimas profes de EF. Y resaltar también las ideas que Juan Daniel Sobrado (@juanda_learning) iba dejando en el grupo, como si fueran migas de pan que orientan nítidamente a lo largo de un bosque entramado.

 

Cargado de ideas, de voluntad y de motivación me pongo manos a la obra para diseñar mi escape room.

 

El grupo de alumnos de 1º de bachillerato bilingüe está compuesto por 10 alumnos, un tamaño nada frecuente, pero que me ayudará a gestionar mi primera experiencia con este tipo de instrumento. Al final del post haré reflexiones o variantes sobre la aplicación de este mismo recurso a grupos más grandes.

 

La idea básica de un escape room es la de encerrar a un número determinado de personas en una habitación (en mi caso gimnasio) y que tendrán que cooperar para solventar todos los acertijos y puzzles que se encontrarán para realizar una misión y conseguir escapar antes de 60 minutos, por lo tanto es un juego de aprendizaje inmersivo. Así pues debía transformar físicamente el gimnasio de mi instituto, pero ante la dificultad de crear palancas y resortes escondidos, decidí valerme de otra herramienta muy vinculada al escape room, y que se llama Breakout Edu

 

Definición básica de los dos instrumentos utilizados

 

 

Los recursos que podemos utilizar en el diseño de un Escape Room son múltiples y permiten una adaptar casi cualquier contenido o materia a este instrumento.

 

Recursos para incluir en un Escape Room

 

Pero como todo necesita de un sistema o estructura, os muestro cómo ideé inicialmente la mía para esta prueba.

 

 

 

Un mensaje cifrado que aparecía o era buscado necesitaría de elementos que lo decodifiquen, los cuáles se irían encontrando tras realizar las acciones que se deben evaluar. Si la acción está bien resuelta o realizada se obtienen los diferentes decodificadores para abrir las cajas que irán añadiendo más mensajes cifrados. 

 

Tras este primitivo sistema, conforme transcurría el diseño de las pruebas fui cambiando el orden en algún momento, de este modo aparecían también elementos de decodificación en primer lugar y por último el mensaje cifrado.

 

Narrativa del examen

Las propuestas gamificadas deben estar inmersas en un contexto, historia o narrativa, para conseguir un proceso memorable en el alumnado. A continuación la propuesta narrativa que yo hice:

 

En la puerta del gimnasio aparecerá un personaje siniestro y hablará un inglés con acento de Europa del este. Soy yo, "disfrazado" de Dr Virus, con cara seria y mirada desafiante. Los alumnos muestran risa nerviosa...

 

Pegatina del Dr Virus

 

El Dr. Virus muestra un vídeo en una tablet...

 

 

Son las instrucciones de su examen de primeros auxilios. En el vídeo aparece el símbolo de una organización que simula ser poco amigable. Es el símbolo que lleva el uniforme del Dr. Virus. Acto seguido aparece la imagen del profesor de Educación Física amordazado y atado a una silla. El profesor ha sido raptado y los exámenes de primeros auxilios han sido escondidos.

 

Los alumnos tienen ahora una misión si quieren recuperar sus exámenes y ser evaluados. Deberán entrar en el gimnasio y tendrán 60 minutos para encontrarlos y realizarlos. La prueba estará llena de acertijos y problemas, para ir solventándolos deberán salvar a diferentes víctimas que se encontrarán dentro del gimnasio, en diferentes espacios, estas víctimas solamente podrán ser auxiliadas por 2 personas a la vez, elegidas aleatoriamente, y los demás compañeros podrán ayudar dando indicaciones desde fuera del espacio en el que se encuentra la víctima. Además, tendrán que encontrar entre todos la forma de salir del gimnasio antes de que el tiempo se cumpla, pues si no permanecerán encerrados todo el fin de semana y no salvarán a su profesor. 

 

Este último detalle fue jocosamente puesto en duda por parte de algunos compañeros, que no creían que los alumnos se interesaran en esta ocasión por salvar al profe jejeje.

 

Contrato de responsabilidad

 

Un último toque antes de entrar en el gimnasio, un "Contrato de responsabilidad" que el Dr. Virus hace firmar a los alumnos antes de entrar, haciendo responsables de todo lo que pueda ocurrir dentro del gimnasio. No tiene más función que la de preparar emocionalmente para que estén activos y sean diligentes en su misión.  Algún alumno incluso muestra entonces serias dudas de si entrar o no, aunque todos saben que forma parte del juego.

 

Cuando entran al gimnasio...

 

Lo primero que ocurre es que el Dr. Virus cierra el gimnasio con un candado de combinación, 4 dígitos serán necesarios para salir del gimnasio. Además lo que se encuentran es una nueva distribución de los elementos que configuraban el gimnasio. Así pues los bancos suecos, algunas mesas y las jaulas con el diferente material de Educación Física conforman ahora 5 "habitaciones" o espacios donde se puede ver a varias personas en su interior.

 

Vista cenital del gimnasio

 

En una de las paredes aparecerá proyectado un gran cronómetro con una cuenta atrás de 60 minutos, además del equipo de música emana una música de suspense e intriga que acompañará a los alumnos durante toda la prueba. La cuenta atrás forma parte de una aplicación del juego de mesa "Unlock!", la cuál nos permite añadir penalizaciones de tiempo (3 minutos) cada vez que los alumnos cometan un error o se equivoquen en la resolución de alguno de los acertijos.

 

 

 

En la puerta de cada habitación habrá una caja con una tapadera en la que habrá que consignar un código para poder entrar dentro de la habitación. 

 

Cajas que se encuentran en las puertas de las habitaciones

 

Además las paredes del gimnasio están llenas de códigos QR que irán aportando pistas para obtener los códigos que dan acceso a las habitaciones y otras que "despistarán" a los alumnos. El trabajo en equipo y de comunicación será aquí fundamental, puesto que algunas de estas pistas serán fundamentales por ejemplo para escapar del gimnasio.

 

Cada vez que dan con el código de entrada a una habitación deberán ser elegidos 2 alumnos/as para entrar. Para esta situación se utilizó la aplicación ChwaziTodos los alumnos colocan sus dedos sobre la pantalla de la tablet, la app elegirá uno de ellos de forma aleatoria.

 

 

 

PRUEBAS, CÓDIGOS, MENSAJES CIFRADOS, ETC.

 

Destripemos un poco algunas de las pruebas que les hice pasar a los alumnos

No nos tenemos que olvidar que es un examen de primeros auxilios, y la parte colaborativa de este examen consiste en trabajar en parejas para "salvar" a las víctimas. Así pues, las personas que debían ser auxiliadas serán alumnos de otros grupos, que ya han pasado por pruebas similares y están entrenados para desempeñar un rol y recrear así una situación de emergencia. Los roles son estos:

 

Roles de los alumnos que fingirán ser víctimas en el juego

Marta y León actúan como víctima y acompañante, mientras Denisa y Luis deciden qué hacer

 

Los alumnos deben darse cuenta de que las cajas tienen todas un símbolo, un sello de diferente color y simbología. Y es cuando se dan cuenta de que la portada de un "periódico" colgado en el tablón de anuncios tiene uno de esos símbolos.

 

Periódico colgado en un tablón

 

Detalle de la pista que inicia el Escape Room

Alumnos intentando descifrar el código oculto

 

Aparece además una imagen extraña, que no se puede leer excepto si colocamos la página en horizontal a la altura de nuestros ojos. Si ellos mismos no dan con esta conclusión, se les puede volver a dirigir a leer los códigos QR del gimnasio, pues en uno de ellos encontrarán la pista que les indica cómo pueden leer este código cifrado. Se trata de un código creado con Snotes, que nos permite escribir mensajes secretos de forma gratuita.

 

A continuación cómo se lee el mensaje secreto:

 

Visión horizontal de los mensajes Snotes

 

Otros códigos utilizados son el Cifrado César, que es un tipo de cifrado por sustitución en el que una letra en el texto original es reemplazada por otra letra que se encuentra un número fijo de posiciones más adelante en el alfabeto. Podemos encontrar numerosas webs que directamente nos proporciona la encriptación de cualquier mensaje con este tipo de cifrado.

 

Código encriptado con Cifrado César

 

Código descifrado por los alumno

 

Otro de las pruebas era decodificar un mensaje escrito con el cifrado Pigpen o francmasón. En esta ocasión, el mensaje encriptado aparecía y posteriormente 2 decodificadores conforme se pasaban las pruebas. Web donde encriptar tus mensajes.

 

Cifrado Pigpen (arriba los decodificadores, abajo el mensaje encriptado)


 

En otra caja los alumnos podían encontrar unas tijeras con un candado.

 

Tijeras con candado

 

La siguiente tarea pues era encontrar una llave para poder utilizar las tijeras, aunque todavía no supieran para qué las tendrían que utilizar. Cuando aparece una llave, además aparece una hoja con listado de palabras sin un aparente orden o significado. Cuando tras abrir otra caja encuentran un papel con diferentes rectángulos y del mismo color y tamaño que el listado de palabras, es cuando deben relacionar las tijeras y los últimos elementos aparecidos...

 

Listado de palabras y decodificador, que debía ser recortado con tijeras para adivinar el orden de las palabras

 

Dan así con el código para abrir la siguiente caja. También encuentran un texto en un idioma que no conocen... ¿o quizás sí? Entre los alumnos hay una chica de origen rumano, será ella la que se encargue de descifrar el contenido del mensaje. En él se le pide que no cuente el contenido real del mismo, sino que les engañe para posteriormente fingir un esguince de tobillo. Si el grupo acierta en los pasos que deben seguir para auxiliar este tipo de accidente obtendrán una pista clave.

 

Texto en rumano


Aparecen en otra ocasión unas pilas...

 

Pilas AAA

 

 

 

Y sabrán para qué sirven en el momento en el que aparece una linterna... sin pilas :)

 

 

 

Linterna ultravioleta

 

 

 

La linterna es especial, emite rayos ultravioleta que permitirán descubrir mensajes ocultos con tinta especial, la de este rotulador:

 

 

 

Rotulador de tinta transparente, únicamente visible con rayos ultravioleta

 

 

Tras encontrar los exámenes (jamás he visto tanta alegría en unos alumnos por realizar un examen!), ocultos en una caja metálica cerrada con llave, y que van a permitir que se sume su calificación individual a la colectiva, mostrada en las diferentes habitaciones, toca encontrar el código de 4 dígitos que les permitirá huir del gimnasio.

 

La linterna les proporcionará este dato, tras leer diferentes pistas que les localiza el mensaje oculto...

 

 

 

 

Reflexión final

 

Conclusiones

 

 

La actividad requirió de unas cuantas horas más que la de un examen tradicional, pero el resultado superó, de largo, el impacto que tuvo sobre los alumnos. Se consiguió hacer de un examen una prueba memorable, por lo tanto se fomentó el aprendizaje durante la evaluación del mismo. Además resultó divertida y emocionante, el juego les permitió mostrar sus destrezas y conocimientos sin sufrimiento ni hastío. Y por último la disposición de situaciones y problemas donde se pueden elaborar en equipo las soluciones a dichos problemas hace que sea un instrumento perfecto para valorar el trabajo en equipo o cooperativo.

 

¿Qué pasa con los grupos más numerosos en un Escape Room?

 

La planificación de un escape room estará siempre muy ligada a la cantidad de alumnos que estarán encerrados y que tendrán que tomar decisiones para conseguir la salida. El objetivo es conseguir que todos experimenten el juego inmersivo sin perder oportunidades de aprendizaje o de ser evaluado.

 

El secreto estará en las agrupaciones que hagamos. Un número ideal para que un grupo pueda trabajar cooperativamente sin que se pierdan ocasiones para que todos participen es de 4 ó 5 componentes.

 

Habrá que disponer de los mismos retos para todos, pero con variedad de contenidos. Cada vez que un grupo entre en una habitación tendremos que variar la situación que se encuentran, por ejemplo. Podemos dar un listado de 5-6 situaciones que la víctima o víctimas puede desempeñar cuando entra un grupo de alumnos.

 

Cada vez que se abre una caja o un candado se podrá abrir, observar su interior y cerrarla, para que otro grupo pueda seguir su juego. 

 

Podemos disponer una cantidad mínima de retos que cada grupo debe solventar o afrontar con éxito para así obtener las pistas que abrirán la puerta de salida.

 

Podríamos también plantear el escape room bajo una narrativa de cluedo, cada grupo puede ejercer de detective para encontrar las pistas que le llevarán al culpable de lo todo lo que las víctimas están sufriendo, un alumno/a espía o topo, que lleva consigo la pieza que completa el puzzle o el último carácter alfanumérico que acciona el candado final.

 

Te animo a que explores este amplio mundo en el que la imaginación y la fantasía te pueden ampliar los límites a la hora de plantear un aprendizaje vívido y memorable para tus alumnos ;)

 

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La revista digital d educación "El Viaje de Eneas" cumple el número 10 desde su creación en febrero de 2014. Este número  es  un monográfico sobre gamificación con el relato por parte de profesores y alumnos con experiencias concretas sobre técnicas y metodología de gamificación desde diversos niveles educativos y materias diferentes. 

 

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Se trata de una iniciativa intercentro e internivelar en el que participan alumnado de dos centros educativos. Por una parte el colegio rural CEIP Miguel Hernández de la localidad de Almogía (4º, 5º y 6º de Primaria) y por otro la Formación Profesional del IES Campanillas que tiene ubicada sus aulas en el Parque Tecnológico de Andalucía en Málaga.

 El objetivo principal del proyecto consiste en la creación de un videojuego, con todas sus fases: Guión, Diseño gráfico, Programación, Sonidos, Pruebas, Publicación y Difusión. Para ello existe una participación activa del alumnado de ambos niveles educativos mediante una planificación de encuentros mensuales en los que el alumnado de FP de Informática de Grado Medio y Superior enseña de forma práctica al alumnado de Primaria cada una de las herramientas necesarias.Todo ello con una retroalimentación constante de todo lo aprendido.


El guión del videojuego está basado en  contenidos curriculares de Educación Primaria y trata de forma reflexiva diversos temas de interés educativo como son la coeducación, la historia, los hábitos de vida sana.

Esta actividad es un claro ejemplo de educación inclusiva entre iguales. La repercusión social que está teniendo en el alumnado de Primaria de un entorno rural está siendo muy gratificante. Está despertando de una forma motivadora y atractiva su vocación por las tecnologías, en un entorno como es el Parque Tecnológico de Andalucía, donde existe una alta empleabilidad en este sector. En cuanto al alumnado de FP, les está permitiendo una experiencia actuando con el rol de tutor y trabajar en equipo para conseguir un producto final real y de calidad. 

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Unos extraterrestres han invadido el colegio y lo ha infectado de unos virus muy peligrosos. Hay que conseguir el antídoto resolviendo las pruebas. ¡Rescatemos a nuestros compañeros!

Así empezaba esta experiencia de gamificación, llevada a cabo en el CRA Alhama en La Rioja con mis alumnos de Primaria de Aguilar, Cervera y Valverde donde tuvieron que realizar distintas pruebas, juegos… para conseguir las llaves de la caja donde se encontraba el antídoto.

La dinámica fue sencilla, ya que era la primera vez en la que iban a utilizar sus tablets y móviles en Educación Física e iban a conocer los Códigos QR, que muchos de mis alumnos tampoco conocían. Les expliqué la actividad que íbamos a llevar a cabo y les enseñé, utilizando mi móvil y tablet los códigos QR enseñándoselo en los materiales escolares que teníamos en el colegio. Al día siguiente todos vinieron con sus tablets y móviles donde habían instalado la aplicación QR Code Reader para leer códigos QR.

Aprovechando que estábamos al final del tercer trimestre y con la unidad didáctica “Con los patinetes al cole”, preparé una gimkana en el exterior del colegio y otras pruebas dentro del centro para repasar así contenidos curriculares que habíamos trabajado durante el tercer trimestre. Antes de comenzar, realicé los grupos y les expliqué toda la actividad. Les entregué el primer sobre y con el nerviosismo, empezó la acción. Salieron del colegio, cogieron sus patinetes y empezaron a buscar en grupos un código por todo el patio para poder acceder al siguiente sobre. 

Una vez que cada grupo encontró su código y fue verificado se les entregó el segundo sobre. En esta ocasión tenían que buscar entre los códigos QR, la siguiente pista la cual les haría pasar a la fase final.

Una vez conseguida, los dos equipos que fueron los más rápidos pasaron a enfrentarse a una actividad realizada en Flipquiz donde conseguirían por fin la llave para abrir la caja y poder conseguir el antídoto. 

Así fue, un grupo consiguió el antídoto tras responder adecuadamente a las preguntas, consiguiendo la mayor puntuación pudieron rescatar a todos sus compañeros. 

Toda la información está recogida en mi blog "Valverdeando en el cole" (detallo la URL abajo) y en la Revista "El viaje de Eneas". Revista de Educación e Investigación nº 10, Pp 13-16.

 

 

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Nuestro centro, CEIP Rodríguez Marín de Osuna, cumple 50 años, este aniversario me ha servido para crear una historia sobre la inauguración que hubo y el personaje ilustre que da nombre a nuestro colegio.

El Breakout trata sobre la recuperación de un libro que se entregó en su día a la Comunidad Educativa y al no ser cuidado, un miembro de esta Comunidad lo escondió por su mal uso. Para el resto de personas se  dijo que estaba perdido. El vídeo que muestro en el enlace nos sirve de inicio de actividad y luego se va desarrollando a partir de grupos.

El máximo de participantes son 30, en 5 grupos numerados e identificados con un color para que cada miembro participe activamente en un enigma. Para abrir los candados y resolver pruebas deberan trabajar en sus equipos y aportar cada uno su parte para que el juego siga adelante.

Una vez superen todos los enigmas deberán encontrar un maletín en otro aula que deberán abrirlo con una combinación numérica que encontrarán en la primera noticia que dió el colegio en esa inauguración (puzzle realizado en la última prueba). El libro perdido es una edición de "Viaje del Parnaso" de Miguel de Cervantes y con una anotación crítica de Francisco Rodríguez Marín, aportada por el archivo de la Biblioteca pública de Osuna.

En el enlace expongo la experiencia completa con vídeo de inicio, materiales de pruebas y explicación completa del juego, fotografías y vídeos de realización. Creo que ha sido una experiencia única para toda la Comunidad Educativa (una de las más grandes de Andalucía) ya que se ha podido realizar un total de 19 veces: al claustro, alumnado de 4º, 5º , 6º curso y a parte de la comunidad educativa en el día de la Celebración del 50º Aniversario.

 

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Cervantina: Cambiamos el Mundo es un proyecto de centro basado en una narrativa que enfrenta al alumnado, convertido en "La Resistencia", con el mundo real. Todas las etapas educativas del CEIPSO (Colegio de Educación Infantil, Primaria y Secundaria Obligatoria) están involucradas en el mismo. 

¿Cómo?: participando en la gran aventura de cambiar el mundo, plantando batalla frente a los ataques del Doctor Analfabeto (que representa los males e injusticias del planeta) con una moneda propia (gamificación-ClassDojo), actividades de aprendizaje integradas (tareas competenciales) y situaciones de gran calado social (simulaciones de impacto).

Este curso hemos organizado este titánico objetivo dividiendo las tareas en temáticas trimestrales: Dejamos huella (Cuidado del Medio Ambiente: 1er trimestre), Unidas, Fuertes y Libres (Igualdad de género: 2º trimestre) y Alcorcón, Estación Central (Derechos humanos y justicia social: 3er trimestre), a su vez subdivididas en tres fases: Sensibilización, Análisis e interpretación e Intervención.

1. En Dejamos huella, algunas actividades realizadas han sido:

  • Sensibilización:

- Concurso fotográfico: la ciudad que tengo y la que querría tener (BIO, EPV, 1º ESO).

- Simulacro de impacto “Golpe de estado del Dr. Analfabeto": el centro aparece convertido en un basurero y el equipo directivo es secuestrado. Un grupo de alumnos, llamado “La Resistencia”, toma el mando para restaurar la situación (todos los cursos y materias).

  • Análisis:

- Recreación del vídeo de Annie Leonard “Historia de las cosas (EPV, LL, GH, BIO, TEC. Todos los cursos).

- Actividad “animales extintos”: Hermanamiento 1º ESO - 5º Primaria (IN, 1º ESO y 5º EP).

- Creaciones artísticas con material reciclado: Hermanamiento con Infantil (EPV, 1º ESO, Infantil).

  • Intervención:

- Marcha ecológica por el barrio recogiendo residuos en bolsas separadas, a modo de denuncia, culminando con la lectura de un manifiesto en el Parque de la Paz (todos los cursos, aunque los más pequeños recogieron en el propio centro).

2. En Unidas, fuertes, libres, algunas actividades han sido estas:

  • Sensibilización:

- Sesión con 4º de Primaria: Igualdad en el deporte (Tutoría, EF, 3º ESO y 4º EP).

- Debate sobre el Monólogo Pamela Palenciano “No solo duelen los golpes” (LL, VV. Ét., todos los cursos desde 6º de Primaria).

- Simulacro de impacto ATAQUE MACHISTA. El envenenamiento por "machistodeína" por parte de Analfabeto nos retrotrajo en el tiempo y nos convertimos en una escuela de los años 50, segregando a los chicos y a las chicas y ofreciéndoles actividades "apropiadas" para cada sexo.

  • Análisis:

- Pintacaras a Infantil “Los colores no tienen género”: Hermanamiento (GH, EF, 2º ESO e Infantil).

- Subtitulado del anuncio de Gillette (todo lo que los hombres pueden ser) (IN, 3º ESO).

- Chirigotas transformadoras de canciones sexistas (Carnaval) (Tutoría, todos los cursos de Secundaria).

  • Intervención:

- Manifestación feminista por el centro de Alcorcón (todas las asignaturas, todos los cursos de Secundaria).

3. En Próxima estación: Alcorcón Central, estas son algunas de las actividades:

  • Sensibilización:

- Enigma con las manchas aparecidas por las paredes del centro: heridas y agujeros como representación de las injusticias. Después de un concurso preguntando pistas y explicaciones de por qué en las paredes del centro habían aparecido manchas (y por qué los profesores habían aparecido con marcas de golpes y heridas), actividad con realidad aumentada para identificar el agujero asignado a cada clase (todos los cursos, todas las asignaturas).

 

- Simulacro de impacto: a raíz del enésimo ataque perpetrado por Analfabeto, que quiere librarse del peligroso alumnado del Cervantes y cambiarlo por otro más permisivo o apático, el patio del CEIPSO convertido en un CAMPO DE REFUGIADOS para luego expulsarlos del país (todas las asignaturas, todos los cursos).

  • Análisis:

- Actividades restauradoras de las heridas, aplicando tiritas (que son las actividades que hemos realizado durante el curso o propuestas para que las injusticias no vuelvan a suceder) (todas las asignaturas, todos los cursos).

-Mapa mundial unido por hilos que parten desde Alcorcón (tutoría, todos los cursos).

-Documental Humans of Alcorcón, con entrevistas a familiares y personas del barrio procedentes de otros lugares del mundo, a imitación del "Humans of New York" (IN, 4º ESO)

  • Actuación:

- Preparación del LOCOFESTIVAL, organizado por ACNUR (todas las asignaturas, todos los cursos). El día 15 de mayo, que hemos destinado al Día de las familias aprovechando que es festivo en Madrid, llamamos a todas las familias y todo el barrio a que se nos unan a este concierto solidario.

Logros:

Los beneficiarios de nuestra metodología se extiende a todos los niveles, en concreto, 312 alumnos: 63 en Infantil, 123 en Primaria y 126 en Secundaria. Uno de los puntos fuertes son las actividades de hermanamiento entre mayores y pequeños, ya que la gran mayoría son llevadas a cabo a nivel global  y refuerzan la interacción entre todos los niveles.

Los resultados no han tardado en llegar:

  • Drástica reducción del absentismo: del 27% del curso 2017/18 a un 7% en el actual.

  • Mejora de la imagen del centro: el aumento de la matriculación no llegaba a 10 alumnos nuevos en los últimos años, pero en el curso actual a principios de marzo tenemos 37 alumnos más.

  • Mejora significativa del clima de centro y aula: las actividades antes mencionadas, además del establecimiento de una red de alumnos mediadores y ayudantes y una estructura participativa con diferentes cargos por aula en todos los cursos, ha conllevado que el 92,9 % de los profesores en la actualidad considera el clima del colegio  bueno (42,9 %) o muy bueno (50%).

Marca de centro: de igual modo, hemos conseguido lo más difícil de conseguir, que es identificarnos con unos valores tan positivos como cambiar el mundo. Nadie en el Ceipso Cervantes es ajeno a los elementos clave de nuestra narrativa: el Doctor Analfabeto es el “malo” de referencia, y Cervantina todo lo contrario. Ser un cervantino o una cervantina es una especie de orgullo intrínseco para nuestro alumnado, al igual que ser miembro de esa resistencia pertinaz contra las desigualdades, las injusticias y los peligros que acechan en el planeta tierra.

 

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L@s Guerrer@s de la Salud es un proyecto de gamificación en el que el Dios Zuus reta al alumnado de 5º (A-B-C) y 6º (A-B-C) del CEIP Santa Florentina a ingresar en su academia de aspirantes a Guerrer@s de la Salud.

 

La amenza que acecha a la humanidad por la falta de hábitos saludables como la mala alimentación, la falta de actividad físca y el cuidado del cuerpo hace necesaria la creación de un grupo que fomente la actividad física y el cuidado del cuerpo las poder mantener la humanidad. El dios Zeus les presentara diversos retos teoricos-prácticos sobre Alimentación, actividad física y anatomía.

 

Los aspirantes a Guerr@s de la Salud tendrán que realizar un recorido por esos retos para conseguir el casco del guerrero, lo que les permitirá convertirse en Guerrer@s de la Salud y poder difundir los hábitos saludables a lo largo del planeta.

 

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