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Experiencias educativas > escape room

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Escape Room realizado en Infantil 5 años como colofón final al Proyecto artístico de Monet, que a la vez de servirnos para disfrutar y consolidar aprendizajes, nos sirvió para evaluar jugando todos los contenidos aprendidos durante el proyecto.

En este divertidísimo "juego" la gamificación, el arte y la robótica fueron de la mano.

Las familias de la "Comisión" del Proyecto estuvieron presentes durante el Escape Room, siendo parte fundamental del desarrollo del mismo.

Una actividad única, motivadora y alucinante para los alumnos/as y también para los adultos que lo vivimos con ellos.

Podéis ver todo el desarrollo del mismo en el enlace aportado.

https://view.genial.ly/5c8f808a2682f9722087c3af/presentation-escape-room-infantil-el-robo-de-monet

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Hogwarts Mystery es una escape room creada dentro del Proyecto Tratamiento Integrado de Contenidos y Lenguas Extranjeras (TICLE) que se desarrolla en el IES Ría San Martín de Suances, Cantabria. Hemos combinado una escape room (salir de una sala) con una breakout edu (abrir cajas). El resultado es una ¿breakout room?. Lo dejamos a vuestra elección.

Esta actividad está orientada a alumnos de 1º y 2º de la ESO. Los retos están relacionados con asignaturas del currículo y a su vez con las asignaturas mágicas de Hogwarts. Han participado en su diseño los Departamentos de Biología, Física y Química, Educación Física, Lenguas (español, francés e inglés), Matemáticas y Tecnología.

Es el primer año en la Escuela de Magia y Hechicería Hogwarts. El Señor Oscuro ha lanzado una maldición y los alumnos han perdido sus poderes mágicos. Si superan una serie de pruebas relacionadas con las asignaturas que se imparten en Hogwarts, podrán romper la maldición y recuperar sus poderes.

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El Enigma da Vinci es una escape room creada dentro del Proyecto Tratamiento Integrado de Contenidos y Lenguas Extranjeras (TICLE) que se desarrolla en el IES Ría San Martín de Suances, Cantabria. Hemos combinado una escape room (salir de una sala) con una breakout edu (abrir cajas). El resultado es una ¿breakout room?. Lo dejamos a vuestra elección.

Esta actividad está orientada a alumnos de 3º y 4º de la ESO. Los retos están relacionados con asignaturas del currículo y a su vez con los ámbitos que trabajó Leonardo da Vinci. Han participado en su diseño los Departamentos de Biología, Física y Química, Educación Física, Geografía e Historia, Lenguas (español, francés e inglés), Matemáticas, Música y Tecnología.

Lamentablemente somos más autores de los que hemos podido añadir en la inscripción, pero aparecen todos los nombres en la página web de la actividad.

Los alumnos se transforman en gentes del Ministerio del Tiempo a los que se les asigna la Misión da Vinci. Un viajero del tiempo desconocido ha robado la Mona Lisa y sólo ellos pueden recuperarla viajando hasta el taller de Leonardo da Vinci, del que se sospecha fue otro viajero en el tiempo.

 

 

 

 

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Página web en la que se cuelgan los vídeos de TODAS LAS SESIONES de cada asignatura de 6º de Primaria para la práctica diaria del Flipped Classroom, (junto al link de EdPuzzle de cada una) con opciones para completar cada sesión con actividades interativas, geniallys y juegos de RPG.

Incluímos además vídeos tutoriales para profesores de cómo utilizar herramientas como ClassDojo, ClassCraft, Scratch, Minecraft Education Edition...

Un Escape Room mensual y temático se pone a disposición de todos los  visitantes de la web.

Recursos generados por nosotros para las familias como técnicas de estudio, juegos de mesa para desarrollar el pensamiento lógico-matemático y la creatividad, etc, completan la experiencia de la página. 

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Proyecto para trabajar contenidos de lengua inglesa en Educación Infantil, concretamente durante P5 a través de las TAC. La actividad final es un tipo de Escape Room llamado Breakout Edu. 

El alumnado irá trabajando a lo largo del trimestre los contenidos de inglés a través de diferentes actividades en lengua inglesa: cuentos, canciones, juegos y rutinas. Utilizarán la PDI, audios, vídeos, apps a las tablets y bee-bots.

Al finalizar el trimestre, se hará un  un Breakout Edu llamado Travel with Flash, como actividad final donde se aplican todos los contenidos trabajados anteriormente. Una vez finalizadas todas las pruebas del Escape Room, los niños podrán abrir la caja cerrada y encontrarán un cuento que introduce nuevo contenido por el siguiente trimestre.

Objetivos:

  •  Hacer un uso competencial de los recursos TAC en el aula.
  •  Entender y reproducir el vocabulario y las expresiones trabajadas en lengua inglesa: Emociones, números, partes del cuerpo.
  •  Trabajar cooperativamente para resolver problemas.

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Durante el presente curso se ha empezado a implementar la metodología Flipped Clasroom en el área de Matemáticas. ¿Por qué en Matemáticas? Porque era una asignatura que se le resistía al alumnado y por ello había que probar cómo mejorar y motivar al mismo. Asimismo, a modo de repaso de contenidos, pero también para fomentar otros aspectos (como el trabajo en equipo, la comunicación, la cohesión o el pensamiento lógico), se ha procedido a realizar un escape room con contenidos de diversas asignaturas. Un resumen de dicho escape room puede verse en el siguiente video.

El resultado está siendo mejor del esperado y la motivación del alumnado ha cambiado muy positivamente. Por ello creemos que esta experiencia puede ser de interés para otros y otras profesionales. Desde el principio todo el material generado está disponible en un Google Sites, así como en el canal de Youtube.

La estructura del sites es clara: en cada unidad se presentan una serie de apartados, en los que aparece un vídeo explicativo, así como ese mismo vídeo enriquecido con preguntas (a través de Edpuzzle). De igual modo, para que los resultados de dichas preguntas puedan llegar al profesorado y poder analizarlos antes de comenzar la clase, cada vídeo está acompañado de un cuestionario "google" que el alumnado cumplimenta, mientras ve el vídeo en su casa, tantas veces como necesite. Además de ello, se añaden, a través de enlaces, ejercicios más prácticos que se encuentran en la red, para que así el alumnado pueda practicar. Asimismo, en algunos temas se añaden otras aplicaciones (como Educaplay, That quiz, Proyecto Descartes, etc).  

La metodología Flipped Clasroom es acompañada con el trabajo cooperativo que se sigue en el aula desde el pasado curso con este mismo grupo de alumnos y alumnas. Por lo tanto, están habituados a esta metodología que se utiliza en todas las áreas. Es decir, la parte del trabajo en aula se realiza mediante estructuras cooperativas como lápices al centro, 1-2-4, folio giratorio, entre otras. Asimismo, el alumnado distribuido en grupos-base de 4 alumnos y alumnas dispone de roles, que puede ir rotando en el seno del grupo, así como también rotan la composición de dichos grupos (periódicamente se crean nuevos grupos de trabajo).

Con este proyecto el alumnado sigue las pautas de la metodología Flipped Clasroom al transferir determinados procesos de aprendizaje fuera del aula, y posibilitar y potenciar la adquisición, pero sobre todo, la práctica de contenidos en el aula, momento en el que cuenta con la ayuda no sólo del profesorado, sino también de sus iguales. El alumnado se encuentra agrupado en grupos-base de trabajo de forma heterógenea, por lo que toda ayuda se produce dentro del aula.

En este sentido se trata de que el alumnado sea protagonista de su propio aprendizaje. Con este proyecto los roles del profesorado y del alumnado cambian con respecto a la enseñanza más "tradicional". El profesorado se convierte en guía, resuelve dudas, interactúa con el alumnado, mientras éstos resuelven y ponen en práctica los conocimientos que están adquiriendo. Disponen de más tiempo en el aula para pensar, para resolver, para colaborar y ayudarse en este proceso de enseñanza-aprendizaje. De este modo, se produce un avance significativo de todo el alumnado.  

Todo lo expuesto hasta ahora se complementa con la parte manipulativa. En todas las unidades didácticas siempre hay tiempo para manipular. El alumnado de Primaria comprende mejor aquello que puede tocar, manipular, jugar... Los ejemplos y ejercicios que se utilizan en clase parten de sus puntos de interés, y buscan que tengan practicidad en su vida cotidiana. De esta manera, también se llega al proceso de abstracción.

En cuanto a la evaluación por parte del alumnado, familias y profesorado está siendo muy positiva. El alumnado es parte activa de su aprendizaje y es habitual que en su práctica diaria evalúen su propio aprendizaje (aunque estas fichas de evaluación y co-evaluación pertenecen a otro proyecto del mismo grupo y profesor, pueden servir de ejemplo). Asimismo, el alumnado evalúa dicho proyecto y metodología a través de cuestionarios, especialmente al final de cada curso. Del mismo modo, las familias, al inicio del curso, fueron informadas de la metodología a seguir en todas las áreas y en especial en Matemáticas, porque iba a ser la primera vez que se iba a poner en práctica. La acogida tanto de las familias como del alumnado ha sido muy positiva y son ellas mismas quienes facilitan el enlace del Google Sites a otras famillias y alumnado de otros centros.

Como consecuencia de ello, creemos que esta experiencia puede resultar de interés y ser utilizada por otros compañeros/as así como por otros centros escolares. 

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