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Experiencias educativas > escape room educativo

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     "La purga ortográfica" es un proyecto orientado a alumnos de 2ºPMAR con el objetivo principal de desarrollar una pequeña experiencia gamificada de trabajo real. Hemos creado un breve escape room basándonos en la temática de la saga "La purga" con la premisa de que no se toma en serio la sociedad las normas ortográficas. Por ello, nuestro instituto (IES La Mojonera) ha sido seleccionado para pasar "La purga ortográfica" una forma de contribuir a la construcción de una sociedad mejorada.

     Con esta narrativa el alumnado del instituto participó en una prueba en varias fases ("la espera, la prueba y el juicio") en la que se verificó si reconocía los errores ortográficos que pueblan nuestra vida.

     La "espera" es una fase reflexiva. En ella nuestros purgadores (alumnado de PMAR que ha ayudado a crear la experiencia) les explican la situación social ante la ortografía, además de mostrarles en su espera un cortometraje para prepararlos para la siguiente fase. Es el momento de organizar grupos pequeños para entrar en la sala de "prueba".

     La "prueba" es el núcleo de la experiencia. Los purgadores reciben al grupo en una sala ambientada para ello. Un purgador principal les explica cómo es la prueba: tienen 15 minutos para encontrar diez errores cotidianos en un fragmento de El pozo y el péndulo de Edgar Allan Poe. Los textos y los errores que van a manejar los que han entrado en la sala son diferentes para no fomentar trampas. Tras localizar las palabras tiene que valorarlas, pues cada tipo de error equivale a un número y la suma de todas esas equivalencias es el resultado de la "prueba". No se permiten aparatos electrónicos, tu habilidad es el valor de la "prueba". En definitiva, es una experiencia inmersiva gamificada en directo.

     Durante la "prueba" se ha creado una experiencia inmersiva: la decoración, la iluminación, la ambientación musical, los actores que hacen de purgadores, su vestuario, la cuenta atrás... Los purgadores se mueven por la sala, cogen objetos, hacen señales sobre el respeto de las normas, hacen ruidos, varían la iluminación... Un ambiente de tensión para que el participante intente probarse así mismo.

     Tras terminar la "prueba" queda el "juicio". Al salir de la sala de la "prueba" los particpantes son conducidos al puesto en el que se comprueba si son purgados o salvados. Para ello dos purgadores comprobarán los resultados de los participantes y en dos urnas diferentes podremos ver la evolución de estos dos resultados.

     Esta experiencia tiene dos líneas de aprovechamiento, pues ha sido una experiencia creativa, formativa y vivencial para el alumnado que ha ayudado a crearla, y además fue una experiencia para el alumnado que hizo la actividad. Ante la primera de incidir que el alumnado de PMAR ha ayudado a generar una idea  y  a materializarla pues se convirtió en una experiencia de trabajo que ha ayudado a fomentar la asistencia a clase y a desarrollar sus competencias de forma muy diferente. 

      En esos días de realización de la experiencia ellos y ellas han trabajado en las tres fases o partes de "La purga ortográfica": en la primera trabajaron la expresión oral para atender y gestionar los grupos; en la segunda trabajaron el texto teatral, eran actores sin texto pero muy importantes en la ambientación de "la prueba"; en la tercera parte trabajaron la atención al público y las destrezas digitales. Por último, se indicó el resultado de la purga, el cual generó el debate sobre nuestro trato en el uso de nuestro idioma.

     Pero, además de lo anterior, en el proceso creativo se han trabajado las habilidades de trabajo en equipo, se han desarrollado sus iniciativas, se han ampliado y mejorado sus nociones en las relaciones comunicativas en diferentes contextos, se han planteado cuestiones referidas a la importancia de escribir correctamente... Se han multiplicado con el proyecto sus destrezas y habilidades sociales y el aprecio por el correcto uso de nuestro idioma.

     En definitiva, ha sido una experiencia integral para el alumnado de PMAR que ha visto materializado en un producto útil porque lo ha aprovechado el resto de clases de instituto.

     Visita la experiencia en:

http://produccionespana.blogspot.com/2019/10/la-purga-ortografica.html

 

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El Enigma da Vinci es una escape room creada dentro del Proyecto Tratamiento Integrado de Contenidos y Lenguas Extranjeras (TICLE) que se desarrolla en el IES Ría San Martín de Suances, Cantabria. Hemos combinado una escape room (salir de una sala) con una breakout edu (abrir cajas). El resultado es una ¿breakout room?. Lo dejamos a vuestra elección.

Esta actividad está orientada a alumnos de 3º y 4º de la ESO. Los retos están relacionados con asignaturas del currículo y a su vez con los ámbitos que trabajó Leonardo da Vinci. Han participado en su diseño los Departamentos de Biología, Física y Química, Educación Física, Geografía e Historia, Lenguas (español, francés e inglés), Matemáticas, Música y Tecnología.

Lamentablemente somos más autores de los que hemos podido añadir en la inscripción, pero aparecen todos los nombres en la página web de la actividad.

Los alumnos se transforman en gentes del Ministerio del Tiempo a los que se les asigna la Misión da Vinci. Un viajero del tiempo desconocido ha robado la Mona Lisa y sólo ellos pueden recuperarla viajando hasta el taller de Leonardo da Vinci, del que se sospecha fue otro viajero en el tiempo.

 

 

 

 

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Hola a todos, quería compartir con vosotros mi proyecto “Escape Room educativo con Matemáticas y Realidad Aumentada” que he realizado a mis alumnos: https://goo.gl/VxtGGG

Consiste en encerrarles en la clase y a base de buscar objetos, resolver acertijos e ir abriendo candados hasta conseguir salir de la clase.

Como veréis está hecho para el curso de 3º ESO pero se puede adaptar a cualquier curso, incluso de primaria modificando los acertijos y las cuentas matemáticas para el nivel adeucado.

Además para hacerlo más innovador he utilizado la Realidad Aumentada y al enfocar con el iPad a diferentes imágenes de matemáticos famosos aparecen vídeos míos dándole la siguiente pista o diciendo que van mal encaminados, algo con lo que alucinan los chicos.

El proyecto funcionó genial y a los chicos les encantó, se motivaron mucho y a los que menos les gustan las matemáticas conseguí engancharles con esta actividad. Además trabajaron en equipo, la comunicación, los roles de quién lidera el grupo, quién es más pasivo, etc.

Os adjunto el pdf que he realizado donde está explicado paso a paso cómo lo he realizado para que todo el mundo pueda ver cómo lo hice. Sois libres de copiarlo, modificarlo, comentar cualquier cambio que haríais, etc.

También he realizado unos vídeos tutoriales donde muestro todos los objetos que he usado para el escape room, enseño a usar la realidad aumentada y finalmente resuelvo todo el juego yo mismo para que veáis cómo realizarlo de principio a fin: https://goo.gl/Z8f7vH

A muchos documentos de escapes room educativos lo que yo les echaba en falta era eso, ver un vídeo de cómo resolver el escape de principio a fin, dónde escondo los objetos, qué material uso, cómo preparo el aula, etc. Y en mi canal de youtube he subido todo lo necesario para ello:

  • Material necesario
  • Cómo usar la realidad aumentada
  • Montaje del escape room
  • Preparar la sala
  • Resolución
  • Conclusiones

Espero que os sea muy útil, podáis compartirlo con quien queráis, replicarlo vosotros y cualquier duda que tengáis acerca del mismo no dudéis en escribirme.

¡Un abrazo!

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Atopa

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