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39 resultados

 

GENIUS HOUR!

Libros accesibles para alumnos con alguna discapacidad sensorial, juguetes interactivos, mesas de música ... todo esto y mucho más es lo que los alumnos de cuarto de primaria han creado el proyecto llamado "Genius Hour!". La Hora del Genio (Genius Hour) es un proceso de design thinking que comienza con un propósito: buscar un problema que tengamos a nuestro alrededor, ligado con algo que nos apasione, y encontrar la manera de solucionarlo con los medios que tengan al alcance. Los alumnos, colaborativamente, pasan por todo el proceso de creación de una idea para solucionar algún problema cercano de algún tema que les apasione, utilizando la programación y la robótica.

Este proyecto tiene como vertientes principales del aprendizaje colaborativo, la creatividad y el fomento del pensamiento crítico para crear un proyecto que dé solución al problema que los alumnos han pensado. Para llevarlo a la práctica, utilizaremos tres elementos clave: Herramientas de Design Thinking, Makey Makey, y el libro llamado "¿Qué haces, con una idea?", Del Kobi Yamada y la Mae Meson. Este es un proyecto que trabaja el uso de STEAM en todos sus campos, además de la mejora del lenguaje y la creación de contenidos. El Makey Makey es un controlador que nos permite conectar cualquier material conductor a un ordenador o tableta. Con ello podemos crear carteles y historias interactivas y accesibles, instrumentos musicales, juegos y todo lo que nos pueda venir a la cabeza. Y, finalmente, el libro "¿Qué haces, con una idea?" inspira a nuestros estudiantes a pensar en GRANDE, a ver que cualquier idea es sorprendente siempre que se piense y se realice.

 

OBJETIVOS 

  • Fomentar la curiosidad por aprender, permitiendo a los estudiantes una oportunidad de descubrir y / o investigar una de sus pasiones y reflexionar sobre esta a la vez que comparten su aprendizaje con los demás.
  • Practicar la investigación, la síntesis de ideas, el pensamiento crítico, la creatividad, la resolución de problemas, y las habilidades de presentación, lectura, escritura y alfabetización digital.
  • Diseñar con conocimientos científicos y criterios tecnológicos para resolver situaciones cotidianas, para dar respuesta a las nuevas demandas educativas del siglo XXI y promover vocaciones científico-tecnológicas.
  • Aprender una lengua extranjera a través del uso y de forma significativa.
  • Plantearse preguntas, analizar estrategias y analizarlas.

SECUENCIA DIDÁCTICA

  1. Lectura del cuento. El primer paso será la lectura del libro: "¿What do you do with an idea?", Donde nos explica el proceso de Design Thinking, donde todo comienza con una idea que, poco a poco, se va haciendo mayor y vas encontrando soluciones para poder implementarla.
  2. Descubrimiento del Makey Makey. Después de leer el libro y reflexionar, nos adentraremos en el proyecto Genius Hour. Los explicaremos cómo funciona un Makey Makey y algunos ejemplos (piano de plátanos ...) reflexionando sobre su funcionamiento y sobre los materiales conductores que necesitamos para hacerlos funcionar como la plastilina (Play-Doh), el grafito de los lápices o el papel de aluminio. Después de esto, introducimos el tema del proyecto, y acordamos los objetivos a conseguir (tener un prototipo que funcione, etc.) y diseñamos la rúbrica de evaluación conjuntamente. Cuando acabamos, agrupamos a los estudiantes en grupos de tres o cuatro para que comiencen a crear su propio proyecto.
  3. Elección del tema de investigación. Aquí es donde los estudiantes buscan un problema que pueden encontrar en su vida cotidiana o algo que les preocupa relacionada con alguna pasión que tengan (la música, la lectura ...) para empezar a buscar cómo solucionarlo.
  4. Exposición del proyecto "Genius Hour" (Pitch your project). Preparación del Pitch para trabajar la expresión oral y corporal. En un minuto, los estudiantes deben ser capaces de explicar su proyecto a los demás alumnos de la escuela con entusiasmo para que se sumen a la causa. Hay que compartir tanto la problemática como la posible solución que han pensado. Este paso facilita que sean conscientes de los objetivos de su proyecto.
  5. Desarrollo de los proyectos. Este paso y el siguiente pueden durar entre una y diez sesiones. Es ahora donde cada grupo de alumnos trabaja en sus propios proyectos, profundizando sobre el problema y buscando las posibles soluciones que pueden haber. El profesor es el encargado de ayudarles a encontrar fuentes fiables de información en la red y de guiarlos durante todo el proceso.
  6. Creación del prototipo. Cuando ya tienen la solución diseñada, hay que crear un prototipo con materiales reciclados (cartones, tapones, envases, etc.) con instrucciones para que sea funcional y cualquier persona que lo quiera probar, sea capaz de hacerlo. Este prototipo se puede construir utilizando Scratch y el Makey Makey.
  7. Feria de proyectos y presentación de conclusiones. Una vez terminado se crea una feria de proyectos, donde cualquier miembro de la comunidad escolar por probar las invenciones. También presentan su prototipo en un vídeo y los compañeros de clase, explicando donde se han encontrado problemas, como los han resuelto y como utilizarán su invención.
  8. Autoevaluación y coevaluación. Finalmente, concluimos el proyecto rellenando la rúbrica para la autoevaluación y la coevaluación que se ha creado al principio, donde todo el mundo puede compartir sus sugerencias y comentarios de una forma constructiva y directa.

En este enlace está la publicación de los alumnos en el blog con sus proyectos Genius Hour: http://englishcallipolis.blogspot.com/2020/02/our-genius-hour-projects-are-finished.html

 

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En el proyecto eTwinning “Cultural Heritage is important for you, for me, for us” los alumnos de 5º de Educación Primaria del Colegio San Gregorio de Aguilar de Campoo han trabajado junto a los alumnos de Year 6 del centro Holy Trinity Pewley Down School en Guildford (Inglaterra). Se ha realizado dentro del programa eTwinning de hermanamientos electrónicos de centros y se ha trabajado el patrimonio cultural: las tradiciones navideñas, el nombre de las calles, los monumentos de la zona…. etc.Todo ello haciendo uso de la plataforma Twinspace para la comunicación y puesta en común de los productos finales.

Todas las tareas que se realizan dentro del proyecto siguen la metodología de Aprendizaje Basado en Proyectos y llevan consigo una evaluación triadica (heteroevaluación-coevaluación-autoevalución)

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Què és Ràdio S@nt@?
Després d’haver realitzat una prova pilot durant el curs 2016-17, durant el curs 2017-2018 vam iniciar el projecte Ràdio S@nta, un projecte coordinat per Daniel Romero i en el qual participen tots els nens i nenes d’Educació Primària de l’escola. Ràdio S@nt@ és l’emissora de ràdio de la nostra escola, una ràdio de totes i tots per al món.

Com ho fem?
Al llarg del curs pengem a la web 10 programes, un per cada grup d’Educació Primària (1r i 2n fan un programa per nivell). Els nens i nenes preparen el guió del programa amb els tutors i tutores a les sessions de Llengua Catalana. Una vegada redactats els textos, enregistren amb el coordinador del projecte, que s’encarrega també de realitzar el muntatge final i de penjar el programa a Soundcloud, a la web i a les xarxes socials. Els alumnes de 6è col·laboren en l’edició i muntatge dels programes utilitzant dispositius mòbils (tauletes i Chromebooks).

A causa del tancament de l'escola per l'estat d'alarma, estem preparant una edició especial del programa anomenada "Ràdio S@nt@ es queda a casa". Aquest programa comptarà amb la participació d’alumnes, famílies i mestres de l'escola, que ens explicaran en primera persona com estan vivint aquest confinament.

Què volem aconseguir amb aquest projecte?

– Millorar la competència comunicativa (expressió oral i escrita).
– Millorar la competència digital (edició d’àudios per part dels grans).
– Motivar l’alumnat a escriure i llegir textos relacionats amb els seus interessos.
– Treballar diferents tipologies textuals (textos periodístics, narratius, descriptius…).
– Investigar i buscar informació sobre els temes treballats.
– Identificar la ràdio com a mitjà de comunicació.
– Potenciar el treball cooperatiu.
– Gaudir fent els programes de ràdio.

 

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El proyecto educativo “EL PASAPORTE” pretende (desde la ESCUELA) fomentar, motivar, y movilizar al alumnado hacia una predisposición positiva del aprendizaje, usando los medios disponibles en la actualidad y estableciendo relaciones cercanas con FAMILIA Y ALUMN@S, propiciando el estrechamiento de lazos familiares y potenciando la unión entre ellos a través del ocio.

Es una búsqueda de tesoros en la vida real, que acercará de forma lúdica y divertida a alumnado y familia a lugares de interés, a conocer historias, leyendas, personajes, entornos, y todo lo que conlleve descubrir nuestro “Patrimonio Natural y Cultural”, a través de retos propuestos que favorezcan el desarrollo de las Competencias y también los talentos personales y los valores positivos que nos identifican como seres humanos.

Una escuela competente deberá facilitar al alumnado una gran variedad de situaciones prácticas, lo más reales posibles, para que pueda «aplicar» los contenidos, debiendo por ello abarcar algo más, implicada en emocionar, sorprender; haciendo de su paso por la escuela una etapa única.

El documento que recoge la experiencia es demasiado pesado, por lo que adjuntamos un enlace de nuestro drive para facilitar su descarga 

https://drive.google.com/file/d/1dFOWlb5tqWLm6fCoyhxEeJh89MZyjrs_/view?usp=sharing

https://drive.google.com/file/d/1uv7pFp-L80cDCcGNpNjJZZdnniTtFh7_/view?usp=sharing

 

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Los Objetivos de Desarrollo Sostenible debemos cumplirlos antes de 2031 según el acuerdo de 193 países de la ONU. En los próximos 11 años toda la ciudadanía (no solo los políticos) deberíamos esforzarnos por poner nuestro granito de arena: piensa global, actúa local. En el colegio público Cisneros de Santander pretendemos no quedarnos en la “sensibiliz” y si pasar a la “acción”. Una de las actuaciones es descubrir lo que encontramos a nuestro alrededor que podamos mejorar, que podamos aprovechar para ayudar a cumplir, al menos avanzar hacia los ODS. 

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Proyecto educativo que pretende fomentar el uso didáctico de las TIC en las aulas, haciendo uso de metodologías innovadoras, como el aprendizaje basado en juegos o la ludificación.
El proyecto se divide en tres áreas:
Juegos serios.
Herramientas docentes para la innovación.
Experiencias educativas.

Todo queda detallado en el PDF que adjunto con links a vídeos o enlaces explicativos.

Muchas gracias, reciba un cordial saludo.

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Radio Huertishi

Esta radio escolar nace en tiempos de coronavirus con el fin de seguir trabajando las competencias claves, con metodologías activas y por diversas razones de las que destaco las tres principales razones para promover una radio escolar, y no solo en la situación actual.

1.  Fomenta la expresión oral, a través de actividades que fomenten la competencia lingüística haciendo capaces al alumnado en la búsqueda y el tratamiento de información sobre las últimas noticias, fomentando el pensamiento crítico; ampliando el vocabulario del alumnado; desarrollando habilidades interpretativas y comunicativas en cuanto a la expresión oral y, promoviendo el aprendizaje cooperativo, a través de reuniones de coordinación de las secciones y la libre elección de las temáticas y los responsables de las mismas.

2.    Alcanza una formación interdisciplinar, ya que engloba todas las áreas y, por lo tanto, trabaja todas las competencias claves en el alumnado. Competencias que nos darán la oportunidad de hacer crecer a nuestro alumnado como tal y como personas, capacitándolo en diferentes aspectos de su vida, con el fin de otorgarles la necesaria autonomía para su desarrollo personal.

3.  Promueve el conocimiento de las TIC, así como, el uso responsable de las redes sociales, aspectos de vital importancia para nuestro alumnado; por un lado, el buen uso y conocimiento de las TIC a través de la radio escolar les abre un sinfín de posibilidades necesarias ante la evolución de una sociedad cada vez más digitalizada. Por otro lado, y paralelo al conocimiento de las TIC, se hace necesario crear una conciencia digital basada en unos valores de respeto y responsabilidad.

Razones por las que nace Radio Huertishi, del CEIP Nueva Jarilla, donde el alumnado de sexto de primaria tiene la posibilidad de expresar en primera persona todo aquello que le inquieta, le interesa, le preocupa, siente o piensa. Esta radio escolar digital en forma de podcasts, contiene diferentes secciones de carácter vivo, ya que pueden sufrir modificándose en función de los intereses y necesidades del propio alumnado, siempre coordinado y supervisado por la tutora.  

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Es un proyecto para el área de Educación Física  pirncipalmente ambientado en el primer libro de la serie de Futbolísimos de Roberto Santiago.

El misterio del Cardenal Dormido es una adaptación a nuestro centro, que  se llama Cardenal Mendoza, dónde a través de una trama de enigmas y secretos tienen que averiguar quién durmió al Cardenal como auténticos fútbol-detectives (es decir  como  Los Futbolísimos de los libros)

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Mathvel Heroes es un proyecto gamificado para mejorar el aprendizaje de las matemáticasa lo largo de todo el curso de una forma más lúdica y motivadora con los alumnos de 5º de primaria. Además, se relaciona con algunos contenidos de lengua como comprensiones o expresiones orales y escritas.

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“Creadores colaborativos: Generación CC” es una propuesta de innovación educativa desarrollada en el Colegio de titularidad pública de Educación Infantil y Primaria (CEIP) Villalpando de la ciudad de Segovia con alumnado de sexto nivel durante los cursos 2017/2018 y 2018/2019. Tiene como finalidad impulsar las metodologías activas en las aulas de esta etapa, relacionando las mismas con la integración de las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC), como recurso didáctico y como objeto de estudio. El Aprendizaje Basado en proyectos, Aprendizaje Basado en Estudios de Caso, Aprendizaje Basado en Problemas, Aprendizaje Cooperativo y el Aprendizaje Basado en Rutinas de Pensamiento Crítico, forman un tándem perfecto, junto con la gamificación y la intercreatividad, para poder desarrollar al máximo las competencias clave en el alumnado y aumentar la calidad en la enseñanza y el aprendizaje. 

Este planteamiento desarrollado en las aulas y puesto en práctica por el profesor Javier Gil Quintana, pone de manifiesto la posibilidad integrar la convergencia mediática en las prácticas educativas desde un factor Relacional (TRIC). Un planteamiento que se desarrolla situando al alumnado como verdadero y único protagonista del proceso educativo que, junto con sus semejantes, todos ellos creadores colaborativos (CC) que viven inmersos en la realidad digital, son capaces de transformar la enseñanza tradicional hacia un aprendizaje más activo y participativo, una educación inclusiva. Destaca en este proyecto su carácter global e interdisciplinar, siendo posible su continuidad y generalización en otros contextos educativos.

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Este proyecto investigación -acción tiene lugar con un grupo de estudiantes de  4º de Primaria del C.E.I.P Isidro Parga Pondal en Oleiros (los Limpiamundos S.A), un pueblo gallego, de la provincia de a Coruña. “ Educar para la empatía: solo tú puedes cambiar el mundo” es el resultado de una gran reflexión sobre la diferencia; una exposición fotográfica y un cuento solidario, basados en la necesidad de transformación social. Un trabajo sobre la educación inclusiva y de calidad, que muestra  el reconocimiento de las diferencias entre los niños y la aceptación de las mismas como un hecho enriquecedor y positivo, sentando las bases  de una educación más equitativa.A lo largo del día, pero sobre todo a la vuelta del recreo muchas son las situaciones en las que a los niños les cuesta aceptar las diferencias. Las aulas como reflejo de nuestra sociedad actual,  muestran reticencias para aceptar  la diversidad de: necesidades, intereses y capacidades.Esos gestos y expresiones  hacen que desde los colegios sea necesario actuar para conseguir la inclusión social. Surge  así una actuación aprendizaje- servicio encaminada hacia la construcción  de unos cimientos sólidos en la educación de la diferencia.  La inclusión, más allá de la integración,  va a hacer imprescindible “Educar para la empatía”.Debemos reconocer, aceptar y adaptarnos como alumnos y docentes a  las diferencias  de todos, sin ningún tipo de distinción, para poder garantizar la calidad educativa.La inclusión, más allá de la integración, hace imprescindible “Educar para la empatía”. 

 

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Quinto Cluny es la web que he creado para mi clase de quinto de educación primaria. En ella, utilizamos el modelo flipped classroom en las asignaturas de lengua castellana y matemáticas. Se empezó este proyecto en septiembre del 2019. 

Para utilizar este modelo lo que hago es crear mis propios vídeos y usar las herramientas edpuzzle y google forms para que mis alumnos/as respondan a unas cuestiones antes de llegar al aula y así conocer lo que ellos/as saben del tema/contenido/concepto en cuestión antes de explicarlo en clase. Además de las preguntas del formulario, tienen que realizar un resumen del vídeo que han visto (podéis ver algunos resúmenes en la página principal de la web). Los cuestionarios contestados por mi alumnado me llegan a mi correo electrónico y dependiendo del grado de conocimiento sobre el tema utilizo un patrón de cooperación (de lo individual a lo grupal o viceversa) con diferentes estructuras cooperativas para trabajar las actividades utilizando dos gamificaciones una en matemáticas, llamada "los super matihéroes" y otra en lengua castellana, llamada "el ministerio del tiempo". 

Para potenciar y facilitar los procesos de consolidación de conceptos y conocimientos en mis alumnos me ayudo del modelo flipped classroom para poder trabajar de una forma eficaz el aprendizaje cooperativo en el aula fundamentándome con teorías sobre educación y en autores como Francisco Zariquiey en su “Guía para diseñar y gestionar una red de aprendizaje cooperativo” y Pere Pujolás.

Teorías como:

  • La psicología humanista de Rogers → porque promueve situaciones de andamiaje y apoyo mutuo.
  • La teoría de las inteligencias múltiples de Gardner → porque implica la utilización de habilidades relacionadas con las ocho inteligencias.
  • La teoría del aprendizaje por observación de Bandura → porque implica que haya una tutoría entre iguales, que los alumnos construyan aprendizajes profundos ayudándose entre ellos.
  • La teoría sociocultural de Vigotsky → porque el nivel de desarrollo potencial del alumno necesita la ayuda de iguales más capacitados o con distintas habilidades que le ayuden a mejorar y a profundizar en sus aprendizajes.
  • La teoría de Piaget → porque el núcleo de todo proceso de enseñanza/aprendizaje es la interacción social.
  • La teoría de la interdependencia de los hermanos Johnson → porque los alumnos se necesitan para avanzar y aprender.
  • La teoría del aprendizaje significativo de Ausubel → porque relacionamos la información que vamos conociendo con la que ya conocemos.
  • La taxonomía de Bloom → porque la interacción cooperativa potencia y desarrolla las distintas habilidades que muestra esta taxonomía.
  • El método Montessori → porque los alumnos sienten la necesidad de interactuar entre ellos y explicar lo que han aprendido.

Personalmente creo en la innovación educativa y pienso que el modelo flipped classroom junto con el aprendizaje cooperativo y la gamificación nos ayudan a trabajar la educación emocional y las competencias clave que son necesarias y esenciales en nuestra sociedad y en la educación del siglo XXI. Porque no podemos enseñar igual a los alumnos del siglo XX que a los del siglo XXI.

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Después de un trimestre lleno de nuevas experiencias, terminamos el trimestre con un Breakout Edu realizado con un grupo de alumnos de 2º de Educación Primaria y sus familias, en el que repasamos contenidos trabajados en el primer trimestre y nos permitió abrir las puertas de nuestra aula para que viviesen en primera persona lo divertido y apasionante que puede ser aprender. 

 

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"The Hospital" es una gamificación creada a partir de diferentes recursos y experiencia personal. Los alumnos y alumnas se transforman en trabajadores del hospital, aprenden sobre su funcionamiento y consiguen puntos para subir de nivel.

Además, la vertiente medioabiental del proyecto, "Ants´ Hospital", pretende aportar su granito de arena en la concienciación por el cuidado de la naturaleza mediante el apadrinamiento de una hormiga.

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Este proxecto xorde do gusto do alumnado polo xogo e da necesidade de introducilo na aula como parte integrante do proceso de ensino aprendizaxe, os alumnos e as alumnas desfrutan e aprenden xogando e creando os seus propios xogos, entón por que non utilizalo con fins didácticos. Baséase na idea do ABJ que segundo define Mosquera (2019), supón a utilización, adaptación ou creación dun xogo para usalo na aula.

A nosa clase deulle un novo significado (ABX- alumnado busca xuntarse, definción da clase de 4ºB)

Este proxecto empeza cunha scape room (xogo de fuga dentro da aula), ao que lle segue un proxecto de creación de xogos para traballar a coeducación, continúa cunha busca do tesouro e segue coa creación de xogos en distintos ámbitos e materias.

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¿Quién viene a visitarnos? es un proyecto globalizado para alumnos de 1º de primaria del Colegio Valle del Miro.

Esta vez se han introducido las emociones dentro de un proyecto gamificado, donde los alumnos son exploradores espaciales que tienen que ayudar a un robot a hablar nuestro idioma. Este año los niños van a recibir la visita de unos monstruos que tendrán como nombre la Inicial de la letra que van a estudiar y de apellido una emoción que empiece o contenga esas letras.

A lo largo del curso los alumnos tendrán que explorar sobre las distintas emociones, explorar sobre sus propios sentimientos y acabarán al final de curso realizando un cuento sobre cada emción para mostrar su interiorización.

Patricia Mellado

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Desde siempre, el ausentismo escolar y el desinterés por el aprendizaje que demuestran los alumnos en el aula, obedecen a una causalidad múltiple. Sus consecuencias  impiden ejercer plenamente el derecho a la educación en las niñas y en los niños y al mismo tiempo generan un acumulado de deficiencias en enseñanza y aprendizaje entre maestro y alumnos en la gran mayoría de las aulas en nuestro país. Desde las últimas dos décadas, con el auge de las tecnologías de la información y la comunicación, surge la necesidad y la oportunidad, de vincular estas innovaciones digitales con los procesos de enseñanza y aprendizaje. El blog educativo surge así como una herramienta  de enseñanza, gestionada por el profesor, con base a las necesidades de aprendizaje de sus alumnos, donde se aprovechan los recursos ya existentes en Internet, utilizando dispositivos al alcance de los alumnos, para propiciar estrategias de aprendizajes dinámicas como el aula invertida, el aprendizaje por simulación, la redundancia pedagógica y el aprendizaje autónomo.

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En este Proyecto se pretende crear un patio inclusivo y mejorar todas las zonas del centro a través del Proyecto Aprendizaje-servicio. Un aprendizaje por medio del trabajo cooperativo. Los niños aprenden mientras trabajan. Involucramos a toda la comunidad educativa y a la Asociación Aspar la Besana. Pretendemos trabajar mano a mano con estas personas. El objetivo es sensibilizar a los alumnos en cuanto a las diferencias físicas y psicológicas de las personas. Desarrollar en ellos una empatía creciente y que sean capaces de sentir lo que pueda sentir otro compañero, docente, padre... Crearemos un patio en el que existan diferentes posibilidades además del fútbol y así no quede ningún niño excluido del juego. Además de introducir en nuestro centro educativo juegos populares que nos enseñarán los propios padres, abuelos y vecinos y crearemos con material reciclado juegos que posibiliten el desarrollo de la imaginación de los alumnos durante el recreo a la vez que la socialización entre ellos. 

Trabajamos con la Asociación Aspar La Besana. La Asociación de Padres de la Armuña “la Besana” (ASPAR “LA BESANA”) es una asociación sin ánimo de lucro dedicada a la atención e integración social y laboral de las personas con discapacidad. Pensamos que tienen mucho que aportar a nuestros alumnos en todos los sentidos. Pueden enseñarnos a construir cestas de mimbre y les explicaremos a los alumnos que ese tiempo y trabajo redundará en ingresos para su manutención. Nos enseñarán a crear de cero un huerto. Pero lo más importante que nos enseñan es, a respetar las diferencias entre seres humanos y que, aunque se tenga una discapacidad, se puede ser muy creativo y tan válido como cualquiera sin discapacidad.

Trabajamos con los mayores de la Residencia de ancianos, para intercambiar compañía por sabiduría. Valoramos que los mayores tienen mucho que aportar y que enseñar y además los alumnos se dan cuenta de las dificultades que pasaron muchas de estas personas a lo largo de su vida y les ayuda a valorar lo que tiene cada uno hoy en día.

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El proyecto de innovación educativa “Emocionarte”, nace con el propósito de poner de manifiesto las bondades del denominado método de Aprendizaje Basados en Proyectos, insertando como eje temático, en torno al cual giró toda una amalgama de contenidos transversales, nuestra identidad artística y cultural (Región de Murcia), tomando como epicentro del mismo al magnífico actor de Puerto Lumbreras (Murcia) Ginés García Millán. En este binomio, metodológico y de contenidos, se pretende dar respuesta a las necesidades concretas detectadas en nuestro centro educativo (que detallamos en documento adjunto), abogando por la implementación de programas que fomenten, entre otros aspectos, la capacidad creativa de nuestro alumnado, entendida ésta como sinónimo de pensamiento divergente, mente creativa, activa, inquieta y descubridora de nuevos problemas allí donde otros temen indagar (Rodari, 1973), así como el respeto y valoración de aspectos básicos relacionados con nuestra propia cultura y nuestro patrimonio artístico y cultural.

En el documento adjunto hacemos un recorrido por todo el proceso de elaboración de "Emocionarte", del mismo modo encontrarán enlaces a vídeos insertados en Youtube donde podrán visualizar las diversas fases y actividades desarrolladas con el fin de recibir en nuestro centro educativo al gran actor lumbrerense Ginés García Millán.

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Break Out “los desafíos de Enigma”:

 

Objetivos didácticos:

 

El objetivo de la actividad, propiamente dicha, será resolver los acertijos planteados por el líder del grupo terrorista ENIGMA y seguir las pistas que se vayan consiguiendo para poder en primer lugar encontrar la ubicación de las bombas y posteriormente poder ser desactivadas y así salvar la ciudad de Caravaca de la Cruz.

 

Bajo esta premisa, se pretende llevar a la práctica real los conocimientos que los alumnos han ido adquiriendo a lo largo del curso de manera que puedan comprobar la utilidad de los mismos, algo que es, desde nuestro punto de vista, esencial para alcanzar la significatividad de los aprendizajes.

 

Desde la actividad se promueve la consecución de ciertos estándares de aprendizajes de diferentes áreas, siendo este carácter multidisciplinar seña de identidad de la actividad.

 

Recursos necesarios:

 

Para la realización de esta experiencia se han necesitado los siguientes recuros y materiales de elaboración propia:

Power Points leyendas de las Fuentes del Marqués y de la aparición de la Vera Cruz.

Fichas de trabajo/refuerzo sobre las leyendas.

Video presentación de la actividad realizado a través de edición on-line con imágenes y sonidos libres de copyright.

Mapas de Caravaca de la Cruz obtenidos de Google Maps.

Tarjetas de acertijos/problemas.

Códigos QR elaborados en www.qrgenerator.com

Diplomas “protector de la ciudad”.

Ilusión/cooperación /risas.

Asimismo se han necesitado los siguientes materiales elaborados:

Linternas para la elaboración de linterna luz negra.

Rotulador permanente azul para la elaboración de linterna luz negra.

Cinta adhesiva transparente para la elaboración de linterna luz negra.

Rotulador fluorescente naranja.

Cartulina roja.

Esferas de corcho huecas (3).

Candados de combinación numérica (3).

Rollo cuerda tender (simular mecha bombas).

Pintura en spray negra (decoración bombas).

Cartulina para soporte códigos QR.

 

Base y justificación pedagógica:

 

A modo de justificación podemos señalar que una de las principales razones para introducir metodologías basadas en la gamificación se basa en la consecución de estos objetivos generales o líneas metodológicas:

 

Sea capaz de adaptarse a cualquier contenido curricular.

Promocione la colaboración y el trabajo en equipo.

Desarrolle el pensamiento crítico y la habilidad para resolver problemas.

Mejore la competencia verbal.

Plantee retos ante los que se debe perseverar.

Construya pensamiento deductivo.

En la que los participantes aprendan a trabajar bajo presión.

En la que los alumnos sean los protagonistas del aprendizaje.

Sea divertida para todo el mundo.

 

Estas son las 10 razones que Maria Galanis (Chicago) y Sylvia Duckworth (Toronto), recogieron en un informe en el que se señalan las virtudes de esta microgamificación y cómo fomentan el aprendizaje significativo.

 

 

Un "breakout" es un juego inmersivo derivado de los populares Escape Rooms que están reproduciéndose como espacios de ocio en ciudades de todo el mundo. En un breakout no hay que salir de una habitación en la que un grupo está encerrado; aquí el objetivo consiste en abrir una caja cerrada con diferentes tipos de candados. Para conseguir los códigos que los abren es necesario resolver problemas, cuestionarios y enigmas. Una breve narrativa transforma a los participantes en agentes secretos, científicos, aventureros o cualquier personaje que imaginemos. Como podemos observar el alumno es el protagonista y el agente activo de su propio aprendizaje, una premisa fundamental para alcanzar la significatividad del aprendizaje.

 

Si revisamos y ampliamos las 10 razones para jugar a un breakout que citabamos anteriormente, podemos ver algunas reflexiones que se derivan de ellas y de su aplicación en la actividad:

 

Sea capaz de adaptarse a cualquier contenido curricular: Como podremos ver en el desarrollo de la actividad, múltiples áreas se ven involucradas en su realización.

Promocione la colaboración y el trabajo en equipo: la especialización y adaptabilidad son dos competencias del siglo 21 que las empresas demandan a sus posibles trabajadores. ¿Tienen algún sentido sin la capacidad de formar parte de un equipo, sin la capacidad necesaria para gestionar las relaciones sociales que requiere cualquier grupo de personas?

Desarrolle el pensamiento crítico y la habilidad para resolver problemas: en muy poco tiempo, desde una perspectiva histórica, hemos pasado de tener dificultades para acceder a la información a tenerlos para gestionar la exuberante cantidad de información que nos llega. Nos exigen que formemos a las nuevas generaciones a enfrentarse a problemas que aún desconocemos, debemos crear escenarios que ayuden a los alumnos a construir mecánicas que puedan transferir a otras situaciones de la vida.

 

Mejore la competencia verbal: ser capaz de transmitir un idea, de estructurar un discurso, de gestionar a un grupo de personas, de hablar con un desconocido... ¿Cuántos de nosotros tenemos problemas para articular un razonamiento? ¿Hemos aprendido a hacerlo? ¿Cuándo fue eso? ¿Tuvimos oportunidades para hacerlo en el ámbito escolar?

 

Plantee retos ante los que se debe perseverar: otra de las virtudes del juego es sin lugar a dudas la perseverancia. El juego tiene algo que la educación en general ofrece ocasionalmente: respuesta inmediata. Los juegos te enseñan a insistir, nos entrenan a ser constantes.

 

Construya pensamiento deductivo: un breakout no es un recurso para usar semanalmente. Tras sus primeras experiencias aprenden que deben comunicar e intentar organizarse. En un breakout al igual que en cualquier secuencia didáctica, se aprenden métodos generales que podrán aplicarse a nuevos casos específicos, se transfieren contenidos y mecánicas, deduciendo estrategias para solucionar nuevos retos, etc.

 

En la que los participantes aprendan a trabajar bajo presión: El alumnado que participa en esta actividad tienen que resolver una serie de acertijos o desafíos en un tiempo determinado, produciéndose así ese trabajo bajo presión que al realizarse en equipo resulta muy atractivo y enriquecedor para ellos

En la que los alumnos sean los protagonistas del aprendizaje: Desde el primer momento en el que comienza la actividad, los alumnos toman las riendas de ella, debaten y deciden qué hacer en todo momento. Los maestros sólo tienen la labor conductora y facilitadora en los desafíos.

Sea divertida para todo el mundo: Es una actividad que desde el inicio resulta super atractiva y sobre todo divertida para los alumnos, trabajando en equipo en todo momento y creándose un clima de trabajo y colaboración ideal para este tipo de actividades.

 

Implementación del proyecto:

 

El proyecto se puede implementar en cualquier momento del curso escolar si bien es necesario un trabajo previo tal como se justifica en el desarrollo de la guía didáctica que se adjunta.

En nuestro caso se implementó en el segundo trimestre del curso.

 

Evaluación del proyecto:

 

Según la Orden de 20 de noviembre de 2014, de la Consejería de Educación, Cultura y Universidades por la que se regula la organización y la evaluación en la Educación Primaria en la Comunidad Autónoma de la Región de Murcia y en para completar y dar respuesta carácter sumativo y formativo de la evaluación, incluiremos una serie de indicadores de logro con la clara determinación de lograr un panorama amplio y veraz de los resultados de nuestra intervención docente.

Esta característica está enmarcada dentro del RD. 126/2014 en su artículo 12 y en el artículo 25 del Decreto 198/2014 en nuestra Región de Murcia sobre evaluación del proceso de enseñanza, con el objetivo de obtener información que nos permita mejorar nuestra práctica docente.

En este sentido observamos un instrumento de evaluación de la práctica docente y de la actividad de manera que se pueda hacer este ejercicio de reflexión pedagógica de una manera ágil y eficaz.

 

 

 

Break Out “los desafíos de Enigma”:

 

Objetivos didácticos:

 

El objetivo de la actividad, propiamente dicha, será resolver los acertijos planteados por el líder del grupo terrorista ENIGMA y seguir las pistas que se vayan consiguiendo para poder en primer lugar encontrar la ubicación de las bombas y posteriormente poder ser desactivadas y así salvar la ciudad de Caravaca de la Cruz.

 

Bajo esta premisa, se pretende llevar a la práctica real los conocimientos que los alumnos han ido adquiriendo a lo largo del curso de manera que puedan comprobar la utilidad de los mismos, algo que es, desde nuestro punto de vista, esencial para alcanzar la significatividad de los aprendizajes.

 

Desde la actividad se promueve la consecución de ciertos estándares de aprendizajes de diferentes áreas, siendo este carácter multidisciplinar seña de identidad de la actividad.

 

Recursos necesarios:

 

Para la realización de esta experiencia se han necesitado los siguientes recuros y materiales de elaboración propia:

Power Points leyendas de las Fuentes del Marqués y de la aparición de la Vera Cruz.

Fichas de trabajo/refuerzo sobre las leyendas.

Video presentación de la actividad realizado a través de edición on-line con imágenes y sonidos libres de copyright.

Mapas de Caravaca de la Cruz obtenidos de Google Maps.

Tarjetas de acertijos/problemas.

Códigos QR elaborados en www.qrgenerator.com

Diplomas “protector de la ciudad”.

Ilusión/cooperación /risas.

Asimismo se han necesitado los siguientes materiales elaborados:

Linternas para la elaboración de linterna luz negra.

Rotulador permanente azul para la elaboración de linterna luz negra.

Cinta adhesiva transparente para la elaboración de linterna luz negra.

Rotulador fluorescente naranja.

Cartulina roja.

Esferas de corcho huecas (3).

Candados de combinación numérica (3).

Rollo cuerda tender (simular mecha bombas).

Pintura en spray negra (decoración bombas).

Cartulina para soporte códigos QR.

 

Base y justificación pedagógica:

 

A modo de justificación podemos señalar que una de las principales razones para introducir metodologías basadas en la gamificación se basa en la consecución de estos objetivos generales o líneas metodológicas:

 

Sea capaz de adaptarse a cualquier contenido curricular.

Promocione la colaboración y el trabajo en equipo.

Desarrolle el pensamiento crítico y la habilidad para resolver problemas.

Mejore la competencia verbal.

Plantee retos ante los que se debe perseverar.

Construya pensamiento deductivo.

En la que los participantes aprendan a trabajar bajo presión.

En la que los alumnos sean los protagonistas del aprendizaje.

Sea divertida para todo el mundo.

 

Estas son las 10 razones que Maria Galanis (Chicago) y Sylvia Duckworth (Toronto), recogieron en un informe en el que se señalan las virtudes de esta microgamificación y cómo fomentan el aprendizaje significativo.

 

 

Un "breakout" es un juego inmersivo derivado de los populares Escape Rooms que están reproduciéndose como espacios de ocio en ciudades de todo el mundo. En un breakout no hay que salir de una habitación en la que un grupo está encerrado; aquí el objetivo consiste en abrir una caja cerrada con diferentes tipos de candados. Para conseguir los códigos que los abren es necesario resolver problemas, cuestionarios y enigmas. Una breve narrativa transforma a los participantes en agentes secretos, científicos, aventureros o cualquier personaje que imaginemos. Como podemos observar el alumno es el protagonista y el agente activo de su propio aprendizaje, una premisa fundamental para alcanzar la significatividad del aprendizaje.

 

Si revisamos y ampliamos las 10 razones para jugar a un breakout que citabamos anteriormente, podemos ver algunas reflexiones que se derivan de ellas y de su aplicación en la actividad:

 

Sea capaz de adaptarse a cualquier contenido curricular: Como podremos ver en el desarrollo de la actividad, múltiples áreas se ven involucradas en su realización.

Promocione la colaboración y el trabajo en equipo: la especialización y adaptabilidad son dos competencias del siglo 21 que las empresas demandan a sus posibles trabajadores. ¿Tienen algún sentido sin la capacidad de formar parte de un equipo, sin la capacidad necesaria para gestionar las relaciones sociales que requiere cualquier grupo de personas?

Desarrolle el pensamiento crítico y la habilidad para resolver problemas: en muy poco tiempo, desde una perspectiva histórica, hemos pasado de tener dificultades para acceder a la información a tenerlos para gestionar la exuberante cantidad de información que nos llega. Nos exigen que formemos a las nuevas generaciones a enfrentarse a problemas que aún desconocemos, debemos crear escenarios que ayuden a los alumnos a construir mecánicas que puedan transferir a otras situaciones de la vida.

 

Mejore la competencia verbal: ser capaz de transmitir un idea, de estructurar un discurso, de gestionar a un grupo de personas, de hablar con un desconocido... ¿Cuántos de nosotros tenemos problemas para articular un razonamiento? ¿Hemos aprendido a hacerlo? ¿Cuándo fue eso? ¿Tuvimos oportunidades para hacerlo en el ámbito escolar?

 

Plantee retos ante los que se debe perseverar: otra de las virtudes del juego es sin lugar a dudas la perseverancia. El juego tiene algo que la educación en general ofrece ocasionalmente: respuesta inmediata. Los juegos te enseñan a insistir, nos entrenan a ser constantes.

 

Construya pensamiento deductivo: un breakout no es un recurso para usar semanalmente. Tras sus primeras experiencias aprenden que deben comunicar e intentar organizarse. En un breakout al igual que en cualquier secuencia didáctica, se aprenden métodos generales que podrán aplicarse a nuevos casos específicos, se transfieren contenidos y mecánicas, deduciendo estrategias para solucionar nuevos retos, etc.

 

En la que los participantes aprendan a trabajar bajo presión: El alumnado que participa en esta actividad tienen que resolver una serie de acertijos o desafíos en un tiempo determinado, produciéndose así ese trabajo bajo presión que al realizarse en equipo resulta muy atractivo y enriquecedor para ellos

En la que los alumnos sean los protagonistas del aprendizaje: Desde el primer momento en el que comienza la actividad, los alumnos toman las riendas de ella, debaten y deciden qué hacer en todo momento. Los maestros sólo tienen la labor conductora y facilitadora en los desafíos.

Sea divertida para todo el mundo: Es una actividad que desde el inicio resulta super atractiva y sobre todo divertida para los alumnos, trabajando en equipo en todo momento y creándose un clima de trabajo y colaboración ideal para este tipo de actividades.

 

Implementación del proyecto:

 

El proyecto se puede implementar en cualquier momento del curso escolar si bien es necesario un trabajo previo tal como se justifica en el desarrollo de la guía didáctica que se adjunta.

En nuestro caso se implementó en el segundo trimestre del curso.

 

Evaluación del proyecto:

 

Según la Orden de 20 de noviembre de 2014, de la Consejería de Educación, Cultura y Universidades por la que se regula la organización y la evaluación en la Educación Primaria en la Comunidad Autónoma de la Región de Murcia y en para completar y dar respuesta carácter sumativo y formativo de la evaluación, incluiremos una serie de indicadores de logro con la clara determinación de lograr un panorama amplio y veraz de los resultados de nuestra intervención docente.

Esta característica está enmarcada dentro del RD. 126/2014 en su artículo 12 y en el artículo 25 del Decreto 198/2014 en nuestra Región de Murcia sobre evaluación del proceso de enseñanza, con el objetivo de obtener información que nos permita mejorar nuestra práctica docente.

En este sentido observamos un instrumento de evaluación de la práctica docente y de la actividad de manera que se pueda hacer este ejercicio de reflexión pedagógica de una manera ágil y eficaz.

 

 

 

 

Break Out “los desafíos de Enigma”:

 

Objetivos didácticos:

 

El objetivo de la actividad, propiamente dicha, será resolver los acertijos planteados por el líder del grupo terrorista ENIGMA y seguir las pistas que se vayan consiguiendo para poder en primer lugar encontrar la ubicación de las bombas y posteriormente poder ser desactivadas y así salvar la ciudad de Caravaca de la Cruz.

 

Bajo esta premisa, se pretende llevar a la práctica real los conocimientos que los alumnos han ido adquiriendo a lo largo del curso de manera que puedan comprobar la utilidad de los mismos, algo que es, desde nuestro punto de vista, esencial para alcanzar la significatividad de los aprendizajes.

 

Desde la actividad se promueve la consecución de ciertos estándares de aprendizajes de diferentes áreas, siendo este carácter multidisciplinar seña de identidad de la actividad.

 

Recursos necesarios:

 

Para la realización de esta experiencia se han necesitado los siguientes recuros y materiales de elaboración propia:

Power Points leyendas de las Fuentes del Marqués y de la aparición de la Vera Cruz.

Fichas de trabajo/refuerzo sobre las leyendas.

Video presentación de la actividad realizado a través de edición on-line con imágenes y sonidos libres de copyright.

Mapas de Caravaca de la Cruz obtenidos de Google Maps.

Tarjetas de acertijos/problemas.

Códigos QR elaborados en www.qrgenerator.com

Diplomas “protector de la ciudad”.

Ilusión/cooperación /risas.

Asimismo se han necesitado los siguientes materiales elaborados:

Linternas para la elaboración de linterna luz negra.

Rotulador permanente azul para la elaboración de linterna luz negra.

Cinta adhesiva transparente para la elaboración de linterna luz negra.

Rotulador fluorescente naranja.

Cartulina roja.

Esferas de corcho huecas (3).

Candados de combinación numérica (3).

Rollo cuerda tender (simular mecha bombas).

Pintura en spray negra (decoración bombas).

Cartulina para soporte códigos QR.

 

Base y justificación pedagógica:

 

A modo de justificación podemos señalar que una de las principales razones para introducir metodologías basadas en la gamificación se basa en la consecución de estos objetivos generales o líneas metodológicas:

 

Sea capaz de adaptarse a cualquier contenido curricular.

Promocione la colaboración y el trabajo en equipo.

Desarrolle el pensamiento crítico y la habilidad para resolver problemas.

Mejore la competencia verbal.

Plantee retos ante los que se debe perseverar.

Construya pensamiento deductivo.

En la que los participantes aprendan a trabajar bajo presión.

En la que los alumnos sean los protagonistas del aprendizaje.

Sea divertida para todo el mundo.

 

Estas son las 10 razones que Maria Galanis (Chicago) y Sylvia Duckworth (Toronto), recogieron en un informe en el que se señalan las virtudes de esta microgamificación y cómo fomentan el aprendizaje significativo.

 

 

Un "breakout" es un juego inmersivo derivado de los populares Escape Rooms que están reproduciéndose como espacios de ocio en ciudades de todo el mundo. En un breakout no hay que salir de una habitación en la que un grupo está encerrado; aquí el objetivo consiste en abrir una caja cerrada con diferentes tipos de candados. Para conseguir los códigos que los abren es necesario resolver problemas, cuestionarios y enigmas. Una breve narrativa transforma a los participantes en agentes secretos, científicos, aventureros o cualquier personaje que imaginemos. Como podemos observar el alumno es el protagonista y el agente activo de su propio aprendizaje, una premisa fundamental para alcanzar la significatividad del aprendizaje.

 

Si revisamos y ampliamos las 10 razones para jugar a un breakout que citabamos anteriormente, podemos ver algunas reflexiones que se derivan de ellas y de su aplicación en la actividad:

 

Sea capaz de adaptarse a cualquier contenido curricular: Como podremos ver en el desarrollo de la actividad, múltiples áreas se ven involucradas en su realización.

Promocione la colaboración y el trabajo en equipo: la especialización y adaptabilidad son dos competencias del siglo 21 que las empresas demandan a sus posibles trabajadores. ¿Tienen algún sentido sin la capacidad de formar parte de un equipo, sin la capacidad necesaria para gestionar las relaciones sociales que requiere cualquier grupo de personas?

Desarrolle el pensamiento crítico y la habilidad para resolver problemas: en muy poco tiempo, desde una perspectiva histórica, hemos pasado de tener dificultades para acceder a la información a tenerlos para gestionar la exuberante cantidad de información que nos llega. Nos exigen que formemos a las nuevas generaciones a enfrentarse a problemas que aún desconocemos, debemos crear escenarios que ayuden a los alumnos a construir mecánicas que puedan transferir a otras situaciones de la vida.

 

Mejore la competencia verbal: ser capaz de transmitir un idea, de estructurar un discurso, de gestionar a un grupo de personas, de hablar con un desconocido... ¿Cuántos de nosotros tenemos problemas para articular un razonamiento? ¿Hemos aprendido a hacerlo? ¿Cuándo fue eso? ¿Tuvimos oportunidades para hacerlo en el ámbito escolar?

 

Plantee retos ante los que se debe perseverar: otra de las virtudes del juego es sin lugar a dudas la perseverancia. El juego tiene algo que la educación en general ofrece ocasionalmente: respuesta inmediata. Los juegos te enseñan a insistir, nos entrenan a ser constantes.

 

Construya pensamiento deductivo: un breakout no es un recurso para usar semanalmente. Tras sus primeras experiencias aprenden que deben comunicar e intentar organizarse. En un breakout al igual que en cualquier secuencia didáctica, se aprenden métodos generales que podrán aplicarse a nuevos casos específicos, se transfieren contenidos y mecánicas, deduciendo estrategias para solucionar nuevos retos, etc.

 

En la que los participantes aprendan a trabajar bajo presión: El alumnado que participa en esta actividad tienen que resolver una serie de acertijos o desafíos en un tiempo determinado, produciéndose así ese trabajo bajo presión que al realizarse en equipo resulta muy atractivo y enriquecedor para ellos

En la que los alumnos sean los protagonistas del aprendizaje: Desde el primer momento en el que comienza la actividad, los alumnos toman las riendas de ella, debaten y deciden qué hacer en todo momento. Los maestros sólo tienen la labor conductora y facilitadora en los desafíos.

Sea divertida para todo el mundo: Es una actividad que desde el inicio resulta super atractiva y sobre todo divertida para los alumnos, trabajando en equipo en todo momento y creándose un clima de trabajo y colaboración ideal para este tipo de actividades.

 

Implementación del proyecto:

 

El proyecto se puede implementar en cualquier momento del curso escolar si bien es necesario un trabajo previo tal como se justifica en el desarrollo de la guía didáctica que se adjunta.

En nuestro caso se implementó en el segundo trimestre del curso.

 

Evaluación del proyecto:

 

Según la Orden de 20 de noviembre de 2014, de la Consejería de Educación, Cultura y Universidades por la que se regula la organización y la evaluación en la Educación Primaria en la Comunidad Autónoma de la Región de Murcia y en para completar y dar respuesta carácter sumativo y formativo de la evaluación, incluiremos una serie de indicadores de logro con la clara determinación de lograr un panorama amplio y veraz de los resultados de nuestra intervención docente.

Esta característica está enmarcada dentro del RD. 126/2014 en su artículo 12 y en el artículo 25 del Decreto 198/2014 en nuestra Región de Murcia sobre evaluación del proceso de enseñanza, con el objetivo de obtener información que nos permita mejorar nuestra práctica docente.

En este sentido observamos un instrumento de evaluación de la práctica docente y de la actividad de manera que se pueda hacer este ejercicio de reflexión pedagógica de una manera ágil y eficaz.

 

 

 

 

Break Out “los desafíos de Enigma”:

 

Objetivos didácticos:

 

El objetivo de la actividad, propiamente dicha, será resolver los acertijos planteados por el líder del grupo terrorista ENIGMA y seguir las pistas que se vayan consiguiendo para poder en primer lugar encontrar la ubicación de las bombas y posteriormente poder ser desactivadas y así salvar la ciudad de Caravaca de la Cruz.

 

Bajo esta premisa, se pretende llevar a la práctica real los conocimientos que los alumnos han ido adquiriendo a lo largo del curso de manera que puedan comprobar la utilidad de los mismos, algo que es, desde nuestro punto de vista, esencial para alcanzar la significatividad de los aprendizajes.

 

Desde la actividad se promueve la consecución de ciertos estándares de aprendizajes de diferentes áreas, siendo este carácter multidisciplinar seña de identidad de la actividad.

 

Recursos necesarios:

 

Para la realización de esta experiencia se han necesitado los siguientes recuros y materiales de elaboración propia:

Power Points leyendas de las Fuentes del Marqués y de la aparición de la Vera Cruz.

Fichas de trabajo/refuerzo sobre las leyendas.

Video presentación de la actividad realizado a través de edición on-line con imágenes y sonidos libres de copyright.

Mapas de Caravaca de la Cruz obtenidos de Google Maps.

Tarjetas de acertijos/problemas.

Códigos QR elaborados en www.qrgenerator.com

Diplomas “protector de la ciudad”.

Ilusión/cooperación /risas.

Asimismo se han necesitado los siguientes materiales elaborados:

Linternas para la elaboración de linterna luz negra.

Rotulador permanente azul para la elaboración de linterna luz negra.

Cinta adhesiva transparente para la elaboración de linterna luz negra.

Rotulador fluorescente naranja.

Cartulina roja.

Esferas de corcho huecas (3).

Candados de combinación numérica (3).

Rollo cuerda tender (simular mecha bombas).

Pintura en spray negra (decoración bombas).

Cartulina para soporte códigos QR.

 

Base y justificación pedagógica:

 

A modo de justificación podemos señalar que una de las principales razones para introducir metodologías basadas en la gamificación se basa en la consecución de estos objetivos generales o líneas metodológicas:

 

Sea capaz de adaptarse a cualquier contenido curricular.

Promocione la colaboración y el trabajo en equipo.

Desarrolle el pensamiento crítico y la habilidad para resolver problemas.

Mejore la competencia verbal.

Plantee retos ante los que se debe perseverar.

Construya pensamiento deductivo.

En la que los participantes aprendan a trabajar bajo presión.

En la que los alumnos sean los protagonistas del aprendizaje.

Sea divertida para todo el mundo.

 

Estas son las 10 razones que Maria Galanis (Chicago) y Sylvia Duckworth (Toronto), recogieron en un informe en el que se señalan las virtudes de esta microgamificación y cómo fomentan el aprendizaje significativo.

 

 

Un "breakout" es un juego inmersivo derivado de los populares Escape Rooms que están reproduciéndose como espacios de ocio en ciudades de todo el mundo. En un breakout no hay que salir de una habitación en la que un grupo está encerrado; aquí el objetivo consiste en abrir una caja cerrada con diferentes tipos de candados. Para conseguir los códigos que los abren es necesario resolver problemas, cuestionarios y enigmas. Una breve narrativa transforma a los participantes en agentes secretos, científicos, aventureros o cualquier personaje que imaginemos. Como podemos observar el alumno es el protagonista y el agente activo de su propio aprendizaje, una premisa fundamental para alcanzar la significatividad del aprendizaje.

 

Si revisamos y ampliamos las 10 razones para jugar a un breakout que citabamos anteriormente, podemos ver algunas reflexiones que se derivan de ellas y de su aplicación en la actividad:

 

Sea capaz de adaptarse a cualquier contenido curricular: Como podremos ver en el desarrollo de la actividad, múltiples áreas se ven involucradas en su realización.

Promocione la colaboración y el trabajo en equipo: la especialización y adaptabilidad son dos competencias del siglo 21 que las empresas demandan a sus posibles trabajadores. ¿Tienen algún sentido sin la capacidad de formar parte de un equipo, sin la capacidad necesaria para gestionar las relaciones sociales que requiere cualquier grupo de personas?

Desarrolle el pensamiento crítico y la habilidad para resolver problemas: en muy poco tiempo, desde una perspectiva histórica, hemos pasado de tener dificultades para acceder a la información a tenerlos para gestionar la exuberante cantidad de información que nos llega. Nos exigen que formemos a las nuevas generaciones a enfrentarse a problemas que aún desconocemos, debemos crear escenarios que ayuden a los alumnos a construir mecánicas que puedan transferir a otras situaciones de la vida.

 

Mejore la competencia verbal: ser capaz de transmitir un idea, de estructurar un discurso, de gestionar a un grupo de personas, de hablar con un desconocido... ¿Cuántos de nosotros tenemos problemas para articular un razonamiento? ¿Hemos aprendido a hacerlo? ¿Cuándo fue eso? ¿Tuvimos oportunidades para hacerlo en el ámbito escolar?

 

Plantee retos ante los que se debe perseverar: otra de las virtudes del juego es sin lugar a dudas la perseverancia. El juego tiene algo que la educación en general ofrece ocasionalmente: respuesta inmediata. Los juegos te enseñan a insistir, nos entrenan a ser constantes.

 

Construya pensamiento deductivo: un breakout no es un recurso para usar semanalmente. Tras sus primeras experiencias aprenden que deben comunicar e intentar organizarse. En un breakout al igual que en cualquier secuencia didáctica, se aprenden métodos generales que podrán aplicarse a nuevos casos específicos, se transfieren contenidos y mecánicas, deduciendo estrategias para solucionar nuevos retos, etc.

 

En la que los participantes aprendan a trabajar bajo presión: El alumnado que participa en esta actividad tienen que resolver una serie de acertijos o desafíos en un tiempo determinado, produciéndose así ese trabajo bajo presión que al realizarse en equipo resulta muy atractivo y enriquecedor para ellos

En la que los alumnos sean los protagonistas del aprendizaje: Desde el primer momento en el que comienza la actividad, los alumnos toman las riendas de ella, debaten y deciden qué hacer en todo momento. Los maestros sólo tienen la labor conductora y facilitadora en los desafíos.

Sea divertida para todo el mundo: Es una actividad que desde el inicio resulta super atractiva y sobre todo divertida para los alumnos, trabajando en equipo en todo momento y creándose un clima de trabajo y colaboración ideal para este tipo de actividades.

 

Implementación del proyecto:

 

El proyecto se puede implementar en cualquier momento del curso escolar si bien es necesario un trabajo previo tal como se justifica en el desarrollo de la guía didáctica que se adjunta.

En nuestro caso se implementó en el segundo trimestre del curso.

 

Evaluación del proyecto:

 

Según la Orden de 20 de noviembre de 2014, de la Consejería de Educación, Cultura y Universidades por la que se regula la organización y la evaluación en la Educación Primaria en la Comunidad Autónoma de la Región de Murcia y en para completar y dar respuesta carácter sumativo y formativo de la evaluación, incluiremos una serie de indicadores de logro con la clara determinación de lograr un panorama amplio y veraz de los resultados de nuestra intervención docente.

Esta característica está enmarcada dentro del RD. 126/2014 en su artículo 12 y en el artículo 25 del Decreto 198/2014 en nuestra Región de Murcia sobre evaluación del proceso de enseñanza, con el objetivo de obtener información que nos permita mejorar nuestra práctica docente.

En este sentido observamos un instrumento de evaluación de la práctica docente y de la actividad de manera que se pueda hacer este ejercicio de reflexión pedagógica de una manera ágil y eficaz.

 

 

 

 

Break Out “los desafíos de Enigma”:

 

Objetivos didácticos:

 

El objetivo de la actividad, propiamente dicha, será resolver los acertijos planteados por el líder del grupo terrorista ENIGMA y seguir las pistas que se vayan consiguiendo para poder en primer lugar encontrar la ubicación de las bombas y posteriormente poder ser desactivadas y así salvar la ciudad de Caravaca de la Cruz.

 

Bajo esta premisa, se pretende llevar a la práctica real los conocimientos que los alumnos han ido adquiriendo a lo largo del curso de manera que puedan comprobar la utilidad de los mismos, algo que es, desde nuestro punto de vista, esencial para alcanzar la significatividad de los aprendizajes.

 

Desde la actividad se promueve la consecución de ciertos estándares de aprendizajes de diferentes áreas, siendo este carácter multidisciplinar seña de identidad de la actividad.

 

Recursos necesarios:

 

Para la realización de esta experiencia se han necesitado los siguientes recuros y materiales de elaboración propia:

Power Points leyendas de las Fuentes del Marqués y de la aparición de la Vera Cruz.

Fichas de trabajo/refuerzo sobre las leyendas.

Video presentación de la actividad realizado a través de edición on-line con imágenes y sonidos libres de copyright.

Mapas de Caravaca de la Cruz obtenidos de Google Maps.

Tarjetas de acertijos/problemas.

Códigos QR elaborados en www.qrgenerator.com

Diplomas “protector de la ciudad”.

Ilusión/cooperación /risas.

Asimismo se han necesitado los siguientes materiales elaborados:

Linternas para la elaboración de linterna luz negra.

Rotulador permanente azul para la elaboración de linterna luz negra.

Cinta adhesiva transparente para la elaboración de linterna luz negra.

Rotulador fluorescente naranja.

Cartulina roja.

Esferas de corcho huecas (3).

Candados de combinación numérica (3).

Rollo cuerda tender (simular mecha bombas).

Pintura en spray negra (decoración bombas).

Cartulina para soporte códigos QR.

 

Base y justificación pedagógica:

 

A modo de justificación podemos señalar que una de las principales razones para introducir metodologías basadas en la gamificación se basa en la consecución de estos objetivos generales o líneas metodológicas:

 

Sea capaz de adaptarse a cualquier contenido curricular.

Promocione la colaboración y el trabajo en equipo.

Desarrolle el pensamiento crítico y la habilidad para resolver problemas.

Mejore la competencia verbal.

Plantee retos ante los que se debe perseverar.

Construya pensamiento deductivo.

En la que los participantes aprendan a trabajar bajo presión.

En la que los alumnos sean los protagonistas del aprendizaje.

Sea divertida para todo el mundo.

 

Estas son las 10 razones que Maria Galanis (Chicago) y Sylvia Duckworth (Toronto), recogieron en un informe en el que se señalan las virtudes de esta microgamificación y cómo fomentan el aprendizaje significativo.

 

 

Un "breakout" es un juego inmersivo derivado de los populares Escape Rooms que están reproduciéndose como espacios de ocio en ciudades de todo el mundo. En un breakout no hay que salir de una habitación en la que un grupo está encerrado; aquí el objetivo consiste en abrir una caja cerrada con diferentes tipos de candados. Para conseguir los códigos que los abren es necesario resolver problemas, cuestionarios y enigmas. Una breve narrativa transforma a los participantes en agentes secretos, científicos, aventureros o cualquier personaje que imaginemos. Como podemos observar el alumno es el protagonista y el agente activo de su propio aprendizaje, una premisa fundamental para alcanzar la significatividad del aprendizaje.

 

Si revisamos y ampliamos las 10 razones para jugar a un breakout que citabamos anteriormente, podemos ver algunas reflexiones que se derivan de ellas y de su aplicación en la actividad:

 

Sea capaz de adaptarse a cualquier contenido curricular: Como podremos ver en el desarrollo de la actividad, múltiples áreas se ven involucradas en su realización.

Promocione la colaboración y el trabajo en equipo: la especialización y adaptabilidad son dos competencias del siglo 21 que las empresas demandan a sus posibles trabajadores. ¿Tienen algún sentido sin la capacidad de formar parte de un equipo, sin la capacidad necesaria para gestionar las relaciones sociales que requiere cualquier grupo de personas?

Desarrolle el pensamiento crítico y la habilidad para resolver problemas: en muy poco tiempo, desde una perspectiva histórica, hemos pasado de tener dificultades para acceder a la información a tenerlos para gestionar la exuberante cantidad de información que nos llega. Nos exigen que formemos a las nuevas generaciones a enfrentarse a problemas que aún desconocemos, debemos crear escenarios que ayuden a los alumnos a construir mecánicas que puedan transferir a otras situaciones de la vida.

 

Mejore la competencia verbal: ser capaz de transmitir un idea, de estructurar un discurso, de gestionar a un grupo de personas, de hablar con un desconocido... ¿Cuántos de nosotros tenemos problemas para articular un razonamiento? ¿Hemos aprendido a hacerlo? ¿Cuándo fue eso? ¿Tuvimos oportunidades para hacerlo en el ámbito escolar?

 

Plantee retos ante los que se debe perseverar: otra de las virtudes del juego es sin lugar a dudas la perseverancia. El juego tiene algo que la educación en general ofrece ocasionalmente: respuesta inmediata. Los juegos te enseñan a insistir, nos entrenan a ser constantes.

 

Construya pensamiento deductivo: un breakout no es un recurso para usar semanalmente. Tras sus primeras experiencias aprenden que deben comunicar e intentar organizarse. En un breakout al igual que en cualquier secuencia didáctica, se aprenden métodos generales que podrán aplicarse a nuevos casos específicos, se transfieren contenidos y mecánicas, deduciendo estrategias para solucionar nuevos retos, etc.

 

En la que los participantes aprendan a trabajar bajo presión: El alumnado que participa en esta actividad tienen que resolver una serie de acertijos o desafíos en un tiempo determinado, produciéndose así ese trabajo bajo presión que al realizarse en equipo resulta muy atractivo y enriquecedor para ellos

En la que los alumnos sean los protagonistas del aprendizaje: Desde el primer momento en el que comienza la actividad, los alumnos toman las riendas de ella, debaten y deciden qué hacer en todo momento. Los maestros sólo tienen la labor conductora y facilitadora en los desafíos.

Sea divertida para todo el mundo: Es una actividad que desde el inicio resulta super atractiva y sobre todo divertida para los alumnos, trabajando en equipo en todo momento y creándose un clima de trabajo y colaboración ideal para este tipo de actividades.

 

Implementación del proyecto:

 

El proyecto se puede implementar en cualquier momento del curso escolar si bien es necesario un trabajo previo tal como se justifica en el desarrollo de la guía didáctica que se adjunta.

En nuestro caso se implementó en el segundo trimestre del curso.

 

Evaluación del proyecto:

 

Según la Orden de 20 de noviembre de 2014, de la Consejería de Educación, Cultura y Universidades por la que se regula la organización y la evaluación en la Educación Primaria en la Comunidad Autónoma de la Región de Murcia y en para completar y dar respuesta carácter sumativo y formativo de la evaluación, incluiremos una serie de indicadores de logro con la clara determinación de lograr un panorama amplio y veraz de los resultados de nuestra intervención docente.

Esta característica está enmarcada dentro del RD. 126/2014 en su artículo 12 y en el artículo 25 del Decreto 198/2014 en nuestra Región de Murcia sobre evaluación del proceso de enseñanza, con el objetivo de obtener información que nos permita mejorar nuestra práctica docente.

En este sentido observamos un instrumento de evaluación de la práctica docente y de la actividad de manera que se pueda hacer este ejercicio de reflexión pedagógica de una manera ágil y eficaz.

 

 

 

 

Break Out “los desafíos de Enigma”:

 

Objetivos didácticos:

 

El objetivo de la actividad, propiamente dicha, será resolver los acertijos planteados por el líder del grupo terrorista ENIGMA y seguir las pistas que se vayan consiguiendo para poder en primer lugar encontrar la ubicación de las bombas y posteriormente poder ser desactivadas y así salvar la ciudad de Caravaca de la Cruz.

 

Bajo esta premisa, se pretende llevar a la práctica real los conocimientos que los alumnos han ido adquiriendo a lo largo del curso de manera que puedan comprobar la utilidad de los mismos, algo que es, desde nuestro punto de vista, esencial para alcanzar la significatividad de los aprendizajes.

 

Desde la actividad se promueve la consecución de ciertos estándares de aprendizajes de diferentes áreas, siendo este carácter multidisciplinar seña de identidad de la actividad.

 

Recursos necesarios:

 

Para la realización de esta experiencia se han necesitado los siguientes recuros y materiales de elaboración propia:

Power Points leyendas de las Fuentes del Marqués y de la aparición de la Vera Cruz.

Fichas de trabajo/refuerzo sobre las leyendas.

Video presentación de la actividad realizado a través de edición on-line con imágenes y sonidos libres de copyright.

Mapas de Caravaca de la Cruz obtenidos de Google Maps.

Tarjetas de acertijos/problemas.

Códigos QR elaborados en www.qrgenerator.com

Diplomas “protector de la ciudad”.

Ilusión/cooperación /risas.

Asimismo se han necesitado los siguientes materiales elaborados:

Linternas para la elaboración de linterna luz negra.

Rotulador permanente azul para la elaboración de linterna luz negra.

Cinta adhesiva transparente para la elaboración de linterna luz negra.

Rotulador fluorescente naranja.

Cartulina roja.

Esferas de corcho huecas (3).

Candados de combinación numérica (3).

Rollo cuerda tender (simular mecha bombas).

Pintura en spray negra (decoración bombas).

Cartulina para soporte códigos QR.

 

Base y justificación pedagógica:

 

A modo de justificación podemos señalar que una de las principales razones para introducir metodologías basadas en la gamificación se basa en la consecución de estos objetivos generales o líneas metodológicas:

 

Sea capaz de adaptarse a cualquier contenido curricular.

Promocione la colaboración y el trabajo en equipo.

Desarrolle el pensamiento crítico y la habilidad para resolver problemas.

Mejore la competencia verbal.

Plantee retos ante los que se debe perseverar.

Construya pensamiento deductivo.

En la que los participantes aprendan a trabajar bajo presión.

En la que los alumnos sean los protagonistas del aprendizaje.

Sea divertida para todo el mundo.

 

Estas son las 10 razones que Maria Galanis (Chicago) y Sylvia Duckworth (Toronto), recogieron en un informe en el que se señalan las virtudes de esta microgamificación y cómo fomentan el aprendizaje significativo.

 

 

Un "breakout" es un juego inmersivo derivado de los populares Escape Rooms que están reproduciéndose como espacios de ocio en ciudades de todo el mundo. En un breakout no hay que salir de una habitación en la que un grupo está encerrado; aquí el objetivo consiste en abrir una caja cerrada con diferentes tipos de candados. Para conseguir los códigos que los abren es necesario resolver problemas, cuestionarios y enigmas. Una breve narrativa transforma a los participantes en agentes secretos, científicos, aventureros o cualquier personaje que imaginemos. Como podemos observar el alumno es el protagonista y el agente activo de su propio aprendizaje, una premisa fundamental para alcanzar la significatividad del aprendizaje.

 

Si revisamos y ampliamos las 10 razones para jugar a un breakout que citabamos anteriormente, podemos ver algunas reflexiones que se derivan de ellas y de su aplicación en la actividad:

 

Sea capaz de adaptarse a cualquier contenido curricular: Como podremos ver en el desarrollo de la actividad, múltiples áreas se ven involucradas en su realización.

Promocione la colaboración y el trabajo en equipo: la especialización y adaptabilidad son dos competencias del siglo 21 que las empresas demandan a sus posibles trabajadores. ¿Tienen algún sentido sin la capacidad de formar parte de un equipo, sin la capacidad necesaria para gestionar las relaciones sociales que requiere cualquier grupo de personas?

Desarrolle el pensamiento crítico y la habilidad para resolver problemas: en muy poco tiempo, desde una perspectiva histórica, hemos pasado de tener dificultades para acceder a la información a tenerlos para gestionar la exuberante cantidad de información que nos llega. Nos exigen que formemos a las nuevas generaciones a enfrentarse a problemas que aún desconocemos, debemos crear escenarios que ayuden a los alumnos a construir mecánicas que puedan transferir a otras situaciones de la vida.

 

Mejore la competencia verbal: ser capaz de transmitir un idea, de estructurar un discurso, de gestionar a un grupo de personas, de hablar con un desconocido... ¿Cuántos de nosotros tenemos problemas para articular un razonamiento? ¿Hemos aprendido a hacerlo? ¿Cuándo fue eso? ¿Tuvimos oportunidades para hacerlo en el ámbito escolar?

 

Plantee retos ante los que se debe perseverar: otra de las virtudes del juego es sin lugar a dudas la perseverancia. El juego tiene algo que la educación en general ofrece ocasionalmente: respuesta inmediata. Los juegos te enseñan a insistir, nos entrenan a ser constantes.

 

Construya pensamiento deductivo: un breakout no es un recurso para usar semanalmente. Tras sus primeras experiencias aprenden que deben comunicar e intentar organizarse. En un breakout al igual que en cualquier secuencia didáctica, se aprenden métodos generales que podrán aplicarse a nuevos casos específicos, se transfieren contenidos y mecánicas, deduciendo estrategias para solucionar nuevos retos, etc.

 

En la que los participantes aprendan a trabajar bajo presión: El alumnado que participa en esta actividad tienen que resolver una serie de acertijos o desafíos en un tiempo determinado, produciéndose así ese trabajo bajo presión que al realizarse en equipo resulta muy atractivo y enriquecedor para ellos

En la que los alumnos sean los protagonistas del aprendizaje: Desde el primer momento en el que comienza la actividad, los alumnos toman las riendas de ella, debaten y deciden qué hacer en todo momento. Los maestros sólo tienen la labor conductora y facilitadora en los desafíos.

Sea divertida para todo el mundo: Es una actividad que desde el inicio resulta super atractiva y sobre todo divertida para los alumnos, trabajando en equipo en todo momento y creándose un clima de trabajo y colaboración ideal para este tipo de actividades.

 

Implementación del proyecto:

 

El proyecto se puede implementar en cualquier momento del curso escolar si bien es necesario un trabajo previo tal como se justifica en el desarrollo de la guía didáctica que se adjunta.

En nuestro caso se implementó en el segundo trimestre del curso.

 

Evaluación del proyecto:

 

Según la Orden de 20 de noviembre de 2014, de la Consejería de Educación, Cultura y Universidades por la que se regula la organización y la evaluación en la Educación Primaria en la Comunidad Autónoma de la Región de Murcia y en para completar y dar respuesta carácter sumativo y formativo de la evaluación, incluiremos una serie de indicadores de logro con la clara determinación de lograr un panorama amplio y veraz de los resultados de nuestra intervención docente.

Esta característica está enmarcada dentro del RD. 126/2014 en su artículo 12 y en el artículo 25 del Decreto 198/2014 en nuestra Región de Murcia sobre evaluación del proceso de enseñanza, con el objetivo de obtener información que nos permita mejorar nuestra práctica docente.

En este sentido observamos un instrumento de evaluación de la práctica docente y de la actividad de manera que se pueda hacer este ejercicio de reflexión pedagógica de una manera ágil y eficaz.

 

 

 

 

Break Out “los desafíos de Enigma”:

 

Objetivos didácticos:

 

El objetivo de la actividad, propiamente dicha, será resolver los acertijos planteados por el líder del grupo terrorista ENIGMA y seguir las pistas que se vayan consiguiendo para poder en primer lugar encontrar la ubicación de las bombas y posteriormente poder ser desactivadas y así salvar la ciudad de Caravaca de la Cruz.

 

Bajo esta premisa, se pretende llevar a la práctica real los conocimientos que los alumnos han ido adquiriendo a lo largo del curso de manera que puedan comprobar la utilidad de los mismos, algo que es, desde nuestro punto de vista, esencial para alcanzar la significatividad de los aprendizajes.

 

Desde la actividad se promueve la consecución de ciertos estándares de aprendizajes de diferentes áreas, siendo este carácter multidisciplinar seña de identidad de la actividad.

 

Recursos necesarios:

 

Para la realización de esta experiencia se han necesitado los siguientes recuros y materiales de elaboración propia:

Power Points leyendas de las Fuentes del Marqués y de la aparición de la Vera Cruz.

Fichas de trabajo/refuerzo sobre las leyendas.

Video presentación de la actividad realizado a través de edición on-line con imágenes y sonidos libres de copyright.

Mapas de Caravaca de la Cruz obtenidos de Google Maps.

Tarjetas de acertijos/problemas.

Códigos QR elaborados en www.qrgenerator.com

Diplomas “protector de la ciudad”.

Ilusión/cooperación /risas.

Asimismo se han necesitado los siguientes materiales elaborados:

Linternas para la elaboración de linterna luz negra.

Rotulador permanente azul para la elaboración de linterna luz negra.

Cinta adhesiva transparente para la elaboración de linterna luz negra.

Rotulador fluorescente naranja.

Cartulina roja.

Esferas de corcho huecas (3).

Candados de combinación numérica (3).

Rollo cuerda tender (simular mecha bombas).

Pintura en spray negra (decoración bombas).

Cartulina para soporte códigos QR.

 

Base y justificación pedagógica:

 

A modo de justificación podemos señalar que una de las principales razones para introducir metodologías basadas en la gamificación se basa en la consecución de estos objetivos generales o líneas metodológicas:

 

Sea capaz de adaptarse a cualquier contenido curricular.

Promocione la colaboración y el trabajo en equipo.

Desarrolle el pensamiento crítico y la habilidad para resolver problemas.

Mejore la competencia verbal.

Plantee retos ante los que se debe perseverar.

Construya pensamiento deductivo.

En la que los participantes aprendan a trabajar bajo presión.

En la que los alumnos sean los protagonistas del aprendizaje.

Sea divertida para todo el mundo.

 

Estas son las 10 razones que Maria Galanis (Chicago) y Sylvia Duckworth (Toronto), recogieron en un informe en el que se señalan las virtudes de esta microgamificación y cómo fomentan el aprendizaje significativo.

 

 

Un "breakout" es un juego inmersivo derivado de los populares Escape Rooms que están reproduciéndose como espacios de ocio en ciudades de todo el mundo. En un breakout no hay que salir de una habitación en la que un grupo está encerrado; aquí el objetivo consiste en abrir una caja cerrada con diferentes tipos de candados. Para conseguir los códigos que los abren es necesario resolver problemas, cuestionarios y enigmas. Una breve narrativa transforma a los participantes en agentes secretos, científicos, aventureros o cualquier personaje que imaginemos. Como podemos observar el alumno es el protagonista y el agente activo de su propio aprendizaje, una premisa fundamental para alcanzar la significatividad del aprendizaje.

 

Si revisamos y ampliamos las 10 razones para jugar a un breakout que citabamos anteriormente, podemos ver algunas reflexiones que se derivan de ellas y de su aplicación en la actividad:

 

Sea capaz de adaptarse a cualquier contenido curricular: Como podremos ver en el desarrollo de la actividad, múltiples áreas se ven involucradas en su realización.

Promocione la colaboración y el trabajo en equipo: la especialización y adaptabilidad son dos competencias del siglo 21 que las empresas demandan a sus posibles trabajadores. ¿Tienen algún sentido sin la capacidad de formar parte de un equipo, sin la capacidad necesaria para gestionar las relaciones sociales que requiere cualquier grupo de personas?

Desarrolle el pensamiento crítico y la habilidad para resolver problemas: en muy poco tiempo, desde una perspectiva histórica, hemos pasado de tener dificultades para acceder a la información a tenerlos para gestionar la exuberante cantidad de información que nos llega. Nos exigen que formemos a las nuevas generaciones a enfrentarse a problemas que aún desconocemos, debemos crear escenarios que ayuden a los alumnos a construir mecánicas que puedan transferir a otras situaciones de la vida.

 

Mejore la competencia verbal: ser capaz de transmitir un idea, de estructurar un discurso, de gestionar a un grupo de personas, de hablar con un desconocido... ¿Cuántos de nosotros tenemos problemas para articular un razonamiento? ¿Hemos aprendido a hacerlo? ¿Cuándo fue eso? ¿Tuvimos oportunidades para hacerlo en el ámbito escolar?

 

Plantee retos ante los que se debe perseverar: otra de las virtudes del juego es sin lugar a dudas la perseverancia. El juego tiene algo que la educación en general ofrece ocasionalmente: respuesta inmediata. Los juegos te enseñan a insistir, nos entrenan a ser constantes.

 

Construya pensamiento deductivo: un breakout no es un recurso para usar semanalmente. Tras sus primeras experiencias aprenden que deben comunicar e intentar organizarse. En un breakout al igual que en cualquier secuencia didáctica, se aprenden métodos generales que podrán aplicarse a nuevos casos específicos, se transfieren contenidos y mecánicas, deduciendo estrategias para solucionar nuevos retos, etc.

 

En la que los participantes aprendan a trabajar bajo presión: El alumnado que participa en esta actividad tienen que resolver una serie de acertijos o desafíos en un tiempo determinado, produciéndose así ese trabajo bajo presión que al realizarse en equipo resulta muy atractivo y enriquecedor para ellos

En la que los alumnos sean los protagonistas del aprendizaje: Desde el primer momento en el que comienza la actividad, los alumnos toman las riendas de ella, debaten y deciden qué hacer en todo momento. Los maestros sólo tienen la labor conductora y facilitadora en los desafíos.

Sea divertida para todo el mundo: Es una actividad que desde el inicio resulta super atractiva y sobre todo divertida para los alumnos, trabajando en equipo en todo momento y creándose un clima de trabajo y colaboración ideal para este tipo de actividades.

 

Implementación del proyecto:

 

El proyecto se puede implementar en cualquier momento del curso escolar si bien es necesario un trabajo previo tal como se justifica en el desarrollo de la guía didáctica que se adjunta.

En nuestro caso se implementó en el segundo trimestre del curso.

 

Evaluación del proyecto:

 

Según la Orden de 20 de noviembre de 2014, de la Consejería de Educación, Cultura y Universidades por la que se regula la organización y la evaluación en la Educación Primaria en la Comunidad Autónoma de la Región de Murcia y en para completar y dar respuesta carácter sumativo y formativo de la evaluación, incluiremos una serie de indicadores de logro con la clara determinación de lograr un panorama amplio y veraz de los resultados de nuestra intervención docente.

Esta característica está enmarcada dentro del RD. 126/2014 en su artículo 12 y en el artículo 25 del Decreto 198/2014 en nuestra Región de Murcia sobre evaluación del proceso de enseñanza, con el objetivo de obtener información que nos permita mejorar nuestra práctica docente.

En este sentido observamos un instrumento de evaluación de la práctica docente y de la actividad de manera que se pueda hacer este ejercicio de reflexión pedagógica de una manera ágil y eficaz.

 

 

 

 

Break Out “los desafíos de Enigma”:

 

Objetivos didácticos:

 

El objetivo de la actividad, propiamente dicha, será resolver los acertijos planteados por el líder del grupo terrorista ENIGMA y seguir las pistas que se vayan consiguiendo para poder en primer lugar encontrar la ubicación de las bombas y posteriormente poder ser desactivadas y así salvar la ciudad de Caravaca de la Cruz.

 

Bajo esta premisa, se pretende llevar a la práctica real los conocimientos que los alumnos han ido adquiriendo a lo largo del curso de manera que puedan comprobar la utilidad de los mismos, algo que es, desde nuestro punto de vista, esencial para alcanzar la significatividad de los aprendizajes.

 

Desde la actividad se promueve la consecución de ciertos estándares de aprendizajes de diferentes áreas, siendo este carácter multidisciplinar seña de identidad de la actividad.

 

Recursos necesarios:

 

Para la realización de esta experiencia se han necesitado los siguientes recuros y materiales de elaboración propia:

Power Points leyendas de las Fuentes del Marqués y de la aparición de la Vera Cruz.

Fichas de trabajo/refuerzo sobre las leyendas.

Video presentación de la actividad realizado a través de edición on-line con imágenes y sonidos libres de copyright.

Mapas de Caravaca de la Cruz obtenidos de Google Maps.

Tarjetas de acertijos/problemas.

Códigos QR elaborados en www.qrgenerator.com

Diplomas “protector de la ciudad”.

Ilusión/cooperación /risas.

Asimismo se han necesitado los siguientes materiales elaborados:

Linternas para la elaboración de linterna luz negra.

Rotulador permanente azul para la elaboración de linterna luz negra.

Cinta adhesiva transparente para la elaboración de linterna luz negra.

Rotulador fluorescente naranja.

Cartulina roja.

Esferas de corcho huecas (3).

Candados de combinación numérica (3).

Rollo cuerda tender (simular mecha bombas).

Pintura en spray negra (decoración bombas).

Cartulina para soporte códigos QR.

 

Base y justificación pedagógica:

 

A modo de justificación podemos señalar que una de las principales razones para introducir metodologías basadas en la gamificación se basa en la consecución de estos objetivos generales o líneas metodológicas:

 

Sea capaz de adaptarse a cualquier contenido curricular.

Promocione la colaboración y el trabajo en equipo.

Desarrolle el pensamiento crítico y la habilidad para resolver problemas.

Mejore la competencia verbal.

Plantee retos ante los que se debe perseverar.

Construya pensamiento deductivo.

En la que los participantes aprendan a trabajar bajo presión.

En la que los alumnos sean los protagonistas del aprendizaje.

Sea divertida para todo el mundo.

 

Estas son las 10 razones que Maria Galanis (Chicago) y Sylvia Duckworth (Toronto), recogieron en un informe en el que se señalan las virtudes de esta microgamificación y cómo fomentan el aprendizaje significativo.

 

 

Un "breakout" es un juego inmersivo derivado de los populares Escape Rooms que están reproduciéndose como espacios de ocio en ciudades de todo el mundo. En un breakout no hay que salir de una habitación en la que un grupo está encerrado; aquí el objetivo consiste en abrir una caja cerrada con diferentes tipos de candados. Para conseguir los códigos que los abren es necesario resolver problemas, cuestionarios y enigmas. Una breve narrativa transforma a los participantes en agentes secretos, científicos, aventureros o cualquier personaje que imaginemos. Como podemos observar el alumno es el protagonista y el agente activo de su propio aprendizaje, una premisa fundamental para alcanzar la significatividad del aprendizaje.

 

Si revisamos y ampliamos las 10 razones para jugar a un breakout que citabamos anteriormente, podemos ver algunas reflexiones que se derivan de ellas y de su aplicación en la actividad:

 

Sea capaz de adaptarse a cualquier contenido curricular: Como podremos ver en el desarrollo de la actividad, múltiples áreas se ven involucradas en su realización.

Promocione la colaboración y el trabajo en equipo: la especialización y adaptabilidad son dos competencias del siglo 21 que las empresas demandan a sus posibles trabajadores. ¿Tienen algún sentido sin la capacidad de formar parte de un equipo, sin la capacidad necesaria para gestionar las relaciones sociales que requiere cualquier grupo de personas?

Desarrolle el pensamiento crítico y la habilidad para resolver problemas: en muy poco tiempo, desde una perspectiva histórica, hemos pasado de tener dificultades para acceder a la información a tenerlos para gestionar la exuberante cantidad de información que nos llega. Nos exigen que formemos a las nuevas generaciones a enfrentarse a problemas que aún desconocemos, debemos crear escenarios que ayuden a los alumnos a construir mecánicas que puedan transferir a otras situaciones de la vida.

 

Mejore la competencia verbal: ser capaz de transmitir un idea, de estructurar un discurso, de gestionar a un grupo de personas, de hablar con un desconocido... ¿Cuántos de nosotros tenemos problemas para articular un razonamiento? ¿Hemos aprendido a hacerlo? ¿Cuándo fue eso? ¿Tuvimos oportunidades para hacerlo en el ámbito escolar?

 

Plantee retos ante los que se debe perseverar: otra de las virtudes del juego es sin lugar a dudas la perseverancia. El juego tiene algo que la educación en general ofrece ocasionalmente: respuesta inmediata. Los juegos te enseñan a insistir, nos entrenan a ser constantes.

 

Construya pensamiento deductivo: un breakout no es un recurso para usar semanalmente. Tras sus primeras experiencias aprenden que deben comunicar e intentar organizarse. En un breakout al igual que en cualquier secuencia didáctica, se aprenden métodos generales que podrán aplicarse a nuevos casos específicos, se transfieren contenidos y mecánicas, deduciendo estrategias para solucionar nuevos retos, etc.

 

En la que los participantes aprendan a trabajar bajo presión: El alumnado que participa en esta actividad tienen que resolver una serie de acertijos o desafíos en un tiempo determinado, produciéndose así ese trabajo bajo presión que al realizarse en equipo resulta muy atractivo y enriquecedor para ellos

En la que los alumnos sean los protagonistas del aprendizaje: Desde el primer momento en el que comienza la actividad, los alumnos toman las riendas de ella, debaten y deciden qué hacer en todo momento. Los maestros sólo tienen la labor conductora y facilitadora en los desafíos.

Sea divertida para todo el mundo: Es una actividad que desde el inicio resulta super atractiva y sobre todo divertida para los alumnos, trabajando en equipo en todo momento y creándose un clima de trabajo y colaboración ideal para este tipo de actividades.

 

Implementación del proyecto:

 

El proyecto se puede implementar en cualquier momento del curso escolar si bien es necesario un trabajo previo tal como se justifica en el desarrollo de la guía didáctica que se adjunta.

En nuestro caso se implementó en el segundo trimestre del curso.

 

Evaluación del proyecto:

 

Según la Orden de 20 de noviembre de 2014, de la Consejería de Educación, Cultura y Universidades por la que se regula la organización y la evaluación en la Educación Primaria en la Comunidad Autónoma de la Región de Murcia y en para completar y dar respuesta carácter sumativo y formativo de la evaluación, incluiremos una serie de indicadores de logro con la clara determinación de lograr un panorama amplio y veraz de los resultados de nuestra intervención docente.

Esta característica está enmarcada dentro del RD. 126/2014 en su artículo 12 y en el artículo 25 del Decreto 198/2014 en nuestra Región de Murcia sobre evaluación del proceso de enseñanza, con el objetivo de obtener información que nos permita mejorar nuestra práctica docente.

En este sentido observamos un instrumento de evaluación de la práctica docente y de la actividad de manera que se pueda hacer este ejercicio de reflexión pedagógica de una manera ágil y eficaz.

 

 

 

 

Break Out “los desafíos de Enigma”:

 

Objetivos didácticos:

 

El objetivo de la actividad, propiamente dicha, será resolver los acertijos planteados por el líder del grupo terrorista ENIGMA y seguir las pistas que se vayan consiguiendo para poder en primer lugar encontrar la ubicación de las bombas y posteriormente poder ser desactivadas y así salvar la ciudad de Caravaca de la Cruz.

 

Bajo esta premisa, se pretende llevar a la práctica real los conocimientos que los alumnos han ido adquiriendo a lo largo del curso de manera que puedan comprobar la utilidad de los mismos, algo que es, desde nuestro punto de vista, esencial para alcanzar la significatividad de los aprendizajes.

 

Desde la actividad se promueve la consecución de ciertos estándares de aprendizajes de diferentes áreas, siendo este carácter multidisciplinar seña de identidad de la actividad.

 

Recursos necesarios:

 

Para la realización de esta experiencia se han necesitado los siguientes recuros y materiales de elaboración propia:

Power Points leyendas de las Fuentes del Marqués y de la aparición de la Vera Cruz.

Fichas de trabajo/refuerzo sobre las leyendas.

Video presentación de la actividad realizado a través de edición on-line con imágenes y sonidos libres de copyright.

Mapas de Caravaca de la Cruz obtenidos de Google Maps.

Tarjetas de acertijos/problemas.

Códigos QR elaborados en www.qrgenerator.com

Diplomas “protector de la ciudad”.

Ilusión/cooperación /risas.

Asimismo se han necesitado los siguientes materiales elaborados:

Linternas para la elaboración de linterna luz negra.

Rotulador permanente azul para la elaboración de linterna luz negra.

Cinta adhesiva transparente para la elaboración de linterna luz negra.

Rotulador fluorescente naranja.

Cartulina roja.

Esferas de corcho huecas (3).

Candados de combinación numérica (3).

Rollo cuerda tender (simular mecha bombas).

Pintura en spray negra (decoración bombas).

Cartulina para soporte códigos QR.

 

Base y justificación pedagógica:

 

A modo de justificación podemos señalar que una de las principales razones para introducir metodologías basadas en la gamificación se basa en la consecución de estos objetivos generales o líneas metodológicas:

 

Sea capaz de adaptarse a cualquier contenido curricular.

Promocione la colaboración y el trabajo en equipo.

Desarrolle el pensamiento crítico y la habilidad para resolver problemas.

Mejore la competencia verbal.

Plantee retos ante los que se debe perseverar.

Construya pensamiento deductivo.

En la que los participantes aprendan a trabajar bajo presión.

En la que los alumnos sean los protagonistas del aprendizaje.

Sea divertida para todo el mundo.

 

Estas son las 10 razones que Maria Galanis (Chicago) y Sylvia Duckworth (Toronto), recogieron en un informe en el que se señalan las virtudes de esta microgamificación y cómo fomentan el aprendizaje significativo.

 

 

Un "breakout" es un juego inmersivo derivado de los populares Escape Rooms que están reproduciéndose como espacios de ocio en ciudades de todo el mundo. En un breakout no hay que salir de una habitación en la que un grupo está encerrado; aquí el objetivo consiste en abrir una caja cerrada con diferentes tipos de candados. Para conseguir los códigos que los abren es necesario resolver problemas, cuestionarios y enigmas. Una breve narrativa transforma a los participantes en agentes secretos, científicos, aventureros o cualquier personaje que imaginemos. Como podemos observar el alumno es el protagonista y el agente activo de su propio aprendizaje, una premisa fundamental para alcanzar la significatividad del aprendizaje.

 

Si revisamos y ampliamos las 10 razones para jugar a un breakout que citabamos anteriormente, podemos ver algunas reflexiones que se derivan de ellas y de su aplicación en la actividad:

 

Sea capaz de adaptarse a cualquier contenido curricular: Como podremos ver en el desarrollo de la actividad, múltiples áreas se ven involucradas en su realización.

Promocione la colaboración y el trabajo en equipo: la especialización y adaptabilidad son dos competencias del siglo 21 que las empresas demandan a sus posibles trabajadores. ¿Tienen algún sentido sin la capacidad de formar parte de un equipo, sin la capacidad necesaria para gestionar las relaciones sociales que requiere cualquier grupo de personas?

Desarrolle el pensamiento crítico y la habilidad para resolver problemas: en muy poco tiempo, desde una perspectiva histórica, hemos pasado de tener dificultades para acceder a la información a tenerlos para gestionar la exuberante cantidad de información que nos llega. Nos exigen que formemos a las nuevas generaciones a enfrentarse a problemas que aún desconocemos, debemos crear escenarios que ayuden a los alumnos a construir mecánicas que puedan transferir a otras situaciones de la vida.

 

Mejore la competencia verbal: ser capaz de transmitir un idea, de estructurar un discurso, de gestionar a un grupo de personas, de hablar con un desconocido... ¿Cuántos de nosotros tenemos problemas para articular un razonamiento? ¿Hemos aprendido a hacerlo? ¿Cuándo fue eso? ¿Tuvimos oportunidades para hacerlo en el ámbito escolar?

 

Plantee retos ante los que se debe perseverar: otra de las virtudes del juego es sin lugar a dudas la perseverancia. El juego tiene algo que la educación en general ofrece ocasionalmente: respuesta inmediata. Los juegos te enseñan a insistir, nos entrenan a ser constantes.

 

Construya pensamiento deductivo: un breakout no es un recurso para usar semanalmente. Tras sus primeras experiencias aprenden que deben comunicar e intentar organizarse. En un breakout al igual que en cualquier secuencia didáctica, se aprenden métodos generales que podrán aplicarse a nuevos casos específicos, se transfieren contenidos y mecánicas, deduciendo estrategias para solucionar nuevos retos, etc.

 

En la que los participantes aprendan a trabajar bajo presión: El alumnado que participa en esta actividad tienen que resolver una serie de acertijos o desafíos en un tiempo determinado, produciéndose así ese trabajo bajo presión que al realizarse en equipo resulta muy atractivo y enriquecedor para ellos

En la que los alumnos sean los protagonistas del aprendizaje: Desde el primer momento en el que comienza la actividad, los alumnos toman las riendas de ella, debaten y deciden qué hacer en todo momento. Los maestros sólo tienen la labor conductora y facilitadora en los desafíos.

Sea divertida para todo el mundo: Es una actividad que desde el inicio resulta super atractiva y sobre todo divertida para los alumnos, trabajando en equipo en todo momento y creándose un clima de trabajo y colaboración ideal para este tipo de actividades.

 

Implementación del proyecto:

 

El proyecto se puede implementar en cualquier momento del curso escolar si bien es necesario un trabajo previo tal como se justifica en el desarrollo de la guía didáctica que se adjunta.

En nuestro caso se implementó en el segundo trimestre del curso.

 

Evaluación del proyecto:

 

Según la Orden de 20 de noviembre de 2014, de la Consejería de Educación, Cultura y Universidades por la que se regula la organización y la evaluación en la Educación Primaria en la Comunidad Autónoma de la Región de Murcia y en para completar y dar respuesta carácter sumativo y formativo de la evaluación, incluiremos una serie de indicadores de logro con la clara determinación de lograr un panorama amplio y veraz de los resultados de nuestra intervención docente.

Esta característica está enmarcada dentro del RD. 126/2014 en su artículo 12 y en el artículo 25 del Decreto 198/2014 en nuestra Región de Murcia sobre evaluación del proceso de enseñanza, con el objetivo de obtener información que nos permita mejorar nuestra práctica docente.

En este sentido observamos un instrumento de evaluación de la práctica docente y de la actividad de manera que se pueda hacer este ejercicio de reflexión pedagógica de una manera ágil y eficaz.

 

 

 

 

Break Out “los desafíos de Enigma”:

 

Objetivos didácticos:

 

El objetivo de la actividad, propiamente dicha, será resolver los acertijos planteados por el líder del grupo terrorista ENIGMA y seguir las pistas que se vayan consiguiendo para poder en primer lugar encontrar la ubicación de las bombas y posteriormente poder ser desactivadas y así salvar la ciudad de Caravaca de la Cruz.

 

Bajo esta premisa, se pretende llevar a la práctica real los conocimientos que los alumnos han ido adquiriendo a lo largo del curso de manera que puedan comprobar la utilidad de los mismos, algo que es, desde nuestro punto de vista, esencial para alcanzar la significatividad de los aprendizajes.

 

Desde la actividad se promueve la consecución de ciertos estándares de aprendizajes de diferentes áreas, siendo este carácter multidisciplinar seña de identidad de la actividad.

 

Recursos necesarios:

 

Para la realización de esta experiencia se han necesitado los siguientes recuros y materiales de elaboración propia:

Power Points leyendas de las Fuentes del Marqués y de la aparición de la Vera Cruz.

Fichas de trabajo/refuerzo sobre las leyendas.

Video presentación de la actividad realizado a través de edición on-line con imágenes y sonidos libres de copyright.

Mapas de Caravaca de la Cruz obtenidos de Google Maps.

Tarjetas de acertijos/problemas.

Códigos QR elaborados en www.qrgenerator.com

Diplomas “protector de la ciudad”.

Ilusión/cooperación /risas.

Asimismo se han necesitado los siguientes materiales elaborados:

Linternas para la elaboración de linterna luz negra.

Rotulador permanente azul para la elaboración de linterna luz negra.

Cinta adhesiva transparente para la elaboración de linterna luz negra.

Rotulador fluorescente naranja.

Cartulina roja.

Esferas de corcho huecas (3).

Candados de combinación numérica (3).

Rollo cuerda tender (simular mecha bombas).

Pintura en spray negra (decoración bombas).

Cartulina para soporte códigos QR.

 

Base y justificación pedagógica:

 

A modo de justificación podemos señalar que una de las principales razones para introducir metodologías basadas en la gamificación se basa en la consecución de estos objetivos generales o líneas metodológicas:

 

Sea capaz de adaptarse a cualquier contenido curricular.

Promocione la colaboración y el trabajo en equipo.

Desarrolle el pensamiento crítico y la habilidad para resolver problemas.

Mejore la competencia verbal.

Plantee retos ante los que se debe perseverar.

Construya pensamiento deductivo.

En la que los participantes aprendan a trabajar bajo presión.

En la que los alumnos sean los protagonistas del aprendizaje.

Sea divertida para todo el mundo.

 

Estas son las 10 razones que Maria Galanis (Chicago) y Sylvia Duckworth (Toronto), recogieron en un informe en el que se señalan las virtudes de esta microgamificación y cómo fomentan el aprendizaje significativo.

 

 

Un "breakout" es un juego inmersivo derivado de los populares Escape Rooms que están reproduciéndose como espacios de ocio en ciudades de todo el mundo. En un breakout no hay que salir de una habitación en la que un grupo está encerrado; aquí el objetivo consiste en abrir una caja cerrada con diferentes tipos de candados. Para conseguir los códigos que los abren es necesario resolver problemas, cuestionarios y enigmas. Una breve narrativa transforma a los participantes en agentes secretos, científicos, aventureros o cualquier personaje que imaginemos. Como podemos observar el alumno es el protagonista y el agente activo de su propio aprendizaje, una premisa fundamental para alcanzar la significatividad del aprendizaje.

 

Si revisamos y ampliamos las 10 razones para jugar a un breakout que citabamos anteriormente, podemos ver algunas reflexiones que se derivan de ellas y de su aplicación en la actividad:

 

Sea capaz de adaptarse a cualquier contenido curricular: Como podremos ver en el desarrollo de la actividad, múltiples áreas se ven involucradas en su realización.

Promocione la colaboración y el trabajo en equipo: la especialización y adaptabilidad son dos competencias del siglo 21 que las empresas demandan a sus posibles trabajadores. ¿Tienen algún sentido sin la capacidad de formar parte de un equipo, sin la capacidad necesaria para gestionar las relaciones sociales que requiere cualquier grupo de personas?

Desarrolle el pensamiento crítico y la habilidad para resolver problemas: en muy poco tiempo, desde una perspectiva histórica, hemos pasado de tener dificultades para acceder a la información a tenerlos para gestionar la exuberante cantidad de información que nos llega. Nos exigen que formemos a las nuevas generaciones a enfrentarse a problemas que aún desconocemos, debemos crear escenarios que ayuden a los alumnos a construir mecánicas que puedan transferir a otras situaciones de la vida.

 

Mejore la competencia verbal: ser capaz de transmitir un idea, de estructurar un discurso, de gestionar a un grupo de personas, de hablar con un desconocido... ¿Cuántos de nosotros tenemos problemas para articular un razonamiento? ¿Hemos aprendido a hacerlo? ¿Cuándo fue eso? ¿Tuvimos oportunidades para hacerlo en el ámbito escolar?

 

Plantee retos ante los que se debe perseverar: otra de las virtudes del juego es sin lugar a dudas la perseverancia. El juego tiene algo que la educación en general ofrece ocasionalmente: respuesta inmediata. Los juegos te enseñan a insistir, nos entrenan a ser constantes.

 

Construya pensamiento deductivo: un breakout no es un recurso para usar semanalmente. Tras sus primeras experiencias aprenden que deben comunicar e intentar organizarse. En un breakout al igual que en cualquier secuencia didáctica, se aprenden métodos generales que podrán aplicarse a nuevos casos específicos, se transfieren contenidos y mecánicas, deduciendo estrategias para solucionar nuevos retos, etc.

 

En la que los participantes aprendan a trabajar bajo presión: El alumnado que participa en esta actividad tienen que resolver una serie de acertijos o desafíos en un tiempo determinado, produciéndose así ese trabajo bajo presión que al realizarse en equipo resulta muy atractivo y enriquecedor para ellos

En la que los alumnos sean los protagonistas del aprendizaje: Desde el primer momento en el que comienza la actividad, los alumnos toman las riendas de ella, debaten y deciden qué hacer en todo momento. Los maestros sólo tienen la labor conductora y facilitadora en los desafíos.

Sea divertida para todo el mundo: Es una actividad que desde el inicio resulta super atractiva y sobre todo divertida para los alumnos, trabajando en equipo en todo momento y creándose un clima de trabajo y colaboración ideal para este tipo de actividades.

 

Implementación del proyecto:

 

El proyecto se puede implementar en cualquier momento del curso escolar si bien es necesario un trabajo previo tal como se justifica en el desarrollo de la guía didáctica que se adjunta.

En nuestro caso se implementó en el segundo trimestre del curso.

 

Evaluación del proyecto:

 

Según la Orden de 20 de noviembre de 2014, de la Consejería de Educación, Cultura y Universidades por la que se regula la organización y la evaluación en la Educación Primaria en la Comunidad Autónoma de la Región de Murcia y en para completar y dar respuesta carácter sumativo y formativo de la evaluación, incluiremos una serie de indicadores de logro con la clara determinación de lograr un panorama amplio y veraz de los resultados de nuestra intervención docente.

Esta característica está enmarcada dentro del RD. 126/2014 en su artículo 12 y en el artículo 25 del Decreto 198/2014 en nuestra Región de Murcia sobre evaluación del proceso de enseñanza, con el objetivo de obtener información que nos permita mejorar nuestra práctica docente.

En este sentido observamos un instrumento de evaluación de la práctica docente y de la actividad de manera que se pueda hacer este ejercicio de reflexión pedagógica de una manera ágil y eficaz.

 

 

 

 

Break Out “los desafíos de Enigma”:

 

Objetivos didácticos:

 

El objetivo de la actividad, propiamente dicha, será resolver los acertijos planteados por el líder del grupo terrorista ENIGMA y seguir las pistas que se vayan consiguiendo para poder en primer lugar encontrar la ubicación de las bombas y posteriormente poder ser desactivadas y así salvar la ciudad de Caravaca de la Cruz.

 

Bajo esta premisa, se pretende llevar a la práctica real los conocimientos que los alumnos han ido adquiriendo a lo largo del curso de manera que puedan comprobar la utilidad de los mismos, algo que es, desde nuestro punto de vista, esencial para alcanzar la significatividad de los aprendizajes.

 

Desde la actividad se promueve la consecución de ciertos estándares de aprendizajes de diferentes áreas, siendo este carácter multidisciplinar seña de identidad de la actividad.

 

Recursos necesarios:

 

Para la realización de esta experiencia se han necesitado los siguientes recuros y materiales de elaboración propia:

Power Points leyendas de las Fuentes del Marqués y de la aparición de la Vera Cruz.

Fichas de trabajo/refuerzo sobre las leyendas.

Video presentación de la actividad realizado a través de edición on-line con imágenes y sonidos libres de copyright.

Mapas de Caravaca de la Cruz obtenidos de Google Maps.

Tarjetas de acertijos/problemas.

Códigos QR elaborados en www.qrgenerator.com

Diplomas “protector de la ciudad”.

Ilusión/cooperación /risas.

Asimismo se han necesitado los siguientes materiales elaborados:

Linternas para la elaboración de linterna luz negra.

Rotulador permanente azul para la elaboración de linterna luz negra.

Cinta adhesiva transparente para la elaboración de linterna luz negra.

Rotulador fluorescente naranja.

Cartulina roja.

Esferas de corcho huecas (3).

Candados de combinación numérica (3).

Rollo cuerda tender (simular mecha bombas).

Pintura en spray negra (decoración bombas).

Cartulina para soporte códigos QR.

 

Base y justificación pedagógica:

 

A modo de justificación podemos señalar que una de las principales razones para introducir metodologías basadas en la gamificación se basa en la consecución de estos objetivos generales o líneas metodológicas:

 

Sea capaz de adaptarse a cualquier contenido curricular.

Promocione la colaboración y el trabajo en equipo.

Desarrolle el pensamiento crítico y la habilidad para resolver problemas.

Mejore la competencia verbal.

Plantee retos ante los que se debe perseverar.

Construya pensamiento deductivo.

En la que los participantes aprendan a trabajar bajo presión.

En la que los alumnos sean los protagonistas del aprendizaje.

Sea divertida para todo el mundo.

 

Estas son las 10 razones que Maria Galanis (Chicago) y Sylvia Duckworth (Toronto), recogieron en un informe en el que se señalan las virtudes de esta microgamificación y cómo fomentan el aprendizaje significativo.

 

 

Un "breakout" es un juego inmersivo derivado de los populares Escape Rooms que están reproduciéndose como espacios de ocio en ciudades de todo el mundo. En un breakout no hay que salir de una habitación en la que un grupo está encerrado; aquí el objetivo consiste en abrir una caja cerrada con diferentes tipos de candados. Para conseguir los códigos que los abren es necesario resolver problemas, cuestionarios y enigmas. Una breve narrativa transforma a los participantes en agentes secretos, científicos, aventureros o cualquier personaje que imaginemos. Como podemos observar el alumno es el protagonista y el agente activo de su propio aprendizaje, una premisa fundamental para alcanzar la significatividad del aprendizaje.

 

Si revisamos y ampliamos las 10 razones para jugar a un breakout que citabamos anteriormente, podemos ver algunas reflexiones que se derivan de ellas y de su aplicación en la actividad:

 

Sea capaz de adaptarse a cualquier contenido curricular: Como podremos ver en el desarrollo de la actividad, múltiples áreas se ven involucradas en su realización.

Promocione la colaboración y el trabajo en equipo: la especialización y adaptabilidad son dos competencias del siglo 21 que las empresas demandan a sus posibles trabajadores. ¿Tienen algún sentido sin la capacidad de formar parte de un equipo, sin la capacidad necesaria para gestionar las relaciones sociales que requiere cualquier grupo de personas?

Desarrolle el pensamiento crítico y la habilidad para resolver problemas: en muy poco tiempo, desde una perspectiva histórica, hemos pasado de tener dificultades para acceder a la información a tenerlos para gestionar la exuberante cantidad de información que nos llega. Nos exigen que formemos a las nuevas generaciones a enfrentarse a problemas que aún desconocemos, debemos crear escenarios que ayuden a los alumnos a construir mecánicas que puedan transferir a otras situaciones de la vida.

 

Mejore la competencia verbal: ser capaz de transmitir un idea, de estructurar un discurso, de gestionar a un grupo de personas, de hablar con un desconocido... ¿Cuántos de nosotros tenemos problemas para articular un razonamiento? ¿Hemos aprendido a hacerlo? ¿Cuándo fue eso? ¿Tuvimos oportunidades para hacerlo en el ámbito escolar?

 

Plantee retos ante los que se debe perseverar: otra de las virtudes del juego es sin lugar a dudas la perseverancia. El juego tiene algo que la educación en general ofrece ocasionalmente: respuesta inmediata. Los juegos te enseñan a insistir, nos entrenan a ser constantes.

 

Construya pensamiento deductivo: un breakout no es un recurso para usar semanalmente. Tras sus primeras experiencias aprenden que deben comunicar e intentar organizarse. En un breakout al igual que en cualquier secuencia didáctica, se aprenden métodos generales que podrán aplicarse a nuevos casos específicos, se transfieren contenidos y mecánicas, deduciendo estrategias para solucionar nuevos retos, etc.

 

En la que los participantes aprendan a trabajar bajo presión: El alumnado que participa en esta actividad tienen que resolver una serie de acertijos o desafíos en un tiempo determinado, produciéndose así ese trabajo bajo presión que al realizarse en equipo resulta muy atractivo y enriquecedor para ellos

En la que los alumnos sean los protagonistas del aprendizaje: Desde el primer momento en el que comienza la actividad, los alumnos toman las riendas de ella, debaten y deciden qué hacer en todo momento. Los maestros sólo tienen la labor conductora y facilitadora en los desafíos.

Sea divertida para todo el mundo: Es una actividad que desde el inicio resulta super atractiva y sobre todo divertida para los alumnos, trabajando en equipo en todo momento y creándose un clima de trabajo y colaboración ideal para este tipo de actividades.

 

Implementación del proyecto:

 

El proyecto se puede implementar en cualquier momento del curso escolar si bien es necesario un trabajo previo tal como se justifica en el desarrollo de la guía didáctica que se adjunta.

En nuestro caso se implementó en el segundo trimestre del curso.

 

Evaluación del proyecto:

 

Según la Orden de 20 de noviembre de 2014, de la Consejería de Educación, Cultura y Universidades por la que se regula la organización y la evaluación en la Educación Primaria en la Comunidad Autónoma de la Región de Murcia y en para completar y dar respuesta carácter sumativo y formativo de la evaluación, incluiremos una serie de indicadores de logro con la clara determinación de lograr un panorama amplio y veraz de los resultados de nuestra intervención docente.

Esta característica está enmarcada dentro del RD. 126/2014 en su artículo 12 y en el artículo 25 del Decreto 198/2014 en nuestra Región de Murcia sobre evaluación del proceso de enseñanza, con el objetivo de obtener información que nos permita mejorar nuestra práctica docente.

En este sentido observamos un instrumento de evaluación de la práctica docente y de la actividad de manera que se pueda hacer este ejercicio de reflexión pedagógica de una manera ágil y eficaz.

 

 

 

 

Break Out “los desafíos de Enigma”:

 

Objetivos didácticos:

 

El objetivo de la actividad, propiamente dicha, será resolver los acertijos planteados por el líder del grupo terrorista ENIGMA y seguir las pistas que se vayan consiguiendo para poder en primer lugar encontrar la ubicación de las bombas y posteriormente poder ser desactivadas y así salvar la ciudad de Caravaca de la Cruz.

 

Bajo esta premisa, se pretende llevar a la práctica real los conocimientos que los alumnos han ido adquiriendo a lo largo del curso de manera que puedan comprobar la utilidad de los mismos, algo que es, desde nuestro punto de vista, esencial para alcanzar la significatividad de los aprendizajes.

 

Desde la actividad se promueve la consecución de ciertos estándares de aprendizajes de diferentes áreas, siendo este carácter multidisciplinar seña de identidad de la actividad.

 

Recursos necesarios:

 

Para la realización de esta experiencia se han necesitado los siguientes recuros y materiales de elaboración propia:

Power Points leyendas de las Fuentes del Marqués y de la aparición de la Vera Cruz.

Fichas de trabajo/refuerzo sobre las leyendas.

Video presentación de la actividad realizado a través de edición on-line con imágenes y sonidos libres de copyright.

Mapas de Caravaca de la Cruz obtenidos de Google Maps.

Tarjetas de acertijos/problemas.

Códigos QR elaborados en www.qrgenerator.com

Diplomas “protector de la ciudad”.

Ilusión/cooperación /risas.

Asimismo se han necesitado los siguientes materiales elaborados:

Linternas para la elaboración de linterna luz negra.

Rotulador permanente azul para la elaboración de linterna luz negra.

Cinta adhesiva transparente para la elaboración de linterna luz negra.

Rotulador fluorescente naranja.

Cartulina roja.

Esferas de corcho huecas (3).

Candados de combinación numérica (3).

Rollo cuerda tender (simular mecha bombas).

Pintura en spray negra (decoración bombas).

Cartulina para soporte códigos QR.

 

Base y justificación pedagógica:

 

A modo de justificación podemos señalar que una de las principales razones para introducir metodologías basadas en la gamificación se basa en la consecución de estos objetivos generales o líneas metodológicas:

 

Sea capaz de adaptarse a cualquier contenido curricular.

Promocione la colaboración y el trabajo en equipo.

Desarrolle el pensamiento crítico y la habilidad para resolver problemas.

Mejore la competencia verbal.

Plantee retos ante los que se debe perseverar.

Construya pensamiento deductivo.

En la que los participantes aprendan a trabajar bajo presión.

En la que los alumnos sean los protagonistas del aprendizaje.

Sea divertida para todo el mundo.

 

Estas son las 10 razones que Maria Galanis (Chicago) y Sylvia Duckworth (Toronto), recogieron en un informe en el que se señalan las virtudes de esta microgamificación y cómo fomentan el aprendizaje significativo.

 

 

Un "breakout" es un juego inmersivo derivado de los populares Escape Rooms que están reproduciéndose como espacios de ocio en ciudades de todo el mundo. En un breakout no hay que salir de una habitación en la que un grupo está encerrado; aquí el objetivo consiste en abrir una caja cerrada con diferentes tipos de candados. Para conseguir los códigos que los abren es necesario resolver problemas, cuestionarios y enigmas. Una breve narrativa transforma a los participantes en agentes secretos, científicos, aventureros o cualquier personaje que imaginemos. Como podemos observar el alumno es el protagonista y el agente activo de su propio aprendizaje, una premisa fundamental para alcanzar la significatividad del aprendizaje.

 

Si revisamos y ampliamos las 10 razones para jugar a un breakout que citabamos anteriormente, podemos ver algunas reflexiones que se derivan de ellas y de su aplicación en la actividad:

 

Sea capaz de adaptarse a cualquier contenido curricular: Como podremos ver en el desarrollo de la actividad, múltiples áreas se ven involucradas en su realización.

Promocione la colaboración y el trabajo en equipo: la especialización y adaptabilidad son dos competencias del siglo 21 que las empresas demandan a sus posibles trabajadores. ¿Tienen algún sentido sin la capacidad de formar parte de un equipo, sin la capacidad necesaria para gestionar las relaciones sociales que requiere cualquier grupo de personas?

Desarrolle el pensamiento crítico y la habilidad para resolver problemas: en muy poco tiempo, desde una perspectiva histórica, hemos pasado de tener dificultades para acceder a la información a tenerlos para gestionar la exuberante cantidad de información que nos llega. Nos exigen que formemos a las nuevas generaciones a enfrentarse a problemas que aún desconocemos, debemos crear escenarios que ayuden a los alumnos a construir mecánicas que puedan transferir a otras situaciones de la vida.

 

Mejore la competencia verbal: ser capaz de transmitir un idea, de estructurar un discurso, de gestionar a un grupo de personas, de hablar con un desconocido... ¿Cuántos de nosotros tenemos problemas para articular un razonamiento? ¿Hemos aprendido a hacerlo? ¿Cuándo fue eso? ¿Tuvimos oportunidades para hacerlo en el ámbito escolar?

 

Plantee retos ante los que se debe perseverar: otra de las virtudes del juego es sin lugar a dudas la perseverancia. El juego tiene algo que la educación en general ofrece ocasionalmente: respuesta inmediata. Los juegos te enseñan a insistir, nos entrenan a ser constantes.

 

Construya pensamiento deductivo: un breakout no es un recurso para usar semanalmente. Tras sus primeras experiencias aprenden que deben comunicar e intentar organizarse. En un breakout al igual que en cualquier secuencia didáctica, se aprenden métodos generales que podrán aplicarse a nuevos casos específicos, se transfieren contenidos y mecánicas, deduciendo estrategias para solucionar nuevos retos, etc.

 

En la que los participantes aprendan a trabajar bajo presión: El alumnado que participa en esta actividad tienen que resolver una serie de acertijos o desafíos en un tiempo determinado, produciéndose así ese trabajo bajo presión que al realizarse en equipo resulta muy atractivo y enriquecedor para ellos

En la que los alumnos sean los protagonistas del aprendizaje: Desde el primer momento en el que comienza la actividad, los alumnos toman las riendas de ella, debaten y deciden qué hacer en todo momento. Los maestros sólo tienen la labor conductora y facilitadora en los desafíos.

Sea divertida para todo el mundo: Es una actividad que desde el inicio resulta super atractiva y sobre todo divertida para los alumnos, trabajando en equipo en todo momento y creándose un clima de trabajo y colaboración ideal para este tipo de actividades.

 

Implementación del proyecto:

 

El proyecto se puede implementar en cualquier momento del curso escolar si bien es necesario un trabajo previo tal como se justifica en el desarrollo de la guía didáctica que se adjunta.

En nuestro caso se implementó en el segundo trimestre del curso.

 

Evaluación del proyecto:

 

Según la Orden de 20 de noviembre de 2014, de la Consejería de Educación, Cultura y Universidades por la que se regula la organización y la evaluación en la Educación Primaria en la Comunidad Autónoma de la Región de Murcia y en para completar y dar respuesta carácter sumativo y formativo de la evaluación, incluiremos una serie de indicadores de logro con la clara determinación de lograr un panorama amplio y veraz de los resultados de nuestra intervención docente.

Esta característica está enmarcada dentro del RD. 126/2014 en su artículo 12 y en el artículo 25 del Decreto 198/2014 en nuestra Región de Murcia sobre evaluación del proceso de enseñanza, con el objetivo de obtener información que nos permita mejorar nuestra práctica docente.

En este sentido observamos un instrumento de evaluación de la práctica docente y de la actividad de manera que se pueda hacer este ejercicio de reflexión pedagógica de una manera ágil y eficaz.

 

 

 

 

Break Out “los desafíos de Enigma”:

 

Objetivos didácticos:

 

El objetivo de la actividad, propiamente dicha, será resolver los acertijos planteados por el líder del grupo terrorista ENIGMA y seguir las pistas que se vayan consiguiendo para poder en primer lugar encontrar la ubicación de las bombas y posteriormente poder ser desactivadas y así salvar la ciudad de Caravaca de la Cruz.

 

Bajo esta premisa, se pretende llevar a la práctica real los conocimientos que los alumnos han ido adquiriendo a lo largo del curso de manera que puedan comprobar la utilidad de los mismos, algo que es, desde nuestro punto de vista, esencial para alcanzar la significatividad de los aprendizajes.

 

Desde la actividad se promueve la consecución de ciertos estándares de aprendizajes de diferentes áreas, siendo este carácter multidisciplinar seña de identidad de la actividad.

 

Recursos necesarios:

 

Para la realización de esta experiencia se han necesitado los siguientes recuros y materiales de elaboración propia:

Power Points leyendas de las Fuentes del Marqués y de la aparición de la Vera Cruz.

Fichas de trabajo/refuerzo sobre las leyendas.

Video presentación de la actividad realizado a través de edición on-line con imágenes y sonidos libres de copyright.

Mapas de Caravaca de la Cruz obtenidos de Google Maps.

Tarjetas de acertijos/problemas.

Códigos QR elaborados en www.qrgenerator.com

Diplomas “protector de la ciudad”.

Ilusión/cooperación /risas.

Asimismo se han necesitado los siguientes materiales elaborados:

Linternas para la elaboración de linterna luz negra.

Rotulador permanente azul para la elaboración de linterna luz negra.

Cinta adhesiva transparente para la elaboración de linterna luz negra.

Rotulador fluorescente naranja.

Cartulina roja.

Esferas de corcho huecas (3).

Candados de combinación numérica (3).

Rollo cuerda tender (simular mecha bombas).

Pintura en spray negra (decoración bombas).

Cartulina para soporte códigos QR.

 

Base y justificación pedagógica:

 

A modo de justificación podemos señalar que una de las principales razones para introducir metodologías basadas en la gamificación se basa en la consecución de estos objetivos generales o líneas metodológicas:

 

Sea capaz de adaptarse a cualquier contenido curricular.

Promocione la colaboración y el trabajo en equipo.

Desarrolle el pensamiento crítico y la habilidad para resolver problemas.

Mejore la competencia verbal.

Plantee retos ante los que se debe perseverar.

Construya pensamiento deductivo.

En la que los participantes aprendan a trabajar bajo presión.

En la que los alumnos sean los protagonistas del aprendizaje.

Sea divertida para todo el mundo.

 

Estas son las 10 razones que Maria Galanis (Chicago) y Sylvia Duckworth (Toronto), recogieron en un informe en el que se señalan las virtudes de esta microgamificación y cómo fomentan el aprendizaje significativo.

 

 

Un "breakout" es un juego inmersivo derivado de los populares Escape Rooms que están reproduciéndose como espacios de ocio en ciudades de todo el mundo. En un breakout no hay que salir de una habitación en la que un grupo está encerrado; aquí el objetivo consiste en abrir una caja cerrada con diferentes tipos de candados. Para conseguir los códigos que los abren es necesario resolver problemas, cuestionarios y enigmas. Una breve narrativa transforma a los participantes en agentes secretos, científicos, aventureros o cualquier personaje que imaginemos. Como podemos observar el alumno es el protagonista y el agente activo de su propio aprendizaje, una premisa fundamental para alcanzar la significatividad del aprendizaje.

 

Si revisamos y ampliamos las 10 razones para jugar a un breakout que citabamos anteriormente, podemos ver algunas reflexiones que se derivan de ellas y de su aplicación en la actividad:

 

Sea capaz de adaptarse a cualquier contenido curricular: Como podremos ver en el desarrollo de la actividad, múltiples áreas se ven involucradas en su realización.

Promocione la colaboración y el trabajo en equipo: la especialización y adaptabilidad son dos competencias del siglo 21 que las empresas demandan a sus posibles trabajadores. ¿Tienen algún sentido sin la capacidad de formar parte de un equipo, sin la capacidad necesaria para gestionar las relaciones sociales que requiere cualquier grupo de personas?

Desarrolle el pensamiento crítico y la habilidad para resolver problemas: en muy poco tiempo, desde una perspectiva histórica, hemos pasado de tener dificultades para acceder a la información a tenerlos para gestionar la exuberante cantidad de información que nos llega. Nos exigen que formemos a las nuevas generaciones a enfrentarse a problemas que aún desconocemos, debemos crear escenarios que ayuden a los alumnos a construir mecánicas que puedan transferir a otras situaciones de la vida.

 

Mejore la competencia verbal: ser capaz de transmitir un idea, de estructurar un discurso, de gestionar a un grupo de personas, de hablar con un desconocido... ¿Cuántos de nosotros tenemos problemas para articular un razonamiento? ¿Hemos aprendido a hacerlo? ¿Cuándo fue eso? ¿Tuvimos oportunidades para hacerlo en el ámbito escolar?

 

Plantee retos ante los que se debe perseverar: otra de las virtudes del juego es sin lugar a dudas la perseverancia. El juego tiene algo que la educación en general ofrece ocasionalmente: respuesta inmediata. Los juegos te enseñan a insistir, nos entrenan a ser constantes.

 

Construya pensamiento deductivo: un breakout no es un recurso para usar semanalmente. Tras sus primeras experiencias aprenden que deben comunicar e intentar organizarse. En un breakout al igual que en cualquier secuencia didáctica, se aprenden métodos generales que podrán aplicarse a nuevos casos específicos, se transfieren contenidos y mecánicas, deduciendo estrategias para solucionar nuevos retos, etc.

 

En la que los participantes aprendan a trabajar bajo presión: El alumnado que participa en esta actividad tienen que resolver una serie de acertijos o desafíos en un tiempo determinado, produciéndose así ese trabajo bajo presión que al realizarse en equipo resulta muy atractivo y enriquecedor para ellos

En la que los alumnos sean los protagonistas del aprendizaje: Desde el primer momento en el que comienza la actividad, los alumnos toman las riendas de ella, debaten y deciden qué hacer en todo momento. Los maestros sólo tienen la labor conductora y facilitadora en los desafíos.

Sea divertida para todo el mundo: Es una actividad que desde el inicio resulta super atractiva y sobre todo divertida para los alumnos, trabajando en equipo en todo momento y creándose un clima de trabajo y colaboración ideal para este tipo de actividades.

 

Implementación del proyecto:

 

El proyecto se puede implementar en cualquier momento del curso escolar si bien es necesario un trabajo previo tal como se justifica en el desarrollo de la guía didáctica que se adjunta.

En nuestro caso se implementó en el segundo trimestre del curso.

 

Evaluación del proyecto:

 

Según la Orden de 20 de noviembre de 2014, de la Consejería de Educación, Cultura y Universidades por la que se regula la organización y la evaluación en la Educación Primaria en la Comunidad Autónoma de la Región de Murcia y en para completar y dar respuesta carácter sumativo y formativo de la evaluación, incluiremos una serie de indicadores de logro con la clara determinación de lograr un panorama amplio y veraz de los resultados de nuestra intervención docente.

Esta característica está enmarcada dentro del RD. 126/2014 en su artículo 12 y en el artículo 25 del Decreto 198/2014 en nuestra Región de Murcia sobre evaluación del proceso de enseñanza, con el objetivo de obtener información que nos permita mejorar nuestra práctica docente.

En este sentido observamos un instrumento de evaluación de la práctica docente y de la actividad de manera que se pueda hacer este ejercicio de reflexión pedagógica de una manera ágil y eficaz.

 

 

 

 

Break Out “los desafíos de Enigma”:

 

Objetivos didácticos:

 

El objetivo de la actividad, propiamente dicha, será resolver los acertijos planteados por el líder del grupo terrorista ENIGMA y seguir las pistas que se vayan consiguiendo para poder en primer lugar encontrar la ubicación de las bombas y posteriormente poder ser desactivadas y así salvar la ciudad de Caravaca de la Cruz.

 

Bajo esta premisa, se pretende llevar a la práctica real los conocimientos que los alumnos han ido adquiriendo a lo largo del curso de manera que puedan comprobar la utilidad de los mismos, algo que es, desde nuestro punto de vista, esencial para alcanzar la significatividad de los aprendizajes.

 

Desde la actividad se promueve la consecución de ciertos estándares de aprendizajes de diferentes áreas, siendo este carácter multidisciplinar seña de identidad de la actividad.

 

Recursos necesarios:

 

Para la realización de esta experiencia se han necesitado los siguientes recuros y materiales de elaboración propia:

Power Points leyendas de las Fuentes del Marqués y de la aparición de la Vera Cruz.

Fichas de trabajo/refuerzo sobre las leyendas.

Video presentación de la actividad realizado a través de edición on-line con imágenes y sonidos libres de copyright.

Mapas de Caravaca de la Cruz obtenidos de Google Maps.

Tarjetas de acertijos/problemas.

Códigos QR elaborados en www.qrgenerator.com

Diplomas “protector de la ciudad”.

Ilusión/cooperación /risas.

Asimismo se han necesitado los siguientes materiales elaborados:

Linternas para la elaboración de linterna luz negra.

Rotulador permanente azul para la elaboración de linterna luz negra.

Cinta adhesiva transparente para la elaboración de linterna luz negra.

Rotulador fluorescente naranja.

Cartulina roja.

Esferas de corcho huecas (3).

Candados de combinación numérica (3).

Rollo cuerda tender (simular mecha bombas).

Pintura en spray negra (decoración bombas).

Cartulina para soporte códigos QR.

 

Base y justificación pedagógica:

 

A modo de justificación podemos señalar que una de las principales razones para introducir metodologías basadas en la gamificación se basa en la consecución de estos objetivos generales o líneas metodológicas:

 

Sea capaz de adaptarse a cualquier contenido curricular.

Promocione la colaboración y el trabajo en equipo.

Desarrolle el pensamiento crítico y la habilidad para resolver problemas.

Mejore la competencia verbal.

Plantee retos ante los que se debe perseverar.

Construya pensamiento deductivo.

En la que los participantes aprendan a trabajar bajo presión.

En la que los alumnos sean los protagonistas del aprendizaje.

Sea divertida para todo el mundo.

 

Estas son las 10 razones que Maria Galanis (Chicago) y Sylvia Duckworth (Toronto), recogieron en un informe en el que se señalan las virtudes de esta microgamificación y cómo fomentan el aprendizaje significativo.

 

 

Un "breakout" es un juego inmersivo derivado de los populares Escape Rooms que están reproduciéndose como espacios de ocio en ciudades de todo el mundo. En un breakout no hay que salir de una habitación en la que un grupo está encerrado; aquí el objetivo consiste en abrir una caja cerrada con diferentes tipos de candados. Para conseguir los códigos que los abren es necesario resolver problemas, cuestionarios y enigmas. Una breve narrativa transforma a los participantes en agentes secretos, científicos, aventureros o cualquier personaje que imaginemos. Como podemos observar el alumno es el protagonista y el agente activo de su propio aprendizaje, una premisa fundamental para alcanzar la significatividad del aprendizaje.

 

Si revisamos y ampliamos las 10 razones para jugar a un breakout que citabamos anteriormente, podemos ver algunas reflexiones que se derivan de ellas y de su aplicación en la actividad:

 

Sea capaz de adaptarse a cualquier contenido curricular: Como podremos ver en el desarrollo de la actividad, múltiples áreas se ven involucradas en su realización.

Promocione la colaboración y el trabajo en equipo: la especialización y adaptabilidad son dos competencias del siglo 21 que las empresas demandan a sus posibles trabajadores. ¿Tienen algún sentido sin la capacidad de formar parte de un equipo, sin la capacidad necesaria para gestionar las relaciones sociales que requiere cualquier grupo de personas?

Desarrolle el pensamiento crítico y la habilidad para resolver problemas: en muy poco tiempo, desde una perspectiva histórica, hemos pasado de tener dificultades para acceder a la información a tenerlos para gestionar la exuberante cantidad de información que nos llega. Nos exigen que formemos a las nuevas generaciones a enfrentarse a problemas que aún desconocemos, debemos crear escenarios que ayuden a los alumnos a construir mecánicas que puedan transferir a otras situaciones de la vida.

 

Mejore la competencia verbal: ser capaz de transmitir un idea, de estructurar un discurso, de gestionar a un grupo de personas, de hablar con un desconocido... ¿Cuántos de nosotros tenemos problemas para articular un razonamiento? ¿Hemos aprendido a hacerlo? ¿Cuándo fue eso? ¿Tuvimos oportunidades para hacerlo en el ámbito escolar?

 

Plantee retos ante los que se debe perseverar: otra de las virtudes del juego es sin lugar a dudas la perseverancia. El juego tiene algo que la educación en general ofrece ocasionalmente: respuesta inmediata. Los juegos te enseñan a insistir, nos entrenan a ser constantes.

 

Construya pensamiento deductivo: un breakout no es un recurso para usar semanalmente. Tras sus primeras experiencias aprenden que deben comunicar e intentar organizarse. En un breakout al igual que en cualquier secuencia didáctica, se aprenden métodos generales que podrán aplicarse a nuevos casos específicos, se transfieren contenidos y mecánicas, deduciendo estrategias para solucionar nuevos retos, etc.

 

En la que los participantes aprendan a trabajar bajo presión: El alumnado que participa en esta actividad tienen que resolver una serie de acertijos o desafíos en un tiempo determinado, produciéndose así ese trabajo bajo presión que al realizarse en equipo resulta muy atractivo y enriquecedor para ellos

En la que los alumnos sean los protagonistas del aprendizaje: Desde el primer momento en el que comienza la actividad, los alumnos toman las riendas de ella, debaten y deciden qué hacer en todo momento. Los maestros sólo tienen la labor conductora y facilitadora en los desafíos.

Sea divertida para todo el mundo: Es una actividad que desde el inicio resulta super atractiva y sobre todo divertida para los alumnos, trabajando en equipo en todo momento y creándose un clima de trabajo y colaboración ideal para este tipo de actividades.

 

Implementación del proyecto:

 

El proyecto se puede implementar en cualquier momento del curso escolar si bien es necesario un trabajo previo tal como se justifica en el desarrollo de la guía didáctica que se adjunta.

En nuestro caso se implementó en el segundo trimestre del curso.

 

Evaluación del proyecto:

 

Según la Orden de 20 de noviembre de 2014, de la Consejería de Educación, Cultura y Universidades por la que se regula la organización y la evaluación en la Educación Primaria en la Comunidad Autónoma de la Región de Murcia y en para completar y dar respuesta carácter sumativo y formativo de la evaluación, incluiremos una serie de indicadores de logro con la clara determinación de lograr un panorama amplio y veraz de los resultados de nuestra intervención docente.

Esta característica está enmarcada dentro del RD. 126/2014 en su artículo 12 y en el artículo 25 del Decreto 198/2014 en nuestra Región de Murcia sobre evaluación del proceso de enseñanza, con el objetivo de obtener información que nos permita mejorar nuestra práctica docente.

En este sentido observamos un instrumento de evaluación de la práctica docente y de la actividad de manera que se pueda hacer este ejercicio de reflexión pedagógica de una manera ágil y eficaz.

 

 

 

 

Break Out “los desafíos de Enigma”:

 

Objetivos didácticos:

 

El objetivo de la actividad, propiamente dicha, será resolver los acertijos planteados por el líder del grupo terrorista ENIGMA y seguir las pistas que se vayan consiguiendo para poder en primer lugar encontrar la ubicación de las bombas y posteriormente poder ser desactivadas y así salvar la ciudad de Caravaca de la Cruz.

 

Bajo esta premisa, se pretende llevar a la práctica real los conocimientos que los alumnos han ido adquiriendo a lo largo del curso de manera que puedan comprobar la utilidad de los mismos, algo que es, desde nuestro punto de vista, esencial para alcanzar la significatividad de los aprendizajes.

 

Desde la actividad se promueve la consecución de ciertos estándares de aprendizajes de diferentes áreas, siendo este carácter multidisciplinar seña de identidad de la actividad.

 

Recursos necesarios:

 

Para la realización de esta experiencia se han necesitado los siguientes recuros y materiales de elaboración propia:

Power Points leyendas de las Fuentes del Marqués y de la aparición de la Vera Cruz.

Fichas de trabajo/refuerzo sobre las leyendas.

Video presentación de la actividad realizado a través de edición on-line con imágenes y sonidos libres de copyright.

Mapas de Caravaca de la Cruz obtenidos de Google Maps.

Tarjetas de acertijos/problemas.

Códigos QR elaborados en www.qrgenerator.com

Diplomas “protector de la ciudad”.

Ilusión/cooperación /risas.

Asimismo se han necesitado los siguientes materiales elaborados:

Linternas para la elaboración de linterna luz negra.

Rotulador permanente azul para la elaboración de linterna luz negra.

Cinta adhesiva transparente para la elaboración de linterna luz negra.

Rotulador fluorescente naranja.

Cartulina roja.

Esferas de corcho huecas (3).

Candados de combinación numérica (3).

Rollo cuerda tender (simular mecha bombas).

Pintura en spray negra (decoración bombas).

Cartulina para soporte códigos QR.

 

Base y justificación pedagógica:

 

A modo de justificación podemos señalar que una de las principales razones para introducir metodologías basadas en la gamificación se basa en la consecución de estos objetivos generales o líneas metodológicas:

 

Sea capaz de adaptarse a cualquier contenido curricular.

Promocione la colaboración y el trabajo en equipo.

Desarrolle el pensamiento crítico y la habilidad para resolver problemas.

Mejore la competencia verbal.

Plantee retos ante los que se debe perseverar.

Construya pensamiento deductivo.

En la que los participantes aprendan a trabajar bajo presión.

En la que los alumnos sean los protagonistas del aprendizaje.

Sea divertida para todo el mundo.

 

Estas son las 10 razones que Maria Galanis (Chicago) y Sylvia Duckworth (Toronto), recogieron en un informe en el que se señalan las virtudes de esta microgamificación y cómo fomentan el aprendizaje significativo.

 

 

Un "breakout" es un juego inmersivo derivado de los populares Escape Rooms que están reproduciéndose como espacios de ocio en ciudades de todo el mundo. En un breakout no hay que salir de una habitación en la que un grupo está encerrado; aquí el objetivo consiste en abrir una caja cerrada con diferentes tipos de candados. Para conseguir los códigos que los abren es necesario resolver problemas, cuestionarios y enigmas. Una breve narrativa transforma a los participantes en agentes secretos, científicos, aventureros o cualquier personaje que imaginemos. Como podemos observar el alumno es el protagonista y el agente activo de su propio aprendizaje, una premisa fundamental para alcanzar la significatividad del aprendizaje.

 

Si revisamos y ampliamos las 10 razones para jugar a un breakout que citabamos anteriormente, podemos ver algunas reflexiones que se derivan de ellas y de su aplicación en la actividad:

 

Sea capaz de adaptarse a cualquier contenido curricular: Como podremos ver en el desarrollo de la actividad, múltiples áreas se ven involucradas en su realización.

Promocione la colaboración y el trabajo en equipo: la especialización y adaptabilidad son dos competencias del siglo 21 que las empresas demandan a sus posibles trabajadores. ¿Tienen algún sentido sin la capacidad de formar parte de un equipo, sin la capacidad necesaria para gestionar las relaciones sociales que requiere cualquier grupo de personas?

Desarrolle el pensamiento crítico y la habilidad para resolver problemas: en muy poco tiempo, desde una perspectiva histórica, hemos pasado de tener dificultades para acceder a la información a tenerlos para gestionar la exuberante cantidad de información que nos llega. Nos exigen que formemos a las nuevas generaciones a enfrentarse a problemas que aún desconocemos, debemos crear escenarios que ayuden a los alumnos a construir mecánicas que puedan transferir a otras situaciones de la vida.

 

Mejore la competencia verbal: ser capaz de transmitir un idea, de estructurar un discurso, de gestionar a un grupo de personas, de hablar con un desconocido... ¿Cuántos de nosotros tenemos problemas para articular un razonamiento? ¿Hemos aprendido a hacerlo? ¿Cuándo fue eso? ¿Tuvimos oportunidades para hacerlo en el ámbito escolar?

 

Plantee retos ante los que se debe perseverar: otra de las virtudes del juego es sin lugar a dudas la perseverancia. El juego tiene algo que la educación en general ofrece ocasionalmente: respuesta inmediata. Los juegos te enseñan a insistir, nos entrenan a ser constantes.

 

Construya pensamiento deductivo: un breakout no es un recurso para usar semanalmente. Tras sus primeras experiencias aprenden que deben comunicar e intentar organizarse. En un breakout al igual que en cualquier secuencia didáctica, se aprenden métodos generales que podrán aplicarse a nuevos casos específicos, se transfieren contenidos y mecánicas, deduciendo estrategias para solucionar nuevos retos, etc.

 

En la que los participantes aprendan a trabajar bajo presión: El alumnado que participa en esta actividad tienen que resolver una serie de acertijos o desafíos en un tiempo determinado, produciéndose así ese trabajo bajo presión que al realizarse en equipo resulta muy atractivo y enriquecedor para ellos

En la que los alumnos sean los protagonistas del aprendizaje: Desde el primer momento en el que comienza la actividad, los alumnos toman las riendas de ella, debaten y deciden qué hacer en todo momento. Los maestros sólo tienen la labor conductora y facilitadora en los desafíos.

Sea divertida para todo el mundo: Es una actividad que desde el inicio resulta super atractiva y sobre todo divertida para los alumnos, trabajando en equipo en todo momento y creándose un clima de trabajo y colaboración ideal para este tipo de actividades.

 

Implementación del proyecto:

 

El proyecto se puede implementar en cualquier momento del curso escolar si bien es necesario un trabajo previo tal como se justifica en el desarrollo de la guía didáctica que se adjunta.

En nuestro caso se implementó en el segundo trimestre del curso.

 

Evaluación del proyecto:

 

Según la Orden de 20 de noviembre de 2014, de la Consejería de Educación, Cultura y Universidades por la que se regula la organización y la evaluación en la Educación Primaria en la Comunidad Autónoma de la Región de Murcia y en para completar y dar respuesta carácter sumativo y formativo de la evaluación, incluiremos una serie de indicadores de logro con la clara determinación de lograr un panorama amplio y veraz de los resultados de nuestra intervención docente.

Esta característica está enmarcada dentro del RD. 126/2014 en su artículo 12 y en el artículo 25 del Decreto 198/2014 en nuestra Región de Murcia sobre evaluación del proceso de enseñanza, con el objetivo de obtener información que nos permita mejorar nuestra práctica docente.

En este sentido observamos un instrumento de evaluación de la práctica docente y de la actividad de manera que se pueda hacer este ejercicio de reflexión pedagógica de una manera ágil y eficaz.

 

 

 

 

Break Out “los desafíos de Enigma”:

 

Objetivos didácticos:

 

El objetivo de la actividad, propiamente dicha, será resolver los acertijos planteados por el líder del grupo terrorista ENIGMA y seguir las pistas que se vayan consiguiendo para poder en primer lugar encontrar la ubicación de las bombas y posteriormente poder ser desactivadas y así salvar la ciudad de Caravaca de la Cruz.

 

Bajo esta premisa, se pretende llevar a la práctica real los conocimientos que los alumnos han ido adquiriendo a lo largo del curso de manera que puedan comprobar la utilidad de los mismos, algo que es, desde nuestro punto de vista, esencial para alcanzar la significatividad de los aprendizajes.

 

Desde la actividad se promueve la consecución de ciertos estándares de aprendizajes de diferentes áreas, siendo este carácter multidisciplinar seña de identidad de la actividad.

 

Recursos necesarios:

 

Para la realización de esta experiencia se han necesitado los siguientes recuros y materiales de elaboración propia:

Power Points leyendas de las Fuentes del Marqués y de la aparición de la Vera Cruz.

Fichas de trabajo/refuerzo sobre las leyendas.

Video presentación de la actividad realizado a través de edición on-line con imágenes y sonidos libres de copyright.

Mapas de Caravaca de la Cruz obtenidos de Google Maps.

Tarjetas de acertijos/problemas.

Códigos QR elaborados en www.qrgenerator.com

Diplomas “protector de la ciudad”.

Ilusión/cooperación /risas.

Asimismo se han necesitado los siguientes materiales elaborados:

Linternas para la elaboración de linterna luz negra.

Rotulador permanente azul para la elaboración de linterna luz negra.

Cinta adhesiva transparente para la elaboración de linterna luz negra.

Rotulador fluorescente naranja.

Cartulina roja.

Esferas de corcho huecas (3).

Candados de combinación numérica (3).

Rollo cuerda tender (simular mecha bombas).

Pintura en spray negra (decoración bombas).

Cartulina para soporte códigos QR.

 

Base y justificación pedagógica:

 

A modo de justificación podemos señalar que una de las principales razones para introducir metodologías basadas en la gamificación se basa en la consecución de estos objetivos generales o líneas metodológicas:

 

Sea capaz de adaptarse a cualquier contenido curricular.

Promocione la colaboración y el trabajo en equipo.

Desarrolle el pensamiento crítico y la habilidad para resolver problemas.

Mejore la competencia verbal.

Plantee retos ante los que se debe perseverar.

Construya pensamiento deductivo.

En la que los participantes aprendan a trabajar bajo presión.

En la que los alumnos sean los protagonistas del aprendizaje.

Sea divertida para todo el mundo.

 

Estas son las 10 razones que Maria Galanis (Chicago) y Sylvia Duckworth (Toronto), recogieron en un informe en el que se señalan las virtudes de esta microgamificación y cómo fomentan el aprendizaje significativo.

 

 

Un "breakout" es un juego inmersivo derivado de los populares Escape Rooms que están reproduciéndose como espacios de ocio en ciudades de todo el mundo. En un breakout no hay que salir de una habitación en la que un grupo está encerrado; aquí el objetivo consiste en abrir una caja cerrada con diferentes tipos de candados. Para conseguir los códigos que los abren es necesario resolver problemas, cuestionarios y enigmas. Una breve narrativa transforma a los participantes en agentes secretos, científicos, aventureros o cualquier personaje que imaginemos. Como podemos observar el alumno es el protagonista y el agente activo de su propio aprendizaje, una premisa fundamental para alcanzar la significatividad del aprendizaje.

 

Si revisamos y ampliamos las 10 razones para jugar a un breakout que citabamos anteriormente, podemos ver algunas reflexiones que se derivan de ellas y de su aplicación en la actividad:

 

Sea capaz de adaptarse a cualquier contenido curricular: Como podremos ver en el desarrollo de la actividad, múltiples áreas se ven involucradas en su realización.

Promocione la colaboración y el trabajo en equipo: la especialización y adaptabilidad son dos competencias del siglo 21 que las empresas demandan a sus posibles trabajadores. ¿Tienen algún sentido sin la capacidad de formar parte de un equipo, sin la capacidad necesaria para gestionar las relaciones sociales que requiere cualquier grupo de personas?

Desarrolle el pensamiento crítico y la habilidad para resolver problemas: en muy poco tiempo, desde una perspectiva histórica, hemos pasado de tener dificultades para acceder a la información a tenerlos para gestionar la exuberante cantidad de información que nos llega. Nos exigen que formemos a las nuevas generaciones a enfrentarse a problemas que aún desconocemos, debemos crear escenarios que ayuden a los alumnos a construir mecánicas que puedan transferir a otras situaciones de la vida.

 

Mejore la competencia verbal: ser capaz de transmitir un idea, de estructurar un discurso, de gestionar a un grupo de personas, de hablar con un desconocido... ¿Cuántos de nosotros tenemos problemas para articular un razonamiento? ¿Hemos aprendido a hacerlo? ¿Cuándo fue eso? ¿Tuvimos oportunidades para hacerlo en el ámbito escolar?

 

Plantee retos ante los que se debe perseverar: otra de las virtudes del juego es sin lugar a dudas la perseverancia. El juego tiene algo que la educación en general ofrece ocasionalmente: respuesta inmediata. Los juegos te enseñan a insistir, nos entrenan a ser constantes.

 

Construya pensamiento deductivo: un breakout no es un recurso para usar semanalmente. Tras sus primeras experiencias aprenden que deben comunicar e intentar organizarse. En un breakout al igual que en cualquier secuencia didáctica, se aprenden métodos generales que podrán aplicarse a nuevos casos específicos, se transfieren contenidos y mecánicas, deduciendo estrategias para solucionar nuevos retos, etc.

 

En la que los participantes aprendan a trabajar bajo presión: El alumnado que participa en esta actividad tienen que resolver una serie de acertijos o desafíos en un tiempo determinado, produciéndose así ese trabajo bajo presión que al realizarse en equipo resulta muy atractivo y enriquecedor para ellos

En la que los alumnos sean los protagonistas del aprendizaje: Desde el primer momento en el que comienza la actividad, los alumnos toman las riendas de ella, debaten y deciden qué hacer en todo momento. Los maestros sólo tienen la labor conductora y facilitadora en los desafíos.

Sea divertida para todo el mundo: Es una actividad que desde el inicio resulta super atractiva y sobre todo divertida para los alumnos, trabajando en equipo en todo momento y creándose un clima de trabajo y colaboración ideal para este tipo de actividades.

 

Implementación del proyecto:

 

El proyecto se puede implementar en cualquier momento del curso escolar si bien es necesario un trabajo previo tal como se justifica en el desarrollo de la guía didáctica que se adjunta.

En nuestro caso se implementó en el segundo trimestre del curso.

 

Evaluación del proyecto:

 

Según la Orden de 20 de noviembre de 2014, de la Consejería de Educación, Cultura y Universidades por la que se regula la organización y la evaluación en la Educación Primaria en la Comunidad Autónoma de la Región de Murcia y en para completar y dar respuesta carácter sumativo y formativo de la evaluación, incluiremos una serie de indicadores de logro con la clara determinación de lograr un panorama amplio y veraz de los resultados de nuestra intervención docente.

Esta característica está enmarcada dentro del RD. 126/2014 en su artículo 12 y en el artículo 25 del Decreto 198/2014 en nuestra Región de Murcia sobre evaluación del proceso de enseñanza, con el objetivo de obtener información que nos permita mejorar nuestra práctica docente.

En este sentido observamos un instrumento de evaluación de la práctica docente y de la actividad de manera que se pueda hacer este ejercicio de reflexión pedagógica de una manera ágil y eficaz.

 

 

 

 

Break Out “los desafíos de Enigma”:

 

Objetivos didácticos:

 

El objetivo de la actividad, propiamente dicha, será resolver los acertijos planteados por el líder del grupo terrorista ENIGMA y seguir las pistas que se vayan consiguiendo para poder en primer lugar encontrar la ubicación de las bombas y posteriormente poder ser desactivadas y así salvar la ciudad de Caravaca de la Cruz.

 

Bajo esta premisa, se pretende llevar a la práctica real los conocimientos que los alumnos han ido adquiriendo a lo largo del curso de manera que puedan comprobar la utilidad de los mismos, algo que es, desde nuestro punto de vista, esencial para alcanzar la significatividad de los aprendizajes.

 

Desde la actividad se promueve la consecución de ciertos estándares de aprendizajes de diferentes áreas, siendo este carácter multidisciplinar seña de identidad de la actividad.

 

Recursos necesarios:

 

Para la realización de esta experiencia se han necesitado los siguientes recuros y materiales de elaboración propia:

Power Points leyendas de las Fuentes del Marqués y de la aparición de la Vera Cruz.

Fichas de trabajo/refuerzo sobre las leyendas.

Video presentación de la actividad realizado a través de edición on-line con imágenes y sonidos libres de copyright.

Mapas de Caravaca de la Cruz obtenidos de Google Maps.

Tarjetas de acertijos/problemas.

Códigos QR elaborados en www.qrgenerator.com

Diplomas “protector de la ciudad”.

Ilusión/cooperación /risas.

Asimismo se han necesitado los siguientes materiales elaborados:

Linternas para la elaboración de linterna luz negra.

Rotulador permanente azul para la elaboración de linterna luz negra.

Cinta adhesiva transparente para la elaboración de linterna luz negra.

Rotulador fluorescente naranja.

Cartulina roja.

Esferas de corcho huecas (3).

Candados de combinación numérica (3).

Rollo cuerda tender (simular mecha bombas).

Pintura en spray negra (decoración bombas).

Cartulina para soporte códigos QR.

 

Base y justificación pedagógica:

 

A modo de justificación podemos señalar que una de las principales razones para introducir metodologías basadas en la gamificación se basa en la consecución de estos objetivos generales o líneas metodológicas:

 

Sea capaz de adaptarse a cualquier contenido curricular.

Promocione la colaboración y el trabajo en equipo.

Desarrolle el pensamiento crítico y la habilidad para resolver problemas.

Mejore la competencia verbal.

Plantee retos ante los que se debe perseverar.

Construya pensamiento deductivo.

En la que los participantes aprendan a trabajar bajo presión.

En la que los alumnos sean los protagonistas del aprendizaje.

Sea divertida para todo el mundo.

 

Estas son las 10 razones que Maria Galanis (Chicago) y Sylvia Duckworth (Toronto), recogieron en un informe en el que se señalan las virtudes de esta microgamificación y cómo fomentan el aprendizaje significativo.

 

 

Un "breakout" es un juego inmersivo derivado de los populares Escape Rooms que están reproduciéndose como espacios de ocio en ciudades de todo el mundo. En un breakout no hay que salir de una habitación en la que un grupo está encerrado; aquí el objetivo consiste en abrir una caja cerrada con diferentes tipos de candados. Para conseguir los códigos que los abren es necesario resolver problemas, cuestionarios y enigmas. Una breve narrativa transforma a los participantes en agentes secretos, científicos, aventureros o cualquier personaje que imaginemos. Como podemos observar el alumno es el protagonista y el agente activo de su propio aprendizaje, una premisa fundamental para alcanzar la significatividad del aprendizaje.

 

Si revisamos y ampliamos las 10 razones para jugar a un breakout que citabamos anteriormente, podemos ver algunas reflexiones que se derivan de ellas y de su aplicación en la actividad:

 

Sea capaz de adaptarse a cualquier contenido curricular: Como podremos ver en el desarrollo de la actividad, múltiples áreas se ven involucradas en su realización.

Promocione la colaboración y el trabajo en equipo: la especialización y adaptabilidad son dos competencias del siglo 21 que las empresas demandan a sus posibles trabajadores. ¿Tienen algún sentido sin la capacidad de formar parte de un equipo, sin la capacidad necesaria para gestionar las relaciones sociales que requiere cualquier grupo de personas?

Desarrolle el pensamiento crítico y la habilidad para resolver problemas: en muy poco tiempo, desde una perspectiva histórica, hemos pasado de tener dificultades para acceder a la información a tenerlos para gestionar la exuberante cantidad de información que nos llega. Nos exigen que formemos a las nuevas generaciones a enfrentarse a problemas que aún desconocemos, debemos crear escenarios que ayuden a los alumnos a construir mecánicas que puedan transferir a otras situaciones de la vida.

 

Mejore la competencia verbal: ser capaz de transmitir un idea, de estructurar un discurso, de gestionar a un grupo de personas, de hablar con un desconocido... ¿Cuántos de nosotros tenemos problemas para articular un razonamiento? ¿Hemos aprendido a hacerlo? ¿Cuándo fue eso? ¿Tuvimos oportunidades para hacerlo en el ámbito escolar?

 

Plantee retos ante los que se debe perseverar: otra de las virtudes del juego es sin lugar a dudas la perseverancia. El juego tiene algo que la educación en general ofrece ocasionalmente: respuesta inmediata. Los juegos te enseñan a insistir, nos entrenan a ser constantes.

 

Construya pensamiento deductivo: un breakout no es un recurso para usar semanalmente. Tras sus primeras experiencias aprenden que deben comunicar e intentar organizarse. En un breakout al igual que en cualquier secuencia didáctica, se aprenden métodos generales que podrán aplicarse a nuevos casos específicos, se transfieren contenidos y mecánicas, deduciendo estrategias para solucionar nuevos retos, etc.

 

En la que los participantes aprendan a trabajar bajo presión: El alumnado que participa en esta actividad tienen que resolver una serie de acertijos o desafíos en un tiempo determinado, produciéndose así ese trabajo bajo presión que al realizarse en equipo resulta muy atractivo y enriquecedor para ellos

En la que los alumnos sean los protagonistas del aprendizaje: Desde el primer momento en el que comienza la actividad, los alumnos toman las riendas de ella, debaten y deciden qué hacer en todo momento. Los maestros sólo tienen la labor conductora y facilitadora en los desafíos.

Sea divertida para todo el mundo: Es una actividad que desde el inicio resulta super atractiva y sobre todo divertida para los alumnos, trabajando en equipo en todo momento y creándose un clima de trabajo y colaboración ideal para este tipo de actividades.

 

Implementación del proyecto:

 

El proyecto se puede implementar en cualquier momento del curso escolar si bien es necesario un trabajo previo tal como se justifica en el desarrollo de la guía didáctica que se adjunta.

En nuestro caso se implementó en el segundo trimestre del curso.

 

Evaluación del proyecto:

 

Según la Orden de 20 de noviembre de 2014, de la Consejería de Educación, Cultura y Universidades por la que se regula la organización y la evaluación en la Educación Primaria en la Comunidad Autónoma de la Región de Murcia y en para completar y dar respuesta carácter sumativo y formativo de la evaluación, incluiremos una serie de indicadores de logro con la clara determinación de lograr un panorama amplio y veraz de los resultados de nuestra intervención docente.

Esta característica está enmarcada dentro del RD. 126/2014 en su artículo 12 y en el artículo 25 del Decreto 198/2014 en nuestra Región de Murcia sobre evaluación del proceso de enseñanza, con el objetivo de obtener información que nos permita mejorar nuestra práctica docente.

En este sentido observamos un instrumento de evaluación de la práctica docente y de la actividad de manera que se pueda hacer este ejercicio de reflexión pedagógica de una manera ágil y eficaz.

 

 

 

 

Break Out “los desafíos de Enigma”:

 

Objetivos didácticos:

 

El objetivo de la actividad, propiamente dicha, será resolver los acertijos planteados por el líder del grupo terrorista ENIGMA y seguir las pistas que se vayan consiguiendo para poder en primer lugar encontrar la ubicación de las bombas y posteriormente poder ser desactivadas y así salvar la ciudad de Caravaca de la Cruz.

 

Bajo esta premisa, se pretende llevar a la práctica real los conocimientos que los alumnos han ido adquiriendo a lo largo del curso de manera que puedan comprobar la utilidad de los mismos, algo que es, desde nuestro punto de vista, esencial para alcanzar la significatividad de los aprendizajes.

 

Desde la actividad se promueve la consecución de ciertos estándares de aprendizajes de diferentes áreas, siendo este carácter multidisciplinar seña de identidad de la actividad.

 

Recursos necesarios:

 

Para la realización de esta experiencia se han necesitado los siguientes recuros y materiales de elaboración propia:

Power Points leyendas de las Fuentes del Marqués y de la aparición de la Vera Cruz.

Fichas de trabajo/refuerzo sobre las leyendas.

Video presentación de la actividad realizado a través de edición on-line con imágenes y sonidos libres de copyright.

Mapas de Caravaca de la Cruz obtenidos de Google Maps.

Tarjetas de acertijos/problemas.

Códigos QR elaborados en www.qrgenerator.com

Diplomas “protector de la ciudad”.

Ilusión/cooperación /risas.

Asimismo se han necesitado los siguientes materiales elaborados:

Linternas para la elaboración de linterna luz negra.

Rotulador permanente azul para la elaboración de linterna luz negra.

Cinta adhesiva transparente para la elaboración de linterna luz negra.

Rotulador fluorescente naranja.

Cartulina roja.

Esferas de corcho huecas (3).

Candados de combinación numérica (3).

Rollo cuerda tender (simular mecha bombas).

Pintura en spray negra (decoración bombas).

Cartulina para soporte códigos QR.

 

Base y justificación pedagógica:

 

A modo de justificación podemos señalar que una de las principales razones para introducir metodologías basadas en la gamificación se basa en la consecución de estos objetivos generales o líneas metodológicas:

 

Sea capaz de adaptarse a cualquier contenido curricular.

Promocione la colaboración y el trabajo en equipo.

Desarrolle el pensamiento crítico y la habilidad para resolver problemas.

Mejore la competencia verbal.

Plantee retos ante los que se debe perseverar.

Construya pensamiento deductivo.

En la que los participantes aprendan a trabajar bajo presión.

En la que los alumnos sean los protagonistas del aprendizaje.

Sea divertida para todo el mundo.

 

Estas son las 10 razones que Maria Galanis (Chicago) y Sylvia Duckworth (Toronto), recogieron en un informe en el que se señalan las virtudes de esta microgamificación y cómo fomentan el aprendizaje significativo.

 

 

Un "breakout" es un juego inmersivo derivado de los populares Escape Rooms que están reproduciéndose como espacios de ocio en ciudades de todo el mundo. En un breakout no hay que salir de una habitación en la que un grupo está encerrado; aquí el objetivo consiste en abrir una caja cerrada con diferentes tipos de candados. Para conseguir los códigos que los abren es necesario resolver problemas, cuestionarios y enigmas. Una breve narrativa transforma a los participantes en agentes secretos, científicos, aventureros o cualquier personaje que imaginemos. Como podemos observar el alumno es el protagonista y el agente activo de su propio aprendizaje, una premisa fundamental para alcanzar la significatividad del aprendizaje.

 

Si revisamos y ampliamos las 10 razones para jugar a un breakout que citabamos anteriormente, podemos ver algunas reflexiones que se derivan de ellas y de su aplicación en la actividad:

 

Sea capaz de adaptarse a cualquier contenido curricular: Como podremos ver en el desarrollo de la actividad, múltiples áreas se ven involucradas en su realización.

Promocione la colaboración y el trabajo en equipo: la especialización y adaptabilidad son dos competencias del siglo 21 que las empresas demandan a sus posibles trabajadores. ¿Tienen algún sentido sin la capacidad de formar parte de un equipo, sin la capacidad necesaria para gestionar las relaciones sociales que requiere cualquier grupo de personas?

Desarrolle el pensamiento crítico y la habilidad para resolver problemas: en muy poco tiempo, desde una perspectiva histórica, hemos pasado de tener dificultades para acceder a la información a tenerlos para gestionar la exuberante cantidad de información que nos llega. Nos exigen que formemos a las nuevas generaciones a enfrentarse a problemas que aún desconocemos, debemos crear escenarios que ayuden a los alumnos a construir mecánicas que puedan transferir a otras situaciones de la vida.

 

Mejore la competencia verbal: ser capaz de transmitir un idea, de estructurar un discurso, de gestionar a un grupo de personas, de hablar con un desconocido... ¿Cuántos de nosotros tenemos problemas para articular un razonamiento? ¿Hemos aprendido a hacerlo? ¿Cuándo fue eso? ¿Tuvimos oportunidades para hacerlo en el ámbito escolar?

 

Plantee retos ante los que se debe perseverar: otra de las virtudes del juego es sin lugar a dudas la perseverancia. El juego tiene algo que la educación en general ofrece ocasionalmente: respuesta inmediata. Los juegos te enseñan a insistir, nos entrenan a ser constantes.

 

Construya pensamiento deductivo: un breakout no es un recurso para usar semanalmente. Tras sus primeras experiencias aprenden que deben comunicar e intentar organizarse. En un breakout al igual que en cualquier secuencia didáctica, se aprenden métodos generales que podrán aplicarse a nuevos casos específicos, se transfieren contenidos y mecánicas, deduciendo estrategias para solucionar nuevos retos, etc.

 

En la que los participantes aprendan a trabajar bajo presión: El alumnado que participa en esta actividad tienen que resolver una serie de acertijos o desafíos en un tiempo determinado, produciéndose así ese trabajo bajo presión que al realizarse en equipo resulta muy atractivo y enriquecedor para ellos

En la que los alumnos sean los protagonistas del aprendizaje: Desde el primer momento en el que comienza la actividad, los alumnos toman las riendas de ella, debaten y deciden qué hacer en todo momento. Los maestros sólo tienen la labor conductora y facilitadora en los desafíos.

Sea divertida para todo el mundo: Es una actividad que desde el inicio resulta super atractiva y sobre todo divertida para los alumnos, trabajando en equipo en todo momento y creándose un clima de trabajo y colaboración ideal para este tipo de actividades.

 

Implementación del proyecto:

 

El proyecto se puede implementar en cualquier momento del curso escolar si bien es necesario un trabajo previo tal como se justifica en el desarrollo de la guía didáctica que se adjunta.

En nuestro caso se implementó en el segundo trimestre del curso.

 

Evaluación del proyecto:

 

Según la Orden de 20 de noviembre de 2014, de la Consejería de Educación, Cultura y Universidades por la que se regula la organización y la evaluación en la Educación Primaria en la Comunidad Autónoma de la Región de Murcia y en para completar y dar respuesta carácter sumativo y formativo de la evaluación, incluiremos una serie de indicadores de logro con la clara determinación de lograr un panorama amplio y veraz de los resultados de nuestra intervención docente.

Esta característica está enmarcada dentro del RD. 126/2014 en su artículo 12 y en el artículo 25 del Decreto 198/2014 en nuestra Región de Murcia sobre evaluación del proceso de enseñanza, con el objetivo de obtener información que nos permita mejorar nuestra práctica docente.

En este sentido observamos un instrumento de evaluación de la práctica docente y de la actividad de manera que se pueda hacer este ejercicio de reflexión pedagógica de una manera ágil y eficaz.

 

 

 

 

Break Out “los desafíos de Enigma”:

 

Objetivos didácticos:

 

El objetivo de la actividad, propiamente dicha, será resolver los acertijos planteados por el líder del grupo terrorista ENIGMA y seguir las pistas que se vayan consiguiendo para poder en primer lugar encontrar la ubicación de las bombas y posteriormente poder ser desactivadas y así salvar la ciudad de Caravaca de la Cruz.

 

Bajo esta premisa, se pretende llevar a la práctica real los conocimientos que los alumnos han ido adquiriendo a lo largo del curso de manera que puedan comprobar la utilidad de los mismos, algo que es, desde nuestro punto de vista, esencial para alcanzar la significatividad de los aprendizajes.

 

Desde la actividad se promueve la consecución de ciertos estándares de aprendizajes de diferentes áreas, siendo este carácter multidisciplinar seña de identidad de la actividad.

 

Recursos necesarios:

 

Para la realización de esta experiencia se han necesitado los siguientes recuros y materiales de elaboración propia:

Power Points leyendas de las Fuentes del Marqués y de la aparición de la Vera Cruz.

Fichas de trabajo/refuerzo sobre las leyendas.

Video presentación de la actividad realizado a través de edición on-line con imágenes y sonidos libres de copyright.

Mapas de Caravaca de la Cruz obtenidos de Google Maps.

Tarjetas de acertijos/problemas.

Códigos QR elaborados en www.qrgenerator.com

Diplomas “protector de la ciudad”.

Ilusión/cooperación /risas.

Asimismo se han necesitado los siguientes materiales elaborados:

Linternas para la elaboración de linterna luz negra.

Rotulador permanente azul para la elaboración de linterna luz negra.

Cinta adhesiva transparente para la elaboración de linterna luz negra.

Rotulador fluorescente naranja.

Cartulina roja.

Esferas de corcho huecas (3).

Candados de combinación numérica (3).

Rollo cuerda tender (simular mecha bombas).

Pintura en spray negra (decoración bombas).

Cartulina para soporte códigos QR.

 

Base y justificación pedagógica:

 

A modo de justificación podemos señalar que una de las principales razones para introducir metodologías basadas en la gamificación se basa en la consecución de estos objetivos generales o líneas metodológicas:

 

Sea capaz de adaptarse a cualquier contenido curricular.

Promocione la colaboración y el trabajo en equipo.

Desarrolle el pensamiento crítico y la habilidad para resolver problemas.

Mejore la competencia verbal.

Plantee retos ante los que se debe perseverar.

Construya pensamiento deductivo.

En la que los participantes aprendan a trabajar bajo presión.

En la que los alumnos sean los protagonistas del aprendizaje.

Sea divertida para todo el mundo.

 

Estas son las 10 razones que Maria Galanis (Chicago) y Sylvia Duckworth (Toronto), recogieron en un informe en el que se señalan las virtudes de esta microgamificación y cómo fomentan el aprendizaje significativo.

 

 

Un "breakout" es un juego inmersivo derivado de los populares Escape Rooms que están reproduciéndose como espacios de ocio en ciudades de todo el mundo. En un breakout no hay que salir de una habitación en la que un grupo está encerrado; aquí el objetivo consiste en abrir una caja cerrada con diferentes tipos de candados. Para conseguir los códigos que los abren es necesario resolver problemas, cuestionarios y enigmas. Una breve narrativa transforma a los participantes en agentes secretos, científicos, aventureros o cualquier personaje que imaginemos. Como podemos observar el alumno es el protagonista y el agente activo de su propio aprendizaje, una premisa fundamental para alcanzar la significatividad del aprendizaje.

 

Si revisamos y ampliamos las 10 razones para jugar a un breakout que citabamos anteriormente, podemos ver algunas reflexiones que se derivan de ellas y de su aplicación en la actividad:

 

Sea capaz de adaptarse a cualquier contenido curricular: Como podremos ver en el desarrollo de la actividad, múltiples áreas se ven involucradas en su realización.

Promocione la colaboración y el trabajo en equipo: la especialización y adaptabilidad son dos competencias del siglo 21 que las empresas demandan a sus posibles trabajadores. ¿Tienen algún sentido sin la capacidad de formar parte de un equipo, sin la capacidad necesaria para gestionar las relaciones sociales que requiere cualquier grupo de personas?

Desarrolle el pensamiento crítico y la habilidad para resolver problemas: en muy poco tiempo, desde una perspectiva histórica, hemos pasado de tener dificultades para acceder a la información a tenerlos para gestionar la exuberante cantidad de información que nos llega. Nos exigen que formemos a las nuevas generaciones a enfrentarse a problemas que aún desconocemos, debemos crear escenarios que ayuden a los alumnos a construir mecánicas que puedan transferir a otras situaciones de la vida.

 

Mejore la competencia verbal: ser capaz de transmitir un idea, de estructurar un discurso, de gestionar a un grupo de personas, de hablar con un desconocido... ¿Cuántos de nosotros tenemos problemas para articular un razonamiento? ¿Hemos aprendido a hacerlo? ¿Cuándo fue eso? ¿Tuvimos oportunidades para hacerlo en el ámbito escolar?

 

Plantee retos ante los que se debe perseverar: otra de las virtudes del juego es sin lugar a dudas la perseverancia. El juego tiene algo que la educación en general ofrece ocasionalmente: respuesta inmediata. Los juegos te enseñan a insistir, nos entrenan a ser constantes.

 

Construya pensamiento deductivo: un breakout no es un recurso para usar semanalmente. Tras sus primeras experiencias aprenden que deben comunicar e intentar organizarse. En un breakout al igual que en cualquier secuencia didáctica, se aprenden métodos generales que podrán aplicarse a nuevos casos específicos, se transfieren contenidos y mecánicas, deduciendo estrategias para solucionar nuevos retos, etc.

 

En la que los participantes aprendan a trabajar bajo presión: El alumnado que participa en esta actividad tienen que resolver una serie de acertijos o desafíos en un tiempo determinado, produciéndose así ese trabajo bajo presión que al realizarse en equipo resulta muy atractivo y enriquecedor para ellos

En la que los alumnos sean los protagonistas del aprendizaje: Desde el primer momento en el que comienza la actividad, los alumnos toman las riendas de ella, debaten y deciden qué hacer en todo momento. Los maestros sólo tienen la labor conductora y facilitadora en los desafíos.

Sea divertida para todo el mundo: Es una actividad que desde el inicio resulta super atractiva y sobre todo divertida para los alumnos, trabajando en equipo en todo momento y creándose un clima de trabajo y colaboración ideal para este tipo de actividades.

 

Implementación del proyecto:

 

El proyecto se puede implementar en cualquier momento del curso escolar si bien es necesario un trabajo previo tal como se justifica en el desarrollo de la guía didáctica que se adjunta.

En nuestro caso se implementó en el segundo trimestre del curso.

 

Evaluación del proyecto:

 

Según la Orden de 20 de noviembre de 2014, de la Consejería de Educación, Cultura y Universidades por la que se regula la organización y la evaluación en la Educación Primaria en la Comunidad Autónoma de la Región de Murcia y en para completar y dar respuesta carácter sumativo y formativo de la evaluación, incluiremos una serie de indicadores de logro con la clara determinación de lograr un panorama amplio y veraz de los resultados de nuestra intervención docente.

Esta característica está enmarcada dentro del RD. 126/2014 en su artículo 12 y en el artículo 25 del Decreto 198/2014 en nuestra Región de Murcia sobre evaluación del proceso de enseñanza, con el objetivo de obtener información que nos permita mejorar nuestra práctica docente.

En este sentido observamos un instrumento de evaluación de la práctica docente y de la actividad de manera que se pueda hacer este ejercicio de reflexión pedagógica de una manera ágil y eficaz.

 

 

 

 

Break Out “los desafíos de Enigma”:

 

Objetivos didácticos:

 

El objetivo de la actividad, propiamente dicha, será resolver los acertijos planteados por el líder del grupo terrorista ENIGMA y seguir las pistas que se vayan consiguiendo para poder en primer lugar encontrar la ubicación de las bombas y posteriormente poder ser desactivadas y así salvar la ciudad de Caravaca de la Cruz.

 

Bajo esta premisa, se pretende llevar a la práctica real los conocimientos que los alumnos han ido adquiriendo a lo largo del curso de manera que puedan comprobar la utilidad de los mismos, algo que es, desde nuestro punto de vista, esencial para alcanzar la significatividad de los aprendizajes.

 

Desde la actividad se promueve la consecución de ciertos estándares de aprendizajes de diferentes áreas, siendo este carácter multidisciplinar seña de identidad de la actividad.

 

Recursos necesarios:

 

Para la realización de esta experiencia se han necesitado los siguientes recuros y materiales de elaboración propia:

Power Points leyendas de las Fuentes del Marqués y de la aparición de la Vera Cruz.

Fichas de trabajo/refuerzo sobre las leyendas.

Video presentación de la actividad realizado a través de edición on-line con imágenes y sonidos libres de copyright.

Mapas de Caravaca de la Cruz obtenidos de Google Maps.

Tarjetas de acertijos/problemas.

Códigos QR elaborados en www.qrgenerator.com

Diplomas “protector de la ciudad”.

Ilusión/cooperación /risas.

Asimismo se han necesitado los siguientes materiales elaborados:

Linternas para la elaboración de linterna luz negra.

Rotulador permanente azul para la elaboración de linterna luz negra.

Cinta adhesiva transparente para la elaboración de linterna luz negra.

Rotulador fluorescente naranja.

Cartulina roja.

Esferas de corcho huecas (3).

Candados de combinación numérica (3).

Rollo cuerda tender (simular mecha bombas).

Pintura en spray negra (decoración bombas).

Cartulina para soporte códigos QR.

 

Base y justificación pedagógica:

 

A modo de justificación podemos señalar que una de las principales razones para introducir metodologías basadas en la gamificación se basa en la consecución de estos objetivos generales o líneas metodológicas:

 

Sea capaz de adaptarse a cualquier contenido curricular.

Promocione la colaboración y el trabajo en equipo.

Desarrolle el pensamiento crítico y la habilidad para resolver problemas.

Mejore la competencia verbal.

Plantee retos ante los que se debe perseverar.

Construya pensamiento deductivo.

En la que los participantes aprendan a trabajar bajo presión.

En la que los alumnos sean los protagonistas del aprendizaje.

Sea divertida para todo el mundo.

 

Estas son las 10 razones que Maria Galanis (Chicago) y Sylvia Duckworth (Toronto), recogieron en un informe en el que se señalan las virtudes de esta microgamificación y cómo fomentan el aprendizaje significativo.

 

 

Un "breakout" es un juego inmersivo derivado de los populares Escape Rooms que están reproduciéndose como espacios de ocio en ciudades de todo el mundo. En un breakout no hay que salir de una habitación en la que un grupo está encerrado; aquí el objetivo consiste en abrir una caja cerrada con diferentes tipos de candados. Para conseguir los códigos que los abren es necesario resolver problemas, cuestionarios y enigmas. Una breve narrativa transforma a los participantes en agentes secretos, científicos, aventureros o cualquier personaje que imaginemos. Como podemos observar el alumno es el protagonista y el agente activo de su propio aprendizaje, una premisa fundamental para alcanzar la significatividad del aprendizaje.

 

Si revisamos y ampliamos las 10 razones para jugar a un breakout que citabamos anteriormente, podemos ver algunas reflexiones que se derivan de ellas y de su aplicación en la actividad:

 

Sea capaz de adaptarse a cualquier contenido curricular: Como podremos ver en el desarrollo de la actividad, múltiples áreas se ven involucradas en su realización.

Promocione la colaboración y el trabajo en equipo: la especialización y adaptabilidad son dos competencias del siglo 21 que las empresas demandan a sus posibles trabajadores. ¿Tienen algún sentido sin la capacidad de formar parte de un equipo, sin la capacidad necesaria para gestionar las relaciones sociales que requiere cualquier grupo de personas?

Desarrolle el pensamiento crítico y la habilidad para resolver problemas: en muy poco tiempo, desde una perspectiva histórica, hemos pasado de tener dificultades para acceder a la información a tenerlos para gestionar la exuberante cantidad de información que nos llega. Nos exigen que formemos a las nuevas generaciones a enfrentarse a problemas que aún desconocemos, debemos crear escenarios que ayuden a los alumnos a construir mecánicas que puedan transferir a otras situaciones de la vida.

 

Mejore la competencia verbal: ser capaz de transmitir un idea, de estructurar un discurso, de gestionar a un grupo de personas, de hablar con un desconocido... ¿Cuántos de nosotros tenemos problemas para articular un razonamiento? ¿Hemos aprendido a hacerlo? ¿Cuándo fue eso? ¿Tuvimos oportunidades para hacerlo en el ámbito escolar?

 

Plantee retos ante los que se debe perseverar: otra de las virtudes del juego es sin lugar a dudas la perseverancia. El juego tiene algo que la educación en general ofrece ocasionalmente: respuesta inmediata. Los juegos te enseñan a insistir, nos entrenan a ser constantes.

 

Construya pensamiento deductivo: un breakout no es un recurso para usar semanalmente. Tras sus primeras experiencias aprenden que deben comunicar e intentar organizarse. En un breakout al igual que en cualquier secuencia didáctica, se aprenden métodos generales que podrán aplicarse a nuevos casos específicos, se transfieren contenidos y mecánicas, deduciendo estrategias para solucionar nuevos retos, etc.

 

En la que los participantes aprendan a trabajar bajo presión: El alumnado que participa en esta actividad tienen que resolver una serie de acertijos o desafíos en un tiempo determinado, produciéndose así ese trabajo bajo presión que al realizarse en equipo resulta muy atractivo y enriquecedor para ellos

En la que los alumnos sean los protagonistas del aprendizaje: Desde el primer momento en el que comienza la actividad, los alumnos toman las riendas de ella, debaten y deciden qué hacer en todo momento. Los maestros sólo tienen la labor conductora y facilitadora en los desafíos.

Sea divertida para todo el mundo: Es una actividad que desde el inicio resulta super atractiva y sobre todo divertida para los alumnos, trabajando en equipo en todo momento y creándose un clima de trabajo y colaboración ideal para este tipo de actividades.

 

Implementación del proyecto:

 

El proyecto se puede implementar en cualquier momento del curso escolar si bien es necesario un trabajo previo tal como se justifica en el desarrollo de la guía didáctica que se adjunta.

En nuestro caso se implementó en el segundo trimestre del curso.

 

Evaluación del proyecto:

 

Según la Orden de 20 de noviembre de 2014, de la Consejería de Educación, Cultura y Universidades por la que se regula la organización y la evaluación en la Educación Primaria en la Comunidad Autónoma de la Región de Murcia y en para completar y dar respuesta carácter sumativo y formativo de la evaluación, incluiremos una serie de indicadores de logro con la clara determinación de lograr un panorama amplio y veraz de los resultados de nuestra intervención docente.

Esta característica está enmarcada dentro del RD. 126/2014 en su artículo 12 y en el artículo 25 del Decreto 198/2014 en nuestra Región de Murcia sobre evaluación del proceso de enseñanza, con el objetivo de obtener información que nos permita mejorar nuestra práctica docente.

En este sentido observamos un instrumento de evaluación de la práctica docente y de la actividad de manera que se pueda hacer este ejercicio de reflexión pedagógica de una manera ágil y eficaz.

 

 

 

 

Break Out “los desafíos de Enigma”:

 

Objetivos didácticos:

 

El objetivo de la actividad, propiamente dicha, será resolver los acertijos planteados por el líder del grupo terrorista ENIGMA y seguir las pistas que se vayan consiguiendo para poder en primer lugar encontrar la ubicación de las bombas y posteriormente poder ser desactivadas y así salvar la ciudad de Caravaca de la Cruz.

 

Bajo esta premisa, se pretende llevar a la práctica real los conocimientos que los alumnos han ido adquiriendo a lo largo del curso de manera que puedan comprobar la utilidad de los mismos, algo que es, desde nuestro punto de vista, esencial para alcanzar la significatividad de los aprendizajes.

 

Desde la actividad se promueve la consecución de ciertos estándares de aprendizajes de diferentes áreas, siendo este carácter multidisciplinar seña de identidad de la actividad.

 

Recursos necesarios:

 

Para la realización de esta experiencia se han necesitado los siguientes recuros y materiales de elaboración propia:

Power Points leyendas de las Fuentes del Marqués y de la aparición de la Vera Cruz.

Fichas de trabajo/refuerzo sobre las leyendas.

Video presentación de la actividad realizado a través de edición on-line con imágenes y sonidos libres de copyright.

Mapas de Caravaca de la Cruz obtenidos de Google Maps.

Tarjetas de acertijos/problemas.

Códigos QR elaborados en www.qrgenerator.com

Diplomas “protector de la ciudad”.

Ilusión/cooperación /risas.

Asimismo se han necesitado los siguientes materiales elaborados:

Linternas para la elaboración de linterna luz negra.

Rotulador permanente azul para la elaboración de linterna luz negra.

Cinta adhesiva transparente para la elaboración de linterna luz negra.

Rotulador fluorescente naranja.

Cartulina roja.

Esferas de corcho huecas (3).

Candados de combinación numérica (3).

Rollo cuerda tender (simular mecha bombas).

Pintura en spray negra (decoración bombas).

Cartulina para soporte códigos QR.

 

Base y justificación pedagógica:

 

A modo de justificación podemos señalar que una de las principales razones para introducir metodologías basadas en la gamificación se basa en la consecución de estos objetivos generales o líneas metodológicas:

 

Sea capaz de adaptarse a cualquier contenido curricular.

Promocione la colaboración y el trabajo en equipo.

Desarrolle el pensamiento crítico y la habilidad para resolver problemas.

Mejore la competencia verbal.

Plantee retos ante los que se debe perseverar.

Construya pensamiento deductivo.

En la que los participantes aprendan a trabajar bajo presión.

En la que los alumnos sean los protagonistas del aprendizaje.

Sea divertida para todo el mundo.

 

Estas son las 10 razones que Maria Galanis (Chicago) y Sylvia Duckworth (Toronto), recogieron en un informe en el que se señalan las virtudes de esta microgamificación y cómo fomentan el aprendizaje significativo.

 

 

Un "breakout" es un juego inmersivo derivado de los populares Escape Rooms que están reproduciéndose como espacios de ocio en ciudades de todo el mundo. En un breakout no hay que salir de una habitación en la que un grupo está encerrado; aquí el objetivo consiste en abrir una caja cerrada con diferentes tipos de candados. Para conseguir los códigos que los abren es necesario resolver problemas, cuestionarios y enigmas. Una breve narrativa transforma a los participantes en agentes secretos, científicos, aventureros o cualquier personaje que imaginemos. Como podemos observar el alumno es el protagonista y el agente activo de su propio aprendizaje, una premisa fundamental para alcanzar la significatividad del aprendizaje.

 

Si revisamos y ampliamos las 10 razones para jugar a un breakout que citabamos anteriormente, podemos ver algunas reflexiones que se derivan de ellas y de su aplicación en la actividad:

 

Sea capaz de adaptarse a cualquier contenido curricular: Como podremos ver en el desarrollo de la actividad, múltiples áreas se ven involucradas en su realización.

Promocione la colaboración y el trabajo en equipo: la especialización y adaptabilidad son dos competencias del siglo 21 que las empresas demandan a sus posibles trabajadores. ¿Tienen algún sentido sin la capacidad de formar parte de un equipo, sin la capacidad necesaria para gestionar las relaciones sociales que requiere cualquier grupo de personas?

Desarrolle el pensamiento crítico y la habilidad para resolver problemas: en muy poco tiempo, desde una perspectiva histórica, hemos pasado de tener dificultades para acceder a la información a tenerlos para gestionar la exuberante cantidad de información que nos llega. Nos exigen que formemos a las nuevas generaciones a enfrentarse a problemas que aún desconocemos, debemos crear escenarios que ayuden a los alumnos a construir mecánicas que puedan transferir a otras situaciones de la vida.

 

Mejore la competencia verbal: ser capaz de transmitir un idea, de estructurar un discurso, de gestionar a un grupo de personas, de hablar con un desconocido... ¿Cuántos de nosotros tenemos problemas para articular un razonamiento? ¿Hemos aprendido a hacerlo? ¿Cuándo fue eso? ¿Tuvimos oportunidades para hacerlo en el ámbito escolar?

 

Plantee retos ante los que se debe perseverar: otra de las virtudes del juego es sin lugar a dudas la perseverancia. El juego tiene algo que la educación en general ofrece ocasionalmente: respuesta inmediata. Los juegos te enseñan a insistir, nos entrenan a ser constantes.

 

Construya pensamiento deductivo: un breakout no es un recurso para usar semanalmente. Tras sus primeras experiencias aprenden que deben comunicar e intentar organizarse. En un breakout al igual que en cualquier secuencia didáctica, se aprenden métodos generales que podrán aplicarse a nuevos casos específicos, se transfieren contenidos y mecánicas, deduciendo estrategias para solucionar nuevos retos, etc.

 

En la que los participantes aprendan a trabajar bajo presión: El alumnado que participa en esta actividad tienen que resolver una serie de acertijos o desafíos en un tiempo determinado, produciéndose así ese trabajo bajo presión que al realizarse en equipo resulta muy atractivo y enriquecedor para ellos

En la que los alumnos sean los protagonistas del aprendizaje: Desde el primer momento en el que comienza la actividad, los alumnos toman las riendas de ella, debaten y deciden qué hacer en todo momento. Los maestros sólo tienen la labor conductora y facilitadora en los desafíos.

Sea divertida para todo el mundo: Es una actividad que desde el inicio resulta super atractiva y sobre todo divertida para los alumnos, trabajando en equipo en todo momento y creándose un clima de trabajo y colaboración ideal para este tipo de actividades.

 

Implementación del proyecto:

 

El proyecto se puede implementar en cualquier momento del curso escolar si bien es necesario un trabajo previo tal como se justifica en el desarrollo de la guía didáctica que se adjunta.

En nuestro caso se implementó en el segundo trimestre del curso.

 

Evaluación del proyecto:

 

Según la Orden de 20 de noviembre de 2014, de la Consejería de Educación, Cultura y Universidades por la que se regula la organización y la evaluación en la Educación Primaria en la Comunidad Autónoma de la Región de Murcia y en para completar y dar respuesta carácter sumativo y formativo de la evaluación, incluiremos una serie de indicadores de logro con la clara determinación de lograr un panorama amplio y veraz de los resultados de nuestra intervención docente.

Esta característica está enmarcada dentro del RD. 126/2014 en su artículo 12 y en el artículo 25 del Decreto 198/2014 en nuestra Región de Murcia sobre evaluación del proceso de enseñanza, con el objetivo de obtener información que nos permita mejorar nuestra práctica docente.

En este sentido observamos un instrumento de evaluación de la práctica docente y de la actividad de manera que se pueda hacer este ejercicio de reflexión pedagógica de una manera ágil y eficaz.

 

 

 

 

Break Out “los desafíos de Enigma”:

 

Objetivos didácticos:

 

El objetivo de la actividad, propiamente dicha, será resolver los acertijos planteados por el líder del grupo terrorista ENIGMA y seguir las pistas que se vayan consiguiendo para poder en primer lugar encontrar la ubicación de las bombas y posteriormente poder ser desactivadas y así salvar la ciudad de Caravaca de la Cruz.

 

Bajo esta premisa, se pretende llevar a la práctica real los conocimientos que los alumnos han ido adquiriendo a lo largo del curso de manera que puedan comprobar la utilidad de los mismos, algo que es, desde nuestro punto de vista, esencial para alcanzar la significatividad de los aprendizajes.

 

Desde la actividad se promueve la consecución de ciertos estándares de aprendizajes de diferentes áreas, siendo este carácter multidisciplinar seña de identidad de la actividad.

 

Recursos necesarios:

 

Para la realización de esta experiencia se han necesitado los siguientes recuros y materiales de elaboración propia:

Power Points leyendas de las Fuentes del Marqués y de la aparición de la Vera Cruz.

Fichas de trabajo/refuerzo sobre las leyendas.

Video presentación de la actividad realizado a través de edición on-line con imágenes y sonidos libres de copyright.

Mapas de Caravaca de la Cruz obtenidos de Google Maps.

Tarjetas de acertijos/problemas.

Códigos QR elaborados en www.qrgenerator.com

Diplomas “protector de la ciudad”.

Ilusión/cooperación /risas.

Asimismo se han necesitado los siguientes materiales elaborados:

Linternas para la elaboración de linterna luz negra.

Rotulador permanente azul para la elaboración de linterna luz negra.

Cinta adhesiva transparente para la elaboración de linterna luz negra.

Rotulador fluorescente naranja.

Cartulina roja.

Esferas de corcho huecas (3).

Candados de combinación numérica (3).

Rollo cuerda tender (simular mecha bombas).

Pintura en spray negra (decoración bombas).

Cartulina para soporte códigos QR.

 

Base y justificación pedagógica:

 

A modo de justificación podemos señalar que una de las principales razones para introducir metodologías basadas en la gamificación se basa en la consecución de estos objetivos generales o líneas metodológicas:

 

Sea capaz de adaptarse a cualquier contenido curricular.

Promocione la colaboración y el trabajo en equipo.

Desarrolle el pensamiento crítico y la habilidad para resolver problemas.

Mejore la competencia verbal.

Plantee retos ante los que se debe perseverar.

Construya pensamiento deductivo.

En la que los participantes aprendan a trabajar bajo presión.

En la que los alumnos sean los protagonistas del aprendizaje.

Sea divertida para todo el mundo.

 

Estas son las 10 razones que Maria Galanis (Chicago) y Sylvia Duckworth (Toronto), recogieron en un informe en el que se señalan las virtudes de esta microgamificación y cómo fomentan el aprendizaje significativo.

 

 

Un "breakout" es un juego inmersivo derivado de los populares Escape Rooms que están reproduciéndose como espacios de ocio en ciudades de todo el mundo. En un breakout no hay que salir de una habitación en la que un grupo está encerrado; aquí el objetivo consiste en abrir una caja cerrada con diferentes tipos de candados. Para conseguir los códigos que los abren es necesario resolver problemas, cuestionarios y enigmas. Una breve narrativa transforma a los participantes en agentes secretos, científicos, aventureros o cualquier personaje que imaginemos. Como podemos observar el alumno es el protagonista y el agente activo de su propio aprendizaje, una premisa fundamental para alcanzar la significatividad del aprendizaje.

 

Si revisamos y ampliamos las 10 razones para jugar a un breakout que citabamos anteriormente, podemos ver algunas reflexiones que se derivan de ellas y de su aplicación en la actividad:

 

Sea capaz de adaptarse a cualquier contenido curricular: Como podremos ver en el desarrollo de la actividad, múltiples áreas se ven involucradas en su realización.

Promocione la colaboración y el trabajo en equipo: la especialización y adaptabilidad son dos competencias del siglo 21 que las empresas demandan a sus posibles trabajadores. ¿Tienen algún sentido sin la capacidad de formar parte de un equipo, sin la capacidad necesaria para gestionar las relaciones sociales que requiere cualquier grupo de personas?

Desarrolle el pensamiento crítico y la habilidad para resolver problemas: en muy poco tiempo, desde una perspectiva histórica, hemos pasado de tener dificultades para acceder a la información a tenerlos para gestionar la exuberante cantidad de información que nos llega. Nos exigen que formemos a las nuevas generaciones a enfrentarse a problemas que aún desconocemos, debemos crear escenarios que ayuden a los alumnos a construir mecánicas que puedan transferir a otras situaciones de la vida.

 

Mejore la competencia verbal: ser capaz de transmitir un idea, de estructurar un discurso, de gestionar a un grupo de personas, de hablar con un desconocido... ¿Cuántos de nosotros tenemos problemas para articular un razonamiento? ¿Hemos aprendido a hacerlo? ¿Cuándo fue eso? ¿Tuvimos oportunidades para hacerlo en el ámbito escolar?

 

Plantee retos ante los que se debe perseverar: otra de las virtudes del juego es sin lugar a dudas la perseverancia. El juego tiene algo que la educación en general ofrece ocasionalmente: respuesta inmediata. Los juegos te enseñan a insistir, nos entrenan a ser constantes.

 

Construya pensamiento deductivo: un breakout no es un recurso para usar semanalmente. Tras sus primeras experiencias aprenden que deben comunicar e intentar organizarse. En un breakout al igual que en cualquier secuencia didáctica, se aprenden métodos generales que podrán aplicarse a nuevos casos específicos, se transfieren contenidos y mecánicas, deduciendo estrategias para solucionar nuevos retos, etc.

 

En la que los participantes aprendan a trabajar bajo presión: El alumnado que participa en esta actividad tienen que resolver una serie de acertijos o desafíos en un tiempo determinado, produciéndose así ese trabajo bajo presión que al realizarse en equipo resulta muy atractivo y enriquecedor para ellos

En la que los alumnos sean los protagonistas del aprendizaje: Desde el primer momento en el que comienza la actividad, los alumnos toman las riendas de ella, debaten y deciden qué hacer en todo momento. Los maestros sólo tienen la labor conductora y facilitadora en los desafíos.

Sea divertida para todo el mundo: Es una actividad que desde el inicio resulta super atractiva y sobre todo divertida para los alumnos, trabajando en equipo en todo momento y creándose un clima de trabajo y colaboración ideal para este tipo de actividades.

 

Implementación del proyecto:

 

El proyecto se puede implementar en cualquier momento del curso escolar si bien es necesario un trabajo previo tal como se justifica en el desarrollo de la guía didáctica que se adjunta.

En nuestro caso se implementó en el segundo trimestre del curso.

 

Evaluación del proyecto:

 

Según la Orden de 20 de noviembre de 2014, de la Consejería de Educación, Cultura y Universidades por la que se regula la organización y la evaluación en la Educación Primaria en la Comunidad Autónoma de la Región de Murcia y en para completar y dar respuesta carácter sumativo y formativo de la evaluación, incluiremos una serie de indicadores de logro con la clara determinación de lograr un panorama amplio y veraz de los resultados de nuestra intervención docente.

Esta característica está enmarcada dentro del RD. 126/2014 en su artículo 12 y en el artículo 25 del Decreto 198/2014 en nuestra Región de Murcia sobre evaluación del proceso de enseñanza, con el objetivo de obtener información que nos permita mejorar nuestra práctica docente.

En este sentido observamos un instrumento de evaluación de la práctica docente y de la actividad de manera que se pueda hacer este ejercicio de reflexión pedagógica de una manera ágil y eficaz.

 

 

 

 

Break Out “los desafíos de Enigma”:

 

Objetivos didácticos:

 

El objetivo de la actividad, propiamente dicha, será resolver los acertijos planteados por el líder del grupo terrorista ENIGMA y seguir las pistas que se vayan consiguiendo para poder en primer lugar encontrar la ubicación de las bombas y posteriormente poder ser desactivadas y así salvar la ciudad de Caravaca de la Cruz.

 

Bajo esta premisa, se pretende llevar a la práctica real los conocimientos que los alumnos han ido adquiriendo a lo largo del curso de manera que puedan comprobar la utilidad de los mismos, algo que es, desde nuestro punto de vista, esencial para alcanzar la significatividad de los aprendizajes.

 

Desde la actividad se promueve la consecución de ciertos estándares de aprendizajes de diferentes áreas, siendo este carácter multidisciplinar seña de identidad de la actividad.

 

Recursos necesarios:

 

Para la realización de esta experiencia se han necesitado los siguientes recuros y materiales de elaboración propia:

Power Points leyendas de las Fuentes del Marqués y de la aparición de la Vera Cruz.

Fichas de trabajo/refuerzo sobre las leyendas.

Video presentación de la actividad realizado a través de edición on-line con imágenes y sonidos libres de copyright.

Mapas de Caravaca de la Cruz obtenidos de Google Maps.

Tarjetas de acertijos/problemas.

Códigos QR elaborados en www.qrgenerator.com

Diplomas “protector de la ciudad”.

Ilusión/cooperación /risas.

Asimismo se han necesitado los siguientes materiales elaborados:

Linternas para la elaboración de linterna luz negra.

Rotulador permanente azul para la elaboración de linterna luz negra.

Cinta adhesiva transparente para la elaboración de linterna luz negra.

Rotulador fluorescente naranja.

Cartulina roja.

Esferas de corcho huecas (3).

Candados de combinación numérica (3).

Rollo cuerda tender (simular mecha bombas).

Pintura en spray negra (decoración bombas).

Cartulina para soporte códigos QR.

 

Base y justificación pedagógica:

 

A modo de justificación podemos señalar que una de las principales razones para introducir metodologías basadas en la gamificación se basa en la consecución de estos objetivos generales o líneas metodológicas:

 

Sea capaz de adaptarse a cualquier contenido curricular.

Promocione la colaboración y el trabajo en equipo.

Desarrolle el pensamiento crítico y la habilidad para resolver problemas.

Mejore la competencia verbal.

Plantee retos ante los que se debe perseverar.

Construya pensamiento deductivo.

En la que los participantes aprendan a trabajar bajo presión.

En la que los alumnos sean los protagonistas del aprendizaje.

Sea divertida para todo el mundo.

 

Estas son las 10 razones que Maria Galanis (Chicago) y Sylvia Duckworth (Toronto), recogieron en un informe en el que se señalan las virtudes de esta microgamificación y cómo fomentan el aprendizaje significativo.

 

 

Un "breakout" es un juego inmersivo derivado de los populares Escape Rooms que están reproduciéndose como espacios de ocio en ciudades de todo el mundo. En un breakout no hay que salir de una habitación en la que un grupo está encerrado; aquí el objetivo consiste en abrir una caja cerrada con diferentes tipos de candados. Para conseguir los códigos que los abren es necesario resolver problemas, cuestionarios y enigmas. Una breve narrativa transforma a los participantes en agentes secretos, científicos, aventureros o cualquier personaje que imaginemos. Como podemos observar el alumno es el protagonista y el agente activo de su propio aprendizaje, una premisa fundamental para alcanzar la significatividad del aprendizaje.

 

Si revisamos y ampliamos las 10 razones para jugar a un breakout que citabamos anteriormente, podemos ver algunas reflexiones que se derivan de ellas y de su aplicación en la actividad:

 

Sea capaz de adaptarse a cualquier contenido curricular: Como podremos ver en el desarrollo de la actividad, múltiples áreas se ven involucradas en su realización.

Promocione la colaboración y el trabajo en equipo: la especialización y adaptabilidad son dos competencias del siglo 21 que las empresas demandan a sus posibles trabajadores. ¿Tienen algún sentido sin la capacidad de formar parte de un equipo, sin la capacidad necesaria para gestionar las relaciones sociales que requiere cualquier grupo de personas?

Desarrolle el pensamiento crítico y la habilidad para resolver problemas: en muy poco tiempo, desde una perspectiva histórica, hemos pasado de tener dificultades para acceder a la información a tenerlos para gestionar la exuberante cantidad de información que nos llega. Nos exigen que formemos a las nuevas generaciones a enfrentarse a problemas que aún desconocemos, debemos crear escenarios que ayuden a los alumnos a construir mecánicas que puedan transferir a otras situaciones de la vida.

 

Mejore la competencia verbal: ser capaz de transmitir un idea, de estructurar un discurso, de gestionar a un grupo de personas, de hablar con un desconocido... ¿Cuántos de nosotros tenemos problemas para articular un razonamiento? ¿Hemos aprendido a hacerlo? ¿Cuándo fue eso? ¿Tuvimos oportunidades para hacerlo en el ámbito escolar?

 

Plantee retos ante los que se debe perseverar: otra de las virtudes del juego es sin lugar a dudas la perseverancia. El juego tiene algo que la educación en general ofrece ocasionalmente: respuesta inmediata. Los juegos te enseñan a insistir, nos entrenan a ser constantes.

 

Construya pensamiento deductivo: un breakout no es un recurso para usar semanalmente. Tras sus primeras experiencias aprenden que deben comunicar e intentar organizarse. En un breakout al igual que en cualquier secuencia didáctica, se aprenden métodos generales que podrán aplicarse a nuevos casos específicos, se transfieren contenidos y mecánicas, deduciendo estrategias para solucionar nuevos retos, etc.

 

En la que los participantes aprendan a trabajar bajo presión: El alumnado que participa en esta actividad tienen que resolver una serie de acertijos o desafíos en un tiempo determinado, produciéndose así ese trabajo bajo presión que al realizarse en equipo resulta muy atractivo y enriquecedor para ellos

En la que los alumnos sean los protagonistas del aprendizaje: Desde el primer momento en el que comienza la actividad, los alumnos toman las riendas de ella, debaten y deciden qué hacer en todo momento. Los maestros sólo tienen la labor conductora y facilitadora en los desafíos.

Sea divertida para todo el mundo: Es una actividad que desde el inicio resulta super atractiva y sobre todo divertida para los alumnos, trabajando en equipo en todo momento y creándose un clima de trabajo y colaboración ideal para este tipo de actividades.

 

Implementación del proyecto:

 

El proyecto se puede implementar en cualquier momento del curso escolar si bien es necesario un trabajo previo tal como se justifica en el desarrollo de la guía didáctica que se adjunta.

En nuestro caso se implementó en el segundo trimestre del curso.

 

Evaluación del proyecto:

 

Según la Orden de 20 de noviembre de 2014, de la Consejería de Educación, Cultura y Universidades por la que se regula la organización y la evaluación en la Educación Primaria en la Comunidad Autónoma de la Región de Murcia y en para completar y dar respuesta carácter sumativo y formativo de la evaluación, incluiremos una serie de indicadores de logro con la clara determinación de lograr un panorama amplio y veraz de los resultados de nuestra intervención docente.

Esta característica está enmarcada dentro del RD. 126/2014 en su artículo 12 y en el artículo 25 del Decreto 198/2014 en nuestra Región de Murcia sobre evaluación del proceso de enseñanza, con el objetivo de obtener información que nos permita mejorar nuestra práctica docente.

En este sentido observamos un instrumento de evaluación de la práctica docente y de la actividad de manera que se pueda hacer este ejercicio de reflexión pedagógica de una manera ágil y eficaz.

 

 

 

 

Break Out “los desafíos de Enigma”:

 

Objetivos didácticos:

 

El objetivo de la actividad, propiamente dicha, será resolver los acertijos planteados por el líder del grupo terrorista ENIGMA y seguir las pistas que se vayan consiguiendo para poder en primer lugar encontrar la ubicación de las bombas y posteriormente poder ser desactivadas y así salvar la ciudad de Caravaca de la Cruz.

 

Bajo esta premisa, se pretende llevar a la práctica real los conocimientos que los alumnos han ido adquiriendo a lo largo del curso de manera que puedan comprobar la utilidad de los mismos, algo que es, desde nuestro punto de vista, esencial para alcanzar la significatividad de los aprendizajes.

 

Desde la actividad se promueve la consecución de ciertos estándares de aprendizajes de diferentes áreas, siendo este carácter multidisciplinar seña de identidad de la actividad.

 

Recursos necesarios:

 

Para la realización de esta experiencia se han necesitado los siguientes recuros y materiales de elaboración propia:

Power Points leyendas de las Fuentes del Marqués y de la aparición de la Vera Cruz.

Fichas de trabajo/refuerzo sobre las leyendas.

Video presentación de la actividad realizado a través de edición on-line con imágenes y sonidos libres de copyright.

Mapas de Caravaca de la Cruz obtenidos de Google Maps.

Tarjetas de acertijos/problemas.

Códigos QR elaborados en www.qrgenerator.com

Diplomas “protector de la ciudad”.

Ilusión/cooperación /risas.

Asimismo se han necesitado los siguientes materiales elaborados:

Linternas para la elaboración de linterna luz negra.

Rotulador permanente azul para la elaboración de linterna luz negra.

Cinta adhesiva transparente para la elaboración de linterna luz negra.

Rotulador fluorescente naranja.

Cartulina roja.

Esferas de corcho huecas (3).

Candados de combinación numérica (3).

Rollo cuerda tender (simular mecha bombas).

Pintura en spray negra (decoración bombas).

Cartulina para soporte códigos QR.

 

Base y justificación pedagógica:

 

A modo de justificación podemos señalar que una de las principales razones para introducir metodologías basadas en la gamificación se basa en la consecución de estos objetivos generales o líneas metodológicas:

 

Sea capaz de adaptarse a cualquier contenido curricular.

Promocione la colaboración y el trabajo en equipo.

Desarrolle el pensamiento crítico y la habilidad para resolver problemas.

Mejore la competencia verbal.

Plantee retos ante los que se debe perseverar.

Construya pensamiento deductivo.

En la que los participantes aprendan a trabajar bajo presión.

En la que los alumnos sean los protagonistas del aprendizaje.

Sea divertida para todo el mundo.

 

Estas son las 10 razones que Maria Galanis (Chicago) y Sylvia Duckworth (Toronto), recogieron en un informe en el que se señalan las virtudes de esta microgamificación y cómo fomentan el aprendizaje significativo.

 

 

Un "breakout" es un juego inmersivo derivado de los populares Escape Rooms que están reproduciéndose como espacios de ocio en ciudades de todo el mundo. En un breakout no hay que salir de una habitación en la que un grupo está encerrado; aquí el objetivo consiste en abrir una caja cerrada con diferentes tipos de candados. Para conseguir los códigos que los abren es necesario resolver problemas, cuestionarios y enigmas. Una breve narrativa transforma a los participantes en agentes secretos, científicos, aventureros o cualquier personaje que imaginemos. Como podemos observar el alumno es el protagonista y el agente activo de su propio aprendizaje, una premisa fundamental para alcanzar la significatividad del aprendizaje.

 

Si revisamos y ampliamos las 10 razones para jugar a un breakout que citabamos anteriormente, podemos ver algunas reflexiones que se derivan de ellas y de su aplicación en la actividad:

 

Sea capaz de adaptarse a cualquier contenido curricular: Como podremos ver en el desarrollo de la actividad, múltiples áreas se ven involucradas en su realización.

Promocione la colaboración y el trabajo en equipo: la especialización y adaptabilidad son dos competencias del siglo 21 que las empresas demandan a sus posibles trabajadores. ¿Tienen algún sentido sin la capacidad de formar parte de un equipo, sin la capacidad necesaria para gestionar las relaciones sociales que requiere cualquier grupo de personas?

Desarrolle el pensamiento crítico y la habilidad para resolver problemas: en muy poco tiempo, desde una perspectiva histórica, hemos pasado de tener dificultades para acceder a la información a tenerlos para gestionar la exuberante cantidad de información que nos llega. Nos exigen que formemos a las nuevas generaciones a enfrentarse a problemas que aún desconocemos, debemos crear escenarios que ayuden a los alumnos a construir mecánicas que puedan transferir a otras situaciones de la vida.

 

Mejore la competencia verbal: ser capaz de transmitir un idea, de estructurar un discurso, de gestionar a un grupo de personas, de hablar con un desconocido... ¿Cuántos de nosotros tenemos problemas para articular un razonamiento? ¿Hemos aprendido a hacerlo? ¿Cuándo fue eso? ¿Tuvimos oportunidades para hacerlo en el ámbito escolar?

 

Plantee retos ante los que se debe perseverar: otra de las virtudes del juego es sin lugar a dudas la perseverancia. El juego tiene algo que la educación en general ofrece ocasionalmente: respuesta inmediata. Los juegos te enseñan a insistir, nos entrenan a ser constantes.

 

Construya pensamiento deductivo: un breakout no es un recurso para usar semanalmente. Tras sus primeras experiencias aprenden que deben comunicar e intentar organizarse. En un breakout al igual que en cualquier secuencia didáctica, se aprenden métodos generales que podrán aplicarse a nuevos casos específicos, se transfieren contenidos y mecánicas, deduciendo estrategias para solucionar nuevos retos, etc.

 

En la que los participantes aprendan a trabajar bajo presión: El alumnado que participa en esta actividad tienen que resolver una serie de acertijos o desafíos en un tiempo determinado, produciéndose así ese trabajo bajo presión que al realizarse en equipo resulta muy atractivo y enriquecedor para ellos

En la que los alumnos sean los protagonistas del aprendizaje: Desde el primer momento en el que comienza la actividad, los alumnos toman las riendas de ella, debaten y deciden qué hacer en todo momento. Los maestros sólo tienen la labor conductora y facilitadora en los desafíos.

Sea divertida para todo el mundo: Es una actividad que desde el inicio resulta super atractiva y sobre todo divertida para los alumnos, trabajando en equipo en todo momento y creándose un clima de trabajo y colaboración ideal para este tipo de actividades.

 

Implementación del proyecto:

 

El proyecto se puede implementar en cualquier momento del curso escolar si bien es necesario un trabajo previo tal como se justifica en el desarrollo de la guía didáctica que se adjunta.

En nuestro caso se implementó en el segundo trimestre del curso.

 

Evaluación del proyecto:

 

Según la Orden de 20 de noviembre de 2014, de la Consejería de Educación, Cultura y Universidades por la que se regula la organización y la evaluación en la Educación Primaria en la Comunidad Autónoma de la Región de Murcia y en para completar y dar respuesta carácter sumativo y formativo de la evaluación, incluiremos una serie de indicadores de logro con la clara determinación de lograr un panorama amplio y veraz de los resultados de nuestra intervención docente.

Esta característica está enmarcada dentro del RD. 126/2014 en su artículo 12 y en el artículo 25 del Decreto 198/2014 en nuestra Región de Murcia sobre evaluación del proceso de enseñanza, con el objetivo de obtener información que nos permita mejorar nuestra práctica docente.

En este sentido observamos un instrumento de evaluación de la práctica docente y de la actividad de manera que se pueda hacer este ejercicio de reflexión pedagógica de una manera ágil y eficaz.

 

 

 

 

Break Out “los desafíos de Enigma”:

 

Objetivos didácticos:

 

El objetivo de la actividad, propiamente dicha, será resolver los acertijos planteados por el líder del grupo terrorista ENIGMA y seguir las pistas que se vayan consiguiendo para poder en primer lugar encontrar la ubicación de las bombas y posteriormente poder ser desactivadas y así salvar la ciudad de Caravaca de la Cruz.

 

Bajo esta premisa, se pretende llevar a la práctica real los conocimientos que los alumnos han ido adquiriendo a lo largo del curso de manera que puedan comprobar la utilidad de los mismos, algo que es, desde nuestro punto de vista, esencial para alcanzar la significatividad de los aprendizajes.

 

Desde la actividad se promueve la consecución de ciertos estándares de aprendizajes de diferentes áreas, siendo este carácter multidisciplinar seña de identidad de la actividad.

 

Recursos necesarios:

 

Para la realización de esta experiencia se han necesitado los siguientes recuros y materiales de elaboración propia:

Power Points leyendas de las Fuentes del Marqués y de la aparición de la Vera Cruz.

Fichas de trabajo/refuerzo sobre las leyendas.

Video presentación de la actividad realizado a través de edición on-line con imágenes y sonidos libres de copyright.

Mapas de Caravaca de la Cruz obtenidos de Google Maps.

Tarjetas de acertijos/problemas.

Códigos QR elaborados en www.qrgenerator.com

Diplomas “protector de la ciudad”.

Ilusión/cooperación /risas.

Asimismo se han necesitado los siguientes materiales elaborados:

Linternas para la elaboración de linterna luz negra.

Rotulador permanente azul para la elaboración de linterna luz negra.

Cinta adhesiva transparente para la elaboración de linterna luz negra.

Rotulador fluorescente naranja.

Cartulina roja.

Esferas de corcho huecas (3).

Candados de combinación numérica (3).

Rollo cuerda tender (simular mecha bombas).

Pintura en spray negra (decoración bombas).

Cartulina para soporte códigos QR.

 

Base y justificación pedagógica:

 

A modo de justificación podemos señalar que una de las principales razones para introducir metodologías basadas en la gamificación se basa en la consecución de estos objetivos generales o líneas metodológicas:

 

Sea capaz de adaptarse a cualquier contenido curricular.

Promocione la colaboración y el trabajo en equipo.

Desarrolle el pensamiento crítico y la habilidad para resolver problemas.

Mejore la competencia verbal.

Plantee retos ante los que se debe perseverar.

Construya pensamiento deductivo.

En la que los participantes aprendan a trabajar bajo presión.

En la que los alumnos sean los protagonistas del aprendizaje.

Sea divertida para todo el mundo.

 

Estas son las 10 razones que Maria Galanis (Chicago) y Sylvia Duckworth (Toronto), recogieron en un informe en el que se señalan las virtudes de esta microgamificación y cómo fomentan el aprendizaje significativo.

 

 

Un "breakout" es un juego inmersivo derivado de los populares Escape Rooms que están reproduciéndose como espacios de ocio en ciudades de todo el mundo. En un breakout no hay que salir de una habitación en la que un grupo está encerrado; aquí el objetivo consiste en abrir una caja cerrada con diferentes tipos de candados. Para conseguir los códigos que los abren es necesario resolver problemas, cuestionarios y enigmas. Una breve narrativa transforma a los participantes en agentes secretos, científicos, aventureros o cualquier personaje que imaginemos. Como podemos observar el alumno es el protagonista y el agente activo de su propio aprendizaje, una premisa fundamental para alcanzar la significatividad del aprendizaje.

 

Si revisamos y ampliamos las 10 razones para jugar a un breakout que citabamos anteriormente, podemos ver algunas reflexiones que se derivan de ellas y de su aplicación en la actividad:

 

Sea capaz de adaptarse a cualquier contenido curricular: Como podremos ver en el desarrollo de la actividad, múltiples áreas se ven involucradas en su realización.

Promocione la colaboración y el trabajo en equipo: la especialización y adaptabilidad son dos competencias del siglo 21 que las empresas demandan a sus posibles trabajadores. ¿Tienen algún sentido sin la capacidad de formar parte de un equipo, sin la capacidad necesaria para gestionar las relaciones sociales que requiere cualquier grupo de personas?

Desarrolle el pensamiento crítico y la habilidad para resolver problemas: en muy poco tiempo, desde una perspectiva histórica, hemos pasado de tener dificultades para acceder a la información a tenerlos para gestionar la exuberante cantidad de información que nos llega. Nos exigen que formemos a las nuevas generaciones a enfrentarse a problemas que aún desconocemos, debemos crear escenarios que ayuden a los alumnos a construir mecánicas que puedan transferir a otras situaciones de la vida.

 

Mejore la competencia verbal: ser capaz de transmitir un idea, de estructurar un discurso, de gestionar a un grupo de personas, de hablar con un desconocido... ¿Cuántos de nosotros tenemos problemas para articular un razonamiento? ¿Hemos aprendido a hacerlo? ¿Cuándo fue eso? ¿Tuvimos oportunidades para hacerlo en el ámbito escolar?

 

Plantee retos ante los que se debe perseverar: otra de las virtudes del juego es sin lugar a dudas la perseverancia. El juego tiene algo que la educación en general ofrece ocasionalmente: respuesta inmediata. Los juegos te enseñan a insistir, nos entrenan a ser constantes.

 

Construya pensamiento deductivo: un breakout no es un recurso para usar semanalmente. Tras sus primeras experiencias aprenden que deben comunicar e intentar organizarse. En un breakout al igual que en cualquier secuencia didáctica, se aprenden métodos generales que podrán aplicarse a nuevos casos específicos, se transfieren contenidos y mecánicas, deduciendo estrategias para solucionar nuevos retos, etc.

 

En la que los participantes aprendan a trabajar bajo presión: El alumnado que participa en esta actividad tienen que resolver una serie de acertijos o desafíos en un tiempo determinado, produciéndose así ese trabajo bajo presión que al realizarse en equipo resulta muy atractivo y enriquecedor para ellos

En la que los alumnos sean los protagonistas del aprendizaje: Desde el primer momento en el que comienza la actividad, los alumnos toman las riendas de ella, debaten y deciden qué hacer en todo momento. Los maestros sólo tienen la labor conductora y facilitadora en los desafíos.

Sea divertida para todo el mundo: Es una actividad que desde el inicio resulta super atractiva y sobre todo divertida para los alumnos, trabajando en equipo en todo momento y creándose un clima de trabajo y colaboración ideal para este tipo de actividades.

 

Implementación del proyecto:

 

El proyecto se puede implementar en cualquier momento del curso escolar si bien es necesario un trabajo previo tal como se justifica en el desarrollo de la guía didáctica que se adjunta.

En nuestro caso se implementó en el segundo trimestre del curso.

 

Evaluación del proyecto:

 

Según la Orden de 20 de noviembre de 2014, de la Consejería de Educación, Cultura y Universidades por la que se regula la organización y la evaluación en la Educación Primaria en la Comunidad Autónoma de la Región de Murcia y en para completar y dar respuesta carácter sumativo y formativo de la evaluación, incluiremos una serie de indicadores de logro con la clara determinación de lograr un panorama amplio y veraz de los resultados de nuestra intervención docente.

Esta característica está enmarcada dentro del RD. 126/2014 en su artículo 12 y en el artículo 25 del Decreto 198/2014 en nuestra Región de Murcia sobre evaluación del proceso de enseñanza, con el objetivo de obtener información que nos permita mejorar nuestra práctica docente.

En este sentido observamos un instrumento de evaluación de la práctica docente y de la actividad de manera que se pueda hacer este ejercicio de reflexión pedagógica de una manera ágil y eficaz.

 

 

 

 

Break Out “los desafíos de Enigma”:

 

Objetivos didácticos:

 

El objetivo de la actividad, propiamente dicha, será resolver los acertijos planteados por el líder del grupo terrorista ENIGMA y seguir las pistas que se vayan consiguiendo para poder en primer lugar encontrar la ubicación de las bombas y posteriormente poder ser desactivadas y así salvar la ciudad de Caravaca de la Cruz.

 

Bajo esta premisa, se pretende llevar a la práctica real los conocimientos que los alumnos han ido adquiriendo a lo largo del curso de manera que puedan comprobar la utilidad de los mismos, algo que es, desde nuestro punto de vista, esencial para alcanzar la significatividad de los aprendizajes.

 

Desde la actividad se promueve la consecución de ciertos estándares de aprendizajes de diferentes áreas, siendo este carácter multidisciplinar seña de identidad de la actividad.

 

Recursos necesarios:

 

Para la realización de esta experiencia se han necesitado los siguientes recuros y materiales de elaboración propia:

Power Points leyendas de las Fuentes del Marqués y de la aparición de la Vera Cruz.

Fichas de trabajo/refuerzo sobre las leyendas.

Video presentación de la actividad realizado a través de edición on-line con imágenes y sonidos libres de copyright.

Mapas de Caravaca de la Cruz obtenidos de Google Maps.

Tarjetas de acertijos/problemas.

Códigos QR elaborados en www.qrgenerator.com

Diplomas “protector de la ciudad”.

Ilusión/cooperación /risas.

Asimismo se han necesitado los siguientes materiales elaborados:

Linternas para la elaboración de linterna luz negra.

Rotulador permanente azul para la elaboración de linterna luz negra.

Cinta adhesiva transparente para la elaboración de linterna luz negra.

Rotulador fluorescente naranja.

Cartulina roja.

Esferas de corcho huecas (3).

Candados de combinación numérica (3).

Rollo cuerda tender (simular mecha bombas).

Pintura en spray negra (decoración bombas).

Cartulina para soporte códigos QR.

 

Base y justificación pedagógica:

 

A modo de justificación podemos señalar que una de las principales razones para introducir metodologías basadas en la gamificación se basa en la consecución de estos objetivos generales o líneas metodológicas:

 

Sea capaz de adaptarse a cualquier contenido curricular.

Promocione la colaboración y el trabajo en equipo.

Desarrolle el pensamiento crítico y la habilidad para resolver problemas.

Mejore la competencia verbal.

Plantee retos ante los que se debe perseverar.

Construya pensamiento deductivo.

En la que los participantes aprendan a trabajar bajo presión.

En la que los alumnos sean los protagonistas del aprendizaje.

Sea divertida para todo el mundo.

 

Estas son las 10 razones que Maria Galanis (Chicago) y Sylvia Duckworth (Toronto), recogieron en un informe en el que se señalan las virtudes de esta microgamificación y cómo fomentan el aprendizaje significativo.

 

 

Un "breakout" es un juego inmersivo derivado de los populares Escape Rooms que están reproduciéndose como espacios de ocio en ciudades de todo el mundo. En un breakout no hay que salir de una habitación en la que un grupo está encerrado; aquí el objetivo consiste en abrir una caja cerrada con diferentes tipos de candados. Para conseguir los códigos que los abren es necesario resolver problemas, cuestionarios y enigmas. Una breve narrativa transforma a los participantes en agentes secretos, científicos, aventureros o cualquier personaje que imaginemos. Como podemos observar el alumno es el protagonista y el agente activo de su propio aprendizaje, una premisa fundamental para alcanzar la significatividad del aprendizaje.

 

Si revisamos y ampliamos las 10 razones para jugar a un breakout que citabamos anteriormente, podemos ver algunas reflexiones que se derivan de ellas y de su aplicación en la actividad:

 

Sea capaz de adaptarse a cualquier contenido curricular: Como podremos ver en el desarrollo de la actividad, múltiples áreas se ven involucradas en su realización.

Promocione la colaboración y el trabajo en equipo: la especialización y adaptabilidad son dos competencias del siglo 21 que las empresas demandan a sus posibles trabajadores. ¿Tienen algún sentido sin la capacidad de formar parte de un equipo, sin la capacidad necesaria para gestionar las relaciones sociales que requiere cualquier grupo de personas?

Desarrolle el pensamiento crítico y la habilidad para resolver problemas: en muy poco tiempo, desde una perspectiva histórica, hemos pasado de tener dificultades para acceder a la información a tenerlos para gestionar la exuberante cantidad de información que nos llega. Nos exigen que formemos a las nuevas generaciones a enfrentarse a problemas que aún desconocemos, debemos crear escenarios que ayuden a los alumnos a construir mecánicas que puedan transferir a otras situaciones de la vida.

 

Mejore la competencia verbal: ser capaz de transmitir un idea, de estructurar un discurso, de gestionar a un grupo de personas, de hablar con un desconocido... ¿Cuántos de nosotros tenemos problemas para articular un razonamiento? ¿Hemos aprendido a hacerlo? ¿Cuándo fue eso? ¿Tuvimos oportunidades para hacerlo en el ámbito escolar?

 

Plantee retos ante los que se debe perseverar: otra de las virtudes del juego es sin lugar a dudas la perseverancia. El juego tiene algo que la educación en general ofrece ocasionalmente: respuesta inmediata. Los juegos te enseñan a insistir, nos entrenan a ser constantes.

 

Construya pensamiento deductivo: un breakout no es un recurso para usar semanalmente. Tras sus primeras experiencias aprenden que deben comunicar e intentar organizarse. En un breakout al igual que en cualquier secuencia didáctica, se aprenden métodos generales que podrán aplicarse a nuevos casos específicos, se transfieren contenidos y mecánicas, deduciendo estrategias para solucionar nuevos retos, etc.

 

En la que los participantes aprendan a trabajar bajo presión: El alumnado que participa en esta actividad tienen que resolver una serie de acertijos o desafíos en un tiempo determinado, produciéndose así ese trabajo bajo presión que al realizarse en equipo resulta muy atractivo y enriquecedor para ellos

En la que los alumnos sean los protagonistas del aprendizaje: Desde el primer momento en el que comienza la actividad, los alumnos toman las riendas de ella, debaten y deciden qué hacer en todo momento. Los maestros sólo tienen la labor conductora y facilitadora en los desafíos.

Sea divertida para todo el mundo: Es una actividad que desde el inicio resulta super atractiva y sobre todo divertida para los alumnos, trabajando en equipo en todo momento y creándose un clima de trabajo y colaboración ideal para este tipo de actividades.

 

Implementación del proyecto:

 

El proyecto se puede implementar en cualquier momento del curso escolar si bien es necesario un trabajo previo tal como se justifica en el desarrollo de la guía didáctica que se adjunta.

En nuestro caso se implementó en el segundo trimestre del curso.

 

Evaluación del proyecto:

 

Según la Orden de 20 de noviembre de 2014, de la Consejería de Educación, Cultura y Universidades por la que se regula la organización y la evaluación en la Educación Primaria en la Comunidad Autónoma de la Región de Murcia y en para completar y dar respuesta carácter sumativo y formativo de la evaluación, incluiremos una serie de indicadores de logro con la clara determinación de lograr un panorama amplio y veraz de los resultados de nuestra intervención docente.

Esta característica está enmarcada dentro del RD. 126/2014 en su artículo 12 y en el artículo 25 del Decreto 198/2014 en nuestra Región de Murcia sobre evaluación del proceso de enseñanza, con el objetivo de obtener información que nos permita mejorar nuestra práctica docente.

En este sentido observamos un instrumento de evaluación de la práctica docente y de la actividad de manera que se pueda hacer este ejercicio de reflexión pedagógica de una manera ágil y eficaz.

 

 

 

 

Break Out “los desafíos de Enigma”:

 

Objetivos didácticos:

 

El objetivo de la actividad, propiamente dicha, será resolver los acertijos planteados por el líder del grupo terrorista ENIGMA y seguir las pistas que se vayan consiguiendo para poder en primer lugar encontrar la ubicación de las bombas y posteriormente poder ser desactivadas y así salvar la ciudad de Caravaca de la Cruz.

 

Bajo esta premisa, se pretende llevar a la práctica real los conocimientos que los alumnos han ido adquiriendo a lo largo del curso de manera que puedan comprobar la utilidad de los mismos, algo que es, desde nuestro punto de vista, esencial para alcanzar la significatividad de los aprendizajes.

 

Desde la actividad se promueve la consecución de ciertos estándares de aprendizajes de diferentes áreas, siendo este carácter multidisciplinar seña de identidad de la actividad.

 

Recursos necesarios:

 

Para la realización de esta experiencia se han necesitado los siguientes recuros y materiales de elaboración propia:

Power Points leyendas de las Fuentes del Marqués y de la aparición de la Vera Cruz.

Fichas de trabajo/refuerzo sobre las leyendas.

Video presentación de la actividad realizado a través de edición on-line con imágenes y sonidos libres de copyright.

Mapas de Caravaca de la Cruz obtenidos de Google Maps.

Tarjetas de acertijos/problemas.

Códigos QR elaborados en www.qrgenerator.com

Diplomas “protector de la ciudad”.

Ilusión/cooperación /risas.

Asimismo se han necesitado los siguientes materiales elaborados:

Linternas para la elaboración de linterna luz negra.

Rotulador permanente azul para la elaboración de linterna luz negra.

Cinta adhesiva transparente para la elaboración de linterna luz negra.

Rotulador fluorescente naranja.

Cartulina roja.

Esferas de corcho huecas (3).

Candados de combinación numérica (3).

Rollo cuerda tender (simular mecha bombas).

Pintura en spray negra (decoración bombas).

Cartulina para soporte códigos QR.

 

Base y justificación pedagógica:

 

A modo de justificación podemos señalar que una de las principales razones para introducir metodologías basadas en la gamificación se basa en la consecución de estos objetivos generales o líneas metodológicas:

 

Sea capaz de adaptarse a cualquier contenido curricular.

Promocione la colaboración y el trabajo en equipo.

Desarrolle el pensamiento crítico y la habilidad para resolver problemas.

Mejore la competencia verbal.

Plantee retos ante los que se debe perseverar.

Construya pensamiento deductivo.

En la que los participantes aprendan a trabajar bajo presión.

En la que los alumnos sean los protagonistas del aprendizaje.

Sea divertida para todo el mundo.

 

Estas son las 10 razones que Maria Galanis (Chicago) y Sylvia Duckworth (Toronto), recogieron en un informe en el que se señalan las virtudes de esta microgamificación y cómo fomentan el aprendizaje significativo.

 

 

Un "breakout" es un juego inmersivo derivado de los populares Escape Rooms que están reproduciéndose como espacios de ocio en ciudades de todo el mundo. En un breakout no hay que salir de una habitación en la que un grupo está encerrado; aquí el objetivo consiste en abrir una caja cerrada con diferentes tipos de candados. Para conseguir los códigos que los abren es necesario resolver problemas, cuestionarios y enigmas. Una breve narrativa transforma a los participantes en agentes secretos, científicos, aventureros o cualquier personaje que imaginemos. Como podemos observar el alumno es el protagonista y el agente activo de su propio aprendizaje, una premisa fundamental para alcanzar la significatividad del aprendizaje.

 

Si revisamos y ampliamos las 10 razones para jugar a un breakout que citabamos anteriormente, podemos ver algunas reflexiones que se derivan de ellas y de su aplicación en la actividad:

 

Sea capaz de adaptarse a cualquier contenido curricular: Como podremos ver en el desarrollo de la actividad, múltiples áreas se ven involucradas en su realización.

Promocione la colaboración y el trabajo en equipo: la especialización y adaptabilidad son dos competencias del siglo 21 que las empresas demandan a sus posibles trabajadores. ¿Tienen algún sentido sin la capacidad de formar parte de un equipo, sin la capacidad necesaria para gestionar las relaciones sociales que requiere cualquier grupo de personas?

Desarrolle el pensamiento crítico y la habilidad para resolver problemas: en muy poco tiempo, desde una perspectiva histórica, hemos pasado de tener dificultades para acceder a la información a tenerlos para gestionar la exuberante cantidad de información que nos llega. Nos exigen que formemos a las nuevas generaciones a enfrentarse a problemas que aún desconocemos, debemos crear escenarios que ayuden a los alumnos a construir mecánicas que puedan transferir a otras situaciones de la vida.

 

Mejore la competencia verbal: ser capaz de transmitir un idea, de estructurar un discurso, de gestionar a un grupo de personas, de hablar con un desconocido... ¿Cuántos de nosotros tenemos problemas para articular un razonamiento? ¿Hemos aprendido a hacerlo? ¿Cuándo fue eso? ¿Tuvimos oportunidades para hacerlo en el ámbito escolar?

 

Plantee retos ante los que se debe perseverar: otra de las virtudes del juego es sin lugar a dudas la perseverancia. El juego tiene algo que la educación en general ofrece ocasionalmente: respuesta inmediata. Los juegos te enseñan a insistir, nos entrenan a ser constantes.

 

Construya pensamiento deductivo: un breakout no es un recurso para usar semanalmente. Tras sus primeras experiencias aprenden que deben comunicar e intentar organizarse. En un breakout al igual que en cualquier secuencia didáctica, se aprenden métodos generales que podrán aplicarse a nuevos casos específicos, se transfieren contenidos y mecánicas, deduciendo estrategias para solucionar nuevos retos, etc.

 

En la que los participantes aprendan a trabajar bajo presión: El alumnado que participa en esta actividad tienen que resolver una serie de acertijos o desafíos en un tiempo determinado, produciéndose así ese trabajo bajo presión que al realizarse en equipo resulta muy atractivo y enriquecedor para ellos

En la que los alumnos sean los protagonistas del aprendizaje: Desde el primer momento en el que comienza la actividad, los alumnos toman las riendas de ella, debaten y deciden qué hacer en todo momento. Los maestros sólo tienen la labor conductora y facilitadora en los desafíos.

Sea divertida para todo el mundo: Es una actividad que desde el inicio resulta super atractiva y sobre todo divertida para los alumnos, trabajando en equipo en todo momento y creándose un clima de trabajo y colaboración ideal para este tipo de actividades.

 

Implementación del proyecto:

 

El proyecto se puede implementar en cualquier momento del curso escolar si bien es necesario un trabajo previo tal como se justifica en el desarrollo de la guía didáctica que se adjunta.

En nuestro caso se implementó en el segundo trimestre del curso.

 

Evaluación del proyecto:

 

Según la Orden de 20 de noviembre de 2014, de la Consejería de Educación, Cultura y Universidades por la que se regula la organización y la evaluación en la Educación Primaria en la Comunidad Autónoma de la Región de Murcia y en para completar y dar respuesta carácter sumativo y formativo de la evaluación, incluiremos una serie de indicadores de logro con la clara determinación de lograr un panorama amplio y veraz de los resultados de nuestra intervención docente.

Esta característica está enmarcada dentro del RD. 126/2014 en su artículo 12 y en el artículo 25 del Decreto 198/2014 en nuestra Región de Murcia sobre evaluación del proceso de enseñanza, con el objetivo de obtener información que nos permita mejorar nuestra práctica docente.

En este sentido observamos un instrumento de evaluación de la práctica docente y de la actividad de manera que se pueda hacer este ejercicio de reflexión pedagógica de una manera ágil y eficaz.

 

 

 

 

Break Out “los desafíos de Enigma”:

 

Objetivos didácticos:

 

El objetivo de la actividad, propiamente dicha, será resolver los acertijos planteados por el líder del grupo terrorista ENIGMA y seguir las pistas que se vayan consiguiendo para poder en primer lugar encontrar la ubicación de las bombas y posteriormente poder ser desactivadas y así salvar la ciudad de Caravaca de la Cruz.

 

Bajo esta premisa, se pretende llevar a la práctica real los conocimientos que los alumnos han ido adquiriendo a lo largo del curso de manera que puedan comprobar la utilidad de los mismos, algo que es, desde nuestro punto de vista, esencial para alcanzar la significatividad de los aprendizajes.

 

Desde la actividad se promueve la consecución de ciertos estándares de aprendizajes de diferentes áreas, siendo este carácter multidisciplinar seña de identidad de la actividad.

 

Recursos necesarios:

 

Para la realización de esta experiencia se han necesitado los siguientes recuros y materiales de elaboración propia:

Power Points leyendas de las Fuentes del Marqués y de la aparición de la Vera Cruz.

Fichas de trabajo/refuerzo sobre las leyendas.

Video presentación de la actividad realizado a través de edición on-line con imágenes y sonidos libres de copyright.

Mapas de Caravaca de la Cruz obtenidos de Google Maps.

Tarjetas de acertijos/problemas.

Códigos QR elaborados en www.qrgenerator.com

Diplomas “protector de la ciudad”.

Ilusión/cooperación /risas.

Asimismo se han necesitado los siguientes materiales elaborados:

Linternas para la elaboración de linterna luz negra.

Rotulador permanente azul para la elaboración de linterna luz negra.

Cinta adhesiva transparente para la elaboración de linterna luz negra.

Rotulador fluorescente naranja.

Cartulina roja.

Esferas de corcho huecas (3).

Candados de combinación numérica (3).

Rollo cuerda tender (simular mecha bombas).

Pintura en spray negra (decoración bombas).

Cartulina para soporte códigos QR.

 

Base y justificación pedagógica:

 

A modo de justificación podemos señalar que una de las principales razones para introducir metodologías basadas en la gamificación se basa en la consecución de estos objetivos generales o líneas metodológicas:

 

Sea capaz de adaptarse a cualquier contenido curricular.

Promocione la colaboración y el trabajo en equipo.

Desarrolle el pensamiento crítico y la habilidad para resolver problemas.

Mejore la competencia verbal.

Plantee retos ante los que se debe perseverar.

Construya pensamiento deductivo.

En la que los participantes aprendan a trabajar bajo presión.

En la que los alumnos sean los protagonistas del aprendizaje.

Sea divertida para todo el mundo.

 

Estas son las 10 razones que Maria Galanis (Chicago) y Sylvia Duckworth (Toronto), recogieron en un informe en el que se señalan las virtudes de esta microgamificación y cómo fomentan el aprendizaje significativo.

 

 

Un "breakout" es un juego inmersivo derivado de los populares Escape Rooms que están reproduciéndose como espacios de ocio en ciudades de todo el mundo. En un breakout no hay que salir de una habitación en la que un grupo está encerrado; aquí el objetivo consiste en abrir una caja cerrada con diferentes tipos de candados. Para conseguir los códigos que los abren es necesario resolver problemas, cuestionarios y enigmas. Una breve narrativa transforma a los participantes en agentes secretos, científicos, aventureros o cualquier personaje que imaginemos. Como podemos observar el alumno es el protagonista y el agente activo de su propio aprendizaje, una premisa fundamental para alcanzar la significatividad del aprendizaje.

 

Si revisamos y ampliamos las 10 razones para jugar a un breakout que citabamos anteriormente, podemos ver algunas reflexiones que se derivan de ellas y de su aplicación en la actividad:

 

Sea capaz de adaptarse a cualquier contenido curricular: Como podremos ver en el desarrollo de la actividad, múltiples áreas se ven involucradas en su realización.

Promocione la colaboración y el trabajo en equipo: la especialización y adaptabilidad son dos competencias del siglo 21 que las empresas demandan a sus posibles trabajadores. ¿Tienen algún sentido sin la capacidad de formar parte de un equipo, sin la capacidad necesaria para gestionar las relaciones sociales que requiere cualquier grupo de personas?

Desarrolle el pensamiento crítico y la habilidad para resolver problemas: en muy poco tiempo, desde una perspectiva histórica, hemos pasado de tener dificultades para acceder a la información a tenerlos para gestionar la exuberante cantidad de información que nos llega. Nos exigen que formemos a las nuevas generaciones a enfrentarse a problemas que aún desconocemos, debemos crear escenarios que ayuden a los alumnos a construir mecánicas que puedan transferir a otras situaciones de la vida.

 

Mejore la competencia verbal: ser capaz de transmitir un idea, de estructurar un discurso, de gestionar a un grupo de personas, de hablar con un desconocido... ¿Cuántos de nosotros tenemos problemas para articular un razonamiento? ¿Hemos aprendido a hacerlo? ¿Cuándo fue eso? ¿Tuvimos oportunidades para hacerlo en el ámbito escolar?

 

Plantee retos ante los que se debe perseverar: otra de las virtudes del juego es sin lugar a dudas la perseverancia. El juego tiene algo que la educación en general ofrece ocasionalmente: respuesta inmediata. Los juegos te enseñan a insistir, nos entrenan a ser constantes.

 

Construya pensamiento deductivo: un breakout no es un recurso para usar semanalmente. Tras sus primeras experiencias aprenden que deben comunicar e intentar organizarse. En un breakout al igual que en cualquier secuencia didáctica, se aprenden métodos generales que podrán aplicarse a nuevos casos específicos, se transfieren contenidos y mecánicas, deduciendo estrategias para solucionar nuevos retos, etc.

 

En la que los participantes aprendan a trabajar bajo presión: El alumnado que participa en esta actividad tienen que resolver una serie de acertijos o desafíos en un tiempo determinado, produciéndose así ese trabajo bajo presión que al realizarse en equipo resulta muy atractivo y enriquecedor para ellos

En la que los alumnos sean los protagonistas del aprendizaje: Desde el primer momento en el que comienza la actividad, los alumnos toman las riendas de ella, debaten y deciden qué hacer en todo momento. Los maestros sólo tienen la labor conductora y facilitadora en los desafíos.

Sea divertida para todo el mundo: Es una actividad que desde el inicio resulta super atractiva y sobre todo divertida para los alumnos, trabajando en equipo en todo momento y creándose un clima de trabajo y colaboración ideal para este tipo de actividades.

 

Implementación del proyecto:

 

El proyecto se puede implementar en cualquier momento del curso escolar si bien es necesario un trabajo previo tal como se justifica en el desarrollo de la guía didáctica que se adjunta.

En nuestro caso se implementó en el segundo trimestre del curso.

 

Evaluación del proyecto:

 

Según la Orden de 20 de noviembre de 2014, de la Consejería de Educación, Cultura y Universidades por la que se regula la organización y la evaluación en la Educación Primaria en la Comunidad Autónoma de la Región de Murcia y en para completar y dar respuesta carácter sumativo y formativo de la evaluación, incluiremos una serie de indicadores de logro con la clara determinación de lograr un panorama amplio y veraz de los resultados de nuestra intervención docente.

Esta característica está enmarcada dentro del RD. 126/2014 en su artículo 12 y en el artículo 25 del Decreto 198/2014 en nuestra Región de Murcia sobre evaluación del proceso de enseñanza, con el objetivo de obtener información que nos permita mejorar nuestra práctica docente.

En este sentido observamos un instrumento de evaluación de la práctica docente y de la actividad de manera que se pueda hacer este ejercicio de reflexión pedagógica de una manera ágil y eficaz.

 

 

 

 

Break Out “los desafíos de Enigma”:

 

Objetivos didácticos:

 

El objetivo de la actividad, propiamente dicha, será resolver los acertijos planteados por el líder del grupo terrorista ENIGMA y seguir las pistas que se vayan consiguiendo para poder en primer lugar encontrar la ubicación de las bombas y posteriormente poder ser desactivadas y así salvar la ciudad de Caravaca de la Cruz.

 

Bajo esta premisa, se pretende llevar a la práctica real los conocimientos que los alumnos han ido adquiriendo a lo largo del curso de manera que puedan comprobar la utilidad de los mismos, algo que es, desde nuestro punto de vista, esencial para alcanzar la significatividad de los aprendizajes.

 

Desde la actividad se promueve la consecución de ciertos estándares de aprendizajes de diferentes áreas, siendo este carácter multidisciplinar seña de identidad de la actividad.

 

Recursos necesarios:

 

Para la realización de esta experiencia se han necesitado los siguientes recuros y materiales de elaboración propia:

Power Points leyendas de las Fuentes del Marqués y de la aparición de la Vera Cruz.

Fichas de trabajo/refuerzo sobre las leyendas.

Video presentación de la actividad realizado a través de edición on-line con imágenes y sonidos libres de copyright.

Mapas de Caravaca de la Cruz obtenidos de Google Maps.

Tarjetas de acertijos/problemas.

Códigos QR elaborados en www.qrgenerator.com

Diplomas “protector de la ciudad”.

Ilusión/cooperación /risas.

Asimismo se han necesitado los siguientes materiales elaborados:

Linternas para la elaboración de linterna luz negra.

Rotulador permanente azul para la elaboración de linterna luz negra.

Cinta adhesiva transparente para la elaboración de linterna luz negra.

Rotulador fluorescente naranja.

Cartulina roja.

Esferas de corcho huecas (3).

Candados de combinación numérica (3).

Rollo cuerda tender (simular mecha bombas).

Pintura en spray negra (decoración bombas).

Cartulina para soporte códigos QR.

 

Base y justificación pedagógica:

 

A modo de justificación podemos señalar que una de las principales razones para introducir metodologías basadas en la gamificación se basa en la consecución de estos objetivos generales o líneas metodológicas:

 

Sea capaz de adaptarse a cualquier contenido curricular.

Promocione la colaboración y el trabajo en equipo.

Desarrolle el pensamiento crítico y la habilidad para resolver problemas.

Mejore la competencia verbal.

Plantee retos ante los que se debe perseverar.

Construya pensamiento deductivo.

En la que los participantes aprendan a trabajar bajo presión.

En la que los alumnos sean los protagonistas del aprendizaje.

Sea divertida para todo el mundo.

 

Estas son las 10 razones que Maria Galanis (Chicago) y Sylvia Duckworth (Toronto), recogieron en un informe en el que se señalan las virtudes de esta microgamificación y cómo fomentan el aprendizaje significativo.

 

 

Un "breakout" es un juego inmersivo derivado de los populares Escape Rooms que están reproduciéndose como espacios de ocio en ciudades de todo el mundo. En un breakout no hay que salir de una habitación en la que un grupo está encerrado; aquí el objetivo consiste en abrir una caja cerrada con diferentes tipos de candados. Para conseguir los códigos que los abren es necesario resolver problemas, cuestionarios y enigmas. Una breve narrativa transforma a los participantes en agentes secretos, científicos, aventureros o cualquier personaje que imaginemos. Como podemos observar el alumno es el protagonista y el agente activo de su propio aprendizaje, una premisa fundamental para alcanzar la significatividad del aprendizaje.

 

Si revisamos y ampliamos las 10 razones para jugar a un breakout que citabamos anteriormente, podemos ver algunas reflexiones que se derivan de ellas y de su aplicación en la actividad:

 

Sea capaz de adaptarse a cualquier contenido curricular: Como podremos ver en el desarrollo de la actividad, múltiples áreas se ven involucradas en su realización.

Promocione la colaboración y el trabajo en equipo: la especialización y adaptabilidad son dos competencias del siglo 21 que las empresas demandan a sus posibles trabajadores. ¿Tienen algún sentido sin la capacidad de formar parte de un equipo, sin la capacidad necesaria para gestionar las relaciones sociales que requiere cualquier grupo de personas?

Desarrolle el pensamiento crítico y la habilidad para resolver problemas: en muy poco tiempo, desde una perspectiva histórica, hemos pasado de tener dificultades para acceder a la información a tenerlos para gestionar la exuberante cantidad de información que nos llega. Nos exigen que formemos a las nuevas generaciones a enfrentarse a problemas que aún desconocemos, debemos crear escenarios que ayuden a los alumnos a construir mecánicas que puedan transferir a otras situaciones de la vida.

 

Mejore la competencia verbal: ser capaz de transmitir un idea, de estructurar un discurso, de gestionar a un grupo de personas, de hablar con un desconocido... ¿Cuántos de nosotros tenemos problemas para articular un razonamiento? ¿Hemos aprendido a hacerlo? ¿Cuándo fue eso? ¿Tuvimos oportunidades para hacerlo en el ámbito escolar?

 

Plantee retos ante los que se debe perseverar: otra de las virtudes del juego es sin lugar a dudas la perseverancia. El juego tiene algo que la educación en general ofrece ocasionalmente: respuesta inmediata. Los juegos te enseñan a insistir, nos entrenan a ser constantes.

 

Construya pensamiento deductivo: un breakout no es un recurso para usar semanalmente. Tras sus primeras experiencias aprenden que deben comunicar e intentar organizarse. En un breakout al igual que en cualquier secuencia didáctica, se aprenden métodos generales que podrán aplicarse a nuevos casos específicos, se transfieren contenidos y mecánicas, deduciendo estrategias para solucionar nuevos retos, etc.

 

En la que los participantes aprendan a trabajar bajo presión: El alumnado que participa en esta actividad tienen que resolver una serie de acertijos o desafíos en un tiempo determinado, produciéndose así ese trabajo bajo presión que al realizarse en equipo resulta muy atractivo y enriquecedor para ellos

En la que los alumnos sean los protagonistas del aprendizaje: Desde el primer momento en el que comienza la actividad, los alumnos toman las riendas de ella, debaten y deciden qué hacer en todo momento. Los maestros sólo tienen la labor conductora y facilitadora en los desafíos.

Sea divertida para todo el mundo: Es una actividad que desde el inicio resulta super atractiva y sobre todo divertida para los alumnos, trabajando en equipo en todo momento y creándose un clima de trabajo y colaboración ideal para este tipo de actividades.

 

Implementación del proyecto:

 

El proyecto se puede implementar en cualquier momento del curso escolar si bien es necesario un trabajo previo tal como se justifica en el desarrollo de la guía didáctica que se adjunta.

En nuestro caso se implementó en el segundo trimestre del curso.

 

Evaluación del proyecto:

 

Según la Orden de 20 de noviembre de 2014, de la Consejería de Educación, Cultura y Universidades por la que se regula la organización y la evaluación en la Educación Primaria en la Comunidad Autónoma de la Región de Murcia y en para completar y dar respuesta carácter sumativo y formativo de la evaluación, incluiremos una serie de indicadores de logro con la clara determinación de lograr un panorama amplio y veraz de los resultados de nuestra intervención docente.

Esta característica está enmarcada dentro del RD. 126/2014 en su artículo 12 y en el artículo 25 del Decreto 198/2014 en nuestra Región de Murcia sobre evaluación del proceso de enseñanza, con el objetivo de obtener información que nos permita mejorar nuestra práctica docente.

En este sentido observamos un instrumento de evaluación de la práctica docente y de la actividad de manera que se pueda hacer este ejercicio de reflexión pedagógica de una manera ágil y eficaz.

 

 

 

 

Break Out “los desafíos de Enigma”:

 

Objetivos didácticos:

 

El objetivo de la actividad, propiamente dicha, será resolver los acertijos planteados por el líder del grupo terrorista ENIGMA y seguir las pistas que se vayan consiguiendo para poder en primer lugar encontrar la ubicación de las bombas y posteriormente poder ser desactivadas y así salvar la ciudad de Caravaca de la Cruz.

 

Bajo esta premisa, se pretende llevar a la práctica real los conocimientos que los alumnos han ido adquiriendo a lo largo del curso de manera que puedan comprobar la utilidad de los mismos, algo que es, desde nuestro punto de vista, esencial para alcanzar la significatividad de los aprendizajes.

 

Desde la actividad se promueve la consecución de ciertos estándares de aprendizajes de diferentes áreas, siendo este carácter multidisciplinar seña de identidad de la actividad.

 

Recursos necesarios:

 

Para la realización de esta experiencia se han necesitado los siguientes recuros y materiales de elaboración propia:

Power Points leyendas de las Fuentes del Marqués y de la aparición de la Vera Cruz.

Fichas de trabajo/refuerzo sobre las leyendas.

Video presentación de la actividad realizado a través de edición on-line con imágenes y sonidos libres de copyright.

Mapas de Caravaca de la Cruz obtenidos de Google Maps.

Tarjetas de acertijos/problemas.

Códigos QR elaborados en www.qrgenerator.com

Diplomas “protector de la ciudad”.

Ilusión/cooperación /risas.

Asimismo se han necesitado los siguientes materiales elaborados:

Linternas para la elaboración de linterna luz negra.

Rotulador permanente azul para la elaboración de linterna luz negra.

Cinta adhesiva transparente para la elaboración de linterna luz negra.

Rotulador fluorescente naranja.

Cartulina roja.

Esferas de corcho huecas (3).

Candados de combinación numérica (3).

Rollo cuerda tender (simular mecha bombas).

Pintura en spray negra (decoración bombas).

Cartulina para soporte códigos QR.

 

Base y justificación pedagógica:

 

A modo de justificación podemos señalar que una de las principales razones para introducir metodologías basadas en la gamificación se basa en la consecución de estos objetivos generales o líneas metodológicas:

 

Sea capaz de adaptarse a cualquier contenido curricular.

Promocione la colaboración y el trabajo en equipo.

Desarrolle el pensamiento crítico y la habilidad para resolver problemas.

Mejore la competencia verbal.

Plantee retos ante los que se debe perseverar.

Construya pensamiento deductivo.

En la que los participantes aprendan a trabajar bajo presión.

En la que los alumnos sean los protagonistas del aprendizaje.

Sea divertida para todo el mundo.

 

Estas son las 10 razones que Maria Galanis (Chicago) y Sylvia Duckworth (Toronto), recogieron en un informe en el que se señalan las virtudes de esta microgamificación y cómo fomentan el aprendizaje significativo.

 

 

Un "breakout" es un juego inmersivo derivado de los populares Escape Rooms que están reproduciéndose como espacios de ocio en ciudades de todo el mundo. En un breakout no hay que salir de una habitación en la que un grupo está encerrado; aquí el objetivo consiste en abrir una caja cerrada con diferentes tipos de candados. Para conseguir los códigos que los abren es necesario resolver problemas, cuestionarios y enigmas. Una breve narrativa transforma a los participantes en agentes secretos, científicos, aventureros o cualquier personaje que imaginemos. Como podemos observar el alumno es el protagonista y el agente activo de su propio aprendizaje, una premisa fundamental para alcanzar la significatividad del aprendizaje.

 

Si revisamos y ampliamos las 10 razones para jugar a un breakout que citabamos anteriormente, podemos ver algunas reflexiones que se derivan de ellas y de su aplicación en la actividad:

 

Sea capaz de adaptarse a cualquier contenido curricular: Como podremos ver en el desarrollo de la actividad, múltiples áreas se ven involucradas en su realización.

Promocione la colaboración y el trabajo en equipo: la especialización y adaptabilidad son dos competencias del siglo 21 que las empresas demandan a sus posibles trabajadores. ¿Tienen algún sentido sin la capacidad de formar parte de un equipo, sin la capacidad necesaria para gestionar las relaciones sociales que requiere cualquier grupo de personas?

Desarrolle el pensamiento crítico y la habilidad para resolver problemas: en muy poco tiempo, desde una perspectiva histórica, hemos pasado de tener dificultades para acceder a la información a tenerlos para gestionar la exuberante cantidad de información que nos llega. Nos exigen que formemos a las nuevas generaciones a enfrentarse a problemas que aún desconocemos, debemos crear escenarios que ayuden a los alumnos a construir mecánicas que puedan transferir a otras situaciones de la vida.

 

Mejore la competencia verbal: ser capaz de transmitir un idea, de estructurar un discurso, de gestionar a un grupo de personas, de hablar con un desconocido... ¿Cuántos de nosotros tenemos problemas para articular un razonamiento? ¿Hemos aprendido a hacerlo? ¿Cuándo fue eso? ¿Tuvimos oportunidades para hacerlo en el ámbito escolar?

 

Plantee retos ante los que se debe perseverar: otra de las virtudes del juego es sin lugar a dudas la perseverancia. El juego tiene algo que la educación en general ofrece ocasionalmente: respuesta inmediata. Los juegos te enseñan a insistir, nos entrenan a ser constantes.

 

Construya pensamiento deductivo: un breakout no es un recurso para usar semanalmente. Tras sus primeras experiencias aprenden que deben comunicar e intentar organizarse. En un breakout al igual que en cualquier secuencia didáctica, se aprenden métodos generales que podrán aplicarse a nuevos casos específicos, se transfieren contenidos y mecánicas, deduciendo estrategias para solucionar nuevos retos, etc.

 

En la que los participantes aprendan a trabajar bajo presión: El alumnado que participa en esta actividad tienen que resolver una serie de acertijos o desafíos en un tiempo determinado, produciéndose así ese trabajo bajo presión que al realizarse en equipo resulta muy atractivo y enriquecedor para ellos

En la que los alumnos sean los protagonistas del aprendizaje: Desde el primer momento en el que comienza la actividad, los alumnos toman las riendas de ella, debaten y deciden qué hacer en todo momento. Los maestros sólo tienen la labor conductora y facilitadora en los desafíos.

Sea divertida para todo el mundo: Es una actividad que desde el inicio resulta super atractiva y sobre todo divertida para los alumnos, trabajando en equipo en todo momento y creándose un clima de trabajo y colaboración ideal para este tipo de actividades.

 

Implementación del proyecto:

 

El proyecto se puede implementar en cualquier momento del curso escolar si bien es necesario un trabajo previo tal como se justifica en el desarrollo de la guía didáctica que se adjunta.

En nuestro caso se implementó en el segundo trimestre del curso.

 

Evaluación del proyecto:

 

Según la Orden de 20 de noviembre de 2014, de la Consejería de Educación, Cultura y Universidades por la que se regula la organización y la evaluación en la Educación Primaria en la Comunidad Autónoma de la Región de Murcia y en para completar y dar respuesta carácter sumativo y formativo de la evaluación, incluiremos una serie de indicadores de logro con la clara determinación de lograr un panorama amplio y veraz de los resultados de nuestra intervención docente.

Esta característica está enmarcada dentro del RD. 126/2014 en su artículo 12 y en el artículo 25 del Decreto 198/2014 en nuestra Región de Murcia sobre evaluación del proceso de enseñanza, con el objetivo de obtener información que nos permita mejorar nuestra práctica docente.

En este sentido observamos un instrumento de evaluación de la práctica docente y de la actividad de manera que se pueda hacer este ejercicio de reflexión pedagógica de una manera ágil y eficaz.

 

 

 

 

Break Out “los desafíos de Enigma”:

 

Objetivos didácticos:

 

El objetivo de la actividad, propiamente dicha, será resolver los acertijos planteados por el líder del grupo terrorista ENIGMA y seguir las pistas que se vayan consiguiendo para poder en primer lugar encontrar la ubicación de las bombas y posteriormente poder ser desactivadas y así salvar la ciudad de Caravaca de la Cruz.

 

Bajo esta premisa, se pretende llevar a la práctica real los conocimientos que los alumnos han ido adquiriendo a lo largo del curso de manera que puedan comprobar la utilidad de los mismos, algo que es, desde nuestro punto de vista, esencial para alcanzar la significatividad de los aprendizajes.

 

Desde la actividad se promueve la consecución de ciertos estándares de aprendizajes de diferentes áreas, siendo este carácter multidisciplinar seña de identidad de la actividad.

 

Recursos necesarios:

 

Para la realización de esta experiencia se han necesitado los siguientes recuros y materiales de elaboración propia:

Power Points leyendas de las Fuentes del Marqués y de la aparición de la Vera Cruz.

Fichas de trabajo/refuerzo sobre las leyendas.

Video presentación de la actividad realizado a través de edición on-line con imágenes y sonidos libres de copyright.

Mapas de Caravaca de la Cruz obtenidos de Google Maps.

Tarjetas de acertijos/problemas.

Códigos QR elaborados en www.qrgenerator.com

Diplomas “protector de la ciudad”.

Ilusión/cooperación /risas.

Asimismo se han necesitado los siguientes materiales elaborados:

Linternas para la elaboración de linterna luz negra.

Rotulador permanente azul para la elaboración de linterna luz negra.

Cinta adhesiva transparente para la elaboración de linterna luz negra.

Rotulador fluorescente naranja.

Cartulina roja.

Esferas de corcho huecas (3).

Candados de combinación numérica (3).

Rollo cuerda tender (simular mecha bombas).

Pintura en spray negra (decoración bombas).

Cartulina para soporte códigos QR.

 

Base y justificación pedagógica:

 

A modo de justificación podemos señalar que una de las principales razones para introducir metodologías basadas en la gamificación se basa en la consecución de estos objetivos generales o líneas metodológicas:

 

Sea capaz de adaptarse a cualquier contenido curricular.

Promocione la colaboración y el trabajo en equipo.

Desarrolle el pensamiento crítico y la habilidad para resolver problemas.

Mejore la competencia verbal.

Plantee retos ante los que se debe perseverar.

Construya pensamiento deductivo.

En la que los participantes aprendan a trabajar bajo presión.

En la que los alumnos sean los protagonistas del aprendizaje.

Sea divertida para todo el mundo.

 

Estas son las 10 razones que Maria Galanis (Chicago) y Sylvia Duckworth (Toronto), recogieron en un informe en el que se señalan las virtudes de esta microgamificación y cómo fomentan el aprendizaje significativo.

 

 

Un "breakout" es un juego inmersivo derivado de los populares Escape Rooms que están reproduciéndose como espacios de ocio en ciudades de todo el mundo. En un breakout no hay que salir de una habitación en la que un grupo está encerrado; aquí el objetivo consiste en abrir una caja cerrada con diferentes tipos de candados. Para conseguir los códigos que los abren es necesario resolver problemas, cuestionarios y enigmas. Una breve narrativa transforma a los participantes en agentes secretos, científicos, aventureros o cualquier personaje que imaginemos. Como podemos observar el alumno es el protagonista y el agente activo de su propio aprendizaje, una premisa fundamental para alcanzar la significatividad del aprendizaje.

 

Si revisamos y ampliamos las 10 razones para jugar a un breakout que citabamos anteriormente, podemos ver algunas reflexiones que se derivan de ellas y de su aplicación en la actividad:

 

Sea capaz de adaptarse a cualquier contenido curricular: Como podremos ver en el desarrollo de la actividad, múltiples áreas se ven involucradas en su realización.

Promocione la colaboración y el trabajo en equipo: la especialización y adaptabilidad son dos competencias del siglo 21 que las empresas demandan a sus posibles trabajadores. ¿Tienen algún sentido sin la capacidad de formar parte de un equipo, sin la capacidad necesaria para gestionar las relaciones sociales que requiere cualquier grupo de personas?

Desarrolle el pensamiento crítico y la habilidad para resolver problemas: en muy poco tiempo, desde una perspectiva histórica, hemos pasado de tener dificultades para acceder a la información a tenerlos para gestionar la exuberante cantidad de información que nos llega. Nos exigen que formemos a las nuevas generaciones a enfrentarse a problemas que aún desconocemos, debemos crear escenarios que ayuden a los alumnos a construir mecánicas que puedan transferir a otras situaciones de la vida.

 

Mejore la competencia verbal: ser capaz de transmitir un idea, de estructurar un discurso, de gestionar a un grupo de personas, de hablar con un desconocido... ¿Cuántos de nosotros tenemos problemas para articular un razonamiento? ¿Hemos aprendido a hacerlo? ¿Cuándo fue eso? ¿Tuvimos oportunidades para hacerlo en el ámbito escolar?

 

Plantee retos ante los que se debe perseverar: otra de las virtudes del juego es sin lugar a dudas la perseverancia. El juego tiene algo que la educación en general ofrece ocasionalmente: respuesta inmediata. Los juegos te enseñan a insistir, nos entrenan a ser constantes.

 

Construya pensamiento deductivo: un breakout no es un recurso para usar semanalmente. Tras sus primeras experiencias aprenden que deben comunicar e intentar organizarse. En un breakout al igual que en cualquier secuencia didáctica, se aprenden métodos generales que podrán aplicarse a nuevos casos específicos, se transfieren contenidos y mecánicas, deduciendo estrategias para solucionar nuevos retos, etc.

 

En la que los participantes aprendan a trabajar bajo presión: El alumnado que participa en esta actividad tienen que resolver una serie de acertijos o desafíos en un tiempo determinado, produciéndose así ese trabajo bajo presión que al realizarse en equipo resulta muy atractivo y enriquecedor para ellos

En la que los alumnos sean los protagonistas del aprendizaje: Desde el primer momento en el que comienza la actividad, los alumnos toman las riendas de ella, debaten y deciden qué hacer en todo momento. Los maestros sólo tienen la labor conductora y facilitadora en los desafíos.

Sea divertida para todo el mundo: Es una actividad que desde el inicio resulta super atractiva y sobre todo divertida para los alumnos, trabajando en equipo en todo momento y creándose un clima de trabajo y colaboración ideal para este tipo de actividades.

 

Implementación del proyecto:

 

El proyecto se puede implementar en cualquier momento del curso escolar si bien es necesario un trabajo previo tal como se justifica en el desarrollo de la guía didáctica que se adjunta.

En nuestro caso se implementó en el segundo trimestre del curso.

 

Evaluación del proyecto:

 

Según la Orden de 20 de noviembre de 2014, de la Consejería de Educación, Cultura y Universidades por la que se regula la organización y la evaluación en la Educación Primaria en la Comunidad Autónoma de la Región de Murcia y en para completar y dar respuesta carácter sumativo y formativo de la evaluación, incluiremos una serie de indicadores de logro con la clara determinación de lograr un panorama amplio y veraz de los resultados de nuestra intervención docente.

Esta característica está enmarcada dentro del RD. 126/2014 en su artículo 12 y en el artículo 25 del Decreto 198/2014 en nuestra Región de Murcia sobre evaluación del proceso de enseñanza, con el objetivo de obtener información que nos permita mejorar nuestra práctica docente.

En este sentido observamos un instrumento de evaluación de la práctica docente y de la actividad de manera que se pueda hacer este ejercicio de reflexión pedagógica de una manera ágil y eficaz.

 

 

 

 

Break Out “los desafíos de Enigma”:

 

Objetivos didácticos:

 

El objetivo de la actividad, propiamente dicha, será resolver los acertijos planteados por el líder del grupo terrorista ENIGMA y seguir las pistas que se vayan consiguiendo para poder en primer lugar encontrar la ubicación de las bombas y posteriormente poder ser desactivadas y así salvar la ciudad de Caravaca de la Cruz.

 

Bajo esta premisa, se pretende llevar a la práctica real los conocimientos que los alumnos han ido adquiriendo a lo largo del curso de manera que puedan comprobar la utilidad de los mismos, algo que es, desde nuestro punto de vista, esencial para alcanzar la significatividad de los aprendizajes.

 

Desde la actividad se promueve la consecución de ciertos estándares de aprendizajes de diferentes áreas, siendo este carácter multidisciplinar seña de identidad de la actividad.

 

Recursos necesarios:

 

Para la realización de esta experiencia se han necesitado los siguientes recuros y materiales de elaboración propia:

Power Points leyendas de las Fuentes del Marqués y de la aparición de la Vera Cruz.

Fichas de trabajo/refuerzo sobre las leyendas.

Video presentación de la actividad realizado a través de edición on-line con imágenes y sonidos libres de copyright.

Mapas de Caravaca de la Cruz obtenidos de Google Maps.

Tarjetas de acertijos/problemas.

Códigos QR elaborados en www.qrgenerator.com

Diplomas “protector de la ciudad”.

Ilusión/cooperación /risas.

Asimismo se han necesitado los siguientes materiales elaborados:

Linternas para la elaboración de linterna luz negra.

Rotulador permanente azul para la elaboración de linterna luz negra.

Cinta adhesiva transparente para la elaboración de linterna luz negra.

Rotulador fluorescente naranja.

Cartulina roja.

Esferas de corcho huecas (3).

Candados de combinación numérica (3).

Rollo cuerda tender (simular mecha bombas).

Pintura en spray negra (decoración bombas).

Cartulina para soporte códigos QR.

 

Base y justificación pedagógica:

 

A modo de justificación podemos señalar que una de las principales razones para introducir metodologías basadas en la gamificación se basa en la consecución de estos objetivos generales o líneas metodológicas:

 

Sea capaz de adaptarse a cualquier contenido curricular.

Promocione la colaboración y el trabajo en equipo.

Desarrolle el pensamiento crítico y la habilidad para resolver problemas.

Mejore la competencia verbal.

Plantee retos ante los que se debe perseverar.

Construya pensamiento deductivo.

En la que los participantes aprendan a trabajar bajo presión.

En la que los alumnos sean los protagonistas del aprendizaje.

Sea divertida para todo el mundo.

 

Estas son las 10 razones que Maria Galanis (Chicago) y Sylvia Duckworth (Toronto), recogieron en un informe en el que se señalan las virtudes de esta microgamificación y cómo fomentan el aprendizaje significativo.

 

 

Un "breakout" es un juego inmersivo derivado de los populares Escape Rooms que están reproduciéndose como espacios de ocio en ciudades de todo el mundo. En un breakout no hay que salir de una habitación en la que un grupo está encerrado; aquí el objetivo consiste en abrir una caja cerrada con diferentes tipos de candados. Para conseguir los códigos que los abren es necesario resolver problemas, cuestionarios y enigmas. Una breve narrativa transforma a los participantes en agentes secretos, científicos, aventureros o cualquier personaje que imaginemos. Como podemos observar el alumno es el protagonista y el agente activo de su propio aprendizaje, una premisa fundamental para alcanzar la significatividad del aprendizaje.

 

Si revisamos y ampliamos las 10 razones para jugar a un breakout que citabamos anteriormente, podemos ver algunas reflexiones que se derivan de ellas y de su aplicación en la actividad:

 

Sea capaz de adaptarse a cualquier contenido curricular: Como podremos ver en el desarrollo de la actividad, múltiples áreas se ven involucradas en su realización.

Promocione la colaboración y el trabajo en equipo: la especialización y adaptabilidad son dos competencias del siglo 21 que las empresas demandan a sus posibles trabajadores. ¿Tienen algún sentido sin la capacidad de formar parte de un equipo, sin la capacidad necesaria para gestionar las relaciones sociales que requiere cualquier grupo de personas?

Desarrolle el pensamiento crítico y la habilidad para resolver problemas: en muy poco tiempo, desde una perspectiva histórica, hemos pasado de tener dificultades para acceder a la información a tenerlos para gestionar la exuberante cantidad de información que nos llega. Nos exigen que formemos a las nuevas generaciones a enfrentarse a problemas que aún desconocemos, debemos crear escenarios que ayuden a los alumnos a construir mecánicas que puedan transferir a otras situaciones de la vida.

 

Mejore la competencia verbal: ser capaz de transmitir un idea, de estructurar un discurso, de gestionar a un grupo de personas, de hablar con un desconocido... ¿Cuántos de nosotros tenemos problemas para articular un razonamiento? ¿Hemos aprendido a hacerlo? ¿Cuándo fue eso? ¿Tuvimos oportunidades para hacerlo en el ámbito escolar?

 

Plantee retos ante los que se debe perseverar: otra de las virtudes del juego es sin lugar a dudas la perseverancia. El juego tiene algo que la educación en general ofrece ocasionalmente: respuesta inmediata. Los juegos te enseñan a insistir, nos entrenan a ser constantes.

 

Construya pensamiento deductivo: un breakout no es un recurso para usar semanalmente. Tras sus primeras experiencias aprenden que deben comunicar e intentar organizarse. En un breakout al igual que en cualquier secuencia didáctica, se aprenden métodos generales que podrán aplicarse a nuevos casos específicos, se transfieren contenidos y mecánicas, deduciendo estrategias para solucionar nuevos retos, etc.

 

En la que los participantes aprendan a trabajar bajo presión: El alumnado que participa en esta actividad tienen que resolver una serie de acertijos o desafíos en un tiempo determinado, produciéndose así ese trabajo bajo presión que al realizarse en equipo resulta muy atractivo y enriquecedor para ellos

En la que los alumnos sean los protagonistas del aprendizaje: Desde el primer momento en el que comienza la actividad, los alumnos toman las riendas de ella, debaten y deciden qué hacer en todo momento. Los maestros sólo tienen la labor conductora y facilitadora en los desafíos.

Sea divertida para todo el mundo: Es una actividad que desde el inicio resulta super atractiva y sobre todo divertida para los alumnos, trabajando en equipo en todo momento y creándose un clima de trabajo y colaboración ideal para este tipo de actividades.

 

Implementación del proyecto:

 

El proyecto se puede implementar en cualquier momento del curso escolar si bien es necesario un trabajo previo tal como se justifica en el desarrollo de la guía didáctica que se adjunta.

En nuestro caso se implementó en el segundo trimestre del curso.

 

Evaluación del proyecto:

 

Según la Orden de 20 de noviembre de 2014, de la Consejería de Educación, Cultura y Universidades por la que se regula la organización y la evaluación en la Educación Primaria en la Comunidad Autónoma de la Región de Murcia y en para completar y dar respuesta carácter sumativo y formativo de la evaluación, incluiremos una serie de indicadores de logro con la clara determinación de lograr un panorama amplio y veraz de los resultados de nuestra intervención docente.

Esta característica está enmarcada dentro del RD. 126/2014 en su artículo 12 y en el artículo 25 del Decreto 198/2014 en nuestra Región de Murcia sobre evaluación del proceso de enseñanza, con el objetivo de obtener información que nos permita mejorar nuestra práctica docente.

En este sentido observamos un instrumento de evaluación de la práctica docente y de la actividad de manera que se pueda hacer este ejercicio de reflexión pedagógica de una manera ágil y eficaz.

 

 

 

 

Break Out “los desafíos de Enigma”:

 

Objetivos didácticos:

 

El objetivo de la actividad, propiamente dicha, será resolver los acertijos planteados por el líder del grupo terrorista ENIGMA y seguir las pistas que se vayan consiguiendo para poder en primer lugar encontrar la ubicación de las bombas y posteriormente poder ser desactivadas y así salvar la ciudad de Caravaca de la Cruz.

 

Bajo esta premisa, se pretende llevar a la práctica real los conocimientos que los alumnos han ido adquiriendo a lo largo del curso de manera que puedan comprobar la utilidad de los mismos, algo que es, desde nuestro punto de vista, esencial para alcanzar la significatividad de los aprendizajes.

 

Desde la actividad se promueve la consecución de ciertos estándares de aprendizajes de diferentes áreas, siendo este carácter multidisciplinar seña de identidad de la actividad.

 

Recursos necesarios:

 

Para la realización de esta experiencia se han necesitado los siguientes recuros y materiales de elaboración propia:

Power Points leyendas de las Fuentes del Marqués y de la aparición de la Vera Cruz.

Fichas de trabajo/refuerzo sobre las leyendas.

Video presentación de la actividad realizado a través de edición on-line con imágenes y sonidos libres de copyright.

Mapas de Caravaca de la Cruz obtenidos de Google Maps.

Tarjetas de acertijos/problemas.

Códigos QR elaborados en www.qrgenerator.com

Diplomas “protector de la ciudad”.

Ilusión/cooperación /risas.

Asimismo se han necesitado los siguientes materiales elaborados:

Linternas para la elaboración de linterna luz negra.

Rotulador permanente azul para la elaboración de linterna luz negra.

Cinta adhesiva transparente para la elaboración de linterna luz negra.

Rotulador fluorescente naranja.

Cartulina roja.

Esferas de corcho huecas (3).

Candados de combinación numérica (3).

Rollo cuerda tender (simular mecha bombas).

Pintura en spray negra (decoración bombas).

Cartulina para soporte códigos QR.

 

Base y justificación pedagógica:

 

A modo de justificación podemos señalar que una de las principales razones para introducir metodologías basadas en la gamificación se basa en la consecución de estos objetivos generales o líneas metodológicas:

 

Sea capaz de adaptarse a cualquier contenido curricular.

Promocione la colaboración y el trabajo en equipo.

Desarrolle el pensamiento crítico y la habilidad para resolver problemas.

Mejore la competencia verbal.

Plantee retos ante los que se debe perseverar.

Construya pensamiento deductivo.

En la que los participantes aprendan a trabajar bajo presión.

En la que los alumnos sean los protagonistas del aprendizaje.

Sea divertida para todo el mundo.

 

Estas son las 10 razones que Maria Galanis (Chicago) y Sylvia Duckworth (Toronto), recogieron en un informe en el que se señalan las virtudes de esta microgamificación y cómo fomentan el aprendizaje significativo.

 

 

Un "breakout" es un juego inmersivo derivado de los populares Escape Rooms que están reproduciéndose como espacios de ocio en ciudades de todo el mundo. En un breakout no hay que salir de una habitación en la que un grupo está encerrado; aquí el objetivo consiste en abrir una caja cerrada con diferentes tipos de candados. Para conseguir los códigos que los abren es necesario resolver problemas, cuestionarios y enigmas. Una breve narrativa transforma a los participantes en agentes secretos, científicos, aventureros o cualquier personaje que imaginemos. Como podemos observar el alumno es el protagonista y el agente activo de su propio aprendizaje, una premisa fundamental para alcanzar la significatividad del aprendizaje.

 

Si revisamos y ampliamos las 10 razones para jugar a un breakout que citabamos anteriormente, podemos ver algunas reflexiones que se derivan de ellas y de su aplicación en la actividad:

 

Sea capaz de adaptarse a cualquier contenido curricular: Como podremos ver en el desarrollo de la actividad, múltiples áreas se ven involucradas en su realización.

Promocione la colaboración y el trabajo en equipo: la especialización y adaptabilidad son dos competencias del siglo 21 que las empresas demandan a sus posibles trabajadores. ¿Tienen algún sentido sin la capacidad de formar parte de un equipo, sin la capacidad necesaria para gestionar las relaciones sociales que requiere cualquier grupo de personas?

Desarrolle el pensamiento crítico y la habilidad para resolver problemas: en muy poco tiempo, desde una perspectiva histórica, hemos pasado de tener dificultades para acceder a la información a tenerlos para gestionar la exuberante cantidad de información que nos llega. Nos exigen que formemos a las nuevas generaciones a enfrentarse a problemas que aún desconocemos, debemos crear escenarios que ayuden a los alumnos a construir mecánicas que puedan transferir a otras situaciones de la vida.

 

Mejore la competencia verbal: ser capaz de transmitir un idea, de estructurar un discurso, de gestionar a un grupo de personas, de hablar con un desconocido... ¿Cuántos de nosotros tenemos problemas para articular un razonamiento? ¿Hemos aprendido a hacerlo? ¿Cuándo fue eso? ¿Tuvimos oportunidades para hacerlo en el ámbito escolar?

 

Plantee retos ante los que se debe perseverar: otra de las virtudes del juego es sin lugar a dudas la perseverancia. El juego tiene algo que la educación en general ofrece ocasionalmente: respuesta inmediata. Los juegos te enseñan a insistir, nos entrenan a ser constantes.

 

Construya pensamiento deductivo: un breakout no es un recurso para usar semanalmente. Tras sus primeras experiencias aprenden que deben comunicar e intentar organizarse. En un breakout al igual que en cualquier secuencia didáctica, se aprenden métodos generales que podrán aplicarse a nuevos casos específicos, se transfieren contenidos y mecánicas, deduciendo estrategias para solucionar nuevos retos, etc.

 

En la que los participantes aprendan a trabajar bajo presión: El alumnado que participa en esta actividad tienen que resolver una serie de acertijos o desafíos en un tiempo determinado, produciéndose así ese trabajo bajo presión que al realizarse en equipo resulta muy atractivo y enriquecedor para ellos

En la que los alumnos sean los protagonistas del aprendizaje: Desde el primer momento en el que comienza la actividad, los alumnos toman las riendas de ella, debaten y deciden qué hacer en todo momento. Los maestros sólo tienen la labor conductora y facilitadora en los desafíos.

Sea divertida para todo el mundo: Es una actividad que desde el inicio resulta super atractiva y sobre todo divertida para los alumnos, trabajando en equipo en todo momento y creándose un clima de trabajo y colaboración ideal para este tipo de actividades.

 

Implementación del proyecto:

 

El proyecto se puede implementar en cualquier momento del curso escolar si bien es necesario un trabajo previo tal como se justifica en el desarrollo de la guía didáctica que se adjunta.

En nuestro caso se implementó en el segundo trimestre del curso.

 

Evaluación del proyecto:

 

Según la Orden de 20 de noviembre de 2014, de la Consejería de Educación, Cultura y Universidades por la que se regula la organización y la evaluación en la Educación Primaria en la Comunidad Autónoma de la Región de Murcia y en para completar y dar respuesta carácter sumativo y formativo de la evaluación, incluiremos una serie de indicadores de logro con la clara determinación de lograr un panorama amplio y veraz de los resultados de nuestra intervención docente.

Esta característica está enmarcada dentro del RD. 126/2014 en su artículo 12 y en el artículo 25 del Decreto 198/2014 en nuestra Región de Murcia sobre evaluación del proceso de enseñanza, con el objetivo de obtener información que nos permita mejorar nuestra práctica docente.

En este sentido observamos un instrumento de evaluación de la práctica docente y de la actividad de manera que se pueda hacer este ejercicio de reflexión pedagógica de una manera ágil y eficaz.

 

 

 

 

Break Out “los desafíos de Enigma”:

 

Objetivos didácticos:

 

El objetivo de la actividad, propiamente dicha, será resolver los acertijos planteados por el líder del grupo terrorista ENIGMA y seguir las pistas que se vayan consiguiendo para poder en primer lugar encontrar la ubicación de las bombas y posteriormente poder ser desactivadas y así salvar la ciudad de Caravaca de la Cruz.

 

Bajo esta premisa, se pretende llevar a la práctica real los conocimientos que los alumnos han ido adquiriendo a lo largo del curso de manera que puedan comprobar la utilidad de los mismos, algo que es, desde nuestro punto de vista, esencial para alcanzar la significatividad de los aprendizajes.

 

Desde la actividad se promueve la consecución de ciertos estándares de aprendizajes de diferentes áreas, siendo este carácter multidisciplinar seña de identidad de la actividad.

 

Recursos necesarios:

 

Para la realización de esta experiencia se han necesitado los siguientes recuros y materiales de elaboración propia:

Power Points leyendas de las Fuentes del Marqués y de la aparición de la Vera Cruz.

Fichas de trabajo/refuerzo sobre las leyendas.

Video presentación de la actividad realizado a través de edición on-line con imágenes y sonidos libres de copyright.

Mapas de Caravaca de la Cruz obtenidos de Google Maps.

Tarjetas de acertijos/problemas.

Códigos QR elaborados en www.qrgenerator.com

Diplomas “protector de la ciudad”.

Ilusión/cooperación /risas.

Asimismo se han necesitado los siguientes materiales elaborados:

Linternas para la elaboración de linterna luz negra.

Rotulador permanente azul para la elaboración de linterna luz negra.

Cinta adhesiva transparente para la elaboración de linterna luz negra.

Rotulador fluorescente naranja.

Cartulina roja.

Esferas de corcho huecas (3).

Candados de combinación numérica (3).

Rollo cuerda tender (simular mecha bombas).

Pintura en spray negra (decoración bombas).

Cartulina para soporte códigos QR.

 

Base y justificación pedagógica:

 

A modo de justificación podemos señalar que una de las principales razones para introducir metodologías basadas en la gamificación se basa en la consecución de estos objetivos generales o líneas metodológicas:

 

Sea capaz de adaptarse a cualquier contenido curricular.

Promocione la colaboración y el trabajo en equipo.

Desarrolle el pensamiento crítico y la habilidad para resolver problemas.

Mejore la competencia verbal.

Plantee retos ante los que se debe perseverar.

Construya pensamiento deductivo.

En la que los participantes aprendan a trabajar bajo presión.

En la que los alumnos sean los protagonistas del aprendizaje.

Sea divertida para todo el mundo.

 

Estas son las 10 razones que Maria Galanis (Chicago) y Sylvia Duckworth (Toronto), recogieron en un informe en el que se señalan las virtudes de esta microgamificación y cómo fomentan el aprendizaje significativo.

 

 

Un "breakout" es un juego inmersivo derivado de los populares Escape Rooms que están reproduciéndose como espacios de ocio en ciudades de todo el mundo. En un breakout no hay que salir de una habitación en la que un grupo está encerrado; aquí el objetivo consiste en abrir una caja cerrada con diferentes tipos de candados. Para conseguir los códigos que los abren es necesario resolver problemas, cuestionarios y enigmas. Una breve narrativa transforma a los participantes en agentes secretos, científicos, aventureros o cualquier personaje que imaginemos. Como podemos observar el alumno es el protagonista y el agente activo de su propio aprendizaje, una premisa fundamental para alcanzar la significatividad del aprendizaje.

 

Si revisamos y ampliamos las 10 razones para jugar a un breakout que citabamos anteriormente, podemos ver algunas reflexiones que se derivan de ellas y de su aplicación en la actividad:

 

Sea capaz de adaptarse a cualquier contenido curricular: Como podremos ver en el desarrollo de la actividad, múltiples áreas se ven involucradas en su realización.

Promocione la colaboración y el trabajo en equipo: la especialización y adaptabilidad son dos competencias del siglo 21 que las empresas demandan a sus posibles trabajadores. ¿Tienen algún sentido sin la capacidad de formar parte de un equipo, sin la capacidad necesaria para gestionar las relaciones sociales que requiere cualquier grupo de personas?

Desarrolle el pensamiento crítico y la habilidad para resolver problemas: en muy poco tiempo, desde una perspectiva histórica, hemos pasado de tener dificultades para acceder a la información a tenerlos para gestionar la exuberante cantidad de información que nos llega. Nos exigen que formemos a las nuevas generaciones a enfrentarse a problemas que aún desconocemos, debemos crear escenarios que ayuden a los alumnos a construir mecánicas que puedan transferir a otras situaciones de la vida.

 

Mejore la competencia verbal: ser capaz de transmitir un idea, de estructurar un discurso, de gestionar a un grupo de personas, de hablar con un desconocido... ¿Cuántos de nosotros tenemos problemas para articular un razonamiento? ¿Hemos aprendido a hacerlo? ¿Cuándo fue eso? ¿Tuvimos oportunidades para hacerlo en el ámbito escolar?

 

Plantee retos ante los que se debe perseverar: otra de las virtudes del juego es sin lugar a dudas la perseverancia. El juego tiene algo que la educación en general ofrece ocasionalmente: respuesta inmediata. Los juegos te enseñan a insistir, nos entrenan a ser constantes.

 

Construya pensamiento deductivo: un breakout no es un recurso para usar semanalmente. Tras sus primeras experiencias aprenden que deben comunicar e intentar organizarse. En un breakout al igual que en cualquier secuencia didáctica, se aprenden métodos generales que podrán aplicarse a nuevos casos específicos, se transfieren contenidos y mecánicas, deduciendo estrategias para solucionar nuevos retos, etc.

 

En la que los participantes aprendan a trabajar bajo presión: El alumnado que participa en esta actividad tienen que resolver una serie de acertijos o desafíos en un tiempo determinado, produciéndose así ese trabajo bajo presión que al realizarse en equipo resulta muy atractivo y enriquecedor para ellos

En la que los alumnos sean los protagonistas del aprendizaje: Desde el primer momento en el que comienza la actividad, los alumnos toman las riendas de ella, debaten y deciden qué hacer en todo momento. Los maestros sólo tienen la labor conductora y facilitadora en los desafíos.

Sea divertida para todo el mundo: Es una actividad que desde el inicio resulta super atractiva y sobre todo divertida para los alumnos, trabajando en equipo en todo momento y creándose un clima de trabajo y colaboración ideal para este tipo de actividades.

 

Implementación del proyecto:

 

El proyecto se puede implementar en cualquier momento del curso escolar si bien es necesario un trabajo previo tal como se justifica en el desarrollo de la guía didáctica que se adjunta.

En nuestro caso se implementó en el segundo trimestre del curso.

 

Evaluación del proyecto:

 

Según la Orden de 20 de noviembre de 2014, de la Consejería de Educación, Cultura y Universidades por la que se regula la organización y la evaluación en la Educación Primaria en la Comunidad Autónoma de la Región de Murcia y en para completar y dar respuesta carácter sumativo y formativo de la evaluación, incluiremos una serie de indicadores de logro con la clara determinación de lograr un panorama amplio y veraz de los resultados de nuestra intervención docente.

Esta característica está enmarcada dentro del RD. 126/2014 en su artículo 12 y en el artículo 25 del Decreto 198/2014 en nuestra Región de Murcia sobre evaluación del proceso de enseñanza, con el objetivo de obtener información que nos permita mejorar nuestra práctica docente.

En este sentido observamos un instrumento de evaluación de la práctica docente y de la actividad de manera que se pueda hacer este ejercicio de reflexión pedagógica de una manera ágil y eficaz.

 

 

 

 

Break Out “los desafíos de Enigma”:

 

Objetivos didácticos:

 

El objetivo de la actividad, propiamente dicha, será resolver los acertijos planteados por el líder del grupo terrorista ENIGMA y seguir las pistas que se vayan consiguiendo para poder en primer lugar encontrar la ubicación de las bombas y posteriormente poder ser desactivadas y así salvar la ciudad de Caravaca de la Cruz.

 

Bajo esta premisa, se pretende llevar a la práctica real los conocimientos que los alumnos han ido adquiriendo a lo largo del curso de manera que puedan comprobar la utilidad de los mismos, algo que es, desde nuestro punto de vista, esencial para alcanzar la significatividad de los aprendizajes.

 

Desde la actividad se promueve la consecución de ciertos estándares de aprendizajes de diferentes áreas, siendo este carácter multidisciplinar seña de identidad de la actividad.

 

Recursos necesarios:

 

Para la realización de esta experiencia se han necesitado los siguientes recuros y materiales de elaboración propia:

Power Points leyendas de las Fuentes del Marqués y de la aparición de la Vera Cruz.

Fichas de trabajo/refuerzo sobre las leyendas.

Video presentación de la actividad realizado a través de edición on-line con imágenes y sonidos libres de copyright.

Mapas de Caravaca de la Cruz obtenidos de Google Maps.

Tarjetas de acertijos/problemas.

Códigos QR elaborados en www.qrgenerator.com

Diplomas “protector de la ciudad”.

Ilusión/cooperación /risas.

Asimismo se han necesitado los siguientes materiales elaborados:

Linternas para la elaboración de linterna luz negra.

Rotulador permanente azul para la elaboración de linterna luz negra.

Cinta adhesiva transparente para la elaboración de linterna luz negra.

Rotulador fluorescente naranja.

Cartulina roja.

Esferas de corcho huecas (3).

Candados de combinación numérica (3).

Rollo cuerda tender (simular mecha bombas).

Pintura en spray negra (decoración bombas).

Cartulina para soporte códigos QR.

 

Base y justificación pedagógica:

 

A modo de justificación podemos señalar que una de las principales razones para introducir metodologías basadas en la gamificación se basa en la consecución de estos objetivos generales o líneas metodológicas:

 

Sea capaz de adaptarse a cualquier contenido curricular.

Promocione la colaboración y el trabajo en equipo.

Desarrolle el pensamiento crítico y la habilidad para resolver problemas.

Mejore la competencia verbal.

Plantee retos ante los que se debe perseverar.

Construya pensamiento deductivo.

En la que los participantes aprendan a trabajar bajo presión.

En la que los alumnos sean los protagonistas del aprendizaje.

Sea divertida para todo el mundo.

 

Estas son las 10 razones que Maria Galanis (Chicago) y Sylvia Duckworth (Toronto), recogieron en un informe en el que se señalan las virtudes de esta microgamificación y cómo fomentan el aprendizaje significativo.

 

 

Un "breakout" es un juego inmersivo derivado de los populares Escape Rooms que están reproduciéndose como espacios de ocio en ciudades de todo el mundo. En un breakout no hay que salir de una habitación en la que un grupo está encerrado; aquí el objetivo consiste en abrir una caja cerrada con diferentes tipos de candados. Para conseguir los códigos que los abren es necesario resolver problemas, cuestionarios y enigmas. Una breve narrativa transforma a los participantes en agentes secretos, científicos, aventureros o cualquier personaje que imaginemos. Como podemos observar el alumno es el protagonista y el agente activo de su propio aprendizaje, una premisa fundamental para alcanzar la significatividad del aprendizaje.

 

Si revisamos y ampliamos las 10 razones para jugar a un breakout que citabamos anteriormente, podemos ver algunas reflexiones que se derivan de ellas y de su aplicación en la actividad:

 

Sea capaz de adaptarse a cualquier contenido curricular: Como podremos ver en el desarrollo de la actividad, múltiples áreas se ven involucradas en su realización.

Promocione la colaboración y el trabajo en equipo: la especialización y adaptabilidad son dos competencias del siglo 21 que las empresas demandan a sus posibles trabajadores. ¿Tienen algún sentido sin la capacidad de formar parte de un equipo, sin la capacidad necesaria para gestionar las relaciones sociales que requiere cualquier grupo de personas?

Desarrolle el pensamiento crítico y la habilidad para resolver problemas: en muy poco tiempo, desde una perspectiva histórica, hemos pasado de tener dificultades para acceder a la información a tenerlos para gestionar la exuberante cantidad de información que nos llega. Nos exigen que formemos a las nuevas generaciones a enfrentarse a problemas que aún desconocemos, debemos crear escenarios que ayuden a los alumnos a construir mecánicas que puedan transferir a otras situaciones de la vida.

 

Mejore la competencia verbal: ser capaz de transmitir un idea, de estructurar un discurso, de gestionar a un grupo de personas, de hablar con un desconocido... ¿Cuántos de nosotros tenemos problemas para articular un razonamiento? ¿Hemos aprendido a hacerlo? ¿Cuándo fue eso? ¿Tuvimos oportunidades para hacerlo en el ámbito escolar?

 

Plantee retos ante los que se debe perseverar: otra de las virtudes del juego es sin lugar a dudas la perseverancia. El juego tiene algo que la educación en general ofrece ocasionalmente: respuesta inmediata. Los juegos te enseñan a insistir, nos entrenan a ser constantes.

 

Construya pensamiento deductivo: un breakout no es un recurso para usar semanalmente. Tras sus primeras experiencias aprenden que deben comunicar e intentar organizarse. En un breakout al igual que en cualquier secuencia didáctica, se aprenden métodos generales que podrán aplicarse a nuevos casos específicos, se transfieren contenidos y mecánicas, deduciendo estrategias para solucionar nuevos retos, etc.

 

En la que los participantes aprendan a trabajar bajo presión: El alumnado que participa en esta actividad tienen que resolver una serie de acertijos o desafíos en un tiempo determinado, produciéndose así ese trabajo bajo presión que al realizarse en equipo resulta muy atractivo y enriquecedor para ellos

En la que los alumnos sean los protagonistas del aprendizaje: Desde el primer momento en el que comienza la actividad, los alumnos toman las riendas de ella, debaten y deciden qué hacer en todo momento. Los maestros sólo tienen la labor conductora y facilitadora en los desafíos.

Sea divertida para todo el mundo: Es una actividad que desde el inicio resulta super atractiva y sobre todo divertida para los alumnos, trabajando en equipo en todo momento y creándose un clima de trabajo y colaboración ideal para este tipo de actividades.

 

Implementación del proyecto:

 

El proyecto se puede implementar en cualquier momento del curso escolar si bien es necesario un trabajo previo tal como se justifica en el desarrollo de la guía didáctica que se adjunta.

En nuestro caso se implementó en el segundo trimestre del curso.

 

Evaluación del proyecto:

 

Según la Orden de 20 de noviembre de 2014, de la Consejería de Educación, Cultura y Universidades por la que se regula la organización y la evaluación en la Educación Primaria en la Comunidad Autónoma de la Región de Murcia y en para completar y dar respuesta carácter sumativo y formativo de la evaluación, incluiremos una serie de indicadores de logro con la clara determinación de lograr un panorama amplio y veraz de los resultados de nuestra intervención docente.

Esta característica está enmarcada dentro del RD. 126/2014 en su artículo 12 y en el artículo 25 del Decreto 198/2014 en nuestra Región de Murcia sobre evaluación del proceso de enseñanza, con el objetivo de obtener información que nos permita mejorar nuestra práctica docente.

En este sentido observamos un instrumento de evaluación de la práctica docente y de la actividad de manera que se pueda hacer este ejercicio de reflexión pedagógica de una manera ágil y eficaz.

 

 

 

 

Break Out “los desafíos de Enigma”:

 

Objetivos didácticos:

 

El objetivo de la actividad, propiamente dicha, será resolver los acertijos planteados por el líder del grupo terrorista ENIGMA y seguir las pistas que se vayan consiguiendo para poder en primer lugar encontrar la ubicación de las bombas y posteriormente poder ser desactivadas y así salvar la ciudad de Caravaca de la Cruz.

 

Bajo esta premisa, se pretende llevar a la práctica real los conocimientos que los alumnos han ido adquiriendo a lo largo del curso de manera que puedan comprobar la utilidad de los mismos, algo que es, desde nuestro punto de vista, esencial para alcanzar la significatividad de los aprendizajes.

 

Desde la actividad se promueve la consecución de ciertos estándares de aprendizajes de diferentes áreas, siendo este carácter multidisciplinar seña de identidad de la actividad.

 

Recursos necesarios:

 

Para la realización de esta experiencia se han necesitado los siguientes recuros y materiales de elaboración propia:

Power Points leyendas de las Fuentes del Marqués y de la aparición de la Vera Cruz.

Fichas de trabajo/refuerzo sobre las leyendas.

Video presentación de la actividad realizado a través de edición on-line con imágenes y sonidos libres de copyright.

Mapas de Caravaca de la Cruz obtenidos de Google Maps.

Tarjetas de acertijos/problemas.

Códigos QR elaborados en www.qrgenerator.com

Diplomas “protector de la ciudad”.

Ilusión/cooperación /risas.

Asimismo se han necesitado los siguientes materiales elaborados:

Linternas para la elaboración de linterna luz negra.

Rotulador permanente azul para la elaboración de linterna luz negra.

Cinta adhesiva transparente para la elaboración de linterna luz negra.

Rotulador fluorescente naranja.

Cartulina roja.

Esferas de corcho huecas (3).

Candados de combinación numérica (3).

Rollo cuerda tender (simular mecha bombas).

Pintura en spray negra (decoración bombas).

Cartulina para soporte códigos QR.

 

Base y justificación pedagógica:

 

A modo de justificación podemos señalar que una de las principales razones para introducir metodologías basadas en la gamificación se basa en la consecución de estos objetivos generales o líneas metodológicas:

 

Sea capaz de adaptarse a cualquier contenido curricular.

Promocione la colaboración y el trabajo en equipo.

Desarrolle el pensamiento crítico y la habilidad para resolver problemas.

Mejore la competencia verbal.

Plantee retos ante los que se debe perseverar.

Construya pensamiento deductivo.

En la que los participantes aprendan a trabajar bajo presión.

En la que los alumnos sean los protagonistas del aprendizaje.

Sea divertida para todo el mundo.

 

Estas son las 10 razones que Maria Galanis (Chicago) y Sylvia Duckworth (Toronto), recogieron en un informe en el que se señalan las virtudes de esta microgamificación y cómo fomentan el aprendizaje significativo.

 

 

Un "breakout" es un juego inmersivo derivado de los populares Escape Rooms que están reproduciéndose como espacios de ocio en ciudades de todo el mundo. En un breakout no hay que salir de una habitación en la que un grupo está encerrado; aquí el objetivo consiste en abrir una caja cerrada con diferentes tipos de candados. Para conseguir los códigos que los abren es necesario resolver problemas, cuestionarios y enigmas. Una breve narrativa transforma a los participantes en agentes secretos, científicos, aventureros o cualquier personaje que imaginemos. Como podemos observar el alumno es el protagonista y el agente activo de su propio aprendizaje, una premisa fundamental para alcanzar la significatividad del aprendizaje.

 

Si revisamos y ampliamos las 10 razones para jugar a un breakout que citabamos anteriormente, podemos ver algunas reflexiones que se derivan de ellas y de su aplicación en la actividad:

 

Sea capaz de adaptarse a cualquier contenido curricular: Como podremos ver en el desarrollo de la actividad, múltiples áreas se ven involucradas en su realización.

Promocione la colaboración y el trabajo en equipo: la especialización y adaptabilidad son dos competencias del siglo 21 que las empresas demandan a sus posibles trabajadores. ¿Tienen algún sentido sin la capacidad de formar parte de un equipo, sin la capacidad necesaria para gestionar las relaciones sociales que requiere cualquier grupo de personas?

Desarrolle el pensamiento crítico y la habilidad para resolver problemas: en muy poco tiempo, desde una perspectiva histórica, hemos pasado de tener dificultades para acceder a la información a tenerlos para gestionar la exuberante cantidad de información que nos llega. Nos exigen que formemos a las nuevas generaciones a enfrentarse a problemas que aún desconocemos, debemos crear escenarios que ayuden a los alumnos a construir mecánicas que puedan transferir a otras situaciones de la vida.

 

Mejore la competencia verbal: ser capaz de transmitir un idea, de estructurar un discurso, de gestionar a un grupo de personas, de hablar con un desconocido... ¿Cuántos de nosotros tenemos problemas para articular un razonamiento? ¿Hemos aprendido a hacerlo? ¿Cuándo fue eso? ¿Tuvimos oportunidades para hacerlo en el ámbito escolar?

 

Plantee retos ante los que se debe perseverar: otra de las virtudes del juego es sin lugar a dudas la perseverancia. El juego tiene algo que la educación en general ofrece ocasionalmente: respuesta inmediata. Los juegos te enseñan a insistir, nos entrenan a ser constantes.

 

Construya pensamiento deductivo: un breakout no es un recurso para usar semanalmente. Tras sus primeras experiencias aprenden que deben comunicar e intentar organizarse. En un breakout al igual que en cualquier secuencia didáctica, se aprenden métodos generales que podrán aplicarse a nuevos casos específicos, se transfieren contenidos y mecánicas, deduciendo estrategias para solucionar nuevos retos, etc.

 

En la que los participantes aprendan a trabajar bajo presión: El alumnado que participa en esta actividad tienen que resolver una serie de acertijos o desafíos en un tiempo determinado, produciéndose así ese trabajo bajo presión que al realizarse en equipo resulta muy atractivo y enriquecedor para ellos

En la que los alumnos sean los protagonistas del aprendizaje: Desde el primer momento en el que comienza la actividad, los alumnos toman las riendas de ella, debaten y deciden qué hacer en todo momento. Los maestros sólo tienen la labor conductora y facilitadora en los desafíos.

Sea divertida para todo el mundo: Es una actividad que desde el inicio resulta super atractiva y sobre todo divertida para los alumnos, trabajando en equipo en todo momento y creándose un clima de trabajo y colaboración ideal para este tipo de actividades.

 

Implementación del proyecto:

 

El proyecto se puede implementar en cualquier momento del curso escolar si bien es necesario un trabajo previo tal como se justifica en el desarrollo de la guía didáctica que se adjunta.

En nuestro caso se implementó en el segundo trimestre del curso.

 

Evaluación del proyecto:

 

Según la Orden de 20 de noviembre de 2014, de la Consejería de Educación, Cultura y Universidades por la que se regula la organización y la evaluación en la Educación Primaria en la Comunidad Autónoma de la Región de Murcia y en para completar y dar respuesta carácter sumativo y formativo de la evaluación, incluiremos una serie de indicadores de logro con la clara determinación de lograr un panorama amplio y veraz de los resultados de nuestra intervención docente.

Esta característica está enmarcada dentro del RD. 126/2014 en su artículo 12 y en el artículo 25 del Decreto 198/2014 en nuestra Región de Murcia sobre evaluación del proceso de enseñanza, con el objetivo de obtener información que nos permita mejorar nuestra práctica docente.

En este sentido observamos un instrumento de evaluación de la práctica docente y de la actividad de manera que se pueda hacer este ejercicio de reflexión pedagógica de una manera ágil y eficaz.

 

 

 

 

Break Out “los desafíos de Enigma”:

 

Objetivos didácticos:

 

El objetivo de la actividad, propiamente dicha, será resolver los acertijos planteados por el líder del grupo terrorista ENIGMA y seguir las pistas que se vayan consiguiendo para poder en primer lugar encontrar la ubicación de las bombas y posteriormente poder ser desactivadas y así salvar la ciudad de Caravaca de la Cruz.

 

Bajo esta premisa, se pretende llevar a la práctica real los conocimientos que los alumnos han ido adquiriendo a lo largo del curso de manera que puedan comprobar la utilidad de los mismos, algo que es, desde nuestro punto de vista, esencial para alcanzar la significatividad de los aprendizajes.

 

Desde la actividad se promueve la consecución de ciertos estándares de aprendizajes de diferentes áreas, siendo este carácter multidisciplinar seña de identidad de la actividad.

 

Recursos necesarios:

 

Para la realización de esta experiencia se han necesitado los siguientes recuros y materiales de elaboración propia:

Power Points leyendas de las Fuentes del Marqués y de la aparición de la Vera Cruz.

Fichas de trabajo/refuerzo sobre las leyendas.

Video presentación de la actividad realizado a través de edición on-line con imágenes y sonidos libres de copyright.

Mapas de Caravaca de la Cruz obtenidos de Google Maps.

Tarjetas de acertijos/problemas.

Códigos QR elaborados en www.qrgenerator.com

Diplomas “protector de la ciudad”.

Ilusión/cooperación /risas.

Asimismo se han necesitado los siguientes materiales elaborados:

Linternas para la elaboración de linterna luz negra.

Rotulador permanente azul para la elaboración de linterna luz negra.

Cinta adhesiva transparente para la elaboración de linterna luz negra.

Rotulador fluorescente naranja.

Cartulina roja.

Esferas de corcho huecas (3).

Candados de combinación numérica (3).

Rollo cuerda tender (simular mecha bombas).

Pintura en spray negra (decoración bombas).

Cartulina para soporte códigos QR.

 

Base y justificación pedagógica:

 

A modo de justificación podemos señalar que una de las principales razones para introducir metodologías basadas en la gamificación se basa en la consecución de estos objetivos generales o líneas metodológicas:

 

Sea capaz de adaptarse a cualquier contenido curricular.

Promocione la colaboración y el trabajo en equipo.

Desarrolle el pensamiento crítico y la habilidad para resolver problemas.

Mejore la competencia verbal.

Plantee retos ante los que se debe perseverar.

Construya pensamiento deductivo.

En la que los participantes aprendan a trabajar bajo presión.

En la que los alumnos sean los protagonistas del aprendizaje.

Sea divertida para todo el mundo.

 

Estas son las 10 razones que Maria Galanis (Chicago) y Sylvia Duckworth (Toronto), recogieron en un informe en el que se señalan las virtudes de esta microgamificación y cómo fomentan el aprendizaje significativo.

 

 

Un "breakout" es un juego inmersivo derivado de los populares Escape Rooms que están reproduciéndose como espacios de ocio en ciudades de todo el mundo. En un breakout no hay que salir de una habitación en la que un grupo está encerrado; aquí el objetivo consiste en abrir una caja cerrada con diferentes tipos de candados. Para conseguir los códigos que los abren es necesario resolver problemas, cuestionarios y enigmas. Una breve narrativa transforma a los participantes en agentes secretos, científicos, aventureros o cualquier personaje que imaginemos. Como podemos observar el alumno es el protagonista y el agente activo de su propio aprendizaje, una premisa fundamental para alcanzar la significatividad del aprendizaje.

 

Si revisamos y ampliamos las 10 razones para jugar a un breakout que citabamos anteriormente, podemos ver algunas reflexiones que se derivan de ellas y de su aplicación en la actividad:

 

Sea capaz de adaptarse a cualquier contenido curricular: Como podremos ver en el desarrollo de la actividad, múltiples áreas se ven involucradas en su realización.

Promocione la colaboración y el trabajo en equipo: la especialización y adaptabilidad son dos competencias del siglo 21 que las empresas demandan a sus posibles trabajadores. ¿Tienen algún sentido sin la capacidad de formar parte de un equipo, sin la capacidad necesaria para gestionar las relaciones sociales que requiere cualquier grupo de personas?

Desarrolle el pensamiento crítico y la habilidad para resolver problemas: en muy poco tiempo, desde una perspectiva histórica, hemos pasado de tener dificultades para acceder a la información a tenerlos para gestionar la exuberante cantidad de información que nos llega. Nos exigen que formemos a las nuevas generaciones a enfrentarse a problemas que aún desconocemos, debemos crear escenarios que ayuden a los alumnos a construir mecánicas que puedan transferir a otras situaciones de la vida.

 

Mejore la competencia verbal: ser capaz de transmitir un idea, de estructurar un discurso, de gestionar a un grupo de personas, de hablar con un desconocido... ¿Cuántos de nosotros tenemos problemas para articular un razonamiento? ¿Hemos aprendido a hacerlo? ¿Cuándo fue eso? ¿Tuvimos oportunidades para hacerlo en el ámbito escolar?

 

Plantee retos ante los que se debe perseverar: otra de las virtudes del juego es sin lugar a dudas la perseverancia. El juego tiene algo que la educación en general ofrece ocasionalmente: respuesta inmediata. Los juegos te enseñan a insistir, nos entrenan a ser constantes.

 

Construya pensamiento deductivo: un breakout no es un recurso para usar semanalmente. Tras sus primeras experiencias aprenden que deben comunicar e intentar organizarse. En un breakout al igual que en cualquier secuencia didáctica, se aprenden métodos generales que podrán aplicarse a nuevos casos específicos, se transfieren contenidos y mecánicas, deduciendo estrategias para solucionar nuevos retos, etc.

 

En la que los participantes aprendan a trabajar bajo presión: El alumnado que participa en esta actividad tienen que resolver una serie de acertijos o desafíos en un tiempo determinado, produciéndose así ese trabajo bajo presión que al realizarse en equipo resulta muy atractivo y enriquecedor para ellos

En la que los alumnos sean los protagonistas del aprendizaje: Desde el primer momento en el que comienza la actividad, los alumnos toman las riendas de ella, debaten y deciden qué hacer en todo momento. Los maestros sólo tienen la labor conductora y facilitadora en los desafíos.

Sea divertida para todo el mundo: Es una actividad que desde el inicio resulta super atractiva y sobre todo divertida para los alumnos, trabajando en equipo en todo momento y creándose un clima de trabajo y colaboración ideal para este tipo de actividades.

 

Implementación del proyecto:

 

El proyecto se puede implementar en cualquier momento del curso escolar si bien es necesario un trabajo previo tal como se justifica en el desarrollo de la guía didáctica que se adjunta.

En nuestro caso se implementó en el segundo trimestre del curso.

 

Evaluación del proyecto:

 

Según la Orden de 20 de noviembre de 2014, de la Consejería de Educación, Cultura y Universidades por la que se regula la organización y la evaluación en la Educación Primaria en la Comunidad Autónoma de la Región de Murcia y en para completar y dar respuesta carácter sumativo y formativo de la evaluación, incluiremos una serie de indicadores de logro con la clara determinación de lograr un panorama amplio y veraz de los resultados de nuestra intervención docente.

Esta característica está enmarcada dentro del RD. 126/2014 en su artículo 12 y en el artículo 25 del Decreto 198/2014 en nuestra Región de Murcia sobre evaluación del proceso de enseñanza, con el objetivo de obtener información que nos permita mejorar nuestra práctica docente.

En este sentido observamos un instrumento de evaluación de la práctica docente y de la actividad de manera que se pueda hacer este ejercicio de reflexión pedagógica de una manera ágil y eficaz.

 

 

 

 

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Break Out “los desafíos de Enigma”:

 

Objetivos didácticos:

 

El objetivo de la actividad, propiamente dicha, será resolver los acertijos planteados por el líder del grupo terrorista ENIGMA y seguir las pistas que se vayan consiguiendo para poder en primer lugar encontrar la ubicación de las bombas y posteriormente poder ser desactivadas y así salvar la ciudad de Caravaca de la Cruz.

 

Bajo esta premisa, se pretende llevar a la práctica real los conocimientos que los alumnos han ido adquiriendo a lo largo del curso de manera que puedan comprobar la utilidad de los mismos, algo que es, desde nuestro punto de vista, esencial para alcanzar la significatividad de los aprendizajes.

 

Desde la actividad se promueve la consecución de ciertos estándares de aprendizajes de diferentes áreas, siendo este carácter multidisciplinar seña de identidad de la actividad.

 

Recursos necesarios:

 

Para la realización de esta experiencia se han necesitado los siguientes recuros y materiales de elaboración propia:

Power Points leyendas de las Fuentes del Marqués y de la aparición de la Vera Cruz.

Fichas de trabajo/refuerzo sobre las leyendas.

Video presentación de la actividad realizado a través de edición on-line con imágenes y sonidos libres de copyright.

Mapas de Caravaca de la Cruz obtenidos de Google Maps.

Tarjetas de acertijos/problemas.

Códigos QR elaborados en www.qrgenerator.com

Diplomas “protector de la ciudad”.

Ilusión/cooperación /risas.

Asimismo se han necesitado los siguientes materiales elaborados:

Linternas para la elaboración de linterna luz negra.

Rotulador permanente azul para la elaboración de linterna luz negra.

Cinta adhesiva transparente para la elaboración de linterna luz negra.

Rotulador fluorescente naranja.

Cartulina roja.

Esferas de corcho huecas (3).

Candados de combinación numérica (3).

Rollo cuerda tender (simular mecha bombas).

Pintura en spray negra (decoración bombas).

Cartulina para soporte códigos QR.

 

Base y justificación pedagógica:

 

A modo de justificación podemos señalar que una de las principales razones para introducir metodologías basadas en la gamificación se basa en la consecución de estos objetivos generales o líneas metodológicas:

 

Sea capaz de adaptarse a cualquier contenido curricular.

Promocione la colaboración y el trabajo en equipo.

Desarrolle el pensamiento crítico y la habilidad para resolver problemas.

Mejore la competencia verbal.

Plantee retos ante los que se debe perseverar.

Construya pensamiento deductivo.

En la que los participantes aprendan a trabajar bajo presión.

En la que los alumnos sean los protagonistas del aprendizaje.

Sea divertida para todo el mundo.

 

Estas son las 10 razones que Maria Galanis (Chicago) y Sylvia Duckworth (Toronto), recogieron en un informe en el que se señalan las virtudes de esta microgamificación y cómo fomentan el aprendizaje significativo.

 

 

Un "breakout" es un juego inmersivo derivado de los populares Escape Rooms que están reproduciéndose como espacios de ocio en ciudades de todo el mundo. En un breakout no hay que salir de una habitación en la que un grupo está encerrado; aquí el objetivo consiste en abrir una caja cerrada con diferentes tipos de candados. Para conseguir los códigos que los abren es necesario resolver problemas, cuestionarios y enigmas. Una breve narrativa transforma a los participantes en agentes secretos, científicos, aventureros o cualquier personaje que imaginemos. Como podemos observar el alumno es el protagonista y el agente activo de su propio aprendizaje, una premisa fundamental para alcanzar la significatividad del aprendizaje.

 

Si revisamos y ampliamos las 10 razones para jugar a un breakout que citabamos anteriormente, podemos ver algunas reflexiones que se derivan de ellas y de su aplicación en la actividad:

 

Sea capaz de adaptarse a cualquier contenido curricular: Como podremos ver en el desarrollo de la actividad, múltiples áreas se ven involucradas en su realización.

Promocione la colaboración y el trabajo en equipo: la especialización y adaptabilidad son dos competencias del siglo 21 que las empresas demandan a sus posibles trabajadores. ¿Tienen algún sentido sin la capacidad de formar parte de un equipo, sin la capacidad necesaria para gestionar las relaciones sociales que requiere cualquier grupo de personas?

Desarrolle el pensamiento crítico y la habilidad para resolver problemas: en muy poco tiempo, desde una perspectiva histórica, hemos pasado de tener dificultades para acceder a la información a tenerlos para gestionar la exuberante cantidad de información que nos llega. Nos exigen que formemos a las nuevas generaciones a enfrentarse a problemas que aún desconocemos, debemos crear escenarios que ayuden a los alumnos a construir mecánicas que puedan transferir a otras situaciones de la vida.

 

Mejore la competencia verbal: ser capaz de transmitir un idea, de estructurar un discurso, de gestionar a un grupo de personas, de hablar con un desconocido... ¿Cuántos de nosotros tenemos problemas para articular un razonamiento? ¿Hemos aprendido a hacerlo? ¿Cuándo fue eso? ¿Tuvimos oportunidades para hacerlo en el ámbito escolar?

 

Plantee retos ante los que se debe perseverar: otra de las virtudes del juego es sin lugar a dudas la perseverancia. El juego tiene algo que la educación en general ofrece ocasionalmente: respuesta inmediata. Los juegos te enseñan a insistir, nos entrenan a ser constantes.

 

Construya pensamiento deductivo: un breakout no es un recurso para usar semanalmente. Tras sus primeras experiencias aprenden que deben comunicar e intentar organizarse. En un breakout al igual que en cualquier secuencia didáctica, se aprenden métodos generales que podrán aplicarse a nuevos casos específicos, se transfieren contenidos y mecánicas, deduciendo estrategias para solucionar nuevos retos, etc.

 

En la que los participantes aprendan a trabajar bajo presión: El alumnado que participa en esta actividad tienen que resolver una serie de acertijos o desafíos en un tiempo determinado, produciéndose así ese trabajo bajo presión que al realizarse en equipo resulta muy atractivo y enriquecedor para ellos

En la que los alumnos sean los protagonistas del aprendizaje: Desde el primer momento en el que comienza la actividad, los alumnos toman las riendas de ella, debaten y deciden qué hacer en todo momento. Los maestros sólo tienen la labor conductora y facilitadora en los desafíos.

Sea divertida para todo el mundo: Es una actividad que desde el inicio resulta super atractiva y sobre todo divertida para los alumnos, trabajando en equipo en todo momento y creándose un clima de trabajo y colaboración ideal para este tipo de actividades.

 

Implementación del proyecto:

 

El proyecto se puede implementar en cualquier momento del curso escolar si bien es necesario un trabajo previo tal como se justifica en el desarrollo de la guía didáctica que se adjunta.

En nuestro caso se implementó en el segundo trimestre del curso.

 

Evaluación del proyecto:

 

Según la Orden de 20 de noviembre de 2014, de la Consejería de Educación, Cultura y Universidades por la que se regula la organización y la evaluación en la Educación Primaria en la Comunidad Autónoma de la Región de Murcia y en para completar y dar respuesta carácter sumativo y formativo de la evaluación, incluiremos una serie de indicadores de logro con la clara determinación de lograr un panorama amplio y veraz de los resultados de nuestra intervención docente.

Esta característica está enmarcada dentro del RD. 126/2014 en su artículo 12 y en el artículo 25 del Decreto 198/2014 en nuestra Región de Murcia sobre evaluación del proceso de enseñanza, con el objetivo de obtener información que nos permita mejorar nuestra práctica docente.

En este sentido observamos un instrumento de evaluación de la práctica docente y de la actividad de manera que se pueda hacer este ejercicio de reflexión pedagógica de una manera ágil y eficaz.

 

 

 

 

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Este proyecto empezó un día cuando pensamos como integrar las TIC con el contenido de los "Seres vivos" que los alumnos de 5º trabajan en el Bloque 3 de CCNN. Estuvimos buscando la herramienta ideal para desarrollar la competencia digital y el espíritu emprendedor y "dimos en el clavo" cuando encontramos GoogleSites. Una herramienta de creación web muy sencilla y fácil de utilizar. 

Durante 1 mes los alumnos han sido los Directores y Community Managers de un zoo o parque natural. Ellos mismos han creado desde 0 y con total libertad (sí que les hemos dado una pautas de los contenidos que tenía que trabajar) la página web. Para trabajar la competencia de espíritu emprendedor les hemos dado unos objetivos claros: Debían ser creativos y organizar actividades, restaurantes, fiestas... relacionadas con su zoo. 

Enlace video proyecto:  https://youtu.be/KaRPZj8sfwM

...

Bienvenido al súper proyecto del CEPR Andalucía de La Línea de la Concepción (Cádiz). En nuestro cole sabemos que los niños son el futuro y que ellos cambiarán el mundo, pero... ¿Por qué esperar si pueden hacer algo grande hoy? Mira lo que estos  niños y niñas son capaces de hacer ... Este año le darán la vuelta al mundo y en muchos sentidos...

 

...

Con nuestro Proyecto “Historia de Hogwarts: El regreso de Lord Voldemort”  nos planteamos llevar a cabo una gamificación que integre contenidos propios de las áreas del currículo de Sexto de Primaria. El proceso de gamificación está enmarcado en el mundo de Harry Potter creado por JK Rowling. 

Los participantes deberán ayudar a Harry Potter y a sus amigos a avanzar en la historia desarrollada en las novelas. Para ello, organizados en equipos y en base a la consecución de tareas grupales o actividades individuales, adquirirán insignias de logro y  posteriormente tarjetas de avance que les permitirán superar etapas de la historia. Una vez conseguidas todas las tarjetas, entrarán en la fase final consistente en un Breakout Educativo en el que los alumnos, organizados en pequeños grupos, superarán una serie de pruebas con el objetivo de derrotar a Voldemort. 

 

...

Masterchef es un proyecto colaborativo intercentros llevado a cabo en dos colegios de la provincia de Córdoba con alumnado de sexto de educación primaria. 

En dicho proyecto, el alumnado tendrá que investigar sobre la alimentación saludable, los aparatos del cuerpo humano que intervienen en la función de nutrición, habrán de demostrar los conocimientos adquiridos sobre los cuatro aparatos que intervienen en la nutrición, explicando el proceso que experimenta el cuerpo desde el inicio de la digestión hasta la degradación de los nutrientes para la obtención de energía.

Después diseñarán una encuesta y la pasarán a los habitantes de nuestra localidad para conocer los hábitos nutricionales de sus habitantes. 

Tras conocer la realidad nutricional de sus localidades, tendrán que crear una empresa de catering y organizar un evento para 200 comensales. Para ello, habrán de diseñar un menú saludable y hacer todos los cálculos de calorías y valor nutricional de los platos, así como elaborar tablas con todos lo gastos que conllevan organizar un evento de este tipo. 

Todo ello lo tendrán que justificar en una página web del evento, que deben crear en grupo y realizar una presentación a toda la clase.

La base del proyecto es el trabajao cooperativo, inclusivo y apoyándonos en el uso de los dispositivos móviles. 

Es un proyecto interdisciplinar en el que intervienen la mayoría de las asignaturas: matemáticas, lengua, ciencias sociales, naturales, educación artística, cultura y prática digital, inglés, francés...

...

La proposta que es presenta a continuació és la de fer un Breakout educatiu per a les famílies dels alumnes basat en els aprenentatges del projecte d’aula sobre el refredat i l’aparell respiratori.

En aquest breakout els alumnes han posat en pràctica tots els aprenentatges i continguts assolits durant el projecte, combinant-los amb les tecnologies i la gamificació a l’aula.

Els propis alumnes han dissenyat les proves adaptant-les als continguts treballats durant el projecte i també han col.laborat portant tot el material per ambientar el breakout. Hem treballat els continguts següents:

Símptomes del refredat; malalties de l’aparell respiratori; parts de l’aparell respiratori; invents, científics o avenços en medicina; i els medicaments.

Els alumnes han treballat amb les següents eines TIC: Walla-me ,codis secrets, Puzzlemaker, Generador de codis QR, Topster, Snotes, HUE web cam, codificador de colors i morse code audio generator.

Ha estat una proposta molt engrescadora i motivant pels alumnes ja que han anat descobrint que els aprenentatges que anaven assolint tenien una finalitat molt gratificant. Aprendre per dissenyar una gamificació per les famílies on mostrarem tot els coneixements que hem adquirit. Les diferents opinions de les famílies han sigut positives i la gamificació que els vam presentar els va sorprendre molt.

Moltes de les famílies coincidien en que adquirir aprenentatges amb aquesta metodologia és molt motivant.

...

 

Quisiera presentar una gamificación anual  que estoy llevando a cabo con mi alumnado de 4º de primaria.

GOONIES de 4º es un proyecto englobado en una gamificación anual donde se trabaja de forma cooperativa y mediante el modelo flipped.

A través  del trabajo cooperativo conseguimos un alto grado de participación, responsabilidad así como una atención a la diversidad.

El objetivo es motivar al alumnado de cuarto de primaria a superar retos relacionados con el currículum y adquirir las competencias básicas.

Con contenidos del área de lengua, mates y ciencias como base sobre la que giran otros contenidos y objetivos, se ha creado un mapa goonie que tendrán que atravesar superando los obstáculos que se encuentren.

Es la mejor gamificación que he llevado a cabo hasta ahora por la implicación del alumnado y el grado de cohesión y motivación generado.

 

 

 

 

 

 

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La competencia digital es una de las competencias clave que cualquier joven debe haber desarrollado al finalizar la enseñanza obligatoria para poder incorporarse a la vida adulta de manera satisfactoria y ser capaz de desarrollar un aprendizaje permanente a lo largo de la vida. El proyecto eTwinning "Ciudadan@ Digital 5.0" se desarrolló para que el alumnado mejorase en los cinco ámbitos de la Competencia Digital (Información y alfabetización informacional, Comunicación y colaboración, Creación de contenidos digitales, Seguridad y Resolución de problemas) a través de una serie de actividades y tareas colaborativas entre socios de distintos centros europeos (Colegio Gaston Jollet de Sabris - Francia, Colegio Jean Monnet de Flers - Francia, Colegio Işık de Estambul - Turquía, Liceo Statale Celio - Roccati de Rovigo - Italia, Zuhaizti LHI de Donostia - España, CPEIP Santos Justo y Pastor de Fustiñana - España y CPEIP San Babil de Ablitas - España). 

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