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Experiencias educativas

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GAMIFICAR SORPRENDE DIVERTIR es un proyecto de gamificación integral en toda la etapa de primaria y en todas las asignaturas que llevamos a cabo en el colegio GRESOS SAN DIEGO LAS ROZAS. Su repercusión alcanza a más de 40 docentes y más de 800 alumnos. Es un proyecto en el que está incluido el ABJ (aprendizaje basado en juegos) el ABP (aprendizaje basado en proyecto) y el Ap.Coop (Aprendizaje cooperativo).

Cada curso tiene una página web, con una historia diferente, donde aparece la misión que nuestros héroes deben aceptar.

Deberán ir superando retos que les harán avanzar en la historia. Y retos en familia, con los que fomentamos la implicación de toda la comunidad educativa, introduciendo actividades de educación emocional y mindfulness para niños.

Todos los retos los registramos en una base de datos creada para cada curso. En ella indicamos la fecha de inicio y fin, asignaturas relacionadas con él, contenidos trabajados, el texto del reto y los posibles documentos o imágenes que se adjuntan a él, los puntos que se les van a dar a los alumnos por superarlo y una fase de metacognición que rellenan los docentes una vez acabado cada reto. Todo esto hace que, en años sucesivos, con un simple filtrado, ya sea por asignatura o contenido, veamos los retos ya existentes y utilizar alguno si nos sirve o, si no fuera el caso, crear otros diferente. Gracias a la parte de metacognición rellenada por los docentes vemos si esos retos hay que modificarlos para posteriores usos, si han funcionado muy bien…

Todo reto lleva una recompensa de puntos que se contabiliza con la plataforma Class Dojo. Al igual que los conseguido por acciones del día a día. Esos puntos dan acceso a recompensas en forma de cartas magics que son superpoderes que les permiten realizar diferentes cosas como cambiarse de sitio durante un día, pedir una pista en un exámen, ir al baño sin pedir permiso… Todas las cartas y los dibujos del proyecto han sido creadas por el equipo.

Los alumnos pueden conseguir superpoderes a nivel individual, de equipo o de aula. A nivel individual se consiguen cada 100 puntos, subiendo de nivel cada 500 puntos. Hay 3 niveles y en cada nivel se accede a mejores recompensas. Por equipo, conseguimos superpoder cada 50 puntos en el casillero de quipo y por aula, cada 3.000 puntos en el casillero de aula. Los puntos individuales van sumándose al casillero de aula, y los de equipo se añaden tanto al casillero individual como al de aula.

También incluimos el aprendizaje basado en juegos, ya que se utilizan juegos de mesa (unos comparados y otros creados por el propio equipo) y scape room, siempre relacionadas con las historias de cada curso, con los que los alumnos aprenden divirtiéndose. En esta línea de enfocar el aprendizaje desde una perspectiva lúdica, hemos creado también un canal de vídeo donde introducimos conceptos matemáticos o vídeo tutoriales sobre juegos de mesa.

Trabajamos mediante Flipped Classroom teniendo que ver vídeos los alumnos en casa y luego ser ellos los pequeprofes de otros compañeros. Unas veces el vídeo como tal y otras mediante Edpuzzle realizando algunas preguntas a lo largo del vídeo.

Tenemos un programa de altas capacidades donde los alumnos crean retos para el resto de los alumnos, trabajan a través de Minecraft y su módulo de programación, programación con arduino, diseño web y con diseño 3D... Los propios alumnos de altas capacidades van grabando los vídeo-tutoriales de los juegos de mesa y una vez terminados y montados por ellos mismos, se sustituyen por los existentes en el canal.

Por último, incluimos el Plan de acción tutorial dentro del proyecto. Entablamos una asamblea sobre problemas que aparecen en las historias y con ello tratamos temas como la asertividad, la atención a la diversidad, la empatía o el acoso.

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