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Experiencias educativas

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Dentro del área de matemáticas de nuestra institución, se designó una asignatura de componente 100% lúdico. El juego de ajedrez como herramienta para desarrollar habilidades en pensamiento lógico-matemático. Aunque esto ya no es novedoso, lo que lo hace distinto, es poder trabajar el juego de forma interdisciplinar, ajustando las didácticas y actividades, no solo a los componentes matemáticos, sino a las asignaturas básicas. Se aplica en los grados de transición y hasta octavo grado con un promedio de 900 estudiantes por semana, en 32 cursos y con una hora de ajedrez al ciclo.

Lo primero que se hizo fue evaluar la población de estudiantes con los que se cuenta, estos alumnos que en su mayoría presentan dificultades en el aprendizaje, déficit de atención y con una población del 10% en alumnos de inclusión, con varios síndromes desde asperger hasta Down, y otros con un alto nivel en hiperactividad. Además, se ofrece el proyecto, como ayuda a solucionar problemas de convivencia, para que al estudiante le permita tener un proceso de toma de decisiones adecuado, el cual le ayuda a formarse en su carácter y mejorar su nivel de convivencia.

El proyecto de ajedrez, se desarrolla dentro de un currículo que acompaña a todas las demás asignaturas, trazando diferentes tópicos donde coinciden temas que el estudiante puede relacionar con el ajedrez. Esto gracias a contar con una buena planeación de todo el programa académico de las áreas básicas, y que le permite trabajar temas en conjunto, planeados dentro del mismo ciclo académico, donde se crearon mallas conceptuales, las cuales permiten evaluar no sólo a propio criterio, sino a criterio de los docentes de las diferentes asignaturas y así lograr un aprendizaje significativo.

El proyecto también ha dado frutos muy positivos a nivel deportivo, pues no se debe subestimar esta dimensión, ni desligar completamente del proyecto pedagógico. Por ejemplo, este liderazgo, nos ha permitido ganar eventos nacionales y disputar encuentros internacionales, representando a Colombia en torneos mundiales escolares. Un evento que fue muy difundido por los principales medios de prensa del país y por su alta capacidad de captar la atención, permite mostrar los alcances mencionados.

La mejor forma, ha sido la de crear y aplicar juegos con el tablero, o sin él, para que el estudiante pueda desarrollar las habilidades propuestas. Las didácticas más relevantes son: El caballito multiplicador, solo una y el matecube entre otros. Para este propósito, me he basado en 2 juegos existentes, y otro en un problema matemático.

Este proyecto, aunque difícil de evaluar, se fueron contrastando con evidencias como charlas con padres de familia, testimonios de los mismos alumnos en clase y exalumnos en su vida universitaria o profesional. Igualmente, comparativos de pruebas de conocimiento externas en el área de matemáticas.

En el link adjunto dejo la descripción de las didácticas.

Para concluir, podría afirmar, y por las evidencias, que el juego, bien como la gamificación o como el ABJ, son una excelente metodología de aprendizaje.

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