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Esperienze educative

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16 risultati

Escape Room realizado en Infantil 5 años como colofón final al Proyecto artístico de Monet, que a la vez de servirnos para disfrutar y consolidar aprendizajes, nos sirvió para evaluar jugando todos los contenidos aprendidos durante el proyecto.

En este divertidísimo "juego" la gamificación, el arte y la robótica fueron de la mano.

Las familias de la "Comisión" del Proyecto estuvieron presentes durante el Escape Room, siendo parte fundamental del desarrollo del mismo.

Una actividad única, motivadora y alucinante para los alumnos/as y también para los adultos que lo vivimos con ellos.

Podéis ver todo el desarrollo del mismo en el enlace aportado.

https://view.genial.ly/5c8f808a2682f9722087c3af/presentation-escape-room-infantil-el-robo-de-monet

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Poyecto de gamificación en Educación Infantil 5 años centrado en el cuidado del Medio Ambiente y relacionado con los proyectos que estamos llevando a cabo en el aula durante el segundo y tercer trimestre.

Además, incluye el Aprendizaje Servicio, la realidad aumentada con códigos QR, la Robótica, un Symbaloo (webmix) con gran cantidad de recursos, vídeos sorpresa, grabación de un vídeo para nuestro canal de TV, entre otras muchas cosas.

Pero sobre todo, motivación, mucha motivación, la herramienta principal para el aprendizaje.

Podéis ver todo el proceso y desarrollo de la gamificación en el enlace aportado.

https://view.genial.ly/5c8ff05fe1906b76bf542fea/presentation-gamificacion-infantil-un-mundo-mejor

 

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Radio Solidaria Amiga online es un taller de radio escolar que emite online a través de su página: https://madagali.com/. Entre sus objetivos está desarrollar el currículum e implantar las TIC como herramienta y recurso del proceso enseñanza-aprendizaje. Para su ejecución cuenta con niños de 4 años y la implicación de los padres y madres de dichos niños.HAcemos entrevistas a gente del mundo del deporte, la magia...etc.

Las entrevistas se hacen en persona o vía skype. Para preparar la entrevista primero viaulizamos vídeos del personaje, su biografía...etc Después se hace una lluvia de ideas donde van saliendo las preguntas que haremos al invitado/a. Para concluir se hacen copias de esas preguntas y el guión de los presentadores. Los niños, dada su corta edad aprenden las preguntas y el guión de los presentadores, de memoria.

Es un proyecto que cuenta con 14 años de andadura. Y lo creo y dirige Mª Magdalena Galiana  Lloret. Docente.

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Gracias a este proyecto, los peques han podido viajar a la Edad Media y convertirse en pequeños expertos en esta época. He utilizado una metodología activa y dinámica en la que a través de la superación de diferentes retos el aula se convirtió en un castillo y nuestro gran premio final fue una gran fiesta medieval con baile, juramento y nombramiento de caballeros y un magnífico banquete con comida y bebidas. 

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  1. RESUMEN

El proyecto Badget surge a raíz de un problema cada vez más evidente en nuestras aulas, la falta motivación de nuestro alumnado, no solamente de motivación, falta de disciplina, fracaso escolar.

LA pregunta que se hacen todos los profesores ¿Cómo conseguir cambiar esta actitud, conseguir motivar e incentivar el aprendizaje de los alumnos?

En una de las materias que imparto, utilizo una herramienta on-line donde a los alumnos como método de motivación cuando van superando retos les entregan una serie de insignias o chapas virtuales(GAMIFICACIÓN), las cuales hacen que mis alumnos se pregunten entre ellos quién es el que más lleva, lo cual me hace suponer que aparte de estar aprendiendo están motivados haciendo esa tarea.

De esta idea parte mi proyecto ¿por qué no llevar esas insignias digitales al mundo físico(Gamificación)? y nació el proyecto Badget 3D como refuerzo positivo al aprendizaje y comportamiento en el aula.

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Proyecto para trabajar contenidos de lengua inglesa en Educación Infantil, concretamente durante P5 a través de las TAC. La actividad final es un tipo de Escape Room llamado Breakout Edu. 

El alumnado irá trabajando a lo largo del trimestre los contenidos de inglés a través de diferentes actividades en lengua inglesa: cuentos, canciones, juegos y rutinas. Utilizarán la PDI, audios, vídeos, apps a las tablets y bee-bots.

Al finalizar el trimestre, se hará un  un Breakout Edu llamado Travel with Flash, como actividad final donde se aplican todos los contenidos trabajados anteriormente. Una vez finalizadas todas las pruebas del Escape Room, los niños podrán abrir la caja cerrada y encontrarán un cuento que introduce nuevo contenido por el siguiente trimestre.

Objetivos:

  •  Hacer un uso competencial de los recursos TAC en el aula.
  •  Entender y reproducir el vocabulario y las expresiones trabajadas en lengua inglesa: Emociones, números, partes del cuerpo.
  •  Trabajar cooperativamente para resolver problemas.

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Este proyecto empezó a partir de la necesidad de los niños de infantil de trabajar las emociones. Se ha puesto en práctica en la escuela pública y de máxima complejidad Cal·lípolis, de Vila-seca. 

Nuestros alumnos tenían la necesidad de canalizar sus emociones y, por eso, nos pareció que empezar un proyecto de neuroeducación a partir de cuentos y libros ilustrados nos ayudaría a hacerlo. 

En la escuela Cal·lípolis, la enseñanza del inglés como lengua extranjera comienza a los 3 años. Lo que nos buscamos con este proyecto fue hacer una programación del área de lengua extranjera (inglés) del segundo curso de Educación Infantil que girara en torno a los cuentos. El cuento es el punto de partida, el eje vertebrador y motivador que despertaría el interés del alumnado. A partir de ahí, toda una serie de actividades lingüísticas diseñadas y / o seleccionadas por el profesorado del centro con la ayuda y orientación del profesorado universitario y siempre en torno al cuento, ayudarán a los niños a interiorizar el lenguaje trabajado, a mejorar sus capacidades lingüísticas en inglés y, sobretodo a hacer conexiones emocionales.


De este modo, aprovecharíamos todas las estructuras, vocabulario, temática, etc .;

los cuentos para hacer otras actividades al mismo tiempo que ampliamos en conocimiento de nuestros alumnos y les proporcionábamos estrategias para estar mejor con ellos mismos. Nos alejaríamos de metodologías más clásicas y extendidas como los libros de texto y cuadernillos para ir a una metodología más activa, dinámica y motivadora para los niños. 

 

Todo esto se hizo a través de actividades con movimiento para mantener un buen entorno físico para ellos y también a través de explicar los cuentos de distintas maneras y con distintas estrategias que iban desde Total Physical Response hasta la Robótica Educativa.

La evaluación cualitativa la realizamos a través de rúbricas mediante la observación de los alumnos, la evaluación cuantitativa la realizamos a través de un pretest y un post test para conocer el nivel inicial de Speaking y Listening de los alumnos y elfinal. 

Para concluir, ha sido una experiencia muy gratificante: trabajamos con historias, canciones, juegos ... y los resultados son evidentes, por lo que la conclusión final es que este método es efectivo con los estudiantes de infantil. Estaban más motivados, comprometidos con lo que estaban haciendo, y podemos observar en la memoria adjunta que sus resultados e implicación mejoraron en casi todos los estudiantes. 

Tell me and I will forget

Teach me and I may remember

Involve me and I learn.

Benjamin Franklin

 

 

 

 

 

 

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Webquest realizada con mis alumnos de 5 años, durante el curso 2017-2018 en torno a la novela de Julio Verne "20000 leguas de viaje submarino" donde encontraréis todo tipo de actividades: códigos QR, Realidad Aumentada, robótica, música, actividades sensoriales, lectoescritura, lógica matemática etc...

En esta wix quedan recogidos todos los retos que fuimos superando así como las recompensas obtenidas por cada una de ellas, también las pistas, los productos finales y la evaluación.

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   Con la realización de este proyecto que hemos comenzado en el mes de Febrero y acabaremos en Junio, intentamos acercar la ciencia a los niños y niñas de Educación Infantil y llevarles al conocimiento desde sus propias experiencias con la utilización de una metodología activa y motivadora.

   El proyecto se desarrolla en los tres niveles del ciclo y ha sido programado por todo el Equipo docente de esta etapa del centro.

   Estamos evaluando la experiencia de manera muy positiva y el interés de los niños y niñas es extraordinario.

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El proyecto "Mi mundo es fantásTICo" es un proyecto gamificado que se lleva a cabo con niños de 3 años, y tiene dos finalidades:

  • Concienciar a nuestro alumnado de uno de los graves problemas que amenazan a nuestro planeta: la DEFORESTACIÓN.
  • Conocer la importancia y necesidad que tienen los árboles para la vida, y que así la transmitan y “contagien” al resto de la comunidad educativa (alumnado, profesores, padres y vecinos del barrio) haciéndolos partícipes de nuestra misión, en la que intentaremos encontrar soluciones a este gran problema. 

Para conseguir motivar e involucrar a nuestro alumnado, daremos al proyecto un carácter gamificado (constará de una serie de misiones cuyo éxito les proporcionará sus correspondientes insignias), la metodología que utilizaremos para que alcancen de manera satisfactoria los objetivos será una metodología basada en ABP (aprendizaje basado en proyectos), partiendo de la teoría de las Inteligencias Múltiples de Howard Gardner, y nuestras herramientas indispensables para superar esta misión serán la Robótica y las TIC.

El desarrollo será el siguiente:

1. Las hadas y los duendes nos piden ayuda ante el grave problema de deforestación que existe en nuestro planeta.

2. Nuestra misión: superar los 8 retos propuestos.

3. Cada reto estará relacionado con las diferentes inteligencias múltiples, de manera que habrá que superar 8 pruebas: reto lingüístico, reto matemático, reto musical, reto espacial, reto corporal, reto naturalista, reto interpersonal y reto intrapersonal.

4. Para superar cada reto habrá que utilizar una aplicación digital (códigos QR, robótica, realidad aumentada, geolocalización…)

5. Por cada reto superado conseguiremos un talismán (insignias gamificadas).

6. Una vez superados todos los retos, podremos intercambiar nuestros 8 talismanes por 8 semillas de diferentes árboles que plantaremos en nuestro centro para contribuir a la repoblación forestal).

7. Aprendizaje cooperativo: organizaremos el grupo clase en 8 pequeños equipos, encargándose cada equipo de resolver un reto, la cooperación será elemento indispensable pues hasta que no estén superados todos los retos no se podrán obtener los talismanes.

8. Aprendizaje Servicio: este término quiere decir “aprender haciendo un servicio a la comunidad”

Tras conocer el grave problema que la deforestación supone para el medioambiente, nos comprometemos con la empresa de limpieza de nuestra ciudad, LIMUSA, para concienciar a la ciudadanía de la importancia de reciclar papel. Para ello realizaremos un mapa digital de nuestro barrio donde aparecerán los diferentes contenedores de papel geolocalizados en el mismo. Realizaremos una jornada de difusión de la experiencia, con reparto de chapas alusivas y una jornada de plantación de árboles en la que participará toda la comunidad escolar, niños, profesores, padres y asociaciones locales medioambientales.

Presentación del Proyectohttps://view.genial.ly/5c4ecc18a9e79373d7e58f94

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La mascota (Finky) del centro ha desaparecido. Hemos recibido un misterioso mensaje de un pirate desconocido que nos retaba a convertirnos en piratas superando sus misiones para rescatar a Finky.  Así comienza el proyecto.

           

A través del mapa interactivo, el alumnado accede a las misiones que sólo se abren una vez superada la anterior. El desarrollo de las misiones las vamos publicando en el blog de la teacher.

Proyecto Pirata

La web "Let's save Finky!" ha sido creada para las familias y las páginas están protegidas con una contraseña que corresponde a la palabra que debe recordar el alumnado al finalizar la misión. Esa palabra aparece en el mapa cuando se abre la misión, a la cual las familias también tienen acceso.

Ejemplo de la imagen: BOTTLE abrirá la página de la misión 2 "Under the same Flag"

 

Cada vez que logran superar una misión, ganan unas monedas que guardan en sus pasaportes, para pagar el rescate de la mascota y convertirse en piratas. 

 

Esta gamificación ha sido creada para llevarla a cabo en el área de Inglés en la etapa del segundo ciclo de Educación Infantil en un CRA (Centro Rural Agrupado)  donde las aulas son mixtas y el alumando tiene edades comprendidas entre los 2 y 6 años. 

 

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LOS NIÑOS  DE CINCO AÑOS DEL CEIP CASTILLA DE ARANDA DE DUERO, QUIEREN IR DE EXCURSIÓN COMO REMATE FINAL DE PROYECTO, ASÍ QUE INICIAMOS UNO NUEVO CONSISTENTE EN PROGRAMAR DICHA EXCURSIÓN. SON LOS NIÑOS, CON LA GUÍA DEL ADULTO, LOS QUE VAN CONCRETANDO LOS DIFERENTES ASPECTOS QUE SE NECESITAN PLANIFICAR PARA HACER UN VIAJE.

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Este es un blog destinado al trabajo en la huerta realizado por los alumnos. En el se utilizan diferentes recursos como tIcs, robotica, y diferetes APPS 

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​Tripulando a Igualdade é un proxecto coeducativo dirixido ao alumnado de Educación Infantil, para fomentar a Igualdade de Xénero, romper cos estereotipos de xénero e previr as violencias machistas. 

 

Como obxectivo xeral do mesmo, preténdese concienciar a toda a comunidade educativa (alumnado, profesorado e familias) de que a desigualdade de xénero aínda é unha realidade, e fomentar unha educación baseada no principio de igualdade real de mulleres e homes.

 

Deste modo, o noso alumnado enrolarase nunha aventura por diversos lugares imaxinarios pero que reflicten as desigualdades entre homes e mulleres de hoxe en día. Os rapaces e rapazas viaxarán nun barco que atracará en varios portos, os habitantes deses sitios presentaranlles diferentes actividades e xogos nos que participar e que lles invitarán a reflexionar sobre as situacións de desigualdade.

 

Para saber mais sobre a experiencia  e todas actividades levadas a cabo podedes acceder a: https://helgavr.weebly.com/tripulando-a-igualdade.html ou seguir os nosos perfís de Twitter @ospitinos e Paxariña de Papel baixo a etiqueta #TripulandoIgualdade.

 

Aquí deixamos un exemplo dunha das actividades que desenvolvimos e que sirve de resumo das nosas aprendizaxes:

 

 

Así como un dos libros que escribimos xunto coas nosas familias, e que conseguimos editar tanto dixitalmente como en papel:

 

 

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El proyecto desarrollado pretende gestionar de forma eficaz la gran diversidad existente en Educación Infantil a través de un marco de interacción social basado en la cooperación y la articulación de maneras diferentes de acceder a los contenidos. Todo ello, buscando la mejora y la excelencia escolar en un ambiente de respeto, igualdad e inclusión que no solo atañe al alumnado del centro sino, también, a personas de la comunidad (tercera edad, en este caso). Así, la dinámica de la metodología en la que se basa el proyecto y, por tanto, la gestión del proceso de enseñanza-aprendizaje del aula es la siguiente:

El proyecto didáctico es elegido en consenso por todo el grupo/aula y es gestionado a través de los rincones. Esto es una delimitación del espacio para que los alumnos y alumnas puedan trabajar y hacer las actividades de las distintas áreas de forma cooperativa. Cada rincón se relaciona con una o varias áreas del currículo y, a su vez, con diferentes inteligencias múltiples y competencias, de tal manera que a lo largo de todos los rincones desarrollen todas. Las actividades pueden estar delimitadas con anterioridad (y, por tanto, previamente explicadas por el docente) o, por el contrario, pueden ser rincones autogestionados donde opten a cualquier material/juego del rincón. Los niños y niñas rotan por parejas de gemelos cooperativos. Así, desde un primer momento, tienen que establecer acuerdos con sus pares. Con el fin de facilitarles la tarea de rotación, se establecen unas normas:

✓ Decidir JUNTOS el rincón al que ir en cada momento (siempre que no esté ocupado, en cuyo caso acuerdan ir a otro)

✓ Realizar JUNTOS las actividades en el rincón

✓ Abandonar JUNTOS el rincón después de haberse registrado

✓ Decidir JUNTOS el siguiente rincón siempre que no esté ocupado. Si no, toca esperar y elegir otro mientras.

El conocimiento se va construyendo a través de experiencias, propuestas y actividades que se resuelven de forma individual, por parejas o grupalmente en los rincones de trabajo.

La tutora, por tanto, es la encargada de ir planificando las actividades didácticas con el fin de que esa intervención se adecúe, no solo a los intereses, sino también a los distintos ritmos, niveles y necesidades del alumnado.

Por otra parte, se establece una sesión intergeneracional semanal de, aproximadamente, hora y cuarto de duración. Al ser la ratio de aula bastante baja (12 alumnos y alumnas), se limita la participación de mayores a 8 por sesión (siendo este límite flexible en función a las necesidades o características de cada una).

Las actividades y propuestas didácticas en este caso, aunque también son variables de una sesión a otra, se pueden resumir en las siguientes:

  • Sesiones de juegos de mesa variados y adaptados a ambos grupos de edad: bingos de imágenes o números, memos, dominós, juegos de mímica, etc. 
  • Talleres de cocina. 
  • Exposiciones sobre temas concretos.
  • Talleres manipulativos.
  • Cuentacuentos y teatro.

No obstante, cabe destacar que las propuestas están abiertas a las sugerencias, ideas y motivaciones que vayan surgiendo entre los participantes.

Estas sesiones intergeneracionales (que son gestionadas a través de la misma metodología de aprendizaje por rincones y de forma cooperativa) combinan la transmisión de conocimientos, procedimientos y actitudes con el aprendizaje lúdico, el establecimiento de vínculos afectivos y el establecimiento de ambientes de seguridad y confort emocional.

De esta forma, estamos generando un ambiente de aprendizaje significativo y activo por y para los estudiantes del centro, al mismo tiempo que buscamos la colaboración entre personas para hacer una sociedad más igualitaria y oportunista. Ofrecemos el aula como lugar de encuentro, de intercambio y convivencia entre diferentes personas de la comunidad.

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Nicopekes

tipo de documento Esperienza educativa

Los nicopekes somos los alumn@s de 4 años del CEIP. Nicomedes Sanz de Santovenia de Pisuerga. Valladolid

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