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Premio Spirale

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El 15 de junio de 2019 la Asociación Espiral, Educación y Tecnología, celebró la entrega de los Premios Espiral 2019, en su XIII edición, en el Teatro UNIR, Sala Arapiles.

Con un total de 7 ganadores y 11 finalistas, que han recibido el reconocimiento a las experiencias educativas innovadoras presentadas dentro del cambio propuesto de este año, donde las Tendencias el Informe ODITE 2018 se han visto reflejadas en la realidad de las aulas.

Comenzamos la mañana con un Tour de Cine donde los invitados pasaeban por la antesala del Teatro cuyas paredes se habían vestido para la ocasión con hasta 10 pósters de cine donde los eventos de Espiral estaban presentes y donde una ligera dinámica de juego con realidad aumentada y la aplicación Wallame,  les invitaba a sumergirse en el evento.

Si quieres ver los pósters sigue este hilo...

El ganador de este Tour Lúdico de cine fue Juan Torres y su familia que se llevaron las merecidísimas y ansiadas "peoncitas".

A continuación, pudimos disfrutar de una Mesa Redonda sobre innovación de lujo  moderado por Héctor Gardó, presidente de la Asociación, sobre “La Transformación de la Educación”, en la que participaron Deborah Martín (Pedagogía del Éxito y Escuela del Profesorado de la UNIR), Juanmi Muñoz (co-director de ODITE y co-fundador de Cell Working), Carlos J. Medina (director del INTEF) y Carmen Iglesias (autora de @ConOtraCLASE, dinamizadora en @ineverycrea y equipo #Edupills).

Antes del break disfrutamos un ratito de las novedades que Genially nos tenía preparadas con Marga Gonzalez. Puedes verlo AQUÍ.

Tuvimos la suerte de contar con Sabina Gata y Gorka Fernández, miembros del proyecto Espiral de Humor, que presentaron los premios con un guion ameno y en clave de humor, en memoria de Chicho Ibañez y su Un, dos, tres.... que nos fue descubriendo los ganadores y finalistas de cada etapa educativa, y pudimos conocer las experiencias educativas premiadas de mano de sus responsables.

Los ganadores de esta XII Edición han sido:

 

Categoría Experiencias en Práctica

 

Peonza de Oro de InfantilUn mundo mejor de Elena Gozalvez

Finalistas:

20000 Leguas de viaje submarino de Miren Pardo

Let’s save Finky de Elvi Pereira

Peonza de Oro de Educación PrimariaProyecto Los Mayores de Maria José Amador Contreras e Inmaculada Pérez Prieto

Finalistas:

Proyecto UkeVega de Marta Serrano Gil

Acromusical de Juan Expósito Bautista

Peonza de Oro de ESO: La horda del lector de Pep Hernández Ortega y Beatriz Martín

Finalistas

Mi aula es una domus de Manuel Gutierrez , Oscar Serna Hidalgo , Verónica López , Daniel Rucandio , Raquel Amigo , Celina Pérez , Julian Berzosa , Ángel de Luis Teruelo , Manuel Estébanez , Mónica Barrio , Montserrat Garcia , Merche Martin

Koldo Komikteka de Manuel Prieto Avedillo

Peonza de Oro De BachilleratoABP Holocausto PJO “Arbeit Frei” de José Manuel Gil Sánchez

Finalista:

Desde Vicálvaro a Normandía: un cielo, dos países de Abel Carenas Velamazan y Aikaterini Zinieri

Peonza de Oro FP: La isla de Jurryland de Carolina Álvarez Pumares

Finalista:

RESPIR 2019 de Cifpsonllebre

Peonza de Oro Adultos-Universidad: Move: Somos la Editorial de Gonzalo Silió Sáiz y  Balbino Fernández Revuelta

Finalista:

My Class Game de Juan Torres Mancheño

 

Categoría Experiencias en Perspectiva

Premio Peonza de Oro Tendencias en Perspectiva: Creación de Chatbots con Telegram de Adria Delgado

Finalistas:

#merezcounacalle de Rosa Liarte

Pechakucha Moñino Show de Ismael López

A vosotros, ganadores, os invitamos a celebrarlo por todo lo alto con las insignias que nuestro equipo gráfico ha diseñado para ello (utilizad el botón contrario del ratón para guardar la imagen).

Para Peonza de oro podéis descargar esta:

Para 1º finalista podéis descargaros esta:

Para 2º finalista podéis descargar esta:

 

Puedes ver el tablero de finalistas y premiados aquí mismo: http://bit.ly/PremioEspiral2019

Os damos las gracias a todos, porque el seguimiento por redes fue increíble. Puedes verlo AQUÍ.

Para ver las fotos del encuentro AQUÍ y puedes añadir las que hiciste.

En breve pondremos el vídeo que recoge toda la experiencia, ya que estuvimos en directo por Streaming.

Nuestro más sincero agradecimiento a todos los que participaron de esta XII Edición: Teatro y Facultad de Educación de UNIR, Didáctalia, Equipo profesional Técnico UNIR, Comunicación y Pedagogía, Educación 3.0, Genially, Cell Working y a todo el equipo del Premio Espiral.

 

Gracias

Equipo Coordinador Premio Espiral 2019

 

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Premio Espiral 2019

tipo de documento Nota

 

Ya tenemos finalistas y su destino está escrito....

¡Ven el 15 de junio de 2019 al Premio Espiral y disfruta de un encuentro inigualable!

Tenemos un espacio muy especial que nos han cedido desde la Escuela de profes de la UNIR: La Sala Arapiles. Un teatro muy acogedor que tendrá el honor de participar en la entrega de premios de esta edición.

Pero ¡tenemos más sorpresas! 

Mientras váis llegando se da paso a un Tour Cinematográfico con AR. Para ello tendrás que descargar la app Wallame y ¡A jugar! ¡Menuda suerte si según llegas te llevas ya un premio!

Cuando estemos todos, a eso de las 10 comenzará la bienvenida y una mesa redonda espectacular. Nuestros ponentes invitados son:

  • Deborah Martín de UNIR, que también ha tenido el privilegio de hacer de jurado este año.
  • Carmen Iglesias, nuestro amuleto de las redes.
  • Carlos Medina, de INTEF.
  • JuanMi Muñoz, de ODITE, provocador del giro espiralero de este año.
  • Héctor Gardó, nuestro recien estrenado presidente de la asociación.

Se hablará de innovación, de educación, de tecnología.... ¡No te lo pierdas!

Y, ¡seguimos con más sorpresas!

A continuación podremos disfrutar de una taller muy Genially. Patrocinador del encuentro que nos ha facilitado los pósters virtuales del Tour y que no acompañará en un taller que promete ser inspirador.

Tras un breve descanso, seguiremos con mucho humor y unos presentadores de lujo, Gorka Fernández y Sabina Gata, que llevarán la entrega de premios con mucha magia y encanto.

Disfrutaremos de ese momento épico y memorable donde la peonza de oro girará sin parar hasta finalizar en una gran foto de familia.

¿Te lo vas a perder?

Apúntate gratis: https://premioespiral2019.eventbrite.es

 

¡ Os esperamos a todos!

 

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¡Llegó el momento esperado! ¡Ya tenemos finalistas del Premio Espiral 2019!

No ha sido nada fácil la decisión, el jurado ha explorado todas y cada una de las experiencias presentadas y...

¿Estáis preparados?

El sábado 15 de junio de 2019 en la Sala Arapiles- Teatro UNIR, os esperamos para celebrar la entrega de premios que este año contemplaba dos categorías basadas en Tendencias ODITE:

Los finalistas son:

Tendencias en Práctica

Infantil

Primaria

ESO

  • La horda del lector de Pep Hernández Ortega y Beatriz Martín
  • Mi aula es una domus de Manuel Gutierrez , Oscar Serna Hidalgo , Verónica López , Daniel Rucandio , Raquel Amigo , Celina Pérez , Julian Berzosa , Ángel de Luis Teruelo , Manuel Estébanez , Mónica Barrio , Montserrat Garcia , Merche Martin
  • Koldo Komikteka de Manuel Prieto Avedillo

Bachillerato

FP

Adultos-Universidad

Tendencias en Perspectiva

¡Tendremos un programa de lujo!

Comenzaremos a las 9:30, tendremos una mesa redonda con ponentes de lujo en cuanto a innovación se refiere, mucha emoción y humor, un tour virtual (para lo que necesitaréis la app Wallame), y un taller sorprendente de la mano de Marga de Genially ¡que no te puedes perder!

En breve sale el formulario para registrarse en el evento de manera gratuita. 

¡Por cierto! Tendremos streaming gracias a UNIR. Regístrate en Streaming.

 

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Desde el 25 de marzo hasta el 1 de mayo hemos visto como numerosas experiencias de todos los ámbitos educativos aterrizaban en nuestro portal para aspirar a uno de los premios con más carisma de innovación educativa.

Desde el equipo del Premio, y Espiral, hemos visto las muestras de cariño y las ganas de pertencecer a esta comunidad de la peonza presentando magníficas experiencias. 

Este año el Premio se renovaba y las bases daban un giro hacia las tendencias mostradas en nuestro observatorio de innovación educativa, ODITE, y con ello los formatos se ampliaban y poníamos el foco en las personas y en sus buenas prácticas.

Queremos que el Premio Espiral 2019 sea un referente de experiencias educativas. 

Ahora, estamos en la fase de deliberación. Durante estos días un magnífico jurado se ocupará de valorar todas y cada una de las experiencias que han llegado y han sido confirmadas. En la primera semana de junio saldrán publicadas las experiencias finalistas. 

Otro de los cambios este año es que queremos apostar por el talento y el esfuerzo. Sabemos que todos ponéis el alma en vuestras aulas y el jurado lo va a tener muy difícil.

Sea como sea, os esperamos el sábado 15 de junio en el Premio Espiral 2019 en el Teatro Unir de Madrid, para compartir con vosotros una mañana memorable.

Permitidme que os presente al jurado de esta XIII Edición del Premio Espiral:

Maria Luisa Calatayud (@HackeaDistopia).

Psicóloga y Docente e Investigadora en UCM y UAM. Creación de conocimiento y diseño de experiencias formativas

 

Javier Ramos Sancha (@javiramossancha)

Maestro de Inglés y Educación Infantil. Desarrolla su labor profesional en diferentes cursos de Educación Primaria en el Colegio San Gregorio en Aguilar de Campoo. Trabaja dentro de la Sección Bilingüe (Natural Science, Arts & Crafts e Inglés). Experto en el uso de metodologías activas: PBL, AICLE y Trabajo Cooperativo. Formador de educadores en diferentes vertientes: Centros de Profesores, INTEF y curso de diseño propio SGLab. En abril de 2016 premiado con el XXXI Premio Giner de los Rios a la mejora de calidad educativa por el Ministerio de Educación. Desde Septiembre de 2016 Embajador eTwinning. Desde 2009 trabajando en proyectos eTwinning con diversos sellos de calidad. Destacado como Microsoft Innovative Educator Expert and Microsoft Innovative Educator Fellow por el uso de la Tecnología Microsoft en su aula.

Ascensión Blázquez.(@chonblazquez)

Consultora Educación en Telefónica Educación Digital. Responsable del Instituto Tecnológico Telefónica. Realizó estudios de Filología Hispánica con especialización en industria editorial a través de un MBA en Edición. Su trayectoria profesional siempre ha estado vinculada a la educación, en un principio en proyectos editoriales, trabajando la edición, creación, documentación gráfica, diseño instruccional, etc. en contenidos de formación reglada para distintos niveles educativos, transitando desde el libro de texto tradicional a los contenidos on line válidos para cualquier soporte. Más de 15 años de experiencia en proyectos educativos y de formación participando en la estrategia de producto, ofreciendo soluciones a los distintos agentes de la comunidad educativa: entornos virtuales de aprendizaje, entornos sociales, proyectos que favorecen la implantación de las más innovadoras metodologías, consultoría sobre gestión del cambio en centros educativos.

Carlos Magro Mazo (@c_magro)

Co.labora.red. Vicepresidente de la Asociación Educación Abierta.Colaborador del Departamento de tecnología e innovación educativa de la Universidad Camilo José Cela. Trabaja como consultor independiente e imparte de manera regular cursos y conferencias en estos ámbitos y escribe sobre educación y sobre el impacto digital en las organizaciones en el blog Co.labora.red. Es miembro del consejo asesor de Cuadernos de Pedagogía. Miembro del grupo de investigación Conocimiento Abierto para la Acción Social CAAS. Ha sido Director académico del Instituto Europeo di Design (IED España), Director de innovación y Director de Comunicación, Marketing y Proyección Institucional de EOI Escuela de Organización Industrial. Responsable del Programa Ciencia y Sociedad de la Comunidad de Madrid y Director de la Oficina de Información Científica de la Fundación mi+d en la Consejería de Educación de la Comunidad de Madrid y responsable de la Feria Madrid es Ciencia y de la Semana de la Ciencia. Es Licenciado en Ciencias Físicas por la Universidad Complutense de Madrid (UCM) y en Geografía e Historia por la Universidad Autónoma de Madrid (UAM) y MBA por EOI Escuela de Organización Industrial.

 

Deborah Martín. (@pedagogiaparael)

Dra en Educación. Psicóloga Forense, Criminologa. Master en Innovación e investigación educativa. Consultora de organizaciones para la transformación en Pedagogía para el Éxito. Coordinación académica de la Escuela de Formación de Profesores en UNIR.

 

JuanMi Muñoz (@mudejarico)

Maestro, Pedagogo, Animador Sociocultural. Asesor técnico docente en la administración educativa y actualmente consultor en temas de transformación educativa y digital. Codirector del Observatorio de Innovación Tecnológica y Educativa de Espiral. 

Azahara García Peralta (@azaharatic)

Consultora y formadora en proyectos eLearning/MOOC, gamificación e innovación educativa, design thinking, creatividad y aprendizaje basado en juego".

 

Juan Fra Álvarez (@juanfratic)

Licenciado en Ciencias Químicas por la Universidad de Valencia y doctor en Tecnología Educativa por la Universidad Rovira i Virgili de Tarragona. Es profesor de educación secundaria, en las áreas de ciencias y de las TIC en el aula en un centro de Alcoy, donde también ha ejercido de director. Actualmente ejerce de profesor asociado en la Facultad de Educación de la Universidad de Alicante donde imparte asignaturas tales como Didáctica de las Ciencias, Diseño de Procesos Educativos y Aulas Digitales en los grados de Maestro de Educación Infantil y Educación Primaria. Desde hace años es formador de formadores para diversas entidades: ha trabajado y trabaja con el Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y Formación del Profesorado (INTEF), dependiente del Ministerio de Educación y Formación Profesional, diversos CEFIRES y Centros de profesores de toda España, centros educativos en formación de centros, y en asociaciones y empresas vinculadas a la educación. Es autor de diversos cursos de Formación en línea del INTEF. Es miembro de diversas asociaciones siempre ligadas a las TIC, las ciencias o el cine en el ámbito educativo. Su labor está centrada en la investigación y experimentación del uso de las metodologías activas (ABP, Gamificación, Flipped Classroom, etc) y en el desarrollo de la competencia digital en la educación. Muy presente en el mundo digital, reflexiona y comparte en su blog "Investigando las TIC en el aula" y en las redes sociales lo encontrarás bajo la identidad de juanfratic. Es miembro del grupo de investigación ARGET (Applied research Group in Education and Technology) de la URV, miembro del grupo de investigación EDUTIC-ADEI (Educación y Tecnologías de la Información y la Comunicación - Atención a la Diversidad. Escuela Inclusiva) y miembro del grupo de investigación CAAS (Conocimiento Abierto para la Acción Social) de la Universidad de Granada.

Conchi Fernández (@cfdezmunin)

Profesora de Tecnología en Secundaria y Bachillerato en el IES Monte das Moas  (A Coruña). Creadora de cursos virtuales en red, cursos masivos en línea y materiales digitales para la enseñanza on line. Tutora y Coordinadora on line del cursos del INTEF y de la Plataforma gallega Platega. Soy dinamizadora en redes sociales de cursos masivos en línea y relatora en cursos presenciales relacionados con la educación digital y el modelo Flipped.

Apostando por la personalización del aprendizaje, las metodologías activas y el STEAM poniendo el foco en los espacios maker. Mi  objectivo: aprender en cualquier lugar y en cualquier momento.

Chema Lázaro (@lepetitpan)

Maestro de Educación Primaria, tiene un Máster en Neurodidáctica (URJC) y fue ganador del Premio Nacional de Educación en 2013.

Profesor en el Máster de Neurodidáctica de la URJC y en el Máster del Profesorado URJC, también imparte clases en el postgrado de Dificultades de Aprendizaje de la Universidad de Barcelona y en el Experto en Neurociencia en Educación y en el aula organizado por APFRATO y Florida Universitaria.

Es, además, co-fundador de NIUCO educación, empresa del sector de la educación que apuesta por un cambio metodológico basado en los avances de la ciencia en el campo de la educación, neurodidáctica; a través de estos descubrimientos diseñamos nuevos escenarios de aprendizaje donde potenciar toda la neurofuncionalidad de nuestro cerebro.

Creador del blog Pizarras Abiertas, emprendedor curioso y entusiasta de profesión, enamorado de la gente con pasión, deportista de vocación, aprendiz constante y soñador incansable.

 

¡Os deseamos a todos muchas suerte y contamos con vosotros en el evento!

 

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Se trata de un proyecto de los de la modalidad de electricidad y electrónica de Formación Profesional Básica del Centro Educativo La Merced y San Francisco Javier de Burgos.

El proyecto pretende comenzar a homenajear a nuestra querida Catedral de Burgos y acercar al alumnado a su historia en el marco del VIII Centenario que se celebrará en la ciudad en el año 2021. 

Todos los módulos de ambos cursos, primero y segundo, se han visto involucrados en en el proyecto: la geometría del arte gótico en las Matemáticas, la biblia de los iletrados y el lengua del arte gótico en Lengua, contexto histórico y geográfico junto con el arte en Historia y las vidrieras y su composición en Ciencias Naturales. Todo ello con las guías de nuestra Catedral y un podcast en Inglés. El proyecto se completó con la instalación de toda una red eléctrica de luz LED para ilumniar de noche las vidrieras en los módulos prácticos de la rama de Electricidad y Electrónica.

 

 

 

 

 

 

Los alumnos llevaron a cabo todo el trabajo de creación de las vidrieras, eligiendo los modelos y colores para cada ventanal. Se crearon dos réplicas del rosetón de la fachada del Sarmental de la Catedral de Burgos. Otros trabajos fueron: presentaciones sobre las vidrieras, lapbooks de la historia de las catedrales góticas de Europa y, en especial, la de Burgos. Y pequeñas réplicas de vidrieras en tamaño cuartillas para generar todo tipo de juegos geométricos. 

Dos semanas de intenso trabajo que culminaron con la instalación de 26 vidrieras en nuestro pasillo y en la fachada exterior del centro.

 

 

 

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IGUAL NO DA

tipo de documento Esperienza educativa

Igual no da es una experiencia que fomenta la Igualdad en la que participa todo el alumnado desde infantil hasta el primer ciclo de secundaria y profesorado desde una perspectiva coeducativa para superar estereotipos sexistas, potenciar la relaciones igualitarias y prevenir la violencia de género. Se desarrollan estrategias de actuación de forma transversal que sean de interés  para el niño/a donde exista un aprendizaje significativo, útil para la vida y para el desarrollo de su identidad, fomentando el derecho a la libertad y el respeto, con el objetivo de que esta labor englobe el sentir, el pensar y el hacer, una educación en relación desde la globalidad y para la igualdad que es la base de este proyecto. Tres dimensiones que se matizan a través de distintas formas de expresión: la música, la imagen, la representación teatral y la educación emocional asi como también la realización de diversos talleres propios, contribuyendo a despertar la creatividad, la sensibilidad y el espíritu crítico.

Asímismo, trabajamos con la Concejalía de Mujer del Ayuntamiento de la localidad, donde realizamos reuniones periódicas para llevar a cabo actividades conjuntas a lo largo de todo el curso escolar y participando en los Encuentros Intercentros.

Igual no da es un proyecto que se inició en el año 2013 y se ha consolidado a lo largo de todos estos años (Blog: https://igualnodaceipllanosdevicar.blogspot.com/ ) Nace con la intención de ser un proyecto idealista, diferente e innovador que contribuya al desarrollo integral del alumnado, adoptando mecanismos de motivación y participación, un modelo de enseñanza basado en el desarrollo de valores que mejore la calidad humana y de la convivencia.

 

 

 

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En septiembre de este curso 2018-2019 empecé un proyecto personal con el objetivo de gamificar los contenidos que imparto. Durante la implantación y a causa de la gran aceptación por parte del alumnado, decidí compartirlo con todos los docentes.

 

El proyecto se llama FantasyClass (https://gamifica.online) y se trata de una plataforma para gamificar contenidos, obtener información sobre comportamientos y hacer la evaluación. En este caso concreto, voy a presentar la aventura que nombré "Browser Wars". 

 

La gamificación fue aplicada en un módulo del ciclo de grado medio de informática (SMIX). El módulo en concreto se corresponde al MP14 DUAL, al proyecto 1: programación en javascript.

 

En la aventura participaron un total de 10 grupos repartidos entre la mañana y la tarde. En este caso voy a presentar la gamificación del grupo de la mañana: 2SMXAM.

(ATENCIÓN: En todos los enlaces aparece el pódium de ganadores del juego, hay que cerrarlo desde el botón que está a la parte superior derecha para poder visualizar el contenido)

https://browserwars.gamifica.online/2c40291157dc9e2bfecd9f92793fd44f/es

 

Los grupos tenían que superar 4 territorios: Earth's Edge, Opera Lands, Firefox Mountains y Chromium's End (en honor a los 4 principales navegadores web) y tenían que conquistar un total de 13 ciudades repartidas por todo el mapa para lograr vencer al malvado rey Explorer VI (en referencia al navegador Internet Explorer versión 6). Todos los enunciados de los ejercicios están disponibles en: 

https://browserwars.gamifica.online/2c40291157dc9e2bfecd9f92793fd44f/es/story

 

El mapa de la consecución de los objetivos está disponible en: https://browserwars.gamifica.online/2c40291157dc9e2bfecd9f92793fd44f/es/map

 

Varios grupos consiguieron conquistar todos los territorios y un grupo además, consiguió llegar al nivel máximo, ganando así el juego propuesto.

 

Durante el transcurso de la aventura, los grupos conseguían:

  • Oro: que les permitía comprar equipamiento y pociones de salud.
  • Experiencia: para ir escalando en el ranking de niveles.
  • Cartas del tesoro: les permitían conseguir habilidades especiales aplicables durante el curso.

 

Además, toda la evaluación y seguimiento de comportamientos se realizaron con la plataforma. El alumnado que llegaba tarde, el que fallaba, los que usaban el móvil, etc. perdían vida. Este hecho provocó que disminuyeran radicamente este tipo de comportamientos, consiguiendo un menor absentismo y mejorando el ambiente de trabajo en el aula.

 

En la página https://browserwars.gamifica.online/2c40291157dc9e2bfecd9f92793fd44f/es/groups se puede ver el resultado final de todos los equipos, ciudades conquistadas, oro, experiencia, equipo, etc.

El 12/03 se terminó la aventura, os dejo un pequeño vídeo:

 

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Escape Room realizado en Infantil 5 años como colofón final al Proyecto artístico de Monet, que a la vez de servirnos para disfrutar y consolidar aprendizajes, nos sirvió para evaluar jugando todos los contenidos aprendidos durante el proyecto.

En este divertidísimo "juego" la gamificación, el arte y la robótica fueron de la mano.

Las familias de la "Comisión" del Proyecto estuvieron presentes durante el Escape Room, siendo parte fundamental del desarrollo del mismo.

Una actividad única, motivadora y alucinante para los alumnos/as y también para los adultos que lo vivimos con ellos.

Podéis ver todo el desarrollo del mismo en el enlace aportado.

https://view.genial.ly/5c8f808a2682f9722087c3af/presentation-escape-room-infantil-el-robo-de-monet

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Poyecto de gamificación en Educación Infantil 5 años centrado en el cuidado del Medio Ambiente y relacionado con los proyectos que estamos llevando a cabo en el aula durante el segundo y tercer trimestre.

Además, incluye el Aprendizaje Servicio, la realidad aumentada con códigos QR, la Robótica, un Symbaloo (webmix) con gran cantidad de recursos, vídeos sorpresa, grabación de un vídeo para nuestro canal de TV, entre otras muchas cosas.

Pero sobre todo, motivación, mucha motivación, la herramienta principal para el aprendizaje.

Podéis ver todo el proceso y desarrollo de la gamificación en el enlace aportado.

https://view.genial.ly/5c8ff05fe1906b76bf542fea/presentation-gamificacion-infantil-un-mundo-mejor

 

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Hogwarts Mystery es una escape room creada dentro del Proyecto Tratamiento Integrado de Contenidos y Lenguas Extranjeras (TICLE) que se desarrolla en el IES Ría San Martín de Suances, Cantabria. Hemos combinado una escape room (salir de una sala) con una breakout edu (abrir cajas). El resultado es una ¿breakout room?. Lo dejamos a vuestra elección.

Esta actividad está orientada a alumnos de 1º y 2º de la ESO. Los retos están relacionados con asignaturas del currículo y a su vez con las asignaturas mágicas de Hogwarts. Han participado en su diseño los Departamentos de Biología, Física y Química, Educación Física, Lenguas (español, francés e inglés), Matemáticas y Tecnología.

Es el primer año en la Escuela de Magia y Hechicería Hogwarts. El Señor Oscuro ha lanzado una maldición y los alumnos han perdido sus poderes mágicos. Si superan una serie de pruebas relacionadas con las asignaturas que se imparten en Hogwarts, podrán romper la maldición y recuperar sus poderes.

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Move es el blog gamificado de las asignaturas de Educación Física y Educación Física Inclusiva de tercer curso del Grado en Educación Primaria (Bilingüe), especialidad en Ciencias de la Actividad Física y el Deporte, de la Universidad Europea del Atlántico de Santander (Cantabria).
Forma parte de una iniciativa más amplia, Somos la Editorial, una solución para gamificar el blog (basado en WordPress) de cualquier asignatura del que forma parte también, por ejemplo, Gigantes, un blog transversal para todas las asignaturas del mismo plan de estudios.

Tiene varios propósitos:

  • Es una especie de "receptáculo" del PLE del alumnado, donde cada estudiante lo usa como espacio personal relacionando las entradas con la materia para expresar aquello que conoce o que le apetece compartir en relación a los temas abordados en la clase.
  • Recoge y da valor a las personas que quieren participar en la creación de debate y reflexión sobre los temas más acuciantes relacionados con la asignatura.
  • Sirve además de herramienta de evaluación, al otorgar un porcentaje de la nota final (en el caso de "Move", el 20% de la evaluación continua) basado en la calidad de las mismas, el número de visitas, valoraciones y comentarios que recibe del resto del alumnado, de forma pública y notoria, reflejo además del valor social de las entrada.

La experiencia está gamificada: el autor de cada entrada recibe puntos automáticamente (con un máximo diario, todo configurable) por cada entrada publicada, por cada visita recibida de otro usuario, por cada comentario recibido y por la valoración del contenido, que puede hacer el profesor desde el "Backend". Aquí el sistema de distribución de puntos, que puede ampliarse a otros "gatillos" como ver vídeos, pinchar sobre enlaces a contenidos externos, etc.
En función de los puntos acumulados o niveles alcanzados, se van obtenido insignias. Y cuenta también, por supuesto, con su correspondiente Ranking.

El sistema es extrapolable a cualquier otro blog o red de blogs basada en WordPress, mediante un plugin desarrollado en código abierto (GPL 2.0).


La gamificación, en este caso, no es un objetivo ni un vehículo, sino que responde a la voluntad de registrar los avances y los impactos que tiene la asignatura en cada persona.

Al margen del interés pedagogíco, en la evaluación recibida por el alumnado hemos recogido testimonios que reflejaban la sorpresa positiva que se llevaban al comprobar la calidad de las reflexiones de otros compañeros y compañeras de quienes no lo esperaban; da la oportunidad de expandir el aula y da voz al alumnado que no se siente cómodo tomando la palabra en el aula, pero sí es capaz de hacerlo por escrito para prolongar el debate y reflejar sus opiniones; ha ayudado a comprender mejor los conceptos de la asignatura que no le quedaban claros a través de los ejemplos de las entradas del blog.

En definitiva, "Somos la Editorial" logra:

  •  Expandir el aula al conectar los aprendizajes de la materia con la realidad, es decir hace significativa la matería, ya que el blog es público y usuarios ajenos a la universidad pueden valorar las entradas de los y las estudiantes.
  • Activar el aprendizaje cooperativo ya que son los estudiantes quiénes se convierten en propios guias de sus compañeros en el conocimiento a adquirir. Esta dimensión se potencia desde el rol docente, al otorogar el papel de editores o curadores de contenidos a los compañeros que alcanzan el top 10 del ranking. Es posible valorar, a través del Backend, las entradas en función de diferentres categorías personalizables (e.g. calidad del contenido, corrección ortográfica o relevancia e interés)
  • Cuando haces el blog transversal, potenciar el reconocimiento social entre el alumnado de diferentes grados.
  • Situar, desde el punto de vista pedagógico, al alumnado en los estadíos más altos de la taxonomía de Bloom y además, nos lleva a los escalones de la parte alta de la pirámide de Maslow. Se consiguen aprendizajes plenos y profundos, es decir, realmente significativos. 

 

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Hip, hip, Lurra! es el nombre de una experiencia de aprendizaje basado en proyectos que hemos diseñado durante el año 2018 e implementado en este curso 18-19 en el colegio Jesuitak Indautxu de Bilbao en el curso de 1ºESO. 

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Dos centros de Oviedo: C.P San Pedro de los Arcos y C.P San Lázaro   trabajan en un Proyecto STEAM donde los niños  niñas realizan diferentes actividides y participan en eventos  destinados a fomentar y desarrollar las competencias STEAM, así la organización en talleres de todos los alumnos, la assitencia a jornadas robóticas, el contacto directo con científicas y tecnólogas locales, acerca a nuestras aulas profesiones y profesionales, inspiraciones para nuestros alumnos. Ambos Centros trabajan desde el mes de setiembre aunando tareas, compartiendo actividades y difundiendo este Proyecto entre la Comunidad educativa. Es por ello que lo presentamos a este premio como colofón a un año de trabajo y con la ilusión de ser considerado por el jurado. El proyecto está vivo y esperamos crecer con más Centros que se unan para próximos cursos. Un cordial saludo. Nieves G. Morán @nievescout

 

 

 

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“Agencia Europea Anti-Discriminación” es un proyecto educativo basado en la gamificación, como estrategia de motivación, que tiene como objetivo trabajar la diversidad y la inclusión. Prevenir y reducir el acoso escolar es clave en el proyecto y para ello consideremos imprescindible que el laumnado sea el protagonista de su propio aprendizaje. Por ello, hemos utilizado una mezcla de estrategias metodológicas entre las que se encuentra la gamificación, el design thinking, aprendizaje cooperativo y visual thinking.
Es un proyecto colaborativo entre diferentes centros y etapas educativas que se centra en visibilizar, sensibilizar, empoderar y actuar ante situaciones discriminatorias que puedan ocasionarse en la comunidad educativa, así como prevenir situaciones de acoso relacionadas con este tipo de discriminaciones.
Aprender de la diversidad, valora lo que nos distingue y generar una cultura inclusiva en las aulas es lo que pretende este proyecto educativo Inter nivelar e intercentros

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Me he preguntado cómo sería unir videojuegos, trabajo cooperativo, ABJ, Gamificación, BreakoutEdu, Micro Flip Teaching en una unidad didáctica  sobre unidades de medida y aquí está la respuesta.

Un manual de 123 páginas, 4 videojuegos y unas experiencias que se extienden en varios centros. Aun está despegando, pero creo que va por buen camino.

Cliquea sobre la imagen para saber más.

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El Enigma da Vinci es una escape room creada dentro del Proyecto Tratamiento Integrado de Contenidos y Lenguas Extranjeras (TICLE) que se desarrolla en el IES Ría San Martín de Suances, Cantabria. Hemos combinado una escape room (salir de una sala) con una breakout edu (abrir cajas). El resultado es una ¿breakout room?. Lo dejamos a vuestra elección.

Esta actividad está orientada a alumnos de 3º y 4º de la ESO. Los retos están relacionados con asignaturas del currículo y a su vez con los ámbitos que trabajó Leonardo da Vinci. Han participado en su diseño los Departamentos de Biología, Física y Química, Educación Física, Geografía e Historia, Lenguas (español, francés e inglés), Matemáticas, Música y Tecnología.

Lamentablemente somos más autores de los que hemos podido añadir en la inscripción, pero aparecen todos los nombres en la página web de la actividad.

Los alumnos se transforman en gentes del Ministerio del Tiempo a los que se les asigna la Misión da Vinci. Un viajero del tiempo desconocido ha robado la Mona Lisa y sólo ellos pueden recuperarla viajando hasta el taller de Leonardo da Vinci, del que se sospecha fue otro viajero en el tiempo.

 

 

 

 

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"La madurez del hombre es haber vuelto a encontrar la seriedad con que jugaba cuando era niño"

Friedrich Nietzsche

ENLACE PARA VISUALIZAR CADA JUEGO EXPLICADO:

https://tamarafolera.wixsite.com/misitio/blog

Experiencia diseñada por la profesora Tamara Alonso Suárez, especialidad de FOL, con un grupo de alumnos/as del Ciclo Formativo de grado superior de Actividades Físicas y Deportivas del CPIFP Pirámide (Huesca). Se trata de una experiencia basada en la aplicación del aprendizaje basado en juegos de mesa al módulo de Empresa e Iniciativa Emprenedora. 

"ACTIVHUESCA SL", una empresa dedicada al desarrollo de actividades y programas educativos y de ocio y tiempo libre dirigidos a diferentes colectivos:

  • Programas Educativos y Actividades extraescolares para Colegios e Institutos, desde Educación Infantil y Primaria hasta ESO-Bachiller con la finalidad de reforzar los contenidos didácticos en las diferentes áreas del currículum.
  • Actividades de ocio y tiempo libre para diferentes instituciones públicas (Ayuntamiento): campamentos y escuelas de verano, programas de ocio y tiempo libre para jóvenes de la ciudad, monitores de ocio y tiempo libre en la montaña.
  • Actividades para particulares y familias: rutas, escapadas rurales, juegos en parques de tirolinas, etc.
  • Programas especiales de ocio y tiempo libre para personas con discapacidad: talleres solidarios, diseño de productos para la venta en los mismos (pulseras solidarias), organización de torneos con diferentes deportes, etc.

De un tiempo a esta parte son ya varios los centros educativos de la provincia que le vienen solicitando algún material relacionado con la iniciativa y cultura emprendedora entre los jóvenes de una forma divertida o lúdica. Prevé desarrollar algún tipo de material educativo para las siguientes materias:

  • Iniciación a la Actividad Emprendedora (4º ESO).
  • Economía de la empresa (2º Bachillerato).
  • Fundamentos de Administración y Gestión (2º Bachillerato).
  • Empresa e Iniciativa Emprendedora.

Por lo que ACTIVHUESCA S.L recurre a vosotros como futuros técnicos superiores en un ciclo formativo en el que algunas de vuestras competencias vienen relacionadas con la organización de eventos, actividades y diseño de materiales para escolares de centros educativos. A la vez que habéis cursado un módulo relacionado con la empresa y la iniciativa emprendedora durante vuestro segundo año. Considera que sois el perfil idóneo para haceros este encargo tan especial ya que sois creativos y tenéis amplia experiencia elaborando materiales lúdicos y organizando talleres y eventos para diferentes edades y para centros educativos.

Por lo tanto, la empresa os encarga el diseño y la elaboración de un posible material para que estos alumnos puedan aprender de una forma lúdica aspectos relacionados con la empresa y la iniciativa emprendedora, con la finalidad de motivarles en estas materias y potenciar sus habilidades y cultura emprendedora para nuestra sociedad.

Para ello, ACTIVHUESCA S.L. os proporciona las siguientes directrices:

  • Debe ser un producto físico en forma de juego de mesa. Ya que solicitan algo distinto a los nuevos recursos o aplicaciones a través de TIC. De esta forma, puede quedarse en el aula para otros cursos o prestarse entre los mismos para jugar.

A partir del planteamiento, comenzaba el trabajo por equipos siguiendo varias fases que les iba marcando según la temporalización prevista. El resultado ha sido la elaboración de varios juegos de mesa por cada uno de los equipos adaptados a los diversos contenidos del módulo citado. De esta forma, hemos constatado que se puede aprender contenidos curriculares jugando, y con estos juegos se han trabajado los siguientes bloques:

  • Características de un emprendedor.
  • Formas jurídicas y trámites.
  • Mercado y marketing.
  • Análisis económico y financiero. 

Además, se trata de productos que pueden permanecer en el aula para cursos posteriores y que pueden ser extrapolados y utilizados en otras materias de otras etapas educativas, tales como: Economía de la empresa o Fundamentos de administración y gestión en 2º de bachillerato donde se imparten contenidos comunes. 

La aplicación de juegos o desafíos como base del aprendizaje de nuestro alumnado, favorece que se trabajen los distintos contenidos del currículo de una forma más activa y más motivadora, a la vez que se postula como herramienta eficaz para el trabajo colaborativo. Quizá muchos de nosotros podamos pensar que cuando mencionamos la palabra "juego" especialmente aplicado en contextos de enseñanzas de nivel superior (como es el caso de ciclos formativos), esté fuera de lugar o nos parezca impensable su aplicación práctica en el aula. La palabra juego parece más propia de otras etapas educativas más tempranas, como puede ser la educación infantil o educación primaria donde una base importante de su proceso de aprendizaje se realiza mediante proyectos o juegos. Pero hagámonos la siguiente pregunta, ¿por qué si los más pequeños aprenden mejor a base de juegos, no podemos hacerlo también los adultos? ¿Quién dijo que no podemos enseñar y aprender de una forma lúdica y divertida? ¿No es compatible el hecho de "aprender" y "divertirse"?

¿CUÁLES HAN SIDO LOS RESULTADOS FINALES?

Juego 1. Adaptación del clásico juego del TWISTER. ¡MUÉVETE Y EMPRENDE!

Sin duda, un juego que muchos de nosotros recordaremos. Decidimos hacer nuestra adaptación particular. Lleva materiales muy sencillos, una lona para extender sobre el suelo tipo hule de mesa y elaboramos los círculos con goma eva en los colores del juego. Diseñamos la ruleta y las reglas del juego. Lo adaptamos para jugar por parejas, y en cada círculo puede observarse que pegamos con letras de gomets las temáticas del módulo que habíamos trabajado durante el curso. De forma, que yo tiraba la ruleta (como árbitro) y uno de los jugadores debía dirigirse a la posición señalada, y ahí se le formulaba una pregunta, si en el círculo traía “S.L” pues una cuestión relacionada con cuatro opciones de respuesta. Si acierta continúa, si falla debe permanecer en esa posición y pasamos al siguiente jugador.

Juego 2. Enterprise Poly

Otro de los juegos elaborados ha sido una adaptación del clásico Monopoly, esta vez reduciendo casillas y comprando acciones y sociedades. Hacienda está presente así como los bancos. Lo elaboraron utilizando un tablero de metacrilato incluyendo las casillas de colores y escribiendo nombres ficticios de sociedades. Las figuras para cada jugador las elaboraron con Lego de una forma original. Hasta los billetes parecían de verdad.

Juego 3. La ruleta del emprendedor

Como fans que éramos tanto los alumnos como yo del conocido concurso de televisión “La ruleta de la suerte”, elaboraron su particular adaptación, a partir de dos círculos de madera, uno grande, donde recogían los premios y cantidades de dinero y otra más pequeña superpuesta, donde figuraban las temáticas para el panel adaptadas a los contenidos del módulo. En esta ocasión, los alumnos jugaban al panel “Falsa definición de Registro Mercantil”. Un trabajo muy minucioso por parte de este equipo, les ha quedado impresionante. ¡Hasta les ha felicitado el presentador del programa a través de twitter! ¡Qué ilusión!

Juego 4. Enterprise Sport

Un juego diferente combinando preguntas de empresa con mini retos deportivos. Confeccionado en un tablero grande de cartón pluma a modo de casillas con salida y llegada a meta. El jugador tira el dado y va avanzando conforme al  número que saque. Si cae en empresa se le plantea una pregunta relacionada y si acierta obtiene un bonus de 100€ que podrá reinvertir. Si cae en imagen de deporte, se le planteaba un mini reto deportivo. Por eso, la prueba y evaluación de este juego la realizamos en el polideportivo del centro.

Juego 5. Atrapa y emprende con una acción

Juego basado en el clásico “Atrapa un millón”, formado por un soporte elaborado con una caja, con cuatro trampillas. Se juega por parejas, y al comienzo del juego se les proporcionaban fichas de dos colores canjeables en dinero. El juego consta de cinco rondas de preguntas de empresa. Cada ronda las trampillas sobre las que colocar las fichas se reducen. Así que si dudas en la pregunta mejor reparte tu dinero entre varias y no te la juegues todo a una. Al final, ganan el valor de las fichas conservadas que podrán canjear por acciones en una empresa.

Enlace vídeo:

https://www.powtoon.com/online-presentation/ejLiszQ5urE/game-room/?mode=movie#/

Enlace a otro vídeo:

 

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   El proyecto #ElHilodeAriadna: las tejedoras de historias es un trabajo colaborativo basado en el ABP como metodología central que trata sobre el papel de las mujeres a lo largo de la Antigüedad en diferentes ámbitos: literatura, vida cotidiana, mitología, historia, arte o ciencias. El alumnado tendrá que “tejer” un hilo que enlace y comunique las historias de todas estas mujeres a lo largo de la geografía del Mediterráneo y Oriente Próximo. 

    Este hilo conductor se servirá de herramientas como geo.aumentaty para realizar una ruta geolocalizada,  “Tierras de Mujeres de Leyenda”, y otras para crear espacios de Realidad Aumentada (RA) y Realidad Virtual (RV) en un tour panorámico con fotos en 360º que nos conduzca por las vidas y los paisajes que poblaron estas mujeres. Todo el material estará alojado y volcado en un blog de wordpress que servirá de portfolio para el trabajo colaborativo y desde el que podremos acceder a todos los recursos generados por el alumnado. Puesto que entendemos este proyecto como un mosaico de historias y de culturas, las lenguas en las que se vehiculará serán también una especie de collage que comprenderá las lenguas clásicas: latín y griego, que además son las propias de la especialidad en las que nace la idea del proyecto, y otras como el gallego, castellano, inglés o francés.

El alumnado tendrá a su disposición, en google sites, un repositorio en el que podrá encontrar rúbricas de evaluación, autoevaluación y coevaluación de cada actividad y del proyecto en su conjunto a través de plantillas de corubrics, además de manuales de estilo y edición, manuales de licencias y derechos de autor, netetiqueta, etc. 

El proyecto está concebido en varias fases a lo largo de los dos cursos del bachillerato estando en la actualidad en su 1ª fase de desarrollo. El resultado final del proyecto tiene como objetivo que el alumnado adquiera las competencias previstas en el currículo de la materia de Lengua, Literatura y Cultura Clásica y al mismo tiempo como indicador de impacto lograr que el 100% del alumnado desarrolle su competencia en autonomía personal gestionando su propio aprendizaje y reflexione con espíritu crítico sobre lo sucedido a lo largo de los siglos en los que se sitúa el proyecto con el mundo y la sociedad contemporánea, convirtiéndose como "modernos Ulises"  en viajeros y nómadas del conocimiento.

 

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Realizar una presentación en modo Pechakucha puede parecer sencillo, pero cuando
incluímos toda la filosofía del evento es más complejo. El primer paso es conseguir las licencias internacionales para montar un Evento Real y/o colaborar con empresas del entorno. Tras ello hay que gestionar todo el desarrollo del mismo. Y es en este punto cuando encontramos la continua evolución de las propuestas educativas en cuanto a nuevas visiones metodológicas, buscando soluciones que se acerquen a nuestra realidad cambiante y dinámica.

Lo que presentamos es el desarrollo de dicho evento por parte de los alumnos.  Primero se presenta la iniciativa como la solución a problemas a través de una Flipped Classroom, donde los alumnos se plantean sus propios problemas, donde generemos autocrítica y autonomía, desde la perspectiva de la materia de Educación física, el deporte y la salud, tanto en su entorno cercano, personal o el de la propia asignatura (educativo).

Una vez definido, usamos, para la implementación de la solución, la propuesta del Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP),donde cada alumno desempeña un papel muy definido y es parte de un equipo de trabajo en el que cada uno de los engranajes deben funcionar (guionista, presentador, responsable de redes sociales, evaluador, director...)
Si unimos a este marco nuevas propuestas procedentes del mundo de la comunicación y la
iniciativa emprendedora, como es el formato PechaKucha, un buen ajuste de todas estas ideas nos permitirá desarrollar de forma integrada diferentes tipos de contenidos
independientemente del área de trabajo, que debe buscar el Trabajo Colaborativo través de las TAC (blogs, webs, redes sociales, …), donde tiene importancia el grupo sobre el individuo. La unidad didáctica funciona en 5 sesiones donde los alumnos son los responsables del avance de la misma, imponiendo su ritmo de trabajo en función de su propuesta, aunque se puede hacer mucho trabajo fuera de aula, siempre a través de plataformas de trabajo en red. En el producto final, si además tenemos en cuenta la pluralidad social, no podemos dejar de lado la faceta del Bilingüismo y las Redes Sociales en nuestra educación cuando se trata de presentar ideas, para que estas lleguen al mayor numero de público posible.

Resultado: un evento, donde se invita a toda la comunidad educativa (familias y docentes) dirigido por los alumnos, para los alumnos, creando un ambiente de aprenizaje personalizado a sus intereses y donde todos tienen cabida.

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Un breakout edu es un juego inmersivo basado en los populares Escape rooms que están reproduciéndose como espacios de ocio por todo el mundo. En un breakout edu no hay que salir de una habitación en la que un grupo está encerrado, aquí el objetivo consiste en abrir una caja cerrada con diferentes tipos de candados. Para conseguir los códigos que los abren es necesario resolver retos, problemas, acertijos. La narrativa es muy importante, pues sumerge a los niños en un papel en el que tendrán que hacer de detectives, policías, agentes secretos, aventureros, o cualquier personaje que imaginemos.¡dispuestos a superar la misión encomendada! 

En mi caso, los dos breakout edu que presento los realicé como actividad final del proyecto que estábamos trabajando. En tres años "La casa de los tres cerditos" y en 5 años "Entre dinosaurios". En ellos podemos involucrar e implicar a las familias, como ocurre en uno de ellos (Salvemos a la humanidad de los dinosaurios) en el que participan en el vídeo de motivación e introducción de la actividad y en la propia actividad, favoreciendo los lazos escuela-familias.

La utilización de breakout edu conlleva grandes ventajas para el alumnado:

- Se puede adaptar a cualquier temática y contenido

- Promueve la cooperación y el trabajo en equipo.

- Desarrolla el pensamiento crítico y reflexivo.

- Estimula la capacidad de resolución de problemas.

- Mejora la competencia verbal.

- Construye el pensamiento deductivo

- Los alumnos son los protagonistas del aprendizaje

- Es divertido y emocionante.

- Permite la integración de la robótica, códigos QR, realidad aumentada, etc, por lo que la innovación y TICs están presentes a lo largo del proceso.

- Desarrolla la capacidad investigadora, creatividad e imaginación.

Y tú, ¿te atreves a realizar estas experiencias de gamificación con tus alumnos? 

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Durante varios cursos hemos realizado las maquetas en 3D de varios monumentos de la ciudad de Salamanca con los alumnos de 4ºESO. Se presenta como un ABP y durante el primer curso realizamos la Catedral y al siguiente curso fue la Fachada de la Universidad. 

El producto final siempre consiste en una maqueta volumétrica impresa en 3D del monumento correspondiente. 

Las asignaturas que participan son Matemáticas, Tecnología y Ciencias Aplicadas a la Actividad Profesional. 

Se realiza aproximadamente en seis sesiones. Al principio se presenta y motiva el proyecto, luego se plantean las posibilidades para realizar las medidas para finalmente decantarse por hacer las medidas con un clinómetro que construyen. La siguiente sesión será la salida al monumento para realizar las medidas in situ. Después volveremos al colegio para hacer los cálculos necesarios y maquetar el monumento para finalmente imprimirlo en 3D.

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StarGoar

tipo de documento Esperienza educativa

És un projecte d´innovació educativa en el qual, gràcies a la gamificació, ens endinsem dins de l’univers d’STAR WARS i del poder de la força. Aquest projecte es realitza al llarg de tot el curs i aprenen a treballar en equip continguts sobre el món que els envolta, la història i la societat.

En aquest projecte tindran diferents missions plantejades i, si les superen amb total èxit, aconseguiran arribar a dominar el poder de la força. Cada grup haurà de crear el seu planeta i, a partir de les missions haurà de fer-lo el més complet possible perquè sigui el més estable i resistent de la galàxia.

El projecte Star Goar es realitza a 6è de primària. Un dels aspectes més importants que envolta a aquest projecte són la motivació i l'èxit educatiu (iniciativa emprenedora). L'èxit alimenta la motivació i la motivació facilita l'obtenció de l'èxit. Aquest projecte inclou l'aprenentatge intel·ligent en el qual hi ha un aprofundiment en els continguts per poder potenciar la creativitat i afrontar nous desafiaments a partir de la interdisciplinarietat.

També fomenta el pensament crític. Totes les activitats plantejades tenen una connnexió i reflexió per tal de fomentar la diversitat de pensament i la comprensió profunda dels coneixments. 

L'avaluació és un dels aspectes més importants ja que es desplega un gran conjunt d'eines per fomentar l'emprenedoria. 

L'objectiu principal del projecte és que els alumnes a partir de la narrativa de Star Wars han de crear el seu propi planeta paral·lel utilitzant la seva creativitat i imaginació. I per tal de motivar-los s'utilitza la gamificació com a recurs metodològic on els alumnes van adquirint punts individuals per pujar de nivell  i monedes galàctiques per comprar naus pel seu planeta.

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La experiencia se enmarca dentro de un programa de inserción sociolaboral dirigido a personas con diversidad funcional. En ella, los y las alumnas del taller actuan como educadores ambientales voluntarios para difundir la importancia de proteger la biodiversidad en centros educativos.

Utilizamos la experiencia para insertar socialmente a alumnos/as del taller municipal de jardinería para personas con discapacidad intelectual y visibilizar la discapacidad intelectual como una característica más de la persona, que no le limita para todas las actividades de la vida.

Durante la actividad comparten con los y las alumnas de diferentes centros educativos lo aprendido en el taller de medioambiente sobre la importancia de la BIODIVERSIDAD, realizan prácticas de voluntariado para afianzar lo aprendido en la sesión de formación y se integran en la sociedad  como agentes activos en la educación ambiental.

 

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A l'institut Premià de Mar, tenim un pati ben cuidat pels alumnes del CFGM Jardineria i Floristeria i Aula Jardí n'és el jardí virtual, obert a la col·laboració amb els alumnes de Clàssiques de 4t de l'ESO. 

El projecte interdisciplinar sorgeix quan ens plantegem conèixer i donar valor a la biodiversitat del jardí del nostre institut i utilitzar-lo com a recurs didàctic i d’avaluació per competències en un projecte comú competencial entre alumnes molt diversos, els de 4t de l’ESO de Cultura Clàssica i de Llatí i els alumnes del CFGM de Jardineria i Floristeria. Aleshores els proposem el repte:  si és possible fer una ruta miticobotànica i alhora literària pel pati del nostre institut? Si hi podem trobar referents clàssics? Si podem establir vincles entre matèries i nivells (ESO/CFGM) tan allunyats?…

El treball interdisciplinari entre alumnes tan diversos ha aportat un contrast que ha contribuït a fomentar en l’alumnat diverses mirades al jardí que ens envolta i un gran enriquiment personal i, a la vegada, ens ha permès al professorat treballar de manera cooperativa i ampliar el nostre camp de coneixement. Els alumnes de Jardineria i Floristeria ensenyen botànica als alumnes de Cultura Clàssica i aquests els expliquen les històries mitològiques i literàries que s’hi amaguen, mentre els alumnes de Llatí fan més transparent per raons etimològiques la taxonomia botànica de les plantes i n’especifiquen els seus epítets a partir del coneixement de la llengua llatina i les beceroles de la grega. A més de poder treballar i avaluar part del currículum d’una manera cooperativa i competencial (competència en el coneixement i la interacció amb el món físic; competència lingüística i audiovisual; aprendre a aprendre; artística i cultural; competència digital; competència social i ciutadana; autonomia, iniciativa personal i emprenedoria…), el resultat ha esdevingut tot un servei a la comunitat educativa ja que no només posem en comú una ruta míticobotànica amb Google Maps pel jardí de l’institut Premià de Mar, utilitzant el mapa com a punt de trobada entre la botànica i la cultura clàssica, diferents itineraris  i la implantació d'un hortus conclusus sinó el treball de geolocalització dels arbres i arbustos del pati i sobretot el treball digital que l’alumnat construeix a la web Aula Jardí i als diferents blogs de la blogosfera de El Fil de les Clàssiques (MetamorfosejatsAracne fila i filaEl fil del mite grec,...). Tot plegat ha fet que els professors del centre i d'altres centres (per exemple, INS Celestí Bellera de Granollers) s’hagin interessat per les possibilitats didàctiques d'aquest projecte interdisciplinari CF i ESO.

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Operación Beijerinck es un proyecto que une la gamificación y el aprendizaje basado en el pensamiento (TBL) y que ha sido desarrollado en el Colegio Valle del Miro de Valdemoro (Madrid) durante el curso 2017/2018. Los protagonistas han sido los alumnos y alumnas de 6ºC de Educación Primaria y el proyecto abarca las asignaturas de matemáticas, lengua castellana, social science, natural science, plástica y alternativa.

El pasado septiembre, al inicio del curso, una sociedad secreta se puso en contacto con los alumnos, indicándoles que fueron seleccionados para formar parte de la misma y ayudarles a resolver un misterioso caso: el cuerpo de un científico fue encontrado en un laboratorio del colegio.

Todo parecía indicar que el científico llevaba meses desarrollando un “virus” para acabar con un gran porcentaje de la población humana del planeta. Algún error en el final de su proceso le hizo contagiarse de ese “virus” y murió. La sociedad tenía sospechas de que antes de fallecer, el desconocido había introducido el virus en una cápsula, escondiéndolo en un lugar desconocido en el que se podría liberar en cualquier momento. La misión de los alumnos era estudiar el escenario del crimen y resolver los misterios para encontrar dicha cápsula y desactivarla antes de que ocurriese una catástrofe mundial. También debían analizar cómo afectaba ese extraño compuesto al virus para poder desarrollar un posible antídoto.

A lo largo del curso, en las diferentes asignaturas, han ido resolviendo los retos que se les planteaban y manteniéndose en contacto con la sociedad secreta para ir avanzando en la aventura. En el siguiente enlace fuimos colgando fotos y vídeos de su desempeño en dichas misiones: https://beacanovas.wixsite.com/operacion/progreso

Además, hemos desarrollado misiones especiales en la que los agentes reserva, las familias de los alumnos, tenían que participar y ayudar a los agentes secretos en la búsqueda de la cápsula y de los ingredientes del antídoto fuera del colegio. Dichas misiones han fomentado la relación familia-escuela, proponiendo a las familias actividades que, de no ser por la Operación Beijerinck, quizá no hubiera realizado. Los resultados obtenidos han sido muy positivos: https://youtu.be/QkJ4DKCTptY

La página web que recoge toda la información de este proyecto y a la que los alumnos han tenido acceso en todo momento es https://beacanovas.wixsite.com/operacion

Desde nuestra opinión, el proyecto ha sido un éxito, dado que los resultados obtenidos han sido muy satisfactorios: todos los alumnos han mejorado su rendimiento en clase y sus resultados en las diferentes asignaturas, especialmente aquellos con necesidades educativas especiales. Además, su motivación y ganas de venir al colegio aumentaron y se fomentó un ambiente perfecto para el aprendizaje. Por último, nos parece una experiencia enriquecedora y recomendable para todos los profesores.

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Radio Solidaria Amiga online es un taller de radio escolar que emite online a través de su página: https://madagali.com/. Entre sus objetivos está desarrollar el currículum e implantar las TIC como herramienta y recurso del proceso enseñanza-aprendizaje. Para su ejecución cuenta con niños de 4 años y la implicación de los padres y madres de dichos niños.HAcemos entrevistas a gente del mundo del deporte, la magia...etc.

Las entrevistas se hacen en persona o vía skype. Para preparar la entrevista primero viaulizamos vídeos del personaje, su biografía...etc Después se hace una lluvia de ideas donde van saliendo las preguntas que haremos al invitado/a. Para concluir se hacen copias de esas preguntas y el guión de los presentadores. Los niños, dada su corta edad aprenden las preguntas y el guión de los presentadores, de memoria.

Es un proyecto que cuenta con 14 años de andadura. Y lo creo y dirige Mª Magdalena Galiana  Lloret. Docente.

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"Las aventuras de Sherlock Ort" es un proyecto gamificado basado en los personajes de la serie "Sherlock" de la BBC con finalidad educativa para trabajar la ortografía con los alumnos y alumnas de 6º de primaria.

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