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Prêmio Espiral > Metodologias Educacionais

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157 resultados

Las webs www.estonoentraenelexamen.com y www.estosientraenelexamen.com nacieron como plataformas para que los alumnos del Colegio Hispano Inglés dispusieran, en su casa o donde se encontrasen, de las explicaciones que se daban en clase sobre las asignaturas de Física y Matemáticas. En ella, los estudiantes encuentran las clases grabadas y así se daba solución al problema de ¿qué hacer cuando el alumno no puede acudir al aula por encontrarse enfermo o de viaje? Se solventó, de paso, la necesidad que tenían los alumnos de repasar cuando llegaba la época de exámenes.

En este espacio virtual hay alojados más de 650 videos educativos y sigue en aumento pues el mismo alberga, además de las explicaciones de los distintos contenidos y resolución de ejercicios, la explicación detallada de los exámenes y de las pruebas de la PAU y EBAU.

Además, para facilitar que los alumnos puedan acceder fácilmente a los contenidos desde el móvil disponen de una app que ha redundado muy positivamente pues el nivel de descargas ha aumentado muchísimo desde que la usan.

Tener las clases grabadas y facilitar el acceso a las mismas ha repercutido en que ha cambiado la forma de impartir clases en el aula y ha convertido a ésta en un espacio en el que se llevan a cabo dinámicas y actividades atractivas de matemáticas y ha propiciado que los alumnos se hayan convertido en generadores de contenido y no solo en meros consumidores.

Cada evaluación envío a los alumnos un cuestionario anónimo de Google para que evalúen mi forma de trabajar y aporten sugerencias. Dicha valoración es siempre positiva pues los alumnos agradecen esta nueva forma de aprendizaje.

En definitiva, transferir el trabajo de determinados procesos de aprendizaje fuera del aula me permite utilizar el tiempo de clase para facilitar y potenciar otros procesos de adquisición y práctica de conocimientos dentro del aula basado en el trabajo por proyectos.

Se trata, por tanto, de un enfoque integral en el que combino la instrucción directa con métodos constructivistas y que ha llevado a un incremento del compromiso e implicación de los estudiantes.

Destacar finalmente que estonoentraenelexamen ha generado un espacio informal de aprendizaje conocido como #recreoNaukas y que se ha llevado a otros 30 centros educativos. Y a su vez de él ha emanado otro que se llama Naukas en familia.

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La web de la "Especialidad105" ha sido creada para servir de guía para los módulos de Formación y Orientación Laboral y Empresa e Iniciativa Emprendedora dentro de la FP, teniendo como objetivo lograr una inserción laboral y profesional, como trabajadores por cuenta ajena o propia, a corto plazo a través de una adquisición de competencias profesionales, personales y sociales que permitan al alumnado una integración social y económica en su sector de actividad.

  1. Descricipción de la Especialidad105: Etapa educativa y materias y módulos vinculadas a la misma, requisitos para impartir docencia en la misma,...etc.
  2. El Módulo de FOL. Dentro del mismo aparecen las 14  unidades en las que se podrían estructurar los contenidos del mismo y desglosadas cada una de ellas en icónos donde se puede acceder a temario, casos prácticos, prácticas de investigación, recursos, check-list, presentaciones genially, dinámicas grupales, documentos, guías, gamificaciones....que hacen posible aplicar una metodología Flipped Classroom al módulo y que el alumno adquiera las competencias del módulo que le hagan incorporarse al mercado laboral como trabajador por cuenta ajena para desarrollar su actitudes y aptitudes en una empresa pública o privada.
  3. El Módulo de EIE.  Dentro del mismo aparecen las 11  unidades en las que se podrían estructurar los contenidos del mismo y desglosadas cada una de ellas en icónos donde se puede acceder a temario, casos prácticos, prácticas de investigación, plan de simulación empresarial, recursos, aplicaciones, presentaciones genially, mapas conceptuales, documentos, hojas excell, guías, gamificaciones....que hacen posible aplicar una metodología Flipped Classroom al módulo y desarrollar un futuro proyecto de incorporación al mercado laboral como trabajador por cuenta propia.
  4. Herramientas Flipped Classroom. ¿Cómo aplico la "Metodología Flipped Classroom" a mi especialidad? A partir de la Plataforma Moodle y el  Canal Youtube "La Especialidad 105" para alojar mis vídeos (enriquecidos con herramientas como "Apowersoft" y "VideoScribe") los vínculo a la herramienta Edpuzzle, que está enriquecida con cuestionarios Tipo Test, V/F y respuesta abierta. A partir de aquí puedo conocer las dificultades que han tenido en el aprendizaje y las refuerzo con la clase magistral y con otras herramientas como Educaplay (actividades de refuerzo), Kahoot (actividades de pre-evaluación),Padlet (trabajo cooperativo), Socrative (Test de Evaluación) y Genially (presentaciones, CV, Juegos (¿Cuál es Cuál? Señales de Prevención,etc.), Wix (Portafolio y P. Web). Todo ello me permite desarrollar mis clases con un enfoque y metodología diferente enriqueciéndolas además con Gamificación. Al finalizar cada unidad aplico la herramienta "Mentimeter"...para autoevaluar el proceso de enseñanza y aprendizaje en cada unidad y bloque de contenidos.
  5. Trabajo & Aula. Galería de Imágenes en las que voy recogiendo el trabajo desarrollado en clase con mi alumnado de los distintos ciclos formativos y familias profesionales donde doy clase.

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Como actividad de fomento de la lectura, este curso entre los alumnos de 3ESO del instituto Koldo MItxelena de Vitoria-Gasteiz dentro de la asignatura de Lengua castellana y literatura hemos creado una Comicteca (biblioteca de cómic) activa y autogestionada por los alumnos. Para ello hemos creado una página web para gestionar y dinamizar la biblioteca y el proyecto de fomento de la lectura que ha sido la pieza angular de toda la dinámica.

Toda la información se encuentra en la página web, tanto los pasos de creación, la lista de ejemplares, el documento de autogestión de la biblioteca, las actividades realizadas por los alumnos, el cuestionario de valoración del proyecto, la unidad didáctica... 

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El Proyecto educativo Hospital Escolar Sagrado Corazón es una experiencia innovadora basada en la metodología Flipped Classroom, con la que pretendo que mis alumnas y alumnos de Biología de 3º de ESO aprendan la organización, funcionamiento y patología del cuerpo humano de manera entretenida y utilizando herramientas digitales.

OBJETIVOS

  • Conocer las características tanto anatómicas , como de funcionamiento de los diferentes aparatos y sistemas del cuerpo humano.
  • Buscar, seleccionar e interpretar información médica.
  • Conocer las principales dolencias de cada aparato.
  • Saber manejar herramientas digitales.
  • Aprender de forma lúdica y colaborativa.
  • Empatizar, tomar conciencia de las necesidades de los  demás.

GAMIFICACIÓN

En este proyecto está muy presente desde su inicio la gamificación.Como profesor motivo  a mis alumnas y alumnos para que se metan en el papel de doctoras y doctores, para ello he creado unas tarjetas identificativas con sus apellidos anteponiendo Dr. o Dra. Les propongo el reto de que a los mejores trabajos digitales recibirán la insignia de Especialista en ese Aparato. 

HERRAMIENTAS DIGITALES

Las herramientas digitales que empleo son: Edpuzzle para elaborar los vídeos con sus cuestionarios  correspondientes, Edmodo como plataforma par informar y mensajería, el Blog del proyecto para gestionar cada paso, Google Presentaciones para realizar trabajos colaborativos, Voki para crear avatares, Google Drive para almacenar archivos en la nube, Makebadges para crear las insignias,Slideshare para almacenar archivos que se puedencompartir, Screencast-O-Matic para la creación de vídeos.IDoceo para la gestión del profesor. 

METODOLOGÍA

El profesor cuelga en el blog un vídeo creado con Edpuzzle para que el alumnado lo vea unos días antes en sus casas y contesten al cuestionario. A continuación a través de Edmodo y del blog se les informa que un paciente famoso entró en Urgencias del Hospital con una sintomatologia y debe atenderlo y elaborar un informe médico sobre su situación . Este informe médico, en algunos sistemas o aparatos consiste en una presentación de Google y en otros casos un video sobre dicho aparato o sistema del cuerpo.

En ese documento también se incluyen los videotutoriales, las indicaciones de lo que deben hacer en cada diapositiva con los puntos correspondientes del juego si lo hacen bien, y la rúbrica con la que se les va a evaluar. El siguiente paso es que el profesor crea una Presentación de Google para cada equipo, que almacena  en su Drive y comparte a través de la mensajería de Edmodo para que el alumnado pueda trabajar en ella. Los equipos médicos ( cada uno formado por 2 doctoras o doctores) disponen de cuatro sesiones en el aula de informática del Hospital para elaborar y completar de manera colaborativa en línea la Presentación - informe según  las indicaciones dadas. En el caso que el informe final se solicite un video, el alumnado , a partir de esa presentación la convertirá en video con la herramienta ScreenCast-O-Matic

EVALUACIÓN

Una vez finalizada cada tarea tendrán que hacer una valoración por pares P2P. El profesor mediante Google Documentos elabora una plantilla que incluye la rúbrica, y los enlaces al trabajo  de ese equipo y al de otros dos equipos compañeros, a los cuales tendrán que  valorar de  la forma  más empática . El profesor también puntúa cada diapositiva según las normas establecidas en la presentación del paciente, y le  otorga a los tres equipos con mayor puntuación la insignia de Doctor o Doctor especialista en ese aparato. Al finalizar el estudio de cada aparato realizamos alguna práctica de anatomía en el laboratorio.

VALORACIÓN

La valoración de los alumnos y alumnas es que les gusta, que aprenden de forma que valoran más lo aprendido ya que ha sido fruto de su esfuerzo. Esto lo han manifestado a través de avatares que crearon ellos y ellas con la herramienta digital Voki..El profesor además de observar que los resultados académicos son mejores, ve al alumnado más ilusionado y con ganas de esforzarse por aprender y obtener una insignia de especialista. Hemos creado un vídeo del proyecto para darlo a conocer a través de YouTube y del Facebook del Colegio .

Este proyecto fue presentado y posteriormente seleccionado para exponerlo en la Jornada de Educación Digital 2019 organizada por la Conselleria de Educación de la Xunta de Galicia celebrada en el Palacio de Congresos de Santiago de Compostela el 23 de Marzo de 2019.

 

 

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El blog "Redes y versos" nació como un instrumento para la clase de Literatura Universal, por su valor altamente enriquecedor de la dinámica del aula. Primero, invitando al alumnado a pensar y decidir cómo lo íbamos a llamar; segundo, usándolo como "escaparate" de curación de contenidos relacionados con la materia; y, por último (y más importante), convirtiendo al alumnado en participante activo del blog. De este modo, se convirtió en su cuaderno de clase, donde tenían que colgar las actividades que se iban planteando, y en el medio que me permitió enseñarles a mejorar su competencia comunicativa y su competencia digital: no solo aprendieron más sobre literatura, sino también sobre el uso de herramientas de la red. 

Lo mejor de esta experiencia: su satisfacción al comprobar todo lo que eran capaces de hacer.

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Dibustoria es un proyecto, con vocación didáctica, que nace con la intención de relatar una Historia dibujada. En este espacio se da presencia a mujeres con historia, con vidas fantásticas que han marcado nuestro presente pero que no son ampliamente conocidas.

​Para ello, utilizando la técnica del Visual Thinking o Pensamiento Visual, se muestra en un resumen gráfico los hitos más destacables de sus vidas. Cada reseña biográfica aparece dividida en secciones o partes ordenadas cronológicamente explicando esos hitos.​

Todo el contenido de cada dibustoria está basado en lecturas e información contrastada. Y por supuesto, es material libre que puede ser reutilizado y aprovechado en el aula. 

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   Este blog ha sido realizado para trabajar el  Proyecto de gamificación denominado Passenger Time's, en él se ha incorporado todo lo que trabajamos en este proyecto, basado en las civilizaciones Egipcia, Romana y Árabe, para este curso (quinto de primaria). Este proyecto lo hemos relacionado con el curriculum de quinto. En el blog se puede ver en diferentes pestañas, los avatares, la moneda que utilizamos, los badges..., así como las diferentes puebas de gamificación que se han ido incorporando para que nuestros alumnos/as lo trabajaran. También se puede descargar el proyecto de gamificación.

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Welcome to Nerviona es un proyecto realizado en 3º de Primaria en las asignaturas de Ciencias de la Naturaleza y Ciencias Sociales, que trabaja el aprendizaje cooperativo y las destrezas de pensamiento desde la gamificación. Para poder realizarlo se ha partido de objetivos muy simples para avanzar hacia mecánicas más complejas.

Gracias a este proyecto, los estudiantes se convierten en exploradores de un nuevo continente descubierto en el Océano Pacífico. Como colonos, su objetivo es fundar uno de los seis países que ocupan el territorio de Nerviona, desde la fundación de ciudades y reparto de recursos naturales, hasta la creación de las diferentes oficinas de turismo para visitar cada territorio.

El proyecto es interdisciplinar entre las asignaturas de Ciencias de la Naturaleza y Ciencias Sociales, compartiendo parte de los contenidos de Lengua Extranjera: inglés centrados en la expresión y comprensión, tanto oral como escrita. 

En la página web se recogen todas las evidencias de aprendizaje que los alumnos y alumnas han ido consiguiendo a lo largo del curso, desde la creación de mapas y planos de sus ciudades, hasta programas de radio sobre los animales Nervionianos, pasando por un paquete de vacaciones a España que realizaron en el tercer proyecto (Visit Spain!)

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El proyecto Kingdom Hearts es un proyecto basado en el RPG de acción de mismo nombre, publicado en 2002 de la mano de Square Enix. Para llevarlo a cabo, se ha cogido la narrativa de la segunda entrega de la saga, y se ha utilizado como eje vertebral de las distintas actividades y aprendizajes llevados a cabo en el aula de Lengua Castellana y Literatura de 4º de Primaria. 

Se trata de un proyecto que ocupa todo el curso escolar, subdividido en doce mundos por los que los alumnos y alumnas viajan y van descubriendo y viviendo la aventura a medida que van resolviendo retos y realizando actividades. 

En cada mundo, tienen un villano al que se enfrentan (lo que tradicionalmente se llama "prueba escrita"); un aliado que les presenta una prueba de expresión, tanto oral como escrita; y una serie de pequeños enfrentamientos a modo de retos contra los sincorazón que nos permite trabajar la gramática propuesta en la legislación vigente para 4º de Primaria. A su vez, como extra, también se trabaja el análisis gramatical a través de rutinas enmarcadas dentro del proyecto (puesto que les permite conseguir materiales), y se trabaja el hábito y el fomento a la lectura por medio de un proyecto que sirve como elemento transmedia pues amplía la información del universo Kingdom Hearts mediante la resolución de misterios

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En el presente documento se describen los aspectos didácticos y metodológicos necesarios para llevar a cabo la Unidad Didáctica Interactiva EFTIC Condición Física. Debido a las limitaciones temporales del área de Educación Física, con dos horas a la semana en el horario lectivo, se ha optado por una modalidad de aprendizaje semipresencial (blended-learning), donde el alumnado llevará a cabo las actividades de aprendizaje simultáneamente a través de la enseñanza virtual y presencial.

El planteamiento metodológico es sencillo: el alumno desarrolla la parte teórica en su hogar, a través de la modalidad virtual y haciendo uso de las TIC, para posteriormente realizar la parte práctica de forma presencial, en las instalaciones deportivas del centro educativo.

Para el desarrollo de las sesiones virtuales se utilizan materiales digitales adaptados a su edad, mientras que las clases presenciales se hace uso de los recursos tecnológicos como el ordenador portátil y el cañón para presentar los contenidos al alumnado. Además, se complementa el aprendizaje con otros recursos, como la cámara de vídeo, la cámara digital, el pulsómetro o el smartphone, que permite mejorar en la corrección de errores de los ejercicios y en el conocimiento de resultados de las pruebas de valoración.

En esta modalidad de Unidad Didáctica Interactiva, se realiza parte del trabajo de forma virtual. A través de seis módulos teóricos, se pueden conocer los fundamentos en los que se basa el trabajo de condición física y el desarrollo de las cualidades físicas básicas. Pero tras cada uno de los cinco primeros módulos teóricos se desarrolla una sesión práctica en el aula, donde se aplican todos estos conocimientos para realizar actividades prácticas. Finalmente, en un módulo teórico final, se consigue que los alumnos apliquen todo lo aprendido en el desarrollo de un plan de mejora de la condición física. En conclusión, un buen ejemplo de cómo una metodología Flipped Classroom puede ayudar a mejorar el tiempo de práctica de actividad física en el área de Educación Física.

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​Tripulando a Igualdade é un proxecto coeducativo dirixido ao alumnado de Educación Infantil, para fomentar a Igualdade de Xénero, romper cos estereotipos de xénero e previr as violencias machistas. 

 

Como obxectivo xeral do mesmo, preténdese concienciar a toda a comunidade educativa (alumnado, profesorado e familias) de que a desigualdade de xénero aínda é unha realidade, e fomentar unha educación baseada no principio de igualdade real de mulleres e homes.

 

Deste modo, o noso alumnado enrolarase nunha aventura por diversos lugares imaxinarios pero que reflicten as desigualdades entre homes e mulleres de hoxe en día. Os rapaces e rapazas viaxarán nun barco que atracará en varios portos, os habitantes deses sitios presentaranlles diferentes actividades e xogos nos que participar e que lles invitarán a reflexionar sobre as situacións de desigualdade.

 

Para saber mais sobre a experiencia  e todas actividades levadas a cabo podedes acceder a: https://helgavr.weebly.com/tripulando-a-igualdade.html ou seguir os nosos perfís de Twitter @ospitinos e Paxariña de Papel baixo a etiqueta #TripulandoIgualdade.

 

Aquí deixamos un exemplo dunha das actividades que desenvolvimos e que sirve de resumo das nosas aprendizaxes:

 

 

Así como un dos libros que escribimos xunto coas nosas familias, e que conseguimos editar tanto dixitalmente como en papel:

 

 

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Maria Navarrete y Toni Tubio coordinan un Grupo de Trabajo en la Universidad de Manresa (Barcelona), donde se condensan unos contenidos teóricos en 8 sesiones de trabajo que se llevan a cabo una vez al mes.

La idea es ofrecer al profesorado partcipante unos contenidos teóricos, que van de lo general a lo particular, y muestran una idea de la neurocienca, pero que se concreta en el ámbito pedagógico. 

Así, la labor principal es alejarnos de la neurociencia desde un posicionamiento médico o psicológico, centrándons en la práctica de aula.

Las sesiones de 2'5 horas de duración se estructuran en: una parte teórica, una parte de revisión de las prácticas creadas y una parte de co-creación, en la que los participantes se agrupan según su ámbito educativo de actuación: infantil, primaria y secundaria. 

Los objetivos principales del curso se concretan en:

- Conocer los principios teóricos de la neuroeducación.

- Co-creación y diseño de activades por niveles educativos.

- Revisión y co-evaluación de las prácticas.

- Compartir experiencias "jornades de Neurociència" (Enero 2019)

- Implicaciones educativas de los principios teóricos.

- Recull d’experiències (llibre i jornades)

Se recomienda que las diferentes activiades que se crean en el aula se tenga en cuenta: un amplio abanico de tipos de actividades y de agrupaciones (teniendo en cuenta también a las familias).

 

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GAMIFICAR SORPRENDE DIVERTIR es un proyecto de gamificación integral en toda la etapa de primaria y en todas las asignaturas que llevamos a cabo en el colegio GRESOS SAN DIEGO LAS ROZAS. Su repercusión alcanza a más de 40 docentes y más de 800 alumnos. Es un proyecto en el que está incluido el ABJ (aprendizaje basado en juegos) el ABP (aprendizaje basado en proyecto) y el Ap.Coop (Aprendizaje cooperativo).

Cada curso tiene una página web, con una historia diferente, donde aparece la misión que nuestros héroes deben aceptar.

Deberán ir superando retos que les harán avanzar en la historia. Y retos en familia, con los que fomentamos la implicación de toda la comunidad educativa, introduciendo actividades de educación emocional y mindfulness para niños.

Todos los retos los registramos en una base de datos creada para cada curso. En ella indicamos la fecha de inicio y fin, asignaturas relacionadas con él, contenidos trabajados, el texto del reto y los posibles documentos o imágenes que se adjuntan a él, los puntos que se les van a dar a los alumnos por superarlo y una fase de metacognición que rellenan los docentes una vez acabado cada reto. Todo esto hace que, en años sucesivos, con un simple filtrado, ya sea por asignatura o contenido, veamos los retos ya existentes y utilizar alguno si nos sirve o, si no fuera el caso, crear otros diferente. Gracias a la parte de metacognición rellenada por los docentes vemos si esos retos hay que modificarlos para posteriores usos, si han funcionado muy bien…

Todo reto lleva una recompensa de puntos que se contabiliza con la plataforma Class Dojo. Al igual que los conseguido por acciones del día a día. Esos puntos dan acceso a recompensas en forma de cartas magics que son superpoderes que les permiten realizar diferentes cosas como cambiarse de sitio durante un día, pedir una pista en un exámen, ir al baño sin pedir permiso… Todas las cartas y los dibujos del proyecto han sido creadas por el equipo.

Los alumnos pueden conseguir superpoderes a nivel individual, de equipo o de aula. A nivel individual se consiguen cada 100 puntos, subiendo de nivel cada 500 puntos. Hay 3 niveles y en cada nivel se accede a mejores recompensas. Por equipo, conseguimos superpoder cada 50 puntos en el casillero de quipo y por aula, cada 3.000 puntos en el casillero de aula. Los puntos individuales van sumándose al casillero de aula, y los de equipo se añaden tanto al casillero individual como al de aula.

También incluimos el aprendizaje basado en juegos, ya que se utilizan juegos de mesa (unos comparados y otros creados por el propio equipo) y scape room, siempre relacionadas con las historias de cada curso, con los que los alumnos aprenden divirtiéndose. En esta línea de enfocar el aprendizaje desde una perspectiva lúdica, hemos creado también un canal de vídeo donde introducimos conceptos matemáticos o vídeo tutoriales sobre juegos de mesa.

Trabajamos mediante Flipped Classroom teniendo que ver vídeos los alumnos en casa y luego ser ellos los pequeprofes de otros compañeros. Unas veces el vídeo como tal y otras mediante Edpuzzle realizando algunas preguntas a lo largo del vídeo.

Tenemos un programa de altas capacidades donde los alumnos crean retos para el resto de los alumnos, trabajan a través de Minecraft y su módulo de programación, programación con arduino, diseño web y con diseño 3D... Los propios alumnos de altas capacidades van grabando los vídeo-tutoriales de los juegos de mesa y una vez terminados y montados por ellos mismos, se sustituyen por los existentes en el canal.

Por último, incluimos el Plan de acción tutorial dentro del proyecto. Entablamos una asamblea sobre problemas que aparecen en las historias y con ello tratamos temas como la asertividad, la atención a la diversidad, la empatía o el acoso.

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Me llamo Carlos Chamorro Durán, soy maestro y coordinador del área de Educación Física en el CEIP Cristóbal Colón, en Villaverde Alto, Madrid. Imparto la asignatura en los niveles de 4º, 5º y 6º de Educación Primaria, desde un punto de vista digital e interactuando con las familias a través de este proyecto de la página web que surgió en el verano de 2018, como continuidad de algunas actuaciones que habían ido sucediéndose a lo largo del curso 2017-2018 como fue la creación de la mascota por medio de un concurso de dibujo, la incorporación de la misma en la vida del centro, así como la presencia de piEFcitos en diferentes lugares y elementos del colegio, como se puede observar en la siguiente entrada https://piefcitos.com/2018/12/09/pon-una-mascota-en-educacion-fisica/.

   El proyecto piefcitos.com surge como una necesidad de expandir el área de Educación Física a través de los muros del patio del colegio para llegar a los salones de las familias y demostrar la verdadera esencia que tiene el área, eliminando los mitos y falsas creencias que se tiene sobre ella respecto a que es el segundo patio o la “maría” del boletín de notas.

   A través de las nuevas tecnologías como son los dispositivos digitales (móviles, tablets y ordenadores) y el uso del correo electrónico para intercambiar información conmigo necesaria para completar los diferentes retos que se les plantean dentro de la página, tanto l@s alumn@s como las familias están conectad@s con el mundo de la Educación Física a través de la página web y sus diferentes pestañas, que les aportan las diferentes piezas del puzzle que forma todo lo que sucede a lo largo de las diferentes proyectos y sesiones del área, creando un ambiente en el que está más presente que nunca y en donde todo el mundo habla de la asignatura, teniendo en cuenta su importancia y su transferencia a la vida cotidiana de l@s peques que la disfrutan.

Las diferentes pestañas en las que se divide el proyecto son las siguientes:

  1. INICIO, es la puerta de entrada al mundo de piefcitos.com, donde se explican los motivos por los que ha sido creada, la importancia que tiene el área de Educación Física y el cómo lo llevamos a cabo, no solo en las sesiones, sino a través del proyecto de Recreos Deportivos que trabajamos en el colegio desde hace 5 años y que ha ido mejorando con el paso de los cursos escolares.
  2. BLOG, donde desmigamos todos y cada uno de los proyectos que vamos realizando, desde el inicio hasta el producto final, para enseñar de una manera transparente, todo lo que pasa a lo largo de las sesiones. Además, sirve para informar de los diferentes eventos especiales que realizamos, así como de las actividades complementarias que terminar de dar sentido al área de Educación Física.
  3. PIEFCITOS EN FAMILIA, nuestra mascota viaja por las familias de l@s peques del colegio y ést@s dejan un reportaje de su experiencia, tanto a nivel escrito como gráfico por medio de fotografías, para que podamos conocer la gran cantidad de posibilidades que existen para practicar actividad física, creando un banco de recursos que de ideas al resto de personas que lo leemos para empezar a ocupar nuestro tiempo libre con este tipo de actividades, abandonando el sedentarismo que impera hoy en día en la sociedad actual a través del juego inactivo por medio del uso de diferentes juegos en ordenadores, videoconsolas, móviles,…
  4. RETOS PIEFCITOS, la pestaña que más utilizan l@s peques y las familias, porque tienen la posibilidad de conseguir diferentes recompensas, ya sean materiales o digitales, superando los retos que llevan implícitos los diferentes proyectos que realizamos, tal y como se puede leer en la siguiente entrada à https://piefcitos.com/2018/09/25/recompensas-piefcitos-pulseras-e-insignias/ Estas recompensas, l@s alumn@s y sus familias las pueden ver en nuestro particular Hall of piEFAME que se encuentra en el menú de la derecha, donde nos sirve para llevar a cabo y dar sentido el proyecto gamificado que engloba toda la página de piefcitos.com. Para verificar la consecución de estos retos, l@s alumn@s deben enviar un email a la dirección de correo electrónico creada para el proyecto como es piefcitos@gmail.com con las fotografías, vídeos, comentarios,… que pida el reto, o bien escribir un comentario dentro de cada una de las entradas o de la propia pestaña, con lo que estamos fomenta el uso de las nuevas tecnologías, además del trabajo de redacción, ortografía, escritura digital,… objetivos presentes en el programa TIC del colegio.
  5. PIEFCIRETOS SUPERADOS, donde l@s peques y sus familias pueden ir viendo todos los retos que han ido superando con el paso del curso escolar, juntando todas y cada una de las imágenes, para crear un mosaico que recoge todas las experiencias vividas en cada prueba superada. 
  6. DÉJATE ALUNIZAR, nos sumamos a la idea original de Juan Antonio, un profesor de Extremadura, que quiere llevar al primer extremeño a la Luna a través del FOMENTO DE LA ACTIVIDAD FÍSICA y el CUIDADO DEL MEDIO AMBIENTE A TRAVÉS DEL RECICLAJE. En este sentido, las familias me mandan sus aportaciones de kilómetros en tres ámbitos: la actividad física por medio de rutas de senderismo, bicicleta, caminar,… con fotografías de los kilómetros recogidos en aplicaciones móviles o relojes inteligentes; a través del reciclaje por medio de fotografías dónde están tirando basura a sus respectivos contendores y, por último, a través de los almuerzos saludables que llevamos a cabo en el colegio, que se puede leer en esta entrada à https://piefcitos.com/2018/10/10/que-almuerza-piefcitos/ a los que se suman días especiales como fue el Día de Halloween o el último día de trimestre con la fiesta de Navidad.
  7. AUMENTANDO LA HISTORIA DE LA MUJER REAL, es una pestaña en la que recogemos todas las actividades que pudimos realizar en la semana cultural de este año dedicada a la igualdad de género e identidad sexual. Además de una yincana creada con la ayuda de muchas amigas, en la que por medio de un vídeo nos mostraron la importancia y significado que tiene ser mujer, para que a través de unas preguntas, un álbum y la utilización de la Realidad Aumentada, l@s peques fueron descubriendo sus mensajes. Una experiencia que nos marcó a tod@s desde su creación hasta su puesto en práctica, pues el objetivo marcado se cumplió con creces. 
  8. PIEFCITOS LECTURAS, donde a través de comentarios en la pestaña, l@s alumn@s demuestras que se han leído la recomendación de lectura que está relacionada con el contenido del proyecto, realizando sus comentarios de texto y ganando sus respectivas insignias por su esfuerzo y dedicación. Una vez realizan su comentario, se les hace algunas preguntas para verificar que han leído el libro.
  9. PIEFCITOS VÍDEOS, dónde se pueden ver todos los vídeos de los proyectos y eventos especiales que suceden en nuestro día a día, con el objetivo de enseñar a las familias, de manera visual, todo lo que vivimos con la Educación Física.
  10. CONÓCEME y CONTACTA CONMIGO, son dos pestañas para conocer quién soy y a qué me dedico y, por otro lado, para que se puedan poner en contacto conmigo en cualquier momento, de una manera más directa que la agenda escolar, para resolver dudas, realizar peticiones, comentarios,… cualquier tipo de cosa que llega directamente a mi correo y tiene una respuesta mucho más inmediata que de la manera tradicional, por lo que se les fomenta el uso de los correos electrónicos con la supervisión de los adultos siempre.

   A grandes rasgos este es el eje vertebral del proyecto digital y gamificado que estoy llevando a cabo durante este curso escolar, que me está trayendo muy buenos resultados y una aceptación, por parte de las familias, muy importante, ya que estoy consiguiendo cambiar la idea que se tenía del área por medio de una constante información e lo que hacemos y de una incipiente participación, que consigue que se hable de la Educación Física durante todos los días de la semana, haya o no sesión práctica.

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El proyecto desarrollado pretende gestionar de forma eficaz la gran diversidad existente en Educación Infantil a través de un marco de interacción social basado en la cooperación y la articulación de maneras diferentes de acceder a los contenidos. Todo ello, buscando la mejora y la excelencia escolar en un ambiente de respeto, igualdad e inclusión que no solo atañe al alumnado del centro sino, también, a personas de la comunidad (tercera edad, en este caso). Así, la dinámica de la metodología en la que se basa el proyecto y, por tanto, la gestión del proceso de enseñanza-aprendizaje del aula es la siguiente:

El proyecto didáctico es elegido en consenso por todo el grupo/aula y es gestionado a través de los rincones. Esto es una delimitación del espacio para que los alumnos y alumnas puedan trabajar y hacer las actividades de las distintas áreas de forma cooperativa. Cada rincón se relaciona con una o varias áreas del currículo y, a su vez, con diferentes inteligencias múltiples y competencias, de tal manera que a lo largo de todos los rincones desarrollen todas. Las actividades pueden estar delimitadas con anterioridad (y, por tanto, previamente explicadas por el docente) o, por el contrario, pueden ser rincones autogestionados donde opten a cualquier material/juego del rincón. Los niños y niñas rotan por parejas de gemelos cooperativos. Así, desde un primer momento, tienen que establecer acuerdos con sus pares. Con el fin de facilitarles la tarea de rotación, se establecen unas normas:

✓ Decidir JUNTOS el rincón al que ir en cada momento (siempre que no esté ocupado, en cuyo caso acuerdan ir a otro)

✓ Realizar JUNTOS las actividades en el rincón

✓ Abandonar JUNTOS el rincón después de haberse registrado

✓ Decidir JUNTOS el siguiente rincón siempre que no esté ocupado. Si no, toca esperar y elegir otro mientras.

El conocimiento se va construyendo a través de experiencias, propuestas y actividades que se resuelven de forma individual, por parejas o grupalmente en los rincones de trabajo.

La tutora, por tanto, es la encargada de ir planificando las actividades didácticas con el fin de que esa intervención se adecúe, no solo a los intereses, sino también a los distintos ritmos, niveles y necesidades del alumnado.

Por otra parte, se establece una sesión intergeneracional semanal de, aproximadamente, hora y cuarto de duración. Al ser la ratio de aula bastante baja (12 alumnos y alumnas), se limita la participación de mayores a 8 por sesión (siendo este límite flexible en función a las necesidades o características de cada una).

Las actividades y propuestas didácticas en este caso, aunque también son variables de una sesión a otra, se pueden resumir en las siguientes:

  • Sesiones de juegos de mesa variados y adaptados a ambos grupos de edad: bingos de imágenes o números, memos, dominós, juegos de mímica, etc. 
  • Talleres de cocina. 
  • Exposiciones sobre temas concretos.
  • Talleres manipulativos.
  • Cuentacuentos y teatro.

No obstante, cabe destacar que las propuestas están abiertas a las sugerencias, ideas y motivaciones que vayan surgiendo entre los participantes.

Estas sesiones intergeneracionales (que son gestionadas a través de la misma metodología de aprendizaje por rincones y de forma cooperativa) combinan la transmisión de conocimientos, procedimientos y actitudes con el aprendizaje lúdico, el establecimiento de vínculos afectivos y el establecimiento de ambientes de seguridad y confort emocional.

De esta forma, estamos generando un ambiente de aprendizaje significativo y activo por y para los estudiantes del centro, al mismo tiempo que buscamos la colaboración entre personas para hacer una sociedad más igualitaria y oportunista. Ofrecemos el aula como lugar de encuentro, de intercambio y convivencia entre diferentes personas de la comunidad.

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En las clases de sexto del colegio Valle-Inclán, las lecciones de lengua se aprenden escribiendo recetas de cocina y, las de matemáticas, calculando la lista de la compra. Porque desde el principio de curso, nos marcamos el reto de que intentaríamos dar el máximo número de contenidos que figuran en nuestro currículo montando nuestro propio restaurante contando para ello con la inestimable ayuda del chef local, Javi Olleros.

Son los propios alumnos/as los que realizan todo el trabajo, desde elegir el nombre o pedir en el banco el dinero necesario para montarlo hasta diseñar la imagen corporativa y el propio local siguiendo, para ello, la normativa que la Xunta de Galicia aplica a estos establecimientos. Ellos son los responsables de la carta de comidas, de elaborar todos y cada uno de sus platos para que en sus futuros negocios no falta detalle.

Uno de los objetivos principales de nuestro proyecto es que los estudiantes aprendan a trabajar de modo cooperativo, organizados en grupo y cada uno con su rol (coordinador, portavoz, supervisor y secretario).

Repartidos en cuatro rincones (lingüístico, matemático, artístico y tecnológico) y siguiendo una metodología basada en proyectos (ABP) encontramos todos los días a nuestros alumnos metidos en faena. Mientras unos ultiman el diseño de su carta, otros redactan las recetas que figurarán en la misma o calculan, en diferentes medidas, las cantidades que tendrán que utilizar para elaborar los platos o, ponen los precios de los mismos (eso implica que han tenido que ir al supermercado, buscar los precios, ver las cantidades que van a utilizar, calcular lo que vale el plato y el beneficio que obtendrán).

Estos futuros restauradores no solo tienen como misión poner en marcha un restaurante, sino también diseñarlo. Han cogido la normativa al respecto y un programa de diseño y con esas herramientas han construido el local en el que ubicarán su negocio en 3 dimensiones.

Como todo buen restaurante de tres tenedores que se precie, la carta debe estar en inglés, así que también esta materia entra en el proyecto.

En definitiva, es un proyecto multidisciplinar en el cual las matemáticas las estudiamos resolviendo problemas con cuestiones de cocina, la caligrafía y las faltas de ortografía las corregimos escribiendo las recetas y  sobre todo, usamos la tecnología para la enseñanza diseñando desde el principio todo lo referente a nuestro restaurante, y lo mejor de todo es que, de paso que se lo pasan en grande, aprenden un montón.

Enlaces del trabajo:

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"Salacia está en peligro, una gran marea de plásticos contamina nuestros mares devastando todo lo que encuentra a su paso. Necesitamos vuestra ayuda para salvar nuestro planeta. ¡La solución está en nuestras manos!"

Así comienza el llamamiento que realiza la princesa Ecología a nuestros alumnos y alumnas para que comiencen a formarse y lleguen a ser unos auténticos ecohéroes y así poder derrotar a Basurium y los Villanos de la Biosfera.

Proyecto Salacia es un proyecto gamificado que se está desarrollando en la actualidad en el CEIP Virgen de Sacedón en Pedrajas de San Esteban (Valladolid). El proyecto parte de la necesidad de concienciar a la comunidad educativa de nuestra localidad que el cuidado del medio ambiente y la sostenibilidad del planeta ES TAREA DE TODOS, por eso abordamos este proyecto con la finalidad de trabajar todo aquello relacionado con la Ecología y el desarrollo sostenible desde una perspectiva integradora.

El proyecto se articula en dos partes diferenciadas.

  • En primer lugar mencionamos la propuesta gamificada a nivel de aula, con trabajo interdisciplinar desde todas las áreas, para conseguir que todos los alumnos vayan adquiriendo compromisos propios, es lo que llamamos ENTRENAMIENTO DE ECOHÉROES. Con ella trabajamos la educación ambiental de una forma transversal desde las distintas áreas, relacionando todas las actividades competenciales del aula con la narrativa del proyecto. De ahí partimos para la aplicación de toda una serie de metodologías activas, técnicas y estrategias (propuestas de ABP, Aprendizaje Servicio, ABJ, aprendizaje cooperativo, uso de las TIC y la robótica en el aula,…) en las que el alumno es protagonista de su propio aprendizaje y juega un papel activo convirtiéndose en agente del cambio que deseamos.

  • Y por otro lado, realizaremos la propuesta a nivel de centro, en la que los alumnos deberán superar una serie de retos de forma grupal, es lo que hemos denominado como MISIONES DE TROPA. Estas misiones tienen un componente mucho más directo y abarcan desde la concienciación a propuestas de Aprendizaje Servicio en el entorno de nuestra localidad. También destacamos la utilización de la gamificación a nivel de compromisos con las familias a través de su carnet de ecohéroes a nivel familiar.

Proyecto Salacia es un proyecto gamificado de gran envergadura que ha conseguido movilizar a todo un centro y a toda una localidad en beneficio de la salud de nuestro planeta consiguiendo un impacto de acción muy importante hasta el momento.

https://proyectosalacia.wixsite.com/misitio

 

 

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Hola a todos, quería compartir con vosotros mi proyecto “Escape Room educativo con Matemáticas y Realidad Aumentada” que he realizado a mis alumnos: https://goo.gl/VxtGGG

Consiste en encerrarles en la clase y a base de buscar objetos, resolver acertijos e ir abriendo candados hasta conseguir salir de la clase.

Como veréis está hecho para el curso de 3º ESO pero se puede adaptar a cualquier curso, incluso de primaria modificando los acertijos y las cuentas matemáticas para el nivel adeucado.

Además para hacerlo más innovador he utilizado la Realidad Aumentada y al enfocar con el iPad a diferentes imágenes de matemáticos famosos aparecen vídeos míos dándole la siguiente pista o diciendo que van mal encaminados, algo con lo que alucinan los chicos.

El proyecto funcionó genial y a los chicos les encantó, se motivaron mucho y a los que menos les gustan las matemáticas conseguí engancharles con esta actividad. Además trabajaron en equipo, la comunicación, los roles de quién lidera el grupo, quién es más pasivo, etc.

Os adjunto el pdf que he realizado donde está explicado paso a paso cómo lo he realizado para que todo el mundo pueda ver cómo lo hice. Sois libres de copiarlo, modificarlo, comentar cualquier cambio que haríais, etc.

También he realizado unos vídeos tutoriales donde muestro todos los objetos que he usado para el escape room, enseño a usar la realidad aumentada y finalmente resuelvo todo el juego yo mismo para que veáis cómo realizarlo de principio a fin: https://goo.gl/Z8f7vH

A muchos documentos de escapes room educativos lo que yo les echaba en falta era eso, ver un vídeo de cómo resolver el escape de principio a fin, dónde escondo los objetos, qué material uso, cómo preparo el aula, etc. Y en mi canal de youtube he subido todo lo necesario para ello:

  • Material necesario
  • Cómo usar la realidad aumentada
  • Montaje del escape room
  • Preparar la sala
  • Resolución
  • Conclusiones

Espero que os sea muy útil, podáis compartirlo con quien queráis, replicarlo vosotros y cualquier duda que tengáis acerca del mismo no dudéis en escribirme.

¡Un abrazo!

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Nuestra experiencia se basa en el uso de videojuegos online gratuitos en el aula de 1º de la ESO para profundizar en los temas del curriculum centrados en los temas de Historia, es decir, desde la Prehistoria hasta la caída del Imperio Romano. A través de esta herramienta podremos trabajar aspectos como:

  • Geografía.
  • Personajes.
  • Fechas clave.
  • Razonamiento.
  • Valores.
  • Arte.

Para ello crearemos retos propios y aprovecharemos el factor motivador y visual de la interfaz de este producto cultural-digital.

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La Voz Educativa nace con el fin de compartir experiencias valiosas y poder aprender de ellas. Es un espacio colaborativo en el que damos voz a toda la comunidad educativa (familias, alumnado, docentes y otros/as especialistas): hablamos de experiencias docentes, compartimos recursos, las últimas novedades en nuevas tecnologías y Literatura Infantil y Juvenil, así como próximos eventos culturales.

¿Qué secciones podéis encontrar?

  • Experiencias y actualidad: esta sección está compuesta por experiencias docentes, de alumnado, familias y reflexiones sobre el mundo laboral.
  • Recursos: sección en la que encontraréis ideas para el aula como manualidades, novedades TIC, recursos para ACNEAE, imprimibles y legislación educativa.
  • Club de lectura: con reseñas completas sobre LIJ que recomendamos, actividades y últimas novedades.
  • Espacio cultural: encontraréis una agenda cultural de la provincia de Alicante (principalmente), El Dato de la Semana (sección semanal con datos de cultura popular), y un espacio de recomendaciones sobre cine y animación.
  • Colaboradores/as: ¡aquí podréis conocer a las grandes personas que colaboran en este proyecto!

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Blog de Jose Panadero, profesor de Tecnología del IES Arcelacis de Santaella.

 

Este blog, creado en octubre de 2008, es un repositorio de recursos y experiencias en la materia de Tecnología, con el objetivo de ser una herramienta para docentes y alumnado. Asimismo, se ofrecen actividades y prácticas en la materia de Tecnologías de la Información y la Comunicación.

 

La idea es compartir para conseguir una enseñanza de más calidad.

 

 

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