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Experiências educacionais > gamificación

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Me he preguntado cómo sería unir videojuegos, trabajo cooperativo, ABJ, Gamificación, BreakoutEdu, Micro Flip Teaching en una unidad didáctica  sobre unidades de medida y aquí está la respuesta.

Un manual de 123 páginas, 4 videojuegos y unas experiencias que se extienden en varios centros. Aun está despegando, pero creo que va por buen camino.

Cliquea sobre la imagen para saber más.

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Operación Beijerinck es un proyecto que une la gamificación y el aprendizaje basado en el pensamiento (TBL) y que ha sido desarrollado en el Colegio Valle del Miro de Valdemoro (Madrid) durante el curso 2017/2018. Los protagonistas han sido los alumnos y alumnas de 6ºC de Educación Primaria y el proyecto abarca las asignaturas de matemáticas, lengua castellana, social science, natural science, plástica y alternativa.

El pasado septiembre, al inicio del curso, una sociedad secreta se puso en contacto con los alumnos, indicándoles que fueron seleccionados para formar parte de la misma y ayudarles a resolver un misterioso caso: el cuerpo de un científico fue encontrado en un laboratorio del colegio.

Todo parecía indicar que el científico llevaba meses desarrollando un “virus” para acabar con un gran porcentaje de la población humana del planeta. Algún error en el final de su proceso le hizo contagiarse de ese “virus” y murió. La sociedad tenía sospechas de que antes de fallecer, el desconocido había introducido el virus en una cápsula, escondiéndolo en un lugar desconocido en el que se podría liberar en cualquier momento. La misión de los alumnos era estudiar el escenario del crimen y resolver los misterios para encontrar dicha cápsula y desactivarla antes de que ocurriese una catástrofe mundial. También debían analizar cómo afectaba ese extraño compuesto al virus para poder desarrollar un posible antídoto.

A lo largo del curso, en las diferentes asignaturas, han ido resolviendo los retos que se les planteaban y manteniéndose en contacto con la sociedad secreta para ir avanzando en la aventura. En el siguiente enlace fuimos colgando fotos y vídeos de su desempeño en dichas misiones: https://beacanovas.wixsite.com/operacion/progreso

Además, hemos desarrollado misiones especiales en la que los agentes reserva, las familias de los alumnos, tenían que participar y ayudar a los agentes secretos en la búsqueda de la cápsula y de los ingredientes del antídoto fuera del colegio. Dichas misiones han fomentado la relación familia-escuela, proponiendo a las familias actividades que, de no ser por la Operación Beijerinck, quizá no hubiera realizado. Los resultados obtenidos han sido muy positivos: https://youtu.be/QkJ4DKCTptY

La página web que recoge toda la información de este proyecto y a la que los alumnos han tenido acceso en todo momento es https://beacanovas.wixsite.com/operacion

Desde nuestra opinión, el proyecto ha sido un éxito, dado que los resultados obtenidos han sido muy satisfactorios: todos los alumnos han mejorado su rendimiento en clase y sus resultados en las diferentes asignaturas, especialmente aquellos con necesidades educativas especiales. Además, su motivación y ganas de venir al colegio aumentaron y se fomentó un ambiente perfecto para el aprendizaje. Por último, nos parece una experiencia enriquecedora y recomendable para todos los profesores.

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BIO KANTICA INTERNATIONAL es un proyecto que se está llevando a cabo en el CEIP Kantic@Arroyo de Arroyo de la Encomienda, Valladolid durante el curso 2018/19 en las tras aulas de Sexto de Primaria. Nuestro centro se caracteriza por trabajar por proyectos, el trabajo cooperativo, su proyecto de Música, las relaciones con el entorno, la apuesta por la internacionalización, las tecnologías… pero de lo que nos sentimos realmente orgullosos es de “nuestra manera de hacer” en la que las emociones en las relaciones con nuestros alumnos y toda la comunidad educativa, así como en el permanente fomento de la creatividad y el respeto por cada uno.

A continuación presento el "protocolo" que acompaña a este Proyecto y que es documento base para cualquier profesor que se incorpore al proyecto o aquel que desee ponerlo en marcha, adaptarlo, enriquecerlo... 

El blog del proyecto recoge toda la información que se menciona en él.

                                                         ¿Nos acompañas?

Trailer en inglés

EL PROYECTO..

EN EL 1er TRIMESTRE- BIO SPAIN.. 

EN EL 2º TRIMESTRE – BIO EUROPE. 

EN EL 3ER TRIMESTRE – BIO WORLD..

DISTRIBUCIÓN DE LOCALIZACIONES.. 

DISTRIBUCIÓN DE LAS SESIONES. 

NOS ORGANIZAMOS. 

PUESTA EN MARCHA.. 

ENRIQUECEMOS NUESTRO VIAJE. 

DIFUSIÓN DEL PROYECTO.

RELACIÓN ENTRE LA SECUENCIA DE TRABAJO Y LAS COMPETENCIAS BÁSICAS. 

EL PROYECTO

 BIO KANTICA INTERNATIONAL es un proyecto diseñado para el desarrollo de las competencias básicas de los alumnos de 6º de PRIMARIA (6º A, B y C) a través de un enfoque de trabajo cooperativo inter curricular integrado en las distintas programaciones de aula.

El proyecto está orientado a despertar el interés de los alumnos de 6º curso por el medio natural que forman los lugares que irán visitando.

Despertar la curiosidad y “abrir las ventanas” a la riqueza que tiene el entorno natural que les rodea… en definitiva a fomentar el interés por lo que hay más allá de nuestro entorno más próximo, para descubrir otros lugares alrededor del mundo.

BIO KANTICA INTERNACIONAL es un viaje a través del cual los alumnos podrán ir descubriendo diferentes entornos naturales, arquitectura… y aquellos elementos que puedan ir surgiendo en el desarrollo del proyecto.

El viaje se desarrollará durante todo el curso con tres etapas diferenciadas:

1er trimestre: BIO SPAIN

2º trimestre: BIO EUROPE

3er trimestre: BIO WORLD

Seguiremos una secuencia de proximidad geográfica desde lo más cercano a lo más alejado.

Cada equipo centrará su investigación en los lugares asignados en cada trimestre.

La metodología que vamos a utilizar es el trabajo por proyectos a través del trabajo cooperativo de los diferentes grupos/ equipos que se configurarán en las aulas, así como  pinceladas de gamificación a través de los retos a lo largo de los diferentes viajes.

Las funciones del equipo estarán distribuidas entre los miembros del equipo y para ello deberán utilizar los recursos disponibles: materiales de aula, tabletas/ mini portátiles… y todos aquellos que se consideren siempre con la ayuda del profesor cuando lo necesiten.


Los objetivos del proyecto están integrados en las programaciones por áreas para el desarrollo de las diferentes competencias básicas.

La consecución de estos objetivos se verá reflejado tanto en el trabajo individual y como equipo en cada una de las sesiones como en el producto generado al final de cada viaje.

Los equipos dispondrán de un “cuaderno de viaje” que guiará su investigación.

Para ello utilizaremos tanto los materiales que se puedan facilitar desde las distintas áreas como la información a la que lleguen a través de la investigación utilizando diferentes medios: tabletas (búsqueda inteligente de información), bibliotecas, agencias de viaje…

El producto final que cada equipo deberá crear al finalizar cada viaje será diferente en cada trimestre.

El diseño del producto deberá reunir unos elementos mínimos.

Las rúbricas de producto proporcionarán a los equipos la información necesaria para el trabajo a largo de las sesiones y creación del mismo.

Los equipos serán responsables de subir los productos al blog siguiendo las pautas indicadas.

Cada equipo será responsable de crear un producto final formado por tres subproductos:

Flyer (en inglés): resumen de la información recogida en formato papel en el que se recogerán los ítems establecidos para este viaje.

Presentación: del cuaderno de viaje con toda la información establecida para este viaje. (formato digital: apoyados en power point, vídeo, etc …)

Blog: información del cuaderno de viaje en formato digital (blog del proyecto)

Cada equipo dispondrá de:

Check list que guiará su trabajo.

Cuaderno de viaje en el que deberán recoger y elaborar la información que finalmente creará su producto (flyer en 1er trimestre, presentación y página del blog)

Para ello podrán utilizar las tabletas o portátiles, así como el material que se facilite en el aula.

La evaluación del proyecto se apoyará en los siguientes instrumentos: rúbricas, productos y observación del trabajo en el aula.

Para la evaluación del proyecto utilizaremos diferentes instrumentos que nos darán información de la evolución y desarrollo del trabajo de los equipos. Las rúbricas nos darán información sobre los grados de logro de las tareas.

La observación será una herramienta que nos permitirá recoger aspectos sobre el trabajo en equipo, implicación…

Los productos serán el resultado final en el que se reflejen los logros alcanzados a lo largo del viaje.

Los alumnos utilizarán herramientas de autoevaluación y coevaluación al finalizar el proyecto.

Los profesores utilizaremos la rúbrica de evaluación que nos servirá de apoyo y elemento de mejora.

Dependiendo de la organización horaria cada grupo dedicará al menos un día a la semana al trabajo en el proyecto integrándose de esta manera las áreas que se trabajan en él y ampliando sesiones según el horario.

De esta manera los equipos irán distribuyendo sus tareas a lo largo de las sesiones apoyándose en la check list que les ayudará a planificar su investigación en el cuaderno de viaje para llegar a materializar su producto.

Su carácter interdisciplinar incorpora al proyecto un enfoque globalizador desde las distintas áreas. El producto final integra tareas diseñadas apoyándonos en el currículo específico de cada una de ellas.

DISTRIBUCIÓN DE LOCALIZACIONES.

BIO SPAIN – 1ER TRIMESTRE

El aula estará distribuida en cinco equipos configurados de manera heterogénea. A cada equipo se le asignará una localización para el viaje que va a emprender en el proyecto.

 

6º A

6º B

6ºC

País Vasco – Navarra

Asturias

Galicia

Cantabria

Castilla y León

Aragón

La Rioja

Cataluña

Madrid – Castilla la Mancha

Extremadura

Andalucía

Valencia

Murcia

Islas Canarias

Islas Baleares

BIO EUROPE – 2º TRIMESTRE

6º A

6º B

6ºC

Italia

Bélgica

Alemania

Dinamarca

Escocia

Grecia

Francia

Polonia

Noruega

Irlanda

Suecia

República Checa

Portugal

Suiza

Rumanía

 

BIO WORLD – 3ER TRIMESTRE

6º A

6º B

6ºC

En desarrollo

En desarrollo

En desarrollo

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

DISTRIBUCIÓN DE LAS SESIONES

 

Las sesiones se desarrollarán preferentemente a lo largo de un mismo día y sesiones continuas dentro del horario de cada grupo. Se hace necesario romper horarios por su carácter interdisciplianar por lo que no hablaremos de sesiones “de lengua” o de “ingles” etc Sino de día de proyecto

La primera sesión se desarrollará de manera conjunta con los tres grupos para explicar el proyecto a todos los alumnos, tema, grupos, tareas, materiales…

A partir de ahí, los grupos serán autónomos en la realización de las tareas siguiendo, para ello, los recursos proporcionados por el proyecto (check list, cuaderno de viaje, rúbricas…) que guiarán su trayecto hasta la elaboración final del producto en cada caso.

NOS ORGANIZAMOS

Cada grupo clase está organizado en cinco equipos. El trabajo en los equipos se desarrolla bajo el enfoque cooperativo, distribuyéndose los roles de la siguiente forma:

MODERADOR/A  

Se encarga de repartir los turnos de palabra y facilitar que todos los miembros del equipo participen.

Es el responsable de controlar el volumen del grupo.

PORTAVOZ   

Es el interlocutor del grupo, responsable de transmitir la información cuando sea requerida y de trasladar incidencias, dudas o sugerencias de mejora.

SECRETARIO/A

Es el responsable de hacer el registro de actividad en la check list así como el responsable de los materiales del equipo.

COORDINADOR/A

Revisa y controla el reparto del trabajo y su desarrollo a lo largo del viaje.

CONTROLADOR/A DE TIEMPOS

 Se encarga de controlar los tiempos para el buen desarrollo de las tareas a lo largo del viaje.

En el caso de equipos de cuatro miembros el coordinador/a asumirá las funciones de controlador/a de tiempos.

Cada equipo dispondrá de un DOSIER BIO KANTICA (carpeta física con multifundas) que contendrá:

Check list

Hoja de ruta que irá guiando su camino a lo largo del viaje.

Cuaderno de viaje

Documento de trabajo en el que se recogerá la información mínima que ha de recoger el producto final.

Rúbrica de trabajo en equipo

Criterios que definen la graduación del logro para el equipo.

Rúbrica de producto

Criterios que definen la graduación del logro respecto al producto final.

Roles

Distribución de roles en el equipo

Cartulinas de colores

Para la elaboración del Flyer, mapa visual…

Ayuda

Herramientas de ayuda: Pautas para la presentación, plantilla para el flyer y blog.

Tablets/ portátil

Cada equipo dispondrá de un dispositivo. Se facilitará la wifi del centro, así como el usuario y contraseña de acceso a blog.

Mochila digital

Recursos TIC


PUESTA EN MARCHA

El proyecto se pone en marcha con el Reto 0, dirigida por los tres tutores, actividad conjunta de los tres grupos de 6º en la que se les explica el tema del proyecto, los retos y tareas que irán realizando a lo largo de su viaje, los roles, materiales (cuaderno de viaje, check list, rúbricas…)

A partir de ahí y en cada aula los equipos comienzan su viaje siguiendo las pautas concretas en el grupo clase y siguiendo la ruta que les marca su check list, el cuaderno de viaje y el resto de materiales de ayuda del proyecto.

RETO 0. PRESENTAMOS EL PROYECTO (presentación conjunta)

La primera sesión se desarrollará de manera conjunta con los tres grupos para explicar el proyecto a todos los alumnos:

Tema, grupos, tareas, materiales (cuaderno de viaje, check list, rúbricas, roles, ayudas, materiales, temporalización, acceso a blog…)

 

RETO 1 NOS ORGANIZAMOS (en cada aula)

 

Presentación de la distribución de grupos y localizaciones.

Repasamos los materiales y la temporalización de las sesiones.

Distribuimos roles en los equipos.

Gestionamos el material (cuaderno de viaje, check list, rúbricas, blog, tablets…)

Repasamos qué vamos a crear (flyer, presentación, blog)

Recordamos el modo de acceso al blog del proyecto para su actualización.

 

A partir de aquí cada equipo comenzará su viaje para realizar su investigación y elaborar su producto final.

La Check List y el Cuaderno de Viaje guiarán su aventura.

 

ENRIQUECEMOS NUESTRO VIAJE

 

Tras las diferentes paradas en las localizaciones de cada equipo llega el final del viaje y cada equipo realizará la presentación de su producto (presentación, blog y flyer).

Finalmente, cada equipo realizará actividades de auto y coevaluación del proyecto de acuerdo a las herramientas facilitadas (rúbricas y dianas de evaluación)

La evaluación por equipos e individual se realizará de acuerdo a las rúbricas del proyecto.

Esta evaluación está integrada en los estándares de aprendizaje de cada una de las áreas.

PROYECTO VIVO

Los proyectos de cada equipo se presentan en gran grupo (6ºA, 6º B y 6º C).

Hemos introducido elementos enriquecedores a lo largo de los dos primeros trimestres, como son: mapas tuneados (Google), infografías, vídeos de los propios alumnos… que han ido incorporando como elementos nuevos que se aportan desde las áreas que engloba el proyecto.

En BIO WORLD y dado el nivel de autonomía e interés de los equipos serán ellos los que elijan los destinos e introducirán todos aquellos elementos que mejoren sus proyectos. Es posible que los productos sean "diferentes". Su creatividad es infinita.

El inglés tendrá un peso mucho más importante en este trimestre.

Las rúbricas de evaluación, coevaluación y heteroevaluación nos han aportado feedback necesario tanto a profesores como a alumnos para seguir mejorando la experiencia BIO KANTICA INTERNATIONAL.

DIFUSIÓN DEL PROYECTO

 

BIO KANTICA INTERNACIONAL por su evidente carácter internacional se apoya en diversas herramientas para su difusión, por un lado las que llamamos “físicas”, a través de las múltiples visitas que recibimos de diferentes profesionales en el aula: Universidad de Valladolid, Erasmus + de la Universidad de Valladolid, Universidad de Burgos, profesorado de otros centros a  través de diferentes proyectos de colaboración… todos ellos enriquecen nuestro proyecto y siempre les obsequiamos con una chapa del proyecto, así como las digitales:

El propio blog del proyecto BIO KANTICA INTERNATIONAL

Twitter (@ceipkantica, @MarSBayon…)

Web de centro

Canal de Youtube

Blog del Sextocon_sentido

#biokantica

¿Nos acompañas? : una página a  invitar a otros centros o colaboradores interesados

Contact us: facilitando nuestro contacto

Difusión del proyecto: donde recogemos la propia difusión recogiendo algunas visitas a nuestro centro por diferentes profesionales.

RELACIÓN ENTRE LA SECUENCIA DE TRABAJO Y LAS COMPETENCIAS BÁSICAS

 

COMPETENCIA SOCIAL Y CIUDADANA

Este proyecto contribuye especialmente al desarrollo de la competencia social y ciudadana sobre todo en el ámbito de realización personal ya que permite que se establezcan relaciones más próximas con los compañeros y en el de la apertura hacia relaciones más alejadas, nuestro país, Europa y el mundo.

COMUNICACIÓN LINGÜÍSTICA

Contribuye a través de la riqueza de los intercambios comunicativos que se genera, del uso de las normas que los rigen, de la explicación de los procesos que se desarrollan y del vocabulario específico que aporta el área. Capacidad de síntesis, en la estructuración del discurso.

COMPETENCIA EN EL CONOCIMIENTO Y LA INTERACCIÓN CON EL MUNDO FÍSICO

Ya que muchos de los aprendizajes que integra están totalmente centrados en la interacción del ser humano con el mundo que le rodea.

COMPETENCIA EN EL TRATAMIENTO DE LA INFORMACIÓN

Contribuye en la búsqueda guiada en internet, el uso de mapas, y diferentes herramientas TIC. Organización y gestión de la información.

COMPETENCIA EN APRENDER A APRENDER

El trabajo en equipo, el uso de estrategias de meta aprendizaje, el desarrollo de la capacidad para organizar la información, decidir cuál es la relevante de la que no lo es, entre otras.

COMPETENCIA ARTÍSTICA Y CULTURAL

El conocimiento de las manifestaciones culturales de los diferentes países, la valoración de su diversidad y el reconocimiento de aquellas que forman parte del patrimonio cultural, contribuyen al desarrollo de esta competencia.

COMPETENCIA EN EL DESARROLLO DE LA AUTONOMÍA E INICIATIVA PERSONAL

El hecho de que los alumnos tengan que tomar decisiones en la planificación de su trabajo, de llevarlas a cabo, de consensuar con otros alumnos el desarrollo de un proyecto, el de aceptar su propia responsabilidad en la parte del proyecto que le corresponda, van a contribuir al desarrollo de esta competencia.

COMPETENCIA MATEMÁTICA

El uso de mapas, diagramas, climogramas (tratamiento de la información) así como el uso de escalas y el cálculo e investigación de distancias, contribuyen al desarrollo de la competencia matemática.

 

NOS VEMOS EN BIO KANTIC@ INTERNATIONAL

Gracias a los alumnos y profes de sexto así como a las familias y resto de personas que han ido acompañándonos y nos siguen acompañando en este viaje.

 

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La escuela debe proporcionar a toda la comunidad experiencias positivas que afiancen su confianza, que despierten su curiosidad y favorezcan la exploración e investigación hacia la construcción de su propia identidad.  ¿Qué mejor herramienta que el juego para conseguirlo?

Consideramos el proyecto que presentamos como una experiencia innovadora basada en el uso del juego como método de aprendizaje, fomentador de la creatividad y agente socializador. El juego protagonista del Aprendizaje Basado en Proyectos.

Utilizamos el juego como recurso didáctico, como metodología para desarrollar capacidades, habilidades específicas y generales de nuestro alumnado, como instrumento para la investigación y la evaluación. El juego es el elemento esencial en el día a día de nuestra comunidad educativa. Utilizamos el juego en general (de mesa, de habilidad, tradicional y deportivo) en distintas áreas, proyectos, planes, espacios y tiempos para ayudar a alcanzar las competencias básicas y contenidos curriculares ayudando a nuestro alumnado a desarrollarse psicológica y socialmente.

¿Qué pasará si en ABP el proyecto es el juego?

 

Aprovechando las actividades lúdicas de años anteriores y debido a la concesión del premio “El juego en la escuela” de la fundación Crecer Jugando en 2015 y 2017 nos planteamos introducir el juego de manera transversal en la vida de nuestro centro. Estamos convencidos que el juego es un instrumento perfecto para alcanzar las competencias básicas de cualquier individuo.

Con este proyecto introducimos cambios en nuestra práctica docente y en el día a día del centro para la mejora de las aptitudes y actitudes de nuestro alumnado y de la comunidad educativa

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La revista digital d educación "El Viaje de Eneas" cumple el número 10 desde su creación en febrero de 2014. Este número  es  un monográfico sobre gamificación con el relato por parte de profesores y alumnos con experiencias concretas sobre técnicas y metodología de gamificación desde diversos niveles educativos y materias diferentes. 

 

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PIRATÉAME es una Gamificación anual que engloba varias áreas curriculares: Lengua, Matemáticas, Ciencias Naturales, Ciencias Sociales y Artística. Se está realizando en el CEIP Rodríguez Marín de la localidad de Osuna.

El objetivo de esta gamificación es conseguir la adquisición de las competencias básicas a través del trabajo de los contenidos de cada área superando los retos planteados en cada trimestre. Está planteado para 4º curso de Educación Primaria.

El juego se inicia cuando cada alumno recibe una carta en casa con el Reto Inicial, en grupo descubren el mapa de la isla y el objetivo del juego. Cada alumn@ es capitán de su barco con una tripulación un tanto particular, relacionada con cada área trabajada que irá subiendo o bajando de nivel según evolucione en la adquisición de los contenidos trabajados. Esta evolución podrá acelerarse, frenarse o tener ciertas ayudas a través de amuletos y  hechizos.

Deben conquistar las tres islas para completar el juego intentando alcanzar el máximo nivel en cada uno de los tripulantes de su barco. 

En el enlace de la experiencia se puede ver la explicación del juego y en el apartado BLOG la evolución del alumnado en estos retos y demás trabajos realizados.

 

 

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Este blog “Finding The Red Dragons” surgió como herramienta  para animar y motivar a mis alumnos de 6º E.P   en la asignatura de inglés.  El cambio metodológico ha sido total, muy diferente a lo que había hecho hasta ahora, he logrado que mis alumnos se interesen por esta asignatura ya que les resulta amena, divertida y muy atrayente.  A través de la gamificación, flipped classroom, scaperooms…  la clase de inglés se ha convertido en una aventura diaria donde los alumnos tienen que superar unos retos para conseguir  completar sus misiones alrededor del mundo.

Narrativa del proyecto:

Se presenta a los alumnos a un famoso ladrón de joyas exjefe de la banda “The Red Dragons” que ha escapado de la cárcel,  Black Freeman que asía se llama estuvo en prisión durante muchos años porque los componentes de su banda lo traicionaron.

Ahora  Black ha escapado y  arrepentido de su antigua vida de ladrón ha prometido encontrar a los miembros de su antigua banda para entregarlos a la justicia y así devolver todo lo robado.  Lo único que sabe es que los miembros de la banda están escondidos en diferentes países del mundo, tendrá que encontrarlos y para ello viajar  a esos países.  Black no puede hacerlo solo por lo que ha pedido la ayuda de los alumnos de 6º.

Las misiones para los alumnos consistirán en  saber dónde se encuentra cada ladrón, encontrar a cada uno de ellos, atraparlos y devolver el botín robado.  Para ello los alumnos tendrán que aprender sobre cultura, geografía, naturaleza, folklore, literatura, tradiciones, música, simbolos, personajes históricos… de cada uno de los países que visiten.

 En cada una de estas misiones los alumnos trabajaran todas las destrezas y competencias  correspondientes a la lengua inglesa de su nivel.

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El Proyecto UkeVega (https://martaserranogil.wixsite.com/ukevega) está concebido como un sistema de aprendizaje activo de los contenidos de Música a través del ukelele en el que se hace indispensable utilizar los elementos del juego y las TIC para llevarlo a la práctica. Tomando como punto de partida dos recursos metodológicos como son el Flipped Classroom (o clase invertida) y la Gamificación, el proyecto UkeVega – Ukelele en La Vega recoge gran parte de los contenidos curriculares desde 5º de Primaria a 3º de ESO.

​Abordar los contenidos curriculares desde estos recursos metodológicos y este instrumento como vehículo resulta ser una fórmula muy motivadora para los alumnos. Trabajar el ritmo, la melodía, la armonía, la voz, el trabajo en grupo, la interacción e integración social, el respeto, la solidaridad... Pero, sobre todo, que el centro del proceso sea el alumnado y conseguir mantener su motivación es uno de los retos de este proyecto.

Los vídeo-tutoriales de ukelele y el entorno gamificado de UkeVega hacen que los alumnos estén constantemente enganchados al instrumento y a la asignatura, trabajando en casa ciertas destrezas. En clase, refuerzan lo aprendido en casa a través de una metodología activa y participativa.

LA MOTIVACIÓN ES CLAVE:

Los elementos básicos de la motivación que contiene el proyecto son:

- Organización por niveles de juego, del 0 al 9:  incluyen algunos retos específicos por cursos consiguiendo implicar al alumnado y conseguir cumplir los objetivos didácticos.

- Junto a esto, juegan un papel importante las recompensas que van obteniendo por cada nivel superado pues hacen que la motivación aumente y vayan avanzando en los contenidos que se plantean por cada reto. De todo ello se obtiene un feedback que favorece la consecución de objetivos a corto, medio y largo plazo, y así, afianza los conocimientos adquiridos anteriormente.

- Super-recompensas (https://martaserranogil.wixsite.com/ukevega/recompensas) que obtienen si preparan alguna canción o punteo extra.

- Recursos que están alojados en la web del proyecto donde encuentran todos los materiales necesarios para trabajar: vídeos, partituras, imprimibles,…

- La clase se desarrolla de forma completamente activa y práctica.

OBJETIVOS GENERALES DEL PROYECTO:

Todo proyecto tiene sus objetivos y, aunque estos son los generales del proyecto, en cada curso se especifican los propios de la etapa. Además, en cada uno de los niveles de juego se establecen objetivos curriculares específicos en los que se concretan las metas didácticas a las que se pretende llegar con el alumnado.

​Entre los objetivos generales se encuentran:

- Situar al alumno como centro del proceso de enseñanza-aprendizaje.

- Buscar la motivación del alumnado utilizando recursos adecuados y personalizados.

- Aprender los contenidos curriculares de Música a través de la práctica del ukelele.

- Utilizar las TIC a través del vídeo y mediante la metodología Flipped Classroom para la transmisión de los contenidos de Música dentro y fuera del aula.

- Gamificar el proceso de enseñanza-aprendizaje por medio de un entorno web y físico en el que van superando niveles, consiguiendo y canjeando puntos por recompensas.

- Favorecer la integración total del alumnado en el grupo a través de la música.

- Motivar al alumnado para la consecución de pequeños objetivos a corto, medio y largo plazo.

- Propiciar la autonomía en el aprendizaje y la cohesión grupal compartiendo experiencias.

- Potenciar todas las habilidades sociales del alumnado mediante el juego.

- Alcanzar aprendizajes más significativos por medio de las metodologías activas.

TEMPORALIZACIÓN Y CONTENIDOS:

La temporalización del Proyecto UkeVega abarca un curso escolar completo. El trabajo con el  ukelele en el aula se realiza en semanas concretas marcadas en franjas coloreadas en el calendario escolar que cada uno puede imprimir. Durante las semanas previas grabo, edito y preparo los vídeos para subirlos a Youtube y publicarlos aquí, en la web del proyecto, en la plataforma Edmodo compartida con los alumnos de Secundaria y en varias redes sociales.

He nivelado la enseñanza del instrumento según el curso y según va avanzando el alumnado con el fin de motivarles intentando personalizar el aprendizaje al máximo y evitar cualquier desnivel que pudiera provocar que algún alumno/a quedase en algún nivel inferior al resto.

Para el alumnado de 5º y 6º de Primaria, el trabajo previo realizado sobre el lenguaje musical es indispensable y ayuda a entender las partituras, tablaturas y rítmica de las canciones. En el caso de segundo de ESO, los contenidos se amplían según la programación y se repasan conceptos musicales básicos para llevar a cabo interpretaciones más complejas y que requieren la práctica de otros instrumentos. Y, finalmente, para 3º de ESO se proponen interpretaciones adaptadas al contenido de Historia de la Música aprendiendo piezas con el ukelele de cada una de las etapas históricas de la Música.

La mayor parte de estos contenidos musicales trabajados con el ukelele están incluidos en Proyectos de ABP y de trabajo Cooperativo realizados en el aula.

METODOLOGÍA:

El alumnado se adentra en el sistema de juego (Gamificación) a través de una serie de nueve niveles: tres por trimestre, más uno extra (monstruo final del juego) que será el concierto final de curso en junio.

​Por cada nivel superado se les entrega un sello que van coleccionando en el Pasaporte UkeVega (que tienen impreso). Además, por cada BonusTrack (trabajo extra que ellos realizan voluntariamente) también obtienen un sello que indica su trabajo extra, que como todo esfuerzo, es recompensado con "SuperRecompensas": las tarjetas de beneficios que pueden utilizar a lo largo del curso. Todos los tipos de sellos tienen impresos puntos de experiencia (XP) que, sumados, harán que se sitúen en un ranking final.

ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE:

​Entre las estrategias didácticas utilizadas, el autoaprendizaje centraliza la atención en el alumno y su autonomía es cada vez mayor. Así adquiere mayores capacidades gracias a su dedicación personal en el proceso. Esto hace que la consecución de objetivos (a través de pequeños retos) haga que la motivación crezca de manera exponencial, facilitando enormemente el aprendizaje de nuevos contenidos.

​Otra de las estrategias didácticas utilizadas es la enseñanza por descubrimiento con la cual el alumno aprende parte de los conocimientos por sí mismo y, a su vez, éstos le llevan al descubrimiento de otros nuevos. Esto estimula la resolución creativa de diversos problemas, la motivación y la seguridad en uno mismo.

​Y la última, pero no menos importante, es el aprendizaje colaborativo, que se está trabajando tanto dentro como fuera del aula entre alumnos y, para mayor satisfacción, entre la familia. Los alumnos comparten lo que saben agrupándose por equipos y preparando canciones o punteos juntos. Reparten roles: uno toca el ritmo y otros el punteo o cantan. Se relacionan entre ellos y existe una cohesión grupal total.

EVALUACIÓN:

La evaluación se realiza por medio de rúbricas. En cada nivel, se especifican los conocimientos y objetivos a los que deben llegar, como en el ejemplo de la tabla general que, a continuación, presento:

ABIERTO PARA TODOS:

Tienes abiertas las puertas de UkeVega. Este proyecto tiene como obejetivo principal motivar, de forma diferente, al alumnado de Primaria y ESO, a través de la gamificación y el Flipped Classroom, usando como instrumento principal el ukelele. 

​El Proyecto UkeVega - Ukelele en el cole nace de la necesidad de cambiar la forma de acercar los conocimientos de la asignatura de Música en el Colegio.

Los profesores que deseen tener todo el material, sellos de niveles, tarjetas de recompensa y otros materiales que voy elaborando, pueden rellenar este formulario (https://martaserranogil.wixsite.com/ukevega/si-eres-profe) y se les enviará al correo para que puedan poner en marcha el proyecto en su centro.

​Slitz bai!

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"La Leyenda de Tesmaris" (https://quim93.wixsite.com/educaressomiar) es el título del proyecto gamificado e interdisciplinar que nos traslada a un universo de aventuras y fantasía donde los alumnos de 5º de primaria deberán conseguir 9 cristales para salvar el reino. Este proyecto gamificado ha sido introducido de forma gradual con el fin de mantener la motivación e ilusión a lo largo del curso y recientemente se han introducido ya todos los elementos.

Cada día irán surgiendo nuevos retos (actividades, trabajos en cooperativo, buenas prácticas, proyectos...) en cada una de las zonas del mapa que vayan explorando (https://view.genial.ly/59adb7ea59c52e33649430d6/mapa-tesmaris). Estos retos pueden resolverse de forma individual así como de forma cooperativa y al superar cada misión ganarán un conjunto de Rupias (RP) que será la moneda de cambio para adquirir otros elementos como cartas o insígnias (beneficios). Cada nueva zona del mapa se corresponde con una unidad de contenidos e indicadores de logro (ya que no utilizamos libro de texto).

Además, cada alumno posee su propio personaje (Avatar) el cual va mejorando poco a poco a medida que compra puntos de experiencia. También puede realizar un conjunto de misiones extra en casa que le ayudan a reforzar y practicar los contenidos que se han dado en clase, siguiendo la metodología del Flipped Classroom. Además, con el fin de meter más a los alumnos y alumnas en el mundo de Tesmaris se ha ambientado la clase y los pasillos con los escudos de sus equipos y los mapas en grande.

Por último, el objetivo que trata de alcanzar el proyecto es que los alumnos puedan disfrutar del proceso de aprendizaje. Del mismo modo, se fomenta la metodología cooperativa, la convivencia dentro y fuera del aula y la innovación educativa. Todo ello, englobado en un sentido funcional (dentro del marco de la gamificación) y buscando que descubran las lenguas y las matemáticas como los mejores aliados en la aventura de la vida.

P.D. La Leyenda de Tesmaris está al alcance de todo el mundo que quiera acceder a él y bajo licencia Creative Commons. Sólo se necesita entrar a la página web para poder ver los contenidos que se tratan en el aula. Asimismo, también podré facilitarle los recursos necesarios para poder realizar cartas a su gusto. También poseo el guión de la gamificación para que se puede transportar al proyecto que se desee.

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Los “súper matihéroes” (https://aaronasencioferran.wixsite.com/superheroes) es un proyecto de gamificación de contenidos que llevo a cabo en 5º de primaria basado en la narrativa de los súper héroes. Nuestro alumnado, tanto de forma individual como a través de sus equipos cooperativos, tienen que superar unos objetivos diarios de clase (normas de clase, cumplimiento de las funciones de sus roles cooperativos y realización de las fichas/actividades utilizando las dinámicas cooperativas) y la guía didáctica gamificada (he creado un libro de matemáticas contextualizado con la gamificación) para conseguir subir de nivel (desde humano hasta leyenda), obtener monedas de oro (MO), puntos de

 experiencia (PX) y así poder abrir las cartas de los mundos para obtener poderes (beneficios) en clase. Además, desde este  segundo trimestre han empezado a crear su avatar. ¿Por qué en este segundo trimestre? Porque cuando se lleva tiempo llevando a cabo una gamificación se necesita ir metiendo sorpresas para que no pierdan esa motivación e ilusión. También, 

he incorporado las insignias que las pueden conseguir cada dos misiones terminadas (cada dos unidades didácticas). Estas las consiguen realizando una prueba de lo que hemos visto hasta esa misión.

Para realizar esta gamificación hemos creado unos súper héroes y se ha contextualizado toda la asignatura de matemáticas con esta temática. Además de la creación de los personajes se ha ambientado la clase y los pasillos para que los estudiantes se adentren en este maravilloso mundo.

 

El objetivo que persigue este proyecto es motivar a los estudiantes, mejorar la convivencia en clase y las actitudes de cooperación y colaboración entre ellos con una metodología cooperativa. También, se pretende acercar las matemáticas a su entorno más cercano para que vean cómo pueden ser útiles en la vida cotidiana.

 

*Este proyecto está disponible para todo él/la que lo quiera. Solo necesitan ponerse en contacto conmigo a través de la web y yo se lo transferiré para que lo pueda usar y modificar a su gusto. Además, la guía didáctica gamificada en la web está en pdf y el que la quiera se la paso en Word para que la modifique para su clase o la utilice tal cual está.

*He añadido una pestaña en la web del proyecto donde hay fotos de mis alumnos y alumnas trabajando, ya que no utilizo un libro de texto de editorial sino que he creado el libro de contenidos gamificado de los súper matihéroes. Cada misión https://aaronasencioferran.wixsite.com/superheroes/guia-didactica es una unidad didáctica creada para mi clase y en la que están todos los contenidos que se tienen que trabajar en quinto de primaria.

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LOCA ACADEMIA DE DEPORTISTAS es un proyecto englobado en una gamificación anual donde se trabaja de forma cooperativa y mediante el modelo flipped.

​El objetivo es motivar al alumnado de tercero de primaria a superar retos relacionados con el currículum y adquirir las competencias básicas.

​La directora de la academia, Bea Cerdán, dirige una escuela donde se trabaja en equipo, con un plan de entrenamiento individual y grupal bastante duro. 

Solo unos pocos consegurián llegar al nivel máximo. A SER EL MEJOR/ LA MEJOR ENTRENADOR/A.

​Esta escuela ofrece lo mejor de sus servicios. Un grupo de expertos ( los alumnos) se han preparado para ofrecer consejos básicos sobre salud y nutrición.

Así mismo, en nuestro especial CUERPO DE ÉLITE, se trabajará usando las nuevas tecnologías. ( robótica, , escapes, google expeditions,, realidad aumentada, stop motion...)

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El proyecto Kingdom Hearts es un proyecto basado en el RPG de acción de mismo nombre, publicado en 2002 de la mano de Square Enix. Para llevarlo a cabo, se ha cogido la narrativa de la segunda entrega de la saga, y se ha utilizado como eje vertebral de las distintas actividades y aprendizajes llevados a cabo en el aula de Lengua Castellana y Literatura de 4º de Primaria. 

Se trata de un proyecto que ocupa todo el curso escolar, subdividido en doce mundos por los que los alumnos y alumnas viajan y van descubriendo y viviendo la aventura a medida que van resolviendo retos y realizando actividades. 

En cada mundo, tienen un villano al que se enfrentan (lo que tradicionalmente se llama "prueba escrita"); un aliado que les presenta una prueba de expresión, tanto oral como escrita; y una serie de pequeños enfrentamientos a modo de retos contra los sincorazón que nos permite trabajar la gramática propuesta en la legislación vigente para 4º de Primaria. A su vez, como extra, también se trabaja el análisis gramatical a través de rutinas enmarcadas dentro del proyecto (puesto que les permite conseguir materiales), y se trabaja el hábito y el fomento a la lectura por medio de un proyecto que sirve como elemento transmedia pues amplía la información del universo Kingdom Hearts mediante la resolución de misterios

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"Salacia está en peligro, una gran marea de plásticos contamina nuestros mares devastando todo lo que encuentra a su paso. Necesitamos vuestra ayuda para salvar nuestro planeta. ¡La solución está en nuestras manos!"

Así comienza el llamamiento que realiza la princesa Ecología a nuestros alumnos y alumnas para que comiencen a formarse y lleguen a ser unos auténticos ecohéroes y así poder derrotar a Basurium y los Villanos de la Biosfera.

Proyecto Salacia es un proyecto gamificado que se está desarrollando en la actualidad en el CEIP Virgen de Sacedón en Pedrajas de San Esteban (Valladolid). El proyecto parte de la necesidad de concienciar a la comunidad educativa de nuestra localidad que el cuidado del medio ambiente y la sostenibilidad del planeta ES TAREA DE TODOS, por eso abordamos este proyecto con la finalidad de trabajar todo aquello relacionado con la Ecología y el desarrollo sostenible desde una perspectiva integradora.

El proyecto se articula en dos partes diferenciadas.

  • En primer lugar mencionamos la propuesta gamificada a nivel de aula, con trabajo interdisciplinar desde todas las áreas, para conseguir que todos los alumnos vayan adquiriendo compromisos propios, es lo que llamamos ENTRENAMIENTO DE ECOHÉROES. Con ella trabajamos la educación ambiental de una forma transversal desde las distintas áreas, relacionando todas las actividades competenciales del aula con la narrativa del proyecto. De ahí partimos para la aplicación de toda una serie de metodologías activas, técnicas y estrategias (propuestas de ABP, Aprendizaje Servicio, ABJ, aprendizaje cooperativo, uso de las TIC y la robótica en el aula,…) en las que el alumno es protagonista de su propio aprendizaje y juega un papel activo convirtiéndose en agente del cambio que deseamos.

  • Y por otro lado, realizaremos la propuesta a nivel de centro, en la que los alumnos deberán superar una serie de retos de forma grupal, es lo que hemos denominado como MISIONES DE TROPA. Estas misiones tienen un componente mucho más directo y abarcan desde la concienciación a propuestas de Aprendizaje Servicio en el entorno de nuestra localidad. También destacamos la utilización de la gamificación a nivel de compromisos con las familias a través de su carnet de ecohéroes a nivel familiar.

Proyecto Salacia es un proyecto gamificado de gran envergadura que ha conseguido movilizar a todo un centro y a toda una localidad en beneficio de la salud de nuestro planeta consiguiendo un impacto de acción muy importante hasta el momento.

https://proyectosalacia.wixsite.com/misitio

 

 

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