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Experiências educacionais > gamificacion

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18 resultados

El proyecto consiste en gamificar el aprendizaje del inglés en la etapa de educación infantil. Además el proceso de evaluación de las competencias, que los alumnos desarrollan durante el aprendizaje del idioma, también se desarrolla de forma gamificada. Cada mes los alumnos aprenden un tema o “topic”, los cuales se escogen por ser los cercanos a su entorno. Cada curso de infantil (3,4 y 5 años) trabaja el tema adaptado a su edad, es decir, que a medida que los alumnos pasan de curso el vocabulario y las estructuras aumenta de nivel. Cada tema se considera como una misión a cumplir por los alumnos, en la que las diferentes actividades de aprendizaje se presentan como retos o entrenamientos para superar la propia misión. Al terminar el trimestre se evalúa con un juego llamado “El Gran Reto”, dónde los alumnos de 3 años pondrán a prueba sus conocimientos adquiridos a través de un juego en la pizarra digital interactiva de la plataforma “QUIZIZZ”; los alumnos de 4 años con una caza de del tesoro basada en la captura de códigos qr con tablets, y los de 5 años con un scape room de espías donde resolverán pistas. Durante los retos los alumnos realizan las actividades y juegos por equipos, dónde cada equipo será un avatar el cual cambia con cada misión y los equipos también. El profesor observa la interacción, participación, implicación y desarrollo de las competencias previstas, y todo ellos se evalúa mediante medallas,  dependiendo del grado de cumplimiento o adquisición los alumnos, estos obtendrán una medalla de bronce (en proceso), de plata (conseguido satisfactoriamente), de oro ( conseguido muy satisfactoriamente). Además los alumnos que necesitan refuerzo o apoyo específico podrán equiparse con objetos o descubrir pistas especiales que faciliten su aprendizaje y participación.

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La Casa de PapEF es una experiencia de gamificación en Educación Física, basada en la famosa serie de TV.  Se trata de un proyecto anual colaborativo creado por 6 docentes de 5 centros de secundaria en Madrid y Cataluña, que busca poner en valor la Educación Física, aumentar la actividad física y fomentar hábitos de vida saludables. 

Este proyecto nace de la necesidad de aumentar el tiempo de práctica de la actividad física en nuestros alumnos y buscar mayor implicación en las familias dentro de nuestro área.

Es por todos sabido, que la generación que tenemos ante nosotros es la más sedentaria de la historia, debido al cambio de modelo de ocio. Es por eso que desde el primer momento hemos intentado hacer que nuestros alumnos realicen actividades fuera del horario escolar relacionadas con los contenidos de educación física, involucrando y haciendo que participen de manera activa las familias.

Es un proyecto que está llegando a más de 750 alumnos y sus respectivas familias y que está calando muy hondo entre la comunidad docente. Son muchos los profesores de toda España que se ponen en contacto con nosotros para pedirnos información sobre el proyecto para poder llevarlo a cabo en sus centros en el futuro. Además nos han propuesto participar en un libro de gamificación con docentes reputados en este campo y tenemos cerrados numerosos congresos que quieren que contemos nuestra experiencia.

Todo el proyecto bien desarrollado lo podéis ver en el documento adjunto, pero para que os hagáis una idea os dejamos estos videos que resumen un poco la actividad:

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Arte-sano es un proyecto inter-etapas (ESO, Bachillerato, y Programa de Cualificación inicial), inter-nivelar e inter-disciplinar (música, educación física y materia específicas del programa como jardinería) que además de contenidos curriculares abarca elementos transversales como el fomento de la salud, los valores sociales, el desarrollo sostenible y cuidado del medio ambiente.

El término “Arte-sano”, es un juego de palabras, en el que por un lado apreciamos el cuidado de la salud (física, psicológica, social…) como un arte, y por otro lado elogiamos todos aquellos trabajos artesanales que durante siglos predominaban en la sociedad e implicaban en cierto modo una vida más activa que la actual ya que requerían cierta actividad física y/o destreza manual. Además hemos querido fomentar aquellas conexiones saludables que puede ofrecer una materia tan artística como la música.

De esta forma, a través de un juego gamificado en educacuión física y un conjunto de "terapias" relacionadas con lo artístico y la naturaleza vamos a abarcar la saud:danza-terapia, musico-terapia, dibujo-cromoterapia, lutería, junto con eco-terapia y horticul-terapia.

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Este proyecto de gamificación, titulado "el medio ambiente y su cuidado, el arte del reciclado" tiene como objetivo principal, iniciar a los niños y niñas en la educación ambiental como agentes promotores de actitudes positivas en el cuidado del medio ambiente, así como desarrollar la imaginación y la creatividad a través del arte con material reciclado.

Todo ello, a través de un proyecto gamificado en el cual se combinan actividades de las tres áreas de conocimiento de la etapa de Educación Infantil, teniendo en cuenta el carácter globalizador de dicha etapa.

El citado proyecto, parte de la elección de los niños y en consecuencia, su motivación.Durante este, el alumnado tendrá que superar cuatro misiones compuestas de metodologías activas e innovadoras como: códigos QR, Realidad Aumentada (RA), museo virtual, flipped classroom y como actividad final un breakout sobre el cuidado del medio ambiente y el arte, a través del cual conseguirán sus insignias como "doctores del medio ambiente". 

Convirtiéndose así, en una aventura sin precedentes.

 

 

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Es un proyecto para el área de Educación Física  pirncipalmente ambientado en el primer libro de la serie de Futbolísimos de Roberto Santiago.

El misterio del Cardenal Dormido es una adaptación a nuestro centro, que  se llama Cardenal Mendoza, dónde a través de una trama de enigmas y secretos tienen que averiguar quién durmió al Cardenal como auténticos fútbol-detectives (es decir  como  Los Futbolísimos de los libros)

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Hogwarts Mystery es una escape room creada dentro del Proyecto Tratamiento Integrado de Contenidos y Lenguas Extranjeras (TICLE) que se desarrolla en el IES Ría San Martín de Suances, Cantabria. Hemos combinado una escape room (salir de una sala) con una breakout edu (abrir cajas). El resultado es una ¿breakout room?. Lo dejamos a vuestra elección.

Esta actividad está orientada a alumnos de 1º y 2º de la ESO. Los retos están relacionados con asignaturas del currículo y a su vez con las asignaturas mágicas de Hogwarts. Han participado en su diseño los Departamentos de Biología, Física y Química, Educación Física, Lenguas (español, francés e inglés), Matemáticas y Tecnología.

Es el primer año en la Escuela de Magia y Hechicería Hogwarts. El Señor Oscuro ha lanzado una maldición y los alumnos han perdido sus poderes mágicos. Si superan una serie de pruebas relacionadas con las asignaturas que se imparten en Hogwarts, podrán romper la maldición y recuperar sus poderes.

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“Agencia Europea Anti-Discriminación” es un proyecto educativo basado en la gamificación, como estrategia de motivación, que tiene como objetivo trabajar la diversidad y la inclusión. Prevenir y reducir el acoso escolar es clave en el proyecto y para ello consideremos imprescindible que el laumnado sea el protagonista de su propio aprendizaje. Por ello, hemos utilizado una mezcla de estrategias metodológicas entre las que se encuentra la gamificación, el design thinking, aprendizaje cooperativo y visual thinking.
Es un proyecto colaborativo entre diferentes centros y etapas educativas que se centra en visibilizar, sensibilizar, empoderar y actuar ante situaciones discriminatorias que puedan ocasionarse en la comunidad educativa, así como prevenir situaciones de acoso relacionadas con este tipo de discriminaciones.
Aprender de la diversidad, valora lo que nos distingue y generar una cultura inclusiva en las aulas es lo que pretende este proyecto educativo Inter nivelar e intercentros

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La isla de Jurryland es un proyecto anual de gamificación que se ha llevado a cabo en el ciclo de grado superior de Educación infantil, en el Colegio Valle del Miro de Valdemoro. Concretamente, se ha puesto en práctica en los módulos de Autonomía personal y salud infantil y El juego y su metodología.

Dicho proyecto, pretende promover una aproximación de los alumnos a la realidad de una escuela infantil. Este acercamiento a la realidad laboral, se encuentra envuelto en una narrativa creada especialmente para los alumnos de este ciclo formativo, la cual, es el pilar fundamental de la gamificación.

Desde su llegada al centro el primer día son recibidos con un halo de misterio. Un mensaje en una botella que no pueden abrir hasta encontrarse a solas, les invita a formar parte de esta aventura. Deberán firmar su compromiso y a partir de ese momento se convertirán en jurries, unos simpáticos duendecillos que habitan en la isla de Jurryland.

Teniendo en cuenta la importancia que tiene para los alumnos que en el aula se trabajen las emociones desde la etapa infantil, este proyecto gira en torno a un mágico árbol del cual van despareciendo las emociones agradables. Son los  duendes quienes deben trabajar en equipo para recuperarlas, al mismo tiempo que aprenden a identificarlas, controlarlas, mejorar la empatía con los compañeros y profesor y favorecer la cohesión social de grupo. Mecanismos y herramientas que les serán de gran utilidad cuando den el salto al mundo laboral.

Los contenidos propios de los módulos integrados en este proyecto se trabajan en forma de misiones. En dichas misiones, se  relacionan los contenidos con la desparición de una emoción y mediante la ejecución de diferentes tareas y la ayuda de un hada misteriosa, (personaje interpretado por mí), los alumnos tendrán que recuperar la emoción robada y así devolver la armonía a la isla y sus habitantes.

Los motores principales de este proyecto son la gamificación, el trabajo cooperativo y el aprendizaje basado en experiencias, estrategias metodológicas las tres, que contribuyen a mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje y aumentan considerablemente la motivación de los alumnos en su afán por subir de nivel y conseguir nuevas recompensas.

Los resultados obtenidos con este proyecto son muy positivos. Los alumnos están impacientes por llegar al aula y comprobar que les ha desaparecido una nueva emoción del árbol. Eso significa que están mucho más predispuestos a enfrentarse a nuevas tareas y aprendizajes que utilizando una metodología tradicional.

Respecto a la función docente, este tipo de metodologías resulta doblemente satisfactorio ya que por un lado, disfrutas preparando las clases y las misiones que les vas a proponer y por otro lado, te sientes satisfecho cuando ves la ejecución por parte de los alumnos, sus caras de emoción y satisfacción cuando consiguen completar sus tareas con éxito.

Todo el proyecto esta bajo la licencia Creative Commons, de manera que todo aquel que crea que puede utilizar las ideas o materiales que se encuentran en el proyecto puede hacerlo directamente o ponerse en contacto conmigo, estaré encantada de echarle una mano y continuar contribuyedo al  cambio educativo.

https://www.carolinaalvarez3.wixsite.com/jurryland

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JUMANJI, una aventura en el HERMA, es un proyecto GAMIFICADO de 1º ESO, en la asignatura de BIOOGIA Y GEOLOGIA, que abarca los temas correspondientes al Reino Vegetal y Reino animal, enmarcado en la primera evaluación.

La narrativa del proyecto es una historia en la que han desaparecido y han llegado a un mundo llamado Jumanji, en ese mundo deben estudiar las plantas y la fauna del lugar para conseguir escapar de los peligros que les acechan. Para ello cuentan con un equipo con diferentes roles que ayudaran a sacar lo mejor de cada uno.

Para este proyecto cuentan con una plataforma web donde tienen toda la informacion, el feedback sobre su proceso, las misiones a superar, los niveles y las cartas de privilegios que pueden obtener.

El sistema es mediante un tablero virtual donde los equipos van avanzando casillas (a su ritmo, esto también ayuda a los diferentes ritmos de los alumnos), pero para avanzar esa casilla todos los integrantes del grupo deben haber realizado la misión. 

La ruta de cada equipo tiene un camino que se cruza con los de otros equipos.  En esos cruces se realizan los RETOS. Donde los equipos tienen la posibilidad de enfrentarse entre ellos con 3 posibles retos (trivial, batallas de preguntas, o con un kahoot). Todo ese material lo realizan los propios alumnos fomentando la creacion de su propio material y por tanto formando parte del aprendizaje.

Por otro lado tienen una tabla de puntuaciones, en ella se explicita los puntos de cada alumno según los logros conseguidos, pero hay una puntuacion grupal y para calcular esta hay un factor de correcion que varia segun el rol de cada integrante del grupo. Por ejemplo, los puntos del lider se multiplican por 0.5, pero los puntos de rol menor se multiplican por 2, fomentando de esta manera que todos se ayuden entre si para avanzar como grupo.

Para estos roles, el alumnado tienen su carta fisica con el rol asignado que puede llegar a ser modificado según el transcurso de la aventura.

Para  trabajar la igualdad de genero, todos los roles han sido realizados para los 2 generos, pudiendo ser lider él o ella, y pudiendo ser tronco él o ella. 

Como plataforma de apoyo se utilizó classdojo para el trabajo diario en clase, de tal manera que los puntos de classdojo tambien se introducian en la plataforma.

Se realizaron 5 niveles, y en el apartado de cabaña de cambio tienen explicado los privilegios que adquieren cuando llegan a cada nivel.

La recepcion del alumnado del proyecto fue magnifica, implicandodose muchisimo y con la motivación constante de los retos entre los equipos.

Desgraciadamente tuvo que anularse temporalmente el proyecto por causas agenas al mismo, pero el alumnado no han dejado de preguntar constantemente por él, por lo que parece que la historia, los videos realizados, y la pagina web les atraia los suficiente para mejorar su motivacion en la asignatura.

Sin duda, el punto mas fuerte del proyecto a nivel motivacional eran los retos o desafios enter equipos, lo que hacia que se prepararan muy bien los mismo siendo un motor de aprendizaje enorme. Y el otro punto fuerte fue la asignación de los roles, donde entre ellos se ayudaron para que el alumnado que suele trabajar menos lo hiciera y asi pudieran avanzar.

Un exito que se repetira el proximo año.

 

 

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Os presento Isocraft, una gamificación realizada para los alumnos de 2º Eso dentro de la materia de Educación Plástica Visual y Audiovisual. Esta gamificación nació para dar respuesta a los problemas que siempre presentaban los alumnos en la comprensión de los contenidos de dibujo técnico relacionados con los sistemas de representación y la construcción de figuras en perspectiva axonométrica a partir de sus vistas. Tras una breve investigación sobre las motivaciones y aficiones del alumnado de este curso rápidamente nos dimos cuenta de que la solución se encontraba en los videojuegos, concretamente el Minecraft. Este videojuego nos ha ayudado a crear la narrativa de esta gamificación. Los alumnos aterrizan en un planeta inhabitado y su objetivo es crear una gran ciudad para que puedan vivir los nuevos habitantes. A lo largo de la gamificación deberán superar diferentes niveles que les otorgorán conocimientos para construir la gran ciudad en isométrico. Además, se gratificará con puntos las acciones positivas, que a su vez les permitirán conseguir tarjetas que les proporcionarán ciertos privilegios o ventajas, fomentando de esta manera el trabajo cooperativo, el esfuerzo, la tolerancia, el respeto y la solidaridad. En el siguiente vídeo explicativo encontrarás toda la información necesaria para comprender mejor Isocraft.

A través del siguiente vídeo también podrás apreciar los resultados obtenidos. Tanto alumnos como familias han valorado positivamente esta iniciativa. Los alumnos han mostrado una gran motivación, implicación y trabajo consiguiendo un nivel mucho más alto en la representación en perspectiva isométrica que en cursos anteriores. Pero lo más importante es que se han divertido mientras aprendía, mostrando toda su creatividad e ingenio para crear fantásticas ciudades.

Ellos ya saben que… el único límite es tu imaginación.

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Welcome to Nerviona es un proyecto realizado en 3º de Primaria en las asignaturas de Ciencias de la Naturaleza y Ciencias Sociales, que trabaja el aprendizaje cooperativo y las destrezas de pensamiento desde la gamificación. Para poder realizarlo se ha partido de objetivos muy simples para avanzar hacia mecánicas más complejas.

Gracias a este proyecto, los estudiantes se convierten en exploradores de un nuevo continente descubierto en el Océano Pacífico. Como colonos, su objetivo es fundar uno de los seis países que ocupan el territorio de Nerviona, desde la fundación de ciudades y reparto de recursos naturales, hasta la creación de las diferentes oficinas de turismo para visitar cada territorio.

El proyecto es interdisciplinar entre las asignaturas de Ciencias de la Naturaleza y Ciencias Sociales, compartiendo parte de los contenidos de Lengua Extranjera: inglés centrados en la expresión y comprensión, tanto oral como escrita. 

En la página web se recogen todas las evidencias de aprendizaje que los alumnos y alumnas han ido consiguiendo a lo largo del curso, desde la creación de mapas y planos de sus ciudades, hasta programas de radio sobre los animales Nervionianos, pasando por un paquete de vacaciones a España que realizaron en el tercer proyecto (Visit Spain!)

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Aprendo y me divierto es un proyecto educativo que empezó a crearse por Miguel Ruiz Pina en julio del 2017 con el fin de ayudar a todos los perfiles posibles de profesorado y alumnado de infantil, primaria y ESO.

El proyecto está orientado para llevarse a cabo con el modelo de Aprendizaje Invertido o Flipped Learning, aunque los materiales se están elaborando para que puedan ser usados con y sin ese modelo.

Los materiales son de distinto tipo y van desde imprimibles (fichas, actividades, cuentos, historias…), juegos (online, interactivos, imprimibles…) y audiovisual (vídeos). Entre los materiales anteriormente mencionados cabe destacar una serie de vídeos titulados: Aprendo y me divierto con Miguel y sus amigos que pueden ser visionados desde distintos medios:

Canal YouTube: https://www.youtube.com/c/miguelruizpina

Página Web: https://www.aprendoymedivierto.com/

En los vídeos se pueden apreciar distintas situaciones y aventuras que va teniendo nuestro profesor Miguel (yo) y sus amigos, especialistas en una materia concreta: el búho, en Lengua Castellana y Literatura; el robot, en Matemáticas; el hombrecito, en Ciencias Sociales; el pulpo, en Ciencias Naturales; el mono, en Educación Física; y el gato, en Inglés.

Con este acompañamiento pretendemos motivar a aquellos alumnos/as que visualicen el vídeo desde na vertiente amena y divertida. Por regla general, estos conceptos están reflejados en el currículum oficial, siendo posible, a criterio del profesor, reemplazar o usar como apoyo lo establecido en el libro de texto.

Estos vídeos constan de una parte teórica y otra práctica, que se ha diseñado para el uso de una plataforma que inserte preguntas con respuestas como Ed-Puzzle, o para que el profesor o tutor, pare el vídeo manualmente para que los alumnos/as puedan responder a las preguntas y actividades que hay dentro del vídeo.

El uso del Flipped Classroom y el uso de plataformas como Ed-Puzzle nos ayudan a tener un feedback instantáneo en el que podemos analizar si el alumno/a ha adquirido los contenidos. Así se puede adaptar la siguiente sesión según los problemas de comprensión y dudas que haya podido tener el alumnado, creando de este modo, una sesión adaptada a las necesidades de los alumnos, útil y productiva para ellos.

Incluso, en el aula, se crea un clima de trabajo y hay una relación más cercana entre profesor/guía y alumno/a. Esto ha provocado que los alumnos/as trabajen en un ambiente mucho más adecuado para desarrollar sus capacidades.

La utilización de los vídeos permite que los alumnos puedan escuchar la explicación y realicen las actividades de repaso tantas veces como les sea necesario. Y, tal y como comentamos anteriormente, los que quieren y pueden, ven vídeos posteriores que ayudan a adquirir nuevos conocimientos y/o reforzar otros, atendiendo así a las necesidades del alumnado.

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Los recursos naturales de la Tierra se acaban y por los efectos del magnetismo de la Tierra se aproxima un asteroide. Tras unos fallos de calculo, y el fin de la TIerra,  unas naves se han quedado con cientificos en el espacio. Estos cientificos deberán estudiar los planetas de alrededor para poder verificar que sus condiciones sean aptas para poder vivir.

 

¿Encontraran las condiciones ideales para que la raza humana no se extinga?

MUNDO NUEVO es una experiencia educativa de 1º ESO donde el alumnado se imbuye en una historia que debe ir pasando semana a semana  donde los contenidos de las materias se transforman en misiones y donde los beneficios se convierten en privilegios.

 

Con una pagina web de referencia, un espacio fisico en clase y mucha ilusion, este proyecto de GAMIFICACION se ha convertido en un exito entre el curso de 1º ESO donde los resultados han sido excelentes y la participacion de los alumnos ha sido de primera categoria.

 

El tema es apocaliptico pero lo que mas les atrae es la capacidad de poder elegir sus privilegios y poder observar su evolucion on line.

 

Ademas, Mundo Nuevo se creó con la ayuda de mas profesores de otras asignaturas donde poder incluir esta metodologia. 

 

Este proyecto dura un trimestre y  medio, puesto que no se fija en unas fechas sino en un temario, independientemente lo que dure.

 

A pesar de haber acabado muchos alumnos vuelven a preguntar por cuando habrá otro, por lo que se puede decir que la experiencia ha sido muy positiva.

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Esta página es un proyecto de gamificación para Ciencias Sociales de 3º ESO, que ocupa la totalidad del temario de historia moderna. Este proyecto de gamificación incluye también recursos de Aprendizaje Basado en Juegos.

Los diversos grupos aula disponen de esta página como fuente de información y de organización de la asignatura a partir de una narrativa histórica. La historia es: "Estáis en la corte de Felipe IV y el pintor de cámara, Diego de Velázquez, os pide que vayáis en busca de los cuadros más famosos de Caravaggio para la colección real. Tendréis que viajar por Madrid y por toda Europa en su búsqueda". 

 

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Es mi web personal en la que cuelgo de forma abierta y comparto todos los proyectos que he ido haciendo en estos últimos años.

También cuelgo enlaces a mis formaciones y el material de éstas por si alguien quiere utilizarlos o verlo.

Tengo un espacio para contactar conmigo para poder crear algún proyecto en el que echo un cable siempre que se me pide.

 

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El blog "Educando en buena compañía" es un proyecto lanzado a finales de verano por Andrea Vitórica y Miguel Urdín, con el objetivo de compartir con la comunidad educativa aquellas ideas y experiencias que llevan a la práctica a sus aulas.

Estas suelen girar en torno al Aprendizaje Basado en Juegos en distintas áreas y cursos de la Educación Primaria, así como algunos proyectos gamificados que hemos llevado a cabo o en los cuales nos estamos involucrando en este momento.

En todas las entradas relacionadas con el ABJ, incluimos un Visual Thinking, que apoye a la explicación de las reglas del juego que se va a incluir, y sirve como apoyo para los alumnos para refrescar la memoria.

Nuestro objetivo, además de compartir nuestras ideas, es escuchar las aportaciones que nos puedan hacer, y que nos ayuden a mejorar nuestras propuestas. Andrea, Miguel y Calcetines estaríamos encantados de recibir cualquier feedback que se os ocurra.

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Un blog con recursos basados en el Aprendizaje Basado en Proyectos, innovación e información. Partiendo de un hilo conductor generando contenidos temáticos usando diferentes actividades.

Incluyendo ejemplos didácticos: https://ismaelgogutierrez.wixsite.com/chocolatefactory

¡Descúbrelo!

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En este blog trato temas relacionados con la práctica educativa en general.

Principalmente explico el uso de herramientas educativas que voy probando (Kahoot, educaplay, playposit, etc) y hablo de nuevas metodologías que estan irrumpiendo con mucha fuerza, y que con suerte supondran un cambio a mejor de todo el sistema educativo. Me refiero al uso de la gamificación en el aula, al aprendizaje basado en proyecto, a la clase invertida, a la aplicación de las TIC, etc.

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