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Experiências educacionais > realidad aumentada

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21 resultados

La Universidad Técnica Particular de Loja (UTPL) con el fin de potenciar e innovar los procesos de enseñanza-aprendizaje y aprovechando las ventajas de las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) desarrolló el “Proyecto Virtopsia con Realidad Aumentada (RA)” para la titulación de Derecho de Modalidad a Distancia, y para la titulación de Medicina de Modalidad Presencial. Autores como (O’Sullivan et al., 2000; Roberts et al., 2006; Ypinazar & Margolis, 2006) manifiestan la importancia de incorporar estas tecnologías dentro del área de medicina general y señalan los siguientes aspectos necesarios para la implementación de estas nuevas tecnologías:
• Cuando un estudiante requiere acceder a prácticas hospitalarias o forenses depende mucho de la disponibilidad o existencia de casos de estudio, por ello no es posible una planificación de un calendario de prácticas, pues los casos de estudio son impredecibles (Ruiz-Parra et al., 2009).
• Actualmente las implicaciones éticas y legales son más exigentes por lo cual es complicado mantener las prácticas “en vivo”. Además, es inevitable la perspectiva de las personas, frente a un estudiante de medicina y su notable inseguridad de ser atendido por un “inexperto”(Ypinazar & Margolis, 2006).
• Aumento de estudiantes y por ende la falta de sitios de prácticas y difícil acceso a los mismos (Ruiz-Parra et al., 2009).
El propósito de este proyecto es brindar recursos de tanatología que son de difícil acceso; tomando en cuenta la situación geográfica de nuestros estudiantes y la dificultad que existe para poder acceder a un centro forense en el país; es así que, sin este proyecto los docentes trabajaban con el contenido que encontraban en la prensa y los recursos de libre acceso disponibles en la web, lo que dificultaba poder explicar estos procesos biológicos a los estudiantes. Cabe recalcar que está herramienta es considerada como un laboratorio visualizado ya que permite conocer cuatro tipos de muerte y dentro de cada una presentan las siguientes opciones:
1. Examen Interno.
2. Examen Externo.
3. Evaluación.
4. Incisiones.
5. Glosario.

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"Dissenyem cooperativament una ruta virtual per l'escola" es una experiencia innovadora que se realiza a lo largo del curso 2019-2020 en la escuela La Vila de Palamós (Girona). Se trata de uno de los nueve espacios de aprendizaje que ofrece el centro a los alumnos de los cursos más altos de Educación Primaria y éste se centra en el uso de las nuevas tecnologías, concretamente las tecnologías immersivas (realidad virtual y realidad aumentada).

En este proyecto a lo largo del curso trabajan cooperativamente 5 grupos heterogéneos de 17 alumnos de 4º, 5º y 6º de Educación Primaria que tienen como objetivo final la elaboración de una ruta virtual por los diferentes espacios del centro (aulas, despachos, patios...) la cual se publica en la web de la escuela. Este trabajo implica que los alumnos se familiarizan con conceptos clave como son la realitdad aumentada y la realidad virtual y lo hacen a través de actividades lúdicas y sencillas.

A lo largo de las sesiones se fomenta la autonomía de los niños y las niñas que intervienen ya que son ellos mismos los encargados de realizar, en pequeño grupo, autónomamente y por el centro, las fotografias panorámicas con una cámara VR de 360º, un trípode y un teléfono móvil, así como después escribir una pequeña descripción y/o grabar un audio que acompañe a las escenas.

Este proyecto, que se temporaliza en 10 sesiones, se imparte en 5 ocasiones a lo largo del curso. Cabe indicar que el hecho de trabajar con agrupamiento multigrado facilita la inclusión de todo el alumnado así como favorece poder atender mejor la diversidad y respetar los diferentes ritmos de aprendizaje.

Haciendo clic aquí se puede acceder al conjunto de las rutas virtuales del centro que han creado los alumnos participantes a través de las herramientas de Google: Tour Creator y Poly.

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Proyecto ABP interdisciplinar de alumnos de 1º ESO del IES Isabel Perillán y Quirós de Campo de Criptana. La propuesta de trabajo, nace aprovechando el escenario de aprendizaje que nos brinda el Día internacional de la Mujer y la Niña en la Ciencia.

El producto final generado es recogido en la web mujeresciencia.isabelperillan.org, en el Podcast https://anchor.fm/mujeres-en-la-ciencia ,así como en una capa de Realidad aumentada con la aplicación Aumentaty que permite acceder al producto final con el escaneo de los Posters de “Científicas Casio” que tenemos en el Hall del centro.

 

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RICM, es un proyecto educativo intercentros que aúna música, arte y tecnología. 

Este proyecto invita a conocer y descubrir Alcañiz de una manera novedosa, divertida, interactiva, virtual y cultural. Para ello necesitas un dispositivo móvil y una aplicación de Realidad Aumentada.

Un plano interactivo te invita a visitar elementos del arte patrimonial de la ciudad, consiguiendo así un paseo virtual, en el que podrás encontrar grabaciones musicales relacionadas con los elementos artísticos que el plano presenta.

Las grabaciones y demás materiales del proyecto han sido creado por el profesorado de música y el alumnado de los centros educativos de la localidad.

Existe una web donde se recoge todo el material que se va creando ya que es un proyecto abierto y vivo, que va creciendo diariamente con más actividades, iniciativas y nuevas rutas.

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   El proyecto #ElHilodeAriadna: las tejedoras de historias es un trabajo colaborativo basado en el ABP como metodología central que trata sobre el papel de las mujeres a lo largo de la Antigüedad en diferentes ámbitos: literatura, vida cotidiana, mitología, historia, arte o ciencias. El alumnado tendrá que “tejer” un hilo que enlace y comunique las historias de todas estas mujeres a lo largo de la geografía del Mediterráneo y Oriente Próximo. 

    Este hilo conductor se servirá de herramientas como geo.aumentaty para realizar una ruta geolocalizada,  “Tierras de Mujeres de Leyenda”, y otras para crear espacios de Realidad Aumentada (RA) y Realidad Virtual (RV) en un tour panorámico con fotos en 360º que nos conduzca por las vidas y los paisajes que poblaron estas mujeres. Todo el material estará alojado y volcado en un blog de wordpress que servirá de portfolio para el trabajo colaborativo y desde el que podremos acceder a todos los recursos generados por el alumnado. Puesto que entendemos este proyecto como un mosaico de historias y de culturas, las lenguas en las que se vehiculará serán también una especie de collage que comprenderá las lenguas clásicas: latín y griego, que además son las propias de la especialidad en las que nace la idea del proyecto, y otras como el gallego, castellano, inglés o francés.

El alumnado tendrá a su disposición, en google sites, un repositorio en el que podrá encontrar rúbricas de evaluación, autoevaluación y coevaluación de cada actividad y del proyecto en su conjunto a través de plantillas de corubrics, además de manuales de estilo y edición, manuales de licencias y derechos de autor, netetiqueta, etc. 

El proyecto está concebido en varias fases a lo largo de los dos cursos del bachillerato estando en la actualidad en su 1ª fase de desarrollo. El resultado final del proyecto tiene como objetivo que el alumnado adquiera las competencias previstas en el currículo de la materia de Lengua, Literatura y Cultura Clásica y al mismo tiempo como indicador de impacto lograr que el 100% del alumnado desarrolle su competencia en autonomía personal gestionando su propio aprendizaje y reflexione con espíritu crítico sobre lo sucedido a lo largo de los siglos en los que se sitúa el proyecto con el mundo y la sociedad contemporánea, convirtiéndose como "modernos Ulises"  en viajeros y nómadas del conocimiento.

 

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Este proyecto surgió de nuestra propia experiencia como profesores de la Universidad Carlos III de Madrid. Sentimos que en muchas ocasiones la comunicación entre estudiantes y profesores durante la clase no es todo lo fluida que debería ser. Así, durante la clase necesitamos saber si los alumnos siguen la explicación, si hay algo que no entienden, si vamos demasiado rápido o si el concepto que se presenta ha sido ya comprendido y podemos pasar al siguiente. Desafortunadamente esta información no siempre es fácil de obtener debido a que muchos alumnos se muestran reticentes a participar y comunicar sus dificultades delante del resto de sus compañeros. Por otro lado tampoco es posible interrumpir constantemente la clase para dirigirnos a los alumnos y averiguar si siguen la explicación.

Para mejorar esta situación pensamos en la posibilidad de usar realidad aumentada. Esta tecnología ha sido ya utilizada para mejorar la interacción de los alumnos con el material educativo (ej: libros aumentados) pero las posibilidades que ofrece para soportar la tarea del profesor aún han sido poco exploradas. Con este fin hemos diseñado un sistema para soporte a la comunicación en la clase (ALFGlass – Augmented Lecture Feedback System for Google Glass) consistente en un software para teléfonos móviles que permite a los alumnos seleccionar el estado actual respecto a la explicación del profesor, y un software para gafas de realidad aumentada de tipo Google Glass que permite que un profesor equipado con este tipo de dispositivo pueda visualizar gráficas con las respuestas de sus alumnos superpuestas que se superponen sobre su visión de la clase. El sistema presenta la ventaja  respecto otros sistemas de tipo clicker o soporte a la comunicación en clase, que el profesor no necesita desviar su atención de la clase para acceder a la información. De esta forma dispone de un flujo constante de información sobre el grado de seguimiento de sus explicaciones por parte de sus alumnos. El sistema también permite ser utilizado como mecanismo de votación, de tal manera que los alumnos escogen entre varias respuestas que el profesor proporciona como posibles a una pregunta. 

El sistema fue evaluado en las clase de la asignatura de Programación del Grado de Ingeniería Biomédica de la Universidad Carlos III de Madrid (2016/2017), y los resultados de la experiencia han sido publicados en el artículo:

  • Zarraonandia, T., Díaz, P., Montero, Á., Aedo, I., & Onorati, T. (2019). Using a Google Glass-based Classroom Feedback System to improve students to teacher communication. IEEE Access, 7, 16837-16846.

De igual forma, los resultados de una experiencia con una versión previa del sistema utilizando un modelo de gafas de realidad aumentada más antiguo se publicaron en el artículo:

  • Zarraonandia, T., Aedo, I., Díaz, P., & Montero, A. (2013). An augmented lecture feedback system to support learner and teacher communication. British Journal of Educational Technology, 44(4), 616-628.

Más información y videos relacionados con esta versión previa del sistema se pueden encontrar en la url proporcionada.

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Webquest realizada con mis alumnos de 5 años, durante el curso 2017-2018 en torno a la novela de Julio Verne "20000 leguas de viaje submarino" donde encontraréis todo tipo de actividades: códigos QR, Realidad Aumentada, robótica, música, actividades sensoriales, lectoescritura, lógica matemática etc...

En esta wix quedan recogidos todos los retos que fuimos superando así como las recompensas obtenidas por cada una de ellas, también las pistas, los productos finales y la evaluación.

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InstrumentA Reality es un ABP en el que alumnado de 1º de ESO aprende –y enseña– algunos instrumentos musicales mediante una exposición (ABE) de láminas con Realidad Aumentada.

Cada lámina/instrumento ha sido diseñada con imágenes libres y enriquecida con una segunda capa de realidad aumentada en la que aparecen características, clasificación, curiosidades, sonido, diferencias, etc. explicadas por el alumnado con técnicas de video creativo como el ChromaKey o los efectos especiales con el fin de que parecieran interactuar con ellos.

 

 

Así, si miramos cualquiera de las láminas con la aplicación de RA adecuada, encontraremos al alumnado a modo de "guías" interactuando con los instrumentos –sentados sobre ellos, apareciendo y desapareciendo detras de ellos–, con la propia lámina –caminando por los bordes, sentados o corriendo en el espacio– o con el contexto de cada instrumento –en la sabana con instrumentos africanos o en el Taj Majal en láminas de instrumentos de la India–.

 

 

La exposición original se inauguró –por el alumano y las instituciones educativas de nuestra localidad– en la Biblioteca Municipal de Sanlúcar de Barrameda en el mes de junio de 2019.

Todas las láminas pueden descargarse en diferentes tamaños –A4 o tamaño "cartas" para jugar– del site del proyecto en pdf aquí: https://sites.google.com/site/instrumentareality/

 

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​Tripulando a Igualdade é un proxecto coeducativo dirixido ao alumnado de Educación Infantil, para fomentar a Igualdade de Xénero, romper cos estereotipos de xénero e previr as violencias machistas. 

 

Como obxectivo xeral do mesmo, preténdese concienciar a toda a comunidade educativa (alumnado, profesorado e familias) de que a desigualdade de xénero aínda é unha realidade, e fomentar unha educación baseada no principio de igualdade real de mulleres e homes.

 

Deste modo, o noso alumnado enrolarase nunha aventura por diversos lugares imaxinarios pero que reflicten as desigualdades entre homes e mulleres de hoxe en día. Os rapaces e rapazas viaxarán nun barco que atracará en varios portos, os habitantes deses sitios presentaranlles diferentes actividades e xogos nos que participar e que lles invitarán a reflexionar sobre as situacións de desigualdade.

 

Para saber mais sobre a experiencia  e todas actividades levadas a cabo podedes acceder a: https://helgavr.weebly.com/tripulando-a-igualdade.html ou seguir os nosos perfís de Twitter @ospitinos e Paxariña de Papel baixo a etiqueta #TripulandoIgualdade.

 

Aquí deixamos un exemplo dunha das actividades que desenvolvimos e que sirve de resumo das nosas aprendizaxes:

 

 

Así como un dos libros que escribimos xunto coas nosas familias, e que conseguimos editar tanto dixitalmente como en papel:

 

 

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Hola a todos, quería compartir con vosotros mi proyecto “Escape Room educativo con Matemáticas y Realidad Aumentada” que he realizado a mis alumnos: https://goo.gl/VxtGGG

Consiste en encerrarles en la clase y a base de buscar objetos, resolver acertijos e ir abriendo candados hasta conseguir salir de la clase.

Como veréis está hecho para el curso de 3º ESO pero se puede adaptar a cualquier curso, incluso de primaria modificando los acertijos y las cuentas matemáticas para el nivel adeucado.

Además para hacerlo más innovador he utilizado la Realidad Aumentada y al enfocar con el iPad a diferentes imágenes de matemáticos famosos aparecen vídeos míos dándole la siguiente pista o diciendo que van mal encaminados, algo con lo que alucinan los chicos.

El proyecto funcionó genial y a los chicos les encantó, se motivaron mucho y a los que menos les gustan las matemáticas conseguí engancharles con esta actividad. Además trabajaron en equipo, la comunicación, los roles de quién lidera el grupo, quién es más pasivo, etc.

Os adjunto el pdf que he realizado donde está explicado paso a paso cómo lo he realizado para que todo el mundo pueda ver cómo lo hice. Sois libres de copiarlo, modificarlo, comentar cualquier cambio que haríais, etc.

También he realizado unos vídeos tutoriales donde muestro todos los objetos que he usado para el escape room, enseño a usar la realidad aumentada y finalmente resuelvo todo el juego yo mismo para que veáis cómo realizarlo de principio a fin: https://goo.gl/Z8f7vH

A muchos documentos de escapes room educativos lo que yo les echaba en falta era eso, ver un vídeo de cómo resolver el escape de principio a fin, dónde escondo los objetos, qué material uso, cómo preparo el aula, etc. Y en mi canal de youtube he subido todo lo necesario para ello:

  • Material necesario
  • Cómo usar la realidad aumentada
  • Montaje del escape room
  • Preparar la sala
  • Resolución
  • Conclusiones

Espero que os sea muy útil, podáis compartirlo con quien queráis, replicarlo vosotros y cualquier duda que tengáis acerca del mismo no dudéis en escribirme.

¡Un abrazo!

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Blog en el que comparto las actividades que llevo a cabo en un aula de Educación Infantil de un colegio público de Galicia, así como los materiales necesarios para llevarlas a cabo. En definitiva, compartir experiencias como forma de seguir aprendiendo cada día.

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CALLES CON HISTORIA se plantea como un proyecto colaborativo, del alumnado del IES Virgen de la Calle matriculado en cualquiera de las asignaturas del área de Ciencias Sociales: Geografía e Historia (ESO y Bachillerato)

La actividad se plantea como un ejercicio colaborativo en el que acercarse al conocimientos de diferentes hechos y personajes históricos que tienen presencia en el callejero de nuestra ciudad. Se busca conocer el significado de algunas calles de Palencia y, a la vez, acercar ese conocimiento a la sociedad palentina, acercando la Historia desde lo local, desde la vida cotidiana, desde las calles por las que a diario transitamos y de las que conocemos su nombre, pero no, en la mayoría de los casos, el significado que encierran. Cada calle con un significado histórico cuenta con su explicación en texto y audio, e imágenes. Además hay un mapa con su ubicación y una aplicación de realidad aumentada para realizar itinerarios por la ciudad.

Este proyecto, por lo tanto, afronta los siguientes objetivos

  • Iniciarse a la investigación histórica
  • Descubrir elementos locales como oportunidad para el aprendizaje
  • Mostrar y valorar el poder de la colaboración
  • Elaborar un material de interés para la sociedad palentina y los visitantes a la ciudad.

Y se relacionan con las siguientes competencias básicas:

  • Comunicación lingüística (al fomentar la escritura y la expresión oral)
  •  Tratamiento de la información y competencia digital (al elaborar una síntesis de un hecho histórico o una biografía de un personaje,  a partir de la información obtenido en diversas fuentes. La conversión en audio y el manejo de podcast, así como el proceso de geolocalización sobre un mapa de google maps)
  • Aprender a aprender (al elaborar las información, ejercitar destrezas digitales y descubrir el entorno cercano como oportunidad y medio de aprendizaje)
  • Competencia social y cívica (al elaborar un producto final útil para el conjunto de la sociedad, que accederá de forma fácil y sencilla a una información que hoy se encuentra dispersa y no siempre de forma asequible)

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La realidad de mis alumnos: Jóvenes de 15-18 años con grandes posibilidades y habilidades y que tienen muchos estímulos externos, y además dentro de este curso académico, grandes aficionados a los juegos de todo tipo. A partir de aquí, la idea de Gamificar mi aula tecnológicamente. Pero en este caso lo haré de forma real. Los alumnos de Formación Profesional Básica gamificarán con realidad aumentada y virtual una parte de la asignatura dentro del aula. Un Juego, con objetivos pedagógicos, contenido curricular, metodología, y evaluación del aprendizaje de los alumnos: G O S C O S

En el blog existente, los alumnos desarrollaron su experiencia en la creación. Para ello, primero los alumnos buscaron información sobre el contenido curricular de la asignatura, crearon una infografía y grabaron un vídeo de carácter explicativo de dicho contenido. Después, crearon un mundo virtual en Minecraft e incluyeron gamificación del entorno virtual con las infografías. Añadieron Realidad Aumentada insertando los vídeos, así como tráiler, logotipos o cartas con roles. El objetivo era llevar a cabo una ejecución directa de la teoría con los alumnos como verdaderos protagonistas de su aprendizaje.

Podéis encontrar más información detallada en: https://www.slideshare.net/gmedranotic/informacin-proyecto-g-o-s-c-o-s

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Proyecto del 3º Ciclo de Primaria, para el 3º trimestre del curso escolar 2012- 2013 en la asignatura de Conocimiento del Medio y en la Introducción a las Competencias Digitales.  

Queremos que nuestros alumnos​ conozcan su entorno, empezando por nuestro colegio y qué mejor manera que crear nuestro propio herbario digital. Sabemos que tenemos una gran variedad de árboles pero ¿los conocemos todos? ¿Qué sabemos sobre ellos?

Este mini proyecto (ya que se realiza en un sólo trimestre) está realizado por los alumnos del 3º ciclo de las 4 clases de 5º de Primaria llevado en las asignaturas de Conocimiento del Medio dónde los profesores guiarán a los alumnos en el contenido de nuestro herbario y en Introducción de Competencias Digitales en el que convertiremos nuestro herbario en digital y en las clases de Eduación Física para hacer posible la herboyincana.

Este proyecto nace inspirado en un proyecto de los alumnos de Bachillerato del Colegio de los Salesianos de Atocha, que lo han llevado a cabo en el Parque del Retiro de Madrid. ¡Impresionante el trabajo que han hecho entre docentes y alumnos! nosotros hemos intentado adaptarlo a primaria.

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La Cometa Exploradora es un proyecto integrador e interdisciplinar para explorar con las palabras y las herramientas TIC con el fin de construir un mundo mejor.

Se ha convertido en una ventana abierta para dar a conocer nuestra forma de trabajar en el aula a través de sencillos proyectos (ABP) y para conocer otras realidades que permiten enriquecernos.

Es una herramienta pedagógica que nos ayuda a aprender, a crecer, a comunicarnos y, sobre todo, a compartir. Con el blog se potencia el aprendizaje individualizado y se atiende a la diversidad de los alumnos para que encuentren una respuesta apropiada a su ritmo y condiciones personales de aprendizaje.

Para crear las entradas nos basamos en las propuestas que hacen los alumnos, en sus trabajos, palabras, dibujos, voces, poesías, cuentos, sus muchos comentarios... Su creatividad potencia la motivación, la curiosidad y las ganas de aprender, permitiendo descubrir las inteligencias predominantes de cada uno y desarrollar sus habilidades. Los alumnos son los verdaderos protagonistas de su aprendizaje. 

La Cometa Exploradora es un proyecto dinámico, orientado a la mejora de todas las competencias. Es un espacio para fomentar el espíritu colaborador y la participación de la comunidad educativa, favoreciendo en todo momento la educación inclusiva, el respeto y la tolerancia.

El blog está creado por Trinidad Ruiz López y colaboran Miguel Ángel Queiruga y Jesús Garoz Ruiz.

Fue un honor para nosotros que el proyecto fuera finalista en la IX Edición Premio Espiral Edublogs 2015

¡Muchas gracias por visitarnos!

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Epireality es un espacio de reflexión sobre la teórica y práctica de la comunicación audiovisual digital en relación a su convergencia con los nuevos escenarios tecnológicos. Tiene cierto énfasis en la comprensión de los conceptos y práticas relacionados a la Realidad Aumentada y la Realidad Virtual.

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Blog de herramientas educativas y algo más que te animo a descubrir.

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Mi blog es el pequeño rincón donde recojo las experiencias que, junto a mis niños, los protagonistas indiscutibles de mi práctica docente, voy experimentando día a día. Tics, robótica, expresión práctica,lectoescritura, mates o cualquier acontecimiento del cole, dentro de un desván que intenta poner un poco de orden en esta maestra demasiado curiosa. Es a través de él, como también creo una ventana a mi aula para que los papás y mamás puedan rebuscar en él y ser partícipes del proceso de enseñanza y aprendizaje de sus pequeños.

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Un Mundo de Pequeñas Cosas es la ventana abierta a mi cabecita de maestra y las aventuras que van sucediendo en mi aula. Además en él podréis encontrar: actividades, vídeos, mis proyectos, herramientas 2.0, wix temáticas, actividades con Realidad Aumentada y códigos QR, material para descargar, selecciones de juegos... En fin, todo lo que forma el día a día del aula tanto para mí como para los verdaderos protagonistas, mis peques.

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La clase de Miren es básicamente "el diario" de mis experiencias como maestra en un aula de Educación Infantil. En él encontraréis las diferentes actividades que realizo en el aula con mis alumnos:

- nuestras experiencias con la Robótica y Realidad Aumentada

- la experimentación con la mesa de luz y mesa sensorial

- proyectos de trabajo de elaboración propia 

- recursos para los maestros: materiales de aula, juegos de asamblea, juegos de lectoescritura, sesiones de psicomotricidad etc... 

- nuestras canciones y juegos preferidos (de elaboración propia o encontrados a través de fantásticos blogs de otros compañeros) 

- recomendaciones de cuentos infantiles 

Un blog del que me gustaría que disfrutaran sus visitantes tanto como yo disfruto haciéndolo.

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Inicialmente desarrollado para la distribución de apuntes, este blog se ha convertido en un material de apoyo imprescindible en el desarrollo de las asignatura de Tecnología, facilitando la adquisición de competencias TIC por parte del alumnado.

En él se recogen, entre otros recursos:

  • Apuntes para 2° y 4°ESO (también existen apuntes y ejercicios de refuerzo);
  • Fichas y boletines de ejercicios.
  • Actividades de autoevaluación, de elaboración propia y elaboradas por otros docentes para practicar los contenidos vistos en el aula y que el alumno pueda ir verificando su propio aprendizaje.
  • Guiones de prácticas de diferentes simuladores, software y aplicaciones usados en Tecnología.
  • Descripción, imágenes y vídeos de los proyectos, actividades y experiencias realizados (y a realizar), junto con la documentación y plantillas de dichos proyectos.
  • Trabajos realizados por alumn@s: vídeos, presentaciones, actividades, infografías, líneas temporales, prototipos, diseños 3D...
  • Atículos que puedan despertar la curiosidad del alumnado cara a las asignaturas de ciencias e historia.
  • Vídeos, infografías, animaciones y otros recursos que faciliten la adquisición del conocimiento relacionado con la asignatura.

Todos los contenidos están disponibles para poder usados por cualquier docente u alumno de otros centros sin requerir registro alguno.

Además los visitantes tienen la posibilidad de seguir la actualidad de la asignatura en las cuentas de Twitter, Facebook, Google+, YouTube, Instagram.... asociadas al blog.

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