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312 resultados

El proyecto educativo “EL PASAPORTE” pretende (desde la ESCUELA) fomentar, motivar, y movilizar al alumnado hacia una predisposición positiva del aprendizaje, usando los medios disponibles en la actualidad y estableciendo relaciones cercanas con FAMILIA Y ALUMN@S, propiciando el estrechamiento de lazos familiares y potenciando la unión entre ellos a través del ocio.

Es una búsqueda de tesoros en la vida real, que acercará de forma lúdica y divertida a alumnado y familia a lugares de interés, a conocer historias, leyendas, personajes, entornos, y todo lo que conlleve descubrir nuestro “Patrimonio Natural y Cultural”, a través de retos propuestos que favorezcan el desarrollo de las Competencias y también los talentos personales y los valores positivos que nos identifican como seres humanos.

Una escuela competente deberá facilitar al alumnado una gran variedad de situaciones prácticas, lo más reales posibles, para que pueda «aplicar» los contenidos, debiendo por ello abarcar algo más, implicada en emocionar, sorprender; haciendo de su paso por la escuela una etapa única.

El documento que recoge la experiencia es demasiado pesado, por lo que adjuntamos un enlace de nuestro drive para facilitar su descarga 

https://drive.google.com/file/d/1dFOWlb5tqWLm6fCoyhxEeJh89MZyjrs_/view?usp=sharing

https://drive.google.com/file/d/1uv7pFp-L80cDCcGNpNjJZZdnniTtFh7_/view?usp=sharing

 

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Proyecto educativo que pretende fomentar el uso didáctico de las TIC en las aulas, haciendo uso de metodologías innovadoras, como el aprendizaje basado en juegos o la ludificación.
El proyecto se divide en tres áreas:
Juegos serios.
Herramientas docentes para la innovación.
Experiencias educativas.

Todo queda detallado en el PDF que adjunto con links a vídeos o enlaces explicativos.

Muchas gracias, reciba un cordial saludo.

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“Guardianxs del planeta Tierra” es un proyecto de trabajo que busca como objetivo principal la interiorzación por parte del alumnado de la importancia que tiene el cuidado de nuestro planeta en torno a tres ejes fundamentales: el reciclado y el cuidado de los residuos, el cuidado de la flora y de la fauna.

Se trata de un proyecto de duración trimestral que se sostiene en los siguientes pilares:

  • Auna  dentro de sí mismo una gran cantidad de objetivos y contenidos del currículo de forma globalizada.    
  • Pretende impregnar al alumnado y a sus familias de unos valores sólidos que se interioricen y perduren en el tiempo.
  • Utiliza diferentes metodologías y estrategias didácticas activas y participativas.
  • Favorece el desarrollo de la creatividad y la imaginación en todas las actividades del proyecto.  
  • Las TIC son un elemento transversal a lo largo de gran parte del proyecto ofreciendo al alumnado variedad de oportunidades para utilizar y disfrutar la tecnología    

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La Universidad Técnica Particular de Loja (UTPL) con el fin de potenciar e innovar los procesos de enseñanza-aprendizaje y aprovechando las ventajas de las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) desarrolló el “Proyecto Virtopsia con Realidad Aumentada (RA)” para la titulación de Derecho de Modalidad a Distancia, y para la titulación de Medicina de Modalidad Presencial. Autores como (O’Sullivan et al., 2000; Roberts et al., 2006; Ypinazar & Margolis, 2006) manifiestan la importancia de incorporar estas tecnologías dentro del área de medicina general y señalan los siguientes aspectos necesarios para la implementación de estas nuevas tecnologías:
• Cuando un estudiante requiere acceder a prácticas hospitalarias o forenses depende mucho de la disponibilidad o existencia de casos de estudio, por ello no es posible una planificación de un calendario de prácticas, pues los casos de estudio son impredecibles (Ruiz-Parra et al., 2009).
• Actualmente las implicaciones éticas y legales son más exigentes por lo cual es complicado mantener las prácticas “en vivo”. Además, es inevitable la perspectiva de las personas, frente a un estudiante de medicina y su notable inseguridad de ser atendido por un “inexperto”(Ypinazar & Margolis, 2006).
• Aumento de estudiantes y por ende la falta de sitios de prácticas y difícil acceso a los mismos (Ruiz-Parra et al., 2009).
El propósito de este proyecto es brindar recursos de tanatología que son de difícil acceso; tomando en cuenta la situación geográfica de nuestros estudiantes y la dificultad que existe para poder acceder a un centro forense en el país; es así que, sin este proyecto los docentes trabajaban con el contenido que encontraban en la prensa y los recursos de libre acceso disponibles en la web, lo que dificultaba poder explicar estos procesos biológicos a los estudiantes. Cabe recalcar que está herramienta es considerada como un laboratorio visualizado ya que permite conocer cuatro tipos de muerte y dentro de cada una presentan las siguientes opciones:
1. Examen Interno.
2. Examen Externo.
3. Evaluación.
4. Incisiones.
5. Glosario.

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Tablero de actividades de aprendizaje y nivelación flexibles e inclusivas basadas en las inteligencias múltiples con el uso de TIC.

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FLIPPED SÀLIX, és una iniciativa de quatre mestres d'infantil del col·legi Claret de Barcelona i neix de la necessitat de donar un pas endavant en la revolució que hi ha en el món de l'educació en relació amb la innovació. ​ Aquesta proposta innovadora va iniciar-se el curs 2018-2019 seguint la metodologia Flipped Classroom i segueix la base dels aprenentatges que treballàvem fins ara amb l'alumnat de P3 en relació amb als cinc sentits. ​ S'ha creat amb molta il·lusió i amb el ferm convenciment que aquesta proposta millorarà les estratègies d'ensenyament i aprenentatge. ​ *En aquesta pàgina web s'inclouen tots els apartats corresponents citades a les bases.

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Este proyecto empezó un día cuando pensamos como integrar las TIC con el contenido de los "Seres vivos" que los alumnos de 5º trabajan en el Bloque 3 de CCNN. Estuvimos buscando la herramienta ideal para desarrollar la competencia digital y el espíritu emprendedor y "dimos en el clavo" cuando encontramos GoogleSites. Una herramienta de creación web muy sencilla y fácil de utilizar. 

Durante 1 mes los alumnos han sido los Directores y Community Managers de un zoo o parque natural. Ellos mismos han creado desde 0 y con total libertad (sí que les hemos dado una pautas de los contenidos que tenía que trabajar) la página web. Para trabajar la competencia de espíritu emprendedor les hemos dado unos objetivos claros: Debían ser creativos y organizar actividades, restaurantes, fiestas... relacionadas con su zoo. 

Enlace video proyecto:  https://youtu.be/KaRPZj8sfwM

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Masterchef es un proyecto colaborativo intercentros llevado a cabo en dos colegios de la provincia de Córdoba con alumnado de sexto de educación primaria. 

En dicho proyecto, el alumnado tendrá que investigar sobre la alimentación saludable, los aparatos del cuerpo humano que intervienen en la función de nutrición, habrán de demostrar los conocimientos adquiridos sobre los cuatro aparatos que intervienen en la nutrición, explicando el proceso que experimenta el cuerpo desde el inicio de la digestión hasta la degradación de los nutrientes para la obtención de energía.

Después diseñarán una encuesta y la pasarán a los habitantes de nuestra localidad para conocer los hábitos nutricionales de sus habitantes. 

Tras conocer la realidad nutricional de sus localidades, tendrán que crear una empresa de catering y organizar un evento para 200 comensales. Para ello, habrán de diseñar un menú saludable y hacer todos los cálculos de calorías y valor nutricional de los platos, así como elaborar tablas con todos lo gastos que conllevan organizar un evento de este tipo. 

Todo ello lo tendrán que justificar en una página web del evento, que deben crear en grupo y realizar una presentación a toda la clase.

La base del proyecto es el trabajao cooperativo, inclusivo y apoyándonos en el uso de los dispositivos móviles. 

Es un proyecto interdisciplinar en el que intervienen la mayoría de las asignaturas: matemáticas, lengua, ciencias sociales, naturales, educación artística, cultura y prática digital, inglés, francés...

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La proposta que es presenta a continuació és la de fer un Breakout educatiu per a les famílies dels alumnes basat en els aprenentatges del projecte d’aula sobre el refredat i l’aparell respiratori.

En aquest breakout els alumnes han posat en pràctica tots els aprenentatges i continguts assolits durant el projecte, combinant-los amb les tecnologies i la gamificació a l’aula.

Els propis alumnes han dissenyat les proves adaptant-les als continguts treballats durant el projecte i també han col.laborat portant tot el material per ambientar el breakout. Hem treballat els continguts següents:

Símptomes del refredat; malalties de l’aparell respiratori; parts de l’aparell respiratori; invents, científics o avenços en medicina; i els medicaments.

Els alumnes han treballat amb les següents eines TIC: Walla-me ,codis secrets, Puzzlemaker, Generador de codis QR, Topster, Snotes, HUE web cam, codificador de colors i morse code audio generator.

Ha estat una proposta molt engrescadora i motivant pels alumnes ja que han anat descobrint que els aprenentatges que anaven assolint tenien una finalitat molt gratificant. Aprendre per dissenyar una gamificació per les famílies on mostrarem tot els coneixements que hem adquirit. Les diferents opinions de les famílies han sigut positives i la gamificació que els vam presentar els va sorprendre molt.

Moltes de les famílies coincidien en que adquirir aprenentatges amb aquesta metodologia és molt motivant.

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O itinerario educativo “Expedición á Antártida”, tivo o seu comezo no Proxecto Tripulando a Igualdade, o cal é un proxecto coeducativo dirixido ao alumnado de Educación Infantil para previr a Violencia de Xénero e fomentar a Igualdade. Deste modo, o buque deste proxecto xa era unha realidade na nosa escola, xa que se comezou a considerar que a coeducación debería ser un contido transversal de responsabilidade social. Polo tanto, nesta ocasión, e tal e como se plasma no desenvolvemento desta experiencia educativa, o alumnado de 5º de Educación Infantil, enrolouse de xeito imaxinario, nun barco polo Polo Sur e as Bases de investigación da Antártida, aprenderon modelos sociais igualitarios en canto ó xénero, reflexionaron sobre as situacións de desigualdade que nos atopamos a cotío e empregaron as TIC como base de aprendizaxe, sen esquecer a colaboración e implicación familiar. A súa xustificación e posta en práctica reside en que se tivo coñecemento da experiencia vivida por Fabian Dattner, a cal, escoitou bromear a un grupo de científicos sobre que as persoas candidatas para liderar a un grupo de investigación na Antártida debían ter barba.

Deste modo, ofrecéuselle ao alumnado unha oportunidade para que puidese rachar co machismo e evitar reproducir modelos sociais patriarcais e androcéntricos. Foi un alumnado apoderado, visible, igualitario, asertivo e cunha autoestima e autoconcepto positivos. Polo tanto, dende todas as tarefas educativas proxectadas na programación inicial, durante o curso escolar seleccionáronse as que se consideraron prioritarias e implicaban nunha maior porcentaxe de: coeducación emocional, visibilización da muller na ciencia, coidado do medio ambiente, coresponsabilidade nos coidados, modelos de feminidade e masculinidade non hexemónicos, uso das TIC e a colaboración familiar. Deste modo, leváronse a cabo, entre outros, os seguintes itinerarios educativos:

  • construción dun recuncho de investigación.

  • xeolocalizacións das bases antárticas e lugares xeográficamente importantes.

  • análises e seguimentos dos proxectos científicos sobre o cambio climático.

  • introdución á realidade aumentada.

  • viaxes a través da realidade virtual.

  • coñecemento sobre mulleres pioneiras relacionadas coa Antártida,

  • entrevistas con mulleres científicas actuais

  • iniciación á robótica.

  • coidado dos animais Antárticos.

 

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Con las metodologías activas el alumnado se convierte en protagonista de su proceso de aprendizaje. El Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) es la metodología activa que ha elegido Elena Barroso para trabajar con el alumnado de 4ºB de Primaria del Colegio Miralvalle de Plasencia.  

 Dado el desconocimiento y la falta de información por parte del alumnado respecto a la ciudad en la que vive, partimos de una pregunta-guía: ¿Qué conoces o sabes de Plasencia? A partir de ahí comenzó un trabajo de búsqueda y recogida de información en la Oficina de Turismo de la ciudad para poder contrastarla y seleccionarla. El producto final se trata de convertirnos en guías para mostrar los monumentos más emblemáticos de la ciudad. Cada alumno deberá exponer al grupo el trabajo redactado con unas pautas acordadas y un video-guía en tres lugares elegidos de la ciudad. El proyecto culmina con una excursión por Plasencia en la que los/as alumnos/as harán de guías para mostrar Plasencia a sus compañeros/as. La difusión se hace a través del blog del centro.

Con esta metodología el alumnado aprende haciendo y los docentes aprenden a reinventarse y a combinar la teoría con la práctica. Una de las apuestas actuales en la educación por competencias es emplear las metodologías activas en el aula para empoderar al alumnado.

Mediante la realización de este proyecto, el alumnado tiene que organizarse en equipo para recoger información y contrastarla, interpretar datos, plantear conclusiones y revisarlas, culminando con la exposición del producto elaborado, que intentará dar respuesta a la pregunta inicial.

La maestra ha realizado una propuesta didáctica basada en el ABP. Este reto implica la colaboración con la familia, el uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), estar relacionada con el contexto real en que se desenvuelve el alumno y con los problemas reales a los que se enfrenta en su vida, implica un enfoque globalizador del currículo, la existencia de feedback, la presencia de inteligencias múltiples y trabajar la inteligencia emocional para conseguir formar personas resilientes. Todo ello mediante un Aprendizaje Cooperativo y sin olvidarnos del Diseño Universal para el Aprendizaje (DUA). 

Año tras año esta maestra suele indagar sobre el entorno del centro en el que va a trabajar durante el curso. Esta vez era el Colegio Público Miralvalle de Plasencia, su ciudad natal. Lo primero que se preguntó fue: ¿conoce el alumnado la ciudad en la que vive? A través de una lluvia de ideas obtuvo escasa información.

Por todo ello, planifica un ABP para el alumnado de 4º B durante el curso 2019/2020

Una vez explicacas las pautas a seguir, el alumnado se pone en marcha para recabar toda la información solicitada.

Durante varios meses van tomando nota de todos los datos. Tienen como fecha límite finales del mes de noviembre y comienzos del mes de diciembre, coincidiendo con el primer trimestre.

Tras redactar los trabajos, comienzan las exposiciones orales a sus compañeros/as.



Gracias al proceso de investigación realizado a lo largo de este período saben, entre otras cosas, que Plasencia fue fundada por el rey Alfonso VIII en 1186; reconocen fiestas como el Martes Mayor, declarada de Interés Turístico de Extremadura; probarán las perrunillas como dulce tradicional extremeño; disfrutarán aún más de las horas que da el abuelo Mayorga, popular personaje de la ciudad;  ha despertado su interés por ver la Torre del Melón e intentarán asistir al Festival Internacional de Música Folk a finales de agosto.

 

 

Son unos guías maravillosos, ¿qué opinas?

 

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És un projecte d´innovació educativa en el qual, gràcies a la gamificació, ens endinsem dins de l’univers d’STAR WARS i del poder de la força. Aquest projecte es realitza al llarg de tot el curs i aprenen a treballar en equip continguts sobre el món que els envolta, la història i la societat.

En aquest projecte tindran diferents missions plantejades i, si les superen amb total èxit, aconseguiran arribar a dominar el poder de la força. Cada grup haurà de crear el seu planeta i, a partir de les missions haurà de fer-lo el més complet possible perquè sigui el més estable i resistent de la galàxia.

El projecte Star Goar es realitza a 6è de primària. Un dels aspectes més importants que envolta a aquest projecte són la motivació i l'èxit educatiu (iniciativa emprenedora). L'èxit alimenta la motivació i la motivació facilita l'obtenció de l'èxit. Aquest projecte inclou l'aprenentatge intel·ligent en el qual hi ha un aprofundiment en els continguts per poder potenciar la creativitat i afrontar nous desafiaments a partir de la interdisciplinarietat.

També fomenta el pensament crític. Totes les activitats plantejades tenen una connnexió i reflexió per tal de fomentar la diversitat de pensament i la comprensió profunda dels coneixments. 

L'avaluació és un dels aspectes més importants ja que es desplega un gran conjunt d'eines per fomentar l'emprenedoria. 

L'objectiu principal del projecte és que els alumnes a partir de la narrativa de Star Wars han de crear el seu propi planeta paral·lel utilitzant la seva creativitat i imaginació. I per tal de motivar-los s'utilitza la gamificació com a recurs metodològic on els alumnes van adquirint punts individuals per pujar de nivell  i monedes galàctiques per comprar naus pel seu planeta.

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Radio Solidaria Amiga online es un taller de radio escolar que emite online a través de su página: https://madagali.com/. Entre sus objetivos está desarrollar el currículum e implantar las TIC como herramienta y recurso del proceso enseñanza-aprendizaje. Para su ejecución cuenta con niños de 4 años y la implicación de los padres y madres de dichos niños.HAcemos entrevistas a gente del mundo del deporte, la magia...etc.

Las entrevistas se hacen en persona o vía skype. Para preparar la entrevista primero viaulizamos vídeos del personaje, su biografía...etc Después se hace una lluvia de ideas donde van saliendo las preguntas que haremos al invitado/a. Para concluir se hacen copias de esas preguntas y el guión de los presentadores. Los niños, dada su corta edad aprenden las preguntas y el guión de los presentadores, de memoria.

Es un proyecto que cuenta con 14 años de andadura. Y lo creo y dirige Mª Magdalena Galiana  Lloret. Docente.

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Espacio web Acromusicales que recoge las 5 ediciones del proyecto acromusical en el que se utiliza el ABP:

-Acromusical I (2014-2015)

-Acromusical II (2015-2016)

-Acromusical III (2016-2017)

-Acromusical IV (2017-2018)

-Acromusical V (2018-2019)

Cada año alrededor de 150 alumnos de los cursos de 5º y 6º de educación Primaria del CEIP Santa Florentina (Cartagena) trabajan de forma colaborativa el acosport, tras un sorteo incial conocen cual es su musical a desarrollar y se convierten en una compañía de teatro en el que deben conocer aspectos conceptuales de su musical, diseñar una coreografía con figuras de acrosport y superar todo los retos que se le proponen a lo largo del proyecto y que tiene que ver con superar tareas de forma gamificada en su mayoria de forma cooperativa y colaborativa. 150 alumnos repartidos en 18 minimusicales crean sus coreografías y acrobacias a la vez que desarrollan las comptencias clave apoyados por las TIC y TAC.

Proyecto que ha traspasado las fronteras de nuestro centro ya  que otros centros tantos de primaria y secundaria lo están poniendo en práctica, además de tener nuestros alumnos encuentros con actores profesionales de musicales para intercambiar experiencia y afianzar los alumnos sus trabajos.

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El Proyecto UkeVega (https://martaserranogil.wixsite.com/ukevega) está concebido como un sistema de aprendizaje activo de los contenidos de Música a través del ukelele en el que se hace indispensable utilizar los elementos del juego y las TIC para llevarlo a la práctica. Tomando como punto de partida dos recursos metodológicos como son el Flipped Classroom (o clase invertida) y la Gamificación, el proyecto UkeVega – Ukelele en La Vega recoge gran parte de los contenidos curriculares desde 5º de Primaria a 3º de ESO.

​Abordar los contenidos curriculares desde estos recursos metodológicos y este instrumento como vehículo resulta ser una fórmula muy motivadora para los alumnos. Trabajar el ritmo, la melodía, la armonía, la voz, el trabajo en grupo, la interacción e integración social, el respeto, la solidaridad... Pero, sobre todo, que el centro del proceso sea el alumnado y conseguir mantener su motivación es uno de los retos de este proyecto.

Los vídeo-tutoriales de ukelele y el entorno gamificado de UkeVega hacen que los alumnos estén constantemente enganchados al instrumento y a la asignatura, trabajando en casa ciertas destrezas. En clase, refuerzan lo aprendido en casa a través de una metodología activa y participativa.

LA MOTIVACIÓN ES CLAVE:

Los elementos básicos de la motivación que contiene el proyecto son:

- Organización por niveles de juego, del 0 al 9:  incluyen algunos retos específicos por cursos consiguiendo implicar al alumnado y conseguir cumplir los objetivos didácticos.

- Junto a esto, juegan un papel importante las recompensas que van obteniendo por cada nivel superado pues hacen que la motivación aumente y vayan avanzando en los contenidos que se plantean por cada reto. De todo ello se obtiene un feedback que favorece la consecución de objetivos a corto, medio y largo plazo, y así, afianza los conocimientos adquiridos anteriormente.

- Super-recompensas (https://martaserranogil.wixsite.com/ukevega/recompensas) que obtienen si preparan alguna canción o punteo extra.

- Recursos que están alojados en la web del proyecto donde encuentran todos los materiales necesarios para trabajar: vídeos, partituras, imprimibles,…

- La clase se desarrolla de forma completamente activa y práctica.

OBJETIVOS GENERALES DEL PROYECTO:

Todo proyecto tiene sus objetivos y, aunque estos son los generales del proyecto, en cada curso se especifican los propios de la etapa. Además, en cada uno de los niveles de juego se establecen objetivos curriculares específicos en los que se concretan las metas didácticas a las que se pretende llegar con el alumnado.

​Entre los objetivos generales se encuentran:

- Situar al alumno como centro del proceso de enseñanza-aprendizaje.

- Buscar la motivación del alumnado utilizando recursos adecuados y personalizados.

- Aprender los contenidos curriculares de Música a través de la práctica del ukelele.

- Utilizar las TIC a través del vídeo y mediante la metodología Flipped Classroom para la transmisión de los contenidos de Música dentro y fuera del aula.

- Gamificar el proceso de enseñanza-aprendizaje por medio de un entorno web y físico en el que van superando niveles, consiguiendo y canjeando puntos por recompensas.

- Favorecer la integración total del alumnado en el grupo a través de la música.

- Motivar al alumnado para la consecución de pequeños objetivos a corto, medio y largo plazo.

- Propiciar la autonomía en el aprendizaje y la cohesión grupal compartiendo experiencias.

- Potenciar todas las habilidades sociales del alumnado mediante el juego.

- Alcanzar aprendizajes más significativos por medio de las metodologías activas.

TEMPORALIZACIÓN Y CONTENIDOS:

La temporalización del Proyecto UkeVega abarca un curso escolar completo. El trabajo con el  ukelele en el aula se realiza en semanas concretas marcadas en franjas coloreadas en el calendario escolar que cada uno puede imprimir. Durante las semanas previas grabo, edito y preparo los vídeos para subirlos a Youtube y publicarlos aquí, en la web del proyecto, en la plataforma Edmodo compartida con los alumnos de Secundaria y en varias redes sociales.

He nivelado la enseñanza del instrumento según el curso y según va avanzando el alumnado con el fin de motivarles intentando personalizar el aprendizaje al máximo y evitar cualquier desnivel que pudiera provocar que algún alumno/a quedase en algún nivel inferior al resto.

Para el alumnado de 5º y 6º de Primaria, el trabajo previo realizado sobre el lenguaje musical es indispensable y ayuda a entender las partituras, tablaturas y rítmica de las canciones. En el caso de segundo de ESO, los contenidos se amplían según la programación y se repasan conceptos musicales básicos para llevar a cabo interpretaciones más complejas y que requieren la práctica de otros instrumentos. Y, finalmente, para 3º de ESO se proponen interpretaciones adaptadas al contenido de Historia de la Música aprendiendo piezas con el ukelele de cada una de las etapas históricas de la Música.

La mayor parte de estos contenidos musicales trabajados con el ukelele están incluidos en Proyectos de ABP y de trabajo Cooperativo realizados en el aula.

METODOLOGÍA:

El alumnado se adentra en el sistema de juego (Gamificación) a través de una serie de nueve niveles: tres por trimestre, más uno extra (monstruo final del juego) que será el concierto final de curso en junio.

​Por cada nivel superado se les entrega un sello que van coleccionando en el Pasaporte UkeVega (que tienen impreso). Además, por cada BonusTrack (trabajo extra que ellos realizan voluntariamente) también obtienen un sello que indica su trabajo extra, que como todo esfuerzo, es recompensado con "SuperRecompensas": las tarjetas de beneficios que pueden utilizar a lo largo del curso. Todos los tipos de sellos tienen impresos puntos de experiencia (XP) que, sumados, harán que se sitúen en un ranking final.

ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE:

​Entre las estrategias didácticas utilizadas, el autoaprendizaje centraliza la atención en el alumno y su autonomía es cada vez mayor. Así adquiere mayores capacidades gracias a su dedicación personal en el proceso. Esto hace que la consecución de objetivos (a través de pequeños retos) haga que la motivación crezca de manera exponencial, facilitando enormemente el aprendizaje de nuevos contenidos.

​Otra de las estrategias didácticas utilizadas es la enseñanza por descubrimiento con la cual el alumno aprende parte de los conocimientos por sí mismo y, a su vez, éstos le llevan al descubrimiento de otros nuevos. Esto estimula la resolución creativa de diversos problemas, la motivación y la seguridad en uno mismo.

​Y la última, pero no menos importante, es el aprendizaje colaborativo, que se está trabajando tanto dentro como fuera del aula entre alumnos y, para mayor satisfacción, entre la familia. Los alumnos comparten lo que saben agrupándose por equipos y preparando canciones o punteos juntos. Reparten roles: uno toca el ritmo y otros el punteo o cantan. Se relacionan entre ellos y existe una cohesión grupal total.

EVALUACIÓN:

La evaluación se realiza por medio de rúbricas. En cada nivel, se especifican los conocimientos y objetivos a los que deben llegar, como en el ejemplo de la tabla general que, a continuación, presento:

ABIERTO PARA TODOS:

Tienes abiertas las puertas de UkeVega. Este proyecto tiene como obejetivo principal motivar, de forma diferente, al alumnado de Primaria y ESO, a través de la gamificación y el Flipped Classroom, usando como instrumento principal el ukelele. 

​El Proyecto UkeVega - Ukelele en el cole nace de la necesidad de cambiar la forma de acercar los conocimientos de la asignatura de Música en el Colegio.

Los profesores que deseen tener todo el material, sellos de niveles, tarjetas de recompensa y otros materiales que voy elaborando, pueden rellenar este formulario (https://martaserranogil.wixsite.com/ukevega/si-eres-profe) y se les enviará al correo para que puedan poner en marcha el proyecto en su centro.

​Slitz bai!

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Mostrar el potencial de las aplicaciones de realidad virtual, ya sea para un proyecto en el aula o para crear contenido educativo para distintas etapas educativas.

Para los creadores, supone que se debe investigar el uso de la aplicación seleccionada por el grupo, la creación de las esferas (imágenes de 360º) con una cámara específica o desde un móvil (y su posterior edición), la búsqueda de información para completar las escenas del proyecto con el contenido adecuado, darle un toque de calidad añadiendo elementos multimedia (imágenes, audio ambiental, narraciones...) e incluir una parte de gamificación para asimilar el contenido visionado y escuchado. 

Indicar que además de todo lo comentado en el anterior párrafo, se debe crear una infografía para el usuario final así como un vídeo explicativo de la aplicación seleccionada.

Para los destinatarios, es una manera diferente de adquirir conocimientos.

Para evaluar el proyecto, se usaron las siguientes rúbricas: https://twitter.com/jccampos81/status/1114088225776250881 

Finalmente, indicar que este proyecto se puede adaptar a cualquier asignatura y a muchas etapas educativas (siempre adaptando el nivel) ya que la creación de las escenas es bastante sencillo.

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Les TIC esdevenen una eina d'aprenentatge, mitjançant la qual l'alumne a més d'assolir els continguts curriculars de l'àrea, també aconsegueix  assolir el domini d'aquesta. 

Cèsar Trek és una unitat didàctica que planteja als alumnes una feina o resolució d'un problema interessant i motivador  basat principalment en recursos existents a Internet. Es tracta d'una activitat de cerca guiada en la xarxa a través d'una pàgina, google sites, que proposa als participants una història suggeridora per tal que aconsegueixin una sèrie d'informacions en unes pàgines d'Internet concretes, extraient les seves conclusions . Es valora la capacitat de l'alumne de sintetitzar, comparar, contrastar la informació, es a dir és te en compte el tractament que en fa de la informació. 

Els objectius són combinar els continguts curriculars amb l'ús de les tecnologies de la informació i la comunicació a l'aula, en un aprenentatge de descobriment guiat. 

La nostra proposta es fonamenta en les diferents  aplicacions de google (clasroom, docs, diapositives, formularis, drive),  i amb el tractament d'informació a través d'internet. 

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El proyecto educativo sobre la Primera Guerra Mundial titulado “The Trench” va dirigido a los alumnos de 1º de bachillerato de la asignatura Historia del Mundo Contemporáneo y tiene una duración aproximada de unos 12 o 14 sesiones de clase. La programación didáctica está basada en las inteligencias múltiples y las competencias didácticas. Se evalúa al alumno mediante rúbricas que tienen a su disposición desde el primer momento.

 

El blog propio del proyecto y en el que se puede consultar la programación didáctica y comprobar los diferentes aspectos que a continuación explicamos es: http://latrincherapjo.blogspot.com.es/

 

El eje temático e hilo conductor de nuestro proyecto es la Gran Guerra, es decir la Primera Guerra Mundial, hechos y acontecimientos que sucedieron en Europa y en el Mundo entre 1914 y 1918, aunque nos remontaremos a principio del siglo XX y abordaremos un poco más allá de 1920 para poder entender el antes y el después de dicho conflicto.

 

La metodología del proyecto es variada, ya que combinamos la clase invertida, las nuevas tecnologías (Mobile Learning y otras plataformas), el trabajo de investigación en hemeroteca y el trabajo cooperativo, el trabajo personal, la creación de un portfolio individual y uno grupal y las distribución del trabajo en el proyecto mediante tareas que ofrecen retos de aprendizaje a través de preguntas-guía y que siempre ofrecen una parte de explicación teórica (flipped classroom) una tarea grupal para fomentar el trabajo colaborativo y una tarea individual, además de múltiples posibilidades de trabajos voluntarios para buscar la excelencia.

 

También se ofrece material en internet, enlaces a páginas web de utilidad, referencias bibliográficas, elaboración de mapas y gráficos, mapas conceptuales, vocabularios, creación de podcast simulando un programa de radio, lectura de libros, cineforums en clase y con las familias, charla-coloquio final ante toda la comunidad educativa, expresiones artísticas relacionadas, testimonios, vídeos y muchísimo material docente de gran variedad.

 

Todo ello difundido a través de la red social Twitter y Facebook en las cuales lo compartimos todo (trabajos TIC y fotografías de nuestras tareas). Además en Instagram  hemos organizado una recopilación de fotografías del conflicto y etiquetado con los hastags #thetrenchpjo

 

Autor del proyecto: profesor José Manuel (Txema) Gil Sánchez

 

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ABPrender Lecciones con TIC

Es la metodología de enseñanza-aprendizaje aplicada en clase de tecnología y emprendimiento, basada en el ABP, Flipped Classroom y el trabajo cooperativo con el uso de las TIC y que se desarolla a aprtir del Blog Lecciones con TIC

Lecciones con TIC es un blog de contenidos educativos incluyente y dualizado de #TecnologíEInformática y #Emprendimiento qué busca fomentar el uso de las TIC, fortalecer los valores y habilidades creativas para el aprendizaje por proyectos. Además tiene algunos beneficios:

  • Vincula a los padres de familia en el proceso de formación y aprendizaje de los niños.
  • Inculca valores que garantizan una sana convivencia.
  • Contribuye a la unión del grupo y fortalece el sentido de pertenencia.
  • Promueve el desarrollo de la expresión oral en las distintas formas del lenguaje.
  • Hace sentir importantes y reconocidos a los niños frente a sus compañeros cuando exponen sus productos, mejorando las autoestima y la confianza.
  • Fomenta la creatividad, el trabajo colaborativo y cooperativo entre alumnos y padres.
  • Incentiva la responsabilidad y entrega oportuna de actividades de aprendizaje en combinación con otras herramientas de la Web 2.0
  • Integra las TIC en clase y desarrolla la competencia digital entre los alumnos.
  • Es un complemento a las actividades que se realizan los alumnos en clase.
  • Promueve la investigación escolar, haciendo alumnos más propositivos.
  • Favorece la diversidad y la inclusión

¿Cuál es el objetivo?

Mejorar los resultados académicos, el aprendizaje y fortalecer los valores y habilidades creativas e investigativas a través de metodologías constructivistas como el aprendizaje por proyectos y cooperativo mediante el uso de las TIC.

¿ABPrender lecciones con TIC y Desarrollo de competencias?

El proyecto integra las distintas competencias:

  1. Competencia digital: se exige aprender a trabajar con diversas herramientas digitales para su aprendizaje y el desarrollo de proyectos.
  2. Comunicación lingüística: esta competencia cobra vida en el momento de transferencia, es decir, cuando los alumnos comparten sus resultados con demás compañeros.
  3. Sentido de iniciativa: se evidencia con la originalidad que cada uno aplica a sus creaciones.
  4. Competencias sociales y cívicas: se desarrolla con el trabajo en equipo y cooperativo.
  5. Aprender a aprender: los alumnos trabajan de forma autónoma, investigan, indagan, prueban posibilidades de solución a partir de sus conocimientos y creatividad para desarrollar los proyectos.  Son protagonistas de su, mientras que el profesor dirige, orienta, instruye y motiva.

¿Cómo se desarrolla?

Cada unidad temática o competencia se desarrolla en tres pasos o momentos de la clase: exploración, estructuración y transferencia y valoración.

Paso 1: Momento de exploración (actividades iniciales):

  • Este momento de la clase se desarrolla en casa de forma individual con la visualización de videos enriquecidos con preguntas orientadoras (utilizando la herramienta Edpuzzle); en clase se trabaja en equipos cooperativos  de dos a cuatro integrantes en el aula de Informática.
  • Por otra parte como complemento deben acceder al contenido en diapositivas de Google que se les comparte a través del Blog Lecciones con TIC y realizar a partir de ello organizadores gráficos o resúmenes.

Utilizamos aprendizaje invertido para ganar tiempo en clase y utilizarlo para el aprendizaje activo.

Paso 2: Momento de estructuración (explicación de la unidad):

  • Este momento se desarrolla en clase.
  • Enseñanza explicita y aclaración de dudas encontradas en el momento de exploración.
  • Orientación y acompañamiento en el desarrollo de proyectos y actividades de aprendizaje.

Paso 3: Momento de transferencia y valoración (evaluación):

  • Este momento se desarrolla en clase.
  • Producto final.
  • Los alumnos exponen sus proyectos o productos finales ante sus compañeros.
  • Los alumnos realizan la coevaluación.
  • Rubricas de evaluación.
  • Divulgación en el blog de clase, redes y canales de comunicación oficiales de la institución educativa.

Conoce mas del proyecto 

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Este proyecto "Aprendizaje Servicio" diseñado y realizado junto a mi compañera Inmaculada Pérez Prieto se llevó a cabo como forma de transmitir hábitos saludables y el cuidado del cuerpo para mejorar nuestra calidad de vida en edades más adultas. Como producto final se realizó una jornada de convivencia con los ancianos de una residencia próxima al centro a los que se les regaló juegos sensoriales diseñados y hechos por nuestros alumnos. Fue una experiencia memorable que acabó incluso con una visita a la radio local como forma de difundir todo el trabajo.

En el desarrollo del proyecto, las herramientas y los recursos TIC son importantes, al mismo tiempo la visita de profesionales relacionados con el tema también están contemplados en la línea temporal del mismo. Se trata de un proyecto muy completo y en el que emocionalmente hubo mucha implicación, ya que generaciones diferentes interactuaron como si se conociesen de toda la vida. En definitiva, es un proyecto con corazón.

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Casi 600 alumnos, más de 30 docentes, todo un centro implicado en un proyecto comunicativo comun. ¿Nuestros objetivos? Trabajar en grupos internivelares, aprender de y con los iguales, abrirnos al mundo, utilizar las TIC y TAC. 

El alumnado del centro trabaja en una redacción de periódico en grupos internivelares para crear noticias, realizar entrevistas y explicar el trabajo del centro, colaborando estrechamente con toda la comunidad educativa y abriéndonos al pueblo y a personas con las que aprender a partir de nuestros intereses. En la redacción se trabaja en equipos con roles periodísticos rotativos.

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Creación de un blog que sirve como guía para el reciclaje y reutilización de materiales para fabricar objetos de uso cotidiano, donde los alumnos escriben los tutoriales de los objetos que han diseñado. Se complementa además con aplicaciones y juegos creados en la materia de robótica, y proyectos colaborativos por niveles.

Si sumamos los alumnos implicados durante los tres cursos de duración del proyecto, supone directamente la participación de unos 168 alumnos, e indirectamente de 307 si incluimos los talleres de meteorología con materiales reciclados.

Los objetivos del proyecto son los siguientes:

  1. Dar respuesta al currículo de tecnología
  2. Fomentar la creatividad
  3. Sensibilizar en el cuidado del medio ambiente
  4. Adquirir capacidades de trabajo individual y en grupo
  5. Mejorar y ampliar el uso de las TIC

 

Los resultados obtenidos pueden considerarse como buenos, ya que la mayoría de los alumnos se interesaron por el proyecto y han fabricado como mínimo un objeto.

  • Objetivo 1.- Dar respuesta al currículo de tecnología. El proyecto, como se comentó y describió en la sección objetivos, ha servido para trabajar algunos contenidos de las materias de tecnología y robótica de forma práctica. Por lo tanto, este objetivo se puede considerar ampliamente cumplido, y, además, ha servido como herramienta de evaluación.
  • Objetivo 2.- Fomentar la creatividad. La mayoría de los alumnos han ideado objetos a partir de sus propios criterios, teniendo en cuenta los intereses de cada uno y sus habilidades. Ellos mismos han sido los que han tenido la idea, y como única herramienta para desarrollarla ha sido utilizando el recurso de la investigación y búsqueda de información.
  • Objetivo 3.- Sensibilizar en el cuidado del medio ambiente. La temática principal es el medio ambiente y la explotación de recursos para obtener materiales. Por lo tanto, este objetivo ha sido muy trabajado, incluso más de lo descrito por el currículo de tecnología. Los alumnos, por supuesto, quedan algo más concienciados en el cuidado del medio ambiente, y se dan cuenta de que a los materiales se les puede dar una segunda oportunidad o incluirlos en las distintas cadenas de reciclaje.
  • Objetivo 4.- Adquirir capacidades de trabajo individual y en grupo. Se han elaborado trabajos individuales, y, siempre que se ha podido, se han planteado trabajos en grupo. Además, se intenta hacer ver que con muchos pequeños tutoriales individuales, son capaces de conseguir una gran guía entre todos.
  • Objetivo 5.- Mejorar y ampliar el uso de las TIC. Todo proyecto no puede dejar de lado las TIC. Por ello, se ha recurrido a ellas en la visualización de vídeos, la elaboración de los tutoriales, la búsqueda de información y subida de entradas al blog. Además, todo ha estado coordinado a través de mi plataforma Moodle personal (www.micuaderno.es), con lo cual los alumnos también han sido capaces de “moverse” por aulas virtuales.

 

En total se han diseñado y fabricado un total de 115 objetos a fecha de subida de la experiencia, y con el paso de este curso y sucesivos, el blog seguirá creciendo en número.

A fecha actual, el blog cuenta con más de 100 entradas y 30 paginas.

 

Más información:

  • Vídeo de explicación del proyecto
    https://www.youtube.com/watch?v=l0P65ilZS84&t=32s
  • Resumen de trabajos 2016/2017
    https://www.youtube.com/watch?v=7DqKHGb5dFM
  • Resumen de trabajos 2017/2018
    https://www.youtube.com/watch?v=ZdjedOXs4Hc&t=15s

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Me llamo Carlos Chamorro Durán, soy maestro y coordinador del área de Educación Física en el CEIP Cristóbal Colón, en Villaverde Alto, Madrid. Imparto la asignatura en los niveles de 4º, 5º y 6º de Educación Primaria, desde un punto de vista digital e interactuando con las familias a través de este proyecto de la página web que surgió en el verano de 2018, como continuidad de algunas actuaciones que habían ido sucediéndose a lo largo del curso 2017-2018 como fue la creación de la mascota por medio de un concurso de dibujo, la incorporación de la misma en la vida del centro, así como la presencia de piEFcitos en diferentes lugares y elementos del colegio, como se puede observar en la siguiente entrada https://piefcitos.com/2018/12/09/pon-una-mascota-en-educacion-fisica/.

   El proyecto piefcitos.com surge como una necesidad de expandir el área de Educación Física a través de los muros del patio del colegio para llegar a los salones de las familias y demostrar la verdadera esencia que tiene el área, eliminando los mitos y falsas creencias que se tiene sobre ella respecto a que es el segundo patio o la “maría” del boletín de notas.

   A través de las nuevas tecnologías como son los dispositivos digitales (móviles, tablets y ordenadores) y el uso del correo electrónico para intercambiar información conmigo necesaria para completar los diferentes retos que se les plantean dentro de la página, tanto l@s alumn@s como las familias están conectad@s con el mundo de la Educación Física a través de la página web y sus diferentes pestañas, que les aportan las diferentes piezas del puzzle que forma todo lo que sucede a lo largo de las diferentes proyectos y sesiones del área, creando un ambiente en el que está más presente que nunca y en donde todo el mundo habla de la asignatura, teniendo en cuenta su importancia y su transferencia a la vida cotidiana de l@s peques que la disfrutan.

Las diferentes pestañas en las que se divide el proyecto son las siguientes:

  1. INICIO, es la puerta de entrada al mundo de piefcitos.com, donde se explican los motivos por los que ha sido creada, la importancia que tiene el área de Educación Física y el cómo lo llevamos a cabo, no solo en las sesiones, sino a través del proyecto de Recreos Deportivos que trabajamos en el colegio desde hace 5 años y que ha ido mejorando con el paso de los cursos escolares.
  2. BLOG, donde desmigamos todos y cada uno de los proyectos que vamos realizando, desde el inicio hasta el producto final, para enseñar de una manera transparente, todo lo que pasa a lo largo de las sesiones. Además, sirve para informar de los diferentes eventos especiales que realizamos, así como de las actividades complementarias que terminar de dar sentido al área de Educación Física.
  3. PIEFCITOS EN FAMILIA, nuestra mascota viaja por las familias de l@s peques del colegio y ést@s dejan un reportaje de su experiencia, tanto a nivel escrito como gráfico por medio de fotografías, para que podamos conocer la gran cantidad de posibilidades que existen para practicar actividad física, creando un banco de recursos que de ideas al resto de personas que lo leemos para empezar a ocupar nuestro tiempo libre con este tipo de actividades, abandonando el sedentarismo que impera hoy en día en la sociedad actual a través del juego inactivo por medio del uso de diferentes juegos en ordenadores, videoconsolas, móviles,…
  4. RETOS PIEFCITOS, la pestaña que más utilizan l@s peques y las familias, porque tienen la posibilidad de conseguir diferentes recompensas, ya sean materiales o digitales, superando los retos que llevan implícitos los diferentes proyectos que realizamos, tal y como se puede leer en la siguiente entrada à https://piefcitos.com/2018/09/25/recompensas-piefcitos-pulseras-e-insignias/ Estas recompensas, l@s alumn@s y sus familias las pueden ver en nuestro particular Hall of piEFAME que se encuentra en el menú de la derecha, donde nos sirve para llevar a cabo y dar sentido el proyecto gamificado que engloba toda la página de piefcitos.com. Para verificar la consecución de estos retos, l@s alumn@s deben enviar un email a la dirección de correo electrónico creada para el proyecto como es piefcitos@gmail.com con las fotografías, vídeos, comentarios,… que pida el reto, o bien escribir un comentario dentro de cada una de las entradas o de la propia pestaña, con lo que estamos fomenta el uso de las nuevas tecnologías, además del trabajo de redacción, ortografía, escritura digital,… objetivos presentes en el programa TIC del colegio.
  5. PIEFCIRETOS SUPERADOS, donde l@s peques y sus familias pueden ir viendo todos los retos que han ido superando con el paso del curso escolar, juntando todas y cada una de las imágenes, para crear un mosaico que recoge todas las experiencias vividas en cada prueba superada. 
  6. DÉJATE ALUNIZAR, nos sumamos a la idea original de Juan Antonio, un profesor de Extremadura, que quiere llevar al primer extremeño a la Luna a través del FOMENTO DE LA ACTIVIDAD FÍSICA y el CUIDADO DEL MEDIO AMBIENTE A TRAVÉS DEL RECICLAJE. En este sentido, las familias me mandan sus aportaciones de kilómetros en tres ámbitos: la actividad física por medio de rutas de senderismo, bicicleta, caminar,… con fotografías de los kilómetros recogidos en aplicaciones móviles o relojes inteligentes; a través del reciclaje por medio de fotografías dónde están tirando basura a sus respectivos contendores y, por último, a través de los almuerzos saludables que llevamos a cabo en el colegio, que se puede leer en esta entrada à https://piefcitos.com/2018/10/10/que-almuerza-piefcitos/ a los que se suman días especiales como fue el Día de Halloween o el último día de trimestre con la fiesta de Navidad.
  7. AUMENTANDO LA HISTORIA DE LA MUJER REAL, es una pestaña en la que recogemos todas las actividades que pudimos realizar en la semana cultural de este año dedicada a la igualdad de género e identidad sexual. Además de una yincana creada con la ayuda de muchas amigas, en la que por medio de un vídeo nos mostraron la importancia y significado que tiene ser mujer, para que a través de unas preguntas, un álbum y la utilización de la Realidad Aumentada, l@s peques fueron descubriendo sus mensajes. Una experiencia que nos marcó a tod@s desde su creación hasta su puesto en práctica, pues el objetivo marcado se cumplió con creces. 
  8. PIEFCITOS LECTURAS, donde a través de comentarios en la pestaña, l@s alumn@s demuestras que se han leído la recomendación de lectura que está relacionada con el contenido del proyecto, realizando sus comentarios de texto y ganando sus respectivas insignias por su esfuerzo y dedicación. Una vez realizan su comentario, se les hace algunas preguntas para verificar que han leído el libro.
  9. PIEFCITOS VÍDEOS, dónde se pueden ver todos los vídeos de los proyectos y eventos especiales que suceden en nuestro día a día, con el objetivo de enseñar a las familias, de manera visual, todo lo que vivimos con la Educación Física.
  10. CONÓCEME y CONTACTA CONMIGO, son dos pestañas para conocer quién soy y a qué me dedico y, por otro lado, para que se puedan poner en contacto conmigo en cualquier momento, de una manera más directa que la agenda escolar, para resolver dudas, realizar peticiones, comentarios,… cualquier tipo de cosa que llega directamente a mi correo y tiene una respuesta mucho más inmediata que de la manera tradicional, por lo que se les fomenta el uso de los correos electrónicos con la supervisión de los adultos siempre.

   A grandes rasgos este es el eje vertebral del proyecto digital y gamificado que estoy llevando a cabo durante este curso escolar, que me está trayendo muy buenos resultados y una aceptación, por parte de las familias, muy importante, ya que estoy consiguiendo cambiar la idea que se tenía del área por medio de una constante información e lo que hacemos y de una incipiente participación, que consigue que se hable de la Educación Física durante todos los días de la semana, haya o no sesión práctica.

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"Salacia está en peligro, una gran marea de plásticos contamina nuestros mares devastando todo lo que encuentra a su paso. Necesitamos vuestra ayuda para salvar nuestro planeta. ¡La solución está en nuestras manos!"

Así comienza el llamamiento que realiza la princesa Ecología a nuestros alumnos y alumnas para que comiencen a formarse y lleguen a ser unos auténticos ecohéroes y así poder derrotar a Basurium y los Villanos de la Biosfera.

Proyecto Salacia es un proyecto gamificado que se está desarrollando en la actualidad en el CEIP Virgen de Sacedón en Pedrajas de San Esteban (Valladolid). El proyecto parte de la necesidad de concienciar a la comunidad educativa de nuestra localidad que el cuidado del medio ambiente y la sostenibilidad del planeta ES TAREA DE TODOS, por eso abordamos este proyecto con la finalidad de trabajar todo aquello relacionado con la Ecología y el desarrollo sostenible desde una perspectiva integradora.

El proyecto se articula en dos partes diferenciadas.

  • En primer lugar mencionamos la propuesta gamificada a nivel de aula, con trabajo interdisciplinar desde todas las áreas, para conseguir que todos los alumnos vayan adquiriendo compromisos propios, es lo que llamamos ENTRENAMIENTO DE ECOHÉROES. Con ella trabajamos la educación ambiental de una forma transversal desde las distintas áreas, relacionando todas las actividades competenciales del aula con la narrativa del proyecto. De ahí partimos para la aplicación de toda una serie de metodologías activas, técnicas y estrategias (propuestas de ABP, Aprendizaje Servicio, ABJ, aprendizaje cooperativo, uso de las TIC y la robótica en el aula,…) en las que el alumno es protagonista de su propio aprendizaje y juega un papel activo convirtiéndose en agente del cambio que deseamos.

  • Y por otro lado, realizaremos la propuesta a nivel de centro, en la que los alumnos deberán superar una serie de retos de forma grupal, es lo que hemos denominado como MISIONES DE TROPA. Estas misiones tienen un componente mucho más directo y abarcan desde la concienciación a propuestas de Aprendizaje Servicio en el entorno de nuestra localidad. También destacamos la utilización de la gamificación a nivel de compromisos con las familias a través de su carnet de ecohéroes a nivel familiar.

Proyecto Salacia es un proyecto gamificado de gran envergadura que ha conseguido movilizar a todo un centro y a toda una localidad en beneficio de la salud de nuestro planeta consiguiendo un impacto de acción muy importante hasta el momento.

https://proyectosalacia.wixsite.com/misitio

 

 

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Este es un blog personal de trabajo en el que se agrupan recursos, experiencias o herramientas TIC para desarrollar principalmente en Primaria.

Actualmente y desde comienzo del curso estamos trabajando principalmente con Aprendizaje cooperativo y quería participar mostrando el Proyecto Colaborativo que estoy desarrollando con mis alumnos. Se llama Culture Box. Presentaciones Colaborativas y Gamificación.

https://laticoteca.wordpress.com/2018/03/03/culture-box-aprendizaje-cooperativo-conociendo-las-ciudades/

Anteriormente he desarrollado una entrada sobre "Presentaciones Colaborativas con Office 365" en torno a este tema pero ahora he introducido otra serie de actividades gamificando las diferentes sesiones y creando una rúbrica.  En esta entrada está todo explicado con sus diferentes fases hasta crear la web final donde están las presentaciones.

 

 

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En este portfolio he intentado reflejar el cambio metodológico que he llevado a cabo desde mediados del curso pasado. Nuevas herramientas, nuevas posibilidades, una clara influencia de la tecnología, de la formación y de lo aprendido de otros compañeros.

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Blog creado en torno a la gamificación para el desarrollo de competencias TIC de l@s maestr@s de Primaria. Se trata de completar varias misiones para la adquisición de habilidades informáticas para aplicarlas en el aula. También se proporciona una lista de proyectos gamificados para entender la gamificación y dar ideas a la hora de aplicarla en el aula.

El blog se ha creado como complemento de formación del profesorado del centro, dado que se está realizando un curso de ABP y en el último apartado del mismo se vincula lo aprendido con la gamificación.

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