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Experiências educacionais

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26 resultados

El objetivo de esta actividad es generar un diorama virtual en realidad aumentada usando como soporte el Merge Cube. La actividad tiene tres partes bien diferenciadas: investigación, diseño y creación. Una primera parte en la que se debe investigar sobre la obra que se va a realizar en realidad aumentada. Se creará un documento con datos importantes sobre la obra: el autor, la datación, el estilo o el contexto histórico. Además, se añadirán, de manera opcional, secretos o curiosidades de la obra que puedan resultar atractivas a la clase.  

 

En la segunda parte se procederá al diseño del diorama virtual. Cospaces Edu nos permite realizar el diseño de un diorama de varias maneras dependiendo de la obra de arte que se elija para realizarlo. En primer lugar, se pueden generar dioramas de obras abstractas con elementos geométricos que encontraremos en las herramientas de Cospaces. Para este tipo de dioramas, artistas como Mondrian y Kandinsky pueden representarse en el Merge Cube a través de unos elementos muy sencillos. En segundo lugar, obras como Las Meninas o el Guernica han sido representadas en un diorama virtual separando a los diferentes personajes para subirlos a la plataforma Cospaces. Se diseña el dialogo de cada uno de los diferentes personajes o símbolos de las obras. 

 

Y por últmo, con la herramienta Cospaces EDU, se generará el diorama en realidad aumentada. Para ello se necesita un add-on de Merge Cube. Tanto si es con piezas geométricas (círculos, rectángulos, cuadrados, etc.) o cada uno de los personajes de la obra que se está trabajando, la manera de creación del diorama en Cospaces EDU es muy sencilla, se compone en planes del cubo virtual y se genera el movimiento de las piezas o personajes a través de CoBlocks, con una programación por bloques. También se puede conversaciones dentro del cubo con los personajes o incluso el autor de la obra. CoBlocks es una herramienta muy sencilla e intuitiva que el alumnado sabrá manejar facilmente. 

A través de nuestros dispositivos móviles, tanto Android como IOS, se podrá ver a través de la aplicación de Cospaces el diorama en el Merge Cube en realidad aumentada completando así la actividad. 

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La Casa de PapEF es una experiencia de gamificación en Educación Física, basada en la famosa serie de TV.  Se trata de un proyecto anual colaborativo creado por 6 docentes de 5 centros de secundaria en Madrid y Cataluña, que busca poner en valor la Educación Física, aumentar la actividad física y fomentar hábitos de vida saludables. 

Este proyecto nace de la necesidad de aumentar el tiempo de práctica de la actividad física en nuestros alumnos y buscar mayor implicación en las familias dentro de nuestro área.

Es por todos sabido, que la generación que tenemos ante nosotros es la más sedentaria de la historia, debido al cambio de modelo de ocio. Es por eso que desde el primer momento hemos intentado hacer que nuestros alumnos realicen actividades fuera del horario escolar relacionadas con los contenidos de educación física, involucrando y haciendo que participen de manera activa las familias.

Es un proyecto que está llegando a más de 750 alumnos y sus respectivas familias y que está calando muy hondo entre la comunidad docente. Son muchos los profesores de toda España que se ponen en contacto con nosotros para pedirnos información sobre el proyecto para poder llevarlo a cabo en sus centros en el futuro. Además nos han propuesto participar en un libro de gamificación con docentes reputados en este campo y tenemos cerrados numerosos congresos que quieren que contemos nuestra experiencia.

Todo el proyecto bien desarrollado lo podéis ver en el documento adjunto, pero para que os hagáis una idea os dejamos estos videos que resumen un poco la actividad:

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Arte-sano es un proyecto inter-etapas (ESO, Bachillerato, y Programa de Cualificación inicial), inter-nivelar e inter-disciplinar (música, educación física y materia específicas del programa como jardinería) que además de contenidos curriculares abarca elementos transversales como el fomento de la salud, los valores sociales, el desarrollo sostenible y cuidado del medio ambiente.

El término “Arte-sano”, es un juego de palabras, en el que por un lado apreciamos el cuidado de la salud (física, psicológica, social…) como un arte, y por otro lado elogiamos todos aquellos trabajos artesanales que durante siglos predominaban en la sociedad e implicaban en cierto modo una vida más activa que la actual ya que requerían cierta actividad física y/o destreza manual. Además hemos querido fomentar aquellas conexiones saludables que puede ofrecer una materia tan artística como la música.

De esta forma, a través de un juego gamificado en educacuión física y un conjunto de "terapias" relacionadas con lo artístico y la naturaleza vamos a abarcar la saud:danza-terapia, musico-terapia, dibujo-cromoterapia, lutería, junto con eco-terapia y horticul-terapia.

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Las Ciencias Sociales siempre ha sido un área tedioso para la mayor parte del alumnado, donde el sistema educativo tradicional en el que el profesor, al modo del clásico profesor de la revolución industrial, almacena toda la información y la dispensa a su alumnado de una forma constante y tediosa. 

Este modelo siempre ha llevado consigo una prueba que acaparaba sino la totalidad de los porcentajes de evaluación total, sí gran parte. En estos exámenes entraban libros de lectura, test, desarrollas, mapas y comentarios de arte. Un popurri que por una parte aterraba a los estudiantes y por otra provocaba los recelos del resto de compañeros de la sala de profesores, ya que sabían que el examen que coincidiese con el de Sociales, iba a tener una menor carga de estudio.

Por este motivo se planteó un cambio metodológico, basado en la diversificación de esfuerzos, haciendo que el examen como tal desapareciese y copasen los mayores porcentajes (nunca más del 20%) la toma de apuntes y la realización de proyectos. 

Además se prima el esfuerzo del alumnado con una gamificación que premia el esfuerzo en el aula y en las diferentes tareas como lecturas, apuntes o proyectos. 

Este proyecto se plantea a cuatro años, y en este momento se encuentra en el segundo año, y la experiencia y los datos avalan el éxito del mismo, dando un gran impulso al resto de compañeros para que se adhieran al mismo. 

Como el sistema educativo de España prima el examen, hay que adecuar también la metodología y los criterios de evaluación al propio sistema, por lo que cada curso se amplia el peso de dicho examen, llegando al 50% en el último curso de la ESO.

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REPASO LUDIFICADO 

  • NO es un escape room.

  • NO es ABP, ni PBL, ni TBL, ni ABR...

ES una sucesión de actividades diarias para hacer desde casa durante los días de confinamiento y repasar así los contenidos y destrezas adquiridas durante 1º de ESO en Lengua Castellana. ¿Cómo?

  • Para abrir cada actividad se necesita un código secreto.

  • Los códigos secretos hay que averiguarlos después de ver el vídeo del profesor.

Algunas actividades son fichas de gramática, dictados... En otras, tienen que explicar cómo se pone la lavadora de su casa o dar una solución para salir de la crisis económica que se avecina.

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Diseña tu Plan de Vida surge con la petición que el Servicio de Orientación de la  Consejería de Educación de Asturias me realiza, para facilitar la toma de decisiones vocacionales, en tiempos de Covid-19 a todo el alumnado de la comunidad de Secundaria y Bachillerato.

Aunque está pendiente de publicar, se trata de un proyecto interactivo dónde familia, profesorado y alumnado, pueden consultar sus dudas sobre: las opciones formativas de cada etapa; conocer el funcionamiento del sistema educativo español; autoevaluar sus aptitudes e intereses; repasar técnicas de estudio o comprobar de manera lúdica cuánto saben de las opciones existentes formativas y académicas.

Es un documento virtual vivo que irá actualizando cambios a medida que se realicen. No se adjuntan archivos a ser únicamente un proyecto virtual. 

Se publicará a lo largo de estos días para cumplir con calendario rutinario anual del trabajo de la orientación académica y la toma de decisiones con el alumnado. 

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Se trata de un proyecto educativo en euskera desarrollado por Imanol Janices e Irantzu Zabalza, profesores de la Ikastola Jaso de Pamplona. El proyecto, que involucra a alumnado de 1º a 4º de la ESO donde los participantes, voluntarios, siguiendo la metodología STEAM, desarrollan un musical en todas sus facetas partiendo de la escritura de guion, desarrollo de escenografía, vestuario, trabajos multimedia, comunicación, cantan y bailan en directo, crean las coreografías, realizan el diseño de iluminación y de sonido etc. Posteriormente es representado en los mejores teatros de Navarra y País Vasco, entre ellos el Baluarte de Pamplona (1500 espectadores), Kursaal de San Sebastian (2000 espectadores), e incluso en el extrajero, en Bayona (Francia).

Este tipo de metodología pretende acercar la ciencia y la tecnología a los jóvenes, ya que STEAM, son los acrónimos en ingles de (Science, Technology, Engeneering, Arts and Mathematics) a los cuales les podemos sumar PH y L, (physical education and literature), convirtiendo el concepto STEAM en PLS TEAM (acrónimos de por favor equipo).

El objetivo principal es concienciar a la sociedad de diferentes temáticas sociales (no solo lxs participanes, sino realizar un aprendizaje servicio para otros centros escolares) en el que, empleando el euskera como lengua vehicular, se pretende fomentar la cultura, y llegar a un público jóven de una manera atractiva.

IRAULI Musikala, se habla del uso responsable de la tecnología y la migración. En resumen, el musical responde a la siguiente pregunta: ¿Qué pasaría si tuvieramos que huir de la tecnología y fueran los paises en vías de desarrollo los que estuvieran en la tesitura de acogernos?¿Actuarían como lo hacemos nosotr@s?. IRAULI significa INVERTIR, y habla de la posibilidad de que esa situación se invierta, pero en euskera, lengua vehicular del proyecto, también significa VOLCAR, que es lo que puede pasar a cualquier persona que inicie un viaje por mar, como pasa a los actuales emigrantes.

El guion de IRAULI MUSIKALA contiene dos temáticas sociales claras, y se han preparado unas unidades didácticas para que el resto de centros escolares que acude a ver las representaciones pueda trabajar previamente. Las unidades trabajan 3 temas, y están graduadadas desde infantil, hasta bachillerato. Los temas son los siguientes: Información acerca del musical, uso responsable de la tecnología, y refugiados. En esas unidades didácticas, además, se incluye un videoclip con uno de los temas del musical, como el que podemos ver a continuación.


Pero no solo los centros escolares que van a acudir al musical reciben las unidades didàcticas (unos 6000 escolares de Navarra y País Vasco) sino que además, esas unidades se quedan en los centros para el resto de estudiantes que no acuden y se envían a otros centros, permitiendo el  acceso a muchos más estudiantes, ya que la función se queda colgada en nuestro canal de youtube www.youtube.com/jasomusikala  ( se estima que pueden llegar hasta entre 40.000-50.000 estudiantes).

Por otro lado, tras acudir a la representación, se ofrece a los centros escolares la posibilidad de que algunos de los participantes del proyecto acudan al centro a contar la experiencia y comentar cómo podrían crear una experiencia de similares carácterísticas en su centro. Si bien es cierto que la experiencia de IRAULI Musikala viene precedida por años de experiencia, el objetivo de la charla es que el centro que quiera realizar algo similar no cometa los mismos errores que se han cometido en el proceso, y de esta manera facilitar que los estudiantes puedan aprovechar al máximo la metodología de trabajo empleada.

Un proyecto que nace de la asignatura de educación física, pero como el propio concepto STEAM resume, auna Ciencia, Tecnología, Ingenieria, Arte y Matemáticas, además de añadir la Educación Física previamente citada y la literatura o lengua.

Los estudiantes participan en las facetas que les motivan. De esta manera se divide al grupo en diferentes ámbitos de trabajo en función de sus gustos y aficiones: Cantantes, bailarines, acróbatas, atrezzo, multimedia, comunicación, músicos, guionistas etc.

Además, se incluye el mundo de la empresa, ya que las bases para poder desarrollar parte del proyecto, las adquieren de formaciones recibidas por profesionales. Ellos colaboran en diversas formaciones con los estudiantes como puedan ser la robótica (en iluminación y escenografía), la edición de vídeo, estrategias parrillas de contenidos (comunicación) o las formaciones artísticas (danza, teatro) y técnicas (sonido e iluminación). Cuando un tema o un número musical requiere de conocimientos nuevos, se recurre a profesionales del sector para asesoramiento, permitiendo a los estudiantes adquirir competencias para las profesiones del futuro. Ejemplo de esas competencias son el uso de elementos robóticos y el pensamiento computacional, el emprendimiento, el interés por materiqs habotualmente no curriculares, interésarse, profundizar y ver una aplicabilidad a las materias curriculares, fomentar el aprendizaje cooperativo y un largo etc.

El proyecto está resumido en el pdf adjunto.

A continuación, en el siguiente enlace, puede verse el musical del año anterior, basado en la igualdad de género, ya que debido a la pandemia todavía no ha podido estrenarse el de este año, previsto para el 8 de Mayo.


 

En el siguiente resumen puede verse el efecto transformador que tiene entre los participantes y sus familias (No olvidéis activar los subtítulos)


 

Nota: el dossier contiene logos institucionales de las entidades de las cuales se han recibido subvenciones, el proyecto es totalmente sin ánimo de lucro, y pese a participar empresas como formadoras y colaboradoras, no hay beneficio económico alguno. Las subvenciones adquiridas son todas para cubrir gastos derivados de la actividad.

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Este proyecto de recreación de cuadros históricos ha nacido en el contexto del confinamiento que miles de alumnos de toda España están padeciendo por el COVID-19.

El profesor que lo está llevando a cabo, es profesor de Geografía e Historia del IES Los Colegiales de Antequera, Málaga. En el contexto del trabajo telemático que llevaba a cabo con su alumnado, decidió tratar los contenidos de arte de una manera más creativa y participativa, implicando a alumnos, familias e, incluso, en una segunda fase, a otros colegios adscritos al instituto mencionado. 

La base del proyecto es la investigación previa y la recreación posterior de cuadros de arte por el alumnado de 4º de la ESO. Al tener muy buena acogida durante los primeros días del mes de abril, el proyecto se está planteando a otros cursos e, incluso, a familias del alumnado del centro y a centros educativos de infantil y primaria adscritos al IES Los Colegiales (CEIP Reina Sofía, CEIP Infante don Fernando, ambos en Antequera, y CEIP Félix Rodríguez de la Fuente de Bobadilla).

El objetivo del proyecto es abordar los contenidos de arte del currículum de una manera creativa, haciendo hincapié en las competencias clave (CEC, CSC, CAA, SIEP, CD) y en el método de la simulación o role-playing.

Otro de los aspectos clave del proyecto es fomentar la creatividad del alumnado en unos momentos difíciles, establecer tareas algo más lúdicas que las tradicionales, basadas en el role-playing o la simulación, métodos muy usados en las Ciencias Sociales.

Igualmente, se pretende tratar la igualdad de género desde el punto de vista artístico, histórico y literario, puesto que la propuesta inicial fueron obras de arte de hombres y mujeres, pintores y pintoras, artistas, de todas las épocas y estilos, desde el Gótico hasta la actualidad.

La interdisciplinariedad, la apertura del centro al entorno (familiar, escolar, social), el fomento de la investigación (no es solo la recreación del cuadro, sino un proceso previo de investigación de la época, del autor, del estilo, etc., y su plasmación en documentos y aplicaciones digitales) y el uso de las TIC´s son otros de los pilares básicos de este proyecto.

Una fase final del proyecto (tras el confinamiento), después de la recreación de obras de arte, será la elaboración de una serie de productos finales que se especifican en el proyecto adjunto: montaje de una exposición (en el instituto o en el Ayuntamiento), de un documental o vídeo, de una publicación (revista del centro, prensa local, etc.), de un museo virtual (Emaze) y de la difusión en blogs de Historia, redes sociales, etc.

Todo tendrá su culminación, igualmente, en la representación de cuadros grupales cuando volvamos a las aulas: La libertad guiando al pueblo (Delacroix); Los fusilamientos de la Moncloa (Goya); la Fragua de Vulcano (Velázquez), etc.

Se utilizará el blog de clase http://joseluistrujillorodriguez.blogspot.com/ como portfolio del proyecto, así como distintos muros padlet (básico), como el que se adjunta, la página web del IES y de los centros educativos mencionados, etc.

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     "La purga ortográfica" es un proyecto orientado a alumnos de 2ºPMAR con el objetivo principal de desarrollar una pequeña experiencia gamificada de trabajo real. Hemos creado un breve escape room basándonos en la temática de la saga "La purga" con la premisa de que no se toma en serio la sociedad las normas ortográficas. Por ello, nuestro instituto (IES La Mojonera) ha sido seleccionado para pasar "La purga ortográfica" una forma de contribuir a la construcción de una sociedad mejorada.

     Con esta narrativa el alumnado del instituto participó en una prueba en varias fases ("la espera, la prueba y el juicio") en la que se verificó si reconocía los errores ortográficos que pueblan nuestra vida.

     La "espera" es una fase reflexiva. En ella nuestros purgadores (alumnado de PMAR que ha ayudado a crear la experiencia) les explican la situación social ante la ortografía, además de mostrarles en su espera un cortometraje para prepararlos para la siguiente fase. Es el momento de organizar grupos pequeños para entrar en la sala de "prueba".

     La "prueba" es el núcleo de la experiencia. Los purgadores reciben al grupo en una sala ambientada para ello. Un purgador principal les explica cómo es la prueba: tienen 15 minutos para encontrar diez errores cotidianos en un fragmento de El pozo y el péndulo de Edgar Allan Poe. Los textos y los errores que van a manejar los que han entrado en la sala son diferentes para no fomentar trampas. Tras localizar las palabras tiene que valorarlas, pues cada tipo de error equivale a un número y la suma de todas esas equivalencias es el resultado de la "prueba". No se permiten aparatos electrónicos, tu habilidad es el valor de la "prueba". En definitiva, es una experiencia inmersiva gamificada en directo.

     Durante la "prueba" se ha creado una experiencia inmersiva: la decoración, la iluminación, la ambientación musical, los actores que hacen de purgadores, su vestuario, la cuenta atrás... Los purgadores se mueven por la sala, cogen objetos, hacen señales sobre el respeto de las normas, hacen ruidos, varían la iluminación... Un ambiente de tensión para que el participante intente probarse así mismo.

     Tras terminar la "prueba" queda el "juicio". Al salir de la sala de la "prueba" los particpantes son conducidos al puesto en el que se comprueba si son purgados o salvados. Para ello dos purgadores comprobarán los resultados de los participantes y en dos urnas diferentes podremos ver la evolución de estos dos resultados.

     Esta experiencia tiene dos líneas de aprovechamiento, pues ha sido una experiencia creativa, formativa y vivencial para el alumnado que ha ayudado a crearla, y además fue una experiencia para el alumnado que hizo la actividad. Ante la primera de incidir que el alumnado de PMAR ha ayudado a generar una idea  y  a materializarla pues se convirtió en una experiencia de trabajo que ha ayudado a fomentar la asistencia a clase y a desarrollar sus competencias de forma muy diferente. 

      En esos días de realización de la experiencia ellos y ellas han trabajado en las tres fases o partes de "La purga ortográfica": en la primera trabajaron la expresión oral para atender y gestionar los grupos; en la segunda trabajaron el texto teatral, eran actores sin texto pero muy importantes en la ambientación de "la prueba"; en la tercera parte trabajaron la atención al público y las destrezas digitales. Por último, se indicó el resultado de la purga, el cual generó el debate sobre nuestro trato en el uso de nuestro idioma.

     Pero, además de lo anterior, en el proceso creativo se han trabajado las habilidades de trabajo en equipo, se han desarrollado sus iniciativas, se han ampliado y mejorado sus nociones en las relaciones comunicativas en diferentes contextos, se han planteado cuestiones referidas a la importancia de escribir correctamente... Se han multiplicado con el proyecto sus destrezas y habilidades sociales y el aprecio por el correcto uso de nuestro idioma.

     En definitiva, ha sido una experiencia integral para el alumnado de PMAR que ha visto materializado en un producto útil porque lo ha aprovechado el resto de clases de instituto.

     Visita la experiencia en:

http://produccionespana.blogspot.com/2019/10/la-purga-ortografica.html

 

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- El proyecto educativo llamado “Astronautas y Robots contra el coronavirus” es una iniciativa que ha surgido fruto de la improvisación y lo ha hecho en forma de blog, el cual lleva ese mismo nombre.  Si accedemos al blog mediante el link anterior llama la atención su portada “Home” donde nos encontramos con un vídeo introductorio en modo historia  dirigida a los más pequeños en la que relato como quiero ayudar al alumnado y a las familias en la enseñanza online desde la Estación Espacial Internacional, donde formo parte de un grupo de astronautas (de forma ficticia)  que nos encontramos preparando nuestra 1º misión a Marte, y que no  hemos podido viajar en nuestra nave espacial debido al Coronavirus COVID-19, así que nos hemos quedado encerrados con nuestros robots, y vamos a ir  publicando vídeos, recursos, actividades y juegos educativos de temática aeroespacial dirigidos para todas las edades.

- El resto del blog se completa con recursos educativos, vídeos, juegos y libros de temática aeroespacial para acompañar al alumnado en estas difíciles semanas de confinamiento para que aprendan de forma divertida en dicho contexto, mediante recursos propios que he ido elaborando los últimos años en colaboración con diversas agencias y entidades aeroespaciales como el JPL de la NASA o Virgin Galactic.

- Además de mis propios recursos, utilizando mi experiencia profesional con mi alumnado en mis proyectos educativos de matemáticas y otras asignaturas aplicadas a la exploración espacial, he contactado con dichas entidades para dar acceso directo a las familias y al alumnado a diversas tareas y recursos de dicha temática, indicadas para el confinamiento, a través del blog.

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Salvando el planeta tierra es un sistema gamificado que recoge toda la biología de 1ºESO.

Los chicos se enfrentan al reto de ir superando diferentes etapas para poder encontrar un ser vivo que les de la solución para cambiar el destino de la Tierra. Para ello no estarán solos. Contarán con la Diosa Atenea, que les irá dando diferentes pistas en función de las pruebas conseguidas. También existen  otros tres Dioses que no les pondrán las cosas tan fáciles, teniéndose que enfrentar a ellos para poder superar cada etapa. 

 

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  • Este Proyecto Educativo se basa en la aplicación de las Matemáticas a la exploración espacial, y más concretamente al turismo espacial, con el objetivo principal de la elaboración de recursos educativos en esta temática mediante la investigación del alumnado sobre el vuelo de las aeronaves de Virgin Galactic, compañía que ofrece viajes al espacio, la cual visitamos “in situ” junto al JPL de la NASA en California estudiando las trayectorias de las naves mediante ecuaciones y representación gráfica de funciones, aplicando la metodología del Aprendizaje basado en retos y problemas, ABP, con la ayuda de los trabajadores de dichas compañías. Dicho estudio viene acompañado de la grabación de videodocumentales protagonizados por el alumnado sobre la exploración espacial.
  • De esta forma, se han elaborado recursos educativos de las Matemáticas aplicadas a la exploración espacial, junto al alumnado, a través de la experiencia adquirida en los viajes y en dicha investigación, recursos publicados en formato multimedia en vídeo en youtube, acompañados en su descripción de documentos de trabajo en el aula, elaborados conjuntamente con el alumnado, que ponen al alumnado en el papel de un ingeniero espacial que afronta un reto como la predicción de la trayectoria de las aeronaves espaciales.

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El proyecto creamosmusica.com se crea para tratar de adaptar obras musicales al conjunto de instrumentos Orff que tenemos en nuestras aulas. De esta manera este proyecto se basa en la creación de una especie de “método de enseñanza instrumental Orff” en donde se desarrollen las diferentes capacidades musicales que debe tener un alumno al final de su paso por la etapa secundaria. Y todo a través de la interpretación, con ese papel lúdico y de aprender a aprender que la define.

Todo funciona como un reto: se piensa en la canción, se hace el arreglo, se estudia el contexto de la misma y versiones existentes, se contextualiza con otras materias, se entresaca toda la información de la letra y/o contexto en el que se compuso, se analiza la obra, se empieza a trabajar y... ¡se graba el videoclip! en el que toda la clase asume su correspondiente papel para que el resultado final sea lo más interesante posible: versionamos el vídeo original o hacemos una videocreación totalmente nueva.

Altamente motivador para todo el alumnado: desde 1º ESO hasta 2º de Bachillerato. 

Ha revolucionado la manera en la que viene el alumando al aula.

Ha dinamitado la ilusión por hacer música.

Ha puesto sus expectativas de la asignatura de música por las nubes: la optatividad se ha disparado.

Ha hecho del aula de música un lugar donde no exite diferenciación alguna de raza, sexo o niveles educativos: todos y todas unidos por un fin común, que es un proyecto musical, que se trasladará al canal de youtube del centro (youtube.com/musicapavon) y que es su  ilusión. Y el lugar donde tantos recuerdos tienen con el paso de los años.

creamosmusica.com trata de devolver a internet todo aquello que me ha ofrecido durante tantos años en los que me estaba formando y que de forma tan altruista, tanta y tanta gente iba colgando.

Se lo debía.

Creamosmusica.com | Aprender música creando música, by Agustín PR

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La ISLA DE LOS NÚMEROS es un proyecto gamificado para los alumnos de 1º de la ESO, mediante el cual, y a través de una manera más lúdica y atractiva, pueden recorrer todo el temario de matemáticas. Los objetivos principales de este proyecto, al margen de los propios de la asignatura de matemáticas, son varios: • Generar un sentimiento positivo hacia las matemáticas, eliminando los prejuicios previos que tiene el alumnado de 6º Ed. Primaria hacia las matemáticas en la etapa de la ESO, sobre todo por su dificultad. • Familiarizar al alumno con el uso de las TIC (office 365, Genially, Teams, Edpuzzle, quizizz, iMovie, Keynote, Forms, OneNote, etc) • Ayudar al alumnado a conseguir los objetivos de la asignatura, a través, de respetar su propio ritmo de aprendizaje. Para ello se usa la metodología Flipped Classroom

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El presente trabajo recopila toda la información sobre un proyecto educativo realizado con estudiantes de primer ciclo de Educación Secundaria para abordar contenidos de Estadística, a la vez que se desarrollan destrezas propias del pensamiento computacional programando el microcontrolador BBC micro:bit. 

El objetivo princpal del trabajo ha sido analiizar la situación actual del carril bici que hay próximo a nuestro centro educativo, para diseñar una propuesta de mejora utilizando distintos componentes de micro:bit.

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El Proyecto de Innovación e Investigación Educativa "Tot és possible. El Musical" consiste en crear un Proyecto Artisticexpresivo de forma multidisciplinar con la Metodología ABP. El producto final de este proyecto cuenta con guión, música, voz, baile, dramatización, plurilingüismo, nuevas tecnologías, decorados, atrezzo, vestuario y publicidad realizado por el alumnado y donde participa profesorado y toda la comunidad educativa del IES L'Alcalatén. En él se muestran las posibilidades educativas de las artes, su integración con la cultura y la sociedad y como un proyecto educativo se convierte en una herramienta fundamental para mejorar la inclusión.

 

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"BREAKOUT MUSICAL: Gamificación en el Aula de Música" es un proyecto educativo diseñado para primer ciclo de ESO que pretende motivar y dinamizar a los alumnos en el aprendizaje de la música mediante la incorporación de dinámicas ludificadas.
El inicio de una unidad se puede convertir en el momento más importante para atrapar a los alumnos y poner la semilla de los nuevos aprendizajes. Este es el momento escogido para introducir los breakouts: resolver enigmas, abrir candados, encontrar mensajes y obtener los premios deseados.
Este proyecto nace pues con la idea de:

  • utilizar los conocimientos previos para resolver enigmas,
  • introducir nuevos conceptos y ofrecer así una visión general de la nueva unidad,
  • crear momentos lúdicos que rompan el día a día de los alumnos,
  • ofrecer resúmenes, preguntas de controles y puntos extras en forma de "premios".

Mediante los breakouts musicales los alumnos pueden trabajar de forma amena y divertida los diferentes temas programados a lo largo del curso.

Si el inicio de la unidad puede ser significativo para "enganchar" el alumnado, el cierre final también es igual de importante para sintetizar los conocimientos adquiridos a lo largo de las diferentes sesiones.
Es por ello que la herramienta de evaluación Plickers sirve para hacer un repaso en gran grupo de todos los elementos trabajados a lo largo del tema. No deja de ser una batería de preguntas tipo test, pero su carácter lúdico, ayuda a crear un elevado ambiente de atención y la posibilidad de comentar entre todos las respuestas.
Este proyecto aún está vivo, y los breakouts que se detallan en el documento son sólo una parte de los que aún quedan por hacer.

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Museo Flamenco Interactivo en Realidad Virtual realizado por el alumnado de 3º de ESO del IES Doñana de Sanlúcar de Barrameda en la materia de música y de manera colaborativa a través de Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP)

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El proyecto "Via Litterae" es una experiencia didáctica llevada a cabo con alumnos de 3º y 4º de ESO en la que se aborda el estudio de la Literatura y que se enmarca dentro de las metodologías activas con un proyecto de aprendizaje-servicio y un escenario de trabajo gamificado. Una narrativa digital orienta el trabajo de los alumnos en grupos cooperativos hacia la creación de un producto final: un mapa de rutas turísticas literarias por la ciudad de Salamanca presentadas en soporte digital.

El proyecto se apoya en cuatro metodologías activas

  • Aprendizaje cooperativo: los alumnos integran grupos cooperativos heterogéneos y trabajan conjuntamente gracias al entorno de Google Suite.
  • Gamificación: la narrativa fantástica sobre la que se articula invita a los alumnos a superar desafíos que les permitirán escalar dentro de la Secreta Orden de Via Litterae y recibir recompensas que les proporcionarán, a partir de sus calificaciones, insignias con las que ganar poderes especiales en Classcraft, la plataforma en la que se dinamizan sus avances.
  • Paisajes de aprendizaje: el diseño de actividades se ha programado siguiendo los niveles aprendizaje de la taxonomía de Bloom revisada por Anderson y de las Inteligencias Múltiples de H. Gardner.
  • Aprendizaje - Servicio: el producto final es un conjunto de rutas turísticas literarias en las que se vincula a los principales autores, obras y corrientes literarias estudiados con los rincones más emblemáticos de la ciudad de Salamanca y que se pondrán a disposición del visitante, atendiendo así a una demanda turística para la que actualmente no hay una respuesta institucional.

 El proyecto ha evidenciado en el alumnado un elevado nivel de satisfacción: mayor motivación hacia la tarea, un gran interés por las diferentes tareas propuestas y un elevado grado de compromiso hacia la materia.

 

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Proyecto ABP interdisciplinar de alumnos de 1º ESO del IES Isabel Perillán y Quirós de Campo de Criptana. La propuesta de trabajo, nace aprovechando el escenario de aprendizaje que nos brinda el Día internacional de la Mujer y la Niña en la Ciencia.

El producto final generado es recogido en la web mujeresciencia.isabelperillan.org, en el Podcast https://anchor.fm/mujeres-en-la-ciencia ,así como en una capa de Realidad aumentada con la aplicación Aumentaty que permite acceder al producto final con el escaneo de los Posters de “Científicas Casio” que tenemos en el Hall del centro.

 

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El proyecto Blecuan@s enlorquecid@s surge con la pretensión de utilizar el teatro como instrumento para transformar el entorno más próximo que nos rodea creando y gestionando cooperativamente una compañía teatral.

Este proyecto no sólo ha va a servir para trabajar los contenidos de la asignatura de Lengua Castellana y Literatura o para cultivar los talentos de nuestro alumnado de 2º ESO, sino que es imprescindible para ofrecer un servicio a la comunidad: tejer redes entre los centros educativos del barrio de Torrero-La Paz que ayuden a promover la cultura.

Partir de la realidad del barrio (un distrito económicamente deprimido) y utilizar el teatro como elemento transformador de este entorno generará un sentimiento de pertenencia muy fuerte que se verá reforzado con cada una de las actuaciones llevadas a cabo en los colegios públicos de la zona, acción que afianzará la red intercentros iniciada el pasado curso con este mismo proyecto, para favorecer nuevos cauces de comunicación e intercambio metodológico.

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Es una experiencia gamificada en la que se pretende trabajar todo lo que tiene que ver con la comunicación en 1º de la ESO. Además, se busca la reflexión final sobre la importancia de cuidar la comunicación como forma de relacionarnos con los demás.

En la propia presentación para los docentes, encontramos todo lo que se necesita para entender las tareas y que culquier docente lo pongo en práctica (apartado de AYUDA). También aparece otro apartado qeu es CURRíCCULO en el que se incluyen todos los aspectos del currículo que se trabajan en esta gamificación (Criterios, contenidos y evaluación)

Si queréis ver algunos productos finales, podéis pinchar en estos enlaces:

http://lenguaiesalhajar.blogspot.com/search/label/Proyecto%20In-comunicados

 

Juegos que han creado: 

https://view.genial.ly/5c055a1dc9372479ea5a484f/interactive-content-juego

https://view.genial.ly/5c0578366f191d2ca339b66f/interactive-content-juego-vanessa-y-nerea

https://view.genial.ly/5bfbf4eedf566c01aea7a0c4/interactive-content-vamos-a-repasar-lengua-por-aroa-arquillos-y-carmen-maria-garrido

https://view.genial.ly/5c1004f107be570d1770cba2/interactive-content-aventura-de-lengua

 

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Es un proyecto a nivel de centro que promueve el estudio y la puesta en valor del patrimonio minero de la localidad de Linares, sobre todo centrándose en el s. XIX, época de auge de la minería y la repercusión en la actualidad.

Es multidisciplinar, internivelar (ESO, Bachiller y ciclos) y multicompetencial.  Se aborda el estudio de la minería desde distintas asignaturas, abriendo el centro al entorno y dejando que la sociedad forme parte del centro educativo.

Se integran además los planes y proyectos de centro como la paz, igualdad, Forma joven, Innicia, Vivir y Sentir el Patrimonio, etc.

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Una mirada imprescindible que promocionar: La Axarquía y Málaga es la adaptación del aprendizaje basado en proyectos ‘¿Quieres conocer mi localidad?’ una experiencia intercentros que han llevado a cabo dos centros educativos de la provincia de Málaga. Un reto comunicativo consistente en desarrollar las competencias comunicativas básicas a través de la creación de un folleto turístico. La propuesta se organiza en torno a los procesos de comprensión y producción textuales centrados en el currículo de la materia de Lengua Castellana y su Literatura en 2ESO: comunicación escrita: leer y escribir, conocimiento de la Lengua y comunicación oral: escuchar y hablar. Se ha pretendido que la evaluación formativa contribuya al desarrollo y desafío cognitivos a partir del diseño de actividades de aprendizaje inspiradas en la taxonomía de Bloom. Se ha optado por la secuenciación de tareas, que posibilita la organización del trabajo, desde el empleo de metodologías centradas en el estudiante. El modelo Flipped classroom ha permitido un aprovechamiento del tiempo en el espacio grupal a partir del visionado de vídeos, así como el aprendizaje basado en proyectos para desarrollar las competencias en el estudiante o el empleo de determinadas técnicas de aprendizaje cooperativo que fomentan la creatividad, el espíritu crítico y la equidad.

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THE HISTORICAL NEWSPAPER PROJECT es un proyecto ABP que hemos desarrollado en el IES Ornia de La Bañeza desde octubre de 2017. Grupos cooperativos de alumnos y alumnas, eligen eventos que les hayan parecido interesantes de las unidades didácticas en que se divide el 4º curso de la ESO en la materia de Geografía e Historia, y realizan investigaciones para componer noticias como si fueran reporteros de la Historia. La actividad toma forma de periódico digital en un blog de clase donde aportan las noticias redactadas en Inglés, si bien también se realiza la impresión de un periódico en formato papel al finalizar el curso, con las noticias que hayan quedado mejor. Está siendo una experiencia muy enriquecedora y ha tenido bastante repercusión en los medios, incluso a nivel nacional - NOTICIA EN VERNE. Aporto vídeos donde se puede entender mejor.

 

 

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Blog de tecnología y medio ambiente donde los alumnos aprenden las características de algunos materiales, los trabajan, y los reutilizan dándoles un nuevo uso. En el blog, el profesor va dando cuenta de todo el proceso seguido, que finaliza con los tutoriales creados y escritos por los alumnos sobre "la receta" para fabricar un objeto igual que el de ellos. Se complementa además con aplicaciones y juegos creados en la materia de robótica, y proyectos colaborativos por niveles.

 

Los objetivos del proyecto son los siguientes:

  • Objetivo 1.- Dar respuesta al currículo de tecnología. El proyecto, como se comentó y describió en la sección objetivos, ha servido para trabajar algunos contenidos de las materias de tecnología y robótica de forma práctica. Por lo tanto, este objetivo se puede considerar ampliamente cumplido, y, además, ha servido como herramienta de evaluación.
  • Objetivo 2.- Fomentar la creatividad. La mayoría de los alumnos han ideado objetos a partir de sus propios criterios, teniendo en cuenta los intereses de cada uno y sus habilidades. Ellos mismos han sido los que han tenido la idea, y como única herramienta para desarrollarla ha sido utilizando el recurso de la investigación y búsqueda de información.
  • Objetivo 3.- Sensibilizar en el cuidado del medio ambiente. La temática principal es el medio ambiente y la explotación de recursos para obtener materiales. Por lo tanto, este objetivo ha sido muy trabajado, incluso más de lo descrito por el currículo de tecnología. Los alumnos, por supuesto, quedan algo más concienciados en el cuidado del medio ambiente, y se dan cuenta de que a los materiales se les puede dar una segunda oportunidad o incluirlos en las distintas cadenas de reciclaje.
  • Objetivo 4.- Adquirir capacidades de trabajo individual y en grupo. Se han elaborado trabajos individuales, y, siempre que se ha podido, se han planteado trabajos en grupo. Además, se intenta hacer ver que con muchos pequeños tutoriales individuales, son capaces de conseguir una gran guía entre todos.
  • Objetivo 5.- Mejorar y ampliar el uso de las TIC. Todo proyecto no puede dejar de lado las TIC. Por ello, se ha recurrido a ellas en la visualización de vídeos, la elaboración de los tutoriales, la búsqueda de información y subida de entradas al blog. Además, todo ha estado coordinado a través de mi plataforma Moodle personal (www.micuaderno.es), con lo cual los alumnos también han sido capaces de “moverse” por aulas virtuales.

 

En total se han diseñado y fabricado un total de 115 objetos a fecha de subida de la experiencia, y con el paso de este curso y sucesivos, el blog seguirá creciendo en número.

A fecha actual, el blog cuenta con más de 100 entradas y 30 paginas.

 

Más información:

 

Vídeo de explicación del proyecto

https://www.youtube.com/watch?v=l0P65ilZS84&t=32s

Resumen de trabajos 2016/2017

https://www.youtube.com/watch?v=7DqKHGb5dFM

Resumen de trabajos 2017/2018

https://www.youtube.com/watch?v=ZdjedOXs4Hc&t=15s

Resumen de trabajos 2018/2019

https://www.youtube.com/watch?time_continue=4&v=9gNdUuFN46o

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