formularioHidden
formularioRDF

Usamos cookies para mejorar tu experiencia de navegación. La aceptación de la Política de Cookies posibilitará la visita de nuestra web.

Premio Espiral

facetas

5149 resultados

AnimArte es un proyecto de aprendizaje-servicio puesto en marcha hace dos años por los alumnos de 1ºESO de nuestro centro (ahora en 3º). Esta iniciativa nació del amor por una de nuestras alumnas, Lucía. Recién estrenada su etapa en Secundaria, le diagnosticaron un linfoma, lo que la alejó del colegio durante algo más de un año. Lucía necesitaba más que nunca a sus compañeros y ellos, a pesar de no saber muy bien lo que era el cáncer, sintieron que debían hacer algo. Descubrimos el papel fundamental que juegan los niños y jóvenes en el acompañamiento de otros niños enfermos y hospitalizados, así como la necesidad de dar visibilidad a la realidad que desafortunadamente les ha tocado vivir.   Con este proyecto pretendemos hacer entender a nuestros alumnos la obligación moral que tienen con su entorno más próximo como miembros indisociables de una comunidad. Por ello, creemos que, desde su posición privilegiada, deben empezar a tomar conciencia sobre los problemas reales a los que se enfrentan otros niños y jóvenes y, adoptando una actitud de empatía y solidaridad, hacer lo que esté en su mano para realizar cambios en una realidad a veces distorsionada por lo intrascendente y lo superfluo. Con este proyecto trabajamos para:

- Concienciar sobre la realidad del cáncer infantil.

- Conocer y colaborar con organismos que trabajan para mejorar la calidad de vida de los niños con cáncer.

- Acompañar a niños con cáncer y sus familias, también en tiempos del Covid. 

...

 “Sant Jordi es conjuga en femení” ha sido el eje central de la celebración de Sant Jordi 2021 en el Instituto Pla de les Moreres. Este proyecto ha pretendido dar a conocer a todo el alumnado todas aquellas escritoras que a menudo han sido silenciadas y escribir desde una perspectiva femenina en el concurso literario de Sant Jordi.

Desde las materias de lengua castellana, lengua catalana y lenguas extranjeras se ha investigado sobre diferentes escritoras, se ha recabado sobre su vida y obra, y se han leído fragmentos de esta. A partir de este trabajo, se han elaborado pósters que han servido para decorar el centro que se han recogido en un libro. Paralelamente, se ha celebrado un concurso literario que ha puesto como centro de interés la voz narrativa femenina.

...

Proyecto gamificado en lengua inglesa de ciencas naturales, educación artística, matemáticas e ingles. Realizado en el colegio público "Virgen del Soto" de Caparroso en Navarra, dirigido a niños y niñas de 4º de primaria durante el curso 2020 y 2021.

A través del mágico mundo de Narnia, nuestro alumnado ha acompañado a los protagonistas a superar todos los desafíos para poder derrotar a la bruja y al rey malvado telmarino. Los protagonistas han ido mandando misiones para poder avanzar en la narrativa y a medida que se iban superando desafíos, el alumnado de 4º de primaria iba consiguiendo estatus dentro del mundo de Narnia, para así poder entrar en el consejo de Aslan. Una vez dentro del consejo de Aslan, podian saber quien es Aslan en el mundo ordinario, ya que era un profesor oculto del colegio Virgen del Soto.

En este proyecto gamificado hemos ido aprendiendo de forma transversal, conectando los diferentes aprendizajes a través de las investigaciones y proyecto realizado. Se ha tenido muy encuenta la atención a la diversidad, llevando a cabo un diseño universal para el aprendizaje (DUA).

A lo largo del documento y la página web, podréis descubrir más detalladamente cómo se ha llevado a cabo esta experiencia educativa y de los logros obtenidos.

...

Este proyecto se ha ido construyendo y adaptando a lo largo de varios años. Comenzó con la idea de reducir la distancia que puede producir la educación online, la necesidad de acercarse más a los estudiantes y de crear en ellos un sentimiento de grupo y de apoyo mutuo.

Aunque el perfil del alumnado online ha ido cambiando, incluso se ha ido rebajando la edad
media de los estudiantes, la mayoría de los que se deciden por esta opción es porque no
cuentan con tiempo suficiente para una enseñanza presencial y buscan flexibilidad.

En ese sentido, en muchas ocasiones el tiempo que tienen para dedicarle a sus estudios es
limitado y se concreta en determinados momentos de la semana. De ese modo, resulta
complicado hacerles partícipes de un ambiente universitario, de la posibilidad de conocer a sus compañeros, de colaborar con ellos, de apoyarse o de ayudarse unos a otros.

Añadido a lo anterior, para entender este proyecto se debe tener en cuenta que el contexto
concreto de aplicación hace referencia a las asignaturas de Didáctica para futuros docentes de Infantil, Primaria y Secundaria.

De todo ello, surge la idea de crear propuestas sencillas y constructivas, tanto síncronas como asíncronas, que puedan contribuir en diferentes sentidos a:

  • Mejorar la experiencia de los estudiantes en referencia a su convivencia virtual con los compañeros, afianzando las relaciones entre alumnos y con la profesora.
  • Contribuir al desarrollo de su competencia digital como futuros docentes y concienciarlos de la importancia de evolucionar hacia un modelo de educación inclusiva.
  • Convertir a los estudiantes en prosumidores, esto es, en protagonistas activos de su propio aprendizaje, construyendo y creando materiales a partir de los contenidos de las asignaturas y creciendo a través de las experiencias de otros docentes.

El proyecto cuenta con tres núcleos fundamentales:

  1. Retos asíncronos y colaborativos, relacionados con herramientas digitales.
  2. Clases online síncronas, activas, reflexivas, interactivas y participativas.
  3. Promoción del aprendizaje informal como fuente de formación continua de los futuros docentes.

...

La metodología del proyecto se basa en el aprendizaje por estaciones. Se trata de una metodología donde el alumno se convierte en protagonista participando en su proceso de enseñanza aprendizaje. 

Para hacerlo posible es necesario poner a disposición del alumno materiales y recursos para que pueda aprender de una manera responsable y autónoma.

Los alumnos realizaron una unidad didáctica completa repartida en diferentes estaciones de trabajo. Un circuito de actividades por diferentes lugares online y con diferente material para favorecer la comprensión y la manipulación de los contenidos.

Los alumnos y alumnas han llevado a cabo este recorrido por las estaciones en función a sus posibilidades, gustos e intereses, adaptándose a sus ritmos y haciéndoles responsables de su propio trabajo y aprendizaje.

El colegio Trilema Safa, durante el curso 19-20, ya puso en práctica esta metodología de trabajo en diferentes espacios físicos. Este curso, en el primer trimestre, mi objetivo era trasladar esta metodología al área de inglés. Sin embargo debido a la presencia interrumpida de alumnos en clase por la pandemia decidí transformar las estaciones físicas en espacios de trabajo online. 

Para ello usé le herramienta digital Genially que me permitió reunir todos los materiales necesarios, recursos para trabajar contenido curricular, competencial y herramientas de evaluación y de metacognición. 

...

Ante la repentina suspensión de las clases presenciales, por motivos de la pandemia originada por el COVID-19, la docencia presencial en educación secundaria se vio obligada a emprender una transformación inmediata. 

Con el fin de aumentar la motivación en los alumnos, facilitarles un aprendizaje en contextos reales, y favorecer una mayor comprensión, se procedió a trabajar varias asignaturas de manera conjunta. Por medio del aprendizaje cooperativo y el aprendizaje basado en proyectos adaptados a la virtualidad, se han trabajado diversos contenidos de Educación Física y Matemáticas con herramientas de TIC, abordando así contenidos de manera transversal y aplicados en contextos reales y cercanos a nuestros estudiantes, implicándoles en el proceso de enseñanza aprendizaje. En Historia, el portfolio, la evaluación formativa y el aprendizaje cooperativo han demostrado ser una vía efectiva para el aprendizaje de los alumnos de secundaria.  

La respuesta de los alumnos ha sido muy positiva, ha quedado patente que los alumnos se muestran más motivados y responsables hacia al trabajo siendo protagonistas de su propio aprendizaje, son capaces de colaborar con otros agentes de la comunidad educativa, son críticos con sus resultados y los de sus compañeros. Hemos comprobado que los resultados académicos de la mayoría de los alumnos han sido superiores a otros años. Cualitativamente la percepción del propio aprendizaje de los estudiantes ha sido muy positiva demostrando un nivel de razonamiento superior al de los educandos de cursos anteriores.

...

El proyecto familiarizArte utiliza la mediación artística, a través de la contemplación de cuatro obras, “Xentes que ollan” de Díaz Pardo; “Casas” de Antonio Tenreiro; “Vista da Coruña” de Urbano Lugrís y “Zoolóxico” de Lago Rivera, pertenecientes al fondo pictórico del Museo de Bellas de la ciudad de A Coruña (NO España), con el fin de provocar un contexto reflexivo que permita analizar el impacto de la Covid 19.

Para ello, traza un puente de colaboración entre tres instituciones: el CIFP Anxel Casal, que actúa como proponente, la Escuela Infantil de Montealto, quien acoge e impulsa el proyecto y el Museo de Bellas Artes, quien cede su fondo pictórico, para la composición de una narrativa visual, que sirve como marco contemplativo y reflexivo.

Los resultados del proyecto, analizados a través de la técnica cualitativa de panel (De Keulenear, 2008), muestran como las pinturas elegidas han permitido que las familias de la escuela construyan un relato emocional de lo acontecido, situando las vivencias en un contexto manejable, que reflexiona acerca del miedo y da forma a la esperanza.

...

El Proyecto Personal para el Colegio Heidelberg es uno de los trabajos más motivadores e importantes de nuestro centro. Cada año que pasa, llevamos cuatro, tenemos claro que esta idea de trabajos personalizados como final de la ESO, tiene una finalidad de enriquecimiento personal que ayuda a nuestros alumnos en su futuro, además de vivir unos días inolvidables con la celebración de una gran feria. Es importante también reseñar que en todos los objetivos que enmarcan este trabajo, se potencia la competencia de “Sentido de la iniciativa y espíritu emprendedor”.
Para nosotros es tan importante mostrar la calidad de estos proyectos que TODO el alumnado desde el kínder hasta bachillerato pasea por las diferentes mesas escuchando ensimismados las explicaciones de sus compañeros, además del resto de la comunidad: personal, profesores, familiares e invitados. En la celebración del año 2017 fueron 75 alumnos los que presentaron sus trabajos; acudiendo más de 1500 personas a lo largo de los dos días que duró la feria de presentación.

...

El “El Reino de Dulas” podemos decir, muy llanamente, que es una planificación anual para la materia de educación Física en Secundaria (3º y 4º de ESO) durante dos cursos escolares en dos centros educativos públicos de la ciudad de Badajoz (IES Bárbara de Braganza, 2018/2019 e IES Rodríguez Moñino, 2019/2020), cuyo principal Objetivo es fomentar la actividad física como medio de salud (desarrollado en su totalidad por Ismael López Lemus). Marca su dinámica como un juego de rol simplificado, donde los alumnos interactúan con la narrativa, toman decisiones sobre los caminos a elegir, deciden cómo afrontar cada paso dentro de la historia y buscan afianzar su posición como personaje individual y como grupo (Ver el Manual de juego).

Pero… ¿Cómo lo organizamos? La historia tiiene tres grandes capítulos

Capítulo I -  nos centramos en el propio reino, donde hay 7 antiguas Claves o Ciudades fortaleza que han de ser conquistadas. Pero para llegar a ellas habrá que recorrer caminos, hacer travesías en barco, cruzar encrucijadas… el grupo de alumnos es el que elije qué camino tomar, conociendo previamente lo que pasa en cada caso, así como los beneficios o perjuicios de cada camino. En las claves nos centramos en tareas o habilidades que potencien una Competencia sobre las otras y se trata de tareas o retos de mayor complejidad pero de mayor variedad al conseguir puntuaciones. Se han creado alternativas jugadas para el desarrollo de la condición física, con adaptaciones de juegos de mesa: Canned fit (adaptado de Sardinas en lata©), Brain Fit (adaptado de Disruptus©), Parchís físico colaborativo, Juego de la memoria (Memo Fit) …

Capítulo II - se abre el abanico al resto de contenidos del currículo. Cada grupo de alumnos puede tomar caminos diferentes y comienza una fase típica de los juegos de rol: lucha e incertidumbre. Siguen decidiendo hacia donde quieren ir y qué isla visitar, pero aquí deberán enfrentarse a posibles vientos ajenos, mareas o monstruos en el camino. Según avanza el juego, tiradas de dados les pueden llevar donde no se lo esperaban, lo cual puede variar los contenidos. Se opta por hibridar el modelo de educación deportiva con la enseñanza compresiva de los deportes (MED+TGfU). En cada viaje los nuevos roles del MED (Capitanía, Herencia, Justicia, Memoria, Gestión, Maestranza, Astucia, Lucha, Solidaridad y Empatía; https://view.genial.ly/5c4992841ef86d73dd8491c7/interactive-content-habilidades-personajes) se han gamificado siendo nuevas insignias que pueden conseguir los personajes y les hacen más poderosos.

Capítulo III  se sigue con la misma dinámica, pero se potencia aún más el trabajo fuera del aula y los hábitos saludables. En este sentido, durante los capítulos previos se planteaban tareas o actividades con la familia o amigos de forma muy puntual, así como la práctica autónoma de actividad física. 

Pero el reino de dulas son muchas más cosas: personajes, poderes, mapas (Dulas y Tierras de Ultramar), ataques piratas (una de las cosas más interesantes pues se introduce la INTERDISCIPLINARIEDAD con varias áreas:biología, lengua y literatura, matemáticas, tecnología, inglés, historia…), bibliotecas, tribus...

La metodología es muy variada: break out de condición física y planificación en grandes grupos  mezclando entorno virtual y real; recorridos de geolocalización para redescubrir la parte antigua de la ciudad, reforzar conceptos de desarrollo sostenible y medio ambiente y, de paso, hacer plogging; ABP de orientación para generar actividades propias;… incluso hay “easter eggs” ocultando ciertas islas que sólo aparecen si hacen algunas de las actividades optativas.

Si bien es un resumen muy escueto, hay mucho explicado (aunque no todo) en el blog guía del proyecto (https://sites.google.com/educarex.es/el-reino-de-dulas/inicio) y , sobre todo, en nuestro MANUAL DE JUEGO, el cual les permite a los alumnos conocer todos los entresijos del juego (algunos se convierten en verdaderos expertos). Se ha desarrollado desde 2018, y las valoraciones del último curso han sido estupendas, tanto en el trabajo de evaluación del alumno como el desarrollo del propio proyecto (evaluación del proyecto) valorados por el alumnado y el profesorado participante, atendiendo seimpre al trabajo de las competencias clave. Lo mejor...las imágenes y recuerdos que nos ha dejado (siempre respetando los Derechos de autor y de propiedad intelectual)

Hay una breve guía para el profesorado interesado (https://sites.google.com/educarex.es/el-reino-de-dulas/diario-de-futuros-navegantes). 

 

...

Mi laboratorio sostenible es una propuesta ideada por Pablo Ortega Rodríguez (profesor de Física y Química), que se está implementando en los tres cursos de 2º de la ESO del IES Villa de Mijas. Esta propuesta nace tras la situación provocada por la pandemia, en la que las restricciones en cuanto a configuración de grupos y uso individual de materiales hacían peligrar la elaboración de proyectos en el aula y la realización de prácticas en el laboratorio, al menos en la manera en que se venían desarrollando antes de la situación de emergencia sanitaria.

El carácter instrumental de la materia de Física y Química hace indispensable la propuesta de este tipo de actividades, que potencian el espíritu crítico, la creatividad y la autonomía del alumnado, por lo que para solventar la situación, los alumnos han confeccionado kits individuales de laboratorio utilizando materiales reciclados, pudiendo así realizar sus propios diseños experimentales, elaborar sus propios proyectos de investigación y compartir sus resultados con el resto de compañeros y compañeras.

Cada proyecto comienza con la presentación de un problema a resolver: cómo estudiar situaciones cotidianas desde una perspectiva científica, cómo medir las distintas magnitudes, cómo representar fenómenos naturales mediante simuladores y según los modelos teóricos, como obtener productos que tengan -y hayan tenido a lo largo de la historia- una relevancia social, etc. A partir de este punto, se realiza una investigación y, tras la búsqueda y selección de la información relevante, se abre un debate en clase y se realiza una puesta a punto. Con unos mínimos consensuados, cada alumno comienza a elaborar su propio producto, orientado gracias a una serie de preguntas guía: qué diseño podríamos proponer, qué materiales serían los más adecuados, en qué productos cotidianos podemos encontrar esos materiales, cómo fundamentar la experimentación a realizar, cómo tratar los datos obtenidos, qué pautas a seguir para reflexionar acerca del proceso, etc. Tras la realización de la parte práctica, se elaborará el informe de resultados, en el que se especificará la relevancia histórica del fenómeno estudiado, la fundamentación teórica que sustenta dicho estudio, el diseño experimental propuesto y su proceso de elaboración, los datos obtenidos y el análisis de los mismos, extrayendo además conclusiones basadas en la correlación entre estos, y una reflexión acerca de lo aprendido, la utilidad en su vida diaria y en el futuro y las dificultades encontradas. Por último, los proyectos se defenderán en clase, dando un matiz de relevancia social a los productos generados y potenciando la autoestima del alumnado.

El alumnado contará con las rúbricas empleadas en la evaluación de sus proyectos (que se pueden encontrar en la página web del proyecto) y hará uso del portafolio, que es revisado periódicamente y que le permitirá autoevaluarse, reflexionar acerca de todo lo aprendido y ser consciente de las distintas aplicaciones que los aprendizajes tienen en su vida cotidiana.

La implicación de las familias es uno de los objetivos perseguidos, participando en los procesos de aprendizaje de su hijos e hijas gracias a su colaboración en la obtención de los distintos materiales, la concienciación con el reciclaje y con los problemas de contaminación actuales y su presencia en distintas actividades realizadas en casa por el alumnado, como el show químico de las Navidades.

Más información en la página web del proyecto: 

https://view.genial.ly/5fca28a6d207540da68d4a4d/horizontal-infographic-timeline-mi-laboratorio-sostenible

...

"EarthBound Class Edition" es el título del proyecto gamificado e interdisciplinar que nos traslada a un universo basado en el mundo de los videojuegos donde los alumnos de 5º de primaria siguen una propuesta de paisaje de aprendizaje en las asignaturas de Lengua Castellana, Valenciano y Matemáticas. También se trabajan los Objetivos del Desarrollo Sostenible (ODS) a lo largo de la aventura con la finalidad de fomentar el pensamiento crítico y creativo. Este proyecto gamificado ha sido introducido de forma gradual con el fin de mantener la motivación e ilusión a lo largo del curso.

Imagen sacada del Genial.ly. Capítulo 7

Cada día irán surgiendo nuevos retos (actividades, trabajos en cooperativo, buenas prácticas, proyectos...) a medida que avancen en el capítulo que se ha realizado en la herramienta de Genialy. Estos retos pueden resolverse de forma individual, así como de forma cooperativa y al superar cada misión ganarán un conjunto de PUNTOS DE EXPERIENCIA (EXP) que será la moneda de cambio para adquirir otros elementos como poderes o insígnias (beneficios). Cada nuevo capítulo se corresponde con una unidad de contenidos e indicadores de logro (ya que no utilizamos libro de texto).

Además, cada alumno posee su propio personaje (Avatar) el cual va mejorando poco a poco a medida que compra puntos de experiencia en la herramienta de MyClassGame. También puede realizar un conjunto de misiones extra en casa que le ayudan a reforzar y practicar los contenidos que se han dado en clase, siguiendo la metodología del Flipped Classroom.

En el siguiente vídeo (extraído de la colaboración en Jueves con Genialy de Docentes Gamificando) y presentación de Genial.ly puede verse más desarrollada la explicación del proyecto:

 

...

La experiencia que quiero compartir es sobre el uso de herramientas TIC como Google Sites en el confinamiento y que ha venido para quedarse. Es un examen interactivo en el que el alumno tiene varias semanas para realizarlo con la tutorización del profesor y un tiempo de rectificación tras una evaluación previa. Son una serie de tareas con una rúbrica individual en la que se puede evaluar todos los objetivos de aprendizaje de la asignatura. Así que elaboré una plantilla de examen en la que cada alumno tuviera que subir individualmente los vídeos e imágenes que les pedía en cada pregunta, muchas de ellas tenían que crearla ellos mismos, y no se podían copiar, claro. La rúbrica la he creado en Google Classroom. En el URL de la experiencia os amplío la información.

...

Este proyecto comienza a finales del mes de Marzo del 2020, momento en el cuál se cancelan las clases presenciales y comienza el reto de la educación on line.

Para mi fue maravilloso ver como niños y niñas de 6 y 7 años gracias al trabajo en equipo que realizamos sus familias y yo siguieron en contacto y trabajando con ilusión.

Nos fuimos para casa sin un planteamiento claro y mi pasión por las nuevas tecnologías me hicieron lanzarme a crear este proyecto y que gracias a las ganas de mi alumnado y a la colaboración de las familias se hizo realidad y fue un éxito.

Además conseguí alguna cosa más, en mi centro de casi 2 mil alumnos, pero eso lo dejo como sorpresa para cuando visualicen el proyecto.

A lo largo de la presentación e incluído una serie de audios que les irán guiando en la visualización del proyecto y que recomiendo escuchar antes de adentrarse en los contenidos de cada diapositiva.

Adjunto un pdf del proyecto pero que pierde todo el contenido enriquecido que sólo se puede visualizar atraves de la url.

Gracias por crear este premio para dar visibilidad a las buenas prácticas y que así, compartiendo, podamos aprender unos de otros creando así una gran comunidad de aprendizaje.

*Todas las imagenes que no son de alumando o profesorado al igual que la música son libres de copyright, y para las del resto tengo los permisos correspondientes.

ELISA BELTRÁN GARCIA

...

 

Seguro que estarás con nosotros en que este ha sido uno de los cursos más complicados para nuestro alumnado. Protocolos COVID19, semipresencialidad, docencia online, cuarentenas, contagios y un sin fin de circunstancias que no han hecho fácil mantener un nivel de atención y rendimiento normales.

Aún así, muchos de nuestros chicos y chicas han logrado superar las dificultades y cuando no lo estaban logrando, ahí estábamos los docentes y sus familias para ayudarles.

Por todo esto, en el I.E.S. Los Cerros de Úbeda (Jaén) pensamos que, si la incidencia estaba bajando y con las oportunas medidas de seguridad,

¿Por qué no ofrecerles un final de curso épico?

Así lo hemos hecho, durante un par de meses hemos estado rediseñando y planificando una experiencia lúdica en la que el alumnado de Ciclos Formativos de Informática podría aplicar todos los conocimientos adquiridos durante el curso en un torneo por equipos basado en la saga STAR WARS.

Se trata de una competición basada en el primero de los films de STAR WARS "Una nueva esperanza" y en la imagen renovada del videojuego STAR WARS Squadrons de la compañía EA.com. Unos 60 alumnos y alumnas de los diferentes ciclos formativos de Informática del centro  (ASIR, SMR, FPB) se enfrentan en un torneo en red poniendo en práctica sus habilidades blandas, su capacidad de cooperación y sus conocimientos en áreas tales como:

  • Ciberseguridad
  • Administración de sistemas informáticos
  • Redes de telecomunicaciones
  • Seguridad informática
  • Desarrollo Web
  • Servicios en red
  • Bases de datos
  • Fundamentos de hardware

Cada equipo debe coordinarse para diseñar, planificar y aplicar una estrategia adecuada que les permita progresar por las distintas fases hacia la victoria final.

Previo a la competición, se desarrolla un periodo de entrenamiento en el aula bajo la supervisión y orientación del equipo educativo. Los capitanes/as de equipo designan los diferentes roles a desarrollar, se mantienen reuniones telemáticas (Discord, Meet, Zoom) entre ellos para coordinarse y repartir tareas y, una vez conocidas las normas del juego, cada grupo comienza a preparar su estrategia.

En la primera fase, todos los equipos (2 a 5 miembros) pertenecen al Imperio y deberán construir su propia "Estrella de la muerte" (conjunto de 4 servidores interconectados: http, FTP, Enrutador, Acceso remoto) según unas normas establecidas, publicadas y conocidas por todos los participantes. Una vez el equipo ha construido su base (previa supervisión del profesorado) pasará a la segunda fase, en la que se convierten en parte de las Tropas Rebeldes, debiendo patrullar la galaxia (escaneando la red informática del centro) en busca de "Estrellas de la muerte" de otros equipos similares a la que han construido en la fase anterior. 

El objetivo será intentar destruir el mayor número de "Estrellas de la muerte", siendo todas muy parecidas en estructura pero con diferente dificultad de ataque según el nivel de seguridad establecido en cada una de ellas.

Al conocer en líneas generales la estructura de su construcción, deben idear una estrategia adecuada que les permita inutilizar el núcleo de las estrellas enemigas a través de una carga explosiva (scripts o pequeño programa) que aloja cada una de ellas en su interior. El vencedor del juego es el equipo que consiga destruir el mayor número de bases enemigas. Aunque, en realidad, ganamos todos gracias a las destrezas puestas en práctica, la necesidad de cooperar y el buen ambiente que se crea a través de este tipo de experiencias.

En esta cuarta edición se han incorporado Bonus especiales para reequilibrio de equipos, el papel del Científico Imperial que ayuda a los equipos en su trabajo, etc.

Paralelamente, hemos querido ofrecer a todo el alumnado del centro educativo de todas las etapas y enseñanzas (ESO, Bachillerato, Programa Especial, Semipresencial, BI, FPB), la posibilidad de pasar un día especial en el que disfrutar con figurantes disfrazados de los personajes de la saga, vuelo de drones procedentes del taller de drónica educativa cursado por docentes del centro, camisetas conmemorativas del evento, invitación a instituciones y patrocinadores, etc.

Como indicamos, esta experiencia lúdica educativa se presenta en su cuarta edición, habiendo sido replicada en varios ocasiones ya y ofreciendo múltiples posibilidades de ampliación en lo que respecta a nuevas reglas, áreas o departamentos implicados, combinación de alumnado de diferentes ciclos formativos o Bachillerato Internacional, implicación de empresas del sector o instituciones educativas y niveles superiores de ambientación.

Para reforzar todo lo expuesto y ofrecer a la comunidad educativa una visión más completa de lo que significa la preparación y desarrollo de un proyecto como este, nos decidimos a realizar una RETRANSMISIÓN EN DIRECTO VÍA YOUTUBE durante el día del torneo. Gracias a la colaboración de todos los agentes implicados y a la generosidad de invitados de conocido prestigio en el mundo educativo, pudimos disfrutar de todos y cada uno de los momentos vividos, aprendiendo y conociendo muchísimo más sobre la aplicación de estrategias de gamificación en el ámbito educativo.

Esperamos que os resulte interesante y enriquecedora, aquí tenéis toda la información en la página:

battlenet.loscerros.org

¡Y QUE LA FUERZA OS ACOMPAÑE!

...

La Plataforma de Arte y Ciencia de la Universidad Carlos III de Madrid (en adelante, UC3M) surge de la necesidad de crear espacios de diálogo interdisciplinar en el contexto de la educación superior. La formación universitaria está, por lo general, muy compartimentada. Y la distribución geográfica en los campus de la UC3M (en Leganés la escuela politécnica y en Getafe las ciencias sociales y jurídicas) no contribuye a que exista un diálogo fluido entre estudiantes de distintas disciplinas. La dinámica universitaria puede conducir a que, en 4 años de carrera, un/a estudiante no haya tenido contacto con personas que no sean estrictamente de su mismo campo de conocimiento, incluso de su misma carrera y curso; aun cuando pertenecen a la misma institución educativa.

Además, distintos informes (como el Séptimo Informe Mundial sobre Educación Superior publicado en febrero de 2020) urgen a flexibilizar la artificial separación entre letras y ciencias. Los desafíos del mundo actual requieren de un trabajo conjunto y coordinado entre humanidades y tecnología.

Por otro lado, los saberes generados en la universidad tienen el reto de la transferencia a la sociedad y la divulgación con formatos que acerquen al público general los conceptos clave de la ciencia actual, para conseguir una sociedad mejor formada e informada.

Todos estos desafíos se pueden afrontar desde el arte como vehículo para dinamizar y vertebrar procesos que, a través la creatividad y el pensamiento crítico, nos conduzcan a nuevos escenarios en los que ampliar las fronteras de nuestras disciplinas. La Plataforma de Arte y Ciencia pretende generar un espacio de encuentro entre profesionales y estudiantes de distintos ámbitos, en el que el hecho creativo nos ayude a trabajar competencias interdisciplinares y crear conexiones transversales e innovadoras.

Para ello la Plataforma, que inició su andadura en 2014, ha desarrollado un proyecto para estudiantes: el proyecto CONJUNTOS, una propuesta de innovación educativa apoyada por la Fundación Daniel y Nina Carasso. Propone crear espacios de encuentro y diálogo interdisciplinares en la universidad, conducidos por procesos de creación artística. El proyecto basa su propuesta especialmente en dos laboratorios prácticos - Omnívoros y Dispares - que congregan estudiantes de distintas disciplinas científicas y artísticas en un proceso de metodología activa basado en el aprendizaje maker y el art thinking. 

El proyecto se ha desarrollado entre 2017 y 2021, y anualmente se ha realizado un análisis de los resultados y la metodología para implementar mejoras basadas en la experiencia.

...

“Escuela de Superhéroes con Alma” es una experiencia didáctica llevada a cabo con alumnos de 3º de ESO del Colegio Sagrada Familia Fundación Educación Vedruna (Sevilla) para presentarlo a la Feria de la Ciencia 2021 de nuestra ciudad celebrada el pasado mes de mayo y bajo el lema del Año Internacional de la Paz y la Confianza de la ONU.

El alumnado se enfrentaba al reto de presentar un proyecto en una feria virtual,por las restricciones sanitarias del COVID-19,en el que el espacio físico se sustituye por la “nube” y en la que las relaciones con el visitante debían sustituirse por la máxima interactividad posible.

Mediante el uso de las metodologías activas han creado un proyecto gamificado. A través del trabajo colaborativo y el Design Thinking los alumnos en grupos cooperativos han diseñado un producto final: un Site en el que el alumnado ha confeccionado un itinerario a través de diferentes misiones formativas en el que los participantes irán superando diferentes retos que les harán llegar al destino final.

Por medio de un paisaje de aprendizaje, basado en la serie anime “My Hero Academy” y  gamificación,los visitantes del Site conocerán algunas informaciones de relevancia mediante actividades interactivas para ayudar a concienciar a la población sobre la fragilidad del planeta en relación a los desafíos económicos, sociales y medioambientales a los que nos enfrentamos, poniendo el foco en los Objetivos de Desarrollo Sostenible de la ONU.

Así arranca nuestra aventura :

“Bienvenidos a nuestra Escuela de Superhéroes con Alma, una institución secreta que entrena a jóvenes con diferentes talentos para aprender a vivir juntos y luchar contra cualquier amenaza que ponga en peligro la PAZ MUNDIAL. Nuestra Escuela necesita TU AYUDA para promover una cultura de Paz y no violencia.”

¿Te animas? 


TRAILER PROYECTO

...

“Perduts a l'espai” és una proposta gamificada de joc d'escapament digital musical que aporta una perspectiva transdisciplinar dins l’aula de música. La pràctica musical és entesa com a eix per a la canalització, l’articulació i el desenvolupament de diferents competències que són essencials per a l’èxit en el segle XXI, tals com l’autonomia, l’enginy, el treball en equip o la responsabilitat. La proposta didàctica s’ha portat a terme el curs acadèmic 20/21 amb l’alumnat de cicle superior de l’escola Salvador Espriu de Vallfogona de Balaguer. Entre els resultats obtinguts, destaquem que un 75% de l’alumnat afirma haver tingut una major implicació i motivació en la matèria i un 37,5% destaca que la proposta l'ha ajudat molt a repassar els continguts de llenguatge musical.

...

"Las aventuras de Sherlock Ort" es un proyecto gamificado para trabajar las reglas ortográficas en 5º y 6º de primaria.

Por medio de una narrativa que los va guiando en los diferentes episodios y a lo largo de las 4 temporadas, los alumnos se meten en la piel de Sherlock Ort, un intrépido detective que resuelve inquietantes casos con errores ortográficos de por medio.

Gracias a la herramienta Genially, se presenta a los alumnos de una forma lúdica y motivadora, en la que van avanzando en la trama episodio a episodio para conseguir superar los retos que se les plantean.

Cada episodio suele plantear retos de una norma ortográfica en particular y en algunos de ellos, se plantean a modo de repaso global con toda la ortografía trabajada.

La serie está estructurada en 4 temporadas, de las cuales 2 se trabajan en 5º y las otras 2 en 6º de primaria.

Es un proyecto que ha gustado mucho a los alumnos que deseaban realizar los episodios para poder saber cómo continuaba la historia de Sherlock.

Sin duda un trabajo del que han estado agradecidos, que están realizando en mucho otros coles y que de seguro, seguiremos realizando en los próximos años.

En el documento del proyecto se especifica más concretamente todo.

...

IngEduPy

tipo de documento Experiencia educativa

La asignatura Comportamiento del Consumidor estudia los factores psicológicos, sociales y culturales que determinan el actuar de los consumidores. Se enfatiza en el conocimiento actual del comportamiento del consumidor y la aplicación de éste, los métodos de investigación de la disciplina, las diferentes perspectivas de estudio y la conceptualización y medición de variables sobre los consumidores.

La idea nace a partir del momento en que escuche un spot publicitario de una Casa de Bolsa en Paraguay en el que generan contenidos de educación financiera con un tema específico cada semana. En una ocasión trataron respecto a la importancia del conocimiento que debe tener el consumidor en relación a los precios, cómo se fijan los mismos, cómo se estudia al posicionamiento de las marcas en la mente de los consumidores. A partir de ese momento y en concordancia con la edad de mis estudiantes y el hecho de que la mayoría de ellos utiliza redes sociales, me dispuse a investigar e idear respecto a alguna cuenta educativa en la que se pueda generar contenido para todo tipo de audiencias.

Realizando una pequeña búsqueda encontré que existen varias cuentas similares, sin embargo, ninguna de ellas es desarrollada netamente por estudiantes encarnacenos, sino que más bien se encuentran realizadas por marcas de productos y/o servicios y por profesionales diseñadores gráficos.

Asimismo, y teniendo en cuenta que nos encontramos en un medio cambiante donde los estímulos y circunstancias interactúan y afectan las unidades decisorias, los estudiantes de hoy, considerados nativos digitales, han crecido cercados de las opciones dadas por un mundo globalizado, especialmente por el mundo de las redes sociales.

En tal sentido, el uso de una plataforma digital en un entorno educativo puede considerarse útil para atraer la atención y desarrollar la curiosidad de los estudiantes, además, puede incentivar el trabajo de enseñanza a los alumnos, apoyando la interacción entre pares, lo que permitirá sintetizar la experiencia educativa.

Es así que, como una forma de incentivar a los estudiantes para que logren una participación integral y completa durante el curso se ha propuesto como forma de evaluación de procesos en el desarrollo del contenido programático de la asignatura la utilización de redes sociales para la generación de contenidos que guarden relación con el mismo.

Para el desarrollo del proyecto, la red social elegida es Instagram, ya que es una plataforma de utilización gratuita y se puede emplear tanto en computadoras como en celulares. Asimismo, permite subir fotos, videos, además de subir contenidos que se eliminan luego de 24 hs. de ser publicadas, o incluso compartir videos en directo.

Para nuestros estudiantes se constituye como una oportunidad de indagar, incentivar y potenciar su imaginación y creatividad, así como estimular la participación de otros estudiantes que responden mejor al aprendizaje a través de imágenes o sonidos.

...

El “Aquelarre de las 7 Lunas”, se presenta como una gamificación orientada al desarrollo de la competencia digital docente de las 77 alumnas, de segundo curso del Grado de Educación Infantil de la Facultad de Educación de la Universidad de Extremadura, que cursan la asignatura “TIC aplicadas a la Educación Infantil”. Todas ellas adquieren el rol de pupilas de brujas y se les asigna una tarea muy importante: capturar a Entiel "El Inmortal" y debilitar el virus que ha lanzado para robar los recuerdos de la población.

Cabe destacar que, a causa de la pandemia, el desarrollo de todos los seminarios prácticos de la asignatura ha tenido lugar en modalidad virtual (Zoom) y, en semanas alternas para cada grupo, se desarrollan los contenidos teóricos de manera presencial. Por este motivo, decidimos cambiar el enfoque didáctico de la asignatura con el fin de atraer la atención del alumnado y generar interés por participar activamente en la asignatura. En base a las opiniones de nuestras alumnas, gracias a los retos propuestos, esto afortunadamente ha sido posible. Además, afirman que les ha gustado la narrativa y destacan que, a pesar de los miedos iniciales, les ha gustado usar la diversidad de herramientas presentadas, pues las ven útiles para su futuro en las aulas escolares como docentes.

En este sentido, consideramos que las alumnas no solo han desarrollado habilidades tecnológicas, sino también habilidades sociales, pues han tenido que cooperar para encontrar solución a los retos que se les han ido proponiendo. Además, se ha considerado un principio clave en el desarrollo de las sesiones: la inclusión. Atendiendo al Diseño Universal para el Aprendizaje, el alumnado ha intentado garantizar la accesibilidad de los recursos educativos que han diseñado. Como resultado del proyecto, más de 200 recursos educativos (Diseños 3D, Videojuegos Educativos, REA, Proyectos de Inteligencia Artificial, Realidad Aumentada y Break Outs Educativos) han sido publicados en abierto en nuestra web para que todo el profesorado pueda utilizarlos y, en muchos casos, descargarlos y modificarlos en base a sus necesidades. 

Así mismo, a raíz de este proyecto, se ha establecido una colaboración Universidad-Escuela. En concreto, se está desarrollando un programa de alfabetización digital con el alumnado de Educación Primaria del C.E.I.P. Nuestra Señora de Fátima, un centro de Atención Educativa Preferente (CAEP) de la ciudad de Badajoz. 

...

Somos una pequeña escuela Secundaria Técnica estatal con especialidad en computación, óptica y geografía matemática. Ubicada en la ciudad de Buenos Aires Argentina, que garantiza a sus  estudiantes un recorrido de profesionalización definido a partir del acceso a conocimientos y al desarrollo de habilidades profesionales sin olvidarnos del aspecto social. Para su futura inserción a puestos de trabajo y para ingresar a estudios superiores. La población escolar es muy heterogénea, hay alumnos de escasos recursos, También un número creciente de extranjeros, El ser una escuela pequeña es una gran fortaleza para la convivencia de los alumnos ya que todos se conocen. El proyecto tiene varios objetivos primero poner en práctica los conocimientos y destrezas adquiridas por los alumnos para la realización de un dispositivo practico funcional una pantalla de agua, que será usada como estrategia de motivación para que los alumnos  se incentiven mas en la programación, y experimenten  la necesidad del maqueteado previo y el uso de sistemas CAD antes de la construcción de prototipos. Esperamos con este proyecto Concientizar a los alumnos en las nuevas tecnologías que disminuyen la contaminación ambiental, reduciendo reutilizando y reciclando materiales para la construcción del dispositivo. Durante la pandemia utilizamos herramientas virtuales de  diseño como la plataforma tinkercard, clasromm y redes sociales. Además aprovechamos los pocos días que tuvimos de presencialidad para lograr terminar el proyecto. Finalmente esperamos trasmitir a los alumnos que es posible soñar en la realización de un imposible, pero mas satisfactorio es lograr alcanzar eso que se pensaba imposible con pocos recursos.

NO DISPONGO DE PAGINA WEB DEL PROYECTO 

 

...

ABSTRAC

 

Este proyecto nace con el objetivo de continuar con la iniciativa de un grupo de profesoras y profesores de educación artística , que mediante un trabajo colaborativo en redes ,crearon la gran tabla de mujeres artistas elementales, para  dar visibilidad a las mujeres que han contribuido a dar forma al arte de todos los tiempos. 

Nuestro proyecto pretende continuar este objetivo utilizando la tabla de mujeres artistas elementales como marco para una investigación sobre la obra de pintoras olvidadas, con la idea de realizar interpretaciones sobre distintos soportes  de alguna de sus pinturas para continuar luego montando una exposición de los trabajos el día 8 de marzo en nuestro centro. 

El proyecto pretendía ser una versión en época de pandemia del maravilloso trabajo realizado por el alumnado de cuarto de la ESO el curso anterior en nuestro centro: CATRINAS ESPECTACULARES .

MASCARILLAS CON ARTE ha consistido en elegir una pintura de una mujer artista para interpretarla como un maquillaje sobre el dibujo de los autorretratos de cada alumno y alumna. Una vez realizado el diseño del maquillaje sobre el autorretrato en papel, se aplicó éste a un objeto real, una mascarilla fabricada y pintada por los propios alumnos.

Con las mascarillas terminadas el alumnado se retrató usando un croma para poder mezclar las fotos con las imágenes de los cuadros que habían interpretado. Se grabaron videos con las mascarillas en pequeños grupos para montar un video general de todo el proyecto y poder así difundir el trabajo. Con todos los productos se montó una gran exposición en el centro para ser visitada por todo el alumnado, siendo los alumnos autores del trabajo los cicerones de la exposición.

...

El Viaje de Oha es una propuesta educativa que surge de gente a la que nos apasiona la educación y el desarrollo social y cognitivo de nuestros pequeños. Nuestro objetivo es presentar una alternativa sólida y funcional al modelo de enseñanza tradicional, en concreto para la enseñanza y aprendizaje de la lengua castellana en sexto de educación primaria. 

Somos un grupo de 37 profesionales que ha trabajado ya con muchos libros diferentes, con muchos alumnos. Hemos conducido ya tantas clases y resuelto tantos problemas que sabemos lo que hay que hacer para enseñar de manera diferente. Hemos aprendido lo complicado que puede ser motivar para enseñar y conocemos los resortes para que la enseñanza-aprendizaje salga como siempre hemos soñado. Y esta es la clave de nuestro proyecto: hacer realidad lo que hasta ahora era un sueño ideal. Ayudar a crear un método de enseñanza con ideas y materiales atractivos y novedosos.

La idea es sencilla: tenemos que acompañar en su viaje a Oha, una niña que encarna a la naturaleza y recorre los seis reinos que forman este mundo extraordinario y fascinante: Kotaru. Tenemos también un malo al que vencer, Mansaru. Batallas en las que defender el mundo y la vida mediante el aprendizaje y la cooperación con los compañeros.

...

A lo largo de este curso de formato semipresencial se ha desarrollado una propuesta de trabajo en la asignatura de Educación física basada en el microaprendizaje, los artefactos digitales y las competencias clave. Los objetivos de aprendizaje del proyecto están relacionados con desarrollar destrezas transversales relativas al saber, al saber hacer y al saber ser, mediante el uso de dispositivos móviles y los contenidos específicos de la asignatura. Los productos finales que se presentan en este proyecto son evidencias de aprendizaje elaboradas con dispositivos electrónicos y en formato digital. La principal finalidad de este proyecto es fomentar habilidades que favorezcan el aprendizaje a lo largo de la vida mediante el uso de las TIC.

 

...

El proyecto La Alianza Tierra-Koi nace de la necesidad de concienciar y educar al alumnado en un desarrollo sostenible y posible, así como de incluir de manera real y contextualizada los Objetivos de Desarrollos Sostenible (ODS) en el currículum.

"La Alianza Tierra-Koi" es un proyecto gamificado anual y multidisciplinar, que pretende integrar los ODS dentro del currículum escolar.

El proyecto, totalmente flexible, podrá ser adaptado por el profesorado en función de su realidad y contexto escolar, pudiéndose llevar al campo de la gamificación, del ABP, del ABJ… 

Este año, la pandemia ha sido un gran impedimento para poner en marcha proyectos como este... Aún así somos unos 40 colegios repartidos por España y América (central y del sur) los/as que hemos podido comenzar en mayor o menor medida...

KOi es un exoplaneta al borde de la autodestrucción medioambiental. La causa fue el egoísmo y la pasividad de sus habitantes. Seis elegidos, por el árbol madre Yggdrasil, emprenderán una aventura en busca de los libros sagrados de Koi (ODS) con el objetivo de devolver el esplendor a su planeta. En su viaje, llegarán a la Tierra y trabajando junto a los terrícolas, promoverán acciones positivas para que no se repita, en este planeta, lo que pasó en KOI. 

...

Los alumnos de 3º de ESO de Tecnologia, han de montar una empresa de energia renovable, en la localización que se les indiquen. Tienen que buscar una localización, montar un vídeo par buscar clientes y un tríptico para buscar inversores, para ello definiran unos objetivos de la empresa alineados con objetivos de la Agenda 2030 de Objetivos de Desarrollo sostenible. Todo el trabajo esta realizado en clase, con Cromas y utilizando sus dispositivos del aula.

El desarrollo de todo el proyecto y las partes de la base del premio estan en la URL de la experiencia.

...

Actividad desarrollada con alumnos de bachillerato del Instituto Tecnológico de Estudios Superiores de Monterrey Campus Morelia, México, haciendo uso de la Realidad Virtual, con el objetivo de enfocarse al cuidado emocional afectado por la falta de la interacción social escolar a raíz de la pandemia por Covid-19.

...

Mapas

CARGANDO...

Ir a Mapas
Un museo virtual con más de 17.000 obras de arte

CARGANDO...

Ir a Mis Museos
Biblioteca

CARGANDO...

Ir a BNEscolar
EduBlogs

CARGANDO...

Ir a Edublogs
Odite

CARGANDO...

Ir a Odite