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"EarthBound Class Edition" es el título del proyecto gamificado e interdisciplinar que nos traslada a un universo basado en el mundo de los videojuegos donde los alumnos de 5º de primaria siguen una propuesta de paisaje de aprendizaje en las asignaturas de Lengua Castellana, Valenciano y Matemáticas. También se trabajan los Objetivos del Desarrollo Sostenible (ODS) a lo largo de la aventura con la finalidad de fomentar el pensamiento crítico y creativo. Este proyecto gamificado ha sido introducido de forma gradual con el fin de mantener la motivación e ilusión a lo largo del curso.

Imagen sacada del Genial.ly. Capítulo 7

Cada día irán surgiendo nuevos retos (actividades, trabajos en cooperativo, buenas prácticas, proyectos...) a medida que avancen en el capítulo que se ha realizado en la herramienta de Genialy. Estos retos pueden resolverse de forma individual, así como de forma cooperativa y al superar cada misión ganarán un conjunto de PUNTOS DE EXPERIENCIA (EXP) que será la moneda de cambio para adquirir otros elementos como poderes o insígnias (beneficios). Cada nuevo capítulo se corresponde con una unidad de contenidos e indicadores de logro (ya que no utilizamos libro de texto).

Además, cada alumno posee su propio personaje (Avatar) el cual va mejorando poco a poco a medida que compra puntos de experiencia en la herramienta de MyClassGame. También puede realizar un conjunto de misiones extra en casa que le ayudan a reforzar y practicar los contenidos que se han dado en clase, siguiendo la metodología del Flipped Classroom.

En el siguiente vídeo (extraído de la colaboración en Jueves con Genialy de Docentes Gamificando) y presentación de Genial.ly puede verse más desarrollada la explicación del proyecto:

 

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Tejeraone es un blog de aula que recoge el desarrollo de todo un curso educativo de la asignatura de Geografía e Historia, de un curso de 1º de la ESO del IES Virgen de la Calle de Palencia. En el blog se encuentra el enlace a los objetivos, contenidos y criterios de evaluación, que son los de la programación, ya que el blog desarrolla la programación didáctica. 

La metodología se basa en la gamificación y en el modelo Flipped Clasrrom. En el archivo que se adjunta se explica la metodología y su desarrollo. La idea es implementar esos modelos durante todo el curso y desarrollando el currículum escolar. Esto lo convierte en un modelo exportable para cualquier curso de 1º de la ESO, al estar además todo el material accesible y abierto. 

En el blog hay también una apartado de trabajos del alumnado que permite ver algunas de las elaboraciones del alumnado en el que se ven los aprendizajes realizados. 

Las puntuaciones de cada unidad y el ranking general, además de contribuir al entorno gamificador, aportan información a los progenitores sobre la evolución de sus hijos. 

No es un proyecto cerrado en el apartado de Trabajos del Alumnado ya que se irán incorporando los que realicen de aquí a final de curso, pero sí está completo respecto al desarrollo de los contenidos, la didáctica y la metodología. 

El nombre de la experiencia hacer referencia al nombre del centro. El IES Virgen de la Calle, se encuentra en el terreno de una antigua Tejera, por lo que es popularmente conocido como "La Tejera". "One" hace referencia al primer curso. 

El punto clave de este proyecto consiste en desarrollar todo el currículum escolar mediante la gamificación y el modelo Flipped Classroom.

 

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Proyecto basado en la serie de "Dragones y Mazmorras", debido a que trata de un grupo de amigos que ha sido transportado a un mundo fantástico y que cooperan entre ellos para regresar a su mundo mientras viven aventuras juntos. He querido transpolar la esencia de la serie a mi alumnado, para que aprendan el valioso concepto de cooperación, valoren la amistad y, además, aumentar su autoestima.

Se inicia con la contextualización del aula con elementos característicos de la época de la serie, para sumergir al alumnado en la esencia del proyecto. Se crean avatares, tanto físicos como digitales, para que sean partícipes tanto los alumnos con recursos como sin recursos. Se divide la clase en clanes de guerreros, arqueros y magos.

Cada clan tiene su propio jefe que es elegido por todos los miembros de su propio clan y, cuya función principal es la de crear y modificar las normas de convivencia en el aula. Como en toda aventura los personajes van adquiriendo una serie de habilidades y experiencia que, en este caso, se ha plasmado con el uso de una plataforma digital.

En dicha plataforma, además de modificar el avatar con equipamiento, se crean historias como preámbulo de las aventuras que van a vivir los personajes a lo largo del curso escolar. También se puede ver la evolución del alumnado a lo largo de todo el curso por parte de las familias. Se introducen nuevas metodologías y estrategias de enseñanza como las Flipped Classroom dedicadas al trabajo de la adquisición de nuevos conocimientos, a través de las TIC y para la búsqueda y análisis de información.

Se trabaja la expresión oral a través de exposiciones de trabajos en clase, con los siguientes objetivos: primero, trabajar los miedos a la hora de expresarse en público; segundo, trabajar el discurso empleando un vocabulario adecuado; tercero, aceptar las críticas de sus compañeros y, por último, aprender a expresar lo que piensan de una forma constructiva.

Para mejorar el conocimiento entre el alumnado, se utilizan herramientas de una forma lúdica como son los juegos de mesa. Con éstos, además, también se trabajan los sentimientos del alumnado, contenidos curriculares como la ampliación de vocabulario o la cooperación para conseguir un fin común. Con todo este proyecto gamificado sobre “Dragones y Mazmorras”, se ha conseguido que aumente la autoestima y la motivación del alumnado, su sentido de la iniciativa, la mejora en el manejo de los recursos digitales y la mejora en las relaciones interpersonales, sin olvidarnos de la mejora del rendimiento académico.

Con este proyecto se pone en valor a cada niño como individuo, haciéndoles sentir orgullosos de sus logros y respetar los ajenos. Además, se crea un espacio integrador, donde todos comparten ideas, propuestas, estrategias, métodos y objetivos. 

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WORLD OF CLASS

 

Esta gamificación es creación de Miguel Ángel Azorín y se desarrolló durante el curso pasado en el colegio Padre Dehon de Novelda en Alicante, trabajándola en las áreas de matemáticas (Bankcoin), lengua (Decanato de las lenguas) , ciencias naturales  (Sanedrín de los sabios) y biblioteca de aula (Oráculo), una gamificación global con todas las áreas que impartía en mi tutoría, con el objetivo de que mi alumnado de sexto de primaria encuentre líderes positivos para su paso a la ESO, donde cambiarán de compañeros y es importante que sepan distinguir a quienes les pueden servir de espejo. Todo ello está dentro de una narrativa en la que el primer día de curso son atraídos por un túnel del tiempo para aparecer en un mundo mágico gobernado por un anciano rey que está esperando que se cumpla una profecía, por la que un grupo de extranjeros llegará a su mundo para instaurar la paz en todas las zonas de World Of Class. Para ello deberán cumplir unas características (buen compañero/a, trabajador/a, solidario/a, ....)

Hemos trabajado todos los objetivos didácticos del curso en las áreas propuestas, introduciendo ABP en cada área de Ciencias Naturales y creando el primer videojuego con la herramienta de Genially para trabajar con mi alumnado en el confinamiento que tuvimos que vivir a final del curso pasado con el que mi alumnado siguiera con una alta motivación hacia el aprendizaje y con el consiguiente feedback que es tan importante para saber además con las fichas de seguimiento y las fichas de metacognición finales de cada misión, qué es lo que están aprendiendo, donde tienen dificultades, .... tanto individuales como de equipo. Toda la gamificación tiene todos los libros digitales creados por mí mismo, como los retos finales, materiales, .... adaptando los contenidos a las necesidades de aprendizaje de mi alumnado, creando tareas de investigación, creación de tareas propias de aprendizaje por el alumnado, ... utilizando como base el modelo Flipped Classroom. Además también había preparado un Escape Room al final de cada trimestre, aunque solo se pudo realizar el del primer trimestre, donde tenían que rescatar un dragón (Draco) que sería quien les llevaría a la siguiente isla cruzando las peligrosas aguas que rodeaban Riverland. Ese Escape Room lo podéis ver en este enlace https://flippedprimary.wixsite.com/rompiendocadenas

Los otros dos Escape Room, no se pudieron llevar a cabo por el confinamiento que sufrimos desde el 13 de marzo de 2020.

Para conseguir la motivación del alumnado durante el confinamiento con el que poder además recibir feedback del trabajo que se realizaba en casa, creé el primer videojuego en Genially al estilo RPG Maker al alcanzar la última isla del mundo mágico de World Of Class (Glencorse)

En cada isla, los habitantes o personajes que habitan en ellas, son los personajes de películas, libros, series, ... que gustaba a mi alumnado por lo que las imágenes utilizadas se referían a esos personajes en todo momento, buscando la motivación en cada misión enganchando a todos en general y a aquellos que tenían una mayor predilección por esos personajes, en particular.

 

La gamificación se trabaja utilizando el modelo Flipped Classroom (para tener más tiempo de trabajo efectivo y real en el aula), la motivación por la lectura y ABP, junto con el trabajo cooperativo, introduciendo los Escape Room a final de trimestre (solo se pudo hacer el del primer trimestre) para comprobar los conocimientos adquiridos a través de las pruebas.

 

El proyecto tenía autoevaluación a través de la metacognición final de cada libro digital y la analítica de aprendizaje realizada dentro de cada sesión, evaluación formativa a través de la hoja de seguimiento de cada misión en la que eran conscientes de lo que estaban aprendiendo y donde estaban teniendo dificultades, además de todas pruebas escritas, autoevaluación y coevaluación a través de Corubrics en los ABP de cada trimestre, también se evaluaban a través de los likes de las vídeo-reseñas de los libros leídos en la biblioteca de aula que subían a la plataforma Flipgrid, siempre con un objetivo claro, que el alumnado fuera consciente de todo su proceso de aprendizaje desde el principio al final, consiguiendo una evaluación formativa lo más completa posible.

 

Para ver detenidamente esta gamificación, visitad la página web de World Of Class bit.ly/webWOC

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Durante la crisis sanitaria del año 2020 los docentes se vieron obligados a dejar el aula y tuvieron que adaptarse al contexto virtual, muchos de ellos no tenían las competencias digitales suficientes para poder adaptarse a este contexto. Maestriko es un proyecto sin ánimo de lucro que nació con el objetivo de ayudar a esos docentes en su formación digital, con el propósito de ser una fuente de apoyo para poder atender a todo el alumnado en este singular entorno.


Por medio de cursos asincrónicos, webinars, ponencias y talleres la iniciativa de Maestriko ayuda al profesorado, independientemente del nivel previo que tengan, a alcanzar las competencias digitales necesarias para poder hacer frente a este contexto de pandemia que estamos viviendo. Este proyecto tiene la peculiaridad de que todas las formaciones que se plantean están hechas de docentes para docentes. Por ello el profesor que inicia su formación con nosotros encuentra en esta iniciativa una fuente de apoyo, que no se limita únicamente al aprendizaje por medio de cursos, si no una comunidad en la que apoyarse y aprender de forma colaborativa.


El impacto de Maestriko en la comunidad educativa reside en el cambio de perspectiva que nuestra comunidad promulga entre el profesorado que forma parte. Además de un correcto uso de la tecnología en la educación, defendemos la necesidad de un cambio pedagógico. En la pandemia se ha hecho evidente que la educación debe de cambiar sus métodos para adaptarse a las necesidades del alumnado. Por este motivo nuestro proyecto no solo promueve la enseñanza de herramientas tecnológicas, también ayudamos a los docentes a iniciarse en metodologías como Flipped Classroom y Gamificación.

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El aula universitaria como la conocemos tiene fecha de caducidad. La tecnología es el nuevo entorno que rodea la enseñanza, e inevitablemente conllevará un cambio en la forma de comunicar. En la universidad somos usuarios de la tecnología para la investigación y para la comunicación, sin embargo, nos resistimos a cambiar el entorno del aula.

El vídeo se ha convertido en un componente importante de la educación. Aunque lo reconocemos preferentemente como la piedra angular de la enseñanza semipresencial, y es el componente esencial de los cursos masivos abiertos, se extiende cada vez más en la enseñanza tradicional impulsado por la introducción del modelo pedagógico “flipped classroom” (desde ahora FC).

Si bien el FC es mucho más que la edición y distribución de un vídeo, ésta es sin duda una herramienta útil y necesaria en el modelo de la clase invertida. Encontrar nuevos instrumentos para la creación de vídeos que facilite la tarea del docente, que aporte valor a sus conocimientos y que suponga una herramienta de estudio atractiva para sus estudiantes, rompería la resistencia al cambio de muchos profesores. Uno de estos instrumentos es la Lightboard o pizarra transparente.

La pizarra transparente permite dar el salto desde la clase presencial, en la que se utiliza la pizarra convencional a la publicación de las mismas clases en internet utilizando tecnología digital. Para ello, la pizarra tradicional ha sido reinventada dando paso a una nueva era en la que se utiliza un vidrio en lugar de una pizarra y tinta luminiscente en lugar de tiza.

Durante los últimos tres cursos, he realizado numerosos vídeos docentes utilizando la pizarra frontal transparente para las asignaturas de Biología Celular y Fisiología, de 1º y 2º curso respectivamente, en los Grados de Biomedicina y Biotecnología de la Universidad Francisco de Vitoria. Estos vídeos utilizados en el contexto de la metodología de la clase invertida han mejorado significativamente la motivación, la realización de tareas, los resultados de aprendizaje y el aprendizaje duradero de mis estudiantes.

Por otro lado, en plena era del conocimiento y la comunicación se hace necesario además traspasar los muros del aula y ampliar los escenarios de aprendizaje para convertir al alumno en el protagonista del proceso. En este nuevo contexto educativo disponemos de las redes de comunicación como potentes herramientas que facilitan la labor docente. Los alumnos que llenan nuestras aulas universitarias se desenvuelven con facilidad con la tecnología y las redes sociales, siendo Instagram, la red más utilizada actualmente. Durante los dos últimos cursos he utilizado esta red social como herramienta docente a través de una cuenta creada para la asignatura de Fisiología. Los alumnos valoran como muy útil el uso de las “historias” de esta cuenta de Instagram como herramienta de repaso y refuerzo de los conocimientos adquiridos mediante los vídeos y las actividades de clase.

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La presente propuesta es una tendencia en práctica, ya que se incluye desarrollo de elementos que emplean metodologías activas, flipped Classroom  y metodología AICLE (aprendizaje integrado de contenidos y lenguas extrajeras), para alumnos universitarios de grado de CC. del Deporte. Además está propuesta cumple con lo establecido en el INFORME ODITE y se adecua a las normas establecidas para presentarlo al concurso.

La presente propuesta pretende divulgar y extender la cultura científica deportiva, promocionando la actividad física realizada de forma regular, los hábitos saludables y el bienestar individual. Para alcanzar este objetivo, el alumnado de CAFYD de la Universidad Pontificia de Comillas. CESAG-Mallorca, participó en un congreso de CC. del deporte en el que se involucraron diferentes docentes trabajando de forma transveral. El presente trabajo está basado en el modelo de pedagógico Flipped Classroom (aprendizaje invertido) y de forma complementaria, mejorará el aprendizaje de las lenguas extranjeras a través de la metodología AICLE (aprendizaje integrado de contenidos y lenguas extrajeras). A todo esto, hay que sumarle la utlización de las nuevas tecnologías como herramientas útiles para la investigación, comunicación  y divulgación tan requerida y empleada hoy en día en educación, ya que con nuestro proyecto se pretenden construir aprendizajes significativos, consiguiendo un meta-aprendizaje favorecedor del éxito educativo. Los resultados obtenidos sugieren que la realización de la presente propuesta ayudó a nuestro alumnado a crear ideas de forma más elaborada, a intenar identificar los problemas encontrados buscando soluciones plausibles y a construir una autonomía personal que les servirá para la construcción de conocimientos a lo largo de su etapa universitaria y por ende en su vida.

Página de instagram: @congresocafyd

 

 

 

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Quinto Cluny es la web que he creado para mi clase de quinto de educación primaria. En ella, utilizamos el modelo flipped classroom en las asignaturas de lengua castellana y matemáticas. Se empezó este proyecto en septiembre del 2019. 

Para utilizar este modelo lo que hago es crear mis propios vídeos y usar las herramientas edpuzzle y google forms para que mis alumnos/as respondan a unas cuestiones antes de llegar al aula y así conocer lo que ellos/as saben del tema/contenido/concepto en cuestión antes de explicarlo en clase. Además de las preguntas del formulario, tienen que realizar un resumen del vídeo que han visto (podéis ver algunos resúmenes en la página principal de la web). Los cuestionarios contestados por mi alumnado me llegan a mi correo electrónico y dependiendo del grado de conocimiento sobre el tema utilizo un patrón de cooperación (de lo individual a lo grupal o viceversa) con diferentes estructuras cooperativas para trabajar las actividades utilizando dos gamificaciones una en matemáticas, llamada "los super matihéroes" y otra en lengua castellana, llamada "el ministerio del tiempo". 

Para potenciar y facilitar los procesos de consolidación de conceptos y conocimientos en mis alumnos me ayudo del modelo flipped classroom para poder trabajar de una forma eficaz el aprendizaje cooperativo en el aula fundamentándome con teorías sobre educación y en autores como Francisco Zariquiey en su “Guía para diseñar y gestionar una red de aprendizaje cooperativo” y Pere Pujolás.

Teorías como:

  • La psicología humanista de Rogers → porque promueve situaciones de andamiaje y apoyo mutuo.
  • La teoría de las inteligencias múltiples de Gardner → porque implica la utilización de habilidades relacionadas con las ocho inteligencias.
  • La teoría del aprendizaje por observación de Bandura → porque implica que haya una tutoría entre iguales, que los alumnos construyan aprendizajes profundos ayudándose entre ellos.
  • La teoría sociocultural de Vigotsky → porque el nivel de desarrollo potencial del alumno necesita la ayuda de iguales más capacitados o con distintas habilidades que le ayuden a mejorar y a profundizar en sus aprendizajes.
  • La teoría de Piaget → porque el núcleo de todo proceso de enseñanza/aprendizaje es la interacción social.
  • La teoría de la interdependencia de los hermanos Johnson → porque los alumnos se necesitan para avanzar y aprender.
  • La teoría del aprendizaje significativo de Ausubel → porque relacionamos la información que vamos conociendo con la que ya conocemos.
  • La taxonomía de Bloom → porque la interacción cooperativa potencia y desarrolla las distintas habilidades que muestra esta taxonomía.
  • El método Montessori → porque los alumnos sienten la necesidad de interactuar entre ellos y explicar lo que han aprendido.

Personalmente creo en la innovación educativa y pienso que el modelo flipped classroom junto con el aprendizaje cooperativo y la gamificación nos ayudan a trabajar la educación emocional y las competencias clave que son necesarias y esenciales en nuestra sociedad y en la educación del siglo XXI. Porque no podemos enseñar igual a los alumnos del siglo XX que a los del siglo XXI.

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El PROYECTO NETLOG nace como parte de una iniciativa docente en la asignatura de Informática Aplicada a la Educación, hace uso de tendencias en práctica (ABP, Aprendizaje-Servicio, Design Thinking, Flipped Classroom) dando un rol protagónico al estudiante en el proceso enseñanza-aprendizaje y un sentido de responsabilidad con los conocimientos adquiridos, desarrollando proyectos tangibles que den solución a problemas reales, que incentiven la investigación, innovación y emprendimiento por medio de un aprendizaje transversal; con la finalidad también de colaborar activamente con otras instituciones ofreciendo recursos innovadores en pedagogía creados por los propios estudiantes para el beneficio del entorno educativo.

https://andreagalvarado.wixsite.com/netlog

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FLIPPED SÀLIX, és una iniciativa de quatre mestres d'infantil del col·legi Claret de Barcelona i neix de la necessitat de donar un pas endavant en la revolució que hi ha en el món de l'educació en relació amb la innovació. ​ Aquesta proposta innovadora va iniciar-se el curs 2018-2019 seguint la metodologia Flipped Classroom i segueix la base dels aprenentatges que treballàvem fins ara amb l'alumnat de P3 en relació amb als cinc sentits. ​ S'ha creat amb molta il·lusió i amb el ferm convenciment que aquesta proposta millorarà les estratègies d'ensenyament i aprenentatge. ​ *En aquesta pàgina web s'inclouen tots els apartats corresponents citades a les bases.

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Tras la muerte de Thanos, su hermano pequeño Thonos y un grupo de villanos quieren conquistar nuestro Sistema Solar, dejando para el final la conquista de nuestro planeta por ser el más valiosos de todos. Los famosos superhéroes Avengers (Los Vengadores) no podrán ellos solos salvarnos de estos villanos, así que necesitarán de un grupo de valientes que serán seleccionados en unas pruebas iniciales. Todos aquellos que superen dichas pruebas (contenidos del curso anterior) serán reclutados para formar parte de un nuevo grupo de superhéroes llamado Mathvengers, ya que a través de las matemáticas del universo, deberán vencer a cada villano que desea conquistar un planeta del Sistema Solar.

Antes de comenzar a salvar los planetas, los nuevos Mathvengers, deberán conseguir superar los contenidos planteados para lograr una nave espacial con la que viajar y así poder vencer en cada una de ellas.

Para ello en cada misión y así trabajar también la igualdad, irán rumbo a cada planeta un superhéroe y una superheroína, en el que se encontraban con un villano distinto. En cada experiencia será cada vez uno de ellos el más importante o clave en la victoria sobre el villano.

Mi alumnado desde la central situada en el planeta Tierra, deberá ayudar a los dos superhéroes que han viajado, realizando bien las tareas que irán apareciendo.

Todas las tareas están realizadas por mí en libros digitales interactivos con Genially, utilizando el modelo JIT (Just in Time) donde elimino todo lo que no es necesario de los libros de texto y que solo son relleno, adecuando el aprendizaje y las tareas a aquello que realmente necesita mi alumnado.

El modelo Flipped Classroom fue la base del aprendizaje de los contenidos previos para posteriormente trabajar dentro del aula a través del Trabajo Cooperativo. Cada equipo fue trabajando a su ritmo utilizando una hoja de seguimiento en la que ponen la fecha de inicio de la misión y la fecha de finalización, qué tipo de técnica simple han utilizado para la consecución y resolución de las tareas propuestas, además de la dificultad que tenían al hacerlas. Al final de cada libro digital interactivo, también tenían una plantilla de metacognición, con la que cada uno de los alumnos/as, analizaba lo que había aprendido, sus fortalezas y debilidades. El trabajo dentro del aula se realizó también a través del modelo BYOD, ya que al no tener tablets ni chromebooks en mi centro, un alumno o alumna del equipo se traía su tablet de casa para trabajar e investigar con ella. De ese modo también trabajamos el uso de las TIC y fomentamos el buen uso de las herramientas tecnológicas. Al no disponer de una red wifi abierta para el alumnado en mi centro, ya que se funciona con contraseñas y usuarios que tienen una duración de 60 minutos, para agilizar ese paso, les compartía el wifi de mi dispositivo móvil.

Para conectar la gamificación con el alumnado, fomentar la cohesión de grupo y que se sintieran identificados desde que empezábamos la asignatura, teníamos o utilizábamos un rap del cantante Keyblade, que se enteró por las RRSS y nos mandó un saludo, que está disponible en la web de la gamificación, a todo mi alumnado de 5º.

Siguiendo con las metodologías utilizadas en esta gamificación, a parte del trabajo cooperativo, también utilizamos el Peer Instruction de Eric Mazur y la analítica de aprendizaje, con el que íbamos analizando el aprendizaje obtenido a través de los retos y tareas propuestas. Hasta que no superasen, en lugar del 70% estipulado por Mazur, el 80-85% de los alumnos los contenidos propuestos, no avanzábamos en grupo, para así entre ellos seguir creando actividades y poder ayudarse  actuando yo como guía del grupo, para lograr alcanzar los contenidos y objetivos propuestos de aprendizaje.

Mathvengers, es una gamificación anual que consta de 8 misiones y un proyecto de vidrieras a final de curso para trabajar los contenidos matemáticos de la superficie, figuras planas y área, basado en la idea original de un ABP de mi amiga Rosa Liarte.

Estas misiones se reparten en tres niveles, cada uno de ellos correspondiente a un trimestre y en el que mi alumnado iba consiguiendo una serie de premios dependiendo de los puntos obtenidos, según la tabla que tenían  en la web y que le indicaba como lograrlos. Además también tenían unas cartas coleccionables donde tenían que intentar lograr a final de curso haberse hecho con todos los superhéroes del álbum y así ser un verdadero Mathvenger.

Para evaluar el aprendizaje a parte de las pruebas escritas que realizamos en el centro, para hacer esa evaluación de una forma lúdica y divertida, se creaban retos extra sobre los contenidos trabajados con Genially.

La gamificación fue un éxito total el curso pasado, con un 100% de aprobados además de lograr un aprendizaje significativo y duradero que sigo viendo este curso con la nueva gamificación que estamos realizando, llamada World Of Class. Si hoy estamos aquí y podemos leer este trabajo es gracias a mis alumnos, que pudieron salvar el planeta Tierra y el Sistema Solar venciendo a los villanos y a Thonos, debilitando además las gemas del guantelete con la construcción de las vidrieras con el proyecto de final de curso.

Aquí podéis ver la gamificación https://flippedprimary.wixsite.com/mathvengers

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Hogwarts Mystery es una escape room creada dentro del Proyecto Tratamiento Integrado de Contenidos y Lenguas Extranjeras (TICLE) que se desarrolla en el IES Ría San Martín de Suances, Cantabria. Hemos combinado una escape room (salir de una sala) con una breakout edu (abrir cajas). El resultado es una ¿breakout room?. Lo dejamos a vuestra elección.

Esta actividad está orientada a alumnos de 1º y 2º de la ESO. Los retos están relacionados con asignaturas del currículo y a su vez con las asignaturas mágicas de Hogwarts. Han participado en su diseño los Departamentos de Biología, Física y Química, Educación Física, Lenguas (español, francés e inglés), Matemáticas y Tecnología.

Es el primer año en la Escuela de Magia y Hechicería Hogwarts. El Señor Oscuro ha lanzado una maldición y los alumnos han perdido sus poderes mágicos. Si superan una serie de pruebas relacionadas con las asignaturas que se imparten en Hogwarts, podrán romper la maldición y recuperar sus poderes.

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Página web en la que se cuelgan los vídeos de TODAS LAS SESIONES de cada asignatura de 6º de Primaria para la práctica diaria del Flipped Classroom, (junto al link de EdPuzzle de cada una) con opciones para completar cada sesión con actividades interativas, geniallys y juegos de RPG.

Incluímos además vídeos tutoriales para profesores de cómo utilizar herramientas como ClassDojo, ClassCraft, Scratch, Minecraft Education Edition...

Un Escape Room mensual y temático se pone a disposición de todos los  visitantes de la web.

Recursos generados por nosotros para las familias como técnicas de estudio, juegos de mesa para desarrollar el pensamiento lógico-matemático y la creatividad, etc, completan la experiencia de la página. 

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Es un proyecto enmarcado en Ciclos Formativos de Formación Profesional de Grado Medio y Superior de Informática, el objetivo final es la creación de un casco inteligente que pueda ser útil para el cuerpo de bomberos, fuerzas y cuerpos de seguirdad, equipos de salvamento/rescate o el sector minero.

Se trata de integrar en este casco, diseñado e impreso en 3D, múltiples sensores electrónicos conectados a un microordenador Raspberry Pi. A través de un software desarrollado en lenguajes de programación como Python, Shell Scripts Linux, JavaScript o JSON, es capaz de ofrecer al usuario un sistema de asistencia en tiempo real que amplifica su capacidad de percepción en situaciones de especial dificultad. 

 

Para su desarrollo se emplean en el aula metodologías combinadas de Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP), Aprendizaje Cooperativo y Flipped Classroom. La filosofía, estructura y naturaleza de esta experiencia producen un incremento muy notable en la MOTIVACIÓN de nuestro alumnado, permitiendo ampliar conocimientos en múltiples áreas como: microcomputadores, Internet de las cosas (IoT), Cultura MAKER, Impresión 3D, Pensamiento Computacional, Emprendimiento, I+D, Diseño gráfico 3D, Inteligencia Artificial, Visión Artificial, SoftSkills, Trabajo en Equipo, Matemáticas, Física y Química, Electricidad y Electrónica, Telecomunicaciones, Competencias Lingüísticas, Idiomas, Alfabetización Audiovisual, etc.

 

Está diseñado y estructurado como un gran proyecto principal que, a su vez, se compone de subproyectos complementarios. Cada uno con sus particularidades, pero que comparten puntos en común, que necesitan interconectarse entre ellos y compartir conocimiento de cara a la integración del proyecto final. 

 

De la unión de los resultados de estos subproyectos y la coordinación entre los agentes participantes, se obtiene un producto final que viene a satisfacer los requerimientos especificados en la planificación y diseño iniciales.

 

Los subproyectos se integran y vinculan para su desarrollo, en los módulos profesionales de 1º y 2º curso de los ciclos formativos de grado medio y superior de Informática.     

 

El alumnado dispone del asesoramiento y la orientación de su tutor de proyecto, de los miembros del Dpto. de Informática y Comunicaciones, del Dpto. de Tecnología, otros departamentos didácticos, del Centro de Profesorado, así como de cualquier otro integrante del claustro o profesional externo (técnicos externos, cuerpos de bomberos, empresas).

 

Se ha estado desarrollando durante los cuatro últimos cursos académicos. Actualmente se coordina desde el I.E.S. Los Cerros (Úbeda - Jaén) y participan o han participado también el I.E.S. Oretania (Linares - Jaén) y el I.E.S. Ntra. Sra. de Los Remedios (Ubrique - Cádiz).

 

Actualmente, el proyecto ha incorporado nuevos accesorios al casco. Concretamente, el alumnado se encuentra desarrollando dos sistemas para guiado por láser en situaciones de baja o nula visibilidad, un visor de datos para el casco y un brazalete que alberga elementos para control del casco y sus funciones. (NeckBand, BatMode y ArmBand).

 

Así mismo, durante el presente curso se está perfeccionando la aplicación de metodologías cooperativas, técnicas de cohesión de grupo, estratégias de planificación del trabajo y sistemas de autoevaluación, coevaluación y heteroevaluación. Sin perder de vista el avance de los equipos en sus divisiones técnicas.

 

Finalmente, se constata el enorme potencial de motivación que ofrece tanto para el alumnado, como para el profesorado. Del mismo modo, las posibilidades de expansión a otros centros o la interacción con otras áreas/Departamentos/etapas o Ciclos Formativos es alentadora.

 

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El Proyecto UkeVega (https://martaserranogil.wixsite.com/ukevega) está concebido como un sistema de aprendizaje activo de los contenidos de Música a través del ukelele en el que se hace indispensable utilizar los elementos del juego y las TIC para llevarlo a la práctica. Tomando como punto de partida dos recursos metodológicos como son el Flipped Classroom (o clase invertida) y la Gamificación, el proyecto UkeVega – Ukelele en La Vega recoge gran parte de los contenidos curriculares desde 5º de Primaria a 3º de ESO.

​Abordar los contenidos curriculares desde estos recursos metodológicos y este instrumento como vehículo resulta ser una fórmula muy motivadora para los alumnos. Trabajar el ritmo, la melodía, la armonía, la voz, el trabajo en grupo, la interacción e integración social, el respeto, la solidaridad... Pero, sobre todo, que el centro del proceso sea el alumnado y conseguir mantener su motivación es uno de los retos de este proyecto.

Los vídeo-tutoriales de ukelele y el entorno gamificado de UkeVega hacen que los alumnos estén constantemente enganchados al instrumento y a la asignatura, trabajando en casa ciertas destrezas. En clase, refuerzan lo aprendido en casa a través de una metodología activa y participativa.

LA MOTIVACIÓN ES CLAVE:

Los elementos básicos de la motivación que contiene el proyecto son:

- Organización por niveles de juego, del 0 al 9:  incluyen algunos retos específicos por cursos consiguiendo implicar al alumnado y conseguir cumplir los objetivos didácticos.

- Junto a esto, juegan un papel importante las recompensas que van obteniendo por cada nivel superado pues hacen que la motivación aumente y vayan avanzando en los contenidos que se plantean por cada reto. De todo ello se obtiene un feedback que favorece la consecución de objetivos a corto, medio y largo plazo, y así, afianza los conocimientos adquiridos anteriormente.

- Super-recompensas (https://martaserranogil.wixsite.com/ukevega/recompensas) que obtienen si preparan alguna canción o punteo extra.

- Recursos que están alojados en la web del proyecto donde encuentran todos los materiales necesarios para trabajar: vídeos, partituras, imprimibles,…

- La clase se desarrolla de forma completamente activa y práctica.

OBJETIVOS GENERALES DEL PROYECTO:

Todo proyecto tiene sus objetivos y, aunque estos son los generales del proyecto, en cada curso se especifican los propios de la etapa. Además, en cada uno de los niveles de juego se establecen objetivos curriculares específicos en los que se concretan las metas didácticas a las que se pretende llegar con el alumnado.

​Entre los objetivos generales se encuentran:

- Situar al alumno como centro del proceso de enseñanza-aprendizaje.

- Buscar la motivación del alumnado utilizando recursos adecuados y personalizados.

- Aprender los contenidos curriculares de Música a través de la práctica del ukelele.

- Utilizar las TIC a través del vídeo y mediante la metodología Flipped Classroom para la transmisión de los contenidos de Música dentro y fuera del aula.

- Gamificar el proceso de enseñanza-aprendizaje por medio de un entorno web y físico en el que van superando niveles, consiguiendo y canjeando puntos por recompensas.

- Favorecer la integración total del alumnado en el grupo a través de la música.

- Motivar al alumnado para la consecución de pequeños objetivos a corto, medio y largo plazo.

- Propiciar la autonomía en el aprendizaje y la cohesión grupal compartiendo experiencias.

- Potenciar todas las habilidades sociales del alumnado mediante el juego.

- Alcanzar aprendizajes más significativos por medio de las metodologías activas.

TEMPORALIZACIÓN Y CONTENIDOS:

La temporalización del Proyecto UkeVega abarca un curso escolar completo. El trabajo con el  ukelele en el aula se realiza en semanas concretas marcadas en franjas coloreadas en el calendario escolar que cada uno puede imprimir. Durante las semanas previas grabo, edito y preparo los vídeos para subirlos a Youtube y publicarlos aquí, en la web del proyecto, en la plataforma Edmodo compartida con los alumnos de Secundaria y en varias redes sociales.

He nivelado la enseñanza del instrumento según el curso y según va avanzando el alumnado con el fin de motivarles intentando personalizar el aprendizaje al máximo y evitar cualquier desnivel que pudiera provocar que algún alumno/a quedase en algún nivel inferior al resto.

Para el alumnado de 5º y 6º de Primaria, el trabajo previo realizado sobre el lenguaje musical es indispensable y ayuda a entender las partituras, tablaturas y rítmica de las canciones. En el caso de segundo de ESO, los contenidos se amplían según la programación y se repasan conceptos musicales básicos para llevar a cabo interpretaciones más complejas y que requieren la práctica de otros instrumentos. Y, finalmente, para 3º de ESO se proponen interpretaciones adaptadas al contenido de Historia de la Música aprendiendo piezas con el ukelele de cada una de las etapas históricas de la Música.

La mayor parte de estos contenidos musicales trabajados con el ukelele están incluidos en Proyectos de ABP y de trabajo Cooperativo realizados en el aula.

METODOLOGÍA:

El alumnado se adentra en el sistema de juego (Gamificación) a través de una serie de nueve niveles: tres por trimestre, más uno extra (monstruo final del juego) que será el concierto final de curso en junio.

​Por cada nivel superado se les entrega un sello que van coleccionando en el Pasaporte UkeVega (que tienen impreso). Además, por cada BonusTrack (trabajo extra que ellos realizan voluntariamente) también obtienen un sello que indica su trabajo extra, que como todo esfuerzo, es recompensado con "SuperRecompensas": las tarjetas de beneficios que pueden utilizar a lo largo del curso. Todos los tipos de sellos tienen impresos puntos de experiencia (XP) que, sumados, harán que se sitúen en un ranking final.

ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE:

​Entre las estrategias didácticas utilizadas, el autoaprendizaje centraliza la atención en el alumno y su autonomía es cada vez mayor. Así adquiere mayores capacidades gracias a su dedicación personal en el proceso. Esto hace que la consecución de objetivos (a través de pequeños retos) haga que la motivación crezca de manera exponencial, facilitando enormemente el aprendizaje de nuevos contenidos.

​Otra de las estrategias didácticas utilizadas es la enseñanza por descubrimiento con la cual el alumno aprende parte de los conocimientos por sí mismo y, a su vez, éstos le llevan al descubrimiento de otros nuevos. Esto estimula la resolución creativa de diversos problemas, la motivación y la seguridad en uno mismo.

​Y la última, pero no menos importante, es el aprendizaje colaborativo, que se está trabajando tanto dentro como fuera del aula entre alumnos y, para mayor satisfacción, entre la familia. Los alumnos comparten lo que saben agrupándose por equipos y preparando canciones o punteos juntos. Reparten roles: uno toca el ritmo y otros el punteo o cantan. Se relacionan entre ellos y existe una cohesión grupal total.

EVALUACIÓN:

La evaluación se realiza por medio de rúbricas. En cada nivel, se especifican los conocimientos y objetivos a los que deben llegar, como en el ejemplo de la tabla general que, a continuación, presento:

ABIERTO PARA TODOS:

Tienes abiertas las puertas de UkeVega. Este proyecto tiene como obejetivo principal motivar, de forma diferente, al alumnado de Primaria y ESO, a través de la gamificación y el Flipped Classroom, usando como instrumento principal el ukelele. 

​El Proyecto UkeVega - Ukelele en el cole nace de la necesidad de cambiar la forma de acercar los conocimientos de la asignatura de Música en el Colegio.

Los profesores que deseen tener todo el material, sellos de niveles, tarjetas de recompensa y otros materiales que voy elaborando, pueden rellenar este formulario (https://martaserranogil.wixsite.com/ukevega/si-eres-profe) y se les enviará al correo para que puedan poner en marcha el proyecto en su centro.

​Slitz bai!

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"La Leyenda de Tesmaris" (https://quim93.wixsite.com/educaressomiar) es el título del proyecto gamificado e interdisciplinar que nos traslada a un universo de aventuras y fantasía donde los alumnos de 5º de primaria deberán conseguir 9 cristales para salvar el reino. Este proyecto gamificado ha sido introducido de forma gradual con el fin de mantener la motivación e ilusión a lo largo del curso y recientemente se han introducido ya todos los elementos.

Cada día irán surgiendo nuevos retos (actividades, trabajos en cooperativo, buenas prácticas, proyectos...) en cada una de las zonas del mapa que vayan explorando (https://view.genial.ly/59adb7ea59c52e33649430d6/mapa-tesmaris). Estos retos pueden resolverse de forma individual así como de forma cooperativa y al superar cada misión ganarán un conjunto de Rupias (RP) que será la moneda de cambio para adquirir otros elementos como cartas o insígnias (beneficios). Cada nueva zona del mapa se corresponde con una unidad de contenidos e indicadores de logro (ya que no utilizamos libro de texto).

Además, cada alumno posee su propio personaje (Avatar) el cual va mejorando poco a poco a medida que compra puntos de experiencia. También puede realizar un conjunto de misiones extra en casa que le ayudan a reforzar y practicar los contenidos que se han dado en clase, siguiendo la metodología del Flipped Classroom. Además, con el fin de meter más a los alumnos y alumnas en el mundo de Tesmaris se ha ambientado la clase y los pasillos con los escudos de sus equipos y los mapas en grande.

Por último, el objetivo que trata de alcanzar el proyecto es que los alumnos puedan disfrutar del proceso de aprendizaje. Del mismo modo, se fomenta la metodología cooperativa, la convivencia dentro y fuera del aula y la innovación educativa. Todo ello, englobado en un sentido funcional (dentro del marco de la gamificación) y buscando que descubran las lenguas y las matemáticas como los mejores aliados en la aventura de la vida.

P.D. La Leyenda de Tesmaris está al alcance de todo el mundo que quiera acceder a él y bajo licencia Creative Commons. Sólo se necesita entrar a la página web para poder ver los contenidos que se tratan en el aula. Asimismo, también podré facilitarle los recursos necesarios para poder realizar cartas a su gusto. También poseo el guión de la gamificación para que se puede transportar al proyecto que se desee.

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Las experiencias en práctica son aquellas que se están desarrollando en el aula, o ya se han desarrollado, donde el componente participativo del alumnado sea la clave que permita la transferencia al mundo real de los contenidos y competencias aprendidas durante la experiencia. Buscamos que provoque la transformación y que los implicados sean verdaderos agentes del cambio. Dentro de esta categoría abarcamos diferentes estrategias o metodologías, como por ejemplo las siguientes:

  • La gamificación. Una experiencia gamificada tiene como puntos claves la participación y el progreso visible del alumnado, el uso de elementos de juego y la memorabilidad y satisfacción del proceso.
  • El ABP o aprendizaje basado en proyectos busca la implicación del alumnado a partir de temas que ellos mismos construyen y donde el éxito radica en el proceso y se hace visible en el proyecto final, que es reflexionado y evaluado con detalle.
  • El modelo Flipped Classroom busca la participación activa del alumnado en el aula, relegando la parte más magistral o pasiva a la casa y permitiendo desarrollar la autonomía del alumnado en su día a día.

 

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Flipped y ABP con AntonioProfe

Ciencia SolidariaAntonioProfe

Resumen

“Flipped y ABP con AntonioProfe” consiste en la introducción en el aula de dos metodologías innovadoras: aprendizaje basado en proyectos en Ciencia Solidaria, que cristaliza en un canal de YouTube, y Flipped Classroom o aula invertida en AntonioProfe, también basado en un canal de YouTube.

Justificación

Las metodologías tradicionales siguen siendo las más usadas en los centros educativos de secundaria. Tenemos alumnos del siglo XXI y seguimos enseñando igual que hace cientos de años. Una clase magistral, impartida en el momento adecuado, puede ser la correcta, y los estudiantes pueden afianzar conocimientos y corregir dudas. El problema surge cuando la clase magistral es lo normal y solo de vez en cuando se plantea algo innovador.

Este proyecto nace por la necesidad de introducir metodologías innovadoras en el aula y para acercarel proceso de enseñanza-aprendizaje a la realidad en la que vive nuestro alumnado, que no es otra que las redes sociales y YouTube.

· Etapas educativas que participan en el proyecto. 

El proyecto se está aplicando a todos los cursos donde se imparte física y química, desde 2º de ESO a 2º de bachillerato.

 · Competencias básicas que pretende desarrollar el proyecto. 

Se trabajan todas las competencias básicas

  • Comunicación lingüística (CL).
  • Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología (CMCT).
  • Competencia digital (CD).
  • Aprender a aprender (AA).
  • Competencias sociales y cívicas (CSC).
  • Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor (IE).
  • Conciencia y expresiones culturales (CEC).

· Beneficiarios: 

El número de alumnos que participan en el proyecto ronda los 700 pero está abierto a todo el alumnado del centro a través de club de ciencias, pudiendo de esta forma participar los más de 1000 estudiantes de nuestro instituto.

· Participación de los padres y de instituciones públicas y privadas, si fuera el caso, indicando su grado de implicación. 

Los padres y madres participan muy a menudo y además de forma directa. Los proyectos de ciencias pueden ser realizados en casa del alumnado, de forma que sus padres se encargan de ayudarles con los materiales, el montaje y la grabación de los vídeos.

También recibimos apoyo de instituciones públicas como ACNUR, la agencia de la ONU para los refugiados. En concreto hemos recibido charlas impartidas por personal de la organización, nos han enviado camisetas y pulseras, que aparecen en los vídeos y también nos entregaron kits de ayuda al refugiado para concienciar al alumnado.

Alumnado recibiendo una charla impartida por voluntarios de ACNUR - Camisetas y pulseras de ACNUR

 

Objetivos

Los objetivos que queremos alcanzar con el proyecto son los siguientes:

·       Acercar el proceso de enseñanza aprendizaje a la realidad del alumnado.

·       Mejorar los resultados. 

·       Ayudar a los alumnos que faltan a clase. 

·       Ayudar al alumnado que necesita clases particulares. 

·       Realización de prácticas de laboratorio casi a diario.

·       Concienciar sobre los problemas sociales más importantes del siglo XXI. Haciendo hincapié en los grandes flujos migratorios y los refugiados.

Acciones

Las acciones realizadas con este proyecto se pueden agrupar en dos tipos, las relacionadas con “Ciencia Solidaria” que van encaminadas a la realización de proyectos de laboratorio y a la concienciación sobre diversos problemas sociales. Y las relacionadas con “AntonioProfe”, cuyo fin es aplicación en clase del aula invertida y el uso intensivo de las redes sociales.

Con respecto a “Ciencia Solidaria” las acciones llevadas a cabo son:

1.   Conferencias impartidas por personal de ACNUR donde el alumnado toma conciencia de la problemática de los refugiados.

2.   Ferias de la ciencia organizada por nuestro alumnado en la semana cultural del centro.

3.   La realización de proyectos de ciencias que son grabados y subidos a YouTube. Para su realización se sigue un plan de trabajo que puede resumir de en los siguientes puntos:

  • El alumnado puede presentar cualquier proyecto de ciencias, esté o no relacionado, con la materia que están estudiando.
  • La experiencia la pueden realizar en sus casas, en el aula o en el pequeño laboratorio que tenemos en el centro, dentro del club de ciencias.
  • La graban en vídeo y la subimos a un canal de YouTube. Este está monetizado, de forma que los fondos recaudados con el visionado de los vídeos, lo donamos a organizaciones humanitarias, actualmente a ACNUR, la agencia de la ONU para los refugiados (hay que tener en cuenta que mi centro, el IES Sierra Luna, está en una zona caliente de llegada de migrantes, el estrecho de Gibraltar).
  • La evaluación de los proyectos siempre es positiva, quedando reflejada en la calificación de cada trimestre con una subida de la nota “que no tiene máximo”. De forma que un estudiante que participa en el programa puede aprobar la materia solo haciendo proyectos.

 

Grabación de un vídeo para el canal, arriba derecha y alumnado mostrando sus proyectos.

Las acciones llevadas a cabo con “AntonioProfe” son:

  1. La creación de un canal de YouTube donde el alumnado encuentra todos los temas de física y química desde 2º de la ESO a 2º de bachillerato, todo el contenido teórico y los ejercicios más importantes de cada unidad. El canal aún no está completo, pero se espera que durante este curso y el siguiente lo esté, de todas formas, hay más de 170 vídeos subidos y solo faltan los ejercicios de algunos temas.
  2. Cambio metodológico en las clases, usando el aula invertida como metodología principal, de forma que el alumnado estudia la teoría en casa, con los vídeos, y en clase nos dedicamos a trabajar en pequeños grupos, resolviendo ejercicios y dudas.
  3. El uso de las redes sociales y YouTube va más allá del simple visionado de los vídeos, por ejemplo, cuando el alumnado tiene dudas, las puede escribir en la descripción del video, con un doble objetivo, no olvidarlas y que puedan ser resueltas por el profesor en línea. También pueden preguntar a través de las redes sociales, fundamentalmente Instagram y Facebook.  

 

Resultados

  1. Se han subido al canal más de 400 proyectos de ciencias de una total de aproximadamente 800 proyectos presentados. En el canal están visibles unos 300.
  2. Usamos las redes sociales y YouTube en el aula a diario. Por ejemplo, el alumnado puede plantear una duda en Instagram, Facebook o YouTube y el profesor la resuelve a diario online o al día siguiente en el aula.
  3. Se ha producido una mejora en el desarrollo de todas las competencias básicas:
  • Comunicación lingüística (CL). Deben realizar un guion y hablar en público cada vez que presentan un proyecto. Además, como lo estamos grabando corrigen la forma de expresarse, pasando a usar un lenguaje más formal.
  • Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología (CMCT). Realizan experimentos, muchos de ellos con cálculos, siguen el método científico durante los experimentos, sufriendo a veces los problemas de las ciencias, experimentos que no salen, el control de las condiciones experimentales, etc.
  • Competencia digital (CD). Graban un vídeo, lo editan y se sube a un canal de YouTube. Usan las redes sociales y los canales de YouTube para estudiar.
  • Aprender a aprender (AA). En todos los proyectos de ciencias hay que trabajar esta competencia puesto que realizan un experimento científico que se ha tenido que preparar.
  • Competencias sociales y cívicas (CSC). La trabajamos a través del canal “Ciencia Solidaria” y con la ayuda de ACNUR. Los fondos conseguidos con este canal son donados a la agencia de la ONU. Por otro lado, los grupos están formados en muchas ocasiones por alumnado de diversos países, especialmente alumnado africano.
  • Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor (IE). Solo el hecho de plantearse hacer un experimento de ciencias ya demuestra iniciativa, pero es que además algunos estudiantes presentan proyectos que son realmente innovadores y con un grado de complejidad importante.
  • Conciencia y expresiones culturales (CEC). La elaboración de un video ya es una expresión cultural en si misma, sobre todo si el alumnado convierte la experiencia en una pequeña representación teatral.
  1. El alumnado que falta a clase puede seguirla a través de AntonioProfe y resolver sus dudas a través de las redes sociales.
  2. Por otro lado, el alumnado con problemas económicos que necesitan un apoyo en casa para mejorar sus resultados también lo tiene a través del canal.
  3. Tanto en clase, como en el club de ciencias, todo el alumnado puede realizar prácticas de laboratorio semanalmente.

Enlaces

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El Proyecto educativo Hospital Escolar Sagrado Corazón es una experiencia innovadora basada en la metodología Flipped Classroom, con la que pretendo que mis alumnas y alumnos de Biología de 3º de ESO aprendan la organización, funcionamiento y patología del cuerpo humano de manera entretenida y utilizando herramientas digitales.

OBJETIVOS

  • Conocer las características tanto anatómicas , como de funcionamiento de los diferentes aparatos y sistemas del cuerpo humano.
  • Buscar, seleccionar e interpretar información médica.
  • Conocer las principales dolencias de cada aparato.
  • Saber manejar herramientas digitales.
  • Aprender de forma lúdica y colaborativa.
  • Empatizar, tomar conciencia de las necesidades de los  demás.

GAMIFICACIÓN

En este proyecto está muy presente desde su inicio la gamificación.Como profesor motivo  a mis alumnas y alumnos para que se metan en el papel de doctoras y doctores, para ello he creado unas tarjetas identificativas con sus apellidos anteponiendo Dr. o Dra. Les propongo el reto de que a los mejores trabajos digitales recibirán la insignia de Especialista en ese Aparato. 

HERRAMIENTAS DIGITALES

Las herramientas digitales que empleo son: Edpuzzle para elaborar los vídeos con sus cuestionarios  correspondientes, Edmodo como plataforma par informar y mensajería, el Blog del proyecto para gestionar cada paso, Google Presentaciones para realizar trabajos colaborativos, Voki para crear avatares, Google Drive para almacenar archivos en la nube, Makebadges para crear las insignias,Slideshare para almacenar archivos que se puedencompartir, Screencast-O-Matic para la creación de vídeos.IDoceo para la gestión del profesor. 

METODOLOGÍA

El profesor cuelga en el blog un vídeo creado con Edpuzzle para que el alumnado lo vea unos días antes en sus casas y contesten al cuestionario. A continuación a través de Edmodo y del blog se les informa que un paciente famoso entró en Urgencias del Hospital con una sintomatologia y debe atenderlo y elaborar un informe médico sobre su situación . Este informe médico, en algunos sistemas o aparatos consiste en una presentación de Google y en otros casos un video sobre dicho aparato o sistema del cuerpo.

En ese documento también se incluyen los videotutoriales, las indicaciones de lo que deben hacer en cada diapositiva con los puntos correspondientes del juego si lo hacen bien, y la rúbrica con la que se les va a evaluar. El siguiente paso es que el profesor crea una Presentación de Google para cada equipo, que almacena  en su Drive y comparte a través de la mensajería de Edmodo para que el alumnado pueda trabajar en ella. Los equipos médicos ( cada uno formado por 2 doctoras o doctores) disponen de cuatro sesiones en el aula de informática del Hospital para elaborar y completar de manera colaborativa en línea la Presentación - informe según  las indicaciones dadas. En el caso que el informe final se solicite un video, el alumnado , a partir de esa presentación la convertirá en video con la herramienta ScreenCast-O-Matic

EVALUACIÓN

Una vez finalizada cada tarea tendrán que hacer una valoración por pares P2P. El profesor mediante Google Documentos elabora una plantilla que incluye la rúbrica, y los enlaces al trabajo  de ese equipo y al de otros dos equipos compañeros, a los cuales tendrán que  valorar de  la forma  más empática . El profesor también puntúa cada diapositiva según las normas establecidas en la presentación del paciente, y le  otorga a los tres equipos con mayor puntuación la insignia de Doctor o Doctor especialista en ese aparato. Al finalizar el estudio de cada aparato realizamos alguna práctica de anatomía en el laboratorio.

VALORACIÓN

La valoración de los alumnos y alumnas es que les gusta, que aprenden de forma que valoran más lo aprendido ya que ha sido fruto de su esfuerzo. Esto lo han manifestado a través de avatares que crearon ellos y ellas con la herramienta digital Voki..El profesor además de observar que los resultados académicos son mejores, ve al alumnado más ilusionado y con ganas de esforzarse por aprender y obtener una insignia de especialista. Hemos creado un vídeo del proyecto para darlo a conocer a través de YouTube y del Facebook del Colegio .

Este proyecto fue presentado y posteriormente seleccionado para exponerlo en la Jornada de Educación Digital 2019 organizada por la Conselleria de Educación de la Xunta de Galicia celebrada en el Palacio de Congresos de Santiago de Compostela el 23 de Marzo de 2019.

 

 

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En el presente documento se describen los aspectos didácticos y metodológicos necesarios para llevar a cabo la Unidad Didáctica Interactiva EFTIC Condición Física. Debido a las limitaciones temporales del área de Educación Física, con dos horas a la semana en el horario lectivo, se ha optado por una modalidad de aprendizaje semipresencial (blended-learning), donde el alumnado llevará a cabo las actividades de aprendizaje simultáneamente a través de la enseñanza virtual y presencial.

El planteamiento metodológico es sencillo: el alumno desarrolla la parte teórica en su hogar, a través de la modalidad virtual y haciendo uso de las TIC, para posteriormente realizar la parte práctica de forma presencial, en las instalaciones deportivas del centro educativo.

Para el desarrollo de las sesiones virtuales se utilizan materiales digitales adaptados a su edad, mientras que las clases presenciales se hace uso de los recursos tecnológicos como el ordenador portátil y el cañón para presentar los contenidos al alumnado. Además, se complementa el aprendizaje con otros recursos, como la cámara de vídeo, la cámara digital, el pulsómetro o el smartphone, que permite mejorar en la corrección de errores de los ejercicios y en el conocimiento de resultados de las pruebas de valoración.

En esta modalidad de Unidad Didáctica Interactiva, se realiza parte del trabajo de forma virtual. A través de seis módulos teóricos, se pueden conocer los fundamentos en los que se basa el trabajo de condición física y el desarrollo de las cualidades físicas básicas. Pero tras cada uno de los cinco primeros módulos teóricos se desarrolla una sesión práctica en el aula, donde se aplican todos estos conocimientos para realizar actividades prácticas. Finalmente, en un módulo teórico final, se consigue que los alumnos apliquen todo lo aprendido en el desarrollo de un plan de mejora de la condición física. En conclusión, un buen ejemplo de cómo una metodología Flipped Classroom puede ayudar a mejorar el tiempo de práctica de actividad física en el área de Educación Física.

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Blog que recoge el trabajo colaborativo de un equipo docente interdisciplinar del IES La Mola. Este es el espacio desde el que se comparten distintas iniciativas didácticas llevadas a cabo durante los cursos 16-17 y 17-18, en un plan de innovación pensado para dos cursos. 

"Moving" y "Re-Moving" son una experiencia de innovación educativa basada en la metodología ABP y el trabajo cooperativo que incorpora en algunos trabajos elementos de Flipped Classroom y estrategias de gamificación en el el aula:

 

Además del trabajo en el aula con los alumnos, el proyecto se ha ido enriqueciendo con programas de formación docente interna y externa: se recoge la participación del equipo docente en jornadas y experiencias de innovación educativa en las que se ha dado difusión al proyecto, así como en la organización  en nuestro centro de la I Jornada ABP, con la colaboración del CEFIRE de nuestra comarca.

 

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El blog tiene actividades realizadas en las clases de Matemáticas e Informática de ESO.

Las actividades TIC y con materiales manipulativos incluyen materiales, rúbricas, fotografías, resultados de las dinámicas.

También sirve de enlace a los vídeos de Flipped Classroom de la asignatura.

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Es una web de la clase centrada en mi tutoría de quinto de educación primaria. En ella, utilizamos el modelo flipped classroom en las asignaturas de lengua castellana, matemáticas, ciencias naturales y ciencias sociales. 

Para darle la vuelta a la clase, lo que hago es crear mis propios vídeos y usar las herramientas edpuzzle y google forms para que mis alumnos/as respondan a unas preguntas y conocer lo que ellos/as saben del tema/contenido/concepto en cuestión antes de llegar al aula. Después, las preguntas contestadas por mi alumnado me llegan a mi correo electrónico y dependiendo del grado de conocimiento sobre el tema utilizo el aprendizaje cooperativo basándome en dos patrones de cooperación. El patrón de cooperación de lo individual a lo grupal si la mayoría de la clase ha asimilado el contenido utilizando la estrategia cooperativa simple 1-2-2. Sin embargo, si veo que la mayoría de la clase no ha asimilado el contenido previo del concepto que vamos a trabajar, lo que hago es invertir el patron, es decir, utilizo un patrón de cooperación de lo grupal a lo individual para que se apoyen antes en el equipo para poder realizar la tarea. 

He de decir, que siempre empiezo mis clases resolviendo las dudas que he visto en los formularios.

Es una web que creé hace 2 años y cada agosto la modifico. En pocas palabras, es como si la creará nueva para adaptarme a mis nuevos alumnos/as.

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Artejera

tipo de documento Experiencia educativa

Blog dedicado a la asignatura de Historia del Arte de 2º de Bachillerato. Cada unidad didáctica cuenta con unas presentaciones en Power Point con la explicación teórica, y con una serie de actividades interactivas algunas de las cuales se realizan individualmente y otras, como los Kahoot, se realizan colectivamente, compitiendo entre ellos. Basado en el modelo Flipped Classroom el alumando tiene el material a su disposición y en el aula se realizan las actividades interactivas y comentarios de obras de arte. Como complemento del blog está el proyecto Aprendiendo Arte por Palencia, en el que el alumnado sube comentarios de obras de arte ubicadas en la provincia de Palencia, de diferentes estilos artísticos, comentarios escritos, también en audio, con imágenes y geolocalizados. 

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Mi blog de aula es un espacio para compartir todos aquellos elementos con los que construyo mis clases de lengua castellana y literatura, con la esperanza de que puedan serles útiles a otros docentes comprometidos con la docencia. Es, pues, un repositorio de materiales propios y de experiencias educativas en las que pongo en práctica distintos enfoques metodológicos emergentes, tales como el Flipped Classroom, el ABP, la gamificación, etc.

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Si bien nació como un blog alejado de la educación y la didáctica -estaba dedicado a textos, citas y crítica de libros-, a partir de 2016 decidí adaptarlo a mi actividad como docente. De hecho, actualmente la inmensa mayoría de las más de 1200 entradas con las que cuenta se engloban dentro de esa temática. Actualmente, en su apartado Educación, Historia en Comentarios cuenta con los siguientes contenidos:

  1. Una serie de artículos sobre innovación educativa y reflexiones. En ellos se abordan tanto reflexiones sobre mi actividad docente como prácticas educativas y aspectos relacionados con la programación y las competencias.

  2. Los enlaces a más de una docena de artículos que he escrito para http://theflippedclassroom.es sobre ese enfoque educativo, mi forma de plantearlo en él aula y diversas actividades y proyectos realizados.

  3. El diario de aula del primer curso que realicé completo con el enfoque Flipped Classroom. Ahí relato mis aspiraciones, fracasos, recepción por parte del alumnado, evidencias de mejora, etc.

  4. El temario de 2º de ESO grabado en 50 vídeos que me permiten desarrollar la clase invertida con mi alumnado. En este punto debo indicar que ese material elaborado por mí lo utilizan también otros docentes para sus asignaturas. 

  5. El temario de 1º de Bachillerato grabado en 123 vídeos que me permiten desarrollar la clase invertida con mi alumnado. En este caso, a diferencia del de 2º de ESO, los vídeos aparecen divididos en bloques, relacionados entre sí y cuentan con textos que los complementan. También este material está siendo utilizado en otros centros educativos,

  6. El temario de la Historia de España de 2º de Bachillerato grabado en 30 vídeos hasta la fecha, pues está aún en construcción.

  7. Parte del temario de la asignatura Historia Económica Mundial, que imparto, en calidad de profesor asociado, en la Facultad de Comercio de la Universidad de Valladolid. De momento son solo diez vídeos.

  8. Un apartado dedicado a actividades desarrolladas en el aula, mayoritariamente relacionadas con las metodologías activas y la innovación educativa. Hay proyectos de teatralización de la historia, gamificaciones, recreación epistolar, aprendizaje vivencial, Visual Thinking, actividades de debate y expresión oral, proyectos en redes sociales... todos ellos cuentan con información detallada de cómo llevarlos a cabo, por lo que son exportables directamente a otras aulas o, si se desea, fácilmente adaptables. 

  9. Un repositorio con más de treinta presentaciones en Prezi para las asignaturas de Ciencias Sociales.

  10. Un depósito con algunas de las rúbricas que utilizo para evaluar las diversas actividades que realizan mis alumnos: exposiciones orales, debates, uso de twitter, actualizaciones de sus blogs, trabajo cooperativo, proyectos con podcast, aprendizaje vivencial, etc.

  11. Las listas de conceptos, organizados por unidades didácticas, de las Ciencias Sociales de 2º de ESO.

  12. Las listas de conceptos, organizados por unidades didácticas, de la Historia del Mundo Contemporáneo de 1º de Bachillerato.

  13. Los estándares de aprendizaje de 2º de Bachillerato actualizados para la prueba de la EBAU de Castilla y León.

  14. Los vídeos de 2º de ESO antes mencionados, enriquecidos con cuestionarios en la aplicación EDPuzzle.

  15. Los vídeos de 1º de Bachillerato antes mencionados, enriquecidos con cuestionarios en la aplicación EDPuzzle.

  16. Los vídeos de 2º de Bachillerato antes mencionados, enriquecidos con cuestionarios en la aplicación EDPuzzle.

  17. Los cuestionarios de todas mis asignaturas en la aplicación Quizlet. Están organizados por unidades didácticas en 2º de ESO, 1º de Bachillerato y grado universitario; y por estándares en 2º de Bachillerato.

  18. Los cuestionarios en Kahoot para todas las asignaturas que imparto.

  19. Varios tutoriales en vídeo de la plataforma educativa Schoology, tanto para alumnos como para docentes.

  20. Los vídeos del proyecto #HistoriaEn3Minutos, que desarrollamos varios profesores de Historia de distintas Comunidades Autónomas.

  21. Los apuntes de la antigua prueba de la PAU.

A los veintiún puntos anteriores hay que añadir los contenidos que no tienen que ver directamente con mi actividad docente. Entre ellos, además del espacio dedicado a presentarme (Sobre mí), estarían los cerca de trescientos textos y citas que comentaba al principio.

 

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Desde el año 2014 se ha implantado en la Etapa de Educación Secundaria, concretamente en las materias de Física y Química en 2º, 3º y 4º y en Matemáticas en 3º y 4º curso, la metodología denominada Flipped Classroom o Aula Invertida.

Para su implantación se han realizado los siguientes pasos previos:

  • Formación del Profesorado asistiendo a cursos de ámbito nacional como los impartidos por el INTEF - Dale la Vuelta a la Clase o los impartidos por Flipped Learning Global Iniciative - Flipped Learning Nivel I y II, entre otros de menor repercusión...
  • Se han elaborado, y se continua elaborando, contenidos fundamentales para poder implantar esta metodología como se puede apreciar en las páginas 2, 3 y 4 deL DOCUMENTO ADJUNTO.
  • Durante el CONFINAMIENTO, los materiales elaborados y dispuestos en red han tenido una gran aceptación.
  • Aunque la formación ha sido amplia se sigue en ese proceso de mejora junto con la impartición de formación a nivel nacional e internacional.

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